[Despertar/Awakening] Legados No Oficiales

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indomum
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Re: [Despertar/Awakening] Legados No Oficiales

#11

Mensaje por indomum » 15 Jun 2020, 05:38

ILUMINADO COLECTIVO NOÉTICO
Ven amigo mío, abandona la dolorosa ilusión de la individualidad y únete a nosotros en el Uno.
Desde el amanecer de la civilización, el ser humano a permanecido unido para todo, gracias a la seguridad que proporciona la amistad. Muchos dicen que el ser humano es inherentemente una criatura social y que aquellas acciones que tienen la mayor fuerza moral son aquellas que se hacen por el bien mayor de la comunidad humana; las necesidades de los demás se anteponen a las necesidades propias. Comunalismo, o la creación de comunidades por razones sociales, vienen muy a menudo de la necesidad de vivir en sociedad y de un pensamiento colectivo.

La filosofía de este Legado se fundamenta en el pacifismo y en la necesidad humana de relacionarse, ya que toda vida humana forma parte de un todo, por lo que aislarse de los demás humanos o dañarlos es, literalmente, dejar de ser humano. El objetivo del Colectivo es la unificación de la humanidad en una sola conciencia común, el Uno. El Uno sería la suma de todas las mentes, todos los conocimientos y todas las almas del ser humano; muchos defienden que ese es el verdadero aspecto del alma humana, y que solo alcanzándolo la humanidad podrá destruir la Mentira. El Colectivo trabaja para este fin introduciendo sutiles “memes” que afecten a la población en general, alterando sus conductas habituales a conductas más cooperativas y menos egoístas. Normalmente prefieren ser más persuasivos que coercitivos, utilizando magia para aumentar sus habilidades sociales para atraer a nuevos conversos. Sin embargo, cuando aparece una amenaza o un obstáculo complicado para la comunidad, no dudan en emplear métodos más agresivos como el lavado de cerebro o incluso el asalto psíquico.

El origen de este Legado se centra en el revivir del comunalismo en los Estados Unidos durante los años 60; un universitario con grandes aptitudes para la psicología y la filosofía llamado Nelson Henshaw decidió crear una comuna por si mismo. Usando las ideas sociales de Marx, el concepto de ilusión del Ser del budismo y la retórica de las ciencias noéticas “new age”, Henshaw fundó el Iluminado Colectivo Noético, una comunidad construida sobre el principio de conectar con el Inconsciente Colectivo de la humanidad. Ubicando la comunidad en una aislada meseta en el suroeste de los Estados Unidos, Henshaw tuvo la suerte suficiente como para atraer a la adecuada mezcla de gente que haría que la comunidad sobreviviera y posteriormente prosperase. Aunque no creía realmente en su propio discurso, Henshaw tenía el carisma suficiente para hacer verdaderos conversos, incluyendo su propia hija, Sophia. Sumergida en la comuna desde muy joven, Sophia creció con el colectivo como si este fuera su alimento. El Iluminado Colectivo Noético perduró hasta bien entrando los ochenta, cuando Henshaw murió repentinamente. Sin embargo, este suceso también provocó el Despertar de Sophia en la Senda Mastigos. Volviendo de su viaje a la Atalaya del Guantelete de Hierro con visiones de una humanidad unificada que compartía la misma mente y la misma alma, ignorando las vicisitudes del espacio, Sophia logró reunificar a la comunidad dispersada. Usando su magia del Arcano Mente, reforzó sus creencias en el Uno.

Dada su aislamiento de la sociedad, Sophia creció en poder sin la influencia de otros magos, como una Apóstata. Así que pasó al menos una década tratando de fortalecer sus lazos simpáticos con la comunidad, tanto la mágica como la mundana. Cuando un joven mago del Mysterium fue a la comunidad para investigar la supuesta formación de un nuevo Vergel (provocado por las actividades de Sophia), quedó impresionado por el pacifismo y la cooperación existentes entre la gente de la pequeña comunidad. Antes de que pudiera darse cuenta, había adoptado el tranquilo y simple estilo de vida de la comunidad. El Colectivo había conseguido su primer converso Despertado.

El Concilio local empezó a preocuparse por el Colectivo y sus motivos. Durante mucho tiempo lo habían clasificado como un culto pequeño dirigido por un Apóstata aislado que desaparecería con el paso de unos pocos años, pero sus recientes signos de prosperidad habían hecho que unos Cancilleres empezaran a especular sobre su longevidad. Pronto descubrieron que el Colectivo había conseguido hacerse con unos cuantos magos y que los Durmientes de la comunidad no influían en las Paradojas de la magia Colectiva debido a lo integrados que estaban en la comunidad. Ante semejante logro, la comunidad mágica optó por reconocer los méritos del Colectivo y reconocerlo como un Legado.

Desde aquellos años, el Colectivo ha crecido despacio pero inexorablemente, y no solo tiene seguidores Despertados; muchos Durmientes y Sonámbulos se cuentan también entre sus filas, atraídos por la idea del Uno. Si el Colectivo sigue creciendo al ritmo actual, no tardará en convertirse en uno de los Legados más populares y extendidos.

Senda madre: Mastigos, aunque cualquier mago puede unirse al Legado si lo desea.

Sobrenombre: Hippies

Órdenes: Dada su cercanía y su tolerancia hacia los Durmientes, la mayoría de los Hippies pertenecen al Concilio Libre; la idea de unidad, pacifismo y cooperación entre humanos, sin importar su condición, es algo que se adapta muy bien a los ideales de los Libertinos, y la Orden alberga de forma casi exclusiva a los miembros del Colectivo. El resto de las Órdenes son poco populares, aunque se sabe que miembros de la Escalera de Plata con ideas nuevas y progresistas sobre lo que supone gobernar la humanidad se han unido a este Legado. Un número más o menos elevado de los Hippies se mantienen fuera de las Órdenes, defendiendo que el Uno no se puede alcanzar estando encadenado a una sociedad exclusivamente mágica, ya que el Uno es Durmientes, Sonámbulos y Despertados por igual.

Apariencia: Las ropas de los miembros del Colectivo suelen ser bastante austeras y carentes de personalidad, ya que defienden que mantener un estilo personal o seguir una moda es un doloroso recuerdo de la vida en solitario. Para el que sigue el Uno, querer diferenciarse de los demás es separarse de ellos.

Trasfondo: Los miembros del Colectivo vienen de muchos trasfondos diferentes; desde hippies “new age” que han creído en la inutilidad del individualismo desde el principio hasta individualistas empedernidos que han sufrido algún tipo de experiencia reveladora en su vida. Por no contar las muchas personas normales que son convertidas a la filosofía del Uno mediante los carismáticos discursos de los miembros del Colectivo. Una vez dentro del Colectivo, los miembros suelen abandonarse a un estilo de vida en comunidad sencillo y austero, renunciando a los vacíos placeres materiales.

Organización: Todos los miembros del Colectivo son considerados iguales, ya que todos forman una parte pequeña pero única del Uno. Ningún miembro, ni siquiera Sophia, es considerado más importante que otro. Sin embargo, el Legado es dirigido por el Atman, un círculo de magos cuya labor es proporcionar guía espiritual a los miembros del Colectivo, a aquellos que están interesados en unirse a él o simplemente a aquellos que lo necesitan. El Atman tiene su origen en la propia Sophia, que adoptó Atman como su Nombre Umbrío y lo concedió a todos aquellos magos que se convirtieran en sus discípulos. Aparte de este círculo de guías, no existe ninguna estructura de poder en el Colectivo.

Oblaciones sugeridas: Entrar en comunión con otro miembro del Colectivo a través de la meditación; predicar la filosofía del Uno; alejarse uno mismo de la ilusión de la individualidad (renunciando a sus posesiones materiales menos vitales, por ejemplo).

Conceptos: Hippy moderno, miembro de una comuna, materialista desilusionado, sociólogo, monje budista, psicólogo.
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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indomum
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Re: [Despertar/Awakening] Legados No Oficiales

#12

Mensaje por indomum » 15 Jun 2020, 05:39

ILUMINADO COLECTIVO NOÉTICO

Logros

Sophia aprendió en su breve estancia en Pandemónium que toda conciencia humana es la expresión de la Conciencia Universal, un todo que une todo tipo de existencia en una misma cosa. Desde el hundimiento de Atlantis, la conciencia humana se encuentra fragmentada y la Conciencia Universal permanece imperfecta. Los Logros de este Legado tratan de volver a unir las piezas separadas de la humanidad. El Arcano primario es Mente, pero el conocimiento de Espacio también es importante, ya que en ocasiones hay que afectar a los lazos simpáticos que unen unas cosas con otras.

1º: Una Mente
Prerrequisitos:
Gnosis 3, Mente 2 (Primario), Espacio 1, Empatía 2
En este nivel, el mago abre su mente a los pensamientos conscientes que fluyen entre los magos de este colectivo. El mago puede comunicarse con otros magos que tengan este mismo Logro como si estuviera empleando el hechizo de Mente 3 “Telepatía”; la comunicación es una acción Instantánea. Además, este hechizo le permite averiguar en todo momento cual es el estado de ánimo del mago con el que se comunica. Sin embargo, al abrirse a la mente de sus compañeros, el mago también se abre a sus trastornos mentales, por lo que cuando un mago alcanza este Logro adquiere también los Trastornos de los magos del Colectivo que posean este Logro y transmite cualquier Trastorno que tuviera a otros magos con este Logro. Por este motivo, unirse al Colectivo puede resultar traumático para un mago no preparado, por lo que Sophia y los Atman se esfuerzan en buscar candidatos preparados y en sanar a aquellos compañeros que sufran de algún tipo de trastorno mental.

2º: Un Corazón
Prerrequisitos:
Gnosis 5, Mente 3, Empatía 3
Los magos con este Logro pueden penetrar en los niveles más profundos de la consciencia de sus compañeros. El mago puede “utilizar” de forma reflexiva el Vicio o la Virtud de cualquier mago que tenga el Logro “Una Mente” para propósitos de recuperar Voluntad. Sin embargo, el mago solo puede hacer esto tantas veces como está permitido normalmente (una vez por escena para el Vicio y una vez por sesión para la Virtud). El mago también puede comunicarse con miembros del Legado con el Logro “Una Mente” como si estuviera usando el hechizo “Red Telepática”. La desventaja es que cada vez que un miembro del Legado con el Logro “Una Mente” tenga que hacer una tirada de degeneración, el mago también debe tirar una tirada de degeneración, ya que el sentimiento de culpa de su compañero también se manifiesta en él. Sin embargo, el mago solo tira la tirada de degeneración correspondiente a su nivel de Sabiduría, sin importar el nivel del pecado cometido por su compañero.
Arcano opcional: Espacio 3
Si el mago es un Discípulo de Espacio, puede transferir puntos de Voluntad a otros miembros del Colectivo. La transmisión es instantánea y ambos magos deben de ser voluntarios. Los éxitos obtenidos en una tirada de Compostura + Empatía + Mente determinan cuantos puntos de Voluntad pueden transmitirse en un periodo de 24 horas.
3º: Un Alma
Prerrequisitos:
Gnosis 7, Mente 4 (Primario), Cardinal 3, Empatía 4
El mago que alcanza el ultimo Logro del Legado es capaz de acceder a las almas de los miembros del Colectivo, como si todos compartieran la misma alma. Los lazos simpáticos existentes con los demás magos del Colectivo se han hecho tan fuertes que ya puede compartir con ellos los conocimientos en los Arcanos. Cuando el mago vaya a lanzar un hechizo, el mago puede “invitar” a la acción a otros magos que tengan el Logro “Una Mente”. No es necesario que todos los magos participantes conozcan la Fórmula o tengan las puntuaciones mínimas necesarias en los Arcanos implicados para lanzar el hechizo; con que los tenga un solo mago del total es suficiente. De esta manera, un Iniciado de Destino podría lanzar el hechizo “Protección de la Madre Fortuna” si conoce a algún mago del Colectivo que sea como mínimo Aprendiz de Destino y tenga la Fórmula indicada. Los éxitos en una tirada de Compostura + Empatía + Mente determinan cuantos magos se pueden “invitar” como máximo. La desventaja es que, mientras un compañero este “usando” los Arcanos o Fórmulas del mago, este no puede lanzar hechizos.
Arcano opcional: Espacio 3
Con Espacio 3, el mago puede transferir puntos de Maná a otros magos del Colectivo de la misma manera que si transfiriese puntos de Voluntad con el Logro “Un Corazón”.
Personaje de Ejemplo

Dyana Jung

“Vaya, vaya. Que reacción más interesante... Permíteme que lo anote en mi cuaderno.”
Trasfondo: Meryl Wilvelburg estudió nació y creció en Toronto, Canadá, pero se mudó a un pueblo de Massachusetts cuando sus padres se separaron. Estudió psicología en la universidad, y una de las cosas que más le llamó la atención mientras estudiaba fue la teoría del inconsciente colectivo, esa basta red de información conformada por los pensamientos y sentimientos de la humanidad y a través de la cual algunos humanos pueden prever inconscientemente sucesos que están por ocurrir. Le parecía algo tan extraño y fascinante, que lo que empezó como una simple curiosidad acabó por convertirse en una obsesión para Meryl, hasta tal punto que centró sus estudios e investigaciones en el tema del inconsciente colectivo: que es realmente, como se puede acceder a él y como se puede influir en él. Su pasión la absorbió tanto que a veces se olvidaba de comer en varios días. Uno de estos días tuvo un desfallecimiento, y fue entonces cuando viajó al reino del Pandemónium. Allí, comprendió que el inconsciente colectivo son las voces ocultas de los demonios que guían a los humanos y les dicen cosas que van a ocurrir.

A partir de ese día, Meryl, o Dyana Jung (por Jung, el primero que planteó la teoría del inconsciente colectivo), empezó a utilizar su magia para tratar de acceder al inconsciente colectivo. Con el tiempo, se fue dando cuenta de que aquel que tuviera el poder de acceder libremente al inconsciente colectivo tendría el poder de alterarlo, y por lo tanto tendría el poder de “guiar” a los seres humanos, cambiando sutilmente su conducta y hábitos. Fascinada por el poder que tal conocimiento podría proporcionarle, invirtió todos sus esfuerzos en perfeccionar su Arte para lograr tal fin. Por esta época entró en la Escalera de Plata.

Pasaron los años y, aunque Dyana se convirtió en una maga experta en la manipulación mental, no conseguía avanzar en su investigación sobre el inconsciente colectivo. Cuando ya estaba a punto de tirar la toalla, se enteró de la existencia del Iluminado Colectivo Noético. Dyana decidió entrar en sus filas, ya que la comunión mental de la que gozaban sus miembros tal vez le ayudase a comprender y explorar el inconsciente colectivo, y así, a dominarlo. Dyana no comparte en absoluto los ideales del Colectivo; solamente desea comprender sus secretos para lograr sus fines.
Descripción: Dyana es una mujer madura, entrada ya en los 40, alta, de porte esbelto y delgado. Tiene el pelo largo y negro, casi siempre recogido, y unos fríos ojos azules. Tiene una apariencia severa que normalmente remarca con trajes de negocios y otras ropas similares. Sin embargo, cuando se reúne con miembros del Colectivo prefiere dar una imagen más austera y despreocupada para mantener su fachada, normalmente mediante ropa sencilla y un aspecto más descuidado. Cuando realiza magia, su nimbo se manifiesta como un leve murmullo que susurra palabras incomprensibles.

Pautas de interpretación: Dyana es una mujer seria, ambiciosa, pragmática y determinada. Está dispuesta a terminar con su investigación y usarla en su provecho, pues cree que puede cambiar la humanidad a mejor (dentro de su criterio) influyendo en el inconsciente colectivo, alterando los patrones de comportamiento de la gente. Si tiene que aplastar un obstáculo en su camino, lo hace, pero siempre empleando métodos sutiles (la magia del Arcano Mente le ayuda bastante en este propósito). Cree que está capacitada para mandar y está dispuesta a exigir ese derecho como Despertada.
En el Colectivo, Dyana trata de ser una más y de dar una apariencia sencilla y despreocupada. Se comporta con naturalidad y siempre es amable con sus compañeros, pero todo esto no es más que una máscara que lleva para ocultar su verdadera personalidad.

Objeto mágico dedicado: Un cuaderno de notas.

Nombre real: Meryl Wilvelburg
Senda: Mastigos
Orden: Escalera de Plata
Legado: Iluminado Colectivo Noético
Atributos Mentales: Inteligencia 4, Astucia 3, Aplomo 4
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
Atributos Sociales: Presencia 3, Manipulación 5, Compostura 4
Habilidades Mentales: Academicismo 3, Ciencia 5 (psicología), Informática 2, Investigación 4 (documentación), Ocultismo 2
Habilidades Físicas: Conducir 2, Sigilo 2
Habilidades Sociales: Empatía 5 (emociones), Expresión 4 (actuar), Persuasión 4, Sociedad 2, Subterfugio 4
Méritos: Alta Habla, Mente Meditativa, Biblioteca 2, Recursos 3, Aliados 4 (Colectivo Noético), Posición 2 (Escalera de Plata)
Voluntad: 8
Sabiduría: 5 (Megalomanía; 6, grave)
Virtud: Fortaleza
Vicio: Avaricia
Iniciativa: 7
Defensa: 3
Velocidad: 10
Salud: 7
Gnosis: 6
Arcanos: Mente 5, Espacio 3, Tiempo 3, Destino 2
Fórmulas: Mente – Percepción del Aura (•), Tercer Ojo (•), Alterar el Aura (••), Escudo Mental (••), Nublar Percepción (••), Multitarea (•••), Abrir Brecha en la Memoria (••••), Leer el Subconsciente (••••), Reprogramación Psíquica (•••••). Espacio – Correspondencia (•), Ocultar los Hilos (•••), Nuevos Hilos (•••). Tiempo – Consecuencias Inmediatas (•), Postcognición (••), Moneda al Aire (••), Adivinación (•••). Destino – Visión de la Síbila (•), Otorgar la Visión de la Síbila (••).
Logros del Legado: 1º - Una Mente, 2º - Un Corazón
Maná/ por turno: 15/6
Armadura: 5 (“Nublar Percepción”, Mente 2
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indomum
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Re: [Despertar/Awakening] Legados No Oficiales

#13

Mensaje por indomum » 15 Jun 2020, 05:47

LOS MIRMIDONES DE LAS SEIS PISTOLAS
Verás, las palabras se las dejo a mis compañeros. Cuando fallan, entonces son mis pistolas las que pasan a hablar.

El Legado de los Mirmidones de las Seis Pistolas es la nueva encarnación de un concepto atemporal. Son los protectores de aquellos que no pueden defenderse por sí mismos. Son los caballeros andantes del mundo Despertado. En tiempos pasados fueron mosqueteros, caballeros, samurái y otras muchas formas de hermandades de guerreros de élite. Durante cientos de años se creyó que estos defensores de la justicia habían desaparecido, engullidos por un mundo cada vez más egoísta y sin sentido del honor, pero los tiempos modernos los han traído de vuelta, quizás con unas armas y apariencia distintas, pero con el mismo espíritu de antaño. Actualmente, son tiradores expertos que vagabundean de un sitio a otro tratando de imponer la ley allí donde no la hay, Despertados que dedican sus almas y talentos al perfeccionamiento de su habilidad en el manejo de las armas de fuego y en imponer justicia de forma contundente e imparcial.

La actual encarnación de estos magos guardianes fue establecida durante el conflicto conocido como la Guerra sin Nombre. Por todo el globo aparecieron conflictos entre los Durmientes, y en las sombras los Despertados acudieron a la guerra. Particularmente en el Oeste americano, este fue un tiempo sin ley. En este mundo surgieron los antiguos guerreros en una nueva forma. Se aliaron con los Sin Nombre – aquellos que buscaban llevar la democracia, la libertad y la ley a los sin ley. Estos guerreros eran como los Sin Nombre, pero pronto se les empezó a conocer por su vocación –eran los Pistoleros, los Mirmidones de las Seis Pistolas.

Durante la guerra, los Mirmidones dirigieron la carga al lado de los Sin Nombre. Siempre que era necesario, andaban en el filo de la cuchilla entre la vida y la muerte para conducir a sus aliados a la victoria. Sabían que el cambio estaba llegando al mundo, y que sus pistolas eran una gran parte del catalizador. Cuando los Videntes del Trono ofrecieron la Alianza, los Mirmidones rechazaron inmediatamente proteger a cualquier Sin Nombre que la aceptase. Para muchos, este fue un argumento más que convincente para rechazar la oferta y formar el Concilio Libre.

Hoy día, los Mirmidones siguen con su deber. Viajan por el mundo, a menudo en solitario, protegiendo a aquellos que lo necesitan. Ejecutan la justicia de acuerdo con su particular visión del honor, y, afortunadamente, el proceso de iniciación es largo e incluye leer muchos libros sobre ley y caballería, por lo que los Pistoleros tienen un buen concepto sobre lo que es correcto y lo que no. Cuando el Concilio Libre necesita guerreros, los Mirmidones están ahí. No en vano, muchos de los guerreros Strategoi del Concilio Libre pertenecen a este Legado.

Senda u Orden madre: Moros o Concilio Libre

Sobrenombre: Pistoleros

Órdenes: El Legado de los Mirmidones de las Seis Pistolas está íntimamente ligado al Concilio Libre; en su papel de defensores de la libertad y la justicia, los ideales del Concilio representan su mayor bastión y la mayoría de los herederos de este Legado forman parte de la orden a la que antaño defendieron. No obstante, la Flecha Adamantina también es una orden muy atractiva para los Mirmidones, ya que el perfeccionamiento del alma a través del combate es una filosofía que el Legado tiene profundamente arraigada en su corazón. También se sabe de Mirmidones en las filas de los Guardianes del Velo; son muchos los Mirmidones que sienten que deben usar su habilidad con las armas de fuego para proteger tanto a los Durmientes como a los Despertados, luchando contra aquellas amenazas que se ocultan en las sombras y que ponen en peligro al Tapiz. Aquellos Mirmidones que se decantan por la Escalera de Plata piensan que deben imponer el orden con sus armas y asegurarse de que se cumple la Lex Magica a la perfección, sirviendo de mano derecha a los señores de la orden. El Mysterium no atrae a los Mirmidones y su presencia en la orden es meramente anecdótica.

Apariencia: Aunque muchos Mirmidones han actualizado tanto sus ropas como sus armas a los nuevos tiempos, su forma de ser es atemporal. Son lacónicos, autosuficientes, duros y extremadamente habilidosos con sus pistolas. Hablan poco, observan mucho y sus manos se mueven como el rayo a la hora de impartir justicia. Haciendo honor a su nombre, las armas que emplean con más frecuencia son las pistolas y suelen llevar varias escondidas, aunque también los hay que prefieren escopetas y hasta rifles de francotirador. Para ocultar su arsenal suelen llevar ropas amplias con bolsillos anchos, como gabardinas, u objetos que les permitan esconder sus armas, como bolsas o maletines.

Trasfondo: Los oficiales responsables de la ley y los ex-militares se encuentran en abundancia dentro de las filas de este Legado. Sin embargo, cualquier individuo que pueda cuidar de sí mismo tanto dentro como fuera del combate, que defienda la democracia y la libertad y que esté dispuesto a proteger a aquellos que no pueden protegerse por sí mismos puede encontrar un buen lugar entre los Mirmidones. Incluso delincuentes reformados pueden encontrar un hogar siempre y cuando estén realmente reformados; los Mirmidones se vigilan a sí mismos.

Organización: La organización de los Mirmidones es bastante escasa. Como la Orden del Concilio Libre a la que protegen, los Mirmidones son una organización democrática. Cuando se tienen que tomar decisiones que afectan a miembros de todo el Legado, se convoca una Asamblea, y todo miembro que haya conseguido el primer Logro da su voto –un hombre, un voto. Dentro del Legado se respeta la habilidad de los integrantes y suelen referirse los unos a los otros usando el nombre de su nivel de Logro como una especie de rango. Sin embargo, incluso el más habilidoso de los Mirmidones es considerado uno más entre iguales. Aparte de esto, no hay mucha organización en el Legado ya que los Mirmidones, generalmente, son errabundos y solitarios.

Oblaciones sugeridas: Prácticas de tiro; desmontar y limpiar pistolas; leer libros sobre leyes o caballería.

Conceptos: Centinela del Consilium, Hombre Sin Nombre, caballero andante moderno, armero, oficial de policía.
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#14

Mensaje por indomum » 15 Jun 2020, 05:49

LOS MIRMIDONES DE LAS SEIS PISTOLAS

Logros

Los Mirmidones viven y mueren en base a su entendimiento sobre como funcionan sus pistolas. Deben ser capaces de potenciar sus armas usando el Arcano Materia. Además, deben perfeccionar sus sentidos de la orientación y la percepción espacial para no perderse en la confusión del combate a través del Arcano Espacio. Otra cosa que los Mirmidones tienen en común es su habilidad natural; a menudo nacen ya con unas manos muy rápidas (Destreza 3+), pero si no nacen con ellas, las desarrollan antes de conseguir su primer Logro. Los Mirmidones no pueden alcanzar su segundo Logro a menos que posean una gran habilidad con sus armas (Armas de Fuego 3+). Además, los Mirmidones suelen desarrollar un poco los Arcanos Fuerzas y Cardinal para complementar sus Logros. Esto hace que, aunque la mayor parte de los miembros vengan de la Senda Moros, muchos de ellos tengan a un Obrimos como mentor que les adoctrine en dichos Arcanos.

1º: Regulador
Prerrequisitos:
Gnosis 3, Materia 2 (Primario), Espacio 1, Destreza 3
El mago incrementa el equilibrio, efectividad y fiabilidad de cualquier arma de fuego que empuñe, de forma similar al hechizo de Materia 2 “Alterar Precisión”. Este Logro está siempre activo y tiene Duración indefinida.

Además, el mago obtiene una percepción espacial mejorada que lo convierte en un tirador mortífero, ya que está continuamente bajo los efectos del hechizo de Espacio 1 “Mapa Espacial”. Su Duración es indefinida.
Arcano opcional: Fuerzas 1
Si el mago tiene al menos un círculo en el Arcano Fuerzas, ni la oscuridad más absoluta le impedirá acertar a un objetivo. Como acción instantánea, el mago puede lanzar el hechizo de Fuerzas 1 “Visión nocturna” (sin necesidad de hacer una tirada), que dura hasta que termine la escena.
2º: Penetrador
Prerrequisitos:
Gnosis 5, Materia 3, Armas de Fuego 3
En este nivel de maestría, al Mirmidón le importan sus balas tanto como su arma. Pocos se pueden proteger de un mago que dispare su arma con este Logro, ya que las balas están bajo el efecto del hechizo de Materia 3 “Atravesar Armadura”. Cuando lo necesite, el mago puede concentrarse y realizar una acción instantánea (o una refleja gastando 1 punto de Maná) para mejorar de esta forma un número de balas igual a sus círculos en Materia sin necesidad de hacer una tirada.

Arcano opcional: Cardinal 3
Si el mago además tiene 3 círculos en el Arcano Cardinal, puede encantar sus balas para que puedan afectar a entidades en forma de Crepúsculo y del Reino Sombra de forma similar al hechizo de Cardinal 3 “Encantamiento Efimérico”. Solo es necesario realizar una acción instantánea (o una refleja y gastar 1 punto de Maná) para encantar las balas (sin necesidad de hacer una tirada), y puede afectar a un número de balas igual a sus círculos en Materia.


3º: Vindicador
Prerrequisitos:
Gnosis 7, Materia 4
El mago dispara una lluvia de balas y prácticamente desintegra a su objetivo. Ningún objeto no mágico puede resistir la ira de un Mirmidón que ejecute su justicia de esta forma. Este Logro funciona de forma similar al Logro Penetrador, solo que las balas que impacten al objetivo imitan los efectos del hechizo de Materia 4 “Aniquilar Materia” (es decir, que inflingen daño al objetivo ignorando su Durabilidad).

Arcano opcional: Cardinal 4
A este nivel, el Mirmidón puede atacar a la misma magia con su arma. Funciona de forma similar al Logro Penetrador, solo que esta vez las balas están encantadas con el hechizo de Cardinal 4 “Disipación Celestial” (es decir, podrá atacar al patrón de un hechizo disparándole y, si el daño supera la Potencia del hechizo, este será disipado).


Personaje de Ejemplo
Artemisa

“A veces debemos llevar a cabo acciones cuestionables para proteger aquello que creemos justo”


Trasfondo: La madre de Artemisa murió cuando ella no tenía ni dos años, y su padre, un gran aficionado a la caza proveniente de una rica familia que había practicado ese deporte durante generaciones, tuvo que hacerse cargo de toda su educación. Artemisa era su única hija, y aunque la tradición familiar era enseñar el deporte de la caza a los hijos varones, su padre no quiso que la tradición se perdiese por una estúpida cuestión de sexos, así que cuando la niña tuvo la edad suficiente empezó a adiestrarla en tan noble hobby. Artemisa aprendió rápido, pero no le gustaba la caza. Así que cuando le dijo a su padre que abandonaba la tradición familiar, éste se entristeció profundamente, pero no dijo nada; no podía culpar a su hija de que quisiera seguir un camino distinto. No obstante, el entrenamiento recibido quedaría impreso en ella, y unos años más tarde le resultaría de suma utilidad.

Artemisa empezó la carrera de Derecho al terminar el instituto, y allí conoció al que le inició en el mundo de los Despertados. El muchacho se llamaba Lionel y era el director de un foro de debate de la universidad que se reunía para discutir sobre política, historia y leyes. Artemisa se dejó guiar por la ferviente pasión de Lionel por defender aquello que creía justo y bueno para todos, y acabó convirtiéndose en una apasionada defensora de la libertad y el derecho a expresarse. Su nueva pasión la condujo a su Despertar, y cuando éste se produjo, Lionel se convirtió en su mentor y la introdujo en las filas del Concilio Libre.

Abandonando su carrera y sus vínculos con la sociedad, Artemisa fue educada durante dos años en el saber de los Despertados y los ideales del Concilio Libre. Adquirió durante ese tiempo el nombre de Clarisa, pero las circunstancias le llevaron a cambiar su falso nombre. Un día, Lionel le informó de que su padre estaba entorpeciendo las actividades del Concilio. Había pagado a un detective privado para que espiara a ciertos miembros del Concilio e informase de sus actividades y refugios a un “socio”. El “socio” de su padre era, según Lionel, un Vidente del Trono que llevaba bastante tiempo tratando de interferir en los intereses del Concilio. Enfurecida, Artemisa decidió liberar a su padre del control del Vidente enfrentándose directamente a él. Lionel le advirtió del riesgo que eso conllevaba, pero Artemisa hizo oídos sordos. Limpió el polvo que cubría el rifle que su padre le regaló por su dieciocho cumpleaños y fue directamente a por el manipulador. Aquella noche, Artemisa y Lionel persiguieron sin tregua al Vidente por su mansión y el bosque que la rodeaba, hasta que finalmente la muchacha dio el golpe fatal, liberando a su padre del control mágico que lo estaba doblegando. Aquel mismo día tomó el nombre de Artemisa, la diosa griega de la caza, y se convirtió en una guerrera del Concilio, experta en abatir a distancia a sus enemigos. Unos meses después, Lionel le presentó a un aliado que seguía su misma senda e inició a la joven en el Legado de los Mirmidones de las Seis Pistolas.

Descripción: Artemisa es una maga joven pero experimentada, con 28 años recién cumplidos. Su piel blanca, su pelo oscuro, su figura estilizada, su porte orgulloso y sus facciones distinguidas la marcan como una descendiente de una familia noble europea, aunque los años dedicados a la caza le han otorgado cierta musculatura. Cuando está tranquila sus ojos azules son fríos como el cristal, pero cuando está de caza o debatiendo con sus compañeros del Concilio se encienden con una llama inextinguible. Viste siempre ropa cómoda y resistente que no obstaculice sus movimientos y se recoge el pelo en una cola de caballo para que no entorpezca su visión. Como arma lleva un rifle de francotirador que su actual mentor le consiguió en el mercado negro como “regalo de iniciación” y que guarda desmontado en una mochila de la que casi nunca se separa. Siempre debe estar preparada para salir de caza si la situación lo exige. Cuando hace magia, su nimbo la envuelve y crepita como una llama blanca que refleja su ira y su determinación.

Pautas de Interpretación: Cuando no está de caza, Artemisa es sumamente tranquila y apenas se inmuta por nada. Es una mujer amable y agradable, aunque habla muy poco. Sin embargo, si tiene que enfrentarse a los enemigos del Concilio, cambia radicalmente de actitud y se vuelve impetuosa e implacable. Es como si se dejase poseer por una furia ilimitada, pero que la agota tanto que, cuando termina la caza, la deja sin fuerzas para continuar con ella hasta que se produzca otro conflicto. Contagiada por el fervor de su primer mentor (y actual pareja) Lionel, tiene un gran sentido de la justicia y no duda en cometer actos peligrosos o cuestionables para ejecutarla. Confía en su buen criterio para distinguir lo bueno de lo malo, y hasta ahora no le ha fallado.

Objeto mágico dedicado: Un casquillo de bala de rifle que lleva colgado del cuello por una fina cadena.

Nombre real: Christine Windmill
Senda: Obrimos
Orden: Concilio Libre
Legado: Mirmidones de las Seis Pistolas
Atributos Mentales: Inteligencia 2, Astucia 3, Aplomo 3
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Atributos Sociales: Presencia 3, Manipulación 2, Compostura 3
Habilidades Mentales: Academicismo 3, Informática 1, Medicina 3 (primeros auxilios), Ocultismo 2, Política 3 (leyes)
Habilidades Físicas: Armas de Fuego 4 (rifles), Atletismo 3, Sigilo 3, Supervivencia 3
Habilidades Sociales: Expresión 2, Sociedad 2, Trato con animales 2
Méritos: Aliados (Concilio Libre) 3, Mentor (Mirmidones de las Seis Pistolas) 2, Posición (Concilio Libre) 1, Reflejos Rápidos 2, Sentido de la Dirección, Alta Lengua, Salud de Hierro 2.
Voluntad: 6
Sabiduría: 6 (Irracionalidad; 7, leve)
Virtud: Justicia
Vicio: Ira
Iniciativa: 9
Defensa: 3
Velocidad: 12
Salud: 8
Gnosis: 3
Arcanos: Fuerzas 3, Materia 3, Espacio 1, Cardinal 2, Vida 2
Fórmulas: Fuerzas – Alterar la Luz (•), Leer Matrices (•), Controlar Sonido (••), Invisibilidad Personal (•••); Materia – Protección Invisible (••), Reparar Objeto (•••); Cardinal – Visión Celestial (•); Vida – Autocuración (••)
Logros del Legado: 1º - Regulador
Maná/ por turno: 12/3
Armas/ Ataques:
Tipo - Daño - Tamaño - Alcance - Reserva de dados - Especial
Rifle de francotirador - 4 (L) - 2 50/500/1000 - 12 - Repite los 9
Armadura: 3 (“Protección Invisible”, Materia ••)
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Re: [Despertar/Awakening] Legados No Oficiales

#15

Mensaje por indomum » 16 Jun 2020, 02:31

QUAESITORI
Solo debe haber una Ley, ubicua e impersonal; ¡para todos y para uno!
Nacidos en Roma a partir de las antiguas tradiciones del Imperio, los Quaesitori eran magos dedicados al estudio de las interacciones humanas y de las fuerzas que las unían al Imperio. Con el Senado y a través de la filosofía de la antigua Grecia, fueron percibiendo lentamente la única y grandiosa fuerza que daba forma a la civilización. La Ley era para ellos la expresión de las sutiles interacciones que traían orden y, mientras el Imperio luchaba contra los pueblos bárbaros, la semilla de luz que las legiones de Roma sembraban en las tierras conquistadas. Aunque Roma cayó, sus pensamientos y su gloria prevalecieron durante las tribulaciones y la oscuridad de las épocas subsiguientes; el mandato divino de los reyes, los pactos de los señores feudales, los gobiernos teocráticos, los parlamentos, el constitucionalismo, el comunismo, el fascismo y todas las demás ideologías políticas de la humanidad fueron las escuelas donde las teorías de los Quaesitori se pusieron a prueba. A través de los siglos subsiguientes, los Quaesitori trataron de entender el ritmo y la razón de las ascensiones y las obliteraciones de reinos, ciudades y civilizaciones. A través de los resultados de estos experimentos se integraron valores y se purgaron defectos de la doctrina de los Jueces. Sus estudios sobre la ley les hicieron mejorar y la luz del Senado romano nunca llegó a abandonar sus corazones, como un sueño perdido que hubiera sido mutilado por el caos pero del que siempre quedan retazos.

La sociedad es una institución enraizada en el sometimiento consensual a una voluntad, un acuerdo entre sus miembros y un poder que los gobierna. La humanidad, desde su ascenso del primitivo estado de bárbaros nómadas, perdidos en la profunda impureza del pensamiento vulgar y el egoísmo animal, ha ido percibiendo lentamente que la comunidad es más grande e importante de lo que el individuo solitario jamás podrá ser. Luchando como una sola fuerza en lugar de cómo muchos individuos separados podemos conseguir metas más grandes de lo que ninguno de nosotros conseguiría jamás individualmente. Mientras una sola mano puede romperse, muchas juntas pueden incluso domar la naturaleza para que nos de confort y comodidad. Es fundamental para el espíritu civilizado y su evolución la lucha por la justicia, ya que es luchar por el equilibrio que mantiene a la humanidad unida; el valor de la palabra hablada y el honor son importantes, pero son cosas menores comparado con lo anterior. Sin embargo, disfrutar del poder de la sociedad tiene su precio; para ser protegido por la fuerza colectiva de la sociedad humana uno debe estar dispuesto a dejar a un lado algunas de sus libertades y a controlar sus necesidades egoístas. Los caprichos deben ser apartados y los roles deben ser aceptados. Desde el emperador al soldado más insignificante, todos tienen deberes para con el colectivo y debe abrazar leyes no solo por el bien de todos, sino también por el suyo propio, ya que si nadie hace el trabajo que le corresponde, todo el colectivo sufrirá. Visto desde arriba, se vuelve aparente la posición fundamental tiene el concepto de ley, ya sea la ley entre dos personas o la ley que gobierna a miles de ellas. Los Quaesitori son los autoproclamados guardianes de la ley, y suyo es el deber más serio que alguien puede aceptar: el de velar porque la Ley se cumpla, de que haya Justicia y de que, en consecuencia, la sociedad se mantenga unida.

Aún siendo conocidos como gente devota a la justicia, la perspectiva de ley que los Quaesitori defienden no es tan simple como muchos piensan. Cuando observan las prácticas del Legado, muchos magos llaman hipócritas a los Jueces o desarrollan la opinión de que su discurso no es nada más que mentiras bonitas. Al final, la ignorancia de estos Despertados sobre las creencias de los Jueces es lo que provoca que se hagan falsas expectativas sobre ellos y de que se sientan traicionados cuando las tornas cambian contra ellos. Es cierto que la forma de actuar de los Jueces no es la que en principio se espera de ellos, pero la experiencia ha enseñado al Legado que el individuo es rebelde y caótico por naturaleza. Incluso siendo un producto de la sociedad, se vuelve en contra de la gente de la que recibe el apoyo que necesita para ser lo que es. Si no está ligado por sus obligaciones, el individuo puede desestabilizar todo el sistema, devolviéndolo al caos primordial. Los derechos y deberes de uno están lejos de ser simples; todos los seres vivientes tienen deberes para con sus predecesores y las comunidades que construyeron. Un solo hombre es débil y frágil; nuestra vida no nos pertenece del todo porque estamos protegidos por el escudo invisible de la civilización, que siempre ha mantenido lejos los peligros. Sin ese escudo, el hombre es derrotado sin remedio por las adversidades. Desde el punto de vista de los Jueces, mucha de la libertad y las posesiones que reclamamos son fruto de la ignorancia egoísta y de la ingratitud. Por ello, los Quaesitori raramente exponen toda la verdad a aquellos que se encuentran fuera de su labor. Saben perfectamente que la ignorancia puede cegar y ahogar la revolución y, en su lugar, hacer pensar a las inexpertas almas de su alrededor que cualquier cosa que ellos conciban como justicia es respaldada por los Quaesitori. A veces, aparecen problemas porque los Quaesitori, en vez de ser simplemente imparciales, buscan activamente el tapar las brechas en el tejido de la sociedad coaccionando a los miembros para que asuman sus papeles en ella. En definitiva, su método de justicia no es aquel que uno espera que los Jueces lleven a cabo. Pero ellos buscan activamente las debilidades y roturas en la sociedad creadas por las mentiras y las traiciones e imponen duras sentencias sobre aquellos que las perpetran. Puede que la forma que tienen de imponer justicia sea incómoda, pero es esencial para mantener el orden y la tradición.

Formar parte del Legado es abandonar las futilidades del ego y entregarse a la ley. Incluso teniendo papeles activos y vías para conseguir favores y poder político, los Quaesitori buscan manifestar la sociedad y su colectivo en ellos mismos. El derecho a dirigir que tiene el alma purificada es siempre dirigido en favor a los intereses del grupo. Todos ellos ponen su magia y sus recursos políticos al servicio del bien supremo. Antes de discutir sobre juicios injustos o intromisiones indeseadas, muchos Despertados reconocen que estos magos son el ejemplo de un ideal de justicia y que su sacrificio es el más duro de todos. Si un Quaesitori debe anteponer los derechos de otras personas a las almas de sus propios hijos, y si la petición es verdadera y fundamentada, entregará a su progenie sin parpadear. No importa lo que esté en juego, los duelos deben ser solucionados y la única fuerza que puede hacerlo son las leyes mayores que fueron acordadas por consenso. Los intereses personales son para los que se someten al juicio; los intereses de aquel que está dirigiendo el juicio deben ser los intereses de la sociedad y el orden. Para que la individualidad exista debe haber un núcleo de poder desinteresado listo para imponer control siempre que las acciones de uno sean perjudiciales para el grupo. Esta es la posición que los Quaesitori tratan de ocupar, y por ello purgan su ego de lo que puede obstaculizar su propósito. Una fuerza de razón y equilibrio debe ser impersonal y ubicua. No una justicia ciega, sino una justicia cuya visión siempre está presente y de la cual es imposible escapar.

Senda u Orden madre: Moros o Escalera de Plata

Sobrenombre: Jueces

Órdenes: El Legado de los Quaesitori está íntimamente ligado a la Escalera de Plata. Los Jueces creen que, como Despertados, están más capacitados que los demás humanos para juzgar y perseguir a los que quebrantan la ley, y por ello la mayoría de ellos encuentran su sitio en la Escalera de Plata, que tiene ideales muy similares.

Los Jueces más abiertos y liberales, que buscan justicia para los oprimidos y los marginados, se afilian al Concilio Libre. A pesar de venir de un Legado tan conservador, los Quaesitori Libertinos son de los miembros más apasionados y activos de la Orden.

Algunos Jueces llegan a ocupar puestos de importancia en los Guardianes del Velo, juzgando a aquellos que ponen en peligro los Misterios con sus actos. Los Quaesitori pertenecientes a los Guardianes del Velo tienen la fama de ser despiadados y crueles en sus veredictos, pero siempre justos.

Hay unos pocos Quaesitori que prefieren ejercer la justicia ejecutándola ellos mismos en vez de dejar que sean otros los que lo hagan, y estos suelen estar afiliados a la Flecha Adamantina. Estos Jueces son a menudo justicieros errabundos que buscan enderezar entuertos con sus propias manos allá a donde van.

No obstante, hay una parte importante del Legado que opina que, para poder emitir un buen veredicto, uno no debe estar afiliado a ninguna Orden, ya que dicha afiliación podría influir en sus veredictos.

Apariencia: La apariencia de los Quaesitori es una expresión exterior de su disciplina interna. Muchos de estos magos se molestan en tener siempre una apariencia respetable y austera. Los maestros del Legado enseñan muy pronto a sus pupilos que su apariencia influye mucho en los juicios de los demás y en la primera impresión que dan. Más que parecer respetables, si lo que realmente pretenden es llevar la carga de regular la sociedad, los Quaesitori deben ser un símbolo de honor y dedicación a su deber. Suya es la cara de todo el Concilio y, si quieren alcanzar sus aspiraciones, la ley tiene que estar representada en su imagen. Es frecuente que lleven trajes formales, e incluso en privado es muy difícil que lleven nada que pueda ser asociado con negligencia o rebelión.

Trasfondo: Muchos Quaesitori empiezan su carrera en el Legado como asociados o acólitos que fueron iniciados en el mundo Despertado por Jueces. A menudo, suelen tener nociones en la ley de los Durmientes y en la burocracia. Los iniciados potenciales son seleccionados a través de ordalías de pruebas y exámenes, pero los maestros siempre están abiertos a magos interesados en realizar el entrenamiento. Convertirse en un Juez no es para magos aficionados y muchos de los que no están preparados se rinden cuando descubren lo que realmente se exige de ellos. Una vez superadas las pruebas, los Quaesitori suelen ocupar puestos de importancia dentro del Concilio, como Prebostes, Cancilleres o incluso Jerarcas, desde los que pueden ejercer su labor con eficiencia.

Organización: Los Quaesitori saben que, en comparación con sus metas, su número es muy escaso, y desde el origen del Legado en Roma siempre han mantenido la práctica de adoptar a grupos de magos y Sonámbulos como protegidos y ayudantes en su deber para con la ley. Se les conoce como Asociados, y el lazo entre un Quaesitori y sus Asociados es único y sagrado. Su deber es el de proporcionar recursos, conocimiento mágico y ayuda para aquellas Cábalas para las que actúan como manos y voces en la sociedad mágica. Muchos de los favores que un Quaesitori adquiere son compartidos con sus Asociados, y a cambio no solo protegen al Juez, sino que además aceptan su mandato en determinadas tareas. No se exige exclusividad a los Asociados, ya que muchos de ellos tienen sus propios proyectos y usan su posición para avanzar en ellos, pero siempre que un Quaesitori necesite de sus atenciones, se espera que sean complacientes y eficientes. Muchas Cábalas de Asociados pasan a través de las eras, y con ellas los deberes para con los Quaesitori a través de las enseñanzas de los maestros. La lealtad es un pilar fundamental para los Asociados, y es bastante común que estos vean los sacrificios y verdaderas intenciones de un Juez a través de su conducta.

Entre los Jueces hay una cultura de respeto y solemnidad. Si los Jueces son de un solo Concilio, se espera que sean compañeros de armas a la hora de cumplir con sus obligaciones. Son la manifestación de la ley y no puede haber ninguna confusión o malinterpretación de su labor porque no exista un acuerdo entre los Jueces de una misma localidad.

Pocos Quaesitori de diferentes Concilios se encuentran, pero cuando ocurre se espera que se guarde un cierto grado de decoro, como si fuera un encuentro entre diplomáticos de naciones rivales, ya que cada uno ve al otro como el representante del Concilio y la ciudad de la que viene. El lado oscuro del Legado reside en que, cuando Quaesitori de diferentes partes se encuentran, casi siempre tratan de evaluarse los unos a los otros y buscar sus debilidades. Si algo no parece como debería ser, es el sagrado deber de los Jueces el purgar cualquier mancha que vean en aquellos de su propio Legado.

Oblaciones sugeridas: Supervisar amenazas; dirigir un juicio; estudiar leyes y casos complicados; conseguir un acuerdo entre organizaciones y actividades destinadas a proteger los derechos tanto individuales como colectivos.

Conceptos:
Legislador Despertado, estudiante de la Lex Mágica, investigador de lo sobrenatural, guardián de juramentos, manipulador oculto, árbitro de duelos arcanos.
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Re: [Despertar/Awakening] Legados No Oficiales

#16

Mensaje por indomum » 16 Jun 2020, 02:34

QUAESITORI

Logros

La labor de los Quaesitori es impartir justicia y castigar a aquellos que quebrantan la ley. Para ello, el Arcano Destino es fundamental ya que permite forjar pactos irrompibles y que el peso de la ley caiga sobre los que la violan con justicia y rapidez a través de las hebras del Destino. Por otra parte, la muerte es el juez más poderoso e imparcial que existe, y el Arcano Muerte también es usado por el Legado para sus Logros.

1º: La Balanza de la Justicia
Prerrequisitos: Destino 2 (primario), Muerte 1, Academicismo 2, Gnosis 3
Lo primero que aprenden los Quaesitori es a pesar el alma de la gente, así como las consecuencias de sus actos en el mundo; este concepto proviene del juicio ( presidido por Anubis, el guardián el Inframundo egipcio) al que se sometía el corazón de un fallecido cuando su ka llegaba al reino de los muertos; su corazón se ponía en un plato de una balanza, y en el otro plato se ponían las plumas de la verdad. Si el corazón pesaba más que las plumas debido a las malas acciones, el ka era devorado por una horrible bestia. Si, por el contrario, pesaba menos, se le concedía el reposo eterno.

El Juez puede juzgar tanto las ofensas a uno mismo como a los demás perpetradas por un individuo. Con una tirada exitosa de Astucia + Academicismo + Destino enfrentada a la Compostura + Gnosis del objetivo, el Juez puede conocer los trastornos del objetivo, su nivel de Moralidad, los Juramentos a los que está ligado (tanto místicos como mundanos), el valor del Mérito Destino si lo tiene, si está bajo manipulación sobrenatural (por ejemplo, por efectos del Arcano Mente o la Disciplina Dominación) y, a discreción del Narrador, sucesos importantes en la vida del objetivo. Solo se puede conocer uno de estos conceptos por éxito obtenido. Los elementos que estén bajo un hechizo correspondiente a la Práctica de Ocultación solo pueden ser conocidos si el número de éxitos supera la potencia del hechizo.

Adicionalmente, el Quaesitori, al aprender este Logro, puede hacer un Juramento de Justicia, sellando que desea impartir justicia para todos. Debe elegir un tipo particular de leyes cuando selle este Juramento, definiendo que tipo de justicia busca. Este Juramento funciona de la misma manera que si hubiera realizado el hechizo de Destino 2 “Prestar Juramento”.

2º: Reescribir la Ley
Prerrequisitos: Destino 3, Gnosis 5
El Quaesitori puede cambiar aquello que la gente cree cierto y a lo que está ligada. Este Logro a menudo se emplea para alterar un Juramento de tal forma que sea acorde al tipo de ley que el Quaesitori elige. Este Logro funciona igual que el hechizo de Destino 3 “Alterar un Juramento”. Para que sea efectivo, debe obtener más éxitos que la Potencia del Juramento en una tirada de Manipulación + Expresión + Destino

Arcano Opcional: Muerte 3
Como castigo, el Quaesitori puede eliminar algún tipo de ventaja que posea una persona que, desde su punto de vista, haya cometido alguna falta. Solo con su voluntad, puede destruir un objeto importante para el objetivo como si estuviera usando el hechizo de Muerte 3 “Destruir Objeto”, o extraer su alma para tomarla bajo su control como si estuviera usando el hechizo de Muerte 3 “Segar el Alma de un Durmiente” (estos efectos solo se pueden usar en objetos que no sean Reliquias o en Durmientes, respectivamente). Un Quaesitori solo puede usar este Logro si otros tres Quaesitori están de acuerdo con la sentencia. Las tiradas de Sabiduría se hacen normalmente, pero el Quaesitori tiene un +2 a la tirada si justifica el porqué cree que dicha sentencia es justa.


3º: Ligado a la Ley
Prerrequisitos: Destino 4, Gnosis 7
El Quaesitori puede forzar a un objetivo a adherirse al código de leyes que él elija, forjando un Juramento entre el objetivo y la ley como si estuviera usando el hechizo de Destino 4 “Santificar un Juramento”. El objetivo es completamente consciente del vínculo, incluso si es un Durmiente que no entiende su naturaleza mística. El Quaesitori debe tener éxito en una tirada de Presencia + Academicismo + Destino enfrentada a la Compostura + Gnosis del objetivo para forjar el Juramento.

Arcano Opcional: Muerte 5
Funciona igual que el efecto opcional de “Reescribir la Ley”, solo que esta vez el Juez puede destruir Reliquias o extraer el alma de un mago. Esta última practica, conocida como Ritual de Guilgul, se usa como castigo definitivo, más grave que la sentencia de muerte, y exige que al menos cinco Quaesitori estén de acuerdo en la sentencia.


Personaje de Ejemplo

El Archivero

“Joven, aún recuerdo el juramento que hizo tu padre, y el padre de tu padre antes que él, y su padre antes que él. Todo está en mis libros ¿De veras crees que estás en condiciones de llamarme mentiroso?”


Trasfondo: Poco se sabe del Archivero antes de que Despertara; se comenta que fue un estudioso de las leyes y un juez de renombre entre los Durmientes, pero poco más. El resto de su vida, así como los motivos que le llevaron a convertirse en lo que es y su verdadera edad son un misterio. Actualmente, el misterioso Archivero es el guardián de miles de Juramentos prestados por magos de todos los rincones del mundo; los tiene almacenados en su inmensa biblioteca, guardados en cuadernos, carpetas y archivadores estrictamente ordenados temporal y alfabéticamente. Y dicen que conoce con exactitud la ubicación de cada Juramento concreto, necesitando solo unos pocos minutos para encontrar un Juramento entre los miles de su biblioteca. Es conocido por su imparcialidad y su sentido de la justicia, y magos de todo el mundo recurren a sus servicios cuando tienen que prestar un Juramento o exigir juicio cuando piensan que alguien ha roto un Juramento en el que el Archivero participó como notario. El Archivero siempre está encantado de prestar sus servicios a favor de la Justicia y no cobra ningún tipo de tributo, pero se dice que roba la vida de sus rivales para prolongar aún más la suya. No obstante, su figura es tan respetada que nadie se atreve a echárselo en cara; su labor es tan necesaria que justifica de por sí el que prolongue su vida a costa de la de otros para poder seguir ejerciéndola.

Descripción: Como es habitual en los Quaesitori, el Archivero tiene una apariencia distinguida y respetable, que combinada con su avanzada edad le da el aspecto de un venerable sabio, pequeño y enjunto. Tiene una barba canosa que le llega a la cintura, ni un solo pelo en la cabeza y la piel muy arrugada, pero sus ojos verdes brillan con entusiasmo juvenil. Viste siempre trajes elegantes y conservadores, incluso cuando está en la intimidad. Siempre que tiene que acudir a una cita o reunión lleva consigo una cartera llena de papeles en blanco y una pluma de oro que usa para escribir los Juramentos y hacer que las partes implicadas firmen.

Pautas de interpretación: El Archivero es siempre amable y ofrece su ayuda sin reservas. Sin embargo, nunca se deja llevar por el entusiasmo y mantiene una actitud firme y seria. Es totalmente imparcial, pues su trabajo es muy importante y no puede dejarse llevar por sus opiniones personales, que podrían echarlo todo a perder. No obstante, le asusta el hecho de no haber encontrado todavía un aprendiz que pueda llevar a cabo su importante labor cuando el muera, y por ello prolonga mágicamente su vida a costa de la de otros. Sabe que es una injusticia, pero si el faltara un día y no hubiera nadie para retomar su labor las consecuencias podrían ser desastrosas, pues miles de Juramentos quedarían sin un guardián imparcial que los protegiese.

Objeto mágico dedicado: Una pluma de oro con la redacta y firma Juramentos

Nombre real: Se desconoce
Senda: Acanthus
Orden: Apóstata
Legado: Quaesitori
Atributos Mentales: Inteligencia 7, Astucia 5, Aplomo 3
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Presencia 3, Manipulación 5, Compostura 6
Habilidades Mentales: Academicismo 5 (leyes), Informática 2, Ciencias 3, Investigación 5 (documentación), Ocultismo 3, Política 4 .
Habilidades Físicas: Armamento 2, Conducir 2.
Habilidades Sociales: Empatía 3, Expresión 5 (discurso), Persuasión 4, Intimidación 2, Sociedad 4, Subterfugio 3.
Méritos: Alta Lengua, Idioma 3 (español), Idioma 3 (francés), Idioma 3 (latín), Idioma 3 (alemán), Memoria Fotográfica, Saber Enciclopédico, Posición 4 (sociedad mágica), Biblioteca 4, Santuario (tamaño 4, seguridad 5), Posición 5 (Legado), Recursos 4, Criados Sonámbulos 4, Aliados 5 (Legado).
Voluntad: 9
Sabiduría: 6 (Suspicacia; leve)
Virtud: Justicia
Vicio: Orgullo
Iniciativa: 7
Defensa: 2
Velocidad: 9
Salud: 7
Gnosis: 10
Arcanos: Destino 6, Muerte 5, Tiempo 4, Mente 3, Espacio 3
Fórmulas: Destino – Interconexiones (·), Leer los Remolinos del Destino (·), Visión de la Sibila (·), Vientos del Azar (·), Buena Suerte (··), Mal de Ojo (··), Protección de la Madre Fortuna (··), Otorgar la Visión de la Sibila (··), Prestar Juramento (··), Alterar Juramento (···), Crear Fortuna (···), Destruir Vínculo (····), Santificar un Juramento (····), Romper un Juramento (····), Romper las Cadenas (·····), Mandato (·····), Maldición (·····); Muerte – Hablar con los Muertos (·), Marcas Espirituales (·), Invocación Fantasmal (··), Recipiente de Almas (··), Destruir Objeto (···), Segar el Alma de un Durmiente (···), Enervación (····), Destruir el Alma (····), Armadura Espiritual (····), Apagar la Chispa (·····), Robar Fuerza Vital (·····); Tiempo – Remolinos Temporales (·), Momento Oportuno (·), Postcognición (··), Escudo de Cronos (··), Arenas Movedizas (···), Maldición de Cronos (···), Refugio Temporal (····); Mente – Percepción del Aura (·), Tercer Ojo (·), Alterar el Aura (··), Lagunas en la Memoria (··), Escudo Mental (··), Mejora Mental (···), Lenguaje Universal (···); Espacio – Correspondencia (·), Buscador (·), Traslación (··), Escudriñamiento (··), Protección (··), Prohibición (···), Percepción Espacial Múltiple (···).
Logros del Legado: 1º - La Balanza de la Justicia 2º - Reescribir la Ley, 3º - Ligado a la Ley
Maná/ por turno: 100/15
Armadura: 6 (“Protección de la Madre Fortuna”, Destino ··)
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Re: [Despertar/Awakening] Legados No Oficiales

#17

Mensaje por indomum » 16 Jun 2020, 02:42

SEÑORES AELF
Mr. Druhelm, en el mundo de los hombres sois temido y obedecido por mucha gente de gran carácter. Sin embargo, este no es vuestro mundo, y en mis bosques espero que actuéis con humildad.
Incluso hoy, la gente recuerda al Pueblo de las Hadas; hay un gran número de leyendas sobre él, inocentes y terroríficas al mismo tiempo. Se decía que una vez tuvieron una corte bajo las montañas de Irlanda, y que su tierra natal podía fluir sobre la Tierra como un barco en un mar de niebla. Fueron una raza de misterio y maravilla que desde el campesino más humilde hasta el mayor de los reyes temía y amaba.

Y cuando se marcharon, como si el sol hubiera salido y hubiera tapado el brillo de luz de luna de un claro mágico, la Tierra perdió a los reyes de Faeria. Ya no habrían más changelings en busca de niños humanos, no más risas extrañas en los bosques, y nunca más los paladines Aelfs cortejarían a muchachas mortales. El mundo quedó menguando por su marcha, aunque la gente seguiría recordándolos.

Pero algunos hacen mucho más que recordar: han Despertado. En su Despertar, estas pocas almas atravesaron el Abismo y encontraron el camino hacia el hogar oculto del Pueblo de las Hadas, Arcadia, la tierra de Faeria. En este lugar, los Aelfs vivían como siempre lo habían hecho, con sus extrañas vestimentas y sus apariencias de otro mundo. Estas almas humanas, Despertadas e inspiradas por la maravilla del Reino de Arcadia, han tomado el manto de los maestros de Faeria, para vivir como estos lo hicieron antaño, devolver a la Tierra su gloria pasada y gobernar sobre un mundo mágico como los Señores Aelfs.

Los Señores Aelf han abrazado completamente la filosofía y cultura inhumanas de la raza de Arcadia, y buscan reproducir la magia feérica a través de sus artes de Despertados. En el centro de la filosofía de los Señores están, por supuesto, los propios Reyes Feéricos. Estos seres están vistos como la mayor expresión de perfección, y los Señores, a través de su magia, desean alcanzar ese nivel de perfección. Se cree que una vez que el mago finalmente Ascienda, será recibido entre los Reyes Feéricos como uno más, un digno y poderoso miembro de la Corte de las Hadas. Entonces, desde su trono en Arcadia, trabajará mano a mano con los Reyes para acercar el Mundo Celestial al Mundo Caído y restablecer las ancestrales cortes de Faeria en la Tierra.

Mediante la imitación de la magia feérica y transformándose ellos mismos para ser más parecidos a los Verdaderos Aelfs de Arcadia, los Señores esperan no solamente Ascender, sino además acercar la Tierra a Arcadia a través de magia simpática. A pesar de la gran cantidad de recursos que se necesitan para desempeñar semejante plan, los Señores raramente trabajan juntos, ya que sus propias ambiciones de poder les llevan a competir entre ellos.

Senda u Orden madre: Acanthus o Escalera de Plata

Sobrenombre: Duendes

Órdenes: La orden más popular entre los Duendes es la Escalera de Plata. Su propósito de convertirse en reyes de las cortes feéricas una vez Asciendan les lleva a desear puestos de autoridad entre los mortales, y la Escalera de Plata es ideal para los Despertados que buscan este objetivo. Como miembros de la Escalera de Plata, los Señores Aelf suelen convocar y dirigir Consilium, mostrando su majestad a los demás Despertados. El Mysterium ofrece una interesante apuesta para aquellos Señores que deseen saber más de los misterios del Mundo Celestial, especialmente del Reino de Arcadia al que algún día Ascenderán. Los Duendes del Mysterium estudian el saber antiguo presente en el folklore céltico y anglosajón sobre los reinos y los poderes de las hadas y buscan artefactos que puedan estar relacionados con Arcadia, tratando de encontrar pistas que les conecten con la Morada de las Hadas. El resto de las órdenes no son muy populares entre los Señores Aelf y necesitarán una buena excusa para unirse a ellas. Es especialmente conocida la enemistad entre este Legado y los Guardianes del Velo; mientras que unos tratan de mantener la magia oculta a los ojos de los Durmientes, los Duendes buscan traerla de vuelta al mundo, siendo bastante frecuente los enfrentamientos entre ambos.

Apariencia: Los Señores Aelf no presentan una forma uniforme de apariencia; algunos imitan las refinadas vestimentas de sus “primos mayores” de Arcadia, mientras que otros prefieren ropa que muestre poder o maestría mortal, como los trajes de los hombres de negocios. Lo que si es universal en los Duendes es la extraña forma de sus facciones; la capacidad cambiante de la magia feérica transforma el cuerpo del Señor, dándole una ultraterrena, aunque atractiva, apariencia. Miembros anormalmente largos y delicados, piel pálida, complexión delgada y extrañamente equilibrada, facciones afiladas y distinguidas, ojos de colores extraños (en ocasiones cada ojo puede ser de un color diferente) e incluso orejas largas y picudas son rasgos comunes entre los Señores Aelf. Los Duendes son muy fáciles de reconocer gracias a estos rasgos, y los Durmientes los recordarán con facilidad si se los vuelven a encontrar.

Trasfondo: Antes de su Despertar, los Durmientes que se unirían a los Señores Aelf solían llevar vidas vacías y fútiles. Su viaje a Arcadia les mostró algo increíble, algo más allá de lo que previamente habían conocido, y lo abrazaron con todo el entusiasmo del que eran capaces de mostrar. Como resultado, su personalidad cambia completamente tras su Despertar, volviéndose más fuerte, centrada y nada interesada en cosas como el compromiso o la concesión. Se vuelven ambiciosos y orgullosos, buscando parecerse a los magníficos y majestuosos habitantes de Arcadia. Desean poder y que la gente los ame y los tema. Su orgullo y prepotencia puede poner en su contra a otros Despertados, pero no les importa; saben que han Despertado con el propósito de gobernar algún día en las cortes feéricas, y nada ni nadie se lo impedirá.

Los Señores Aelf vienen casi exclusivamente de la Senda Acanthus, aunque ocasionalmente un mago de otra Senda puede verse atraído por la idea de devolver la magia al mundo, convirtiendo el mundo en algo más especial.

Organización: Como Legado, los Señores Aelf no tienen mucho contacto entre ellos, salvo la relación maestro-aprendiz. Un Duende tratará de excluir a otro mientras buscan establecer su propio reino feérico; incluso tutor y discípulo mantienen una gran distancia el uno del otro, salvo cuando es necesario algo de ayuda o tutelaje. Los Señores buscan un mismo propósito, pero para ellos, cualquier otro Señor es un rival en su carrera hacía el establecimiento de un reino, así que los enfrentamientos entre los miembros de este Legado son frecuentes; incluso un tutor podría intentar obstaculizar el aprendizaje de un discípulo demasiado capaz por temor a que algún día le supere.

Oblaciones sugeridas: Presidir una corte en un bosque profundo, aunque nadie vaya a acudir; gastarles jugarretas a mortales que puedan frustrar tus ambiciones; dormir dentro de un círculo de hadas formado por setas.

Conceptos: Regente extraño, neo-monárquico, ermitaño ingenuo, director de una sala de reuniones, caballero moderno.
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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Re: [Despertar/Awakening] Legados No Oficiales

#18

Mensaje por indomum » 16 Jun 2020, 02:44

SEÑORES AELF

Logros

Los Señores Aelf trazan su magia directamente del Reino Celestial de Arcadia, imitando la magia de los habitantes de este lugar. La extraña y caprichosa naturaleza de estos poderes es claramente evidente en cada hechizo que trazan, aunque sigue sujeta a las leyes de la magia Despertada. Aunque Tiempo y Destino son Arcanos importantes, el más importante para los Señores es el Arcano Vida.

1º: Forma Feérica
Prerrequisitos:
Gnosis 3, Vida 2, Atletismo 1
Las facciones del mago se impregnan con la magia de las hadas, cambiando su cuerpo de forma extraña y alienígena. El resultado varía; a veces altera su altura o complexión, cambia su piel o sus ojos en colores imposibles, o incluso les pueden crecer pequeños cuernos u hojas en el pelo. El Señor no puede predecir o controlar que cambios sufrirá, solo sabrá que estos le llevan más cerca de la perfección; el mago gana el Mérito Beldad (2), y si ya lo posee, este se incrementa a los 4 círculos. Si el mago ya posee el Mérito Beldad (4), la bonificación es incrementada a +3, haciéndolo más hermoso de lo que se pueda imaginar.

Además, el mago se vuelve inmune a la enfermedad y el envenenamiento, ya que dichas debilidades pueden alejarlo de la perfección. Este efecto está siempre activo.
Arcano opcional: Destino 2
El Señor Aelf vive una existencia bendita; sus movimientos están llenos de gracia y nunca quedará en el ridículo gracias a casualidades de la vida, como que se le rompan los pantalones en un lugar público o pisar un excremento de perro. Se trata de un efecto menor de Destino que asegura que el mago es inmune a las pequeñas puñaladas de la vida que pueden alejarlo de la perfección. Además, el mago puede manipular las hebras del Destino para que este le proteja de forma similar al hechizo de Destino 2 “Protección de la Madre Fortuna”, ganando un punto de Armadura por cada círculo que tenga en el Arcano Destino. Este poder está siempre activo.
2º: Corte de Faeria
Prerrequisitos:
Gnosis 5, Vida 3
Los Duendes usan las cambiantes energías de Faeria para transformar formas de vida básicas, como plantas e insectos, en criaturas humanoides que poseen músculos simples y sistemas sensitivos que les permiten moverse y realizar trabajos. Estas criaturas poseen un aspecto similar a las hadas, aunque no son tan astutas ya que no tienen una inteligencia real, sino simples instintos y una profunda lealtad al Señor Aelf.

El toque del Duende tiene el poder de otorgar a las plantas y a los insectos una forma humanoide; el mago debe mantenerse en contacto con el objetivo durante un número de turnos igual a su Tamaño para completar la transformación. Enjambres de insectos pueden ser transformados con una simple aplicación de este poder, pero tarda en tener efecto un número de turnos igual al Tamaño del enjambre +2. Estas criaturas son muy susceptibles a la magia de Vida del Señor, y cualquier hechizo de transformación lanzado sobre ellas duran hasta que el mago les devuelva a su forma original. La criatura no tiene Atributos Mentales ni Sociales, aunque se pueden distribuir un número de círuculos igual a su Tamaño entre los Atributos Físicos. La duración base de este Logro es una hora, pero se pueden gastar puntos de Maná para incrementar su duración (según la tabla de Prolongación de hechizos prolongados que exigen acciones extendidas) a razón de 1 punto de Maná por cada +1 éxito. Si el mago posee Vida 4 o más, la Duración se incrementa según la tabla de Prolongación Avanzada de hechizos prolongados que exigen acciones extendidas.
Arcano opcional: Destino 3
Se dice que las hadas tenían lugares extraños y encantados en la Tierra, antes de que este mundo fuera separado del Mundo Celestial. Los Señores Aelf pueden bajar una porción de la magia de Arcadia y encantar un área con ella, dándole un aura sobrenatural que incluso los Durmientes pueden detectar. Aunque el ejemplo típico de un uso de este Logro es un “Bosque o Claro de las Hadas”, muchos Señores Aelf modernos prefieren usarlo en ambientes alternativos, como el suelo de una oficina o una casa de campo.

Los lugares encantados de esta forma han sido alterados por la magia de Destino para unir los hilos de la probabilidad y hacer que incluso los sucesos más improbables puedan tener lugar. Los pájaros vuelan hacia el Norte durante el invierno, los niños se quedan callados de repente y empiezan a tener una buena conducta, los locos se vuelven cuerdos y los perros alcanzan una dignidad más grande que la del hombre, negándose a obedecer. Los Señores Aelf no pueden controlar estos efectos, y normalmente no son lo suficientemente poderosos como para que la gente pueda pensar que hay una presencia sobrenatural.
En la práctica, el Arcano Destino trabaja para confundir y desorientar a aquellos que entren en el domino del Duende, manteniéndolos lejos del refugio del Señor; solo la invitación del Señor o magia rudimentaria del Arcano Espacio puede eliminar este efecto. A medida que el tiempo transcurre y las improbabilidades se suceden, los que entren en el domino del Señor pueden presenciar fenómenos realmente extraños: pájaros volando bocabajo, animales imposibles nacidos de forma antinatural, corrientes de niebla que giran en círculos y árboles cuya corteza forma caras humanas. Cuando un intruso entre en el área encantada, tendrá que realizar una tirada de Astucia + Supervivencia. Si no la supera, el objetivo se perderá y solo podrá salir del área o encontrar su destino si supera otra tirada de Astucia + Supervivencia. Solo se puede realizar esta segunda tirada por cada media hora que permanezca en el área encantada, y tendrá un –1 a la reserva por cada intento fallido.

El tamaño del área afectada por este poder no puede se mayor que Gnosis + Destino del Señor, comparados como éxitos en la tabla de Área Afectada, y no puede cruzar líneas territoriales como ríos, carreteras o cadenas montañosas. Si el mago posee Destino 4 o más, se usará la tabla de Área Afectada Avanzada. El Señor Aelf solo puede tener un área encantada cada vez.
3º: Toque del Duende
Prerrequisitos:
Gnosis 7, Vida 4
El Señor Aelf está muy experimentado en el dominio de Vida, y puede usar este poder para bendecirse a sí mismo o a sus amigos, o para lanzar una maldición sobre sus enemigos. Con un simple toque, el Duende marca a la persona con una característica física de una forma de vida media, de forma similar al hechizo “Transformar a Otro” de Vida 4. Este Logro puede ser usado de muchas formas: transformar piernas en raíces, manos en garras, o la cabeza en la de un burro. El Señor Aelf también puede usar este Logro sobre sí mismo, y el efecto dura hasta el final de la escena. Si el Duende posee además Destino 2, puede aplicar las reglas de Duración Condicional a este poder.

Personaje de Ejemplo
Antarión

“¿Cuentos para niños? Déjame que te enseñe algo...”

Trasfondo: Josh era un muchacho marginado en el instituto. Cuando tenía 15 años, estaba más interesado en la literatura fantástica de autores como Tolkien y Salvatore y en juegos de rol epico-medievales que en deportes y chicas como sus compañeros. Si a todo eso se le sumaba su problema de sobrepeso, Josh se convertía en el blanco perfecto y favorito de los matones de su instituto, que se reían de el y le pegaban palizas casi diarias. Josh conseguía superar el desasosiego y la soledad sumergiéndose en los universos fantásticos de sus libros, refugiándose en las historias que hablaban de hadas, elfos, dragones y demonios. Cuando leer no era suficiente, escribía pequeñas aventuras protagonizadas por un elfo llamado Antarión, que en lenguaje de los elfos significaba “Hijo del Sol”. Josh vivía en dos mundos diferentes: en el cruel mundo real y en el fantástico mundo de su propia imaginación.

Un día, los matones se cebaron especialmente en él y le hicieron tropezar en unas escaleras. Josh cayó rodando 20 escalones y se golpeó la cabeza, quedándose inconsciente en el acto. Durante su inconsciencia, su alma se separó de su cuerpo y viajó mas allá del Abismo, hasta llegar a Arcadia y alcanzar la Atalaya de la Espina Lunargentea. Josh creyó estar muerto; ante sus ojos se desplegaba un mundo como el que veía mientras soñaba despierto, pero era algo real. Vio a las hadas jugando en los verdes prados y a los nobles Sidhe paseándose con sus ricas vestimentas y armas. Cuando salió de la Atalaya y quiso alcanzar a las hadas, despertó en la cama de un hospital con sus padres mirándole preocupados. Todo hubiera parecido un simple sueño muy vivido, pero Josh sabía que no era así; sabía que su viaje le había cambiado. Y no tardó en descubrir los extraños poderes que su viaje a otro mundo le había otorgado.

Demasiado joven como para actuar con prudencia, Josh decidió darles una lección a los matones que lo habían estado torturando durante tantos años y empleó su magia para ello. El resultado fue una Paradoja que creó una zona donde los hilos del Destino se enmarañaron de forma inimaginable, haciendo que dos de los muchachos murieran al desprenderse el suelo y cayeran al piso de abajo. Lo que los responsables del instituto tildaron de “tremenda mala suerte” fue visto como un mal uso de la magia por los Guardianes del Velo de la ciudad, y Josh se vio metido en un buen lío cuando los Guardianes lo capturaron. Por suerte para él, una importante maga del Consilium intercedió por él alegando que el muchacho era muy joven y había Despertado hace muy poco, y desconocía los riesgos que utilizar la magia ante Durmientes implicaba. Josh se libró del castigo del Consilium, pero le obligaron a permanecer bajo la tutela de la maga que le había defendido: una Señora Aelf llamada Pixie.

Pixie instruyó a Josh (que adoptó el nombre del personaje de ficción que había creado) en la Lex Mágica y en los principios que regían la magia, pero también lo instruyó en los secretos de los Señores Aelf, convirtiéndolo en un nuevo miembro del Legado. Antarión acogió la extraña filosofía del Legado con agrado, y durante un tiempo fue un leal discípulo de Pixie.

Unos años más tarde, por una extraña casualidad, Antarión descubrió que su mentora lo había estado observando durante mucho tiempo y había presentido su Despertar, pero que no hizo nada hasta que el muchacho demostró su potencial y su disposición a utilizar sus poderes para imponerse sobre los demás; en otras palabras, Pixie le había dejado matar a esos dos chicos. Antarión, que siempre había estado perseguido por el fantasma de aquel fatídico accidente, se volvió en contra de su mentora y la abandonó, apartando de sí todo aquello que le había enseñado sobre los Señores Aelf y sus planes de Ascensión; Antarión no quería convertirse en un rey como Pixie proclamaba.

Durante un tiempo, Antarión estuvo solo, apartado del mundo de los Despertados y huyendo de su mentora, que quería obligarlo a volver bajo su tutela. Se marchó de su ciudad natal y se refugió en un pueblo vecino, esperando a que Pixie lo dejara en paz. En aquel pueblo oyó una extraña llamada que le hizo aventurarse en un bosque cercano. Tras atravesar varios kilómetros de bosque cubiertos de niebla, Antarión encontró una cueva, y de ella salió a recibirle un hombre, que Antarión identificó como otro de los Señores Aelf por sus facciones. Antarión quiso huir, pensando que era un aliado de su antigua mentora, pero el hombre lo calmó con palabras amables y le invitó a conversar.

Bajo la tutela de su nuevo mentor, Antarión se ha olvidado de los propósitos más dracónicos de su Legado y se ha decantado por una vía más introspectiva. Mediante la meditación, Antarión pasa mucho tiempo en los Planos Astrales, buscando respuestas a las muchas preguntas que su maestro le plantea sobre los Reinos Celestiales y sobre cómo acercar la magia al Mundo Caído. Gracias a las revelaciones halladas durante la meditación, Antarión ha obtenido la localización de un Artefacto proveniente de Arcadia, y ha iniciado un viaje para encontrarlo. Quizás si se dedica a desentrañar secretos antiguos y a buscar viejas reliquias de Arcadia logre avanzar hacia la recreación del mundo mágico que aparece en sus libros de fantasía.

Descripción: Pese a su juventud (tiene 18 años), Antarión ha aprendido mucho gracias a la instrospección a la que le ha sometido su nuevo mentor y está mucho más experimentado que otros magos con más años a sus espaldas. Antes era un muchacho gordo y poco agraciado, pero gracias al primer Logro de su Legado ha conseguido darse una apariencia mucho más apuesta. Su sobrepeso ha desaparecido y ahora tiene una figura delgada, elegante y estilizada. Su cara, antes regordeta y con algo de acné, es ovalada y de facciones suaves y distinguidas. A modo de broma, sus orejas han cambiado de tal forma que terminan en punta, como las de los elfos que tanto le gustan. Se ha dejado una melena de pelo castaño que le llega por debajo de los hombros, con el propósito de ocultar sus orejas a la gente normal. Sus ojos son de color verde muy intenso, y parecen brillar como esmeraldas (otro rasgo adquirido gracias a su Legado). Ha cambiado tanto que ni sus padres serían capaces de reconocerlo.
Desde que encontró a su nuevo maestro viste ropa adecuada para el campo: pantalones fuertes, botas y chaquetas de montañero y una capa verde con capucha para protegerse de la lluvia y el frío. Lleva una mochila en la que guarda todo lo necesario para sobrevivir a las largas jornadas que pasa en el bosque meditando con su maestro y al nuevo viaje que le espera. A su lado va siempre su familiar, Guenwyvar, una gata negra a la que ha llamado así en referencia a la compañera de otro personaje de fantasía. Cuando usa magia vulgar, su nimbo toma la forma de una nube plateada que le da una gran majestad y le hace parecer un bello pero terrible Sidhe.

Pautas de Interpretación: Antarión es un muchacho curioso, imaginativo e inquieto. Se pasa las horas muertas leyendo o escribiendo, y cuando su maestro le da clases pone mucha atención a sus palabras; nunca se cansa de aprender más sobre los Despertados y el Cosmos que hasta no hace mucho le había permanecido oculto. Aunque ha tenido que abandonar sus estudios y a su familia, reconoce que desde que Despertó su vida ha mejorado (ya no le persiguen los matones y es sin duda mucho más guapo que cuando era un Durmiente), y aprende cada nuevo hechizo y cada nueva lección con gran entusiasmo. Medita a menudo para encontrar respuestas a las preguntas que le surgen, pero su curiosidad no tiene límite; cada vez quiere saber más.
Sin embargo, a Antarión le persigue un viejo fantasma: los dos muchachos a los que mató accidentalmente. Él solo quería darles una lección, no matarlos, y es un hecho que le atormenta. Si no hubiera sido tan orgulloso, no habría provocado aquella Paradoja y aquellos chicos no habrían muerto. Cuando se acuerda de ellos, todo su entusiasmo desaparece y se vuelve callado y melancólico.

Objeto mágico dedicado: Un ejemplar del Silmarillion de Tolkien, su libro favorito.

Nombre real: Josh Craftman
Senda: Acanthus
Orden: El Mysterium
Legado: Señores Aelf
Atributos Mentales: Inteligencia 4, Astucia 3, Aplomo 3
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Presencia 2, Manipulación 2, Compostura 2
Habilidades Mentales: Academicismo 4 (literatura fantástica), Informática 3, Investigación 3, Ocultismo 3 (Planos Astrales).
Habilidades Físicas: Armamento 2, Atletismo 2, Sigilo 1, Supervivencia 3.
Habilidades Sociales: Expresión 3 (escritura en prosa), Persuasión 1, Trato con animales 2
Méritos: Mentor (Señores Aelf) 1, Alta Lengua, Familiar 3, Sueño 2, Objeto imbuido 3 (Pendiente del Oráculo), Beldad 2 (1º - Forma Feérica).
Voluntad: 5
Sabiduría: 6 (Depresión; 7, leve)
Virtud: Templanza
Vicio: Orgullo
Iniciativa: 5
Defensa: 3
Velocidad: 10
Salud: 8
Gnosis: 5
Arcanos: Vida 3, Destino 3, Mente 3, Tiempo 1, Espíritu 2
Fórmulas: Vida – Latidos del Mundo Viviente (·), Sentir Vida (·), Autocuración (··), Controlar Formas de Vida Menores (··); Destino – Flujo Cuántico (·), Mal de Ojo (··), Crear Fortuna (···); Mente –Una Mente, Dos Ideas (·), Percepción de Aura (·), Alterar el Aura (··); Espíritu – Lengua Espiritual (·)
Logros del Legado: 1º - Forma Feérica, 2º - Corte de Faeria
Maná/ por turno: 14/5
Armadura: 3 (1º - Forma Feérica)

Pendiente del Oráculo
(Objeto imbuido ···)

Durabilidad 1, Tamaño 1, Estructura 2

Antarión lleva un pendiente colgado de la oreja derecha que le permite diferenciar las palabras inocuas de aquellas que pueden tener un gran peso en el devenir del destino. Cuando alguien dice algo que puede influir en el destino, el pendiente hace que dichas palabras se graben a fuego en la cabeza de Antarión, permitiéndole meditar sobre ellas y sobre que utilidad pueden tener. El pendiente es un pequeño aro de plata que otorga al que lo lleva puesto los beneficios del hechizo de Destino 1 “Visión de la Sibila”.
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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Re: [Despertar/Awakening] Legados No Oficiales

#19

Mensaje por indomum » 20 Jun 2020, 04:10

TYTALIANOS
¡Poder a través de la contienda!
Incluso antes del amanecer del hombre, la Guerra ha sido un elemento de la naturaleza: bestia contra bestia, la devastadora fuerza del mar dando forma a la tierra, y el fuego luchando contra la fría oscuridad del espacio. A través de la sangre de los débiles y de las dolorosas heridas de la victoria, el mundo evolucionó. Todos los logros que la humanidad, e incluso la naturaleza, ha abrazado se han conseguido a través de eras de tribulaciones y ordalías. Mente, cuerpo, alma e incluso magia son armas que le fueron regaladas a los fuertes y los valientes. El conflicto externo se reflejaba en el refinamiento del alma, haciéndola más poderosa con cada victoria.

Hoy día, sin embargo, los humanos tratamos de evitar las batallas de la vida. Siempre caminamos en el sendero más seguro, mirando por encima del hombro y evitando cualquier cosa que pueda suponer un peligro. La prudencia y el miedo han hecho débil al espíritu; los sueños de gloria y conquista han degradado en desalmadas batallas guiadas por la envidia y la ira. A medida que pasan los siglos, la Mentira parece apagar más y más el fuego interno de la humanidad, haciéndonos olvidar el potencial que tenemos para la grandeza y relegándonos a posiciones inferiores de conformismo y pereza.

Los Tytalianos son los predicadores del conflicto. Los guerreros vagabundos y los conquistadores que construyeron imperios desde sus sueños. No son locos sedientos de sangre, sino seres que buscan nuevas formas de poner sus habilidades a prueba. Cada vez que tienen la oportunidad, se arrojan a la guerra. No exactamente a las guerras mundanas, sino a la mayor de todas las guerras: la Guerra contra sus pecados y debilidades, la Guerra contra el Abismo y la Mentira; la pura Guerra de la Ascensión. Se enfrentan a conflictos físicos, mentales y espirituales que gradualmente los vuelven Despertados más perfectos. Muchas veces sus batallas no son escaramuzas individuales; los Tytalianos pueden ser desde generales experimentados a grandes políticos, por lo que cada uno busca campos de batalla diferentes. Aquello que los une a todos es la ferocidad y entrega con la que se introducen en el campo de batalla que han elegido.

El Legado de la Contienda, como muchos se refieren a él, está constituido sobre dos ideas. Una es la confianza en uno mismo y la otra la voluntad inquebrantable. Un Tytaliano es un ser que se encuentra en proceso de prueba sin fin. La existencia para este mago es una serie de pruebas cuyo objetivo es la perfección en todos los aspectos. Una habilidad que no es puesta a prueba es una habilidad perdida para él. La filosofía del conflicto no es descerebrada como muchos pueden pensar; el objetivo final de este Legado no es convertirse en el arma perfecta o en un ejemplo de perfección, sino convertirse en una fuerza imparable; convertir la voluntad del mago en una espada que puede atravesar cualquier obstáculo, volviendo posible cualquier objetivo. Una voluntad poderosa, pero con propósito. Gloria sin miedo.

El origen de este Legado se remonta a los tiempos en los que los magos de Atlantis se dividieron. Muchos dicen que los propios Exarcas encontraron su motivación en las palabras de los Tytalianos. Otros dicen que esta leyenda no es más que orgullo mal dirigido. El hecho es que los magos que siguieron este Legado se les encontraba a menudo en los mayores conflictos de la civilización, tanto en un bando como en otro. Grecia, Roma, las Cruzadas y las Guerras Mundiales han visto a estos magos combatiendo. Sus propósitos de gloria, honor y grandeza inflamaban corazones Despertados y Durmientes por igual. En los Concilios en los que se encuentran los Tytalianos suelen aparecer conflictos, algunos meticulosamente planeados por los miembros del Legado para poner a prueba y fortalecer a los magos de su alrededor, y otros contra los gritos de guerra y disputas que estos mismos magos causan. Pero aunque los Tytalianos disfrutan poniéndose a prueba, la mayoría no son pendencieros. La gloria solo se consigue en conflictos reales; las pequeñas discusiones solo son buenas para enseñar a cada uno su lugar en la cadena alimentaria, pero tratar de provocarlas ante cualquier oportunidad no tiene ningún buen propósito

Bajo el estandarte del Pentáculo, estos magos se esfuerzan al máximo en los conflictos contra el Abismo y los Videntes del Trono. Haciendo caso a su filosofía, ¿hay algún oponente mejor que los propios dioses y una batalla que pueda poner a prueba sus habilidades mejor que la lucha contra ellos?

Senda u Orden madre: Obrimos o Flecha Adamantina

Sobrenombre: Césares

Órdenes: Dada su pasión por el enfrentamiento directo, la Orden que mejor encaja con los ideales de los Césares es la Flecha Adamantina. Dentro de esta Orden, un Tytaliano puede llegar a ocupar puestos de gran importancia como Portaestandarte o Sabio Adamantino, pues sus cualidades marciales y su imponente autoridad se combinan a la perfección para convertirlos en los líderes naturales de la Flecha Adamantina.

Aquellos Tytalianos que se encuentran más atraídos por el debate y el enfrentamiento oral y político antes que por el combate físico pueden acabar en la Escalera de Plata o en el Concilio Libre, según sus ideales sean conservadores o liberales. Un Tytaliano dedicado a la política que se encuentre dentro de una de estas dos Órdenes es un rival político temible, pues solo con su presencia y fuerza de voluntad ya logran intimidar a sus enemigos y llevar el curso del debate.

Apariencia: En tiempos de paz, los Tytalianos son muy aristocráticos en su estilo. Muchos miembros de Legado tienden a usar ropas finas y joyas discretas pero caras que representan el poder que han conseguido. Tienen una presencia majestuosa, y tienen el tipo de modales que resultan educados pero imponentes al mismo tiempo. En el campo de batalla, son los líderes aunque no desdeñan ningún tipo de enfrentamiento a los que los soldados que buscan inspirar tengan que hacer frente. Algunos Tytalianos modernos asumen apariencias alternativas e impactantes; claman que romper la sociedad y sus estereotipos es un desafío tan válido como cualquier otro.

Trasfondo: El Legado de los Tytalianos no es para los indisciplinados o los pusilánimes. Cualquiera puede convertirse en el aprendiz de un Tytaliano, pero solo unos pocos magos excepcionales son realmente capaces de alcanzar las altas expectativas y superar el duro entrenamiento necesario para iniciarse en el Legado. Muchos de aquellos que son capaces de imponerse a las dificultades y alcanzar el primer Logro son gente con un fin mayor, Despertados que tienen sueños elevados y que ven que, uniéndose al Legado como un medio para prepararse para lo que venga, podrán alcanzar sus visiones. Un Tytaliano raramente es la misma persona que era antes de unirse al Legado y superar las duras pruebas que este le impone.

Organización: En la actualidad los Tytalianos están dispersos entre varios Concilios y, debido a sus hábitos y creencias, no atraen tantos magos como otros Legados. Aprender las enseñanzas del Legado y probarse a sí mismo depende de la relación entre el maestro y el alumno, no algo que esté estructurado de una forma determinada en el Legado.

Los Tytalianos se reúnen casi siempre en los campos de batalla. La gloria es la medida de su iluminación, debido a que el verdadero poder de un mago solo puede ser alcanzado mediante aquello que consigue conquistar. Aficionados a los duelos arcanos (y a cualquier otra forma de desafío entre ellos), los Tytalianos tienen un largo historial de enemistades entre ellos, ya que luchan los unos con los otros a través del antiguo ritual. Una prueba de su competitividad es una costumbre Tytaliana que ha sobrevivido a lo largo de las eras, que consiste en que un Tytaliano solo es considerado totalmente entrenado e independiente cuando es capaz de vencer a su maestro en algo.

Oblaciones sugeridas: Entrenamiento marcial o táctico; desafiar a un duelo a un oponente digno; reuniones estratégicas; juegos de guerra; debates.

Conceptos: Oficial de alto rango, duelista, político, revolucionario, traficante de armas, líder de una banda callejera, terrorista.
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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Re: [Despertar/Awakening] Legados No Oficiales

#20

Mensaje por indomum » 20 Jun 2020, 04:15

TYTALIANOS

Logros

Los Logros de los Tytalianos están orientados a hacer del mago un guerrero perfecto, capaz de permanecer impasible ante las heridas y situaciones más difíciles. Es por ello que los Arcanos Vida y Mente tienen mucha importancia. El Arcano Fuerzas también es desarrollado de forma secundaria para volver la energía de los ataques adversos contra sus enemigos.

1º: Permanecer Ante la Adversidad
Prerrequisitos:
Mente 2 (primario), Vida 2, Atletismo 3, Gnosis 3
Los Tytalianos pueden soportar una increíble cantidad de agresiones, ya sean estas físicas o mentales. El primer Logro del Legado permite a los Tytalianos negar un número de penalizaciones por dolor igual a su puntuación en el Arcano Vida, y puede sumar su puntuación en el Arcano Mente a todas las tiradas de Aplomo + Compostura que realice para resistir tentaciones, trastornos, persuasión y otras agresiones psicológicas. Además, el Tytaliano gana los beneficios del hechizo de Mente 2 “Escudo Mental” con una Potencia igual a su puntuación en el Arcano Mente.

2º: Moviendo el Mundo
Prerrequisitos:
Mente 3, Gnosis 5
La mera presencia del Tytaliano se convierte en el médium de su poderosa voluntad. Todos los que se encuentren en conflicto directo con el Tytaliano (tanto físico como mental o verbal) sufre una penalización a todas sus tiradas igual a la puntuación del Tytaliano en el Arcano Mente, ya sea por el miedo a sus habilidades marciales, a su autoestima o a su nobleza. El efecto puede ser resistido con una tirada de Aplomo + Compostura + Rasgo de poder; cada éxito sustrae un penalizador. En el caso de que el Tytaliano se enfrente a todo un grupo hostil, la tirada se realizará el miembro del grupo que tenga los valores de Aplomo y Compostura más altos.
Arcano Opcional: Fuerzas 3
Con el conocimiento del Arcano Fuerzas, la misma voluntad del Tytaliano se convierte en un arma, creando a su alrededor una barrera cinética que devuelve los golpes destinados al mago. Todo el que toque agresivamente o dañe al Tytaliano en combate cuerpo a cuerpo recibe una cantidad de daño contundente igual a la puntuación del mago en el Arcano Fuerzas. La barrera cinética puede ser activada o desactivada a voluntad.
3º: Voluntad Indomable
Prerrequisitos:
Mente 4, Gnosis 7
El Tytaliano se vuelve tan impasible que solo la fuerza bruta (física o mental) puede detenerle en lo que haga. Ningún engaño o truco le hará efecto, a menos que esté oculto bajo una enorme maraña de mentiras. El Tytaliano sabe instintivamente cuando alguien le miente y puede leer la mente del mentiroso para averiguar la verdad. El objetivo debe estar físicamente presente. Cuando el objetivo miente, el mago tira Astucia + Empatía + Mente contra la Compostura + Rasgo de poder del objetivo; cada éxito obtenido permite al mago extraer una porción de verdad, sin que el objetivo sea consciente de ello ya que la está leyendo directamente en su mente. Además, con este Logro ni siquiera la magia puede alterar su voluntad; todo hechizo del Arcano Mente lanzado contra el mago cuya Potencia sea igual o menor a la puntuación del mago en el Arcano Mente es automáticamente disipado.
Arcano Opcional: Fuerzas 4
Todo el mundo teme enfrentarse directamente con un Tytaliano que ha alcanzado este Logro, y con razón. La barrera cinética creada por su voluntad puede reaccionar contra cualquier intento mágico de dañar o controlar al mago, infringiendo una cantidad de daño letal igual a la puntuación del Tytaliano en el Arcano Fuerzas al mago agresor. Esta barrera no es efectiva contra hechizos lanzados mediante conexión simpática, y puede ser activada o desactivada a voluntad.
Personaje de Ejemplo

Thomas Luther Markinson

“Si luchar por lo que creo justo me convierte en un enemigo de mis aliados...¡sea pues!”
Trasfondo: Frank Bernard Alliston ha gozado de una trayectoria brillante desde su infancia. Hijo de afroamericanos acomodados en Nueva York, desde muy joven se interesó por la política y se convirtió en un ferviente activista. Su pasión por la política fue lo que le hizo Despertar, y su poderosa determinación llamó la atención de un importante Tytaliano de la Escalera de Plata, que lo aceptó como aprendiz. Adquirió un segundo nombre para su vida pública, y ese nombre sería el que todo el Senado de los Estados Unidos llegaría a conocer, amar y odiar.

Demócrata de toda la vida, los contactos y amistades de su mentor acabaron llevándolo al bando Republicano. Thomas no llegó al partido más conservador de EEUU porque estuviera de acuerdo con sus ideales, sino porque quería remodelarlo desde dentro. Quería hacer comprender a los políticos republicanos la importancia de ciertas materias que ellos se negaban a adoptar por considerarlas poco conservadoras. Pese a que su actitud le granjeó unas cuantas enemistades, su brillante labia y su fuerza de convicción acabaron por promocionarlo al puesto de Senador en las últimas elecciones, donde George W. Bush ganó por segunda vez. Pero Thomas no llegó a Senador para agachar la cabeza y respaldar las decisiones de Bush y su administración. La excesivamente prolongada presencia de soldados norteamericanos en Irak, la posición del Presidente respecto a la protección del medio ambiente y los derechos de los homosexuales y el absurdamente sencillo comercio de armas se convirtieron en los temas favoritos de Thomas para criticar a su propio partido. Su postura le ha llevado a enfrentarse prácticamente con la totalidad del partido, y ha recibido numerosas amenazas por parte de varios miembros poderosos; incluso su mentor, conservador hasta la médula, le ordenó que dejase de criticar al partido, pero Thomas se enfrentó a él y acabó por vencerle en un duelo verbal, independizándose de él. Actualmente, la situación de Thomas es muy delicada, pero piensa seguir adelante pase lo que pase.

Descripción: Thomas es un varón afroamericano de 45 años. Es alto y apuesto, con un porte digno y noble que resulta encantador e imponente al mismo tiempo. Va siempre con el pelo impecablemente cortado y la cara afeitada, y viste trajes de corte conservador. Sus ojos, profundos y oscuros como pozos, miran con intensidad detrás de las lentes de unas gafas sin montura discretas; una intensidad capaz de desarmar al rival mejor preparado. Aunque no es un gran luchador, mantiene su cuerpo en forma haciendo ejercicio a diario. Cuando emplea magia vulgar, su nimbo se manifiesta como una crepitante ola de energía y su voz se amplifica y se agrava, dándole un aspecto temible e imponente.

Pautas de interpretación: Thomas es pura pasión. Haga lo que haga, lo hace apasionadamente y dando lo mejor de si mismo. Y siempre termina lo que empieza. Se comporta con dignidad ante la adversidad, encaja los golpes que le llegan con gracia y los devuelve con fuerza. Aunque es muy dado a hablar en voz alta y gritar cuando se enfrenta oralmente a alguien, nunca pierde la compostura ni se deja llevar por la ira o el pánico. Thomas es el político perfecto: sabe hablar, sabe discutir y no se amedrenta por nada. Si no fuera por sus rivalidades y el color de su piel, quizás pudiera ser Presidente algún día.

Objeto mágico dedicado: Sus propias gafas

Nombre real: Frank Bernard Alliston
Senda: Obrimos
Orden: Escalera de Plata
Legado: Tytalianos
Atributos Mentales: Inteligencia 4, Astucia 3, Aplomo 4
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3
Atributos Sociales: Presencia 5, Manipulación 3, Compostura 5
Habilidades Mentales: Academicismo 4 (derecho), Informática 2, Política 5 (política nacional)
Habilidades Físicas: Atletismo 2, Conducir 2, Pelea 2
Habilidades Sociales: Empatía 3, Expresión 5 (discursos), Intimidación 3, Persuasión 4, Sociedad 5 (alta clase política), Subterfugio 2.
Méritos: Alta Lengua, Aliados (Partido Republicano) 2, Posición (Partido Republicano) 4, Posición (Gobierno de EEUU) 3, Posición (Concilio local) 2, Fama 3, Recursos 4, Contactos 4 (Partido Republicano, Partido Demócrata), Inspiración 4, Destino 3 (Maldición: el Rey Blanco (Presidente de EEUU)), Beldad 2
Voluntad: 9
Sabiduría: 7
Virtud: Esperanza
Vicio: Orgullo
Iniciativa: 7
Defensa: 2
Velocidad: 9
Salud: 8
Gnosis: 5
Arcanos: Mente 4, Vida 2, Fuerzas 3, Destino 3, Cardinal 1
Fórmulas: Mente – Tercer Ojo (·), Percepción del Aura (·), Impulso Emocional (··), Nublar Percepción (··), Multitarea (···), Lenguaje Universal (···), Leer el Subconsciente (····); Fuerzas – Receptor Sónico (·), Transmisión (··), Sirviente Autónomo (···); Destino – Interconexiones (·), Flujo Cuántico (·), Mal de Ojo (··), El Momento Perfecto (··), Alterar Juramento (···); Cardinal – Visión Celestial (·)
Logros del Legado: 1º - Permanecer Ante la Adversidad, 2º - Moviendo el Mundo
Maná/ por turno: 14/5
Armadura: 4 (“Nublar Percepción”, Mente ··)
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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