[Despertar/Awakening] Legados No Oficiales

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indomum
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Re: [Despertar/Awakening] Legados No Oficiales

#21

Mensaje por indomum » 20 Jun 2020, 04:21

VIGILANTES EN EL UMBRAL
Te lo advierto: lo que encontrarás al otro lado podría darte poder o destruirte. ¿Estás decidido? Muy bien, entonces te abriré la puerta. Adelante, y que el Destino guíe tus pasos.
Los Vigilantes en el Umbral descienden, de acuerdo con sus propias leyendas, memorias e historias, de una Orden menor de la Primera Ciudad. Aunque ahora son una secta pequeña dentro de la Orden de la Escalera de Plata, los maestros enseñan a sus pupilos la historia de la orden y el como mantienen hoy día una importante posición. La Orden proclama que en el pasado fueron conocidos como los Guardianes de la Puerta, y que eran maestros de la teleportación y el caminar por el mundo espiritual. Mantenían las puertas de la Ciudad abiertas, así como guiaban a aquellos que habían perdido la dirección de sus vidas y otorgaban información que podía encontrarse en otros mundos. Lo que raramente cuentan a los extraños es que se cree una buena parte de la Orden se unió a los Exarcas durante la Diáspora, la gran evacuación durante los días de la Guerra de la Ascensión, para provocar la ruptura de la Escalera Celestial. Se cree que los Videntes del Trono tienen a miembros de los Guardianes de la Puerta entre sus filas, aunque se desconoce el como se hacen llamar ahora.

Los Vigilantes están unidos a la Escalera de Plata, pero pueden provenir de tres Sendas diferentes: Mastigos, Thyrsus y Moros. Cada Senda aprende sus propios Logros de acuerdo con su Reino. Los Vigilantes controlan puertas que conectan localizaciones de este mundo (Mastigos), del Reino Sombra (Thyrsus) y del Inframundo (Moros). Aunque muchos son invocadores experimentados, los Vigilantes en el Umbral tienen una misión mayor. Las puertas que pueden abrir están ligadas al Destino y la fortuna. Buscan guiar a aquellos que buscan respuestas, tanto a problemas del mundo como a los que buscan enfrentarse a sus demonios interiores. No saben a donde conducirán sus puertas a aquellos que deseen usarlas, pero saben que les guiarán a encontrarse con su destino, sea este la gloria o la muerte. Incluso a veces hacen uso de sus propias puertas solo para llegar allí donde es necesaria su ayuda, sin importarles a donde les conducirá el Destino.

El Legado realiza viajes espirituales sagrados, y antes de que cada Logro pueda ser alcanzado, el estudiante aspirante debe realizar un viaje al Plano Astral. Con cada Logro el viajero debe ir más adentro del Plano Astral, buscando una señal de que ha alcanzado su nuevo rango (normalmente una revelación mística relacionada con el conocimiento del Cosmos). Aquellos que desean alcanzar el Primer Logro deben viajar a su propio Oneiros, luchando contra sus demonios interiores y comprendiéndose a si mismo. El Segundo Logro exige un viaje más peligroso al Temenos, en el que tiene que enfrentarse a los males de la humanidad y comprenderla. Y para alcanzar el Tercer Logro el futuro maestro debe buscar la señal en el Tiempo Onírico; cuando comprenda el alma del mundo, podrá obtenerla. Se dice que aquellos que quieren alcanzar el Cuarto Logro no solo deben viajar a lo más profundo del Tiempo Onírico, sino que además deben acercarse al borde del mismísimo Abismo, ya que solo mirando a su eterna nada y comprendiendo lo que bloquea su Ascensión pueden alcanzar el último de los regalos de su Legado.

Los Vigilantes en el Umbral sirven tanto a los de su Orden materna, la Escalera de Plata, así como a magos de otras órdenes. Mantienen que su labor es sagrada, y aunque son llamados frecuentemente para que abran las puertas que solo ellos conocen por alguna u otra razón mundana, recuerdan que lo que hacen es para favorecer a los Despertados que buscan respuestas y conocimiento en su búsqueda del Despertar de la Humanidad y acabar con la Mentira, y no para conceder regalos a magos caprichosos. El Legado reconoce que sus Logros son bastante vulgares y que pueden traer problemas; por ello los maestros tratan de convencer a los miembros más jóvenes de que son así porque han recibido unos regalos que van más allá de los que reciben otros Legados.

El Legado ha sido siempre muy respetado, pero actualmente está pasando por tiempos difíciles. Muchos ven su obsesión con los viajes espirituales un poco alienante. Algunos Vigilantes pierden contacto con el mundo mortal, especialmente los Moros y Thyrsus. Pasan horas escudriñando diferentes lugares y dejando que el Destino guíe sus pasos entre las puertas que abren. Además, circulan dos rumores que hablan del origen de los Logros de su Legado y que siembran la desconfianza hacia este Legado. El primero de ellos dice que, aunque los Logros del Legado no provocan Paradojas, si que abren un pequeño camino en el Abismo para conectar el lugar de partida con el lugar de destino; parece ser que los magos que utilizan magia Vulgar en un lugar cercano a donde un Observador ha usado uno de sus Logros tienen más posibilidades de provocar una Manifestación Abismal. El segundo dice que el Cuarto Logro del Legado es la habilidad de abrir una puerta al mismísimo Abismo y atraer a un tipo de criatura que está ligada al Destino del mago.

Sendas u Orden madre: Mastigos, Moros y Thyrsus o Escalera de Plata

Sobrenombre: Porteros

Órdenes: Los Vigilantes están ligados a la Escalera de Plata y por ello la mayoría de sus miembros pertenecen a esta Orden. Los Vigilantes, no obstante, no suelen tener la actitud prepotente y dracónica que muestran muchos miembros de la Escalera, ya que su labor está mas relacionada con guiar a sus líderes que con gobernar. Por ello, es frecuente que actúen como consejeros de Diáconos y Líctores. El Mysterium también cuenta con algunos Vigilantes en sus filas, y resultan ser miembros muy valiosos gracias a los conocimientos que se pueden obtener en sus viajes. Los Vigilantes experimentados pertenecientes al Mysterium no solamente recopilan conocimiento arcano con mucha más facilidad que otros miembros de la Orden, sino que además ayudan a otros con sus búsquedas de conocimiento, motivo por el cual se les tiene en muy alta estima. Su capacidad de interactuar con otros reinos y de trasladarse rápidamente a cualquier lugar también los hace valiosos miembros de la Flecha Adamantina, pues pueden golpear en cualquier lugar y a cualquier enemigo, ya sea este una criatura física, un espíritu o un fantasma. Sin embargo, son muy pocos los Vigilantes que eligen esta Orden y su presencia en ella es meramente anecdótica. El Concilio Libre y los Guardianes del Velo no gozan de mucha popularidad entre los Vigilantes y no se sabe de la presencia de alguno entre sus filas.

Apariencia: La procedencia de los miembros de este Legado es muy diversa. Están por todo el mundo, y ninguna etnia es más fácil o difícil de encontrar entre sus miembros. Pueden ser hombres o mujeres de cualquier raza, país o religión.

Cuando realizan labores formales, el Legado tiene varios códigos de vestimenta. Muchas de las vestimentas formales están inspiradas en la Iglesia Católica, con túnicas y sotanas. Habitualmente, las ropas formales de los miembros del Legado son de un color que guarde alguna relación con su Senda de procedencia: gris para los Mastigos, negro para los Moros y verde o azul para los Thyrsus. Sus amuletos y accesorios suelen ser cosas relacionadas con el Destino y los viajes, siendo la llave el amuleto más frecuente (guarda mucha similitud con su papel de guardianes de las puertas del Destino). Algunos llevan brújulas como objetos dedicados, y los más modernos llegan a utilizar ipods con GPS incorporado. Fuera de las situaciones formales, no hay un código de vestimenta fijo para los Vigilantes y cada uno viste según su gusto.

Trasfondo: Los miembros del Legado vienen de aquellos magos de la Escalera de Plata que muestran gran aptitud para los Arcanos Espíritu, Espacio o Muerte, y que se están interesados en la mitología de la Primera Ciudad. Suelen ser personas con tendencia a realizar búsquedas astrales y viajes de conocimiento a otros reinos para encontrar respuestas a problemas sobrenaturales o saber sobre los tiempos de Atlantis, aunque también hay gente que solo busca ayudar a otros a solucionar sus problemas mediante sus consejos y sus viajes guiados por el Destino. No obstante, sus viajes introspectivos pueden llegar a obsesionarles y se sabe que hay Vigilantes que han caído en la práctica de las artes Goéticas.

Organización: Aunque el Legado está firmemente anclando en la Escalera de Plata, busca definirse como algo ligeramente separado de la Orden. Reconocen el rango y el conocimiento de sus superiores, y muchos mantienen grandes redes de comunicación, especialmente los Mastigos que controlan puertas que conectan lugares lejanos. Los Vigilantes no tienen una meta definida, solo un deber de servidumbre para con los demás magos. Buscan mejorarse a si mismos y ayudar a aquellos que buscan hacer lo mismo, como por ejemplo ayudando a recuperar Sabiduría perdida, vencer trastornos mentales, romper maldiciones o buscar soluciones a complicados problemas sobrenaturales.

Oblaciones sugeridas: Meditación, realizar alguno de los rituales del Legado (como búsquedas astrales), dar consejo a aquellos que tienen que realizar una labor complicada

Conceptos: Sacerdote visionario, mago goético reformado, caminante de mundos, guardián del templo.
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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indomum
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Mensaje por indomum » 20 Jun 2020, 04:22

VIGILANTES EN EL UMBRAL

Logros

Cada una de las Sendas de las que provienen los Vigilantes tienen un Arcano predominante para sus Logros. En los Mastigos es Espacio, en los Thyrsus, Espíritu, y en los Moros, Muerte. Todos comparten el Arcano Destino. Los Logros solo funcionan con el Arcano predominante de la Senda a la que el mago pertenece; un Moros no podría emplear el Arcano Espíritu para usar alguno de los Logros del Legado, por ejemplo.

1º: Espejo sin Fondo
Prerrequisitos:
Gnosis 3, Arcano predominante 2, Investigación 2
El Espejo sin Fondo permite al Vigilante abrir una ventana a una persona o a un lugar que tenga una Conexión Simpática de Conocido o mejor. El Espejo es visible para todos. Un escudriñamiento basado en el Arcano Espacio abre una ventana a un lugar del mundo mortal, un escudriñamiento basado en el Arcano Espíritu abre una ventana a un espíritu o a un lugar del Reino Sombra. Un escudriñamiento basado en el Arcano Muerte abre una ventana a un fantasma o espectro o a un lugar del Inframundo. El efecto dura hasta el final de la escena o hasta que el mago decida cancelarlo, lo que venga antes.
Arcano opcional (Imagen del Oráculo): Destino 1, Empatía 2 (opcional)
Combinado con el Arcano Destino, el Vigilante puede abrir una ventana de escudriñamiento a un objetivo decidido por el Destino. Por ejemplo, el Vigilante podría consultar sobre un problema que tiene que solucionar, y la ventana le enseñaría algo o alguien que pueda ayudarle a resolver el problema, o consultar sobre cual debe ser su próximo destino y que la ventana le guíe allá a donde su ayuda pueda ser necesaria o donde su Destino le esté esperando. El efecto dura hasta el final de la escena o hasta que el mago decida cancelarlo, lo que venga antes. Con una puntuación en Empatía de 2 o más, el Vigilante puede abrir la ventana para otra persona, ya sea en respuesta a una pregunta de esta o dejando que el Destino haga su voluntad, pero debe proporcionar algún tipo de guía para el objetivo. Depender demasiado de este Logro ha puesto en problemas a más de un mago, a menudo a través de la pérdida de Sabiduría.
2º: Abriendo el Camino
Prerrequisitos:
Gnosis 5, Arcano predominante 3, Ocultismo 3
Abriendo el Camino abre una puerta de un solo sentido a un objetivo o lugar con el que el mago tenga una Conexión Simpática de Conocido o mejor. Para abrir la puerta se debe gastar un punto de Maná. El destino de la puerta debe estar en el mundo mortal para los Mastigos, en el Reino Sombra para los Thyrsus o en el Inframundo para los Moros. La puerta permanece hasta el final de la escena o hasta que sea atravesada, lo que ocurra antes. La puerta solo puede ser atravesada desde el lado en el que la abre el mago. Solo se puede realizar un Abriendo el Camino por día.
Arcano opcional (Despejando el Camino): Destino 2, Empatía 3
Abriendo una puerta para sí mismo, el Vigilante puede viajar a donde el Destino crea que es importante que vaya, aunque el Vigilante no tiene ningún control sobre a donde va a ir, ya que el Destino le guiará al igual que en Imagen del Oráculo. Con una puntuación de 3 en Empatía, el Vigilante puede abrir una puerta que guíe a otro objetivo. Abrir la puerta cuesta 1 punto de Maná, y esta permanece hasta el final de la escena o hasta que sea atravesada, lo que ocurra antes. La puerta solo puede ser atravesada desde el lado en el que la abre el mago, y solo el puede atravesarla el objetivo del Logro (si el mago la crea para sí mismo, solo él puede atravesarla, y si la crea para otra persona, solo esa persona puede atravesarla). Solo se puede realizar un Despejando el Camino por día.
3º: Concilio de Sombras
Prerrequisitos:
Gnosis 7, Arcano predominante 4, Expresión 3
El Concilio de Sombras permite al Vigilante co-localizar el lugar en el que se encuentra con otro lugar distante (y los que se encuentren en ese lugar). Un Mastigos co-localizará un lugar del mundo mortal, un Thyrsus un lugar del Reino Sombra y un Moros un lugar del Inframundo. Todos los que se encuentren presentes en las áreas afectadas deben entrar a formar parte del Concilio de forma voluntaria, y cada afectado debe gastar 1 punto de Voluntad, de Esencia, de Pyros o de Maná (el Vigilante incluido). Vitae no es válido, así que si hay algún vampiro en las áreas afectadas deberá gastar Voluntad. Aquellos que se encuentren en las áreas afectadas podrán verse los unos a los otros y comunicarse entre ellos (el idioma sigue siendo una limitación, por lo que un espíritu no podrá entender a un mago que no hable la Primera Lengua), pero no podrán interactuar físicamente. Los poderes mentales (como la Disciplina Dominación de los vampiros, los Dones de Dominación de los hombres lobo, algunos Númenes o los hechizos del Arcano Mente, por ejemplo) funcionarán de forma normal y sin necesidad de gastar Maná (en el caso de los magos) para afectar a sus objetivos de forma simpática. El lugar que el mago quiere co-localizar debe tener una Conexión Simpática con él de Conocido o mejor. El Concilio dura hasta el final de la escena o hasta que el mago decida disiparlo, lo que ocurra antes. Solo se puede realizar un Concilio de Sombras por día.
Arcano Opcional (Destino Desvelado): Destino 3, Empatía 4
Aquellos que busquen al Vigilante para obtener ayuda y consejo pueden ganar la protección de su bendición. Su Destino se abrirá ante ellos y alcanzarán su meta sin que nada se interponga en su camino. El afectado gana un punto en el Mérito Destino por cada círculo que el Vigilante tenga en el Arcano Destino. El Destino del objetivo debe ser una misión personal, como reparar un daño hecho, comprender algo, recuperar una pérdida, vengar una ofensa... Los puntos adicionales permanecen hasta que la misión sea cumplida o el objetivo se rinda.
Lo que los Vigilantes a menudo omiten al individuo es que el Destino lo ata con una Perdición de igual valor a los puntos que tenga en el Mérito Destino (si ya tenía alguna Perdición, esta se ve incrementada al nuevo nivel de Destino). El Vigilante no sabe de que Perdición se trata, pero si está presente cuando el afectado se la encuentre sabrá reconocerla. Un hechizo de Destino 2 permite saber cual es la Perdición. La Perdición permanece hasta que los efectos del Logro se disipan. El mago solo puede mantener activo un Destino Desvelado; si quiere realizarlo otra vez, el objetivo anterior debe de haber completado su misión o haberla abandonado. El mago puede realizar este Logro sobre sí mismo, pero los puntos de Destino que obtenga serán iguales a su puntuación en el Arcano Destino –1. Solo se puede realizar este Logro una vez por día.
Personaje de Ejemplo

Randolph Carter

“La llave es mi guía. Ella me conducirá más allá del mundo de la carne, a donde finalmente me encontraré con aquello que me quitaron”
Trasfondo: Desde muy joven, Trevor Logan fue una persona introvertida, reservada y callada. Su único entretenimiento era leer, leer sin parar; devoraba un libro detrás de otro. No le gustaban los deportes, ni la música, ni los videojuegos, ni la televisión; solo leer. A veces lo hacía por evadirse, otras veces por curiosidad, pero sobre su mesa siempre había un libro a medio acabar. La gente lo veía como una persona muy rara y aburrida, pero a Trevor no le importaba. A él le gustaba vivir así, y lo demás importaba poco.

Trevor estudió lingüística y literatura en la universidad, y cuando terminó se hizo profesor de lengua en un instituto. Como profesor resultó ser más bien mediocre; sus conocimientos eran muy extensos, pero carecía de habilidad social para tratar con los alumnos, así que tuvo que dejar de enseñar y empezó a trabajar para un anticuario que vendía libros antiguos.

El anticuario guardaba un libro especialmente curioso y valioso, un viejo tomo de ocultismo y espiritismo escrito a mano en Inglaterra en el siglo XVIII como copia de un libro mucho más antiguo. Trevor llegó a obsesionarse con el libro, y siempre que podía lo sacaba de su urna especial, abría su cierre con una pequeña llave y lo leía con sumo cuidado e interés. Y un día, de repente, el libro desapareció. Sin más. La urna apareció vacía una mañana. El anticuario al principio acusó a Trevor de haberlo robado, pero la policía no pudo probar tal cosa y Trevor fue absuelto. No obstante, ese era el menor de los problemas de Trevor. Cuando el libro desapareció, Trevor sintió como si le hubiesen robado una parte de sí mismo. No había terminado de leer el libro, y este le había hechizado más allá de toda comprensión. Trevor sintió que solo llenaría el vacío de su alma si encontraba de nuevo el libro y se puso a buscarlo, tratando de averiguar quien lo había robado. Pasaron los meses y no hubo resultados. El vacío se hizo más grande en Trevor, y finalmente cayó en una depresión. Durante esa crisis, Trevor Despertó y viajó a la Atalaya del Libro de Piedra; la conexión que había establecido con el mundo espiritual a través de la lectura del extraño libro fue el detonante de ello.

Trevor trató de usar sus poderes como mago de la Senda del Éxtasis para encontrar pistas sobre el paradero de su libro hablando con los espíritus, pero estos se mostraban esquivos con él y no le decían nada. Desesperado, le pidió ayuda a un mago local perteneciente al Legado de los Vigilantes en el Umbral; el mago le dijo lo que deseaba saber: el libro había sido robado por un Incarna, un poderoso espíritu que no deseaba que el ser humano comprendiese lo que el libro ocultaba. El mago ofreció guía a Trevor, pero este la rechazó. No quería que otro le guiase; quería encontrar el camino por sí mismo. El mago lo adoptó como aprendiz y Trevor aprendió los secretos de los Vigilantes y a hacer uso de las puertas guiadas por la mano del Destino.
Cuando consideró que ya había aprendido suficiente, su maestro le dejó partir libremente en su búsqueda de lo que había perdido. Le bendijo encantado la pequeña llave que abría el libro, convirtiéndola en una guía, y Trevor inició su viaje a los vergeles espirituales en busca del libro y del misterioso ladrón.

Trevor ha cambiado su nombre por el de Randolph Carter, un personaje que protagonizaba varios de los libros que había leído en su juventud en los que viajaba al mundo de los sueños en busca de algo, guiado por una llave de plata. Randolph viaja de un lugar a otro del Reino Sombra, preguntando a los espíritus y recopilando información sobre el Incarna que robó el libro. Pasa mucho tiempo en el Reino Sombra, lo cual resulta muy peligroso para él, pero no tiene miedo. Como Randolph hacía en los libros que leyó, Trevor viaja al interior de su propia mente para enfrentarse a sus propios miedos; debe estar preparado para el inevitable y terrible conflicto que el espera cuando encuentre al ladrón del libro, y entonces es cuando tendrá que dar lo mejor de sí.

Descripción: Randolph es un hombre delgado y espigado de unos 35 años, de facciones afiladas y considerable altura. Su pelo es castaño oscuro y siempre lo lleva bien peinado y corto. Sus ojos verdes contemplan el mundo de forma profunda a través de unas gafas redondeadas. Viste siempre de forma que no llame la atención y se confunde con las personas normales. Colgada de su cuello lleva la llave que abre el libro, que parece guiarle como si estuviera ansiosa de volver a la cerradura que le pertenece. Cuando realiza magia, su nimbo se manifiesta como una tenue nube de Efimeria que parece susurrar palabras en una lengua incomprensible.

Pautas de Interpretación: Randolph es callado e introvertido. No habla con casi nadie y siempre parece estar buscando algo. Cuando habla, es sumamente educado y su vocabulario delata la inmensa cultura que ha adquirido a través de la lectura de libros y su gran inteligencia. Con los espíritus se muestra más hablador, pues estos saben más de su enemigo que los humanos. Aunque sus habilidades sociales eran bastante deficientes cuando era joven, el trato y los pactos con los espíritus le han hecho desarrollar una gran labia para las negociaciones y puede resultar sumamente persuasivo.

Randolph presenta una obsesión casi enfermiza por encontrar su libro y cualquiera que le observe durante unos minutos sabrá que hay algo que le inquieta. A veces habla para si mismo sobre sus tratos con espíritus, cosa que extraña sobremanera a los que le rodean. Randolph no es consciente de que está hablando en voz demasiado alta hasta que se da cuenta de que los que le rodean le miran con extrañeza y se apartan de él como si fuera un loco peligroso.
Randolph pasa mucho tiempo en su Oneiros, tratando de comprenderse a sí mismo y superar sus miedos. Su objetivo no es otro que volverse más fuerte de voluntad para conseguir enfrentarse al Incarna que le robó el libro y salir victorioso. De vez en cuando también explora el Temenos e incluso el Tiempo Onírico, tratando de encontrar alguna pista sobre el paradero de su enemigo y su Tabú. Cuando no está en los Planos Astrales, Randolph pasea por el Reino Sombra, buscando espíritus que le puedan dar alguna pista para alcanzar su objetivo. A Randolph se le ve poco por el mundo mortal.

Objeto mágico dedicado: Una llave pequeña que lleva colgada del cuello por una cadena de plata

Nombre real: Trevor Logan
Senda: Thyrsus
Orden: Apóstata
Legado: Vigilantes en el Umbral
Atributos Mentales: Inteligencia 5, Astucia 3, Aplomo 3
Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Presencia 2, Manipulación 4, Compostura 3
Habilidades Mentales: Academicismo 5 (literatura universal) Informática 2, Investigación 3, Ocultismo 4 (mundo espiritual).
Habilidades Físicas: Sigilo 1, Supervivencia 3
Habilidades Sociales: Empatía 2, Expresión 3, Persuasión 3 (negociaciones)
Méritos: Destino 3 (Perdición: El Ladrón), Alta Lengua, Idioma 2 (Primera Lengua), Saber Enciclopédico, Aliados 2 (su viejo mentor y uno de sus colegas), Objeto Imbuido 5 (La Llave del Destino).
Voluntad: 6
Sabiduría: 7 (Vocalización; leve, adquirido a raíz de la pérdida del libro)
Virtud: Esperanza
Vicio: Pereza
Iniciativa: 5
Defensa: 2
Velocidad: 8
Salud: 7
Gnosis: 5
Arcanos: Espíritu 5, Destino 4, Vida 1, Espacio 2
Fórmulas: Espíritu – Ojo del Exorcista (•), Segunda Visión (•), Escudo Efimérico (••), Dañar Espíritu (•••), Maestro del Camino (••••); Destino – Visión de la Síbila (•), Prestar Juramento (••), Alterar Juramento (•••); Espacio – Correspondencia (•)
Logros del Legado: 1º - Espejo sin Fondo, 2º - Abriendo el Camino
Maná/ por turno: 14/5
Armadura: 5 (“Escudo Efimérico”, Espíritu ••)
Llave del Destino
(Objeto imbuido •••••)

Durabilidad 1, Tamaño 1, Estructura 2
Reserva de Maná: 10

Antes de dejarlo marchar, el mentor de Randolph lanzó un poderoso encantamiento sobre la llave que abría la cerradura del libro. Le dijo que la llave estaría destinada a abrir de nuevo el libro, y que guiaría y protegería a su portador para poder cumplir de nuevo con su propósito. Mientras lleve la llave consigo, Randolph puede tocarla y gastar un punto de Maná (suyo o de la llave) para lanzar sobre sí mismo el hechizo de Destino 2 “Suerte Excepcional”.
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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