[Recurso] LA UMBRA

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[Recurso] LA UMBRA

#1

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 16 Jul 2019, 22:07

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NOTA: Botón derecho -> Abrir imagen en pestaña nueva y ya veríamos la imagen completa
"- ¡¡¡Fenomenales poderes cósmicos!!!... y un espacio chiquitín para vivir" (Genio - Aladdin)

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[Lore] La Cosmología Mercuriana

#2

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 16 Jul 2019, 22:10

Escrito para este volumen por Lord Edward Gilmore:

"Érase una vez, cuando no habia cosas como un "conocimiento común" sobre los Otros Mundos, las Umbras o incluso la Luna, los magos confiaban en la experimentación y la transmisión de conocimientos para navegar por la Teluria. Lo único disponible eran mapas garabateados a toda prisa y unas pocas secuencias de portales bien conocidas. El viaje se basaba en la habilidad y la Intuición.

En ciertos aspectos, esto era preferible a nuestras actitudes modernas: la ausencia de formas y nombres parece encajar mejor con el universo. Los espíritus que encontramos en cada cnfín del universo respetaban estas habilidades mucho más que la cartografía, la mecánica o la obediencia ciega a mapas establecidos.

En tiempos del primer Concilio, no obstante, quedó claro para todas las Tradiciones que la única ventaja real de nuestro bando sobre la Orden de la Razón era el viaje Umbral libre e individual. Capillas como Horizonte y Doissetep podían ser trasladadas a otros reinos sin aislarse por completo sólo sus miembros eran(y son) capaces de "pasar" a y de la Tierra y los demás campos de batalla de la guerra de la Ascensión.

La cosmologia Mercuriana fue desarrollada a lo largo de un período de unos 20 años (más o menos entre 1501 y 1521) por miembros del Fors Collegis Mercuris. Maestros Batini y Herméticos, trabajando al unísono, intentaron definir y explicar el funcionamiento de los grandes rasgos del universo. Loa Ahl-i-Batin contribulleron con enormes cantidades de datos, folclore y profundo conocimiento de la naturaleza del espacio y la correspondencia. La Orden de Hermes proporcionó lógica, consistencia y lo que algunos consideran perspectiva exesivamente analítica. Los miembros del Colegio confiaban en estudiantes voluntariados y cábalas exploradoras independientes (incluyendo el legendario Círculo de los Siete) para confirmar sus teorias y explorar áreas vagamente definidas en las historias de los viajeros.

Para los magos modernos, las conclusiones de la Cosmología parecen obvias y anticuadas. Es importante recordar que en aquella época, incluso los Maestros podían ser completamente ignorantes de cosas cotidianas como la Zona Espejo, los Reinos del Horizonte o las lunas de Júpiter.

La Cosmologia contiene la primera mención escrita de la teoría de los Tres Mundos: que en el Horizonte hay tres Umbras separadas y superpuestas. La Umbra Alta o Astral es el dominio del pensamiento y l inspiración, de las ideas y la razon. La Umbra Media o Espiritual es la más frecuentada por los viajeros y la más fácil de comprender: es el hogar de espíritus, cmbiaformas, perdidos y los recuerdos de los planetas. La Umbra Baja u Oscura es la más aterradora y desconocida, incluso ahora. Es el dominio de los muertos sin reposo, los espíritus "negatovos" y la desesperación. La conclusión más chocante de los autores de la Cosmologia fue que la Alta, Media y Baja eran términos equíbocos que sujerían que para viajar entre la Umbra Baja y Alta había que pasar por la Media. El círculo de los Siete demostró que no era así.

El colegio hizo su segundo descubrimiento asombroso al obsevar que la Zona Onírica, la Zona Espejo y el "espacio" en el que existia la red telepática Qutb(mejor conocida como la Telaraña Digital) eran tras ejemplos del mismo fenómeno. Las tres estaban en la sección de Enigmas del manuscrito a pesar de la clasificación. Los autores no pudieron ponerse de acuerdo en bastantes elementos comunes para dar un nuevo término a las tres, y pasaron a ser conocidas como los Grandes Enigmas.Lo que sí poían decir, y dijeron, fue que las tres parecin extendese en todas direcciones desde el punto de vista de un observador interno. Desde el exterior, sin embargo, eran "delgadas", casi bidimencionales. Si tras tres Umbras fuesen un pastel de tres capas y cortases tras porciones con un cuchillo, la Zona Espejo, la Zona Onirica y la Telaraña Digital serian los espacios intermedios. Una hormiga que estubiese andando por encima del pastel podría salvar el hueco y seguir su camino, o descender por el corte. En el pastel, como en la realidad, la parte superior del corte tendría elementos en común con el pastel a su alrrededor. La Telaraña Digital, por ejemplo, tiene "sectores oscuros" cerca de los puntos donde es posible pasar a la Umbra Baja.

De acuerdo con la Cosmología fuertemente influida por los Batini, el punto en el que se cruzasen las tres Umbras y los tres Grandes Enigmas podría ser la cumbre del Monte Quaf, y la montaña misma marcaría el cruce de caminos entre todos esos los mundos.

Los autores, que no conocían el placer de los pasteles de chocolate, usaron la clásica analogía del Árbol del Mundo. En esta versión, el Monte Quaf se convierte en el núcleo del Árbol.

Aparte de estas sustanciales (y aún aceptadas) contribuciones teóricas, la Cosmologia emprendió la inmensa tarea de definir y normalizar el lenguaje usado (por las Tradiciones analíticas) al describir el universo. No todos sus términos eran precisos y muchos están hoy en desuso, pero la Cosmología es una obra en proceso."

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1: Reino Medio (Monte Quaf) - 2: Mundo Material - 3: Horizonte - 4: Umbra Alta - 5: Umbra Media - 6: Umbra Baja -
7: Penumbra - 8: Enlaces - 9: Reinos Umbrales (En las 3 Umbras) - 10: Umbra Profunda / Espacio Etéreo -
11: Reino de las Sombras - 12: Reinos Fragmentarios / Planetas - 13: Reinos de la Paradoja -
14: Confines Etéreos - 15: Olvido - 16 Cortes
Las zonas se solapan y son parten de todo
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[Lore] LA UMBRA

#3

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 25 Jul 2020, 01:09

EL JARDÍN DE LA BELLEZA

Por Anders Sandberg
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Este reino es uno de los reinos más agradables y hermosos que cualquier mago puede visitar. Según el mito, fue creado por un mago olvidado hace mucho tiempo que quería un lugar para descansar y meditar. Después de su muerte, permaneció y se convirtió en el hogar de los seres que se conocen como Jardineros. Sigue siendo un símbolo de la belleza que la magia puede crear.

El Jardín parece un jardín japonés en primavera. Las flores de cerezo florecen, los árboles y los arbustos acaban de comenzar a ponerse verdes. El aire es húmedo y fresco, cómo justo después de una lluvia. El clima es generalmente hermoso, con elegantes nubes en un cielo azul. Una leve brisa susurra los árboles y hace que la lluvia de flores rosadas caigan en los arroyos y presas del jardín. Los atraviesan viejos puentes de madera con barandas ornamentadas, a menudo decoradas con pequeñas figuras de dioses y héroes vagamente orientales. Pequeños caminos conducen a diferentes lugares en el jardín o simplemente vuelven a su origen con gracia.

El jardín no tiene borde, pero parece no ser muy grande. Al atravesarlo, parece que nunca se repite exactamente, y el visitante parece regresar casi a su punto de partida una y otra vez. Ciertos puntos de referencia son constantes, como El Pabellón de la Meditación; un pequeño pabellón ubicado en una pequeña isla en una gran presa donde las grullas se mueven en la distancia. Otros lugares son El Santuario; un templo rodeado de altos setos, El Puente de la Niebla; un puente sobre un arroyo donde delgadas corrientes de niebla fluyen sobre el agua o La Piedra; una gran roca negra rodeada de bancos bajos.

La realidad del jardín tiene ciertas restricciones. Sus axiomas son casi iguales a la realidad normal, excepto que la Magia de Mente es siempre coincidental. Sin embargo, hacer cualquier cosa que perturbe la belleza y el orden del jardín generará una reacción de paradoja. Esto va desde romper una flor solo por diversión, tallar iniciales en los bancos hasta magia vulgar que no encaje, como cambiar el clima o convertir las plantas en cualquier otra cosa. Todas esas cosas generarán más paradoja, incluso si normalmente son casuales o incluso naturales. También atrae a los Jardineros.

Estos cuidadores protegen el jardín. Normalmente nunca se ven o solo se ven en la distancia, atendiendo al jardín. Parecen figuras vagamente orientales, con ropa simple pero de buen gusto y movimientos meditativos y graciosos. Mantienen todo en forma, eliminan discretamente las ramas y hojas caídas y, en general, vigilan todo sin ser vistos. Sin embargo, si los visitantes perturban el jardín, se acercarán discretamente y sugerirán cortésmente que se vayan. Si esto no se hace, intentarán eliminar a los intrusos. Tienen la realidad de su lado y responderán a cualquier amenaza con una precisión asesina, hermosa a la par de elegante. Como todo lo demás en el jardín, incluso la derrota se coreografía en una elegante obra de arte.

Se puede llegar al Jardín viajando a través de la Umbra, pero también se puede llegar en Silencio. Muchos Hermanos Akáshicos que se han perdido en la meditación lentamente vagan al Jardín con sus mentes. Allí permanecen en meditación pacífica o caminan agradablemente. Una característica interesante del jardín es que la mayoría de los visitantes nunca se encuentran ni se dan cuenta. El Jardín siempre parece estar casi vacío.
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[Lore] Las Flores del Paraiso

#4

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 25 Jul 2020, 12:16

LAS FLORES DEL PARAISO

Por Kenneth Scroggins
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"What if you dreamed that you walked the fields of heaven,
and that you plucked a beautiful flower there?
And what if you woke up the next morning,
and you had that flower in your hand?
What then? Eh?
What then?"
-Samuel Taylor Coleridge

La flor puede aparecer como cualquier flor y puede ser tan simple como una margarita, pura como un lirio o intrincada como un crisantemo. El color es a veces diferente para cada persona que lo ve y a veces igual para todos. Puede realizar un milagro por punto en Fe Verdadera o por punto de trasfondo para talismanes, regalos o fetiches gastado en él. Con cada milagro realizado, la flor pierde pétalos, que se disuelven en humo de olor dulce antes de tocar el suelo, pero hasta que se hayan realizado todos los milagros, la flor está fresca y cubierta de rocío, incluso si ha existido durante cientos de años.

Los personajes en contacto con la flor pueden desarrollar la habilidad de Sueño (de la Guía de jugadores de Sabbat) o el trasfondo de Sueño (de Mago, La Ascensión) pagando el costo de experiencia apropiado, por supuesto. Los personajes con Fe Verdadera pueden reducir las dificultades en uno para las tiradas que involucran su Fe, cada vez que la flor se sostiene con ambas manos y se usa en la oración.

Pueden surgir posibles consecuencias para los personajes que obtienen la posesión de la flor: los espíritus de las tierras de los sueños o más allá pueden querer la flor para cualquier propósito o las entidades malvadas pueden tratar de destruirla y con ello, a cualquier persona asociada con ella. Los demonios, los fieles y los impíos tienen buenas razones para buscar la flor. Inusualmente, todas las espinas y tribulaciones que acompañan a estas flores sagradas parecen conducir a la salvación de una forma u otra.
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[Lore] Los Lugares Turgentes

#5

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 25 Jul 2020, 22:36

LOS LUGARES TURGENTES

Por Peter Sears
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Hay un reino conocido entre los magos Ahl-i-Batin y las casas herméticas de los Shaea y los Jenízaros, que ha pasado por muchos nombres a través de las brumas de la antigüedad. Algunos lo han llamado Rhagadosia, otros lo conocen como Khalat al Magat, pero la mayoría lo conoce por su nombre más coloquial, los Lugares Turgentes.

Los Lugares Turgentes fueron creados como reinos de castigo por un Incarna de la corte egipcia. Comenzó como un lugar donde los espíritus rebeldes serían enviados. Aquellos que habían fallado a sus amos serían encarcelados por un tiempo indefinido. Otros Incarna, al ver la efectividad, han creado reinos similares.

El reino se asemeja a una esfera muy grande de líquido transparente brillante que tiembla y se mueve en su lugar como si estuviera unida solo por la tensión superficial. Suspendidos dentro del reino están las efímeras claramente visibles de cualquier espíritu atrapado allí hasta una distancia de 10 pies más o menos. Más allá de diez pies los espíritus son menos visibles.

Los espíritus atrapados dentro de la esfera están sufriendo una horrible forma de tortura. Aunque no es discernible desde el exterior, la esfera contiene una fuerza que desgarra lentamente la efímera de cualquier criatura atrapada dentro y luego lo muta. Este proceso dura aproximadamente una hora por cada ciclo. Debido a esta fuerza y ​​al dolor involucrado, los espíritus de un nivel inferior al del Incarna que quedan atrapados aquí no pueden salir por sus propios medios. Los espíritus del mismo nivel que el Incarna también han quedado atrapados aquí, pero casi siempre pueden ganar la libertad. Puede llevar meses o incluso años, pero rara vez no logran desgarrarse (y no son conocidos por su estado de ánimo agradable una vez que lo hacen).

La única forma de liberar a un espíritu de esta esclavitud es convocarlo, para lo que solo se necesita el nombre del espíritu y nivel de Espíritu 2, para prometer servicio a alguien que pueda gritar dentro del reino se requiere Correspondencia 4 y Espíritu 2, o hacer que alguien los guíe físicamente (mucho más difícil).

Los magos y Garou que visiten este lugar deberían ser conscientes de algunas cosas. Primero, los visitantes también están sujetos a las fuerzas contenidas dentro y sufrirán 1 nivel de salud cada 5 minutos que permanezcan dentro del reino (una vez disipado, el visitante recupera 1 nivel de salud cada cinco minutos). Se requiere el Mérito de Concentración o un punto de Fuerza de Voluntad para manejar cualquier tipo de Magia o Don. Los magos y Garou que terminan pasando cualquier cantidad de tiempo aquí sufriendo daño y sanándose, obtendrán un trastorno grave (la hidrofobia es el más habitual). Las puertas de entrada y salida del reino se erosionan a un ritmo de un éxito mágico por minuto y aquellos que deseen atravesar la barrera del reino desde el interior deben sacar 7 éxitos contra la dificultad 9. Los magos y Garou también deben ser conscientes de que tocar el exterior del reino es una buena forma de dejarse arrastrar por la tensión superficial. Algunos suponen que la magia de Fuerzas de alto nivel es suficiente para fragmentar este reino. Lamentablemente, ese no es el caso. La única forma de interactuar de manera segura con este reino es a través de puertas de observación y combinaciones de Correspondencia y Espíritu. Tal magia requiere saber dónde están esos reinos y 4 éxitos.

Los espíritus atrapados dentro de este lugar prometen casi cualquier cosa para ser libres. En muchos casos, esto significa que tales espíritus pueden ser forzados a la servidumbre. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que muchos de estos espíritus fueron puestos aquí por una razón. Algunos pueden pervertir sus propias condiciones del pacto, mientras que otros pueden tener maestros enojados que los buscan.

Enviar un espíritu a los Lugares Turgentes es una cosa delicada para los magos. Aquellos que amenacen a los espíritus con la consignación en aquel reino, será mejor que puedan realizarlo o el espíritu lo descubrirá. Aquellos que realmente envíen un espíritu a los Lugares Turgentes deberían esperar que el espíritu sea un enemigo eterno y que sus espíritus amigos ayuden a vencer al mago. Cabe señalar que algunas comunidades de espíritus están muy unidas y recibirán la ayuda de un espíritu atrapado. Es por eso que intentar atrapar a los espíritus de la paradoja en este reino es una idea increíblemente mala.

Muchos de los habitantes de los Lugares Turgentes son espíritus ineptos o activamente malévolos. Tales incluyen Demonios de todo tipo, Rhakshasi, Elementales enfadados, Djinn cabreados, espíritus de enfermedades y espíritus de locura, pesadillas varias, preceptores locos y otro tipo de espíritus inclasificables. Cabe señalar que los fantasmas no pueden quedar atrapados aquí.

El interior del reino parece ser completamente sin rasgos y sin gravedad. Aunque la atmósfera parece ser líquida, todavía es efímera y es transpirable. Los personajes que están atrapados sin algún medio de propulsión derivan perezosamente a menos que se arrastren en una de las corrientes que los sacudirán bastante. Ver en el reino es similar a ver bajo el agua y las palabras tienden a ser algo confusas, lo que hace que la comunicación con otros espíritus sea un poco difícil pero no imposible. Curiosamente, esto no es un problema al hablarle a un espíritu a través de una puerta.
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[Lore] El pozo de las almas ciegas

#6

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 07 Ago 2020, 16:24

EL POZO DE LAS ALMAS CIEGAS

Por Anders Sandberg
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El pozo de las almas ciegas es uno de los reinos más aterradores que pueda imaginar un mago. Es una especie de inmensa dimensión de Paradoja, Silencio final o infierno donde aquellos que se desviaron del camino de la Ascensión son retenidos hasta que sucumben completamente al Descenso y al Olvido. Es el final de la Ascensión.

Físicamente, el Pozo es solo un pozo infinitamente profundo (y alto) de piedra nitrosa negra, húmeda, con una escalera estrecha sin barandilla que lo rodea en una gran espiral. Quizás tenga unos pocos metros de ancho, pero de alguna manera parece inmensamente más grande. El abismo de abajo parece acercar a todos al borde, incitándolos a saltar a su abrazo de bienvenida. Todo parece estar atraído hacia el borde y el olvido, como si la gravedad estuviera ligeramente inclinada.

A intervalos irregulares aparecen pequeñas puertas en la piedra, poco más que grietas en las paredes. Cada apertura conduce a una pequeña dimensión de Paradoja, que contiene a un mago u otro atrapados allí. Algunos están abiertos, otros bloqueados de varias formas. En estos reinos nunca pasa el tiempo real y el habitante nunca puede morir. La única forma de salir es regresar al camino de la Ascensión o rendirse por completo, en cuyo caso el pozo reclamará a la víctima. A diferencia de las dimensiones normales de ParadojA, que solo buscan hacer cumplir las leyes de la realidad estática y liberarán a sus prisioneros cuando hayan aprendido la lección, el pozo parece ser más una prisión y no liberará voluntariamente a una víctima a menos que pueda regresar a la senda de la Ascensión, pero el pozo hará todo lo posible para evitarlo utilizando todos los medios disponibles.

En uno de los reinos, Giorgios Theophilus es atormentado por sus propias acciones. Había usado la magia de Vida para volverse verdaderamente deslumbrante y eternamente joven, pero finalmente Paradoja lo atrapó y fue arrastrado al pozo por una horrible reacción. La reacción le cortó la lengua, las manos, los pies, los genitales, los ojos y las orejas y lo depositó dentro de un pequeño reino lleno de barro y cerdos. Los lastimosos restos de Giorgios tienen que luchar contra los cerdos para conseguir la espantosa basura que era su única comida.

Otro reino es una inmensa zona de guerra, un enorme complejo industrial de máquinas oxidadas y quemadas donde los guerreros robóticos luchan entre sí en una guerra eterna. Hay minas, torretas de armas ocultas y cámaras de vigilancia por todas partes, listas para traer fuego y muerte a cualquiera que se mueva descuidadamente. Pero nadie puede morir aquí y si una persona está seriamente mutilada, la basura tecnológica en las cercanías se arrastrará dolorosamente hacia él, reemplazando las partes destruidas con biónica improvisada. Poco tiempo después, estará listo para la pelea nuevamente, ahora aún más letal. Incluso los fragmentos de carne esparcidos por los disparos en las paredes se integran en las oxidadas redes de la electrónica y se conectan con cámaras infrarrojas. No hay fin para la carnicería y el dolor aquí, solo la voluntad de sobrevivir unos momentos más.

Otro reino es un inmenso laberinto de espejos donde una Verbena busca frenéticamente el reflejo real de sí misma. En otro, un mago hermético está encerrado en una interminable partida de ajedrez como pieza de juego. También hay historias sobre un Oráculo fallido encarcelado en algún lugar profundo del pozo, atrapado en un reino de tal sutileza que no se puede deducir de la realidad.

La verdadera naturaleza del pozo es una conjetura, pero parece ser una manifestación del concepto de Descenso, un aparte desde el verdadero camino hacia la Ascensión. Probablemente se encuentre normalmente en los confines más oscuros de la Alta Umbra, pero puede manifestarse en cualquier lugar que elija para reclamar una víctima. Aún más importante, es capaz de atraer a los magos hacia sí mismo cuando comienzan a perder el equilibrio en la Senda. Al principio los sueños sutiles manipulan, luego comienzan extrañas coincidencias que incitan al mago a desviarse del camino, luego una obsesión creciente y finalmente el descenso al pozo para buscar un reino.
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[Lore] LA UMBRA

#7

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 07 Ago 2020, 20:45

EL JARDÍN DEL EDÉN

Por Jebediah Gogorah
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El Jardín del Edén es un Reino creado desde y para la felicidad. Creado por un maestro Verbena y con un flujo regular de Quintaesencia, el reino refleja todos los buenos momentos del visitante. Si sus mejores recuerdos tienen que ver con el hecho del alumbramiento de un hijo, vivirá esas sensaciones nuevamente... si estuvo preso durante mucho tiempo y siempre soñó con la libertad, tendrá ese sentimiento de plenitud. Escuchará en el ambiente su melodía favorita, su fragancia preferida estará en el aire...

El reino tiene un tapiz estándar, por el que recoge su nombre. Aquellos que han logrado descifrar su composición así lo han descrito. Un jardín frondoso y totalmente inabarcable, inspirado casi completamente en el de Alicia en el País de las Maravillas, con mesas y sillas blancas de metal, como en un clásico jardín inglés a la hora del té. Los árboles están completamente repletos de frutas brillantes y jugosas, y la mayoría proporcionan quintaesencia al extranjero, en forma de Tass.

Los habitantes del reino, están compuestos por dos grupos. Las hadas, ninfas y espíritus benévolos (muchos de ellos pondrán en la pista a los incautos) que habitan en el Edén y los Magi atrapados aquí, y que aparentemente no tienen intención de marcharse. ¿Por qué volver para librar una guerra cuando el sentimiento de plenitud los llena completamente?. Es aquí, donde viene el mayor problema del Reino. La felicidad ha suistuido al Hubris. La Magia, y con ello, la capacidad de realizar Magia, se va siendo innecesaria. El mago empieza a despegarse de la realidad y sus visitas al reino empiezan a volverse más regulares, casi como un sueño que viven cada noche. Poco a poco, están más en este plano que en la propia Teluria.

El Mago, despojado de sus protecciones, y agasajado por esa felicidad, empieza a ser vulnerable, y sus barreras mentales empiezan a ser flanqueables. Es por eso, que la magia de Mente, está penalizada. No obstante, la Magia de Vida, es bonificada. De hecho, un viajero que permanezca mucho tiempo en el reino, empezará a obtener el mérito de Fuente de Vida, y sus habilidades para sanar se volverán menos dificultosas, las flores crecerán a su paso, y los animales se le acercarán curiosos a su llamada.

Cuando el mago consigue descifrar la naturaleza del reino y volver a atarse a la realidad, puede ser muy tarde. El mago deberá luchar contra su propio sentimiento de felicidad, y abandonar esas mundanas sensaciones. Para ello, casi como una Búsqueda, necesitará hacer uso de su Fuerza de Voluntad, a razón de una tirada por fase lunar, y proceder a encontrar (o crear) la salida. Si el Mago, quema toda su fuerza de voluntad sin conseguirlo, quedará atrapado para siempre, y solo puede ser un segundo Despertado el que consiga traerlo de vuelta.

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[Lore] Las Escaleras de Eor

#8

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 10 Ago 2020, 22:12

LAS ESCALERAS DE EOR

Por Anders Sandberg
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Este es uno de los reinos más frágiles y hermosos jamás encontrados por los magos buscadores de las Tradiciones, y lamentablemente sus días están contados. Las fuerzas del caos y la destrucción avanzan lentamente hacia su corazón.

El reino consiste en un inmenso laberinto tridimensional de escaleras, terrazas y puentes, nada más. Algunas escaleras son desvencijadas construcciones de madera, otras son de pesado mármol, decoradas con frisos de heroicas batallas entre dioses y hombres y otras simplemente aburridas escaleras de hormigón con grafitis. Las diversas escaleras están unidas por puentes (desde peligrosos puentes colgantes hasta grandes viaductos) y otras escaleras, formando una estructura compleja que cuelga suspendida en el aire (la realidad del reino no se preocupa en lo más mínimo por las "leyes" de estabilidad o eso los objetos necesitan apoyo contra la gravedad). Algunas partes del reino son densos conglomerados de estructuras vinculadas, mientras que otras son tan espaciosas que uno no puede ver nada más que la escalera infinita o el puente en el que uno está parado.

No hay suelo debajo, solo el inmenso complejo de escaleras y el espacio azul y vacío a su alrededor. El sol orbita alrededor del reino, creando una "noche" sombreada cuando está debajo o por encima de él (ya que las estructuras arriba o abajo oscurecen la luz) y un "día" intermitente cuando está al este o al oeste del observador y brilla a través del reino.

La realidad en el reino perdona la mayor parte de la magia, que suele ser del tipo coincidental. Sin embargo, hay una restricción importante: es imposible que cualquier objeto físico se traslade de un lugar a otro sin seguir las escaleras y los puentes (o treparse por debajo de ellos o columpiarse en una cuerda). Tan pronto como supere el vacío debajo, inmediatamente caerá y desaparecerá. Una bala disparada, una persona saltarina o un mago volador, todos serán alcanzados por la Paradoja haciéndolos caer. La teletransportación solo es posible si el mago se mueve a un lugar al que conoce el camino, de lo contrario, terminará en otro lugar. Es casi como si el reino mismo fuera un laberinto que impone su estructura. La mayoría de los magos que lo han estudiado están convencidos de que todas sus peculiaridades están vinculadas en una especie de mapa esotérico.

Otra parte del paradigma es el Destino. Un mago con cierto Destino no puede dejar de hacerlo, independientemente de la situación en la que se encuentre. Puede que no tenga éxito, pero tiene que intentarlo igualmente.

Los habitantes, conocidos por si mismos como los Ger, son seres extremadamente diferentes. La mayoría son dispositivos mecánicos con docenas de patas de latón en forma de araña y complejas máquinas de relojería como cerebros (Los Fe), mientras que algunos son charcos gelatinosos que se deslizan por las escaleras (Los Gy). Los Fe son los prácticos, siempre reparan el reino y controlan los flujos de Quintaesencia (o Eriji, como lo llaman), mientras que los Gy parecen pasar todo su tiempo explorándolo, a menudo llevados en cuencos hechos de rubí por los sirvientes Fe. Ambos parecen hablar entre sí por telepatía. Además, una gran proliferación de enredaderas crece a partir de cajas piramidales especiales en lugares raros donde el Eriji es fuerte. Estas enredaderas se entrelazan alrededor de las escaleras y puentes, proporcionando sombra y protección. Un tipo de vid es especialmente extraño. Sus frutos son diminutos Fe y Gy. Son recolectados por los Fe y colocados en los cuerpos gelatinosos de los Gy donde crecen lentamente hasta emerger como seres adultos.

En este mundo no hay necesidad de comer ni beber, ya que todos y todo se alimenta de los arroyos invisibles de Eriji que recorren las escaleras. La fuente es el corazón del reino, la Triplescalera. Esta construcción consta de tres escaleras unidas entre sí en una figura imposible (ver las pinturas de M. C. Escher para una idea), donde el Señor del Reino corre incesantemente. El Señor es un ser extraño, que consta de diez esferas de cristal unidas por arcos eléctricos que ruedan, rebotan y saltan por las escaleras. Si alguna vez se detuviera, el Eriji cesaría y el reino moriría.

Sin embargo, existe una terrible amenaza para el reino. Hace mucho tiempo, apareció un tercer tipo de ser en las Escaleras, los Merodeadores. Los Merodeadores encontraron accidentalmente el reino e inmediatamente se dieron cuenta de que contenía un gran secreto. Intentaron llegar a la Triplescalera, pero las complejidades del Laberinto resultaron demasiado para ellos. Era imposible encontrar el camino correcto y los Gy que interrogaban se disolvía en lugar de decirles nada. Así que se dispusieron a simplificar el Laberinto, destruyendo las escaleras que no conducían a su premio. Mientras lo hacían, partes del reino comenzaron a perder su conexión con Triplescalera y se debilitaron. Cuando se rompía la conexión final, una sección entera se soltaba y caía sin cesar hacia la nada debajo del reino. Horrorizados, Los Gy y Los Fe comenzaron a intentar boicotear a los Merodeadores y comenzó la Guerra de la Caída.

Muy pronto, los Merodeadores se cansaron y siguieron adelante. Tomaron Fe capturados, vertieron Gy capturados en sus ruedas dentadas y luego agregaron Tass y Paradoja. Las monstruosidades compuestas resultantes, máquinas retorcidas que gotean limo viviente, continuaron la lucha donde los Merodeadores la dejaron. Al capturar a los Ger, aumentaron sus filas. En respuesta, los Fe comenzaron a desarrollar nuevas armas y a ocultar a los Gy, alterando aún más el equilibrio.

Actualmente, la guerra se libra en todo el reino. Los Fe-Gy han capturado muchas de las partes más externas, mientras que los Fe luchan para evitar que se entrometan en el núcleo. Grandes secciones ya se han estrellado en el abismo de abajo, y está claro que para erradicar por completo al enemigo, los Fe tendría que sacrificar la mayor parte del reino.
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[Lore] La Ciudad de las Pirámides

#9

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 16 Ago 2020, 17:07

LA CIUDAD DE LAS PIRÁMIDES

Por Anders Sandberg
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Hay muy poca geografía fija en la Umbra. Los reinos cambian sus posiciones y apariencias dependiendo de las expectativas de las personas. Un camino que anteriormente conducía a los agradables campos de Dao puede conducir repentinamente a la Ciudad de las Siete Iniquidades. Sin embargo, algunos puntos de referencia son estables, algunos fijados por la creencia humana como los círculos del infierno, otros se mantienen estables por relaciones metafísicas secretas en la Umbra. Uno de esos hitos es la Ciudad de las Pirámides.

La ciudad está ubicada al borde del Abismo, alrededor de las orillas de un río oscuro que cae sobre el borde en una cascada silenciosa. Como su nombre lo indica, la ciudad está dominada por numerosas pirámides y necrópolis en medio de los laberintos de edificios de color blanco hueso. El cielo es negro como el Abismo. Los vientos fríos que huelen a hielo y a silencio llegan desde la nada exterior y hacen que la arena cenicienta de las calles se deslice por las esquinas como una criatura viviente.

La Ciudad de las Pirámides es conocida entre los Adeptos como la última parada antes del Gran Vacío. Es la última parada en el Sendero de Shin antes de entrar en Daath. Todos los magos deben, tarde o temprano, someterse a este viaje de alguna forma para alcanzar la Ascensión, o ser aniquilados por Olvido (Oblivion). Las almas de aquellos magos que elijan permanecer en el mundo o no se atrevan a cruzar el Abismo enfermarán y se deformarán lentamente bajo el peso del Ego, y perderán la capacidad de ver el verdadero camino ante ellos.

A diferencia de lo que se podría pensar, la Ciudad no está vacía. Simplemente se siente abandonada. En el interior de los austeros edificios y laberintos observan presencias, y en ocasiones se pueden ver pasos inusuales en la arena a la deriva. Desde el Abismo, algunos Qlippoth, las cáscaras vacías que quedaron de la creación, han entrado en la ciudad y se han escondido en las cámaras más bajas y en las tumbas más inaccesibles, parloteando y mordiéndose unos a otros.

Pero los habitantes más peligrosos de todos son los Fallidos. Una vez fueron magos que intentaron audazmente cruzar el Abismo, pero dieron media vuelta por el miedo o ni siquiera se atrevieron a abandonar la Ciudad. Incapaces de regresar al mundo, permanecen entre las pirámides, cada vez más amargos e incompletos. Algunos de ellos han permanecido aquí durante milenios, volviéndose inhumanos y peligrosos. Los viajeros deben tener cuidado con las sombras que los acechan, o se unirán a las pilas de huesos roídos y cráneos debajo de la Pirámide de los Cuatro Príncipes.

"- ¡¡¡Fenomenales poderes cósmicos!!!... y un espacio chiquitín para vivir" (Genio - Aladdin)

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Jebediah_Gogorah
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[Lore] La Tierra de los Sueños

#10

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 17 Ago 2020, 22:18

LA TIERRA DE LOS SUEÑOS

Por David Skogsberg
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¡Bienvenido a las Dreamlands!

Las Tierras de los Sueños son dos Reinos unidos en la Alta Umbra. Las Tierras de los Sueños propiamente dichos y el Inframundo son parcialmente creados por los sueños de Durmientes dotados. Para entrar en las Tierras de los Sueños, el visitante baja los setenta escalones del Sueño Ligero, hasta la Caverna de la Llama, donde están los sacerdotes Nasht y Kaman-Thah, y luego baja los setecientos escalones hasta la Puerta del Sueño Más Profundo.

La geografía de las Tierras de los Sueños no es fija, sino que siempre cambia y se expande a medida que los soñadores crean nuevas naciones, ciudades y pueblos. Sin embargo, hay algunos puntos más o menos fijos, principalmente el Bosque Encantado, que se dice que incide en el mundo de la vigilia en algunos lugares; Ulthar, el pueblo de los gatos en el río Skai; Serannian en el cielo y Celephais, soñado ladrillo a ladrillo por su rey y dios, Kuranes.

Los seres vivos abundan en las Tierras de los Sueños y varían desde lo bello hasta lo grotesco. Te invito, narrador, a ser imaginativo e infundar una sensación de asombro en sus jugadores. Los gatos viven en casi todas partes, y se dice que son los gatos del mundo mundano que viajan de un lado a otro por la noche. Están organizados y podrían oponerse a que un Eutánatos interfiera con uno de ellos.

Es posible viajar al espacio (o una aproximación del mismo) en la Tierra de los Sueños. Esto se puede lograr con tan solo un velero. Sin embargo, ¡que tengan cuidado los viajeros espaciales! Hay horrores en el espacio, incluidas las bestias sapos de la luna, las larvas de los Dioses Exteriores que viajan sin pensar y en el centro último del universo, el demonio idiota y ciego Azathoth. Se sabe que los soñadores que viajan por el espacio se vuelven locos con sus viajes.

Las Tierras de los Sueños tienen dioses (Incarnas, en realidad) que habitan en su castillo de ónice en la cima de la invisible Kadath en los Páramos Fríos. Los dioses de las Tierras del Sueño están protegidos por pactos con los Dioses Exteriores, por lo que es una propuesta imprudente intentar algo grosero u ofensivo, como buscar percibir su apariencia.

Las Tierras de los Sueños también consisten en el Inframundo, que no debe confundirse con las Tierras Sombrías de Wraith. El inframundo es oscuro, iluminado solo por extraños hongos e incendios mortales. Las características más famosas del Inframundo son los grises y siniestros Picos de Throk y el Valle de Pnoth, donde los extraños Dholes se esconden sin ser vistos entre los desechos de los ghouls. Hay algunas aberturas al inframundo, pero la más legendaria se encuentra en Sarkomand, que se encontraba en ruinas un millón de años antes del surgimiento de la humanidad. Allí, la entrada a la escalera está custodiada por dos leones diorita alados. La vida existe en el Inframundo, como los Dholes antes mencionados, que excavan en el Valle de Pnoth, los ghouls (no los esclavos de los vampiros, sino una raza de seres caninos, gomosos y devoradores de cadáveres), ghasts, que rondan las Bóvedas de Zin, incluso por debajo del Inframundo y los gugs, que adoraban a los Dioses Exteriores antes de su destierro al Inframundo y que no se oponen a comerse a un despistado soñador.

AXIOMAS ADECUADOS DE LA TIERRA DE LOS SUEÑOS:

Correspondencia (+2):

Viajar es fácil en la Tierra de los Sueños y los viajes no duran mucho. Sin embargo, usar la Correspondencia para espiar a los dioses o viajar a su morada es muy peligroso.

Entropía (-1):

La descomposición es poco común, pero ocurre, como Kuranes vio en su búsqueda del legendario Celephais.

Fuerzas (0):

Las energías se comportan principalmente como lo hacen en el mundo mundano.

Vida (+2)

La vida y los seres vivos son la base de la Tierra de los Sueños y es más fácil afectarlos aquí. Sin embargo, si usa Vida para causar daño, todos las dificultades se incrementan en +1.

Materia (+2):

Crear cosas es más fácil, ya que los soñadores hábiles pueden crear casi cualquier cosa aquí. Los elementos "modernos" tienen una tendencia a modificarse a sus equivalentes más cercanos del Renacimiento medieval. Una linterna se convierte en un farol, un automóvil se convierte en un carro de caballos, etc...

Mente (0):

La mente funciona como de costumbre.

Cardinal (+1):

Las Tierras de los Sueños parecen tener una conexión algo más fuerte con el océano de Cardinal que existe debajo de toda la realidad.

Espíritu (+3):

La magia espiritual es muy fácil aquí, pero es bastante difícil viajar a las Tierras de los Sueños sin pasar por la Cámara de las Llamas y la Puerta del Sueño Más Profundo. Muchos de los habitantes son capaces de realizar efectos como la magia espiritual, al menos en la invocación de espíritus.

Tiempo (+4):

El tiempo parece pasar a ritmos variables en diferentes lugares. En Celephais los habitantes no ven el paso del tiempo sino que viven en un presente sin fin. Además, los soñadores pueden pasar varios meses en Dreamlands, pero tal vez solo una noche de sueños.

AXIOMAS DEL INFRAMUNDO:

Correspondencia (-1):

Las distancias parecen cambiar en el momento más inoportuno, como cuando un mago intenta dejar atrás a un Dhole hambriento en el Valle de Pnoth.

Entropía (+3):

Todo se descompone aquí. Sin embargo, el Wyrm no lo corrompe.

Fuerzas (-2):

Sin luz, frío y silencioso, el inframundo es el anatema de los magos que dominan las fuerzas.

Vida (-1)

Hay todo tipo de seres vivos aquí, pero son extraños y difíciles de comprender.

Materia (-1):

No existe una creación real de materia en el Inframundo, simplemente cosas traídas por varias entidades.

Mente (-1):

La oscura frialdad del inframundo es deprimente y se sabe que los magos visitantes se han ido al Silencio.

Cardinal (-1):

El Inframundo está más débilmente conectado a Cardinal que las propias Tierras de los Sueños.

Espíritu (+1):

Los espíritus todavía son bastante fáciles de convocar, pero a menudo son malévolos o simplemente extraños.

Tiempo (0):

El tiempo no cambia de forma detectable en el inframundo.

LECTURAS RECOMENDADAS:

La búsqueda onírica de la desconocida Kadath de H.P. Lovecraft (Del Rey) (En Inglés -> The Dream-Quest of Unknown Kadath): Este libro de 250 páginas contiene una mina de oro de información sobre La Tierra de los Sueños.

La Tierra de los Sueños de H.P. Lovecraft, un suplemento de La llamada de Cthulhu (Chaosium): Este tiene mapas y más información sobre los habitantes, las tierras y ciudades de La Tierra de los Sueños.

Criaturas de las Tierras de los Sueños (Chaosium): Un delgado libro de imágenes con unas dos docenas de bestias de las Dreamlands. Cada uno con una descripción y algunos datos interesantes, así como una hermosa pintura de página completa de la bestia en cuestión. Puede estar agotado.
"- ¡¡¡Fenomenales poderes cósmicos!!!... y un espacio chiquitín para vivir" (Genio - Aladdin)

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