[Lore] Pensamientos sobre Familiares

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Jebediah_Gogorah
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[Lore] Pensamientos sobre Familiares

#1

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 15 Ago 2020, 22:51

PENSAMIENTOS SOBRE FAMILIARES

Por Adam Simpson
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PARTE 1 - LA GALERÍA DEL CACAHUETE:

Últimamente he estado pensando en cómo se usan los familiares en las partida de Mago. Aunque he visto a algunos jugadores idear Familiares verdaderamente originales para ayudar a sus magos, con demasiada frecuencia, los veo cortados del mismo tejido: lindos animales parlantes que sirven como alivio cómico que ocasionalmente sueltan una sabiduría incomprensible. Familiares como estos ciertamente tienen su lugar en el mundo de Mago, pero cuando te encuentras con demasiados animales lindos que hablan, comienzas a sentirte como un personaje de la literatura infantil. Con esto en mente, ofrezco los siguientes seis ejemplos de Familiares y sus maestros. Tengo la esperanza de que este artículo estimule una idea o dos para sus jugadores o tal vez le dé algunas para que un PNJ le dé más sabor a sus partidas.

George:

-"¿Vas a terminar ese sándwich?"

George es un beagle cuya prioridad número uno es la misma que la de la mayoría de los perros: la comida. Cualquier actividad o conversación en la que esté involucrado se pierde cuando su sensible nariz detecta un sándwich de jamón. George vive con una Corista parapléjica llamada Janice. Aunque Despierta, Janice está confinada a una silla de ruedas y pasa la mayor parte de su tiempo investigando mágicamente en su apartada casa en las afueras de la ciudad.

Janice recibió un cachorro beagle hace unos años y lo nombró George en honor a la mascota de su familia cuando era niña. Cuando el cachorro se enfermó, temió la idea de volver a estar sola y usó su magia para llamar a un ser angelical. Ella suplicó al representante del Todopoderoso por la vida del animal y cuando eso resultó imposible, pidió un compañero que la ayudara en la obra del Señor. Su petición fue concedida y el cachorro quedó completamente curado y lleno de un espíritu servicial.

George no es tan inteligente como su maestro, pero su agudo olfato y su oído lo ayudan a captar cosas que de otro modo ella extrañaría. George es inútil como fuente de aprendizaje mágico o incluso mundano y es bastante simple. Sin embargo, elimina gran parte de la paradoja que se acumula durante los experimentos de Janice y es un compañero bienvenido. Janice piensa en George como el hijo que nunca pudo tener. También ha entrenado a George para que vea programas de noticias por cable y televisión por la mañana y repita como loros lo que oye. De esta manera, Janice puede, al menos marginalmente, mantenerse al día con los eventos actuales sin perder tiempo frente al televisor. George ha aprendido a callarse cuando los invitados Durmientes lo visitan, pero le encanta charlar con otros magos cuando vienen a pedirle sabiduría a Janice.

Alec:

-"Me entusiasmaría mucho más tu trabajo de espionaje si no me hicieras devolver las cosas que arrebaté".

Jake también es Corista, pero muy diferente a Janice. Jake está bien entrenado en artes marciales y viaja por el mundo y los otros mundos como mensajero y solucionador de problemas para una influyente Capilla Corista En uno de sus viajes, atravesó un camino plateado a través de un dominio dominado por Luna y encontró un zorro atrapado en una sala junto al camino. Después de liberar al zorro, éste se llenó de gratitud y ofreció una lealtad eterna si le mostraba el camino a la Tierra. Después de llegar al mundo físico, el zorro estaba encantado, pero descubrió que su juramento era vinculante y le pidió a Jake que le diera un nuevo nombre. Jake se decidió por Alec.

Alec preferiría estar libre de su juramento de lealtad a su nuevo maestro, pero considera que es un precio que vale la pena pagar por la oportunidad de vivir fuera de los reinos del espíritu. Además, se ha encariñado bastante con el tranquilo Corista. Alec no entiende por qué solo puede hablar por la noche, pero usa el tiempo para compartir su conocimiento de los asuntos umbrales y elegir el cerebro de Jake para todo lo que puede aprender sobre la Tierra. Alec es muy nervioso y muy activo. Con su aversión a todo lo tecnológico, el zorro evita los teclados y no tiene la paciencia para estudiar métodos de comunicación. Como resultado, se mantiene callado durante las horas del día, pero sigue la mayoría de las órdenes que le da Jake (vale la pena por los beneficios). Jake usa a Alec como espía, ya que el zorro puede meterse en lugares en los que ningún humano cabría y es muy bueno escabulléndose. Desafortunadamente, Alec también usa estos regalos para arrebatar casi cualquier cosa que se vea "brillante".

Mella:

-"No hay nada en la Web sobre eso, pero tu amigo Trigger me acaba de enviar un correo electrónico. Dijo que probara esto ..."

Durante una redada en un laboratorio de un Progenitor, Rob, un joven Adepto Virtual, sintió un momento inusual de simpatía y rescató a una rata blanca de su jaula. Lo trajo a casa y lo nombró Nicodemus en honor a un personaje de Mrs.Frisby and the Rats of NIMH de Robert C. O'Brien. Rob se sorprendió cuando la rata se dirigió al teclado de su escritorio y escribió una nota de agradecimiento por el nuevo nombre agradable.

Nick rápidamente demostró ser una aditivo útil a la vida de Rob. Aunque Nick no puede hablar, es un mecanógrafo bastante rápido y le encanta el teclado. De hecho, a Nick le encanta todo lo que tenga botones y Rob tiene que mantener los nuevos inventos envueltos si no quiere que Nick juegue con ellos. Nick incluso ha comenzado a componer melodías en un teclado sintetizador que estaba acumulando polvo en el apartamento de Rob. Sin embargo, el pequeño tamaño de Nick limita su talento y, a veces, sus melodías simples y repetitivas vuelven loco a Rob. Nick lo compensa con creces con la ayuda informática que proporciona. Nick tiene la habilidad de encontrar información tanto en Internet como en la Telaraña Digital y le encanta hacerlo. Siempre lleno de energía, Nick se ha convertido en un habitual en las áreas de chat del Adepto Virtual de la Web y los Adeptos novatos lo confunden con un mago.

Nick no puede ofrecer mucho conocimiento sobre asuntos de "élite" (es decir, tecnomágico) pero es una gran fuente sobre habilidades técnicas mundanas y navegación web. Nick incluso puede ingresar a la Telaraña Digital con Rob y aparece allí como una pequeña esfera de luz brillante que rebota en el suelo como una pelota de goma. Cuando Rob sale de casa, por lo general deja a Nick frente al escritorio. A partir de ahí, Nick se mantiene en comunicación con Rob a través de correo electrónico y programas escritos por Adeptos similares a los mensajes de texto. Rob lleva una computadora de mano con un módem celular y hace que Nick busque información en la Red o en la Web por él. Nick usa aplicaciones sofisticadas que Rob escribió para infiltrarse en redes de datos.

Nauthna:

-"Cuidado con el dominio de Titanus. Demasiados caminos y no suficientes destinos".

Nauthna es un loro, un guacamayo rojo, que vive en el laboratorio de un solitario llamado Wilkins. Nauthna es una criatura misteriosa y en ocasiones resulta inquietante incluso para Wilkins. Nauthna permanece en silencio durante largos períodos de tiempo y nunca grazna ni hace ruidos típicos de los loros. Puede volar pero nunca quiere salir del laboratorio. Examina sus alrededores y a todos los visitantes con ojos de color gris piedra y solo responde a las personas cuando quiere. La voz de Nauthna es la misma que la de otros loros, lo que solo aumenta la extrañeza de sus consejos crípticos.

Wilkins no sabe por qué la criatura llegó a vivir en su laboratorio y se pregunta cómo logró superar sus defensas mágicas. Está decidido a que Nauthna no signifique ningún daño y sea una fuente de verdadera sabiduría. Nauthna tiene un conocimiento asombroso sobre una amplia gama de temas y ha ofrecido muchas ideas que han ayudado a Wilkins a avanzar en su destreza mágica. Nauthna reduce Paradoja pero exige Tass a cambio. Wilkins lo considera un arreglo que vale la pena, pero se pregunta cuánto durará.


Melkolir:

-"Sí, conozco ese nombre. Pero primero tendrás que demostrar que eres digno de la respuesta. ¿Que te parece un ajedrez?"

Janus ha sido un mago destacado durante años dentro de la Orden de Hermes. Miembro de la Casa Tytalus, nunca ha rehuido un desafío. Cuando superó a un Umbrole en su propio dominio en un concurso de lógica, se quedó perplejo cuando el ser le pidió que se fuera. Janus exigió que se respetara el pacto, pero el espiritu simplemente dijo "más tarde" y Janus se encontró solo en un camino umbral. Hizo su camino de regreso a su santuario y unos días después un gato activó sus barreras de protección y entró tranquilamente en la habitación. Listo para ahuyentar al intruso, el gato se sentó junto al fuego y le dijo a Janus que no se molestara. El gato se presentó como Melkolir e informó al mago que el Umbrole lo había enviado para honrar el pacto. Después de compartir algunos fragmentos útiles sobre ocultismo, la gata anunció que la letra pequeña del pacto decía que se quedaría.

Aunque inicialmente no era bienvenido, Melkolir se convirtió en el familiar de Janus. Una persa naranja con un elegante pelaje largo, parece regia incluso para los estándares felinos. Habla con un acento exótico y es sabia en todo tipo de temas. Sin embargo, su ayuda no es gratuita. Cuando Janus quiere escuchar algo más allá de los chismes de la Capilla, debe derrotar a Melkolir en un concurso. Por lo general, prefiere los concursos de acertijos y el ajedrez. Melkolir generalmente no se siente inclinada a ayudar a otras personas que no sean Janus, pero ocasionalmente acepta un desafío.

Jaeger:

-"Grrr ..."

Alice Despertó a la edad de solo 11 años y fue descubierta por los Eutánatos. Viniendo de un trasfondo violento y conflictivo, sus enseñanzas sobre la vida y la muerte ofrecieron consuelo a la asustada niña. Los Eutánatos vieron su increíble potencial y pensaron que el suyo debía ser un alma vieja. Se instaló en una de sus Capillas y fue seguida por todas partes por la mascota de un sirviente, el doberman pinscher. El perro se reveló más que común cuando protegió ferozmente a Alice de un compañero de estudios durante el entrenamiento. El perro manifestó un aura potente y los líderes de la Capilla declararon que ahora era el protector de Alice y ya no más, la mascota de nadie.

Jaeger parece un Doberman típico y no puede hablar. Se comunica con Alice a través de un lenguaje corporal sutil que solo Alice es capaz de interpretar. Esta comunicación es bastante simple, pero en raras ocasiones cuando Alice mira a los ojos de Jaeger, una palabra o dos se forman en su mente. Jaeger se considera a sí mismo el tutor de Alice, pero a veces también le da pistas vagas para ayudarla en su camino mágico. Jaeger está tratando de convencer a su cargo de que tome entrenamiento de combate, pero Alice tiene aversión a la violencia. Algunos piensan que Jaeger fue enviado por una de las encarnaciones anteriores de Alice para protegerla en esta vida, mientras que otros piensan que su Avatar convocó silenciosamente la ayuda. Un día, Alice le preguntó a Jaeger si siempre la protegería. Mientras lo miraba a los ojos, solo la palabra "hasta" llegó hasta su mente. Alice no puede obtener más información que esa de él, pero siente su afecto por ella y se considera afortunada de tener un amigo tan fiel.
"- ¡¡¡Fenomenales poderes cósmicos!!!... y un espacio chiquitín para vivir" (Genio - Aladdin)

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Re: [Lore] Pensamientos sobre Familiares

#2

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 15 Ago 2020, 23:08

PARTE 2 - REQUIERE ENSAMBLAJE:

En la sección anterior di algunos ejemplos de posibles Familiares. Con suerte, te inspiró a hacer algunos tuyos y a lanzarlos a tus partidas. Para aquellos jugadores que deseen un método para diseñar familiares más detallados y versátiles, he ideado un conjunto de reglas de la casa para hacerlo. Los narradores con una copia de World of Darkness: Bygone Bestiary (NdT: Creo que en español se tradujo como Bestiario de Antaño) ya saben cómo crear familiares de personajes de jugadores y familiares para PNJs. Lo que sigue es un sistema para construir familiares para personajes jugadores. Para que esto sea útil, necesitarás tener World of Darkness: Bygone Bestiary .

Antecedentes familiares originales de la Guía de jugadores de magos:

Consulta la página 47 de El Libro de las Sombras (Guía del Jugador de Mago)

Revisión de las reglas de la casa para el trasfondo familiar:

Los requisitos de la Quintaesencia son los mismos, pero el Familiar no se come automáticamente la Paradoja. Si quieres que se coma la Paradoja, debes comprar Festín de Ortigas (pág. 114 Bygone Bestiary). En la segunda edición, los Familiares de los Magos todavía actúan como Mentores, pero en la tercera edición se computan con los mismos puntos en la biblioteca.

Usa las mismas Características Físicas y Fuerza de voluntad que se enumeran en los libros para el animal que elijas (Bygone Bestiar, Libro de los Espejos - Guía del Narrador de Mago y la parte posterior de Vampiro: Edad Oscura Companion). Haz que el narrador determine los Atributos Sociales y Mentales o establece cada uno en uno y distribuye seis puntos adicionales entre ellos. Recomendaría que se agregue un dado adicional a la reserva de dados del Familiar al hacer tiradas de Fuerza de Voluntad contra cosas que los harían dañar o molestar a su maestro. Desecha las Habilidades enumeradas para su animal y usa la información a continuación, según la cantidad de puntos que coloques en Familiar.

-4 puntos de habilidad, 0 fondos, 1 punto de ventaja especial, 10 puntos gratuitos
-6 puntos de habilidad, 0 fondos, 2 puntos de ventaja especial, 12 puntos gratuitos
-10 puntos de habilidad, 0 fondos, 3 puntos de ventaja especial, 14 puntos gratuitos
-14 puntos de habilidad, 1 fondo, 4 puntos de ventaja especial, 16 puntos gratuitos
-18 puntos de habilidad, 2 fondos, 5 puntos de ventaja especial, 18 puntos gratuitos

Ahora puedes decidir las Habilidades de tu Familiar usando el Mundo de Tinieblas, Bestiario de Antaño. Usa la tabla de puntos gratuitos en la página 101. Recomiendo que los jugadores elijan las Habilidades apropiadas del libro principal de Mago y el Bestiario de Antaño (por ejemplo, una pitón con armas de fuego no es apropiada). No hay habilidades superiores a 3 a menos que se gasten puntos gratuitos. Si crees que esto crea Familiares que son demasiado poderosos, prueba el método alternativo: dale al Familiar las habilidades enumeradas en la descripción de su animal, tira los puntos de habilidad adicionales y divide los puntos gratuitos a la mitad.

Notas de diseño:

Esto fue diseñado para que incluso la calificación más alta en Familiar no se convierta en un personaje Familiar tan poderoso como uno creado como jugador. Simplemente no hay sustituto para un personaje de jugador Familiar. Si los jugadores comienzan a abusar de la ventaja especial del Festín de las Ortigas, quizás debas duplicar el costo. Una idea interesante es permitir que los jugadores gasten sus propios puntos de experiencia en mejorar a su Familiar. Si haces esto, usa la tabla de Costos de experiencia en la página 101 de Bestiario de Antaño, pero te recomiendo hacerlo con Ventajas especiales (costo x2) o incluso (costo x3).

Los Familiares diseñados bajo este sistema son más poderosos y versátiles que los creados bajo las viejas reglas. Los narradores pueden estar preocupados de que los jugadores se vuelvan demasiado poderosos o dependan de sus Familiares. Sin embargo, hay algunas cosas que vale la pena señalar. Los familiares no suelen ser tan duros. A medida que se involucran cada vez más en la acción, aumenta el riesgo de que resulten heridos, asesinados o secuestrados. Una o dos lecciones deberían ser suficientes para recordarles a tus jugadores lo frágiles que son sus compañeros. Además, cuanto más útil sea el Familiar, más lo notarán los enemigos del Mago y tratarán de dañarlo, tanto a él Familiar, como al mismo a través del Familiar.

APÉNDICE - ANIMALES ADICIONALES:

Aquí hay 2 animales que no pude encontrar en el Bestiario:

Rata (de Vampiro: Edad Oscura Companion):

Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 3
Habilidades: Alerta 2, Pelea 1, Esquiva 3, Sigilo 3
Fuerza de voluntad 4
Niveles de vida: ok, -1, -5, Incapacitado
Mordisco: 1 dado de daño

Ratón (Reglas Caseras):

Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 2
Habilidades: Alerta 2, Pelea 1, Esquiva 3, Sigilo 4
Fuerza de voluntad 4
Niveles de vida: -1, -3, Incapacitado
Mordisco: 1 dado de daño
"- ¡¡¡Fenomenales poderes cósmicos!!!... y un espacio chiquitín para vivir" (Genio - Aladdin)

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