[Lore] Ars Goetia

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Jebediah_Gogorah
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#1

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 27 Oct 2020, 16:22

ARS GOETIA

Por Anders Sandberg Imagen
Los magos goéticos son una pequeña subtradición de la Orden de Hermes en la actualidad. Tuvieron su apogeo a finales de la Edad Media, pero desde entonces casi ha desaparecido. Su magia está dirigida hacia el dominio de los espíritus, especialmente la demonología. No hace falta decir que su interés por los seres más oscuros les ha dado un mal nombre, lo que ha contribuido a su declive.

HISTORIA:

Se desconoce cuándo se inventaron las artes goéticas. Según la tradición, fue fundada por el propio rey Salomón. Dios le dio el poder sobre los espíritus en y debajo de la Tierra, y los usó para cumplir sus órdenes. Entre otras cosas, se utilizaron para construir partes de su templo. Encarceló a algunos de los más maliciosos y aprendió los secretos del mundo espiritual. Después de él, una larga sucesión de magos han estudiado sus secretos y los han transmitido. Sin embargo, no fue hasta la Edad Media que la Ars Goetia (Goecia) comenzó a florecer. Su influencia fue profunda en la Orden, y de esta época datan la mayoría de sus libros importantes, como el Lemegeton "La llave menor de Salomón", Liber Honorio, Grimorium Verum y muchos otros.

El sistema ceremonial de Goecia fue muy utilizado por la orden menor de Hermes, y los magos goéticos fueron los principales partidarios del plan. Pero su éxito en el orden menor se convirtió en su caída. A medida que su poder y su número crecieron, muchos de ellos fueron corrompidos por fuerzas demoníacas. Este fue el comienzo de la caída de la orden, ya que resultó en conflictos internos y ataques de la Iglesia. Si bien los magos goéticos no eran los únicos responsables, estaban íntimamente involucrados con los problemas, y cuando la orden menor se disolvió, los magos goéticos se dispersaron por los vientos. Muchos se convirtieron en víctimas de la caza de brujas o de los ataques de otros magos, y dentro de la Orden de Hermes fueron utilizados como chivos expiatorios de la Caída.

Después de la Caída, los magos goéticos pasaron a la clandestinidad. La mayoría se escondió como miembros de otras órdenes herméticas o practicaron sus artes en solitario. Han permanecido muy pocos actualizados y, en la mayoría de los casos, transmitieron sus conocimientos de maestro a aprendiz durante generaciones sin influencia externa. Esta subtradición es una de las más arcaicas de todos los grupos de la Orden, y sus métodos son claramente medievales.

TEORÍA Y MAGIA:

La Goecia está teñida por las creencias cristianas de la Edad Media en demonios y ángeles, organizados en estrictas jerarquías feudales. Los magos goéticos modernos son algo más flexibles, pero tienden a confiar en los viejos sistemas probados de todos modos. En general, la magia goética es muy ceremonial y estricta, con un toque muy medieval, y muchos magos goéticos tienden a depender de los viejos tiempos en lugar de los nuevos inventos. Por supuesto, esto es un poco limitante, pero muchas de las antiguas rotes tienen un poder sorprendente.

Los magos goéticos están muy interesados ​​en espíritus, demonios, fantasmas, elementales y ángeles y cómo se pueden controlar. No suplican a los espíritus como los hablantes de sueños, ni los obedecen como los enoquianos. Los magos goéticos ordenan a los seres, los atan a ciertas tareas y generalmente los usan como sus sirvientes. Sin embargo, son muy conscientes del hecho de que muchos de los seres son más poderosos que ellos, por lo que se protegen con círculos y recetas elaboradas. Muchas de las ceremonias y rituales contienen precauciones adicionales para asegurarse de que el ser convocado esté en términos amistosos y el mago esté a salvo. Sin embargo, estos no siempre es suficiente, y muchos magos goéticos han muerto después de lidiar con fuerzas demasiado grandes y poderoso para ellos.

Los espíritus y seres que convocan suelen ser muy especializados. En sus grimorios hay largos catálogos de diferentes entidades, sus poderes y cómo pueden ser convocados usando diferentes sellos, inciensos, sacrificios y encantamientos. Luego, el mago convoca al espíritu, usando los procedimientos exactos descritos. El ser entonces es amenazado, ordenado o persuadido de alguna otra manera para que realice el efecto mágico que el mago desea. A veces, especialmente al convocar seres más poderosos, el mago tiene que hacer tratos con ellos. Estos pueden variar desde pequeños servicios o sacrificios hasta la proverbial venta del alma.

Usando los rituales específicos descritos en los grimorios, el mago puede convocar a seres específicos en una forma específica para realizar tareas específicas. Esto es en cierto modo una farsa, ya que el ser convocado puede, en general, aparecer de cualquier forma o ser casi cualquier cosa; sin embargo, al realizar el ritual exactamente como se describe, el mago y los seres se unen en una especie de alianza, obligándose mutuamente a "seguir las reglas". El espíritu aparecerá en su forma clásica y realizará sus servicios tradicionales. Si el mago usa un ritual levemente incorrecto u omite un detalle, el espíritu es correspondientemente más libre y puede reaccionar en consecuencia. Sin embargo, esta libertad está parcialmente limitada de manera compleja por el resto del ritual. Si el mago usa el incienso incorrecto, por ejemplo, el espíritu puede rechazar el servicio y amenazar al mago, pero nada más. Si el mago rompe el círculo, el espíritu es libre de irse. Un error en el sello puede hacer que aparezca el ser incorrecto o que aparezca de una forma inusual o peligrosa.

Cambiar un ritual para adaptarlo al mago es un problema complejo y, a menudo, peligroso. A menudo es necesario modificar los rituales para adaptarlos a los tiempos modernos, ya que sus formas clásicas son propensas a la paradoja. Que un hombre con cabeza de león aparezca en el aire montado en un oso seguido de treinta juglares no es una buena idea. Muchos rituales se pueden reelaborar para que se conviertan en una coincidencia, de modo que el espíritu se manifieste como algo más seguro, como una limusina negra con un hombre de negocios bien vestido o un pájaro aterrizando fuera de la ventana. Este tipo de cambios son peligrosos, ya que el mago corre el riesgo de hacer que el espíritu sea más impredecible y libre al apartarse de los métodos tradicionales.

Cuando son convocados, la mayoría de los espíritus prefieren manifestarse solo espiritualmente en la umbra cercana. El mago los verá, pero nadie más. Es un trabajo bastante duro hacer que se manifiesten físicamente (generalmente se necesita Materia 2 o Vida 3 para crear un cuerpo si el espíritu no está dispuesto o no puede manifestarse), pero les da mucho más poder en el plano físico. Los espíritus más poderosos eligen qué hacer por sí mismos, e incluso pueden romper las barreras mágicas que el mago ha erigido si falla en el protocolo exacto del ritual.

Hacer que los espíritus obedezcan es un gran problema. No hay reglas rápidas ni fijas, el mago tiene que encontrar el método que funcione en cada caso. Los espíritus inferiores a menudo pueden ser coaccionados, amenazados o engañados para que hagan lo que quiera el mago. Los espíritus más poderosos son más difíciles de controlar. Algunos magos usan amenazas, especialmente amenazas de otros espíritus de seres. Otros magos intentan persuadir al espíritu, a veces recurriendo a lamer botas. Algunos magos simplemente les dan órdenes. La mayoría de los magos intentan hacer tratos con ellos. Algunos espíritus pueden querer sacrificios a cambio de servicio, que van desde artículos pequeños (como Bechard, que quiere nueces), animales pequeños (Astaroth tiene gusto por los ratones) hasta sacrificios humanos. Otro producto que la mayoría de los espíritus quieren es Tass. Finalmente, muchos espíritus quieren que el mago les preste servicios a cambio. Estar en deuda con un espíritu puede ser muy útil, ya que el espíritu protegerá a la persona endeudada mientras sea útil. Algunos magos han usado esto a su favor al enfrentar a varios patrones entre sí. Es un juego peligroso, ya que la política espiritual es incluso más difícil de seguir que la política vampírica.

La mayoría de los magos goéticos pasan mucho tiempo hablando con los espíritus menores, tratando de obtener información y conocimiento. Esto es aburrido, ya que a menudo no son muy inteligentes, tienden a mentir mucho y generalmente carecen de conocimientos más profundos. Sin embargo, los seres más poderosos exigen precios más altos por sus servicios y puede ser bastante peligroso convocarlos.

La paradoja es otro problema importante para los magos goéticos. Una vez, sus espíritus pudieron manifestarse físicamente en cualquier forma que quisieran y hacer las órdenes del mago sin problemas. Pero ahora están severamente limitados por la paradoja. Rara vez se manifiestan físicamente y es difícil dominar a los espíritus sin obtener una paradoja. Los magos modernos han aliviado un poco este problema al hacer tratos con ciertos espíritus para vigilarlos y realizar sus servicios cuando el mago da una señal. Esto a menudo se puede hacer de manera coincidente, pero el mago debe pagar el precio del espíritu.
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Re: [Lore] Ars Goetica

#2

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 27 Oct 2020, 16:35

FILOSOFÍA:

"¡Hay más cosas en el cielo y en la tierra que en tu Filosofía, Polonio! Hemos visto los poderes secretos detrás de lo que parecen fuerzas ciegas. Hemos visto las jerarquías secretas que controlan el mundo. Conocemos los signos y las palabras que unen y dan control. La mayoría de las personas, incluso los magos, no quieren ver, ni siquiera pensar, en este lado de la realidad a pesar de que lo impregna todo. Eso es una lástima, ya que si no te atreves a verlo, serán juguetes para los poderes fácticos."

ORGANIZACIÓN Y ENCUENTROS:

Los magos goéticos nunca han aceptado las elaboradas estructuras organizativas del resto de la Orden. Tienden a ser solitarios, guardando celosamente sus secretos el uno del otro. A veces, dos magos goéticos se encuentran e intercambian información durante las tensas negociaciones. La única forma de aprender realmente los secretos de Goecia es siendo aprendiz de un Maestro. Se espera que el aprendiz realice tareas domésticas y ayude al Maestro con sus proyectos, tal como lo hacían los aprendices durante la Edad Media.

INICIACIÓN:

En los viejos tiempos, muchos miembros se despertaban haciendo un trato con un espíritu. El maestro realizó la invocación y el iniciado se enfrentó al espíritu. No era raro que el espíritu lo probara o exigiera algún servicio a cambio de convertirse en su benefactor. Hoy en día, los magos goéticos suelen despertar al iniciado realizando una gran invocación ceremonial del avatar del iniciado para que aparezca en una forma visible como su espíritu guardián. Están vinculados intercambiando una gota de sangre.

CAPILLAS:

Los magos goéticos rara vez tienen sus propias capillas. En los viejos tiempos, cada mago simplemente construía su templo en un nodo adecuado o se quedaba en una capilla de la Orden. Hoy, la mayoría reside en una capilla.

ACÓLITOS:

Bibliotecario, buscador de emociones, medievalistas...

ESFERA AFÍN:

Fuerzas es la esfera principal, pero los magos goéticos a menudo estudian Espíritu con igual o incluso más celo. Ven las Fuerzas del cosmos no como principios impersonales sino como seres reales, con los que se puede negociar. Un mago goético verá un fuego como un ser real que puede ser amenazado u ordenado a hacer cosas, como atacar a alguien. Fuera de estas dos esferas, los magos goéticos no tienen intereses típicos y estudian según sus preferencias personales.

FOCOS:

Casi igual que para el resto de la Orden de Hermes. Dado que están tan involucrados con el espíritu, muchos magos tienen sus propios círculos permanentes, a menudo grabados en el suelo y reforzados con metal. Fuera del Círculo está el Triángulo del Arte, inscrito de manera similar. Está dentro del manifiesto de los espíritus del Triángulo, y no pueden dejarlo sin el permiso del mago.

En lugar de una piedra de exposición tradicional, muchos magos goéticos usan un espejo negro, en el que a menudo se manifiestan los espíritus. Cuando se realiza una invocación, el mago puede ver el espíritu dentro del espejo si lo dirige hacia el Triángulo.

Además de estos focos esenciales, la mayoría de los magos goéticos utilizan otros focos secundarios. En su trabajo mágico se utilizan túnicas elaboradas, bastones, armas, inciensos, altares y herramientas. Estos van desde lo práctico, como la pluma y la tinta que se usan para tomar notas y dibujar sellos, hasta las espadas simbólicas inscritas con sellos poderosos para mantener a raya a los espíritus enojados. Los focos no se pueden comprar, deben ser hechos por el mago o sus acólitos solo con fines mágicos y luego consagrados en largas ceremonias.

CONCEPTOS:

Aventurero, erudito, sacerdote...

CITA:

"Oh, príncipe Lucifer, por el momento estoy contento contigo. Ahora te dejo en paz y te permito que te retires donde te parezca bien, sin ruido y sin dejar ningún mal olor. Sin embargo, ten en cuenta nuestro compromiso, porque si fracasas en él, aunque sea por un momento, ten la seguridad de que te golpearé eternamente con la Vara Explosiva del gran ADONAY, ELOHIM, ARIEL y JEHOVAM."
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Re: [Lore] Ars Goetica

#3

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 27 Oct 2020, 16:54

ESTEREOTIPOS:

Adeptos Virtuales: "Divirtiéndose con pequeños juegos y pequeñas ilusiones."

Coro Celestial: "Afirman que somos satanistas y cosas peores. Han intentado muchas veces aplastarnos en el pasado y pueden volver a intentarlo si tienen la oportunidad. Afortunadamente, hoy son débiles y probablemente lo seguirán siendo."

Cuentasueños: "Tienen un contacto limitado con el mundo espiritual, pero tratan a los seres que encuentran como iguales. Ese es un error muy peligroso."

Culto del Éxtasis: "Aprecian el mundo material como nosotros, pero buscan trascenderlo a través del placer en lugar del conocimiento. difícilmente tendrán éxito, pero probablemente no se darán cuenta."

Eutánatos: "Tienen mucho contacto con el mundo espiritual, pero a menudo su lado más oscuro. Suelen tener información interesante, si puede hacer que hablen al respecto. Sin embargo, también son bastante peligrosos."

Hermandad Akáshica: "No tenemos mucho contacto con ellos."

Hijos del Éter: "Jugando con sus juguetes. Estudian la materia sin alma que los rodea, sin ver las cuerdas invisibles que la hacen moverse (¿y tal vez a sí mismos?)."

Orden de Hermes:"La mayoría de los miembros de la Orden realmente no quieren entendernos y no nos importa. Los alquimistas suelen ser bastante gratificantes para discutir asuntos con ellos, han conservado sus vínculos con su pasado. Los Rosacruces y Cabalistas juegan sus juegos abstractos de política y abstracción, sin ninguna preocupación real por el mundo real. Los enoquianos son nuestros estudiantes, pero se han convertido en esclavos de los seres que convocan. Tenga cuidado con ellos."

Seres Huecos: "Algunos magos simplemente no tienen ni idea."

Verbena:"Como nosotros, han sido perseguidos injustamente por un mundo incomprensible. En su caso, los perseguidores pueden haber tenido más razón que mal."

RECETAS:

-El Código de Tritheimus (Mente 1): Esta receta se usa a menudo para mantener los secretos en los grimorios de los ojos de enemigos indignos. Al escribir con tintas especialmente preparadas y durante los encantamientos de nombres angelicales, el mago puede escribir un texto completamente indeterminable. Para un no iniciado, verá un puro galimatías o desvaríos de nombres demoníacos, pero si otro mago encanta los nombres y lee el texto a la luz de ciertas velas, se volverá legible. Se utiliza para ocultar los textos goéticos, a veces a plena vista.

-Anillo de protección (Mente 2): Se trata de una práctica y pequeña rote que se utiliza para evitar ser controlado o influenciado por seres hostiles o magia. El mago encanta un anillo, convirtiéndolo en un símbolo del poder infinito y la protección de Dios. Luego se usa como protección contra ataques hostiles durante las invocaciones, y cuando el mago es atacado, besará el anillo y, con suerte, recuperará sus sentidos.

Cada éxito dará un dado extra en las tiradas de Fuerza de Voluntad para resistir la tentación, el control mental o la magia mental. Una vez que se hayan agotado todos los dados, se debe recargar el anillo.

-Varita Voladora (Espíritu 3, Fuerzas 3 o 5, Cardinal 2): Esta rutina usa un bastón de avellana, que se usa para castigar a los espíritus desobedientes o agresivos. El mago lanza destellos de fuerza contra los seres en la umbra mientras todavía está en el mundo físico, dañando o alejando a los espíritus. Es una forma muy efectiva de obligar a los espíritus convocados al Triángulo a obedecer, ya que muchos no pueden irse hasta que se les dé permiso y el mago puede vencerlos hasta que se sometan.

-Enlazar Servidor (Espíritu 2, Materia 3): Este ritual permite a un ser convocado habitar un objeto material, como un cuchillo, una estatua o un fuego. El ser ganará el poder de usar el objeto como cuerpo; una estatua podrá moverse, un cuchillo podrá apuñalar o escabullirse, un fuego podrá elegir si quemará a alguien o no. El ritual debe realizarse durante la creación o remodelación del objeto, para que el vínculo con el espíritu sea más fuerte. A veces, los magos dividen el proceso ritual en partes y realizan ciertas etapas en los días adecuados.

-Barrera mágica (Espíritu 4): Este ritual crea una barrera mágica que ningún espíritu puede atravesar. En lugar del Círculo normal, el mago dibuja o marca la barrera (usando tiza, piedras u otros materiales disponibles), dibuja los sellos necesarios en posiciones estratégicas y realiza un poderoso ritual para hacerla inexpugnable.

-Consagrar círculo (Espíritu 4, Cardinal 2): Este ritual se usa para consagrar un Círculo y/o Triángulo para facilitar la invocación de espíritus en él. Por lo general, se hace mediante sacrificios a los gobernantes invisibles del mundo espiritual y un largo encantamiento de nombres de dioses.

Cada éxito disminuirá la Celosía dentro del Círculo y o Triángulo en 1.

-Espíritu de prisión (Espíritu 4): Se dice que esta rutina fue inventada por el mismo Salomón. El mago ordena (o atrae) al espíritu a una botella, caja u otro espacio y luego sella con cera y el sello del espíritu o del mago. El espíritu será aprisionado en la vasija y no podrá salir hasta que se rompa el sello. Algunos magos también han arrojado cristales o rollos de pergamino a través de la manifestación del espíritu, pero este método es mucho menos confiable.
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Re: [Lore] Ars Goetica

#4

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 27 Oct 2020, 17:05

INVOCACIONES ELEMENTALES:

Los elementales son los espíritus que habitan el mundo físico. Por lo general, no son muy brillantes y están bastante especializados, pero a menudo son bastante útiles para un mago. Usando solo el nivel 1 de la esfera requerida (Materia para la Tierra, Fuerzas para el Fuego, Vida por Agua y Mente por Aire), el mago puede contactar a los espíritus dentro de un objeto (como una piedra o un océano). Con el nivel 3 pueden manifestarse físicamente. El número de éxitos en la invocación mostrará qué tan poderoso o cuántos elementales ha convocado el mago. Con 5 o más éxitos, el mago puede convocar a los reyes elementales (Paralda de Aire, Djin de Fuego, Niksa de Agua y Ghob de Tierra). Tienen un poder considerable, pero también son bastante buenos para negociar con el mago.

-Invocar gnomo (Espíritu 2, Materia 3): Este ritual se usa para convocar a uno o más de los elementales de la Tierra, los gnomos. El mago llena el Triángulo con arena, barro y piedras y canta una de las oraciones elementales además de los rituales normales. A diferencia de la mayoría de las invocaciones, prefieren manifestarse físicamente, a menudo como hombres y mujeres pequeños hechos de arcilla y tierra (no muy diferente a Terra Firma, que algunos magos goéticos afirman que es su rey Ghob). Son criaturas testarudas, prácticas y algo perezosas, que tienen pleno conocimiento de todo lo relacionado con la tierra, como minerales, gemas, tesoros escondidos y cuevas. Son maestros en herramientas de modelado, joyería u otros artefactos.

-Invocar Salamandra (Espíritu 2, Fuerzas 3): El mago coloca la fuente de fuego dentro del triángulo, como un brasero, y canta la oración de las Salamandras. El espíritu se manifestará la mitad físicamente dentro de las llamas, como movimientos extraños y sugerencias de una forma de lagarto. Las salamandras tienden a ser seres agresivos y apasionados sin absolutamente ninguna paciencia. Son conocedores de todo lo que involucra fuego, fuerzas y destrucción, pero también pureza y transformación.

-Invocar Sílfide (Espíritu 2, Mente 3): Las sílfides generalmente se manifiestan como vientos perfumados o formas cambiantes y sugerentes que apenas se ven. Les gustan mucho las ilusiones, jugar con la gente y engañar al mago (y debido a su inteligencia son buenos en eso). No es fácil hacer que se comporten en serio, pero si el mago se las arregla para hacer que se comporten, son bastante buenos en todo lo relacionado con el aire, las ilusiones, la música, el lenguaje, etc. También son excelentes, aunque poco fiables, esparcidores de chismes mágicos y creadores de ilusiones, sin mencionar sus habilidades de espionaje.

-Invocar Ondinas (Espíritu 2, Vida 3): Para convocar a las ondinas, el mago coloca agua dentro del Triángulo y canta la oración a las Ondinas. Suelen manifestarse como ondas en el agua, una humedad en el aire y si el mago los obliga a manifestarse más claramente, como mujeres hermosas y seductoras hechas de agua o cosas feas parecidas a peces. Son seres un poco traicioneros, pero también muy emocionales. Tienen una gran afinidad por la vida y el crecimiento, y saben mucho sobre el mundo viviente sin mencionar todo lo relacionado con el agua. Pueden influir en las emociones de los demás, provocar fertilidad o infertilidad y controlar el agua en sus diferentes formas.

-Invocaciones de demonios (Espíritu 2): Este es el tipo clásico de magia goética, la invocación ritual de demonios para que cumplan las órdenes de los magos. En su forma clásica, como se describe en Clavicula Salomonis y otros grimorios, todos los instrumentos y ropas utilizados deben ser cuidadosamente consagrados y el ritual realizado en un momento astrológicamente adecuado. El sello del espíritu que el mago quiere convocar debe estar inscrito en el Triángulo o en un pergamino, se deben encender inciensos adecuados y leer encantamientos. El mago invoca los poderes del Todopoderoso para obligar al espíritu a emerger y obedecer al mago. A continuación se muestran algunos demonios típicos (se han omitido sus sellos, consulte "El libro de la magia negra" de Waite). Cuando el ser aparezca por primera vez, aparecerá en su forma "verdadera" como lo requiere el ritual.

Cuanto más poderoso sea el ser convocado, más difícil será convocar. La dificultad básica es 5, pero aumenta con el poder y el rango del demonio (ver más abajo). Por regla general, los seres débiles o más bien impotentes aumentan la dificultad con aproximadamente 0-1, los presidentes y marqueses 2-3, los príncipes y duques 4-5 y los seres más poderosos 6+. Para disminuir la dificultad, los magos goéticos usan la quintaesencia, los sacrificios y, a menudo, intentan realizar sus invocaciones en momentos astrológicamente favorables y en lugares que se ajustan al ser convocado (ver más abajo).

El número de éxitos necesarios para obligar a un ser a aparecer varía, pero normalmente es aproximadamente el mismo número a medida que aumenta la dificultad. Para convocar a un duque se necesitan 4 o cinco éxitos, mientras que un espíritu menor aparecerá después de solo uno. Si el ser no aparece, no todo está perdido. Probablemente habrá notado el intento de invocación y, a menudo, vendrá él mismo o enviará un ser subordinado (si es poderoso y/o está ocupado). Como regla general, si el mago logra obtener la mitad de los éxitos necesarios, el ser se pondrá en contacto con él. Sin embargo, la disposición general puede variar, especialmente si se siente que la invocación fue descuidada o descortés.


Belial: Es uno de los demonios más poderosos, un rey poderoso. Parece un hermoso ángel con una voz agradable y sentado en un carro de fuego. Es muy poderoso, especialmente en áreas de política, amigos y favores. También controla muchos otros espíritus. Para convocarlo, el mago tiene que realizar sacrificios. [+7]

Khil: Está involucrado con grandes terremotos. Puede predecir cuándo sucederán, y tal vez causarlos, si el mago está dispuesto a pagar el precio. El ser no tiene otra forma visible que un gran estruendo en el suelo. [+6]

Azazel: El demonio del chivo expiatorio, aparecerá como un hombre barbudo con cuernos y liderando una cabra coronada de negro. Puede llevarse todas las cosas y deshacerse de ellas para que nadie las encuentre nunca. Tiene grandes poderes sobre la entropía y la corrupción, y quiere que se le dé una cabra en su honor para obedecer. Los magos que lo han cruzado han desaparecido. [+6]

Focalor: Un duque fuerte, aparece como un hombre con alas de grifo. Tiene poder sobre los peligros del mar y puede controlar los vientos y el mar, hundir barcos o hacer que la gente se ahogue (o salve). [+5]

Seere: Un poderoso príncipe directamente debajo de Amaymon, Rey del Este parece un hermoso hombre sobre un fuerte caballo alado. Tiene control total sobre el tiempo y la correspondencia (es muy bueno para encontrar cosas perdidas, teletransportarse y cambiar el flujo del tiempo). [+4]

Belphegor: Se manifestará hoy como un anciano canoso en silla de ruedas. Tiene mucho conocimiento en materia tecnológica y en las actividades de la Tecnocracia (que parece apoyar por alguna razón desconocida). [+4]

Shax: Un gran marqués, viene en forma de paloma común, hablando con voz ronca. Puede destruir la vista, el oído o el entendimiento de cualquiera. También puede "pedir prestado" dinero al rey (no tan útil como antes). Le gusta mucho engañar al mago siempre que esté fuera del Triángulo. [+3]

Lerajie: Un poderoso marqués, parece un arquero vestido de verde y portando un arco y un carcaj. Puede provocar peleas y hacer que las heridas de flecha se pudran. [+3]

Zagan: Un gran rey y presidente, aparece primero como un toro con alas de grifo y luego en forma humana. Puede cambiar las cosas, convertir a los tontos en sabios, a las personas lentas en ingeniosas, al agua en vino, a la sangre en aceite, al aceite en agua y a convertir el metal en monedas. [+3]

Amy: Una gran presidenta, aparecerá primero como un fuego rugiente y luego como un hombre. Es un buen profesor de astrología, las ciencias liberales. También puede proporcionarle al mago familiares y tesoros. [+2]

Fruccissiere: Puede animar cadáveres, convirtiéndolos en zombis bastante realistas. [+2]

Valac: Un gran presidente, parece un niño con alas de ángel montado en un dragón de dos cabezas. Sabe todo sobre las serpientes y puede proporcionarle al mago tantas serpientes como quiera. [+1]

Guland: Puede realizar todo tipo de servicios mundanos para el mago, siempre que le den pan quemado. [+0]

Segal: Mostrará al mago vistas increíbles tanto del mundo físico como de la Umbra. [+0]

INVOCACIONES ANGELICALES:

Funcionan casi exactamente como invocaciones demoníacas; las evocaciones y los sellos son diferentes pero el procedimiento normal con círculo, triángulo y sello es idéntico. Los ángeles son generalmente más fáciles de tratar, pero a menudo tienen poderes mucho más específicos y "buenos". Entre los magos goéticos, los ángeles son preferidos como maestros y demonios y espíritus para trabajos prácticos. Sin embargo, no todos los ángeles son pacíficos o veraces, y es mejor que el mago se vigile a sí mismo al convocar a uno de estos seres.

Una forma de facilitar la invocación de los mismos siempre han sido los sacrificios. Los sacrificios siempre han sido útiles, y al sacrificar algo (o alguien) que le gusta al ser convocado, el mago puede obtener una buena voluntad adicional. La sangre es un sacrificio tradicional para convocar fantasmas y muchos demonios como sacrificios de serpientes, gatos y otros seres vivos. Los ángeles generalmente prefieren esencias etéricas, flores o bálsamos caros. A los elementales les encantan las sustancias que se adaptan a su propio elemento (como sacrificar ambra o pescado a ondinas o gasolina a salamandras).

Otra forma de garantizar el éxito es realizar la invocación en un lugar que se ajuste a los seres convocados. Para invocar fantasmas, los cruces de caminos, los cementerios y los edificios encantados han resultado útiles. Las sílfides se pueden encontrar en las colinas o en cualquier otro lugar donde el viento sea fuerte. Las ondinas son convocadas naturalmente por lagos, ríos o el mar. Gnomos en cuevas o bosques, y salamandras en grandes incendios, volcanes o desiertos. Los ángeles, por supuesto, se sienten atraídos por lugares santos, mientras que los demonios se sienten atraídos por lugares impíos o paganos. Los nodos son, por supuesto, muy útiles, especialmente si se ajustan a cualquiera de los tipos anteriores. Ciertos seres tienen sus propias preferencias, como Astaroth que está más presente en América que en Europa, o Hazthoragoth que solo aparecerá si es convocado dentro de un círculo de piedra.

Finalmente, los medios astrológicos para determinar el tiempo pueden ser muy útiles. Cada día de la semana corresponde a un planeta, y la magia compatible con ese planeta será más fácil (la magia del amor es, por ejemplo, más fácil los viernes, mientras que la magia de la muerte los sábados). Lo mismo ocurre, en menor medida, con las horas de los planetas (cada día y cada noche se divide en doce horas planetarias). Otras veces, como luna llena o nueva, los eclipses, las conjunciones y los equinoccios también son poderosos. Algunos seres son más fáciles de convocar en ciertos días, como los fantasmas en Halloween y los ángeles en el Viernes Santo.
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Re: [Lore] Ars Goetica

#5

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 27 Oct 2020, 17:14

TALISMANES:

-Espejo de Sombras (Espíritu 1): Este es un espejo gris negruzco hecho de vidrio viejo. Es bastante irreflexivo y las cosas reflejadas en él aparecerán como sombras indistintas. Pero los espíritus aparecerán claramente. Es tanto una ventana hacia la cercana Umbra como hacia adentro, para que los espíritus puedan ver el mundo real en el espejo (pero no los espíritus).

-Cetro de Mando (Espíritu 2, Mente 1 o 2): Este cetro dorado le dará al mago un nimbo de poder real y pavor a la mayoría de los espíritus inferiores, que obedecerán las órdenes por miedo. El portador generalmente puede ahuyentar a la mayoría de los súbditos u ordenarles que hagan sus tareas. También lo protegerá de los ataques mentales de los espíritus y otros seres.

-Sellos protectores (Espíritu 3): Estos cinco sellos son pequeños discos de bronce con un símbolo inscrito. Cuando se colocan en un pentagrama alrededor de un lugar, dificultarán mucho la entrada de los espíritus, tanto a través de la Celosía como a través del mundo material. También contrarrestarán cualquier magia espiritual en el interior y harán que todos los espíritus del interior se sientan muy incómodos.

-El Anillo de Salomón (Espírity 1, 2, 3, 4): Este anillo fue según la leyenda dada a Salomón por el mismo Arcángel Rafael, y le da al usuario poder sobre todos los demonios y espíritus. Es un anillo de oro, engastado con un rubí resplandeciente en forma de pentagrama. Es extremadamente poderoso, pero también peligroso, ya que es fácil para el usuario convocar a espíritus demasiado poderosos y tortuosos. El diablo Asmodeo engañó (según la leyenda) a Salomón para que se lo quitara, y luego el espíritu lo robó, tomó la forma y el trono del rey y lo arrojó al desierto. El rey tardó más de 13 años en recuperar su trono y encarcelar a Asmodeo.

Espíritu 1 - Vista Espiritual: El usuario siempre verá a los espíritus cercanos en su forma real, independientemente de cómo intenten esconderse.
Espíritu 2 -Invocar: El usuario puede convocar a cualquier espíritu a su presencia nombrándolo y ordenándole que aparezca.
Espíritu 3 - Mandato: El usuario puede dar una orden a un espíritu presente, y se verá obligado a obedecerla (al menos al pie de la letra) siempre que el usuario lleve el anillo.
Espíritu 4 - Encarcelamiento: El usuario puede aprisionar un espíritu en un objeto material, como un frasco o una piedra.
"- ¡¡¡Fenomenales poderes cósmicos!!!... y un espacio chiquitín para vivir" (Genio - Aladdin)

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