[M20] Victorian Mage // Mago Edad Victoriana

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Lothar
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Re: [M20] Victorian Mage // Mago Edad Victoriana

#21

Mensaje por Lothar » 24 Feb 2021, 13:58

Alexander Weiss escribió: 24 Feb 2021, 11:01 Más que las Tradiciones, son los Tecnócratas quienes sufren más cambios y comienzan a configurarse como lo que son. La Orden de la Razón pasa a ser la Unión Tecnocrática. Los seguidores de la Fe son traicionados y purgados. En esta época también existen siete Convenciones, dos de ellas, los Ingenieros Electrodinámicos y los Ingenieros Diferenciales se convertirán en los Hijos del Éter y los Adeptos Virtuales en el siglo XX. Es el siglo que definirá el steampunk y los extravagantes avances anunciados por Julio Verne y sus seguidores.
No nos olvidemos de los ludistas, anarquistas y primeros sindicalistas, que pueden dar mucho juego en una Era Victoriana alternativa.

Y otra fuente de inspiración más: Castillo de Falkenstein.

Definitivamente el XIX puede dar mucho juego en Mago.

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Voivoda
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Re: [M20] Victorian Mage // Mago Edad Victoriana

#22

Mensaje por Voivoda » 24 Feb 2021, 20:35

La verdad que es el juego en el que más se pueden aprovechar los trasfondos históricos. En el resto de juegos tiene su gracia adaptar la partida a una época concreta, pero realmente con un vampiro o un hombre lobo no afectas tanto a la realidad que te rodea y la realidad que te rodea no te afecta tanto (exceptuando quizá por el incremento del control tecnológico de la Segunda Inquisición en V5).

Pero en Mago, si te vas a Edad Oscura o al inicio del Renacimiento puedes jugar partidas más cercanas a la fantasía tradicional, si te vas al siglo XIX a disfrutar del steampunk, si te metes en el siglo XXI puedes irte al cyberpunk o al transhumanismo.

Por eso es un juegazo. A mí la ambientación victoriana donde más me apetecería jugarla es en Mago.
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Alexander Weiss
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Re: [M20] Victorian Mage // Mago Edad Victoriana

#23

Mensaje por Alexander Weiss » 24 Feb 2021, 20:51

EDAD VICTORIANA: MAGO

La importancia relativa de la época victoriana para la sociedad de los magos (en particular para los tecnócratas) no debe subestimarse. Sin embargo, el período no se ha examinado hasta ahora en detalle. Suplica ser cubierto con tanta atención a los detalles y tanto respeto por el material original como Vampiro. Entonces eso es lo que estamos haciendo.

Nuestro rango de fechas objetivo, como EV: Vampiro, es de 1880 a 1897. EV: V usa la misma razón que nosotros: la fundación de la Orden de la Golden Dawn. Pero mientras EV: V usa la publicación de Drácula como su explicación para 1897, vamos a ubicar la formación de la Tecnocracia moderna en ese punto.

TEMA Y AMBIENTE

El tema principal de Edad Victoriana: Magoes bastante similar al del nuevo Mundo de las tinieblas: cuanto más te acercas a las sombras, más oscuras se vuelven. Dicho de manera más simple, cuantas más respuestas encuentres, más preguntas generarán. La realidad es un misterio interminable y, en algunos casos, realmente no quieres saber esas respuestas.

Pero eso no impide que la gente mire.

Nuestros símbolos son una extensión de esto: las Tradiciones se han desvanecido en un segundo plano. Si bien algunos magos las conocen (generalmente a través de un amigo de un amigo), la mayoría de los nuevos reclutas nunca han oído hablar de ellas. Las Tradiciones son, en esta época, estructuras más monolíticas, figuras elevadas que recorren la tierra y luchan sus batallas en los cielos, lejos de la comprensión mortal. La clásica lucha por las lunas jovianas es muy apropiada en este sentido, ya que es una gran historia para lo que están haciendo esos Grandes Magos.

Piensa en ello como las diferentes casas de Harry Potter. Aparte de los "equipos" en Gryffindor, realmente no hay ningún tipo de evidencia de ellos en el mundo de los mortales (o, en realidad, en el mundo de los magos). Cualquiera que represente a una de estas casas probablemente mantenga su lealtad en secreto para llevar a cabo sus sutiles guerras.

Ésta es también la última vez que la magia y el misticismo reciben algo cercano a un amplio apoyo entre la población. A medida que avanza el siglo, la razón y la ciencia ganan más en la mentalidad popular. Quizás esto sea obra de la Tecnocracia, o tal vez sea simplemente cómo iban a ir las cosas de todos modos. Independientemente, es la excusa que necesitan las Tradiciones para dejar de mirarse el ombligo y volver a involucrarse en los acontecimientos del mundo que los rodea.

Es un choque de múltiples ideologías en competencia, incluso entre aquellas personas que serían consideradas hermanos de armas en cualquier otra época. Cada organización se adentra en misterios antiguos, con la esperanza de obtener ventaja sobre todos los demás, con la esperanza de obtener la "verdadera magia" para superar a todas las demás, o simplemente con la esperanza de obtener un amplio reconocimiento entre las masas. Desafortunadamente, a menudo dejan de lado toda cautela en su carrera hacia lo desconocido, que no siempre es una idea tan fantástica.

Existen otras cosas que obviamente juegan un papel: la arrogancia de ahondar en un poder desconocido, la emoción de poseer tal poder, la sensación de pavor progresivo cuando esa tumba que acabas de abrir no ocultaba un manuscrito perdido, sino que guardaba un horror indescriptible. ... todas las cosas buenas.

Ambiente: probablemente no necesite mucha cobertura aquí si está familiarizado con el entorno gótico.

TONO Y ESTILO

Para tomar prestado del esquema de EV: v

¡Sé espeluznante! ¡Sé florido! ¡Sé abrumador! No atosigues por completo, pero es de esperar un lenguaje afectado. Disfruta un poco de tu reina del drama interior. A los vampiros no les gusta la Era Victoriana, la adoran . Todo amor es el que significa el fin del mundo si no funciona; cada asunto sexual es de mal gusto.

Ten en cuenta que no tienes licencia para ser un idiota adolescente; tener contenido, y esconderlo bajo una capa impenetrable de mala poesía no servirá. Lo que queremos que hagas es invocar la sensación de la época a través del recurso literario y la presentación de tu prosa. Un vampiro que desaparece por un callejón oscuro con una floritura de su capa: ¡patea traseros! Un himno lamentable al hambre eterna y Oh, cómo está condenada mi alma, demasiado. Si ciertos personajes son así, está bien, pero no seas así.

Así que haz eso, pero para Mago, aunque vamos más por el ángulo de "Cosas que el hombre no debía saber".

PRINCIPIOS FUNDAMENTALES
Estos no se presentarán explícitamente, pero tenlos en cuenta al escribir. Transmite el punto implícitamente.

EL SOL NUNCA SE PONE...

sobre el Imperio Británico. Esto es lo mismo que en EV: V: En lugar de un contexto estadounidense, estamos viendo esto desde un contexto británico. (Sin embargo, la ortografía seguirá siendo el estándar estadounidense).

Olvídate de las Tradiciones, o al menos déjalas a un segundo plano. Nos estamos enfocando en varias de las facciones de las Tradiciones y las llamamos Logias. Algunas de las Logias serán facciones modernas, algunas serán organizaciones Dispares modernas y algunas de ellas serán Convenciones Tecnocráticas modernas.

Las Logias se agrupan en sociedades similares. Estas agrupaciones más grandes son lo más cerca que llega el período de tener grupos como el Consejo de Tradiciones. Las Logias dentro de cada sociedad pueden trabajar juntas con objetivos similares, o pueden luchar con mayor dureza entre sí por recursos limitados.

Las Logias, debido a su separación con las Tradiciones principales, han caído en un estilo mágico más diverso: usan una combinación de las Nueve Esferas y varias Esferas Menores (ver el Manual de Narrador de Mago). Son muy poderosas y flexibles en su enfoque, pero por lo demás muy generales. Aunque estamos usando Esferas Menores, me gustaría ver algunos ecos del sistema de pilares de Edad Oscura: Mago aquí.

Las sociedades secretas están en todas partes. Consulte Edad Victoriana: Vamprio para obtener más información. Los mortales hacen este tipo de cosas todo el tiempo: están de moda. Los vampiros se han infiltrado en algunas (¡tal vez incluso en las Logias!), Los magos se han infiltrado en otras. Me gustaría ver las Logias reflejadas en esta tendencia. Son una especie de sociedades secretas para las sociedades secretas. Su grado de publicidad depende de cada Logia, ya que la Regla de la Sombra todavía se aplica en su mayor parte, pero la aplicación ha sido bastante laxa durante este período.

LOGIAS

Las Logias son, como se mencionó, pequeños fragmentos de las Tradiciones más grandes. Estos fragmentos se reflejan en lo que conocemos como las facciones de las Tradiciones modernas, pero en este período están por su cuenta. Las Tradiciones (como la gran organización general, las Tradiciones de la gran T) son monolíticas y dominantes y deberían asustar a cualquier mago que haya escuchado que existen ... o que podrían venir a llamar algún día. Pero por ahora, se han ido, jugando sus maquinaciones políticas o meditando en las cimas de las montañas o luchando por el control de las lunas jovianas. Sea lo que sea, es grande e importante y están ocupados haciéndolo y sin prestar mucha atención a la Tierra. O al menos, no a la Inglaterra victoriana.

Cabe señalar que si bien es un momento de grandes maravillas y posibilidades, también es un momento de gran riesgo. Muchas de estas organizaciones no sobreviven hasta nuestros días, al menos no en su forma victoriana.

El conflicto entre Logias está en el centro del juego, pero la guerra de la Ascensión, con sus archimagos y movimientos sutiles, está siempre en el fondo como un hombre del saco, listo para extender la mano ensangrentada si el conflicto se sale de control. Lugares como Doissetep son verdaderas "universidades invisibles", donde los magos desesperados por el poder van a recibir consejos extraños. Estos viajes parecen sueños, pero sus efectos poco frecuentes son reales y poderosos.

Finalmente, la magia y la hechicería Despiertas casi se han salido de control. Un "problema de superpoblación" puede parecer poco probable, pero casi todos los Nodos de los grandes puestos de avanzada del Imperio Británico han sido capturados. Puede que haya otros en el desierto, pero las actitudes mal informadas y la tecnología del día hacen que encontrarlos, y mucho menos mantenerlos, sea una perspectiva fortuita. Las guerras de Logias estallan por el control de Quintaesencia en muchas ciudades importantes, mientras que la industria desenfrenada genera resentimiento de la clase baja, corrupción de la clase alta y despensas bien abastecidas para los Nefandos. Pero el mejor juego es el control del propio Imperio. Los ministros y miembros de la Familia Real han cultivado muchos lazos elaborados (y en ocasiones, contradictorios) con las Logias.

Las Logias Aeónicas
Los guardianes de la magia ritual occidental tienen un rostro público más amplio que nunca, pero aún se aferran a secretos profundos en los niveles más altos de iniciación. Los miembros incluyen la Casa Shaea y la Casa Tharsis , ambas de la Orden de Hermes , así como los Jardineros del Árbol de los Verbena.

Casa Shaea
Misterios del Antiguo Egipto. Alquimia. Este material se escribe solo. Shaea también tiene la ventaja de tener una historia genuina y larga (anterior a la Orden de Hermes) y sobrevivir a la era moderna, por lo que hay mucha información sobre ellos.

Casa Tharsis
Todavía se les considera los chicos de oro de la Orden de Hermes, un brillante ejemplo de lo que puede ser una organización hermética. ¿Quizás sienten ese privilegio? También son magos de las tormentas y, a menudo, se hacen a la mar. El Libro de Tradición: Orden de Hermes original también dice que en 1897 (nuestro punto final, convenientemente) la Casa Tharsis es acusada de diabolismo. Se desconoce si la causa fue curiosidad, aburrimiento, desilusión o corrupción. Demasiado pequeña para una Marcha de los Magos, Tharsis es rechazada, atacada y expulsada de los dominios herméticos. Cuando caen, parece casi una sentencia de muerte para la Orden en su conjunto.

Jardineros del árbol
Esto es, por citar a Malcolm Sheppard, "mi frikismo privado de la historia oculta, considerando los lazos entre el Amanecer Dorado y la Wicca temprana". Jardineros vinculados a la tradición gardneriana de la Wicca del mundo real. Sí, son altos ritualistas. No del todo hermético (o cristiano), pero muchos de los adornos son los mismos. Probablemente debería haber una extraña vibración similar pero diferente con ellos.

Las Logias del Fuego Infernal
Estas sociedades ofenden la moralidad de la época y atienden a los pervertidos ricos. No son ni buenos ni malos, aunque promueven el exceso. Los miembros incluyen el Acharne del Culto al Éxtasis y la Orden del Sauce Negro de los Eutánatos .

Acharne
Este grupo se basa más de cerca en los tradicionales Hellfire Clubs de la época. Ve a investigar un poco. Sobreviven hasta la era moderna.

Orden del Sauce Negro
Éste es un grupo no contemporáneo. Los libros modernos dicen que cayeron en el infernalismo y la corrupción en el siglo XIX. ¿Fue así? ¿Si es así, cómo? Si no es así, ¿cómo sucede? Dame algunos buenos ganchos de la trama para usar aquí al redactar la organización.

Las Logias de la Fe
Místicos religiosos que imponen la moralidad y la compasión de una era secular impulsada por vapor. Los miembros incluyen los Caballeros Templarios, los Leones de Sión y las Voces Mesiánicas ( Coro Celestial ).

Caballeros Templarios
Leones de Sion
Voces mesiánicas

Las Logias Orientales
Desde el tumultuoso Oriente, traído por la invasión de Inglaterra a sus hogares, algunos de ellos hacen la guerra, pero otros ven beneficios por aceptarla. Aunque tienen poco en común, las categorías impuestas por las potencias imperiales los han empujado a un rincón común. Los miembros incluyen: el Jardín del Paraíso ( Ahl-i-Batin ), los Treinta y Seis Estandartes del Dragón de Ébano ( Hermandad Akáshica ) y el Wu Lung .

Paradise Garden
Treinta y seis banderas del Dragón de Ébano

Necesito volver a verificar esto, pero creo que la primera edición tenía una facción Akáshica llamada "Estandarte del Dragón de Ébano", y Revisada cambió el nombre de la facción a "Vajrapani", de los cuales hay 36 clanes. Así que esa es la organización que busco. Siendo esto victoriano, opta por el extraño ambiente del Lejano Oriente. No es el omnipresente Peligro Amarillo.

Wu Lung

Logias científicas
Defensores ardientes del Imperio, la Razón y la decencia. Donde las otras logias tienen casas obscenas y templos cuasi masónicos, tienen salones y tranquilos clubes de caballeros. Entre sus miembros se incluyen la Orden Æsculpian , los Jueces Analíticos, los Ingenieros Electrodinámicos, la Hermandad Internacional de Mecanicistas, los Exploradores, El Banco Invisible, los Guardianes, las Llaves Maestras del inspector Rathbone .

Las Logias Científicas abarcan la Unión Tecnocrática, por supuesto. El Banco Invisible (surgido de las cenizas del Alto Gremio) todavía lleva las riendas teóricamente, pero hay poca autoridad centralizada en este punto más allá de la ocasional misiva de la Universidad Invisible (léase: Control). Entonces, aunque a menudo se refieren a sí mismos como la Tecnocracia, las otras Logias aún desconocen su conexión con el Orden de la Razón, y su estructura es lo suficientemente flexible como para que todavía funcionen como Logias.

Actualmente existe una dicotomía en la Tecnocracia, donde algunos miembros (la facción "paternalista") creen que la humanidad debe ser guiada y protegida, recibir todos los avances tecnológicos aprobados previamente y reprimir creativamente de otra manera. La otra facción (la facción "utópica") ve la ciencia como una herramienta y cree que, si bien la humanidad debe ser guiada, debe ser más un enfoque de no intervención con obsolescencia programada. Los Ingenieros Electrodinámicos son los más fuertemente utópicos, mientras que el Banco Invisible son los más incondicionalmente paternalistas.

Las Llaves Maestros no son parte de la Unión, pero fueron presentadas por la Reina. Las Llaves son un grupo de detectives de la policía e investigadores privados que se adentran en lo paranormal, a menudo con el objetivo de erradicarlo por completo como inseguro para las masas. A medida que se acerca el final del siglo, se insinúan más en la estructura de la Tecnocracia y finalmente se fusionan con los Guardianes de la Luz. Esta acción cierra nuestra era, ya que el golpe resultante y la reacción en cadena de la reorganización de la administración reforman la Tecnocracia nuevamente a su forma más moderna. La facción paternalista toma el control, mientras que la mayoría de los utopistas quedan marginados. Los utópicos se irán con los Ingenieros Electrodinámicos cuando partan hacia las Tradiciones para formar los Hijos del Éter.

Forasteros
Estos son magos u organizaciones que pueden ser encontrados por cualquier miembro de la Logia. Estos se recomiendan solo para el Narrador. Si bien no son antagonistas, en sí mismos, son al menos elementos importantes de la historia.

Cuentasueños
La "logia" de los Portavoces de los Sueños es una alianza muy vaga, pero son bastante importantes y algo espantosas, porque se ponen en contacto con otros a través del Consejo. Por lo tanto, la alta diplomacia gobierna el día en que otros magos tratan con ellos. Si aparecen, probablemente sea una mala noticia para alguien .

Niños huecos
Los Niños Huecos son claramente un punto de partida para los futuros Huecos. Un montón de pilluelos con poderes mágicos y la clase baja; no muy snob en absoluto, nada romántico y algo deshonesto, como un grupo de Truhanes despiertos.

Bata'a
Vudú, santería, curanderos. Porque tienes que tenerlos.

Hem-Ka Sobk
Adoradores del dios egipcio Sobek, se encuentran en los lugares más pobres de Egipto y son violentamente insulares y xenófobos. ¡Guardas de opio a la vista! También necesitas a estos chicos.

Ministerio de Espadas
¿Quiénes son estos chicos? Parece ser una organización gubernamental que emplea magos dispares para resolver cualquier problema paranormal que amenace. Una especie de contrapunto tradicional a las Llaves Maestra de arriba. Consulta el Manual del Narrador de Mago. Me encantaría ver más detalles sobre ellos, tal vez en una sección de antagonistas. Las opciones para ejecutar un juego de todo el Ministerio también serían geniales.

Esferas
Esta es una época que se ama el progreso pero se respeta la superstición, por lo que la invocación de espíritus y los fenómenos fantasmales a menudo son una coincidencia, pero también lo son los hombres metálicos impulsados ​​por vapor, armas de repetición más pequeñas y planeadores motorizados.

La salida de la estructura de la Tradición ha dejado a las Logias con miles de estilos y prácticas mágicas diferentes, como lo demuestra el uso de Esferas Menores, como se detalla en el Manual del Narrador de Mago. A la gente le encantó el sistema de Pilares de Edad Oscura: Mago, así que vamos a tomar eso sin dejar de mantener nuestro propio estilo.

Digamos que cada Logia obtiene seis Esferas: Una Mayor (es decir, una de las Nueve) de su Tradición madre, tal vez una Mayor en común con todas las Logias de su sociedad, y cuatro Menores, que son en gran parte exclusivas de la Tradición en cuestión (Está bien superponerse entre algunas Logias). Lee la sección Esfera menor y el material de Pilares de Edad Oscura: Mago si puedes. Podemos negociar los números hacia arriba o hacia abajo si esto no funciona.

Utilizaremos el término Paradoja y otros elementos similares por sus nombres modernos en aras de la simplicidad, a menos que alguien tenga algunos nombres de época realmente buenos para ellos que no contradigan los materiales existentes.

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Alexander Weiss
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Re: [M20] Victorian Mage // Mago Edad Victoriana

#24

Mensaje por Alexander Weiss » 24 Feb 2021, 21:07

EDAD VICTORIANA: MAGO -ESTRUCTURA

El desglose del capítulo está inspirado en Edad Victoriana: Vampiro, así que échale un vistazo si tienes alguna pregunta.


Contenido
Prólogo
Introducción
Capítulo uno: Sombras del Imperio
Capítulo dos: Sociedades mágicas
Capítulo tres: Personajes
Capítulo cuatro: Un mundo secreto
Capítulo cinco: Narración
Capítulo seis: Antagonistas
Vampiros
El arcano
El Ministerio de Espadas
Sociedades secretas
Rareza

Prólogo
Ficción, alrededor de 4.000 palabras. Me gustaría ver una oscura viñeta de horror sobre la búsqueda de conocimiento de un mago y los lugares oscuros a los que lo lleva. No tiene que terminar bien.

Introducción
2000 - 3000

Vamos a presentar nuestros conceptos al público en este momento. Utilizaremos parte del material de Edad Victoriana: Vampiro, ya que es posible que algunos de nuestros lectores aún no lo hayan leído, pero en su mayoría estará en formato de resumen. Temas y ambientes, idoneidad y cómo nuestros magos son diferentes (o no tan diferentes) de los magos modernos. Haz alguna cobertura de ficción histórica adecuada. ¿Por qué necesitamos un libro de ambientación de la época victoriana para Mago, de todos modos?

Capítulo uno: Sombras del Imperio
10,000 - 15,000 palabras

El título es un poco cursi, lo sé, aunque la mayoría de los lectores en estos días probablemente no recordarán Star Wars: Shadows of the Empire . Pero es apropiado aquí.

Este capítulo cubre el Mundo de Tinieblas entre 1880 y 1897, tal como lo hizo Edad Victoria: Vampiro. Introduce al lector en los trazos generales del escenario, explicando cómo es el mundo. Pero, al igual que con EV: V no compare expresamente la época victoriana con la actualidad. Justin dijo en EV: el esquema de V: "No los compares expresamente. Es decir, no" A diferencia de las noches modernas, todos los príncipes tienen zapatos con hebillas ". No hagas referencia a las noches modernas en absoluto; construye estas piezas del decorado de nuevo ".

La atención se centra, por supuesto, en Europa, con la delimitación de la Europa occidental educada y civilizada frente a la Europa oriental oscura y bárbara. La mayoría de nuestras Logias estarán en las ciudades cercanas a los centros de aprendizaje, pero siempre habrá algunas Logias que prefieran la soledad para sus Artes Oscuras. Recuerda, Occidente tiene colegios y logias, Oriente tiene capillas y consores. ¡Es prácticamente la Edad Media! Si deseas agregar algunas referencias relacionadas con Edad Oscura bien ubicadas, adelante.

También habla de las Américas. Misma división, al revés: Oriente es donde están las ciudades, Occidente es salvaje e indómito. No me disgustaría en absoluto si crearas una resumen teórico de Logias nativas para un hipotético Mago: Salvaje Oeste.

O, ya sabes, simplemente les gusta más, por ejemplo, Verbena y Cuentasueños. :D

Capítulo dos: Sociedades mágicas
Las Logias, desglosadas anteriormente. Es posible que muchos lectores no estén familiarizados con estos símbolos en comparación con las Tradiciones más amplias. Así que descríbelos en relación tanto con la era moderna como con las Tradiciones madres sin referirse a la era moderna y sin referirse mucho a las Tradiciones. Si eso tiene algún sentido.

Hay 11 Logias tradicionales y 8 Logias científicas. Las Logias Tradicionales deberían tener entre 3.500 y 4.000 palabras cada una, mientras que las Logias Científicas deberían tener entre 2.000 y 3.000 cada una, distribuidas en los siguientes temas:

Resumen : El "truco" general de la Logia. La mayoría de estos serán muy similares a sus encarnaciones modernas.

Intereses : ¿Qué hacen estos magos? ¿Qué investigan y por qué les interesa? ¿Para qué lo necesitan? Infórmanos de algunas de las tendencias, ideales y esquemas de varias facciones de la Logia e incluso de individuos influyentes.

== Nombre de la Logia ==
Una cita de un personaje de esa Logia

Algunas palabras de introducción al arquetipo victoriano de la Logia

=== Resumen ===
Bla, bla, bla.

=== Intereses ===
Bla, bla, bla.

La apertura para las agrupaciones de Logias serán las descripciones sociales. Debentener entre 500 y 1.000 palabras cada una y no estar divididas con ningún subtítulo; solo presenta cada una en una perspectiva amplia.

Capítulo tres: Personajes
Aproximadamente 10.000 palabras. Un poco menos, porque no podemos incluir toda la información información, pero un poco más a medida que intentamos sortear esta limitación. Este es un capítulo pegajoso. Aquí presentamos el proceso específico de creación de personajes, pero no podemos hacerlo con demasiado detalle sin tratar con los ninjas de derechos de autor de White Wolf. Entonces, exactamente cómo quieres hacer esto es tu elección, pero debo dejar en claro que debemos evitar describir el proceso de creación de un personaje de tal manera que los lectores no necesiten otro libro de White Wolf.

Probablemente poseer el libro principal de Mago será nuestra piedra angular. Nos referiremos a los procesos de creación de personajes en el libro de reglas revisado donde sea necesario y describiremos todas las cosas nuevas que están sucediendo en este libro.

Cambios específicos:

Proporciona algunos ejemplos de conceptos y arquetipos de naturaleza / comportamiento específicos de cada período.
Academicismo 1 es un requisito para la alfabetización; cualquiera que no lo tenga no puede leer.
Informática desaparece, reemplazada por Enigmas. Concéntrate en la naturaleza del "acertijo" de Enigmas sobre lo sobrenatural: Enigmas sirve tanto para descifrar un algoritmo tanto como el alfabeto secreto de Golden Dawn.
Discute los trasfondos y observa cuántos de ellos cambiarán en el escenario. Cosas como Fama y Posición viajan tan rápido como el resto de las comunicaciones en ese momento.
Necesitaremos algunos méritos y defectos nuevos. Consulta EV: V en el texto cuando corresponda, o inventa algunos nuevos si es necesario. Manténte alejado de los méritos y defectos sociales porque son una mierda. Es posible que desees trabajar con algunos de los existentes, adaptando, por ejemplo, Médium, para representar la comunicación con espíritus y fantasmas en lugar de simplemente verlos. No quiero demasiados, pero utilízalos para crear el escenario si no tenemos algún otro rasgo adecuado que cubra la idea.
Ya hablé de Esferas y Paradoja. Puedes decidir que las Logias científicas tengan un superyó (¿o un superid?) En lugar de un avatar, pero en lo que respecta a los términos del juego, nos quedaremos con los valores predeterminados. Si la gente quiere una hoja de EV: Mago más orientada a la ciencia, estoy seguro de que al Sr. Gone le gustarácomplacerlo.

Capítulo cuatro: Un mundo secreto
26.000 palabras

Este capítulo cubre la geografía de nuestro Mundo de Tinieblas, de la misma manera que lo hizo el Capítulo Cuatro de EV: Vampiro. Mientras combinan la geografía física con hechos sobre qué clan está en el poder, dónde y qué sabe el príncipe Caraculo sobre la primógenita Jane Doe, haremos cosas similares con la población Despertada.

Todo es, como siempre, desde una perspectiva británica, incluso si se habla de otras partes del mundo. Asentimientos, guiños y otras referencias internas están muy bien aquí. Déjame saber qué están haciendo los magos del resto del mundo, o al menos dame algunas sugerencias jugosas. Observo, como ejemplo, que la estación Victoria de los Eteristas se construyó en el siglo XIX. Este capítulo se dividirá en cuatro secciones.

Inglaterra es la primera y más importante sección, ya que es allí donde se llevarán a cabo la mayoría de las Crónica. (Recuerda el uso adecuado de Inglaterra, Gran Bretaña, Islas Británicas y Reino Unido). Es nuestra suposición predeterminada. Dime qué está pasando en Londres, ¿Quién está negociando en el sótano del edificio de Historia Natural recién construido del Museo Británico? ¿Qué navega por el Támesis de noche?

El siguiente es el resto de Europa, con la división Este / Oeste mencionada en la primera página. Una referencia a la Casa Liban (Los magos Tremere que no se convirtieron en vampiros) no estaría fuera dáe lugar si mencionas Francia.

La tercera sección es América, con su propia división Este / Oeste. Gótico americano en las imponentes ciudades del este, desierto apenas restringido al oeste del Mississippi. Cuentasueños luchando contra los Sombreros Negros. Como se mencionó, no tengo ningún problema con un apartado de Mago: Salvaje Oeste, pero mantenla agradablemente gótica / victoriana.

La sección final es todo lo demás, incluida India, África, Asia, Australia y cualquier otra cosa que te guste. Maravillosa oportunidad para lanzar todo tipo de locuras de todo el mundo, oscuras referencias a magos, magia muerta, lo que quieras. No olvides que las Logias son las protagonistas aquí. No temas hacer referencias a Logias que no sean las que tenemos en Londres, o pistas sobre lo que pueden estar haciendo las Tradiciones.

Capítulo cinco: Narración de historias
15.000 palabras

Vamos a querer discutir la tradición literaria gótica aquí, como en EV: Vampiro, pero en lugar de centrarte en los vampiros (uy), quiero cubrir el típico horror y arrogancia, la monstruosidad cthónica de Lovecraft, y así sucesivamente. Ésta es la raíz de las películas modernas de monstruos / terror, donde alguien investiga algo que realmente no debería y termina pagando el precio, a menudo arrastrando a otros con ellos.

Eso no quiere decir que esto siempre sea malo, pero a menudo lo es. El premio es la iluminación y el poder, y para muchos vale la pena correr el riesgo de asomarse a los rincones oscuros del mundo. Indique cómo hacer que las convenciones de género funcionen para un juego y cómo convertir los temas de EV: Mago en una crónica. ¿Qué debería hacer un aspirante a narrador si quiere ejecutar un juego de EV: Mago?

Capítulo seis: Antagonistas
7.000 palabras.

Nuestras némesis victorianas. Intentaremos no superponernos demasiado con EV: Vampiro.

Vampyres
¡El Nosferatu (no el clan)! Como EV: V pinta magos y hombres lobo con un pincel muy amplio, muéstrame algunos arquetipos de vampiros victorianos diferentes como posibles antagonistas.

El Arcanum
EV: V los cubrió, pero ¿qué hacen con los magos? Fueron presentados originalmente como antagonistas de magos durante el Año del Cazador, recuerda.

El Ministerio de Espadas
Como mencioné en la página uno, estos muchachos son geniales. Quiero más detalles sobre ellos y lo que están haciendo, y por qué son peligrosos para nuestras Logias.

Sociedades secretas
Sin duda, hay muchas sociedades secretas a las que les encantaría tener en sus manos nuestras Logias por una razón u otra. ¿Por qué son antagonistas? Profundiza un poco en eso. The Luna Llorosa ya ha tenido una buena cobertura en EV: Vampiro y HL: Salvaje Oeste, así que lo dejaremos por ahora.

Rareza
No es un título real. EV: V hizo cosas interesantes con los doppelgangers, la locura encarnada y cosas por el estilo. Hagamos nuestras propias rarezas funky. Quizás basarlos en fenómenos de Paradoja mal entendidos. Me gusta la idea de una niebla asesina, por ejemplo.

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Re: [M20] Victorian Mage // Mago Edad Victoriana

#25

Mensaje por Lothar » 24 Feb 2021, 21:10

Voivoda escribió: 24 Feb 2021, 20:35 (...) si te metes en el siglo XXI puedes irte al cyberpunk o al transhumanismo. (...)
Siempre he dicho que el juego cyberpunk de MdT es claramente Mago. No sólo tiene Hit-Marks, Iteración X, Ingenieros del Vacío, Progenitores, Hijos del Éter, mundos-presión tecnológicos del tamaño de planetas, sistemas informáticos ternarios (sí - no - quizás :romance-hearteyes: ), es que hablan directamente del cyberpunk como uno de los tonos para las crónicas y hasta citan el Cyberpunk 2020.

En otro orden de cosas, existen suplementos de Cyberpunk 2020 para jugar con vampiros, espíritus y cosas mundotinieblosas, eso sí, nunca se llegaron a traducir.
Última edición por Lothar el 24 Feb 2021, 21:12, editado 1 vez en total.

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Re: [M20] Victorian Mage // Mago Edad Victoriana

#26

Mensaje por Alexander Weiss » 24 Feb 2021, 21:12

Mecenazgo completado (con 31.500 $ en estos momentos) y comienzan a ofrecer recompensas adicionales.

A los 42.000$ una camiseta de mecenas.

A los 50.000$ un suplemento en PDF de personajes pregenerados.

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Re: [M20] Victorian Mage // Mago Edad Victoriana

#27

Mensaje por Alexander Weiss » 28 Feb 2021, 10:30

Alcanzada camiseta y personajes pregenerados.

A los 55.000 $ más personajes pregenerados.

A los 60.000 $ la novela Penny Dreadful, de Kevin Andrew Murphy, actualizada y reformateada.

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Pagliacci
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Re: [M20] Victorian Mage // Mago Edad Victoriana

#28

Mensaje por Pagliacci » 28 Feb 2021, 10:39

Yo al final no podré meterme, pero me alegro mucho de que esté tirando tan bien. :dance:

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Alexander Weiss
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Re: [M20] Victorian Mage // Mago Edad Victoriana

#29

Mensaje por Alexander Weiss » 28 Feb 2021, 11:13

En principio, ya está financiado. Ahora, y hasta el final de plazo, lo adicional son extras. Veremos qué se les ocurre sacar.

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Alexander Weiss
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Re: [M20] Victorian Mage // Mago Edad Victoriana

#30

Mensaje por Alexander Weiss » 01 Mar 2021, 18:19

Alcanzados más personajes pregenerados y la novela Penny Dreadful.

A los 63.000$ un fondo de pantalla.

A los 66.000$ un escenario introductorio para los personajes pregenerados.

A los 70.000 $ Historias extravagantes y Personajes inusuales. Un pequeño companion con historias jugables y ganchos de historias.

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