[Recursos] Ayudas narrador de Mago

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HeyderLópez13
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[Recursos] Ayudas narrador de Mago

#1

Mensaje por HeyderLópez13 » 25 Feb 2021, 20:05

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Banda Sonora: https://youtu.be/gZXfc1bUL1I

Algunas cuantas reglas que he diseñado que pueden ser de utilidad para narradores de Mago, y otras que vale la pena recordar:


Creación NPCs Magos:
Los trasfondos indicados, así como la puntuación de Areté son la puntuación inicial, no se descuentan de los puntos que se tienen para gastar.
Dentro de tecnomante entra todo personaje que construya su paradigma alrededor de la tecnología y la ciencia (Adeptos Virtuales, Hijos del Éter, Tecnócratas, etc.)
Los Tecnomantes no pueden desprenderse de sus instrumentos hasta alcanzar Areté 6. A partir de ahí, cada nuevo nivel de Areté abandonan 2 instrumentos.

1. Iniciado-Aprendiz:
Edad máxima: 50-100.
Creación de personaje: Tal cual creación de personaje.
Areté/iluminación máxima: 1 (Iniciado), 2 (Aprendiz).
Instrumentos obligatorios (Místicos y Tecnomantes): 7: 1 foco único (-3 a las tiradas mágicas si aplica, asociado únicamente a la esfera de afinidad), 1 foco personalizado (-1 a las tiradas mágicas si aplica, asociado a una esfera de elección libre), 5 focos generales (no proveen beneficio alguno, pero son reemplazables) Si no se usa algún instrumento en la realización de efectos mágicos la dificultad mágica aumenta a discreción del narrador.

2. Discípulo:
Edad máxima: 100-200
Atributos: 8/6/4
Habilidades: 14/10/7
Esferas: 7.
Fuerza de Voluntad: 7.
Trasfondos: 10 (Rango 1 o 2, Capilla/Constructo 2).
Arete/Iluminación inicial: 3, no puede elevarse con puntos gratuitos. (Puntuación máxima en Esferas: 3).
Puntos gratuitos: 18.
Instrumentos obligatorios (Místicos) 6: 1 foco único (-3 a las tiradas mágicas si aplica, asociado únicamente a la esfera de afinidad), 1 foco personalizado (-1 a las tiradas mágicas si aplica, asociado a una esfera de elección libre), 5 focos generales (no proveen beneficio alguno, pero son reemplazables) Si no se usa algún instrumento en la realización de efectos mágicos la dificultad mágica aumenta a discreción del narrador.
Instrumentos obligatorios (Tecnomantes): 7: 1 foco único (-3 a las tiradas mágicas si aplica, asociado únicamente a la esfera de afinidad), 1 foco personalizado (-1 a las tiradas mágicas si aplica, asociado a una esfera de elección libre), 5 focos generales (no proveen beneficio alguno, pero son reemplazables) Si no se usa algún instrumento en la realización de efectos mágicos la dificultad mágica aumenta a discreción del narrador.

3. Adepto:
Edad máxima: 200-400
Atributos: 10/7/5.
Habilidades: 17/13/10
Esferas: 10
Trasfondos: 15 (Avatar 2, Rango 3, Capilla/Constructo 3).
Puntos Gratuitos: 25.
Areté/Iluminación Inicial: 4, no puede elevarse con puntos gratuitos.
Instrumentos obligatorios (Místicos): 5: 1 foco único (-3 a las tiradas mágicas si aplica, asociado únicamente a la esfera de afinidad), 1 foco personalizado (-1 a las tiradas mágicas si aplica, asociado a una esfera de elección libre), 3 focos generales (no proveen beneficio alguno, pero son reemplazables) Si no se usa algún instrumento en la realización de efectos mágicos la dificultad mágica aumenta a discreción del narrador.
Instrumentos obligatorios (Tecnomantes): 7: 1 foco único (-3 a las tiradas mágicas si aplica, asociado únicamente a la esfera de afinidad), 1 foco personalizado (-1 a las tiradas mágicas si aplica, asociado a una esfera de elección libre), 5 focos generales (no proveen beneficio alguno, pero son reemplazables) Si no se usa algún instrumento en la realización de efectos mágicos la dificultad mágica aumenta a discreción del narrador.

4: Maestro:
Edad Máxima: 600 años.
Atributos: 12/8/6.
Habilidades: 20/16/13
Esferas: 12.
Trasfondos: 15 (Rango 5, Capilla 5, Avatar 4).
Areté/Iluminación inicial: 5 (Puede aumentar su puntuación de Areté con puntos gratuitos).
Puntos gratuitos: 35.
Instrumentos obligatorios (Místicos): 4: 1 foco único (-3 a las tiradas mágicas si aplica, asociado únicamente a la esfera de afinidad), 1 foco personalizado (-1 a las tiradas mágicas si aplica, asociado a una esfera de elección libre), 2 focos generales (no proveen beneficio alguno, pero son reemplazables) Si no se usa algún instrumento en la realización de efectos mágicos la dificultad mágica aumenta a discreción del narrador.
Instrumentos obligatorios (Tecnomantes): 7: 1 foco único (-3 a las tiradas mágicas si aplica, asociado únicamente a la esfera de afinidad), 1 foco personalizado (-1 a las tiradas mágicas si aplica, asociado a una esfera de elección libre), 5 focos generales (no proveen beneficio alguno, pero son reemplazables) Si no se usa algún instrumento en la realización de efectos mágicos la dificultad mágica aumenta a discreción del narrador.

Reglas adicionales:
Meritos y defectos: Todos hasta siete puntos en total (máximo 7 puntos en defectos o méritos). El Maestro puede tener hasta 10 puntos en defectos o méritos.

Resonancia y Sinergia: (puntos a asignar entre Resonancia y Sinergia).
Iniciado-Aprendiz: 1 punto en Resonancia y Sinergia.
Discípulo: 1 punto en Resonancia y Sinergia, 1 punto adicional para asignar donde guste.
Adepto: 1 punto en Resonancia y Sinergia, 2 puntos para asignar donde guste.
Maestro: 1 punto en Resonancia y Sinergia, 3 puntos para asignar donde guste.

Paradoja Permanente (Opcional):
Generalmente viene dada por el trasfondo Mejora. Sin embargo, en el camino de los magos es bastante probable que los magos de más recorrido hayan acumulado Paradoja Permanente.
Iniciado-Aprendiz: 0 puntos de Paradoja Permanente
Discípulo: 1d10: 5 o menos= 1 punto de Paradoja Permanente, 6 o más= 2 puntos de Paradoja Permanente.
Adepto: 1d4 puntos de Paradoja Permanente.
Maestro: 1d6 puntos de Paradoja Permanente.


Creación de Familiares:
Gods & Monsters no provee una diferenciación entre familiares de nivel 1 y familiares de nivel 5, así que idee algunas cuantas reglas que pueden ser útiles al respecto, usando las reglas de creación de Gods & Monsters (pág. 187)


Nivel 1:
-Atributos: Primarios 2, Secundarios 1, Terciarios 1.
-Habilidades: Primarias 3, secundarias 2, Terciarias 1.
-Trasfondos: 1. (Los consortes deben tener al menos 1 punto en Mentor)
Ventajas especiales: Base 0, ver páginas 201-214 de Gods & Monsters.
-Fuerza de Voluntad: Base 1.
-Esencia: Fuerza de Voluntad x 5 (sólo familiares).
-Encantamientos (Charms): Base 0 (solo familiares, como está en la sección de Spirit Charms de Gods & Monsters).
-Puntos Gratuitos: Acólitos y Agentes de Respaldo consiguen: 5 puntos gratuitos, Consortes y otros aliados entrenados consiguen 7 puntos, Familiares consiguen 8 puntos gratuitos.
Las habilidades y trasfondos iniciales de un Familiar nunca pueden ser superiores a 4 puntos, luego de gastar puntos gratuitos.

Nivel 2:
-Atributos: Primarios 4, Secundarios 2, Terciarios 2.
-Habilidades: Primarias 6, secundarias 4, Terciarias 2. (ninguna habilidad puede estar por encima de 3 antes de gastar puntos gratuitos)
-Trasfondos: 2. (Los consortes deben tener al menos un punto en Mentor).
-Ventajas especiales: Base 0, ver páginas 201-214 de Gods & Monsters.
-Fuerza de Voluntad: Base 2.
-Esencia: Fuerza de Voluntad x 5 (sólo familiares).
-Encantamientos (Charms): Base 0 (solo familiares, como está en la sección de Spirit Charms de Gods & Monsters).
-Puntos Gratuitos: Acólitos y Agentes de Respaldo consiguen: 10 puntos gratuitos, Consortes y otros aliados entrenados consiguen 14 puntos, Familiares consiguen 16 puntos gratuitos.
Las habilidades y trasfondos iniciales de un Familiar nunca pueden ser superiores a 4 puntos, luego de gastar puntos gratuitos.


Nivel 3:
-Atributos: Primarios 6, Secundarios 4, Terciarios 3.
-Habilidades: Primarias 11, secundarias 7, Terciarias 4. (ninguna habilidad puede estar por encima de 3 antes de gastar puntos gratuitos)
-Trasfondos: 5. (Los consortes deben tener al menos 1 punto en Mentor)
-Ventajas especiales: Base 0, ver páginas 201-214 de Gods & Monsters.
-Fuerza de Voluntad: Base 3.
-Esencia: Fuerza de Voluntad x 5 (sólo familiares).
-Encantamientos (Charms): Base 0 (solo familiares, como está en la sección de Spirit Charms de Gods & Monsters).
-Puntos Gratuitos: Acólitos y Agentes de Respaldo consiguen: 15 puntos gratuitos, Consortes y otros aliados entrenados consiguen 21 puntos, Familiares consiguen 25 puntos gratuitos.
Las habilidades y trasfondos iniciales de un Familiar nunca pueden ser superiores a 4 puntos, luego de gastar puntos gratuitos.

Nivel 4:
Atributos: Primarios 7, Secundarios 5, Terciarios 3.
-Habilidades: Primarias 13, secundarias 9, Terciarias 5. (ninguna habilidad puede estar por encima de 3 antes de gastar puntos gratuitos)
-Trasfondos: 7. (Los consortes deben tener al menos 1 punto en Mentor)
-Ventajas especiales: Base 2 puntos, ver páginas 201-214 de Gods & Monsters.
-Fuerza de Voluntad: Base 4.
-Esencia: Fuerza de Voluntad x 5 (sólo familiares).
-Encantamientos (Charms): Base 2 (solo familiares, como está en la sección de Spirit Charms de Gods & Monsters).
-Puntos Gratuitos: Acólitos y Agentes de Respaldo consiguen: 20 puntos gratuitos, Consortes y otros aliados entrenados consiguen 28 puntos, Familiares consiguen 33 puntos gratuitos.
Las habilidades y trasfondos iniciales de un Familiar nunca pueden ser superiores a 4 puntos, luego de gastar puntos gratuitos.

Nivel 5:
-Atributos: Primarios 8, Secundarios 6, Terciarios 4.
-Habilidades Primarias: 16, secundarias 11, Terciarias 6. (ninguna habilidad puede estar por encima de 3 antes de gastar puntos gratuitos)
-Trasfondos: 8. (Los consortes deben tener al menos 1 punto en Mentor)
-Ventajas especiales: Base 3 puntos, ver páginas 201-214 de Gods & Monsters.
-Fuerza de Voluntad: Base 5.
-Esencia: Fuerza de Voluntad x 5 (sólo familiares).
-Encantamientos (Charms): Base 3 (solo familiares, como está en la sección de Spirit Charms de Gods & Monsters).
-Puntos Gratuitos: Acólitos y Agentes de Respaldo consiguen: 25 puntos gratuitos, Consortes y otros aliados entrenados consiguen 35 puntos, Familiares consiguen 40 puntos gratuitos.
Las habilidades y trasfondos iniciales de un Familiar nunca pueden ser superiores a 4 puntos, luego de gastar puntos gratuitos.

Reglas de creación de espíritus:

Las reglas de creación de espíritus de Mag no proveen una diferenciación entre los espíritus de rango bajo y los de rango alto, aunque dichas diferencias sí existen en los bestiarios y el lore. Pensando en eso, idee un sistema para crear familiares de diversos rangos:

• Esbirros Espirituales (Rango 1):
Son los esbirros de las Grandes Entidades Espirituales
Fuerza de Voluntad: 1-5. Máximo 5,
Esencia: Máximo 10 puntos. (Básicamente la Quintaesencia, se gasta utilizando los Encantamientos, curándose, etc.).
Rabia y Gnosis: Máximo 5 puntos en cada atributo. (Si está materializado el rango máximo de un atributo es de 5 puntos).
Rabia: atributos físicos y daño, Gnosis: atributos mentales y el atributo que se usa para los Encantamientos, Gnosis también equivale a contramagia.
Encantamientos: Materializarse (siempre), Estallido (siempre, máximo 3 dados de daño en Estallido), puede elegir 1 encantamiento adicional de la pág. 489. del Manual Básico en español.
Areté: Máximo 2 puntos. (Es decir que puede hacer efectos mágicos por su propia cuenta, de todo tipo), lógicamente eso puede ser peligroso para un mago que lo invoca. En el plano terrenal un Umbrole que obtenga una pifia en una tirada mágica es expulsado de la realidad (si se encuentra materializado).

• Subalternos (Rango 2):
Son los subalternos de las Grandes Entidades Espirituales.
Fuerza de voluntad: 6-8. El máximo es 8. (Es tanto la fuerza de ataque, como la resistencia al daño).
Esencia: Mínimo 10 Máximo 25 puntos. (Básicamente la Quintaesencia, se gasta utilizando los Encantamientos, curandose, etc.)
Rabia y Gnosis: Máximo 8 puntos, cada atributo. Si está materializado el rango máximo de un atributo es de 8 puntos).
Rabia: atributos físicos y daño, Gnosis: atributos mentales y el atributo que se usa para los Encantamientos, Gnosis también equivale a contramagia.
Encantamientos: Materializarse (siempre), Estallido (siempre, máximo 3 dados de daño en Estallido), puede elegir 3 encantamientos adicionales de la pág. 489. del Manual Básico en español.
Areté: Máximo 3 puntos (Es decir que puede hacer efectos mágicos por su propia cuenta, de todo tipo), lógicamente eso puede ser peligroso para un mago que lo invoca. En el plano terrenal un Umbrole que obtenga una pifia en una tirada mágica es expulsado de la realidad (si se encuentra materializado).

• Bajos Umbroles (Rango 3: Jagglins):
Son emisarios de rango medio de grandes entidades espirituales.
Fuerza de Voluntad: 7-9. El Máximo es 9. (Es tanto la fuerza de ataque, como la resistencia al daño).
Esencia: Mínimo 25 Máximo 50. (Básicamente la Quintaesencia, se gasta utilizando los Encantamientos, curándose, etc.).
Rabia y Gnosis: Máximo 10 puntos en cada atributo.
Rabia: atributos físicos y daño, Gnosis: atributos mentales y el atributo que se usa para los Encantamientos, Gnosis también equivale a contramagia.
Encantamientos: Materializarse (siempre), Blast (siempre, máximo 5 dados de daño en blast), puede elegir 5 encantamientos adicionales de la pág. 489. del Manual Básico en español.
Areté: Máximo 4 puntos. (Es decir que puede hacer efectos mágicos por su propia cuenta, de todo tipo), lógicamente eso puede ser peligroso para un mago que lo invoca. En el plano terrenal un Umbrole que obtenga una pifia en una tirada mágica es expulsado de la realidad (si se encuentra materializado).

• Grandes Servidores (Rango 4):
Espíritus de la Paradoja, Demonios de alto rango, etc.
Fuerza de Voluntad: 8-9. El máximo es 9. (Es tanto la fuerza de ataque, como la resistencia al daño).
Esencia: Mínimo 50 Máximo 100. (Básicamente la Quintaesencia, se gasta utilizando los Encantamientos, curándose, etc.).
Rabia y Gnosis: Máximo 10 puntos en cada atributo.
Rabia: atributos físicos y daño, Gnosis: atributos mentales y el atributo que se usa para los Encantamientos, Gnosis también equivale a contramagia.
Encantamientos: Materializarse (siempre), Estallido (siempre, máximo 5 dados de daño en Estallido), puede elegir 6 encantamientos adicionales de la pág. 489. del Manual Básico en español.
Areté: Máximo 4 puntos. (Es decir que puede hacer efectos mágicos por su propia cuenta, de todo tipo), lógicamente eso puede ser peligroso para un mago que lo invoca. En el plano terrenal un Umbrole que obtenga una pifia en una tirada mágica es expulsado de la realidad (si se encuentra materializado).

• Praeceptores / Semidioses (Rango 5):
Son aspectos o hijos de las Grandes Entidades Espirituales
Fuerza de Voluntad: 8-10. El máximo es 10. (Es tanto la fuerza de ataque, como la resistencia al daño).
Esencia: Mínimo 100 Máximo 200. (Básicamente la Quintaesencia, se gasta utilizando los Encantamientos, curándose, etc.).
Rabia y Gnosis: Máximo 10 puntos en cada atributo.
Rabia: atributos físicos y daño, Gnosis: atributos mentales y el atributo que se usa para los Encantamientos, Gnosis también equivale a contramagia.
Encantamientos: Materializarse (siempre), Estallido (siempre, máximo 5 dados de daño en Estallido), puede elegir 7 encantamientos adicionales de la pág. 489. del Manual Básico en español.
Areté: Máximo 5 puntos. (Es decir que puede hacer efectos mágicos por su propia cuenta, de todo tipo), lógicamente eso puede ser peligroso para un mago que lo invoca. En el plano terrenal un Umbrole que obtenga una pifia en una tirada mágica es expulsado de la realidad (si se encuentra materializado).

• Incarna, Grandes Entidades, Dioses (Rango 6):
Fuerza de Voluntad: 8-10. El máximo es 10. (Es tanto la fuerza de ataque, como la resistencia al daño).
Esencia: Mínimo 200 Máximo 400. (Básicamente la Quintaesencia, se gasta utilizando los Encantamientos, curándose, etc.).
Rabia y Gnosis: Máximo 15 puntos en cada atributo.
Rabia: atributos físicos y daño, Gnosis: atributos mentales y el atributo que se usa para los Encantamientos, Gnosis también equivale a contramagia.
Encantamientos: Materializarse (siempre), Estallido (siempre, máximo 5 dados de daño en Estallido), puede elegir 10 encantamientos adicionales de la pág. 489. del Manual Básico en español.

Otras reglas adicionales:
Algunas cuantas reglas homebrew que profundizan sobre las oficiales y otras cosas que vale la pena recordar sobre las reglas canónicas.

Hacer magia sin instrumentos: A veces solemos olvidar esto.
+3 a la Dificultad del Efecto y requiere gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

Reglas de Rituales: El manual provee reglas para rituales, pero acá lo sistematizo aún más.
El número máximo de tiradas son: Fuerza de Voluntad + Areté. En los rituales también se lanza sólo Areté. Los efectos se siguen rigiendo por las dificultades básicas, minimas y máximas.
1 tirada: normal (fast casting: resultado inmediato, magia rápida)
2 tiradas: tardas media hora, no tienes que tirar Stamina.
3 tiradas: una hora, tienes que tirar Stamina si fallas dificultad aumenta
4 tiradas: una hora y media (Tienes que tirar stamina)
5 tiradas: dos horas
6 tiradas: 3 horas (tienes que tirar Stamina)
7 tiradas: 4 horas
8 tiradas: 5 horas (Tienes que tirar Stamina)
9 tiradas: Un Día Completo (Tienes que tirar Stamina)
10 tiradas: A partir de aquí los rituales son Grandes Ceremonias. Cada tirada a partir de aquí refleja un Día. (Tienes que tirar Stamina por cada tirada a partir de aquí). Requiere el gasto de 1 punto de quintaesencia por tirada y mínimo 2 ayudantes (la quintaesencia y los 2 ayudantes no bajan la dificultad, son requisitos).
11 a 15 tiradas: cada tirada a partir de aquí es una semana. Requiere el gasto de dos puntos de quintaesencia por tirada, además de preparativos, materiales especiales y 5 ayudantes (Son requisitos no bajan la dificultad)
16-20 tiradas: cada tirada a partir de aquí es un mes. Requiere el gasto de tres puntos, materiales especiales, 10 ayudantes mínimo, preparativos, y un punto de fuerza de voluntad (son requisitos, no reducen la dificultad) y algunas veces tienen que realizarse en ocasiones propicias.

Éxitos de base
-Tarea simple: Un éxito
(Aumentar tu percepción, encender una vela, cambiar de color tu pelo, escudar tu mente).
-Tarea estándar: Dos éxitos.
(Curarte a ti mismo, conjurar un fuego pequeño, alterar tu forma, influir en el ánimo de alguien con Magia de Mente).
-Tarea difícil: Tres éxitos.
(Curar daño agravado, conjurar una bola de fuego, adoptar una forma completamente diferente, leer o afectar la mente de otro).
-Tarea impresionante: Cuatro éxitos.
(Hacer que crezcan o se regeneren miembros, conjurar un incendio, cambiar la forma de otra persona, controlar la mente de otra persona).
-Tarea poderosa: Cinco a diez éxitos.
(Crear formas de vida simples, derribar paredes, conjurar extrañas entidades, gobernar una multitud).
-Tarea disparatada: 10–20 éxitos.
(Crear formas de vida complejas, hacer estallar edificios, invocar criaturas altermundanas, convertir a una multitud en tu propio escuadrón de zombis).
-Tarea divina: 20 o más éxitos.
(Reescribir tu propio Patrón de forma permanente, calcinar ciudades, conjurar hordas de monstruos, esclavizar a cientos de personas).

Reglas Adicionales de Rituales:
-Culto: El trasfondo de Culto se suma a la tirada de Areté para la realización de efectos mágicos que son rituales.
-Asistentes y ayudantes: Pueden proveer un bonificador a la tirada (hacen una tirada de atributo más habilidad) y reducir la dificultad hasta un máximo de -3 (dificultad mínima del efecto) o aumentarla si las cosas se hacen mal (dificultad máxima del efecto), se debe tirar para cada una de las tiradas que se van a realizar.
-Preparación: Si el mago ha preparado el ritual de manera muy específica, puede hacer una tirada de atributo+habilidad para reducir la dificultad de la primera tirada del ritual.
-Efectos simultaneos: Debido a que los rituales requieren de mucha concentración, no se pueden tener más de dos efectos activos al mismo tiempo.
-Actuar junto a otros magos:
• Si hay varios magos realizando el efecto, deben tener al menos 1 punto en cada esfera implicada en el efecto. Si los colaboradores tienen la misma capacidad mágica del que invoca el ritual pueden tirar su Areté y sus éxitos suman o restan al total de los éxitos, lógicamente si fallan la tirada aumentan la dificultad en +1 y si pifian pueden arruinar el ritual.
• Si los magos no tienen la misma capacidad del invocador principal, simplemente añaden un éxito automático al ritual, hasta un máximo de 5 éxitos (independientemente del número de magos implicados). Sin embargo, no se pueden cancelar fracasos con estos éxitos, si el invocador principal fracasa, dichos éxitos de los magos colaboradores se desvanecen, estos éxitos automáticos solo sirven para potenciar el efecto.
• Sólo puede usarse una opción de las listadas arriba, no ambas al mismo tiempo.
-Descansar durante un ritual: Puedes descansar mientras realizas un ritual, pero cada descanso añade +1 a la dificultad de la tirada. Además:
1-10 tiradas: si descansas más de 48 horas, el ritual falla.
11-15 tiradas: si descansas más de una semana, el ritual falla.
16+ tiradas: si descansas más de un mes, el ritual falla.

Paradoja en rituales:
Los rituales pueden ser coincidentes, cuando se adecuan a las creencias de determinada cultura o subcultura, y especialmente si dichas personas se congregan para ejecutar el ritual.
-Tiradas falladas: Aumentan la dificultad en +1, si la dificultad supera 9 comienzan a generar Umbrales de Dificultad.
-Tiradas fracasadas (pifia): Si obtienes un fracaso mientras realizas el ritual, es decir obtienes uno y no obtienes ningún éxito en una tirada, puedes invertir un turno, un punto temporal de Fuerza de Voluntad y uno de los éxitos obtenidos para evitar fracasar. Sin embargo, en caso de un segundo fracaso, acabas provocando un Contragolpe de Paradoja.
-Paradoja: mientras realizas el ritual, cada tirada añade 1 punto de Paradoja adicional. Si logras tener éxito esa Paradoja se libera y no te ocurre nada (lógicamente ganas 1 solo Punto de Paradoja aun si tienes éxito, en caso de un Ritual Vulgar). Si fracasas ganas la paradoja que ganarías normalmente, más la que ganaste por cada tirada que hiciste.
Grados de éxito:
Aclaración: Es importante en Mago diferenciar de Fallo Total y de Fracaso, la Paradoja sólo se adquiere en caso de Fracaso no en el caso de Fallo Total.
• Fracaso (pifias y ningún éxito): El personaje comete un error fatal y desperdicia el Efecto y todo el esfuerzo asociado. El mago obtiene puntos de Paradoja según las Esferas y del nivel de vulgaridad implicados.
• Fallo total: Ningún éxito. El Efecto no tiene lugar. El Mago lo puede volver a intentar desde el inicio con +1 a la dificultad.
• Éxito parcial: El jugador apenas consigue la mitad de los Éxitos sugeridos y obtiene resultados imperfectos. El mago puede seguir intentándolo con +1 a la dificultad.
• Éxito: El jugador obtiene al menos el 100% de los Éxitos sugeridos. El Efecto tiene lugar tal como estaba previsto.
• Éxito extraordinario: El jugador obtiene al menos tres éxitos más de los indicados por los Éxitos sugeridos. El mago obtiene una bonificación (daño o duración adicionales, objeto de gran calidad, espíritu leal, etc.) a discreción del Narrador y basándose en la naturaleza del Efecto.

Paradoja y Silencio:
Cuando acumulas 5 Puntos de Paradoja o más ocurre un Contragolpe. La parte buena es que el contragolpe disipa esos Puntos de Paradoja. La parte mala es que te puedes morir en el proceso o algo peor, si tienes mucha Paradoja acumulada. El narrador lanzará un número de dados de 10 equivalente al número de Puntos de Paradoja que poseas. Si fracasa (pifia) en la tirada, te has salvado por los pesos, no te ha ocurrido nada. Si falla en la tirada no te ocurre nada por el momento, pero esos Puntos de Paradoja siguen allí acumulados. Si tiene éxitos, cada éxito libera un Punto de Paradoja y puede ocasionarte algún daño o generarte algún tipo de efecto, a discreción del narrador.

Contragolpe de Paradoja:
Éxitos Efectos de la descarga
Fracaso: Todos los puntos de Paradoja se descargan sin causar daño.
Sin éxitos: Sin efectos, pero no se descarga ningún punto de Paradoja.
1-5: Se descarga un punto de Paradoja por éxito. El mago además sufre un dado de daño contundente por éxito y adquiere un Defecto de la Paradoja trivial.
6-10: Se descarga un punto de Paradoja por éxito. El mago además sufre una Quemadura de un dado de daño contundente por éxito y adquiere un Defecto de la Paradoja menor.
11-15: Descarga habitual de puntos de Paradoja, así como una Quemadura de daño letal o uno de los siguientes efectos: un Defecto de la Paradoja significativo, la visita de un espíritu de la Paradoja o Silencio leve.
16-20: Descarga habitual de puntos de Paradoja, así como una Quemadura de daño letal y un punto de Paradoja permanente o dos de los siguientes efectos: un Defecto de la Paradoja severo, la visita de un espíritu de la Paradoja, un Silencio moderado o el destierro a un Reino de la Paradoja.
21 o más: Descarga habitual de puntos de Paradoja más una Quemadura de daño agravado o bien dos puntos de Paradoja permanente, un Defecto de la Paradoja drástico, la visita de un espíritu de la Paradoja, un Silencio severo o el destierro a un Reino de la Paradoja.

Silencio:
Cuando un mago comienza a acumular Paradoja, también puede que la realidad en su entorno se trastorne, el mago comienza a enloquecer. Este es el camino que lleva a un Mago a convertirse en un Merodeador. Técnicamente, un personaje puede entrar en silencio si sufre contragolpes de paradoja, el nivel de severidad del Silencio dependerá de su Reserva de Paradoja.
Cada punto de Paradoja Descargado por un Contragolpe de Paradoja crea un punto en la Reserva de Paradoja del Silencio. Lógicamente ésta reserva es algo distinto, a la Paradoja que tiene acumulado el personaje en su ficha, la Reserva mide los puntos de Paradoja que han sido descargados por Contragolpes de Paradoja.
• Salir del Silencio temporalmente: Un mago que sea consciente de su deterioro mental, puede ser capaz de afrontar la locura gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad y haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad + el nivel del silencio, debe tener tres éxitos. La tirada es al todo o nada, si sólo saca 2 éxitos sólo logrará que el delirio parezca más real, un fallo sólo logrará dejarlo igual que antes, pifiar hará que el delirio se manifieste en la realidad física en forma de Trasgo (pág. 559 del básico en español). En caso de tener éxito resta 1 punto a la Reserva de Paradoja que tenga acumulada y es capaz de imponer su voluntad durante la escena, aunque aún sigue teniendo el Silencio.
• Paisaje Mental: Un mago puede intentar sanarse de su Silencio, para ello debe entrar en una Búsqueda conocida como Paisaje Mental. Básicamente, el personaje entra en un estado catatónico (de ahí el nombre de Silencio) y entra en una especie de refugio mental donde buscará las claves para resolver las Paradojas de su existencia y así lograr del Silencio.

Tarea intentada Reserva de dados:
-Entrar meditando en un paisaje mental: Percepción + Meditación.
-Entrar meditando en una Heredad: (el refugio mental seguro del Mago, ver trasfondo Heredad) Percepción + Heredad.
-Reducir el tiempo en un paisaje mental: Astucia + Enigmas o Percepción + Heredad.
• Duración del Paisaje Mental: Dependiendo de la cantidad de Paradoja que el mago tenga en su reserva, deberá quedarse allí cierto tiempo.
-1 día por cada punto en la Reserva de Paradoja.
-Si la Reserva de Paradoja es superior a 10 puntos, una semana por cada punto en la reserva.
• Mensajes desde el Interior y ayuda desde el Exterior: Si l mago quiere contactar con el mundo más allá de su mente. Deberá gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad, hacer una tirada de Fuerza de Voluntad y obtener 3 éxitos o más, la dificultad es el nivel del silencio + 3, lo que le permitirá enviar un mensaje claro, con menos éxitos el mensaje será confuso, en caso de fallo lo que diga será totalmente incomprensible, y en caso de fracaso será incapaz de decir nada.
-Un aliado puede entrar al Paisaje Mental del mago que esté en Silencio con ayuda de Mente 3 o más, pero una vez dentro los horrores que encuentre allí, podrían afectarlo.

Curar la Locura: Lógicamente, si escapar de la Locura fuera solamente lanzar dados, no existirían los Merodeadores ni gente que ha sido expulsada por fuera de la realidad. Lidiar con la Locura implica una Búsqueda, implica resolver dilemas mucho más complicados que simplemente esperar en un Paisaje Mental hasta que se cumpla el tiempo. Se supone que un personaje debe ser capaz de lidiar con las Paradojas de su existencia en dicho Paisaje Mental. Cuando se llega a cierto límite (se superan los 21 puntos en la Reserva de Paradoja) no hay vuelta atrás: La locura es permanente, el Mago se ha convertido en un Merodeador y pasa a control del narrador.

Tipos de Silencio y niveles de silencio:
Los silencios vienen en tres tipos: Negación, Locura y Morbo. Dependiendo de la personalidad del mago, el tipo de Silencio que le toque será uno u otro.
-La Negación: se da cuando el Mago busca eliminar algo que no cuadra en su modelo de realidad y busca eliminarlo o negarlo, o se niega a admitirlo. Básicamente "lo que reprime es lo que expresa". Más información, pág. 557 del básico en español.
-Locura: Es la forma más infáme y común de silencio. Se basa en una percepción alucinatoria que acaba destrozando la cordura. Más información, pág 557 del básico en español.
-Morbo: Refleja la obsesión con la muerte, la corrupción, el dolor y la decadencia. Más información, 558 del básico en español.

Niveles de Silencio
Nivel -Reserva de Paradoja -Delirio o disociación
(1) 1-3 Pequeñas excentricidades o delirios ocasionales; el mago empieza a manifestar un comportamiento extraño y una disociación menor con respecto a su realidad de referencia.
(2) 4-6 Los delirios y la desconexión se vuelven más severos; el mago percibe cosas que nadie más puede ver, empieza a negar las experiencias de los demás y a comportarse de forma irracional incluso para los estándares de los Despertados.
(3) 7-10 Los sentidos del mago se colapsan y causan ceguera (real o conceptual), vívidas alucinaciones y un comportamiento errático y quizás incluso peligroso. Pueden aparecer trasgos, haciendo manifiestos los delirios del mago de un modo que los demás puedan percibir.
(4) 11-15 El mago o bien queda atrapado en un paisaje mental de su creación, o bien se comporta de forma tan irracional que se convierte en un peligro para sí mismo y todos los que estén a su alrededor.
(5) 16-20 El mago o bien queda en una catatonia absoluta o bien asume muchas características de un Merodeador pero sin la inmunidad a la Paradoja.
(6) 21+ El mago se convierte en un Merodeador y pasa a ser un personaje del Narrador.

Disipar Paradoja Temporal:
En circunstancias normales, los magos suelen generar pequeñas cantidades de Paradoja Temporal para luego desprenderse de ellas con el tiempo. Si un personaje se las apaña para mantener su reserva de Paradoja por debajo de cinco, entonces esas energías se desvanecen a un ritmo de un punto por semana. Suponiendo que no haga nada Mágico de forma obvia en ese tiempo (podría, por ejemplo, activar las percepciones de Rango 1, pero no actuar sobre su entorno con Magia),
una cantidad tan pequeña de Paradoja no supone un problema. Si tu mago quiere pasarse de la cuenta y luego “pasar el mono” sin usar Magia, puede abandonar completamente las acciones que cambien la realidad. En ese caso, el Narrador podría (sólo PODRÍA) permitirle reducir una reserva de Paradoja de hasta un máximo de 10 puntos a un ritmo de un punto por mes para los primeros cinco y de uno por semana el resto. Esta regla opcional queda al margen del sistema oficial para Mago Edición Revisada, pero puede ofrecer un salvavidas a un personaje que esté al límite. Una vez alcance una reserva de Paradoja de 10 o más, las cartas ya están echadas. De un modo u otro, un contragolpe es inevitable…

Reglas de movimiento en combate:
Moverse no consume acciones de tu turno. Para ver reglas de movimiento: págs. 400-401.
Caminar: 7 metros o yardas automáticamente
Trotar: 12 + Destreza metros o yardas automáticamente
Correr: 20 + (3 x Destreza) metros o yardas automáticamente
Nadar: 8 + Destreza (sin Habilidad) / 12 + Destreza (con Habilidad) metros o yardas automáticamente.
Volar: Entre 10 y 20 metros o yardas automáticamente
Escalar: Normalmente 3,3 metros (10 pies), entre 4,5 y 6 metros (15 y 20 pies) en condiciones ideales; 1,5 metros (5 pies) en malas condiciones.
¿Cuánto tiempo puedo moverme?
Puedes moverte a toda velocidad por 10 turnos (2 minutos) por cada punto de Resistencia, personajes heridos se mueven a la mitad de su velocidad normal.
¿Cuándo lanzo dados en el movimiento?
Sólo tiras destreza y atletismo en caso de persecuciones o dificultades asociadas al movimiento.
You roll dexterity and athletics only in case of chases or difficulties in the movement.

Sobre la quintaesencia:
La rueda de Quintaesencia y Paradoja refleja la interacción de energías opuestas.
• Sobre la rueda de Quintaesencia / Paradoja, rellenas tu puntuación permanente de Quintaesencia (un punto por cada punto de Avatar) en los recuadros desde la marca de la izquierda en el sentido de las agujas del reloj.
• La Paradoja comienza en la misma marca, pero va en sentido contrario a las agujas del reloj, por la parte inferior de la rueda. Si tienes puntos permanentes de Paradoja (ver el Trasfondo Mejoras), márcalos. Nunca se van.
• Si la Paradoja y la Quintaesencia se encuentran en el medio y comienzan a superponerse, la Paradoja cancela la Quintaesencia. La Quintaesencia no cancela la Paradoja; si La Quintaesencia alcanza los puntos de Paradoja, dejas de absorber Quintaesencia.
Usos:
• Puedes gastar Quintaesencia para reducir la dificultad de una tirada de invocar Magia. Cada punto gastado reduce la dificultad en 1, hasta un máximo de –3.
• Dicho eso, la cantidad de Quintaesencia que puedes gastar a la vez está limitada por el Avatar de tu mago. Un personaje con Avatar 2, por ejemplo, puede gastar o absorber sólo dos puntos de Quintaesencia por turno.
•Tu mago también puede usar Quintaesencia para contrarrestar Paradoja o alimentar la Contramagia. Para más detalles, ver Cardinal 5, pág. 513 del básico en español, y Contramagia en el Capítulo Diez, pág. 545 del básico en español.
• Un mago puede absorber Quintaesencia mediante su Avatar; mediante hechizos o Procedimientos de Cardinal; o mediante Tass (quintaesencia materializada) o alguna Maravilla que recargue Quintaesencia, como una batería o una bebida energética.
• Canalizar Quintaesencia mediante el Avatar requiere meditar en un Nodo; canalizar más que la puntuación de tu Avatar mediante ese Nodo requiere Cardinal 1. Absorber Quintaesencia de la Quintaesencia materializada, el Tass, requiere Cardinal 3. Un Maestro puede absorber Quintaesencia de cualquier parte mediante un Efecto vulgar de Cardinal 5. El número de puntos de Quintaesencia que pueden absorberse así dependen del éxito de la tirada de Magia: ver tabla daño, duración base pág. 504 del básico en español. Para ver el volumen de quintaesencia que puede absorberse de un cuerpo, Ver pág. 507 del básico en español.
• La Quintaesencia absorbida por el Avatar de tu mago se convierte, esencialmente, en Quintaesencia personal y no le puede ser arrebatada, sólo él puede gastarla. La puntuación de tu Trasfondo Avatar refleja la cantidad máxima de Quintaesencia personal que puedes almacenar.
• En la mayoría de casos, la Quintaesencia es invisible salvo para magos con la Esfera Cardinal. Los personajes con Consciencia u otras habilidades de percepción metafísica
pueden sentir los desplazamientos de Quintaesencia, pero no serán capaces de verla como un mago que domine Cardinal. Cuando cantidades respetables de Quintaesencia
(3 puntos o más) se mueven en las cercanías, las luces tienden a atenuarse, sopla una brisa y la temperatura de la zona puede subir o bajar varios grados. La gente siente los efectos aunque no sepan qué pasa realmente.
• Los cambios de realidad grandes o violentos que mueven en torno a diez o más puntos de Quintaesencia resultan visibles para los mortales. Luces brillantes, retazos de colores, explosiones, heladas súbitas, etc. marcan tales disrupciones. Los efectos a ese nivel rasgan el tejido del Tapiz, por lo que siempre se consideran Magia vulgar.

Contramagia:
Reglas de contramagia: ¿Acaso crees que simplemente lanzas tu efecto mágico y los demás magos rivales no vas a hacer nada? Mira las reglas de contramagia: Pág. 545 del básico en español.
Nota: Obviamente la contramagia también se puede aplicar a rituales para tratar de evitarlos o deshacerlos.

Contramagia de otros seres de Mundo de Tinieblas: Cuando incorpores otros seres de Mundo de Tinieblas en tu partida, debes tener en cuenta que ESTAS JUGANDO MAGO, todo lo que hacen los otros seres sobrenaturales se entiende como Magia (ya sea magia verdadera o magia lineal). Ver pág. 546 del básico en español.

Zonas de Realidad:
¿Acaso creías que la Magia funcionaba de igual manera en todas partes? Eso no es cierto. La magia depende de la fe, del consenso, y el consenso no es el mismo en todas las regiones de tu ciudad, mucho menos del mundo.
Al momento de construir tu ambientación o determinar si la zona en que se encuentran los pjs es beneficiosa para su magia o es hostil, revisa las reglas de Zonas de Realidad: pág. 611 del básico en español.

¿Puede un Tradicionalista ser un Tecnomante?
Contrario a lo que muchos narradores creen, puedes perfectamente ser un Corista Celestial y usar la tecnología. Aquí es importante diferenciar dos conceptos: Tecnomante y Tecnócrata. Tecnomante es un mago que utiliza la tecnología y la ciencia, Tecnócrata es un mago que pertenece a la Unión Tecnocrática.
Puedes perfectamente ser un tecnomante sin ser un tecnócrata. Y puedes ser perfectamente un Tecnócrata sin ser un tecnomante (aunque usualmente lo son).

¿Qué es un Mago?
Aclarado lo anterior, lo más importante a la hora de que tus jugadores creen sus pjs, es lo siguiente:
1. Filosofía de facción (Tradiciones, Tecnocracia, Alianza Dispar).
2. Tradición, Convención u oficio: Lo que brinda un marco ideológico para el personaje y una forma de concebir la realidad.
3. Paradigma: Un modelo de realidad personal, cada Mago ve la realidad de una forma distinta. El paradigma refleja esto. Hay paradigmas que son más comunes dentro de una facción que en otra, pero los Paradigmas están ahí para proveer diversidad. Si tu Corista Celestial piensa que Todo es Datos, eso no cambia su espiritualidad, simplemente: Todo está conectado con el Uno, y por ello toda la información es divina, de hecho, hay una facción oficial de los Coristas que es así: La Sociedad Alejandrina. Es decir: No limites las posibilidades de tus jugadores, trata de guiarlos, pero recuerda: Los Paradigmas brindan oportunidades únicas de personalización del personaje.
4. Prácticas: ¿Quién dice que tengo que ser el típico Akashica amante de las artes marciales? Perfectamente podría ser un Akashica de los Golden Dragons dedicado a la hipereconomia, a establecer lazos comerciales y servir de relaciones públicas a mi Hermanda Akashica. Las prácticas permiten exactamente eso: Diversidad.

Si todos los Akashicas se dedicasen simplemente a la pelea, la facción no sobreviviría. De nuevo: Las prácticas van en relación a los Paradigmas, pero no están totalmente gobernadas por ellos. A su vez: hay prácticas más comunes en determinadas facciones, pero no te sientas limitado por ello. Si quieres ser un Akashica economista, puedes serlo perfectamente.
5. Instrumentos: Si las prácticas son las maneras en que se realiza la magia, los instrumentos son los vehículos a través de los cuales se enfoca.
Si tu práctica es Cibernética, seguramente tus instrumentos serán computadores y cosas ligadas a ello. La práctica determina los instrumentos típicos, pero es posible hallar combinaciones novedosas. De nuevo: los instrumentos brindan diversidad, simplemente trata de que tengan sentido con la práctica elegida, o halla una forma de explicarlos.

Idealmente: 1 instrumento debería ser un instrumento único relacionado a la esfera de afinidad (usar este instrumento, siempre y cuando tenga sentido con el efecto mágico: otorga -3 a la dificultad de la tirada), 1 instrumento debería ser Personalizado (otorga -1 a la dificultad de los efectos de otra esfera a elección libre), 5 instrumentos generales (no proveen beneficio, pero evitan penalizaciones, en el caso de otros efectos mágicos con otras esferas).

Si el personaje no usa instrumentos: +3 a la dificultad, y debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
Por otra parte: como narrador jamás deberías permitir que el Instrumento único sea algo que no le puedan arrebatar al personaje (tatuajes o cosas de ese estilo), debería ser algo que el jugador pueda perder y que no pueda reemplazar. Precisamente por eso: es importante que lo proteja.
6. Habilidades: En Mago, por más que seas Adepto Virtual, por más que tu Paradigma sea Todo es Datos, tu Práctica sea Cibernética y tus instrumentos estén ligados a aparatos y dispositivos, tu puntuación de Computación o Tecnología limitan tus habilidades mágicas.

Me explico: Poder hacer algo, no significa que seas bueno haciéndolo. Por ello… EL ARETÉ NO ES SUFICIENTE a la hora de determinar el número de dados que se tiran en una tirada mágica.

El areté es el límite, el número máximo de dados que se pueden tirar generalmente. Puedes simplificar las cosas y permitir que tus jugadores simplemente tiren siempre su puntuación de areté. Pero eso simplifica demasiado las cosas.
Es mejor: dependiendo de la habilidad implicada que se use en una tirada mágica coincidente (a menos que el efecto sea evidentemente vulgar), limitar el areté por la habilidad implicada.

Es decir: si el jugador va a hackear coincidentalmente un banco, pues deberá tener la habilidad secundaria de Seguridad al mismo nivel o más que su puntuación de Areté para poder siquiera intentarlo.
En ese sentido: No permitas que los jugadores elijan habilidades que no se encuentren en relación con su práctica.
A fin de cuentas: es su práctica, precisamente porque la practican. Para hacer cosas, deben saber cómo hacerlas.
Un Orden de Hermes que no posea Ocultismo o la habilidad Esotérica, difícilmente podrá hacer Magia Ritual, simplemente porque: No sabe cómo realizarla.

Sobre el Inframundo:

En primer lugar el asunto es que la Umbra es una cosa, y el Inframundo (La Umbra Oscura) es otra. Las reglas específicas de los sistemas de viaje a los otros mundos en Mago se detallan en el manual en español desde la página 474.

Acceder al Inframundo: es generalmente más dificil que acceder a los otros planos, al igual que también lo es acceder a los Planos muy lejanos en el Espacio Exterior (Umbra Profunda). En cuanto al Inframundo: El problema consiste en que se requiere de una condición llamada Agama dentro de Mago para poder entrar ahí, tú no simplemente entras al mundo de los muertos, tienes que estar literalmente al borde de morir para poder hacerlo. El ritual para poder entrar al Inframundo es conocido como Agama Re y requiere de Entropía 4+Espíritu 3+ Vida 2, según el sistema de Mago, ahora esas son las reglas para el propio Mago, si el mago quiere llevar allá a alguien más es el Agama Te, y requiere las mismas esferas, pero demanda más éxitos dependiendo el número de personas, según las reglas normales de la tabla mágica.

Una vez en el Inframundo, la salud del Mago se ve representada por un stat llamado Corpus (el mismo nombre que tiene la salud y la corporalidad de los fantasmas) que básicamente consiste en 10 niveles de salud, cabe destacar que en el Inframundo no existen penalizaciones por heridas, aunque sí existe el daño contundente, letal y agravado, si el viajero en el Inframundo pierde todos sus puntos de Corpus gana un punto permanente de Resonancia Jhor (literalmente su resonancia mágica hiede a muerte, y comienza a obsesionarse con la muerte) y también sufre un Tormento (esto me gusta mucho porque es también lo que le pasaría a un wraith, en el sistema de wraith), básicamente en dicho Tormento enfrenta sus pesadillas más profundas (producto de la división entre su yo-avatar cuando entra al inframundo, similar al aspecto de Psyche (lado bueno) y Sombra (lado malo) de los wraiths.

Ese Tormento, obviamente aleja a cualquier Mago de la Ascensión y lo acerca al Descenso, un Nefando podría aprovechar eso para corromper el Avatar de un Mago, o destruirlo. El mismo Tormento por sí solo también podría ser desastroso.

Básicamente el Tormento es un tipo de Búsqueda en la cual la recompensa es volver sano y salvo a casa, en caso de triunfar el Tormento regresa sano y salvo, en caso de que el narrador considere que no triunfó en el Tormento, el jugador deberá realizar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 9, tener éxito lo regresa al mundo de los vivos pero completamente traumado y repleto de desesperación, pasará tiempo antes de que pueda estar bien (personalmente, yo como narrador consideraría que el jugador está en Silencio, al menos a nivel temporal, o en algún tipo de Paisaje Mental), pero si falla la tirada además de lo anterior el jugador pierde PERMANENTEMENTE un punto de Areté, es decir: pierde iluminación mágica, y además gana un punto permanente de Resonancia Jhor. Ahora, viene lo peor: Si falla el Tormento y pifia la tirada de Fuerza de Voluntad, el jugador se convierte en un Nefando, al ser reclamado por el Olvido. Lógicamente en ninguna de estas tiradas que involucra Fuerza de Voluntad se puede gastar Fuerza de Voluntad (eso sería absurdo).

Respecto a otros aspectos del viaje al Inframundo: No llevas posesiones, si mucho la ropa que llevas puesta, o algún tipo de ropa que sea significativamente importante para ti y que se asocie a los recuerdos de tu vida (el vestido de tu boda, la gorra militar de tu padre con la que te disfrazabas de niño, etc.)

Sobre las Esferas en el Inframundo: Vida no tiene ninguna utilidad en el Inframundo, literalmente no funciona. Materia tampoco funciona en el Inframundo, los efectos de Tiempo y Fuerzas tienen +1 a la dificultad, los de Cardinal y Mente tienen -1 a la dificultad, Espíritu actúa como Vida y Materia actuarían en el mundo normal (los efectos de dominar o doblegar espíritus deben ser realizados en el Inframundo con Mente, ya no con espíritu). Datos no funciona en el Inframundo, Correspondencia funciona pero es muy arriesgado (básicamente en el Inframundo un fallo podría sumergir al Mago en los niveles más profundos del Inframundo: La Tempestad, mientras que una pifia podría mandarlo directo al Laberinto (donde podría ser devorado por Espectros). Entropía tiene un -2 a los efectos realizados en el Inframundo, pero esos efectos suelen generar Angustia o Pasiones Oscuras (alimentando a las Sombras de los Wraiths, o alimentando directamente a los Espectros). Además... Tiempo y Correspondencia no son para nada fiables, funcionan de manera muy errática. Y por otra parte en el Inframundo todos los efectos tienen un +2 a la dificultad base. La Paradoja en el Inframundo se manifiesta en Maelstroms y efectos ligados a estos.

Sobre el resto de la Umbra:
En primer lugar, de nuevo, uno no simplemente entra a la Umbra, hay maneras distintas de hacerlo, y cada una de ellas tiene sus ventajas y desventajas, y sus requerimientos. Al igual que pasa con el Agama, la dificultad depende mucho de la zona donde uno se encuentre, es decir: de la Celosía (en el caso del Agama del Manto, que vendría a ser la barrera entre el Inframundo y las Tierras de la Piel, podrías usar las reglas de Manto de Wraith, pero las reglas de Celosía de Mago te sirven perfectamente para eso).

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No me extenderé sobre las diferencias en cada de uno los métodos, pero básicamente: cada uno tiene sus ventajas y desventajas, y son posibles dependiendo del nivel de la Umbra en el que uno se encuentre, por ejemplo: Caminar de Lado es algo posible en la Periferia (es decir los planos más cercanos al mundo real) pero sería absurdo respecto a los niveles más profundos de la Umbra que seguramente requerirían otros métodos de viaje.

¿Hay o no hay Tormenta de Avatar? La Tormenta de Avatar es un evento en la Metrama, si hay tormenta de Avatar, viajar en la Umbra se convierte en algo extremadamente peligroso (los efectos de dicha tormenta se definen en la pág. 479). Cuando un narrador crea su crónica, lo primero que tiene que hacer respecto a la Umbra es determinar si la Tormenta está ocurriendo o no, por otra parte hay meritos que pueden ayudar contra la Tormenta, que están dentro del mismo manual básico de Mago.

Aclimatación: Uno no puede simplemente vivir en la Umbra, uno tiene que volver, a menos de habite una capilla o algún tipo de constructo en Horizonte, o en la Umbra o así. Cuando se pasa mucho tiempo en la Umbra (o en el Inframundo), y se regresa al mundo normal, se sufre de aclimatación. Ahora, en la Metatrama de la Tormenta de Avatar, y otro evento conocido como La Venganza que también hace parte de la Metatrama de Mago y que si decides usarlo tiene implicaciones en el sistema, pasa que si un mago pasa muchos meses en la Umbra, ya no va poder volver al mundo normal: se convierte en un Umbroide, ese proceso se aborda más desde lo narrativo y debería ser algo planeado por el narrador.

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La Magia en la Umbra: Cardinal y Mente funcionan a -1 de dificultad, +1 a todas las tiradas relacionadas con Tiempo y Fuerzas. Vida y materia no afectan a las criaturas ni los objetos en la umbra a menos que esos objetos provengan del mundo material (naves espaciales, otros viajeros que vienen del mundo material, etc.) Espíritu actúa como Vida y Materia, Mente sirve para doblegar espíritus, Correspondencia funciona normalmente dentro de un reino o zona concreta, pero no permite teletransportarse a otras zonas de la Umbra a menos que se consigan tres éxitos o más en la tirada. Datos no funciona en la Umbra a excepción de la Telaraña Digital (o Red Digital, como también la llaman), Entropía funciona de forma normal en la mayoría de regiones. Con Espíritu 3 se puede caminar de Lado a través de las Celosías que separan los distintos reinos de la Umbra (pero dependiendo del Reino en específico podrías necesitar también Mente, Fuerzas o Tiempo). En los Reinos de la Paradoja, la magia suele provocar efectos terribles y reacciones de Paradoja mucho más brutales.
Última edición por HeyderLópez13 el 25 Feb 2021, 20:12, editado 1 vez en total.

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Re: [Recursos] Ayudas narrador de Mago

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 25 Feb 2021, 20:08

Este mensaje es canela en rama. Hay un montón de referencias rápidas. Me ha gustado especialmente como solucionas el tema de los Familiares. :clap:

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Re: [Recursos] Ayudas narrador de Mago

#3

Mensaje por HeyderLópez13 » 25 Feb 2021, 20:17

Muchas gracias Alexander :) adjunto además algo respecto a los familiares que puede ser de utilidad:

En el foro oficial, al discutir algunos problemas que presentaba el texto de Gods & Monsters, los fans surgieron con algunas soluciones a temas que no trato arriba, las cuales fueron apoyadas por el mismo Brucatto, las coloco aquí:
Errata Gods & Monsters:

Problemas:
Gods & Monsters (and familiar strangers.)
If this is the wrong place to post something like this please let me know where to do so and i’ll repost to an appropriate place.
My group has 2 kickstarter backers in it for Gods & Monsters and has shown us the book as most of our Mage Pc’s have familiars so we have been waiting for this book for a long time but it has brought up a number of questions we feel should be shared if only to help with the editing process.

1. Is the Companion Creation system presented in Chapter: 5, Pg. 187 only for creating Player-based Companions and not Non-player familiars? It is mentioned throughout the chapter how many advantages/character types are not appropriate for Player-based Companions but also leaves out key items needed to run these types of characters as Npc-based Companions of Player-based Mages.

2. Spirits/Familiars missing traits for Rage/Gnosis. What are the base and freebie point/exp cost of these traits?
In Companion Character Creation the rules for Gnosis and Rage are missing for Familiars/Spirits. It does not list a base rating, the cost in freebie’s to increase it, or the EXP cost to raise it after creation for either of these traits though it does list Essence. A character can take Ferocity in order to give it a Rage rating but no way to increase it outside of increasing that special advantage and has the downside of giving you Berserker/Stress Atavism which is counter-intuitive as each entry in the book lists a spirit/familiar’s rage/gnosis rating and none of them have the ferocity trait and by definition this would cause all spirits to go crazy once triggered. Gnosis is required for a lot of Charms/Special advantages requiring either a roll or trait rating.

3. What is the base cost for Inherent Special Advantages/Flaws by companion type?
It is listed in each Companion Type entry what flaws/special advantages these types have but does not list at what point cost these should be taken at. Most of these flaws/advantages have variable point costs (exp: paradox nullification and bond-sharing) but it is unclear at what level is required by the type. Also do the point costs for these inherent Special Advantages/Flaws get figured into Freebie point cost even though they are required?

4. How does a mage’s Familiar/Companion background influence her companion/familiar?
Things like Paradox Nullification is listed in the Familiar/companion background as scaling depending on how many points you put into it. In contrast the Paradox Nullification Advantage gives a cost for each level in freebie points (2/3/4/5/6). Does this mean if a mage takes a familiar at 5 background points it MUST have 6 of its Freebie points invested in Paradox Nullification to match or does it give it Paradox Nullification for free at 6pts?

What about other types of companions? Consors get 21 freebie points as opposed to the familiar's 25 at creation. It seems the level of background points invested by the Consor’s mage has no affect at all though. He definitely doesn't provide Paradox Nullification to his Mage so then why would there be any reason for the Consor’s Mage to invest more then 1 background point on him?

I know the old system from Forged by Dragon’s Fire changes the freebie points allowed to companions to be equal to 10x background cost and I can see how this might be too much for Player-based Companions/familiars but for Npc-based Companions/familiars there has to be some correlation or reason to take a companion at anything more then 1 background point.

5. Size entry is missing.
It is listed in the chart on page 188 but the actual entry is missing. What is this Special Advantage and what does it do?

6. Base Health Levels are missing.
It does not list what health levels companions have. I know in previous editions spirits use Essence as their health levels but it is unclear if companion spirits/familiars are suppose to do the same. Also how do you increase a companions health levels? It would make no sense for the large and fortified Earth elemental companion of the Verbena Mage to only have the same 7 health levels his mage has. I don't see a way to increase it in the creation rules.

Thank you for reading, please let me know if you have any answers to our questions or if you’d like me to move this post to a different platform.

Soluciones:

1: The character creation rules outlined are specifically for player based consors/familiars/companions/etc. If the ST wishes to create an NPC, the powers and abilities essentially work as a toolkit for dialing in what a given entity may have access to within reason. If the ST wants a spirit to have a power, then it has that power (it of course helps that it be thematic for that particular entity). Mage itself is a game of possibility, and it would be nearly impossible to mathematically break down every individual entity down to base math and make a simple comparison. There's no "challenge ratings" like in other games, and a HIT Mark is not going to break down mathematically the same way that the rules for character creation in this book do, for example.

2: The Rage/Gnosis omissions are noteworthy. For familiar characters, assume that the character has Rage and Gnosis equal to its Essence divided by 5. You'll note that at character creation, this means your Rage, Gnosis, and Willpower will be identical. The omission of rules for advancing Rage and Gnosis is not a mistake.On Page 186, it specifies that spirits "are what they are". That being said, it is technically possible to advance one's Essence. **I would rule that increasing one's Essence would also increase one's Rage and Gnosis as an optional rule (keyword: optional)**, but the character in question would have to have a VERY COMPELLING REASON to increase a trait that basically reflects their very spiritual significance, and that's the kind of thing that would likely take a whole story on its own.

3: If something is an "inherent" special advantage, it is something that must be purchased for the stated value. If you're building a cat, you will have to spend 3 pts (at least) on claws. Well, unless you were de-clawed, you poor bastard.

4: Simply put? It doesn't. The rules presented represent a 3 dot companion. If you want a 5 dot companion, you're back in NPC territory. As for the Paradox Nullification... If your fellow player only opts to put the bare minimum into it, then that's what you get. Your three points are still three points because while your familiar may not exactly be the best at alleviating your paradox, it has OTHER things it can do that are hopefully cool. If you specifically want the value of Paradox Nullification of a 3 dot familiar, you either need to work that out with the player building the character, or default back to the basic rules for familiars in M20. That being said, if the other player really loves you, they totally have the option to spend a full six points on Paradox Nullification, but they will be lacking other cool things they can do. It's the familiar player's choice, not the mage's.

5: Size is indeed missing. Crapola. :[ Here's what we're putting forth:

***SIZE: (3/5/8 pts)
Characters within the human size range should consider the four point Huge Size merit or Short flaw from Book of Secrets. If your companion is considerably larger or smaller, however, the following advantages apply:

3 PTS A bit larger (pony, lion) or smaller (mastiff, cheetah) than human.

5 PTS A lot larger (horse, tiger, boa) or smaller (poodle, housecat, barracuda) than human

8 PTS Considerably larger (rhino, great white shark, small tree) or smaller (mouse, goshawk, sea urchin) than human.

Each size level adds one Health Level to the amount of damage the character can withstand (note that a rat with four Health Levels is still a pretty tough rat!) and give or takes one additional point of either Strength or Stamina.

Although it seems like larger characters come off better than smaller ones at first glance, consider what... inconveniences a massive being has when hiding, getting into cramped spaces, and evading attacks. Companions either add or subtract 1 from their opponents difficulties to hit them or spot them per level of this Advantage to a maximum of plus or minus 3.

6: Base Health Levels are the standard 7, unless modified by Advantages such as Size, or merits/flaws.

I hope this helps. And may Satyr strike us down if this is broken.

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