[Tradición] Sahajiya // Culto del éxtasis

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Re: [Tradición] Sahajiya // Culto del éxtasis

#21

Mensaje por Voivoda » 26 Abr 2021, 21:27

Ya, pero hay inspiraciones que son un pestiño e inspiraciones que son mucho más entretenidas :D
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Alexander Weiss
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Re: [Tradición] Sahajiya // Culto del éxtasis

#22

Mensaje por Alexander Weiss » 15 Nov 2021, 22:34

Culto del Éxtasis Bingo. :mrgreen:

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Alexander Weiss
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Re: [Tradición] Sahajiya // Culto del éxtasis

#23

Mensaje por Alexander Weiss » 22 Abr 2022, 20:24

Imagen RECETAS Y EFECTOS

El dominio del cuerpo físico proporciona salud y fuerza; el dominio de las emociones impide que seas controlado por los demás, y te abre al sentido exterior; el dominio de la mente que genera pensamientos puede ser fomentado o anulado a voluntad, y hace posible la visión positiva.
-Isha Schwaller de Luhz; La apertura del camino

Cada uno de los siguientes Efectos tiene una historia larga e informal. Los Divya los remontan a los primeros chamanes, así que no hay una “historia” real disponible, ni siquiera para los Maestros del Tiempo. Cada uno recibe muchos nombres, son Artes intuitivas transmitidas mediante el uso, no son “hechizos” escritos aquí y allá y disponibles para su estudio.

Cambio de Humor/Comunión (Mente ··)
Este hechizo de comunión poderoso pero elemental envía mensajes empáticos a cualquiera en la zona, extendiendo buenas vibraciones, furia, dolor, alegría, lo que sea. A menudo realizado como parte de un ritual (un concierto, una orgía, un festival, etc.), este Efecto se hace más intenso y afecta a más personas con tiempo.
[Sigue las reglas de “Alcance, Daño y Duración” (Mago, Segunda Edición¸ pág. 165), esta magia extiende sensaciones a una persona cercana por cada éxito. Sólo comunica sentimientos, no pensamientos, pero puede ser muy eficaz cuando se utiliza durante un tiempo prolongado. Varios magos pueden combinar sus esfuerzos o añadir tiradas de Manipulación + Expresión para reducir la dificultad de este hechizo a menudo coincidente.]
[Una variación de Correspondencia 2, Mente 2, Comunión¸ envía sentimientos e empatía a distancia. Para resumir, asume que las emociones duran una hora o dos después de que el evento que las causó termina.]

Calefacción/Bendición de Afrodita (Vida ··)
Para soportar las dificultades, un Cultista se endurece contra los elementos. Este antiguo don, conocido por algunos como Calor Interior, permite al mago aclimatarse a ambientes hostiles –ya sea frío, calor, toxinas, dolor, etc.- sin afectar a las sensaciones, sólo a los efectos corporales. Si así lo decide, el Cultista puede aliviar una estimulación demasiado intensa, pero pocos lo hacen. Es más el impulso de ver hasta dónde eres capaz de llegar. Una variación, la Bendición de Afrodita, incrementa el deseo sexual y la resistencia a niveles inhumanos. Vida 3 puede extender la bendición a otros.
[El invocador causa el daño provocado por el ambiente (fuego, veneno, tortura, etc.) a un ritmo normal. No puede adaptarse de ninguna forma sobrehumana (por ejemplo adquirir agallas) hasta Vida 3. Los efectos de la Bendición de Afrodita quedan mejor en el terreno de la interpretación…]

Invocar Zeitgeist (Espíritu ··, Mente ··, Tiempo ··)
También conocido como Nostalgia, este hechizo invoca al espíritu de una época para que otros puedan experimentarla. Los Extáticos a menudo lo hacen como demostración; invocar en alguien los sentimientos del Verano del Amor es infinitamente más eficaz que simplemente hablarle de la época.
[Ayuda estar cerca de una reliquia o localización vinculada a la época cuyo espíritu se invoca; los Tiempos Ardientes pueden invocarse con más facilidad (y con efecto coincidente) en una mazmorra de Nuremberg que en un campo de Kansas. En un lugar neutral, como una biblioteca, no se aplica ningún modificador. Utilizar un lugar o cosa que está realmente vinculado con la época reduce la dificultad en -1 (como un Nodo), o quizás más; evocar el zeitgeist en un lugar sin ninguna relación eleva la dificultad de la misma manera.]
[La mayoría de los zeitgeist se extienden sobre la zona donde fueron invocados, tocando a todo el mundo con una breve sensación de lo que debió haber sido, y después desaparece. Cuatro o más éxitos deberían traer al espíritu de forma más activa. La forma en que un zeitgeist aparece corresponde al Narrador, pero el estado del corazón y mente del invocador deberían moldear la manifestación. Un chamán que intente evocar el aspecto del Amor Libre del Verano del Amor, tendrá una oportunidad mejor si está escuchando Jefferson Airplane y se siente optimista que si escucha a The Doors y tiene miedo.]

Línea Onírica (Correspondencia ··, Mente ·· o ···, Tiempo ·· o ···) o (Correspondencia ···, Espíritu ··)
Todos los Extáticos establecen un vínculo cuando se reúnen. Este comunicado urgente salta a través del espacio y el tiempo para entregar mensajes importantes a través de ese vínculo. Entrando en trance, el invocador puede alcanzar los sueños de sus compañeros. Una versión avanzada (Correspondencia 3) permite contactar con varios amigos a la vez.
[Existen muchas variaciones. Mente 2 envía impresiones empáticas, Mientras que Mente 3 envía mensajes completos. Tiempo 2 ajusta el mensaje para que el receptor lo “escuche” antes de enviarlo; Tiempo 3 acelera el tiempo para que el Cultista pueda enviar muchos mensajes en un breve período. Correspondencia cierra el espacio; la intimidad del vínculo depende de la dificultad de entregar el mensaje (según la Tabla de Alcance). Finalmente, una variante de Espíritu 2 llamada Amigo Umbrole permite enviar el mensaje sin contacto mental. El chamán que hace este trato con el espíritu debería prepararse para pagar la factura de su “chico de los recados.]

Prolongar Placer/Dolor (Mente···, Tiempo ···)
Un ejemplo sencillo de un salto en el tiempo; estableciendo el Efecto en el momento (a menudo con un beso, caricia o bofetada), el Cultista pueden establecer una sensación “fija.” El objetivo sentirá la siguiente cosa que haga el mago durante tanto tiempo como dure la magia. No hay ningún efecto físico; todas las sensaciones están en la cabeza del objetivo. Este Efecto puede provocar un éxtasis inigualable en los Durmientes –o la locura.
[Un acto activa la sensación en el momento. Mente y Tiempo comienzan un ciclo que mantiene el sentimiento activo. Un orgasmo puede durar horas; una bofetada puede doler el mismo tiempo. Dependiendo de lo fuerte que sea la sensación (y cuánto dure el Efecto), el recipiente puede tener que realizar una tirada de Fuerza de Voluntad para pensar en otra cosa. Sensaciones menores tendrían una dificultad de 4, placer o dolor intensos serían a dificultad 9 y todo lo demás caería entre ambos extremos. Por cada hora que la magia se mantenga, la dificultad se eleva en +1. Un nuevo estímulo intenso cancela el Efecto.]

Bombolai (Espíritu ···, o Cardinal ··, Materia ··)
Bautizado como una bendición realizada sobre una pipa sagrada o bongo, Bombolai despierta el espíritu de la droga, haciéndola más poderosa (consulta las reglas de Espíritu 3). Mientras sostiene el bongo o la pipa, los Extáticos gritan la bendición, encienden el objeto e inhalan. Idealmente, el viaje será intenso…
[Existen dos variaciones: con la primera, un chamán invoca el espíritu de la droga; con el segundo un mago más ateo carga el Patrón de la droga con una chispa de Quintaesencia. Ambos estilos tienen el mismo efecto. Por cada éxito, la potencia del viaje se duplica. Obtener cinco éxitos o más requiere una tirada de Resistencia (dificultad 8 ) para evitar caer inconsciente.]
[Sí, es posible prolongar este hechizo. Combinándolo con Prolongar Placer algunos Cultistas caen en coma.]

Purificar (Materia ··, Vida ···, o ambas)
Los Cultistas preocupados utilizan este antiguo hechizo para purificar el cuerpo o material de elementos dañinos. Las drogas pueden ser obligadas a abandonar el sistema del usuario, el veneno puede separarse del vino, etc. Cuando se utiliza sobre un ser vivo, el sujeto se siente un poco débil y mareado después, pero no sufre efectos serios.
[Las percepciones de primer rango a menudo se utilizan para descubrir qué se necesita purificar antes de que se lance este hechizo. Las drogas y venenos se consideran lo mismo cuando se purifican del sistema de alguien. Materia reúne los componentes y Vida los expulsa. La variante de Materia sólo purifica los venenos de los materiales inertes, mientras que la variante de Vida sólo evita las enfermedades venéreas y los embarazos no deseados. Tristemente, el HIV y el SIDA han resistido las curaciones a largo plazo. Este hechizo causa una remisión, pero no es una solución. El Culto sospecha que la ingeniería de los Progenitores es la responsable de haber creado estos virus resistentes.]

El Don de Dionisos (Vida ···· o ·····, posiblemente con Fuerzas o Materia ···)
El dios del vino, las mujeres y las canciones también era un destacado cambiaformas y transmutador. Escapó a la captura convirtiendo a unos piratas en delfines y a él mismo en un león, y a menudo transformaba a quienes lo ofendían en animales o plantas. Algunos Extáticos, especialmente las Ménades y la Tribu del Quinto Mundo, mantienen el legado de Dionisos.
[Estos Efectos diversos funcionan como los hechizos de Vida de Metamorfosis Menor, Forma Animal y Metamorfosis Perfecta. Utilizar Fuerzas o Materia en la magia cambiará a las criaturas vivas en materia inanimada o energía. Consulta la pág. 187 de Mago Segunda Edición para obtener detalles.]

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