PARTE I - OSIRIS:
Preludios y preparación:
El comienzo de la Crónica está marcado por los preludios de los personajes, los puntos finales de su trasfondo y descripciones y su iniciación en los Armeros de Orión. En estos momentos algunos de ellos saben muy poco sobre el Gran Plan, excepto que los Maestros les han sugerido que tienen un viaje largo y peligroso (pero con posibles recompensas) por delante.
La reunión:
Los Maestros invocan a los personajes a una reunión en St. Vicen Manor en las afueras de Cambridge, Inglaterra, para explicarles el verdadero propósito de la formación de la cábala de los Armeros de Orión y definir el plan. Es un buen momento para que los personajes comiencen a conocerse entre ellos y a los principales personajes no jugadores.
La reunión se celebra en una habitación cómoda, aunque oscura, de St. Vincent Manor, con paredes de paneles de roble con retratos de famosos magos británicos, una chimenea flanqueada por dos estatuas egipcias (que representan a Isis y Osiris) y una mesa antigua con una representación del Árbol de la vida con las sefirot talladas en diferentes clases de madera. Cuando todos los personajes llegan, un mayordomo cierra las puertas y el Maestro Cavendish comienza a explicar su propósito. Desenrolla un mapa del Bajo Egipto con el Tapiz sobreimpuesto.
“Esto, hermanos y hermanas, es el sello secreto de nuestra orden. Es el Tapiz que los sacerdotes egipcios prepararon para realizar la mayor invocación jamás intentada. Si hubiera sido terminado, habría permitido que el gran dios Horus manifestara su influencia en el mundo físico de nuevo y crearía un reino eternamente gobernado por la justicia y la sabiduría.
Pero como podéis apreciar, nunca fue finalizado. Las dos pirámides que corresponden a las constelaciones de Betelgeuse y Rigel nunca fueron construidas. El Tapiz sigue incompleto hasta hoy, en gran parte debido a las maquinaciones de Set, el gran enemigo de Horus. El liderazgo se ha convertido en una cuestión de poder y fuerza en lugar de una institución asentada sobre la justicia, la sabiduría y la verdad, y Egipto ha sucumbido a los conquistadores y la corrupción.
Pero nosotros podemos cambiar eso. El Tapiz puede ser completado y consagrado, disponemos del conocimiento secreto de los lugares exactos donde deberían construirse las últimas dos pirámides y juntos tenemos las técnicas, recursos, aliados y conocimientos para completar el antiguo Gran Plan. Egipto se convertirá de nuevo en el centro del mundo, y amanecerá una nueva era.”
Después del discurso el Maestro Cavendish de buena gana responderá preguntas, discutirá la factibilidad del plan (su opinión es que es posible; difícil pero posible –los Armeros de Orión fueron formados para este propósito), y las cuestiones prácticas de viajar a Egipto. El Maestro Weith permanecerá en silencio, aunque responderá a las preguntas que se le hagan.
El Maestro Cavendish explica que el viaje hasta Egipto no será directo. Los Armeros de Orión viajarán primero a Venecia de forma independiente a lo largo de varias rutas (una precaución para evitar la vigilancia de aeropuertos y confundir a enemigos potenciales sobre su verdadero destino). En Venecia subirán a bordo del barco “Letópolis” de la Compañía de Transporte Delta Oeste para viajar hasta Alejandría. Por el camino visitarán brevemente una cueva en las islas jónicas donde Cavendish afirma que encontrarán guía (se muestra algo enigmático al respecto). En Alejandría visitarán la Biblioteca, principalmente para ocultar su verdadero propósito a otros magos, y finalmente llegarán a El Cairo.
A Venecia:
Esta sección es un viaje sencillo y otra oportunidad para que los personajes interactúen entre sí. No existen perseguidores obvios, y aparte de los problemas habituales de un viaje no ocurre nada en especial. Podría ser interesante observar qué precauciones elaboradas adoptan los personajes para ocultar sus huellas; si es necesario recuérdales que la Tecnocracia podría estar vigilándoles a través de las cámaras de vigilancia en las estaciones de tren y en las aduanas de aeropuerto.
El Adriático:
El “Letópolis” es un barco bastante pequeño, tripulado por el capitán Costos Dimon y sus cinco marineros. No parece gran cosa, pero es un barco en muy buen estado y una verdadera ventaja para los magos que se mueven por el mar Mediterráneo y no quieren preguntas. Costos está acostumbrado a llevar pasajeros extraños y mientras no pongan en peligro su barco ni sus hombres no le importa lo que hagan los personajes jugadores.
Durante el viaje desde Venecia el Maestro Cavendish les explicará la naturaleza del guía que van a visitar: existe una cueva natural en una de las islas jónicas, llamada la Oreja de Odiseo. Se dice que provoca sueños proféticos en los visitantes que duermen en ella. Sugiere que sería adecuado que los personajes la visitaran antes de emprender la última etapa del viaje. Los Maestros permanecerán en el barco; si son presionados admitirán que ya han dormido en la cueva y han tenido sus propios sueños.
La isla es pequeña y rocosa, en gran parte deshabitada. El “Letópolis” ancla por la tarde, y los Maestros les proporcionan a los personajes un sencillo mapa para llegar hasta la cueva. La primera parte sólo es un paseo ventoso por los acantilados, rodeando rocas caídas y matorrales espinosos, pero poco después casi es necesario escalar por un camino casi invisible que asciende por un acantilado de arenisca. Finalmente los personajes llegarán a la cueva. La entrada domina el océano, donde el sol se está poniendo al oeste. El suelo, las paredes y el techo de la cueva han sido erosionados por el aire y el agua, que han formado suaves ondulaciones, pero ahora el ambiente es seco y sorprendentemente cálido.
El Sueño:
Los personajes tendrán un sueño vívido sobre acontecimientos que tuvieron lugar durante la vida del príncipe Tutmosis IV, esto les sirve como introducción a la historia y los mitos de Egipto y como una profecía del futuro. Si el Narrador planea introducir nuevos temas o planes en la historia, puede revelarlos de forma simbólica en el transcurso del sueño.
Cuando el sueño comienza, los personajes son el príncipe Tutmosis y su cortejo en una cacería en el Valle de las Gacelas. Cada personaje tiene un alter ego. A continuación se muestran los personajes dispuestos para esta Crónica, pero puedes cambiarlos en función de los que hayan diseñado tus jugadores por su cuenta.
- Philippe es el príncipe Tutmosis. Sus dos hermanos mayores le preceden en la sucesión, pero desea convertirse en faraón y se acerca el momento en que su padre decidirá cuál de sus hijos se convertirá en su corregente y su sucesor como faraón de Egipto.
- Brian es un sacerdote de Thoth, sabio, inescrutable y hábil en el uso de la magia.
- Rebecca es un escriba y consejero de Tutmosis.
- Trond es el sacerdote local de los decadentes templos de Gizeh, un anciano fascinado por la presencia del poderoso príncipe y que actúa como guía local.
- Jean es un general del ejército egipcio, un veterano que acompaña al joven príncipe en su cacería.
- Francis es un sacerdote de Amón el Oculto, misterioso e influyente.
- Constantine es un poderoso noble de Tebas, el hijo del sacerdote de Amón.
- Alicia es la amada y amante concubina de Tutmosis, pero también una iniciada secreta del sacerdocio de Isis.
Los sueños comienzan con la cacería. El grupo caza gacelas en el valle a la sombra de las pirámides y de la esfinge medio enterrada. El sacerdote local o el sacerdote de Thoth pueden contar historias sobre sus constructores, ahora perdidos en el pasado. Mientras que los servidores preparan la comida de la tarde, el príncipe Tumosis descansa bajo la esfinge y tiene un sueño (sí, un sueño dentro de un sueño). En el sueño la esfinge le dice que si puede liberarla de la arena que la recubre, se convertirá en el siguiente faraón.
La liberación de la esfinge puede realizarse de muchas maneras. La fuerza bruta servirá, pero la maña es mejor. Con el grupo van unos pocos sirvientes, pero podría ser posible mandar a buscar unos campesinos de la aldea cercana. A los sacerdotes se les puede ocurrir la idea de desviar un arroyo cercano para que se lleve la arena (esto explicaría la erosión de la esfinge en los tiempos modernos). La magia también puede ser utilizada, pero por supuesto, sólo magia de los antiguos egipcios.
Después de liberar a la esfinge la partida de caza regresa a Tebas y a la corte real. Allí se encuentran con el viejo faraón Amenhotep II y los dos hermanos mayores de Tutmosis, que presumen sobre sus victorias militares. Describe el esplendor real y las intrigas de la corte del faraón.
La forma en que los dos hermanos mayores de Tutmosis no alcanzan el trono depende de las actividades de los personajes; si simplemente se retiran y esperan no parece ocurrir nada. Sin embargo, si comienzan a conspirar, entonces se producirán varios sucesos. Utiliza coincidencias ambiguas y profecias para no dejar muy claro hasta qué punto el destino depende de las acciones de los personajes y hasta qué punto es la voluntad de los dioses. Los ataques directos contra los dos hermanos son imposibles porque siempre hay gente a su alrededor, pero los accidentes ocurren. Uno de los hermanos puede sugerir la preparación de una cacería de leones en las montañas del este. Durante la caza los hermanos podrían caer presa de leones inusualmente grandes. Algo más elegante sería enfrentar a los dos hermanos mayores entre sí, para que conspiren y preparen sus asesinatos.
El sueño puede interpretarse de la forma siguiente: descubrir la esfinge representa el acto de completar el Tapiz (a veces la esfinge ha sido adorada como Harmakhet, Horus en el Horizonte). El significado parece una especie de promesa: restaura Egipto y Egipto te llevará a la grandeza.
Lo que esta menos claro es el significado de los dos hermanos que se interponen en el camino de Tutmosis al trono. Realmente representan la lucha entre las Tradiciones y las Convenciones en Egipto, que deben ser derrotadas para poder completar el Tapiz y dejar paso al nuevo orden. Esta derrota se producirá con la ayuda de los dioses, pero esta interpretación posiblemente no sea esclarecida hasta el final de la Crónica.
Alejandría:
Tras unos pocos días tranquilos viajando por el Mediterráneo, los personajes finalmente contemplan Alejandría. La ciudad no es tan importante en la actualidad como la mayoría de la gente se espera teniendo en cuenta su historia, pero los magos todavía pueden sentir la presencia residual de magia en este lugar. Cuando el “Letópolis” llega al puerto, los inspectores de aduanas se presentan, junto con algunos oficiales armados. Podría ser un buen momento para que los personajes se pongan nerviosos y suden un poco, pero no hay motivo para preocuparse: todo está orden gracias a la mediación de la Compañía de Transporte West Delta y sólo se trata de una inspección rutinaria de pasaportes, y a menos que haya un cadáver literal en la carga, los inspectores se limitaran a asentir y firmar los papeles necesarios, actuando perfectamente según las normas.
Tan pronto como los magos pisen el suelo de Egipto sentirán algo. Para la mayoría sólo es la sensación de volver a pisar tierra firme tras varios días en el mar, acompañada por la anticipación de las aventuras que aguardan. Pero Trond se siente como si lo hubiera alcanzado un rayo: siente como si algo se metiera en su cabeza y mirara a través de sus ojos, una fuerza enorme que de repente percibe su presencia.
Una vez en Alejandría es el momento de encontrar un hotel y ponerse en contacto con la Biblioteca. El Maestro Cavendish tiene la dirección del Hotel Osiris, pero llegar hasta allí puede resultar más complicado de lo previsto: los magos se encuentran en una ciudad nueva con una cultura extranjera (aunque Alejandría tenga una influencia occidental significativa comparada con El Cairo), el equipaje es pesado, la presencia de dos Maestros en el grupo puede dificultar moverse con discreción y la dirección está ligeramente equivocada. Es un buen momento para probar la adaptabilidad cultural de los personajes.
Una vez en el Hotel Osiris (no es el hotel más cómodo de la ciudad, pero es el único donde la llegada de los magos es informada a la Biblioteca de Alejandría) los personajes podrán descansar durante unos pocos días mientras su petición de admisión es presentada al Consejero de Diplomacia. Es un buen momento para explorar la ciudad, visitar lugares como Fort Quayt-Bay, donde en otro tiempo se alzaba el Faro de Alejandría (La Resonancia todavía se puede sentir en las piedras), la mezquita de Abu al-Abbas al-Mursi (Rebecca inmediatamente percibirá la planta octogonal, los minaretes y las columnas de granito como un caso de arquitectura sagrada moderna y que en un período tan reciente como 1943, cuando la mezquita fue reconstruida había arquitectos sagrados que sabían cómo canalizar Quintaesencia), las Tumbas Anfushi (con frescos que representan a Horus, Osiris, Isis y Anubis), las ruinas del Serapheum alrededor de la Columna de Pompeyo y los diversos museos; turismo Hermético.
Los Maestros visitarán las ruinas de Canopos, hoy sólo montones de escombros marcan el lugar donde se alzaba una poderosa ciudad. Allí realizarán en privado una especie de ceremonia que podría recordar a alguien que la presencie con el conocimiento adecuado un rito Hermético; los Maestros guardarán silencio sobre su significado y el del lugar, pero podrían murmurar que en 1915 se produjo otra batalla en este lugar.
Finalmente, justo cuando los Armeros de Orión comiencen a sentirse impacientes, llegará un mensajero de la Biblioteca. Los llevará hasta un centro comercial muy moderno, lleno de turistas y productos occidentales. Se meterán en un ascensor y el mensajero presionará los botones siguiendo un complicado código numerológico basado en las conjunciones astrológicas de ese día. El ascensor descenderá más allá del sótano hasta un laberinto subterráneo de cemento, ladrillo y túneles artesonados, a través del cual se accede a la Biblioteca de Alejandría. Allí seran recibidos por el Consejero de Diplomacia y el Gran Bibliotecario, que saludará cordialmente a los Maestros y les invitarán a sus cámaras personales (no a los personajes). El Consejero de Diplomacia, el Doctor Fuad Fawzi les ofrecerá una visita guiada y responderá a las preguntas. Varios o todos los personajes se sentirán como niños en una tienda de caramelos –por todas partes verán tesoros literarios de magia y conocimiento. Al mismo tiempo es importante que vigilen sus lenguas, pues Fuad discretamente intentará que le revelen sus planes y objetivos (no es estúpido –tomará nota de los libros que hojeen o miren y sacará sus propias conclusiones a partir de sus habilidades mágicas). Mientras tanto los Maestros discutirán con el Gran Bibliotecario sobre el paradero del Libro de Thoth, la situación de Egipto y otros asuntos. Están haciendo lo que pueden para desviar su atención de su verdadero propósito, algo bastante complicado.
La visita será relativamente breve; los Maestros tienen prisa por llegar a El Cairo e incluso si la Biblioteca de Alejandría es un lugar más seguro y casi irresistible para los Herméticos hambrientos de conocimiento, es un lugar donde los ojos vigilantes y los planes secretos son demasiado comunes. Puede ser posible contactar posteriormente con la Biblioteca, y el Maestro Cavendish consuela a los personajes que salgan decepcionados por abandonar el lugar.
El Cairo:
Finalmente, tras un breve viaje aéreo, los Armeros de Orión llegarán al aeropuerto Heliópolis en El Cairo. Durante el aterrizaje, verán las pirámides desde el aire. Son impresionantes incluso de lejos, y para los magos son doblemente impresionantes –parecen brillar imbuidas de poder mágico. Por debajo la ciudad se extiende bajo una nube de polvo y smog, una mezcla de calles laberínticas y edificios elevados cuyo color genérico es un marrón ligeramente sucio.
El aeropuerto es un caos; turistas y locales se mueven de un lugar a otro, con varios empleados estresados y dispersos, guardias de seguridad armados, guías locales, vendedores, taxistas buscando clientes y ocasionales ladrones y carteristas. Llegar al edificio de McPatric resultará todo un desafío –las calles están atestadas de coches contaminantes y ruidosos y el calor es insoportable para la mayoría de los pesonajes (hacer que el aire acondicionado del coche funcione es magia de Fuerzas coincidente, casi llegando a lo vulgar). Y como McPatric vive cerca del bazar Khan al-Khalili tendrán que abrirse paso por pasajes laberínticos a menudo llenos de personas, animales, otros vehículos y obstáculos inesperados como la conmoción provocada por la discusión entre dos mercaderes. Muestra a los jugadores una sensación de la vitalidad descontrolada de Egipto, y cómo la ciudad es diferente de las calles frías y ordenadas de Europa o América.
Una vez en el apartamento de McPatric los personajes pueden relajarse y planificar su estancia con mayor detalle. Una de las prioridades es conseguir un lugar en el que residir (ya que posiblemente necesitarán un sanctum para trabajar que debería ser seguro y oculto de ojos curiosos); esa prioridad es trabajo para McPatric y sus contactos. Otras cosas de las que deberían hablar tan pronto les sea posible es sobre una visita al Club Luxor y el Templo de Sothis.
En este momento es donde realmente comienza la Cróncia; desde ahora las acciones de los personajes serán en gran parte la fuerza impulsora. Presenta a algunos de los contactos de McPatric, proporciona indicios de la presencia de otros grupos y en general permite que los Armeros de Orión comiencen su investigación sobre el Tapiz. El objetivo de los Maestros (que se mantendrán en un discreto segundo plano pues son conscientes de que su presencia resulta demasiado obvia y que serán percibidos como artillería pesada) es establecer una base de operaciones segura y descubrir si sus teorías sobre el Tapiz son ciertas y conseguir la información necesaria para decidir si deberían completarlo.
Las Pirámides:
Visitar las pirámides es sencillo; conseguir estudiarlas sin molestias es difícil. En Gizeh hay turistas, guías, vendedores y guardias de seguridad muy bien armados por todas partes, y el acceso a las excavaciones y templos está limitado. Saqqarah es un lugar más accesible, pero sigue habiendo mucha gente. Abu Ruwash está cerrado al público, pero Griffin podría ser capaz de conseguir acceso. Una observación mágica general mostrará que a pesar del paso del tiempo y de muchos intentos de profanación, las pirámides siguen siendo poderosas.
El Cairo:
Explorar El Cairo puede tener sus recompensas. Lo que es especialmente importante es descubrir si quedan arquitectos sagrados en la ciudad; las mezquitas, la Ciudad Jardín y la Tumba de Said Zaghlul proporcionan una respuesta silenciosa pero afirmativa. Cuando descubran las señales de la arquitectura sagrada, los personajes pueden comenzar a buscar a sus arquitectos y tratar de descubrir quién ha heredado sus secretos.
El Club Luxor:
McPatric puede presentar a los personajes en el Club Luxor. La reunión con los magos de la capilla será un encuentro cortés, donde ambas partes compartirán educadas obviedades pero compartirán poca información. Barnes-Wentworth podría proporcionar algunas pistas importantes mostrando algunos dibujos de pirámides y quizás incluso aludiendo a proporciones y medidas.
El Templo de Sothis:
Conseguir acceso a la excavación requiere algo de negociación con la burocracia arqueológica egipcia, pero Brian Griffin debería ser capaz de encargarse de eso. El Profesor Ritter y Brian se conocen pero no se llevan bien, algo que puede utilizarse para conseguir acceso a la excavación. Lo más probable es que Ritter acepte aunque sólo sea para presumir ante su colega de la importancia de sus hallazgos, comparándolos con las excavaciones menores en las que Brian ha participado. Esto debería convertirse fácilmente en un intercambio de vanidad académica, proporcionando a los personajes tiempo suficiente para que observen la excavación sin ser molestados.
Por supuesto, podría resultar más útil entrar en la excavación de noche cuando no hay Durmientes presentes. Eso requiere que los personajes se metan en los túneles subterráneos y eviten a los guardias.
La visita les permitirá confirmar que el Tapiz fue un proyecto real iniciado durante la Cuarta Dinastía y que algo ocurrió durante la Quinta Dinastía que lo paralizó. Lo más importante es que el mapa de estrellas revela ángulos secretos. También podría interesarles tratar de encontrar la estatua de Sothis.
Investigación:
Además, investigar en el Museo de Egipto, el Institute d’Egypte, la Sociedad Geográfica de Egipto, la Universidad de El Cairo y el Centro de Documentación de Estudios del Antiguo Egipto es aconsejable para aprender más sobre el Tapiz.
Aunque prácticamente no queda nada en los viejos textos referentes al Tapiz en sí, hay muchas inscripciones que aluden a magia relacionada con él. La documentación puede resultar muy útil para reconstruir los antiguos rituales o descifrar las inscripciones del Templo de Sothis.
Los lugares:
Cuando los ángulos sean conocidos se podrán descubrir las posiciones exactas de Betelgeuse y Rigel.
Resulta que actualmente la posición de Rigel está situada en el desierto a unos kilómetros al noroeste de las pirámides Gizeh, al sur de la carretera 11 de Alejandría. El desierto está completamente vacío, salvo por una pequeña colina. Las tierras son propiedad del estado, y posiblemente no resulte muy caro adquirirlas.
La ubicación de Betelgeuse se encuentra cerca del Nio, al lado de la pequeña ciudad de Turah (donde se encuentran unas canteras de piedra caliza, lo que permitirá acceso fácil al material para construir la última pirámide). La tierra es propiedad de varios terratenientes locales y de una pequeña fábrica de zapatos, lo que significa que para adquirir los terrenos podría necesitarse una sutil diplomacia.
La decisión:
En cuanto los Armeros de Orión hayan descubierto lo que puedan, los Maestros convocarán una reunión. Si resulta que s conocen los ángulos, las posiciones de las nuevas pirámides, si todavía existen arquitectos sagrados y si creen que disponen de las capacidades místicas para realizar el proyecto, el Maestro Cavendish propondrá que la cábala debería comenzar a planificar el acabado del Tapiz.