[Crónica] La Tierra de Horus

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Jebediah_Gogorah
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[Crónica] La Tierra de Horus

#1

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 18 Jul 2019, 12:12

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LA TIERRA DE HORUS
Por Anders Sandberg. Transcrito por Magus aka [mention]Alexander Weiss[/mention]
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ÍNDICE:
  • Introducción
  • Trama:
    • La Crónica
    • Parte I: Osiris
    • Parte II: Isis

    • Parte III: Horus

    • Subtramas

    • Complicaciones y otras historias

    • Intereses ocultos
  • Personajes:
    • Los Armeros de Orión

    • Los Maestros

    • Maestro Arthur Edward Cavendish

    • Maestro Germund Weith

    • Los Aprendices

    • Brian Griffin

    • Rebecca Morley

    • Philippe North-Makari

    • Trond Toresen

    • Jean de la Croix

    • Francis L. McPatric

    • Constantine A. Cavendish

    • Alicia Shepard
  • Lugares:
    • St. Vincent Manor

    • El Templo de Sothis
  • Conspiraciones:
    • El Gran Plan
  • Narración:
    • Sugerencias de música, lecturas y elementos de ambientación.

    • Enlaces

    • Agradecimientos
  • Notas Adicionales
NOTA: Este taller tiene anexada un Taller del mismo autor: https://webvampiro.com/foro/viewtopic.php?f=13&t=167
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"- ¡¡¡Fenomenales poderes cósmicos!!!... y un espacio chiquitín para vivir" (Genio - Aladdin)

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Re: Crónica: La Tierra de Horus

#2

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 18 Jul 2019, 12:20

Por Anders Sandberg. Transcrito por Magus aka [mention]Alexander Weiss[/mention]
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INTRODUCCIÓN:

“La investigación de fenómenos naturales y la confrontación con el “misterio” era un tema de importancia para los antiguos egipcios, aunque no siempre existían explicaciones y el resultado en ocasiones era incomprensible y contradictorio. En consecuencia, los mitos metafísicos de la creación y las fórmulas mágicas dirigidas contra las fuerzas del caos –manifestadas en la amenaza de Apofis, la serpiente del inframundo- marcan la búsqueda de los antiguos egipcios por alcanzar el conocimiento.”
-George Hart, “Mitos egipcios”.

La Tierra de Horus es una Crónica épica para Mago: la Ascensión, detallando la búsqueda de una cábala Hermética para completar un antiguo ritual e iniciar una nueva era. La Crónica está ambientada en Egipto, tanto en la antigüedad como en la actualidad, y está relacionada con los diversos niveles de conflicto de la Guerra de la Ascensión y el encanto de los misterios antiguos.

La Historia:

A Egipto llega una cábala, los Armeros de Orión, que fue formada para investigar y explorar los misterios del Tapiz, y que crean un antiguo ritual de poder cósmico que los magos-sacerdotes del Reino Antiguo casi completaron. A medida que la Crónica avanza los magos aprenden cosas sobre este ritual e intentan completarlo; si lo consiguen provocarán un profundo cambio en el mundo y posiblemente cumplan algunos de sus destinos personales.

Pero existen muchos peligros en el camino. La Guerra de la Ascensión se está caldeando en Egipto a medida que el fundamentalismo religioso se enfrenta con la Tecnocracia, las sociedades secretas manipulan los acontecimientos tras las escenas y un sombrío grupo de Nefandos trata de inundar el valle del Nilo con sangre. A un nivel superior los dioses antiguos están despertando a medida que los magos investigan misterios que fueron olvidados durante milenios; algunos se les opondrán, otros les apoyarán. Finalmente está la amenaza siempre presente del hubris y la ambición personal.

La Crónica está dividida en tres partes:
  • Parte I: Osiris: Este apartado está relacionado con la formación y la llegad de la cábala de los protagonistas a Egipto, la creación de una base de operaciones, encuentros con algunos de los habitantes Despertados de El Cairo y la investigación de las pirámides.
  • Parte II: Isis: Este apartado gira en torno a los intentos de los magos por completar el Patrón y sobrevivir en medio de la Guerra de la Ascensión.
  • Parte III: Horus: Este apartado muestra el intento final de completar el Patrón y cambiar el mundo.
Tema:

El tema es la lucha y la búsqueda por completar el equilibrio frente al caos y la oposición. Egipto bulle de conflictos: entre los valores islámicos y occidentales, entre las diferentes Tradiciones y la Tecnocracia, entre Set y Horus, entre presente y pasado. ¿Cómo pueden resolverse estos conflictos? ¿Ganando y venciendo al adversario? ¿Mediante el compromiso? ¿O cambiando las reglas del juego.

La cábala trata de desvelar un antiguo misterio y completarlo en medio de la furia de la Guerra de la Ascensión, obstaculizados por milenios de secretos y peligrosas amenazas. Por todas partes existen fuerzas, materiales y espirituales, que tratan de empujar las cosas en su dirección; sólo equilibrando el fuego con el agua, el aire con la tierra y la luz con oscuridad pueden los magos evitar el fracaso y conseguir la gran transformación que buscan.

Ambiente:

Épico/Hermético. A medida que se acerca el fin del milenio, antiguas visiones y planes comienzan a mostrarse, tratando de provocar un gran cambio –o de evitarlo. Poderes en todos los planos del mundo físico y divino participan, influyendo sutilmente los acontecimientos. Todo es secretamente simbólico, ocultando secretos e indicios si alguien puede descubrirlos. Profecías y misterios señalan a grandes patrones, y los simples y necios serán engañados para que se destruyan.

Antiguos misterios, secretos que ocultan secretos. Todos luchan para descubrir y resolver el enigma de Egipto, la llave de la Ascensión. Aquí se formó la Tierra, aquí los dioses caminaban entre los hombres, aquí fue donde el mundo espiritual y el mundo material se separaron por primera vez. Si alguien puede encontrar el montículo primordial y utilizar su poder, el cosmos podrá ser cambiado –o deshecho.

Egipto y su historia tienen un gran peso incluso en los magos. Puede que no sea posible cambiar Egipto, pero sin duda Egipto te cambiará a ti.

La Crónica:

La Crónica consiste de tres partes, pero también ofrece varias subtramas más o menos independientes. Estas subtramas pueden combinarse de varias maneras, según decida el Narrador. Si es necesario las subtramas pueden ignorarse o añadirse.
  • Parte I: Osiris / Sal: El Preludio, donde la cábala se une, viaja a Egipto y conoce la tierra. Esta parte dispone el escenario para el resto de la Crónica, permitiendo que los personajes jugadores aprendan sobre su situación, consigan aliados y enemigos, y resuelvan algunos misterios menores. Esta parte es principalmente social. Termina cuando los Armeros de Orión han conseguido suficiente información para decidir que pueden construir las dos pirámides y se ponen a trabajar.
  • Parte II: Isis / Azufre: Preparando el proyecto para terminar el plan, investigando la magia necesaria, ganando los aliados necesarios y evitando a los enemigos y otros grupos que podrían interferir. En esta parte los personajes jugadores profundizan en la historia de Egipto, tratando de conseguir el conocimiento necesario. Esta parte es principalmente intelectual y mágica. Termina cuando los Armeros de Orión comienzan el proyecto de construcción de las pirámides.
  • Parte III: Horus /Mercurio: El proyecto se completa retirando obstáculos, manteniendo el control sobre la situación y finalmente realizando el gran ritual para consagrar las pirámides. En esta parte los magos pasan de la investigación y preparación a la acción. En el clímax de la historia se desatan poderosas fuerzas, y si los cimientos establecidos en las dos partes anteriores no son lo bastante fuertes, tendrán que ser nivelados. Si los personajes no consiguen controlar el poder, el desastre se producirá.
Las principales subtramas:
  • Actividades mundanas: Desde su primer día en Egipto, los personajes jugadores deben enfrentarse a las necesidades mundanas: encontrar un lugar donde vivir, evitar llamar la atención, conseguir ayudantes y aliados, conseguir permisos para viajar por el país. No es tan sencillo como parece y puede interferir en el resto de sus planes.
  • La investigación: El principal problema es descubrir si sus teorías son correctas y el Tapiz existe, si puede ser completado y qué fuerzas son necesarias para hacerlo. Esto puede requerir una gran investigación académica, tanto mundana como mágica, arqueología y la necesidad de contactar y negociar con algunos de los Despertados de El Cairo.
  • Planeando el Tapiz: En cuanto la investigación arroje resultados de cómo puede hacerse realidad, comienza el verdadero trabajo. El primer paso y el más importante es cómo completar el Tapiz. ¿Cómo construirlo? Será un proyecto enorme, que requerirá recursos significantes, la participación de muchas empresas Durmientes y con un riesgo significante de ser descubierto. ¿Cómo financiar, ocultar y consagrar el Tapiz?
  • Construyendo el Tapiz: Incluso si el plan diseñado es perfecto habrá innumerables contingencias, desde accidentes y huelgas en la construcción a chantajes y sabotajes ocultos. Durante la construcción del Tapiz los personajes jugadores tendrán que proteger el proyecto, y si es necesario rechazar los ataques de las fuerzas de Set.
  • La purificación del Tapiz: Desde que el proyecto del Tapiz fue abandonado hace milenios la obra se ha desmoronado y Set ha hecho lo posible para profanarlo. La corrupción debe ser retirada en lo posible, y puede ser algo problemático y peligroso.
  • El Tapiz completado: Finalmente es necesario realizar la gran consagración. El rito es difícil incluso para los poderes de los Maestros y si es alterado las consecuencias serían devastadoras. ¿Cómo ocultar que se está preparando el nacimiento de una nueva era? ¿Pueden las fuerzas invocadas ser encajadas en un Tapiz ordenado o se desatará el caos?
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Re: Crónica: La Tierra de Horus

#3

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 18 Jul 2019, 12:21

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Re: Crónica: La Tierra de Horus

#4

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 18 Jul 2019, 13:37

Por Anders Sandberg. Transcrito por Magus aka [mention]Alexander Weiss[/mention]
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PARTE I - OSIRIS:

Preludios y preparación:

El comienzo de la Crónica está marcado por los preludios de los personajes, los puntos finales de su trasfondo y descripciones y su iniciación en los Armeros de Orión. En estos momentos algunos de ellos saben muy poco sobre el Gran Plan, excepto que los Maestros les han sugerido que tienen un viaje largo y peligroso (pero con posibles recompensas) por delante.

La reunión:

Los Maestros invocan a los personajes a una reunión en St. Vicen Manor en las afueras de Cambridge, Inglaterra, para explicarles el verdadero propósito de la formación de la cábala de los Armeros de Orión y definir el plan. Es un buen momento para que los personajes comiencen a conocerse entre ellos y a los principales personajes no jugadores.

La reunión se celebra en una habitación cómoda, aunque oscura, de St. Vincent Manor, con paredes de paneles de roble con retratos de famosos magos británicos, una chimenea flanqueada por dos estatuas egipcias (que representan a Isis y Osiris) y una mesa antigua con una representación del Árbol de la vida con las sefirot talladas en diferentes clases de madera. Cuando todos los personajes llegan, un mayordomo cierra las puertas y el Maestro Cavendish comienza a explicar su propósito. Desenrolla un mapa del Bajo Egipto con el Tapiz sobreimpuesto.

“Esto, hermanos y hermanas, es el sello secreto de nuestra orden. Es el Tapiz que los sacerdotes egipcios prepararon para realizar la mayor invocación jamás intentada. Si hubiera sido terminado, habría permitido que el gran dios Horus manifestara su influencia en el mundo físico de nuevo y crearía un reino eternamente gobernado por la justicia y la sabiduría.

Pero como podéis apreciar, nunca fue finalizado. Las dos pirámides que corresponden a las constelaciones de Betelgeuse y Rigel nunca fueron construidas. El Tapiz sigue incompleto hasta hoy, en gran parte debido a las maquinaciones de Set, el gran enemigo de Horus. El liderazgo se ha convertido en una cuestión de poder y fuerza en lugar de una institución asentada sobre la justicia, la sabiduría y la verdad, y Egipto ha sucumbido a los conquistadores y la corrupción.

Pero nosotros podemos cambiar eso. El Tapiz puede ser completado y consagrado, disponemos del conocimiento secreto de los lugares exactos donde deberían construirse las últimas dos pirámides y juntos tenemos las técnicas, recursos, aliados y conocimientos para completar el antiguo Gran Plan. Egipto se convertirá de nuevo en el centro del mundo, y amanecerá una nueva era.”


Después del discurso el Maestro Cavendish de buena gana responderá preguntas, discutirá la factibilidad del plan (su opinión es que es posible; difícil pero posible –los Armeros de Orión fueron formados para este propósito), y las cuestiones prácticas de viajar a Egipto. El Maestro Weith permanecerá en silencio, aunque responderá a las preguntas que se le hagan.

El Maestro Cavendish explica que el viaje hasta Egipto no será directo. Los Armeros de Orión viajarán primero a Venecia de forma independiente a lo largo de varias rutas (una precaución para evitar la vigilancia de aeropuertos y confundir a enemigos potenciales sobre su verdadero destino). En Venecia subirán a bordo del barco “Letópolis” de la Compañía de Transporte Delta Oeste para viajar hasta Alejandría. Por el camino visitarán brevemente una cueva en las islas jónicas donde Cavendish afirma que encontrarán guía (se muestra algo enigmático al respecto). En Alejandría visitarán la Biblioteca, principalmente para ocultar su verdadero propósito a otros magos, y finalmente llegarán a El Cairo.

A Venecia:

Esta sección es un viaje sencillo y otra oportunidad para que los personajes interactúen entre sí. No existen perseguidores obvios, y aparte de los problemas habituales de un viaje no ocurre nada en especial. Podría ser interesante observar qué precauciones elaboradas adoptan los personajes para ocultar sus huellas; si es necesario recuérdales que la Tecnocracia podría estar vigilándoles a través de las cámaras de vigilancia en las estaciones de tren y en las aduanas de aeropuerto.

El Adriático:

El “Letópolis” es un barco bastante pequeño, tripulado por el capitán Costos Dimon y sus cinco marineros. No parece gran cosa, pero es un barco en muy buen estado y una verdadera ventaja para los magos que se mueven por el mar Mediterráneo y no quieren preguntas. Costos está acostumbrado a llevar pasajeros extraños y mientras no pongan en peligro su barco ni sus hombres no le importa lo que hagan los personajes jugadores.

Durante el viaje desde Venecia el Maestro Cavendish les explicará la naturaleza del guía que van a visitar: existe una cueva natural en una de las islas jónicas, llamada la Oreja de Odiseo. Se dice que provoca sueños proféticos en los visitantes que duermen en ella. Sugiere que sería adecuado que los personajes la visitaran antes de emprender la última etapa del viaje. Los Maestros permanecerán en el barco; si son presionados admitirán que ya han dormido en la cueva y han tenido sus propios sueños.

La isla es pequeña y rocosa, en gran parte deshabitada. El “Letópolis” ancla por la tarde, y los Maestros les proporcionan a los personajes un sencillo mapa para llegar hasta la cueva. La primera parte sólo es un paseo ventoso por los acantilados, rodeando rocas caídas y matorrales espinosos, pero poco después casi es necesario escalar por un camino casi invisible que asciende por un acantilado de arenisca. Finalmente los personajes llegarán a la cueva. La entrada domina el océano, donde el sol se está poniendo al oeste. El suelo, las paredes y el techo de la cueva han sido erosionados por el aire y el agua, que han formado suaves ondulaciones, pero ahora el ambiente es seco y sorprendentemente cálido.

El Sueño:

Los personajes tendrán un sueño vívido sobre acontecimientos que tuvieron lugar durante la vida del príncipe Tutmosis IV, esto les sirve como introducción a la historia y los mitos de Egipto y como una profecía del futuro. Si el Narrador planea introducir nuevos temas o planes en la historia, puede revelarlos de forma simbólica en el transcurso del sueño.

Cuando el sueño comienza, los personajes son el príncipe Tutmosis y su cortejo en una cacería en el Valle de las Gacelas. Cada personaje tiene un alter ego. A continuación se muestran los personajes dispuestos para esta Crónica, pero puedes cambiarlos en función de los que hayan diseñado tus jugadores por su cuenta.
  • Philippe es el príncipe Tutmosis. Sus dos hermanos mayores le preceden en la sucesión, pero desea convertirse en faraón y se acerca el momento en que su padre decidirá cuál de sus hijos se convertirá en su corregente y su sucesor como faraón de Egipto.
  • Brian es un sacerdote de Thoth, sabio, inescrutable y hábil en el uso de la magia.
  • Rebecca es un escriba y consejero de Tutmosis.
  • Trond es el sacerdote local de los decadentes templos de Gizeh, un anciano fascinado por la presencia del poderoso príncipe y que actúa como guía local.
  • Jean es un general del ejército egipcio, un veterano que acompaña al joven príncipe en su cacería.
  • Francis es un sacerdote de Amón el Oculto, misterioso e influyente.
  • Constantine es un poderoso noble de Tebas, el hijo del sacerdote de Amón.
  • Alicia es la amada y amante concubina de Tutmosis, pero también una iniciada secreta del sacerdocio de Isis.
Los sueños comienzan con la cacería. El grupo caza gacelas en el valle a la sombra de las pirámides y de la esfinge medio enterrada. El sacerdote local o el sacerdote de Thoth pueden contar historias sobre sus constructores, ahora perdidos en el pasado. Mientras que los servidores preparan la comida de la tarde, el príncipe Tumosis descansa bajo la esfinge y tiene un sueño (sí, un sueño dentro de un sueño). En el sueño la esfinge le dice que si puede liberarla de la arena que la recubre, se convertirá en el siguiente faraón.

La liberación de la esfinge puede realizarse de muchas maneras. La fuerza bruta servirá, pero la maña es mejor. Con el grupo van unos pocos sirvientes, pero podría ser posible mandar a buscar unos campesinos de la aldea cercana. A los sacerdotes se les puede ocurrir la idea de desviar un arroyo cercano para que se lleve la arena (esto explicaría la erosión de la esfinge en los tiempos modernos). La magia también puede ser utilizada, pero por supuesto, sólo magia de los antiguos egipcios.

Después de liberar a la esfinge la partida de caza regresa a Tebas y a la corte real. Allí se encuentran con el viejo faraón Amenhotep II y los dos hermanos mayores de Tutmosis, que presumen sobre sus victorias militares. Describe el esplendor real y las intrigas de la corte del faraón.

La forma en que los dos hermanos mayores de Tutmosis no alcanzan el trono depende de las actividades de los personajes; si simplemente se retiran y esperan no parece ocurrir nada. Sin embargo, si comienzan a conspirar, entonces se producirán varios sucesos. Utiliza coincidencias ambiguas y profecias para no dejar muy claro hasta qué punto el destino depende de las acciones de los personajes y hasta qué punto es la voluntad de los dioses. Los ataques directos contra los dos hermanos son imposibles porque siempre hay gente a su alrededor, pero los accidentes ocurren. Uno de los hermanos puede sugerir la preparación de una cacería de leones en las montañas del este. Durante la caza los hermanos podrían caer presa de leones inusualmente grandes. Algo más elegante sería enfrentar a los dos hermanos mayores entre sí, para que conspiren y preparen sus asesinatos.

El sueño puede interpretarse de la forma siguiente: descubrir la esfinge representa el acto de completar el Tapiz (a veces la esfinge ha sido adorada como Harmakhet, Horus en el Horizonte). El significado parece una especie de promesa: restaura Egipto y Egipto te llevará a la grandeza.

Lo que esta menos claro es el significado de los dos hermanos que se interponen en el camino de Tutmosis al trono. Realmente representan la lucha entre las Tradiciones y las Convenciones en Egipto, que deben ser derrotadas para poder completar el Tapiz y dejar paso al nuevo orden. Esta derrota se producirá con la ayuda de los dioses, pero esta interpretación posiblemente no sea esclarecida hasta el final de la Crónica.

Alejandría:

Tras unos pocos días tranquilos viajando por el Mediterráneo, los personajes finalmente contemplan Alejandría. La ciudad no es tan importante en la actualidad como la mayoría de la gente se espera teniendo en cuenta su historia, pero los magos todavía pueden sentir la presencia residual de magia en este lugar. Cuando el “Letópolis” llega al puerto, los inspectores de aduanas se presentan, junto con algunos oficiales armados. Podría ser un buen momento para que los personajes se pongan nerviosos y suden un poco, pero no hay motivo para preocuparse: todo está orden gracias a la mediación de la Compañía de Transporte West Delta y sólo se trata de una inspección rutinaria de pasaportes, y a menos que haya un cadáver literal en la carga, los inspectores se limitaran a asentir y firmar los papeles necesarios, actuando perfectamente según las normas.

Tan pronto como los magos pisen el suelo de Egipto sentirán algo. Para la mayoría sólo es la sensación de volver a pisar tierra firme tras varios días en el mar, acompañada por la anticipación de las aventuras que aguardan. Pero Trond se siente como si lo hubiera alcanzado un rayo: siente como si algo se metiera en su cabeza y mirara a través de sus ojos, una fuerza enorme que de repente percibe su presencia.

Una vez en Alejandría es el momento de encontrar un hotel y ponerse en contacto con la Biblioteca. El Maestro Cavendish tiene la dirección del Hotel Osiris, pero llegar hasta allí puede resultar más complicado de lo previsto: los magos se encuentran en una ciudad nueva con una cultura extranjera (aunque Alejandría tenga una influencia occidental significativa comparada con El Cairo), el equipaje es pesado, la presencia de dos Maestros en el grupo puede dificultar moverse con discreción y la dirección está ligeramente equivocada. Es un buen momento para probar la adaptabilidad cultural de los personajes.

Una vez en el Hotel Osiris (no es el hotel más cómodo de la ciudad, pero es el único donde la llegada de los magos es informada a la Biblioteca de Alejandría) los personajes podrán descansar durante unos pocos días mientras su petición de admisión es presentada al Consejero de Diplomacia. Es un buen momento para explorar la ciudad, visitar lugares como Fort Quayt-Bay, donde en otro tiempo se alzaba el Faro de Alejandría (La Resonancia todavía se puede sentir en las piedras), la mezquita de Abu al-Abbas al-Mursi (Rebecca inmediatamente percibirá la planta octogonal, los minaretes y las columnas de granito como un caso de arquitectura sagrada moderna y que en un período tan reciente como 1943, cuando la mezquita fue reconstruida había arquitectos sagrados que sabían cómo canalizar Quintaesencia), las Tumbas Anfushi (con frescos que representan a Horus, Osiris, Isis y Anubis), las ruinas del Serapheum alrededor de la Columna de Pompeyo y los diversos museos; turismo Hermético.

Los Maestros visitarán las ruinas de Canopos, hoy sólo montones de escombros marcan el lugar donde se alzaba una poderosa ciudad. Allí realizarán en privado una especie de ceremonia que podría recordar a alguien que la presencie con el conocimiento adecuado un rito Hermético; los Maestros guardarán silencio sobre su significado y el del lugar, pero podrían murmurar que en 1915 se produjo otra batalla en este lugar.

Finalmente, justo cuando los Armeros de Orión comiencen a sentirse impacientes, llegará un mensajero de la Biblioteca. Los llevará hasta un centro comercial muy moderno, lleno de turistas y productos occidentales. Se meterán en un ascensor y el mensajero presionará los botones siguiendo un complicado código numerológico basado en las conjunciones astrológicas de ese día. El ascensor descenderá más allá del sótano hasta un laberinto subterráneo de cemento, ladrillo y túneles artesonados, a través del cual se accede a la Biblioteca de Alejandría. Allí seran recibidos por el Consejero de Diplomacia y el Gran Bibliotecario, que saludará cordialmente a los Maestros y les invitarán a sus cámaras personales (no a los personajes). El Consejero de Diplomacia, el Doctor Fuad Fawzi les ofrecerá una visita guiada y responderá a las preguntas. Varios o todos los personajes se sentirán como niños en una tienda de caramelos –por todas partes verán tesoros literarios de magia y conocimiento. Al mismo tiempo es importante que vigilen sus lenguas, pues Fuad discretamente intentará que le revelen sus planes y objetivos (no es estúpido –tomará nota de los libros que hojeen o miren y sacará sus propias conclusiones a partir de sus habilidades mágicas). Mientras tanto los Maestros discutirán con el Gran Bibliotecario sobre el paradero del Libro de Thoth, la situación de Egipto y otros asuntos. Están haciendo lo que pueden para desviar su atención de su verdadero propósito, algo bastante complicado.

La visita será relativamente breve; los Maestros tienen prisa por llegar a El Cairo e incluso si la Biblioteca de Alejandría es un lugar más seguro y casi irresistible para los Herméticos hambrientos de conocimiento, es un lugar donde los ojos vigilantes y los planes secretos son demasiado comunes. Puede ser posible contactar posteriormente con la Biblioteca, y el Maestro Cavendish consuela a los personajes que salgan decepcionados por abandonar el lugar.

El Cairo:

Finalmente, tras un breve viaje aéreo, los Armeros de Orión llegarán al aeropuerto Heliópolis en El Cairo. Durante el aterrizaje, verán las pirámides desde el aire. Son impresionantes incluso de lejos, y para los magos son doblemente impresionantes –parecen brillar imbuidas de poder mágico. Por debajo la ciudad se extiende bajo una nube de polvo y smog, una mezcla de calles laberínticas y edificios elevados cuyo color genérico es un marrón ligeramente sucio.

El aeropuerto es un caos; turistas y locales se mueven de un lugar a otro, con varios empleados estresados y dispersos, guardias de seguridad armados, guías locales, vendedores, taxistas buscando clientes y ocasionales ladrones y carteristas. Llegar al edificio de McPatric resultará todo un desafío –las calles están atestadas de coches contaminantes y ruidosos y el calor es insoportable para la mayoría de los pesonajes (hacer que el aire acondicionado del coche funcione es magia de Fuerzas coincidente, casi llegando a lo vulgar). Y como McPatric vive cerca del bazar Khan al-Khalili tendrán que abrirse paso por pasajes laberínticos a menudo llenos de personas, animales, otros vehículos y obstáculos inesperados como la conmoción provocada por la discusión entre dos mercaderes. Muestra a los jugadores una sensación de la vitalidad descontrolada de Egipto, y cómo la ciudad es diferente de las calles frías y ordenadas de Europa o América.

Una vez en el apartamento de McPatric los personajes pueden relajarse y planificar su estancia con mayor detalle. Una de las prioridades es conseguir un lugar en el que residir (ya que posiblemente necesitarán un sanctum para trabajar que debería ser seguro y oculto de ojos curiosos); esa prioridad es trabajo para McPatric y sus contactos. Otras cosas de las que deberían hablar tan pronto les sea posible es sobre una visita al Club Luxor y el Templo de Sothis.

En este momento es donde realmente comienza la Cróncia; desde ahora las acciones de los personajes serán en gran parte la fuerza impulsora. Presenta a algunos de los contactos de McPatric, proporciona indicios de la presencia de otros grupos y en general permite que los Armeros de Orión comiencen su investigación sobre el Tapiz. El objetivo de los Maestros (que se mantendrán en un discreto segundo plano pues son conscientes de que su presencia resulta demasiado obvia y que serán percibidos como artillería pesada) es establecer una base de operaciones segura y descubrir si sus teorías sobre el Tapiz son ciertas y conseguir la información necesaria para decidir si deberían completarlo.

Las Pirámides:

Visitar las pirámides es sencillo; conseguir estudiarlas sin molestias es difícil. En Gizeh hay turistas, guías, vendedores y guardias de seguridad muy bien armados por todas partes, y el acceso a las excavaciones y templos está limitado. Saqqarah es un lugar más accesible, pero sigue habiendo mucha gente. Abu Ruwash está cerrado al público, pero Griffin podría ser capaz de conseguir acceso. Una observación mágica general mostrará que a pesar del paso del tiempo y de muchos intentos de profanación, las pirámides siguen siendo poderosas.

El Cairo:

Explorar El Cairo puede tener sus recompensas. Lo que es especialmente importante es descubrir si quedan arquitectos sagrados en la ciudad; las mezquitas, la Ciudad Jardín y la Tumba de Said Zaghlul proporcionan una respuesta silenciosa pero afirmativa. Cuando descubran las señales de la arquitectura sagrada, los personajes pueden comenzar a buscar a sus arquitectos y tratar de descubrir quién ha heredado sus secretos.

El Club Luxor:

McPatric puede presentar a los personajes en el Club Luxor. La reunión con los magos de la capilla será un encuentro cortés, donde ambas partes compartirán educadas obviedades pero compartirán poca información. Barnes-Wentworth podría proporcionar algunas pistas importantes mostrando algunos dibujos de pirámides y quizás incluso aludiendo a proporciones y medidas.

El Templo de Sothis:

Conseguir acceso a la excavación requiere algo de negociación con la burocracia arqueológica egipcia, pero Brian Griffin debería ser capaz de encargarse de eso. El Profesor Ritter y Brian se conocen pero no se llevan bien, algo que puede utilizarse para conseguir acceso a la excavación. Lo más probable es que Ritter acepte aunque sólo sea para presumir ante su colega de la importancia de sus hallazgos, comparándolos con las excavaciones menores en las que Brian ha participado. Esto debería convertirse fácilmente en un intercambio de vanidad académica, proporcionando a los personajes tiempo suficiente para que observen la excavación sin ser molestados.

Por supuesto, podría resultar más útil entrar en la excavación de noche cuando no hay Durmientes presentes. Eso requiere que los personajes se metan en los túneles subterráneos y eviten a los guardias.

La visita les permitirá confirmar que el Tapiz fue un proyecto real iniciado durante la Cuarta Dinastía y que algo ocurrió durante la Quinta Dinastía que lo paralizó. Lo más importante es que el mapa de estrellas revela ángulos secretos. También podría interesarles tratar de encontrar la estatua de Sothis.

Investigación:

Además, investigar en el Museo de Egipto, el Institute d’Egypte, la Sociedad Geográfica de Egipto, la Universidad de El Cairo y el Centro de Documentación de Estudios del Antiguo Egipto es aconsejable para aprender más sobre el Tapiz.

Aunque prácticamente no queda nada en los viejos textos referentes al Tapiz en sí, hay muchas inscripciones que aluden a magia relacionada con él. La documentación puede resultar muy útil para reconstruir los antiguos rituales o descifrar las inscripciones del Templo de Sothis.

Los lugares:

Cuando los ángulos sean conocidos se podrán descubrir las posiciones exactas de Betelgeuse y Rigel.

Resulta que actualmente la posición de Rigel está situada en el desierto a unos kilómetros al noroeste de las pirámides Gizeh, al sur de la carretera 11 de Alejandría. El desierto está completamente vacío, salvo por una pequeña colina. Las tierras son propiedad del estado, y posiblemente no resulte muy caro adquirirlas.

La ubicación de Betelgeuse se encuentra cerca del Nio, al lado de la pequeña ciudad de Turah (donde se encuentran unas canteras de piedra caliza, lo que permitirá acceso fácil al material para construir la última pirámide). La tierra es propiedad de varios terratenientes locales y de una pequeña fábrica de zapatos, lo que significa que para adquirir los terrenos podría necesitarse una sutil diplomacia.

La decisión:

En cuanto los Armeros de Orión hayan descubierto lo que puedan, los Maestros convocarán una reunión. Si resulta que s conocen los ángulos, las posiciones de las nuevas pirámides, si todavía existen arquitectos sagrados y si creen que disponen de las capacidades místicas para realizar el proyecto, el Maestro Cavendish propondrá que la cábala debería comenzar a planificar el acabado del Tapiz.
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Re: Crónica: La Tierra de Horus

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Mensaje por Jebediah_Gogorah » 18 Jul 2019, 13:38

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PARTE II - ISIS:

Durante esta parte los Armeros de Orión se relacionaran en mayor profundidad con los magos de El Cairo, surgirán las principales complicaciones de su proyecto y se involucrarán en la Yihad de la Ascensón. Su objetivo es encontrar los últimos fragmentos de información necesarios para completar el Tapiz, asegurar los recursos que necesitan y comenzar las obras.

Encontrar a los arquitectos:

Para construir las pirámides los Armeros de Orión necesitan encontrar a los arquitectos sagrados. Contratar a arquitectos normales es trivial; lo que realmente necesitan son arquitectos que conozcan los secretos de la construcción de pirámides. Parece claro que ese conocimiento todavía está presente en Egipto en algún lugar (un axioma Hermético es que el conocimiento nunca desaparece, sólo se oculta).

La forma más obvia de encontrarlos es buscar edificios construidos según los requisitos de la arquitectura sagrada y rastrear a sus constructores. Por desgracia, en la era moderna no queda ese tipo de arquitectura, sólo edificios elevadas y rígidos sin contenido espiritual, casas otomanas mal reparadas y ocasiones ejemplos de arquitectura socialista. Los últimos edificios construidos con arquitectura sagrada se remontan a la década de 1930 y deberían proporcionar los primeros puntos de partida.

Los arquitectos sagrados actuales se han ocultado bien; no resulta obvio quiénes son. Investigando en achivos, el registro de la Asociación de Arquitectos Egipcios y libros de Historia aparecerán varios candidatos posibles (y posiblemente alertarán a los Arquitectos de la Medida Divina de que alguien los está buscando). Si los personajes comienzan a buscar candidatos podrían descubrir la casa de Qansuh Shaqra, que es un indicio sutil que señala a los arquitectos sagrados. Si se aproximan demasiado, los Arquitectos de la Medida Divina podrían enviar a alguien a investigarlos o intentar confundirlos.

Una vez consigan contactar con los Arquitectos, el siguiente problema es llegar a un acuerdo con ellos. No será difícil, ya que estarán encantados de que sus servicios vuelvan a ser necesarios, pero como no confían por completo en nadie, las negociaciones se prolongarán, y se producirán subterfugios y ocultación de información.

Dinero y poder:

Para construir las dos pirámides se necesitan recursos e influencia. Y al mismo tiempo también se necesita discreción para mantener el plan en secreto.

Archimedes Cavendish dispone de conexiones influyentes en Gran Bretaña, y toda su familia tiene acceso a una considerable fortuna. Sin embargo, conseguir financiación para el proyecto posiblemente requiere persuadir a algunos grandes bancos para que inviertan, lo que significa que será necesario desarrollar una buena cobertura.

Desviar la atención de la construcción de las pirámides requiere algo de creatividad. Las pirámides no necesitan parecer pirámides para funcionar como tales, y no deben levantar sospechas entre los Durmientes o los magos de Egipto. Una posibilidad es construir la pirámide de Turah bajo la fachada de un hotel turístico; mientras se sigan las medidas adecuadas servirá para su propósito. La pirámide de Rigel en el desierto será más difícil de construir, ya que se alzará en mitad de ninguna parte.

Conseguir los permisos necesarios, adquirir la tierra y conseguir obreros suficientes será el siguiente paso. Aquí es dónde comienza el verdadero proyecto; la mayor parte del tiempo Archimedes, Francis y Phillippe tendrán que trabajar juntos para consguir aliados y contactos, convencer a las personas adecuadas y encontrar consultores que les ayuden a enfrentarse al papeleo y la burocracia de Egipto.

No resulta inconcebible que otros grupos resulten útiles en este momento. El Club Luxor dispone de conexiones influyentes, como los Hermanos de la Pureza, pero reclutarlos podría significar tener que compartir demasiada información sobre el Plan. Los dos Maestros de los Armeros de Orión disponen de contactos extensos entre los magos de la Orden de Hermes de todo el mundo, que pueden proporcionar ayuda a larga distancia, pero esto también significa la creación de nuevas ataduras. Si Laylah se relacionara con Philippe, podría conseguir ayuda de sus contactos (incluyendo la ayuda secreta de las Sacerdotisas de Isis). Otra figura que merece la pena tener en cuenta es el enigmático Mr. Rifaie, que podría ser de gran ayuda o un gran obstáculo, dependiendo de las circunstancias.

Para mantener el secreto del Plan, los dos proyectos de construcción de las pirámides deben realizarse de forma independiente, tanto económica como políticamente. Si resultan demasiado obvios, otros grupos los investigarán, y si descubren cualquier conexión podrían atraer atenciones indeseadas. La sutileza es la segunda naturaleza de muchos magos Herméticos, así que la ocultación debería resultar algo necesario. También se presenta el problema de mantener el control del proyecto.

Adquirir los terrenos de Turah constituye otro problema. Los terrenos son propiedad de varios terratenientes locales, y algunos propietarios puede que no deseen vender. Si el interés o el esfuerzo por adquirir los terrenos resultan demasiado obvios, los terratenientes podrían decidir incrementar el precio o incluso evitar la venta, esperando una oferta mejor.

Esta subtrama consiste principalmente en planificación mundana, interpretación social (¿Cómo solucionar un obstáculo provocado por un funcionario egipcio menor que ha decidido demorar la concesión de permisos por puro rencor? ¿Qué lucir en la fiesta de recepción organizada por el director del Banco de Egipto?) y algo de intriga. Es una gran oportunidad para introducirse en los misterios de la burocracia, la política y el desarrollo urbanístico de Egipto. Lo más importante son los contactos y evitar pisar demasiados dedos; es sencillo ganarse enemigos menores al comenzar un gran proyecto, pues acudirán a ajustar cuentas más tarde.

Los siete nombres de Horus:

Para diseñar el ritual de consagración se necesitan los siete nombres más sagrados de Horus (no son el nombre verdadero de Horus, pero representan los siete aspectos del dios conectados con las pirámides). Sin embargo, estos nombres secretos no son muy conocidos, y aprenderlos resulta difícil.

Si los personajes ya se encuentran muy ocupados con la planificación mundana, entonces este apartado esotérico puede quedar en manos de los Maestros, que desaparecerán para buscar los nombres. También resulta una forma útil de evitar que los personajes jugadores recurran demasiado a los Maestros si los tratan como caballería pesada o mentores gratuitos; ahora es el momento de que decidan y actúen por sí mismos. De otra forma, si prefieres que uno o varios personajes se encarguen de la investigación esotérica, podrían emprender una búsqueda mítica a través de la mitología egipcia, lejos de los intereses mundanos del mundo material.

Investigación:

La investigación de los siete nombres de Horus sugiere que nunca fueron revelados por los magos que los conocían. Posiblemente se encuentren en el Libro de Thoth.

Intervención divina

Buscar la guía espiritual de un dios relevante (Horus, Isis y especialmente Thoth) podría proporcionar una visión o un sueño que envíe a los personajes en una búsqueda a Edfu.

Los Vigilantes:

Preguntar a los Vigilantes es una alternativa peligrosa pero interesante en las búsquedas Umbrales. Una vez invocados e interrogados admitirán que no conocen los nombres de Horus, pero pueden encontrar a alguien que los conozca –por un precio: los personajes deben traerles un imán que predique para ellos en el desierto.

Si los personajes consiguen encontrar a un imán que predique para los Vigilantes invisibles (sólo porque aparezcan mencionados en el Corán no significa que todos los imanes crean en su existencia o estén dispuestos a predicar en su favor) los Vigilantes indicarán a los personajes un lugar en las profundidades del desierto donde se encuentra una pequeña choza donde vive un anciano marchito completamente solo (no es seguro si la choza se encuentra en el mundo real o en alguna otra parte). El ermitaño conoce los siete nombres de Horus pero sólo se lo revelará a los personajes si lo derrotan en un Duelo de Nombres; si pierden, los personajes le revelarán sus nombres verdaderos. “¿Acaso no me llaman el Guardián de Nombres?” pregunta retóricamente. El Duelo de Nombres es un duelo clásico de nombrar fuerzas opuestas, en el que el nombre siguiente debe ser algo que supere a lo previo; existe un gran potencial para el engaño por parte de ambos lados. Al mismo tiempo un pequeño escorpión enviado por Set escucha desde una grieta en la pared, esperando descubrir algo útil para su dios.

Búsqueda:

Una búsqueda por el reino divino podría ser una forma de descubrir los nombres de primera mano. Podría comenzar en el santuario de Horus en Edfu, viajando a través de la Umbra egipcia y recorriendo escenas pasadas de la vida de Horus. Los magos tendrán que superar muchos peligros en su camino a la tierra más allá del horizonte, pero en cada escena se revelará uno de los nombres, hasta que lleguen hasta el dios y les revele el último.

Se dice que el gran templo de Horus en Edfu está situado en el primer lugar donde la tierra emergió de las Aguas de Nun (algo que otros templos también afirman). A medida que los personajes pasan a la Umbra se encontrarán sobre un pequeño montículo de barro sobre un océano infinito de agua oscura. Sobre la caña de un junco se posa un halcón, pero dos serpientes salen del mar para atacarlo; de la nada aparecen “La Gran Blanca”, la maza sagrada de Horus y una lanza para defenderlo. Éste esl primero de los nombres: “Portador Primordial de la Maza y la Lanza”, asociado con la Luna. Los personajes tendrán que enfrentarse con otras serpientes antes de seguir al halcón que vuela entre los juncos.

La siguiente escena es un pantano inmenso, un laberinto de juncos, canales y pequeñas marismas. Abrirse camino es difícil, y existen muchos animales peligrosos en los alrededores. De repente los personajes llegan a una pequeña isleta donde encontrarán a Isis, una mujer hermosa que lleva un vestido lujoso pero sucio, acunando a su pequeño, el bebé Horus. Los personajes tendrán que defenderse, y también a la madre y al pequeño, de los ataques de espíritus de cocodrilos, serpientes y escorpiones del pantano. El nombre de esta escena es. “El Hijo de la Viuda” (los personajes familiarizados con la masonería pronto percibirán la conexión con el mito masónico), asociado con Mercurio. Si los personajes defienden a Isis y Horus con especial valentía recibirán algún tipo de regalo, como la Caja de los Siete Escorpiones.

En la siguiente escena el bebé ha crecido hasta convertirse en un niño que está de pie, solo y silencioso. En su cabeza una cobra forma un uraeus real y a su alrededor los animales salvajes del pantano se encuentran tranquilos y sumisos. El niño sonreirá enigmáticamente y el sol se alza detrás de él entre las nieblas del pantano. El nombre secreto de esta escena es “Horus, el del Joven Sol”, asociado con Venus. Hará un gesto a los personajes, indicándoles que lo sigan a través de los juncos.

En la siguiente escena Horus se ha convertido en un hombre joven, poderoso y armado con sus armas mágicas. En el otro lado de la pequeña isla se encuentra Set, armado con un inmenso garrote de bronce. Los dos contendientes luchan el uno contra el otro, utilizando todo su poder. La tierra tiembla, y los dioses cambian de forma una y otra vez para derrotar a su oponente. Durante la lucha los propios personajes son atacados por los servidores de Set, guerreros egipcios que llevan máscaras de hipopótamos, cocodrilos y la Bestia Tifoniana. Tienen que evitarlos o derrotarlos de alguna forma. Finalmente Horus derrota a Set y despedaza su cuerpo para vengar a su padre. El nombre secreto de esta escena es “El Vencedor del Portador del Garrote”, asociado con Marte.

La siguiente escena transcurre en un grandioso palacio, lleno con todos los esplendores imaginables de Egipto. Horus se sienta en el trono real junto a la diosa Hathor, coronado con la corona de los dos reinos. El nombre secreto de la escena es “Gobernante Justo de las Dos Tierras”, asociado con Júpiter.

En la escena siguiente Horus aparece de repente como un anciano arrugado. Pero su poder es mayor que nunca, y cuando los personajes lo miran abre los ojos, que son el sol y la luna, y su piel emana una luz pura. El nombre secreto de esta encarnación es “El que Contiene el Cielo”, asociado con Saturno. Si los personas no apartan la mirada y la mantienen fija durante mucho tiempo, se quedarán ciegos.

En la escena final, Horus aparece como un disco solar alado, luchando una batalla colosal contra las fuerzas de la oscuridad en el centro del universo. Los personajes se encuentran rodeados por la inmensidad del universo de espíritus, divinidades, reinos y fuerzas envueltos en todo tipo de actividades: observando, luchando, rezando, haciendo el amor, haciendo magia, revelando secretos –todo. La amenaza de esta escena es sutil: en este reino todo puede ser posible, los mayores secretos podrían revelarse, los enemigos hacer la paz, pero todas estas posibilidades seductoras distraen del verdadero objetivo de aprender el verdadero nombre que se oculta entre las ilusiones. Si los magos olvidan por qué se encuentran ahí, quedarán atrapados. Continúa describiendo todas las maravillas posibles a los personajes jugadores, pero sin referirte específicamente a Horus en el centro de la escena más allá de la descripción inicial. La única forma de superar la prueba del reino es concentrarse en el centro, donde gira el gran disco de Horus. Si los magos se concentran en él aprenderán el séptimo y último nombre: “Horus, el Centro de Todas las Cosas”, asociado al Sol. Y de repente se encontrarán de regreso en el templo de Edfu ante una pared que muestra a Horus Behudety, el disco solar.

Preparativos mágicos:

La construcción de las pirámides requerirá un significante poder y protección mágicos. Sería una gran idea que los personajes pudieran conseguir un suministro de Tass adecuado para consagrar los cimientos y construir poderosas protecciones para desviar la atención de los lugares de construcción.

Encontrar Tass en Egipto es a la vez más sencillo y complicado que encontrar Tass en otros lugares. En Egipto existen cantidades significantes de Quintaesencia libre, pero conseguirla es más complicado que en Occidente. Las pirámides son Nodos inmensos, pero su Quintaesencia ya está canalizada para mantener los reinos del más allá. Las mezquitas en ocasiones acumulan Tass bajo la forma de agua sagrada o algún tipo de reliquias, pero por razones obvias no es aconsejable robarlas. Varios yacimientos arqueológicos contienen cantidades significantes de Tass, pero la mayoría han sido neutralizados por la Tecnocracia o son propiedad privada. Existen unos pocos Nodos que los Maestros podrían utilizar para conseguir Quintaesencia, pero la mayoría se encuentran bajo algún tipo de vigilancia.

Es necesario colocar protecciones para mantener la construcción oculta de la atención de otros grupos Despertados. Esto requiere alguna especie de escudo que reduzca las emanaciones de Cardinal (y posiblemente de Paradoja) del lugar de construcción y una envoltura mágica que desvíe la atención del lugar. La primera clase de protección consiste básicamente en Efectos de Cardinal, tradicionalmente conectados a las fluctuaciones de Quintaesencia de la tierra o de las corrientes de agua (como el Nilo, que resulta ideal para crear este tipo de protección). El segundo tipo de protección es un Efecto de Correspondencia-Mente. Podría ser necesario añadir un tercer tipo de protección para incrementar las defensas y evitar intrusos. Diseñar estas protecciones y situarlas es una tarea importante y posiblemente necesitará la colaboración de todos los Armeros de Orión.

La construcción:

La Parte II termina con la colocación de la primera piedra de una de las pirámides. Cuando comienza el trabajo de construcción, la Crónica entra en la Parte III.
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Re: Crónica: La Tierra de Horus

#6

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 18 Jul 2019, 14:19

Por Anders Sandberg. Transcrito por Magus aka [mention]Alexander Weiss[/mention]
[/quote]
PARTE III - HORUS:

Esta parte consiste en la construcción de las dos pirámides para completar el Gran Plan. Depende en gran medida del trabajo y los resultados de las Partes I y II; si realizaron una actividad deficiente, entonces los Armeros de Orión se enfrentarán a muchos problemas, mientras que unos cimientos sólidos fortalecerán el proyecto.

Problemas mundanos:

“Los magos a menudo dominan lo oculto mucho mejor que lo puramente mundano.”

Organizar los proyectos de construcción es una tarea muy laboriosa y costosa incluso para un administrador experimentado, y cuando también se organizan planes ocultos es incluso más complicada. Hay facturas que pagar, accidentes, reclamaciones avariciosas de los habitantes de Turah, suministros en mal estado o erróneos, inspecciones por sorpresa de los funcionarios del gobierno y en general todo aquello a lo que se han enfrentado los constructores veteranos desde que Imhotep construyó la primera pirámide. Pero lo importante es que el proyecto no sea neutralizado mágicamente; Set intentará sabotear la construcción de alguna manera, infiltrando agentes rudos y violentos entre los empleados para debilitar la moral y sabotear el proyecto, causando accidentes para detener las obras o añadiendo agua contaminada a puntos concretos, esperando profanar el lugar. Los Armeros de Orión deben estar vigilantes.

Otro problema es conseguir acceso a las otras cinco pirámides que también forman parte del Gran Plan. Necesitan ser purificadas y reconsagradas en secreto y en el caso de la pirámide de Abu Ruwash es necesario reconstruirla parcialmente, por lo menos en la Umbra. Las pirámides de Gizeh y Saqqarah están rodeadas de estructuras turísticas y vigiladas y escalarlas está prohibido salvo con permiso especial del Departamento de Antigüedades (que también es necesario para entrar en la pirámide de Zoser). Los personajes necesitarán sobornar, manipular o de alguna forma conseguir acceso sin molestias a estos lugares por lo menos en el momento de realizar el ritual final. La pirámide de Abu Ruwash está cerrada al público y posiblemente se necesitará algún tipo de autorización oficial para acceder a ella.

Problemas místicos:

La pirámide de Abu Ruwash ha resultado muy dañada con el paso del tiempo; sólo en la Umbra sigue siendo una pirámide completa. Para que funcione como parte del Gran Plan será necesrio reconsagrarla y por lo menos reconstruirla parcialmente. Brian Griffin podría preparar una excavación arqueológica en el lugar para conseguir acceso sin obstáculos, pero para conseguir la autorización del gobierno se necesitará una considerable cantidad de papeleo, ingenio y subterfugio.

Fortalecer las demás pirámides es más sencillo; en gran parte es una cuestión de derramar óleo sagrado en los lugares adecuados y retirar algunas de las rocas y elementos que bloquean el flujo de Quintaesencia. Sin embargo, las multas y penas por vandalismo o manipulación sobre los monumentos de Egipto son severas, así que es necesario actuar con discreción.

Durante el proceso de construcción de las pirámides también es el momento en que con más probabilidad se producirá el conflicto con otras facciones místicas. Si no lo han hecho ya, los Jeques de la Noche Blanca contactarán con los personajes aunque no sepan nada del proyecto, e intentarán convencerles de que se unan a ellos en su Yihad contra la Tecnocracia. Aunque Hasan sólo quiere invitar a los magos occidentales a una reunión, Mohammad podría interpretar su orden a su manera, secuestrando a uno o más magos para obligarles a que se reúnan con su padre (algo que irritaría enormemente a su padre, que inmediatamente se disculparía por el grave error).

También es probable que los Perros de Shaitan sean inspirados por las fuerzas de Nun para atacar a los personajes de varias maneras, desde la profanación a intentos de asesinatos. Si los personajes descubren a los Perros de Shaitan y su naturaleza, un ataque general contra los Nefandos podría constituir una excelente distracción para mantener a los Jeques de la Noche Blanca y a la Tecnocracia apartados del proyecto.

La purificación:

El Tapiz debe ser purificado antes de la consagración. Esto significa que es necesario eliminar cualquier influencia que interfiera, tanto física como espiritualmente. Por desgracia Set ha tenido varios milenios para profanar el Tapiz.

El paso del tiempo se ha llevado la influencia de las profanaciones más antiguas, y sólo las más graves son realmente importantes. Algunos graffitis en una pirámide o la presencia de una pequeña aldea en el Tapiz no importan, el poder del Tapiz es demasiado grande para ser bloqueado. Pero existen por lo menos dos grandes problemas.

La profanación más reciente e importante en el Tapiz es el vertedero de Asal al norte de Gizeh. Está situado en la punta de la Espada de Orión, una profanación simbólica del Sekhem de Horus. Es un vertedero típico, con montones de basura, bandadas de pájaros revoloteando y un hedor insoportable para la nariz. Es propiedad de la familia Asal, una familia copta que tiene un próspero negocio de recogida de basura. Un viejo tío actúa como guarda/empleado, mientras que el resto de la familia conduce camiones, recoge basura o se encarga de la contabilidad.

Fue bastante sencillo para Set influir sutilmente sobre los acontecimientos hará unos veinte años para comenzar la construcción de vertedero, y ha sido un gran éxito. Los magos pueden sentir la corrupción entrópica del vertedero provocada por los residuos mezclados con la area del desierto –este lugar debe purificarse antes de que el Tapiz sea consagrado, u Horus resultará muy debilitado cuando se manifieste en el mundo físico.

Deshacerse del vertedero no es una tarea fácil. La familia Asal no está dispuesta a venderlo; vive de la recogida de basura y no dispondrá de un medio de vida sin el vertedero. Podría ser posible ofrecer otro lugar para arrojar la basura, pero parecería sospechoso y la familia podría pensar que existe algo valioso en el terreno. Es posible convencer al gobierno egipcio de que actúe y cierre el vertedero (por ejemplo, demostrándole que es un peligro para la salud o que es malo para el turismo), aunque posiblemente sea un desastre económico para la familia. Simplemente infiltrarse en el vertedero y limpiarlo utilizando Cardinal, Entropía, Espíritu y Fuerzas, podría resolver el problema brevemente, pero la familia Asal continuaría utilizando el vertedero. La basura tiene que ser retirada, y el vertedero tiene que ser cerrado.

Una de las soluciones que aportaron los jugadores que probaron esta aventura fue utilizar las conexiones de la Orden de Hermes para crear un programa medioambiental de desarrollo orientado a los países mediterráneos, con lo cual de repente resultó muy beneficioso para la familia Asal trasladar la basura a otro vertedero; unos pocos consejos y algunos sobornos a los burócratas adecuados, y todos quedaron contentos.

El segundo problema principal se encuentra escondido. Bajo una de las líneas de energía entre las pirámides en el desierto se encuentra la tumba de Asal-Apophras-Set, uno de los sacerdotes de Set que recibió una tarea eterna: recitar continuamente maldiciones y blasfemias contra Horus, imposibilitando completar el Tapiz. Si cualquier Quintaesencia pasa por esa línea de energía quedará maldita y recibirá la resonancia de Set. La tumba puede ser encontrada si los Armeros de Orión revisan las líneas de energía buscando nuevos obstáculos (si los personajes no lo sugieren, los Maestros lo harán). El hallazgo de la tumba depende de cómo busquen los personajes; la presencia del enemigo es sutil, pero podría ser detectada mediante un Efecto de Cardinal, Entropía, Espíritu o Mente, o siguiendo un aviso divino como el chillido de un halcón o el ataque repentino de una serpiente. En la Umbra se puede escuchar un débil cántico en antiguo egipcio.

Encargarse de la tumba es una tarea complicada, aunque mucho más mística que el problema del vertedero. Está habitada por un Osíriaco activo, que dispone de la ventaja de encontrarse en su propia tumba. Conseguir que los Durmientes investiguen la tumba es una posibilidad, pero podría provocar el comienzo de una excavación en una de las líneas energéticas del Tapiz (incluyendo el riesgo de que los Tecnócratas esterilicen la tumba, colocando un obstáculo para el flujo de Quintaesencia). Entrar en la tumba provocará una batalla mágica, que puede ser interesante pero peligrosa. Y una vez que los personajes descubran al sacerdote muerto, él también descubrirá a los personajes y de inmediato comenzará a tirar de sus hilos sombríos en el mundo físico para acabar con ellos. El resultado más probable es un ataque mágico contra la tumba para acabar con el fantasma y si es posible exorcizarlo.

La Gran Consagración:

Éste es el clímax de la Crónica. El ritual es uno de los mayores proyectos mágicos jamás realizados. No sólo los Armeros de Orión, sino magos de todos los tiempos han contribuido al ritual, ayudados por milenios de acólitos y plegarias. Las fuerzas envueltas son colosales; si el ritual fallara ahora, el desastre tendría proporciones globales. Si tiene éxito, el cambio provocado será global. Esfuérzate por describir las dimensiones épicas de lo que ocurre –cómo las piedras de las pirámides vibran imbuidas de poder, la expectación de los espíritus y los dioses que se encuentran al borde de la realidad, la sensación provocada por las inmensas corrientes de Quintaesencia y de cómo el destino parece guiar todos los movimientos. Una vez el ritual comience, la realidad se volverá extremadamente fluida gracias a las enormes cantidades de Quintaesencia y magia presentes; la magia será más una cuestión de descripción que de tiradas de dados.

Los personajes jugadores deberían trabajar junto a los Maestros para preparar y celebrar la ceremonia adecuadamente. Aparte de los requisitos obvios de conseguir incensarios, ropas ceremoniales, instrumentos Herméticos para los participantes y trasladarlos a la cúspide de las pirámides (por no mencionar hacer los arreglos necesarios para llegar hasta allí y evitar interferencias mundas o místicas), también tendrán que disponer alguna forma de proteger el ritual, el tipo de protecciones y cómo coordinarse o actuar en caso de intervenciones externas. Posiblemente sea una buena idea completar la construcción de las dos pirámides como parte del ritual; activarlas previamente podría atraer atenciones indebidas –es difícil ocultar una pirámide de los magos, sin importar cuál sea su apariencia externa.

El ritual comienza cuando las estrellas de la constelación de Orión comienzan a aparecer en el horizonte. En cada una de las siete pirámides se sitúan los magos, representando a los planetas y fuerzas ocultas que proporcionan el poder al ritual. En la pirámide de Kefrén, Philippe (y si es posible, Laylah) representan al sol. En la pirámide de Saqqarah, Rebbeca representa a Mercurio. En la pirámide de Turah, Arthur y Archimedes Cavendish representan a Júpiter. En la pirámide de Keops, Jean representa a Marte. En la pirámide de Micerinos, Alicia representa a Venus. En la pirámide construida en el desierto, Brian Griffin y Weith representan a la Luna. Si han investigado el templo de Sothis en El Cairo uno de los magos debería estar presente allí.

Durante el ritual el poder comienza a incrementarse. Al principio las protecciones y velos mágicos ocultarán lo que ocurre, pero llegará un momento en que el poder será tan grande que no podrá seguir oculto. Los magos de Egipto comenzarán a sentir la canalización de Energía. En Asuán los técnicos Tecnócratas del Constructo contemplarán horrorizados como la Quintaesencia comienza a fluir de la Presa en lugar de acumularse, en El Cairo los Jeques de la Noches Blanca saldrán a las terrazas, intentando percibir la fuente de poder, mientras que los Perros de Shaitan aullarán en los callejones. Ahora llega la gran prueba: los magos deben completar el ritual mediante los demás grupos místicos comienzan a percibir lo que ocurre.

La amenaza más obvia es la fuerza de ataque de los Ingenieros del Vacío situada en Helwan. Tardarán sólo un cuarto de hora en llegar a Turah y media hora en llegar a Gizeh (si la pirámide de Turah está bien oculta y si nada en el Plan ha sido revelado el Controlador Jeremy podría ser convencido de que el problema procede de las pirámides de Gizeh). La fuerza de ataque consiste en un vehículo blindado tripulado por Hombres de Negro, esterilizadores de los Ingenieros del Vacío y HIT Marks vestidos como policías egipcios; si consiguen interrumpir una de las ceremonias que se realiza en lo alto de una de las pirámides, todo el ritual fallará. Para los personajes el desafío consiste en defenderse sin interrumpir el gran rito. En su apoyo cuentan con los preparativos que hayan hecho, enormes cantidades de Quintaesencia y un paradigma que se está volviendo cada vez más flexible –podría ocurrir que la fuerza de ataque caiga presa de la Esfinge o (si uno de los personajes puede invocarla) mediante la intervención de los antiguos dioses.

Al mismo tiempo Set prepara todas sus fuerzas y realiza un último ataque desesperado desde el desierto. Set hará lo que sea para detener el ritual, pero carece de tiempo para hacerlo con sutileza. Una tormenta se dirige hacia el Tapiz, ocultando a sus servidores: beduinos enmascarados, habitantes del Tuat, camellos de pestilencia, serpientes, escorpiones y djinns. Esta batalla es similar a una batalla contra la Tecnocracia, pero ambos bandos utilizarán magia dinámica.

Mientras se produce el ataque, Set intenta sembrar dudas en la mente de los magos. Invocará visiones del pasado, intentando recordarles sus errores y cosas que hicieron opuestas a los ideales de los Armeros de Orión y Horus. ¿Son realmente dignos y puros? Intentará utilizar sus inseguridades contra ellos. ¿Y si fallan? ¿De verdad creen que pueden finalizar el ritual? También revelará la injusticia que los seguidores de Horus cometieron contra el pueblo Seti, mostrando la historia desde su perspectiva. ¿De verdad creen los Armeros de Orión que van a invocar a Horus el Vengador? ¿Y si es un tirano cruel y egoísta?

Si los personajes son superados por las visiones y ceden, su parte en el Tapiz comienza a debilitarse y el ritual fallará a menos que otro mago se adelante y ocupe su lugar. Debe existir al menos un mago en lo alto de cada pirámide para completar el Tapiz (La Correspondencia vulgar de repente resula muy útil). Si el Tapiz se sostiene, entonces la tormenta desaparecerá poco a poco, dejando a los servidores de Set confusos y asustados para que se las arreglen por sí solos.

En el clímax del ritual las pirámides y líneas energéticas de repente descargan Quintaesencia al unísono que provoca la aparición de una extraña aurora atmosférica en el valle del Nilo y las pirámides. La tierra tiembla con un sonido retumbante. Desde las alturas se escucha el chillido de un halcón. El Maestro Cavendish eleva sus manos entonando una única sílaba y cae muerto. En el cielo la estrella Betelgeuse lanza un brillo deslumbrante que separa las sombras. El Ojo de Horus se ha abierto. Todos los magos participantes sienten una presencia abrumadora sobre ellos –inmensa, titánica, triunfante, pero también justa y…agradecida. Es como si todo Egipto hubiera Despertado.

Por todo el planeta los magos sienten el cambio. En las centrales de mando subterráneas o en el espacio los analistas de la Tecnocracia comtemplan sus monitores atemorizados y sorprendidos a medida que algo altera los campos de Quintaesencia de la Tierra. Por un momento los Nefandos tiemblan y dudan en sus Laberintos y Fosos. En capillas ocultas y en los reinos de Horizonte los magos de las Tradiciones sienten algo extraño en el aire; algunos le dan la bienvenida, otros tienen oscuras premoniciones. En el Mundo Subterráneo una nueva estrella brilla con fuerza en el cielo, y desde una de las nuevas pirámides un gran mago desciende hasta el Reino de los Juncos, y los Osíriacos se inclinan ante él mientras camina hacia el Barco del Sol, que aguarda.

En las ciudades de todo el mundo la gente sale a las calles o se asoma a las ventanas para contemplar la nueva estrella; en las cabeceras de todos los periódicos del día siguiente se habla de que la estrella Betelgeuse se ha convertido en una supernova, pero esta noche es un misterio brillante. En El Cairo la gente acude a los oratorios y mezquitas para escuchar las palabras de los imanes. En algún lugar alguien grita: “¡Miguel está con nosotros!” y el grito es repetido mil veces; por toda la ciudad aparecen banderas verdes de la nada. Y a pesar de la Presa de Asuán, el Nilo comienza a desbordarse.
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Re: Crónica: La Tierra de Horus

#7

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 18 Jul 2019, 14:23

Por Anders Sandberg. Transcrito por Magus aka [mention]Alexander Weiss[/mention]
[/quote]
OTRAS SUBTRAMAS:

La pareja divina:

Laylah y Philippe están destinados el uno al otro, al menos a ojos de sus respectivos bandos y de los dioses de Egipto. Cuando los personajes jugadores se encuentren por primera vez a Laylah, haz que perciban que podría ser una aliada valiosa y haz que poco a poco pase a formar pa rte de las personas que rodean a los personajes. Idealmente, ella y Philippe se sentirán atraídos mutuamente, posiblemente ayudados por sutiles manipulaciones del exterior.

El significado de su encuentro se remonta al mito del hieros gamos, el matrimonio sagrado entre el dios/gobernante y la diosa/sacerdotisa que trae prosperidad a la tierra. Este elemento se encuentra presente en el matrimonio entre Osiris e Isis, Dumuzi e Inanna, José y María. Si el Tapiz está completo y se casan, entonces las profecías se cumplirán y un gran cambio se producirá en el mundo.

Sin embargo, las fuerzas del caos y la destrucción posiblemente tratarán de evitar que esto ocurra. Set y los Perros de Shaitan intentarán evitar la unión si descubren la naturaleza de la pareja. Set teme que den lugar al nacimiento de una encarnación de Horus, y los Perros (o mas bien, las fuerzas tras ellos) prefieren el caos y la disolución a un nuevo orden.

La restauración de Sothis:

Hace milenios, el templo de Sothis fue profanado por sacerdotes corruptos de Ra. La estatua de la diosa fue trasladada a Heliópolis, entonces Tebas, y finalmente terminó lejos en el sur. Aunque Sothis todavía era adorada, perdió parte de su poder. Si los personajes jugadores encuentran la estatua y la devuelven a su lugar correcto (o por lo menos a un templo adecuado en el Bajo Egipto) conseguirán un aliado poderoso y restaurarán algo del orden divino.

Encontrar la estatua es una tarea difícil. Si los personajes investigan lo suficiente sobre el templo, podrían estudiar las antiguas inscripciones de Heliópolis para intentar encontrarla. En una oscura estela del siglo VI a.C. se dice: “…todos los dioses te rinden homenaje a ti, Ra. Sothis eternamente brillante, que se ha trasladado a la casa de su padre eleva sus rayos para adorarte…”, lo que sugiere que la estatua fue trasladada al templo de Ra (“se ha trasladado a la casa de su padre” sugiere un divorcio, posiblemente forzado. Existen analogías de cómo Set aprisionó a Isis tras matar a Osiris y usurpar el trono). Una búsqueda más detallada en los registros de Heliópolis revelará que existía un “templo de invitados” para los dioses visitantes cerca del templo principal. Un texto del Reino Medio de principios de la Dinastía XII menciona que muchos de los dioses visitantes habían sido devueltos a Tebas, lo que sugiere que la estatua pudo haber sido trasladada a los templos de Luxor, recién construidos.

Una búsqueda en Luxor no revelará gran cosa. Sin embargo, Tebas fue saqueada por los asirios en el año 671 a.C., por lo que no es del todo descabellado pensar que los sacerdotes ocultaron a los dioses en alguna parte para mantenerlos a salvo. Si los personajes pudieran encontrar una tumba sacerdotal de la época podrían descubrir que “Osiris Tjederef, hijo de Amón-Ra, salvó a muchos dioses de los templos superiores de los servidores de Sutekh. “ “Los templos superiores” parece referirse a algunas de las fortalezas construidas por el faraón Senusert y los faraones-sacerdotes de Amón. Esto sugiere que la estatua podría haber sido escondida en uno de los templos que actualmente se encuentran sumergidos bajo las aguas del Lago Nasser.

Encontrar el templo correcto es difícil porque el pequeño templo de Sothis se perdió durante la retirada de los ex –gobernantes de Napata, en el actual Sudán, durante la segunda invasión asiria. Fue escondida bajo la arena como el templo original hace dos milenios. Una cuidadosa investigación a partir de los mapas e inventarios realizados antes de la construcción de la Presa de Asuán podría sugerir varios lugares posibles. Una forma de encontrarlo es viajar al Lago Nasser en barco, sumergirse en las aguas profundas y fangosas y utilizar magia coincidente para encontrar una conexión con la diosa Sothis. Otra posibilidad podría tratar de localizar el templo mediante la ayuda de los propios dioses, o hacer tratos con los Vigilantes. Excavar en varios metros de barro y llegar hasta el templo arruinado es un desafío hasta para los magos más hábiles, pero podría merecer la pena.

La estatua en sí parece bastante sencilla, una tosca estatua de granito de una mujer sentada con una estrella en su diadema. Pero es una conexión directa con la diosa Sothis, y si se coloca en un templo debidamente consagrado y recibe una adoración regular, la divinidad posiblemente hará lo que pueda para ayudar a sus fieles.

Complicaciones:

Estas ideas de tramas pueden introducirse para proporcionar profundidad a la historia, complicar los temas, atraer enemigos y aliados inesperados, o simplemente mantener el dinamismo de la historia. No son necesarias, pero pueden ser útiles.

Las Diez Pruebas:

Durante la Crónica cada personaje tendrá que enfrentarse a una prueba personal a medida que la cábala asciende lentamente por el Árbol de la Vida hasta el clímax en lo alto de las pirámides. Estas pruebas afectarán a su naturaleza interior y deberían superarse para que los personajes se mantengan puros y el rito final pueda tener éxito. En cada prueba, uno de los personajes será “ascendente”, capaz de resolverla sin recurrir a sus poderes, mientras que otro personaje tendrá que enfrentarse a una prueba conectada con su poder o carácter; el desafío es evitar el abuso de poder y superar su carencia.

Estas pruebas son sugerencias. Idealmente deberían adaptarse para que encajen no sólo con el personaje, sino también con el jugador, y si la historia toma otro giro deberían cambiarse y situarse en la escena adecuada. El orden puede variarse, aunque el orden presentado es mágicamente “correcto”. Una interesante posibilidad es desarrollar cada una de estas situaciones con símbolos, acontecimientos y referencias adecuados a las Sefiroth con que se corresponden, para ello consulta cualquier libro de texto sobre la cábala.
  • Malkuth (El reino): La iniciación en los Armeros de Orión. No es una prueba en sí, sino la entrada simbólica en la búsqueda.
  • Yesod (La fundación): La primera visita al templo de Sothis. Mientras la luna se encuentra en su posición correcta y alguno de los personajes puede estar haciendo excavaciones arqueológicas, Trond (Urano) será poseído por los antiguos muertos y tendrá que enfrentarse a su temor de perder por completo el control, quedando permanentemente poseído. Si Trond se asusta demasiado del pasado no será capaz de ayudar a los Armeros de Orión en su búsqueda.
  • Hod (esplendor): Investigación el museo. Rebecca (Mercurio) es ascendente, encontrando un montón de información útil (los riesgos se incrementan). Pero Saturno interfiere cuando Madame Granboul-Ponty es amenazada; tiene que conseguir ocultar sus conexiones y aliados de la Tecnocracia (y posiblemente de sus propios aliados); su complicada red de conexiones de repente puede ser expuesta y convertida en una amenaza. Si no consigue ocultar su existencia, podría quedar “marcada” socialmente o atraer la atención del enemigo, entorpeciendo la búsqueda.
  • Netzach (victoria): Mientras establece una buena base de operaciones Alicia consigue la oportunidad de interactuar con los Durmientes del vecindario y quizás de ayudarlos. ¿Puede ayudarlos sin llamar demasiado la atención? Al mismo tiempo Constantine (Júpiter) se encuentra en problemas cuando su hija querida con la que mantiene correspondencia quiere visitarlo en Egipto –ella no debe involucrarse en los planes secretos, ¿pero conseguirá Constantine evitarlo? Y si aparece, podría distraerlo en un momento delicado en el que sus conexiones y dinero son cruciales.
  • Tiphareth (belleza): Philippe (el Sol) se está relacionando en sociedad, consiguiendo aliados, amigos y admiradores; algo muy útil para los Armeros de Orión pero si no tiene cuidado podría llamar demasiado la atención y entorpecer el plan. Al mismo tiempo Jean (Marte) tiene problemas con la seguridad –alguien parece que intenta matarle a él o a sus amigos, ¿pero podrá protegerlos o fallará? También es un momento ideal para introducir a Laylah, posiblemente como la persona en peligro.
  • Geburah (severidad): En una situación peligrosa en la que Jean (Marte) se siente en su elemento (y cualquiera puede confiarse), Philippe se mete en problemas cuando se da cuenta de que uno de sus amigos o aliados se encuentra en el bando equivocado. ¿Puede evitar traicionar su lealtad? Si traiciona a su amigo o aliado el rumor puede extenderse y manchar su reputación.
  • Cheshed (misericordia): Durante la construcción del Tapiz, Constantine (Júpiter) tiene que organizar y financiar el proyecto, evitando a la vez que se vuelva demasiado grandioso y subestimar los costes. Pero Alicia (Venus) tiene que asegurarse de que el proyecto se realice con conciencia y sin perjudicar a otros; si falla Alicia sentirá la carga de los problemas que el proyecto causará entre los Durmientes.
  • Binah (conocimiento): Durante las fases finales del proyecto, queda claro que faltan algunos elementos para el ritual que deben obtenerse. McPatric (Saturno) puede organizar pedidos con los artesanos e intermediarios que pueden proporcionarlos (otra posibilidad es recurrir a la Biblioteca de Alejandría). Pero cuando la cábala se pone en contacto con ellos aparece el indicio de un antiguo misterio; Rebecca tiene que evitar distraerse por la tentación o no será capaz de finalizar el proyecto. Consulta la siguiente sección que contiene algunas sugerencias para introducir misterios interesantes.
  • Chochma (sabiduría): Durante la lucha contra el espectro de Asal-Apophras-Set, el conocimiento de Trond sobre el Antiguo Egipto y los muertos resulta extremadamente valioso. Pero todas las revelaciones pondrán a Brian (la Luna) en una situación problemática: ¿Qué hacer? Otra posibilidad en este dilema es enfrentarlo con la Ley de Maat -¿podrá resistir la Verdad?
  • Keter (corona): La prueba final, la consagración del Tapiz.
Si los personajes fallan sus pruebas, será necesario que se purifiquen de alguna forma (aunque los personajes no sepan que están siendo puestos a prueba). Esta purificación pueden hacerse superando desafíos que demuestren que han superado sus fallos y debilidades, posiblemente guiados por sus Avatares o los dioses.
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Re: Crónica: La Tierra de Horus

#8

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 18 Jul 2019, 14:30

Por Anders Sandberg. Transcrito por Magus aka [mention]Alexander Weiss[/mention]
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MISTERIOS ANTIGUOS:

Existen muchos misterios en Egipto, y descubrir la verdad oculta tras ellos es una fuente inagotable de ideas para subtramas. Muchos magos se pierden rápidamente buscando respuestas, rastreando rumores, mitos, antiguos acertijos y distracciones deliberadas de la verdad final. Esta es la razón por la que los magos son tan poco constructivos, constantemente distraídos por indicios tentadores de secretos eternos y la posibilidad de aprender más. Puede ser adecuado que el Narrador utilice a los Maestros para que mantengan a los personajes en la senda de la Crónica.

Algunos misterios que merece la pena investigar son:
  • ¿Cuál es la verdad que se oculta tras el mito del montículo primordial?
  • ¿Cuál es la naturaleza de los dioses?
  • ¿Por qué los dioses egipcios se exiliaron voluntariamente?
  • ¿Dónde se encuentra el templo de Imhotep?
  • ¿Dónde se encuentra el verdadero Libro de Thoth?
  • ¿Cómo funcionaba el ritual de momificación?
  • ¿Qué fue de Akenatón tras su muerte? ¿Había alguien detrás de él?
  • ¿Dónde se encuentran los tesoros mágidos de los sacerdotes de Amón en el Alto Egipto?
  • ¿Quién estaba detrás de Cleopatra y qué ocurrió realmente en su corte?
  • ¿Cuál fue el destino de los diversos cultos egipcios tras la expansión del cristianismo?
  • ¿Son ciertos los rumores sobre la fundación de una antigua hermandad de monjes blancos en Egipto? ¿Están conectados con el Arcanum?
-
  • ¿Qué ocurrió en Canopos, la antigua ciudad al este de Alejandría? Fue la última ciudad de Egipto en convertirse al cristianismo, y sus ruinas fueron demolidas por las tropas británicas durante la Primera Guerra Mundial. ¿Qué se ocultaba allí?
  • ¿Qué ocurrió realmente durante la conquista fatimí?
  • ¿Quién –o qué- era realmente el loco califa al-Hakim y qué le ocurrió?
  • ¿Quién asesinó realmente al presidente Anwar Sadat?
  • ¿Es posible acabar con la Presa de Asuán?
  • ¿Qué fuerza gobierna El Cairo?
  • ¿Qué ocultan los monasterios coptos del desierto?
  • ¿Han sobrevivido los antiguos cultos egipcios entre los fellahin?

FUERZAS EXTERNAS:

Si los personajes se relacionan con magos y dioses podrían tener problemas con otras fuerzas.

Los Durmientes nunca deberían ser subestimados. Los curiosos niños callejeros pueden sentirse atraídos por los personajes y tratar de descubrir lo que están haciendo los extraños extranjeros. La policía y los cuerpos de seguridad mundanos pueden acudir ante una extraña conducta, especialmente si se cometen crímenes. El choque cultural podría proporcionar un montón de diversión y peligrosas situaciones. Los personajes femeninos en especial podrían meterse en problemas debido a las costumbres tradicionales árabes, y los occidentales deberían tener cuidado cuando paseen por ciertos lugares de El Cairo.

Otro problema mundano es la sanidad. La mayoría de los visitantes de Egipto adquieren rápidamente el “tropezón de El Cairo”, una variante local de diarrea que afecta a los turistas. No es muy peligrosa, pero podría hacer que una cábala sufriera ciertas molestias los primeros días. Enfermedades más serias son una posibilidad real, ya que a los magos raramente les gusta visitar un hospital tecnocrático y tienen que depender de la curación mágica o tradicional. La situación puede volverse especialmente desagradable si la cábala altera la Ley de Maat (Procaryota es un espíritu de la Paradoja muy quisquilloso) y los Camellos de la Pestilencia podrían acudir enviados por Set o los Perros de Shaitan.

El Arcanum podría estar interesado en los mismos objetivos que los personajes, y la búsqueda de conocimiento podría convertirse en una carrera entre los magos y los investigadores Durmientes.

Algunos de los Vigilantes podrían ofrecer su ayuda, bien porque creen que el Plan es algo bueno o porque quieren engañar a los humanos para que acepten algún trato o quizás sólo por curiosidad. Quizás ofrezcan apoyo mágico para construir el Tapiz a cambio de liberar a un Vigilante atrapado que se encuentra en manos de alguien, por ejemplo, Mr. Rifaie.


INTRIGA:

El Cairo es un hervidero de intrigas mágicas. La Yihad de la Ascensión tensa las relaciones entre varias facciones mágicas, la balanza del poder es precaria, las conspiraciones han discurrido y se han diversificado durante milenios y tras el telón varias sociedades secretas poderosas han tejido planes a largo plazo. Añade a esto el juego sutil (para los occidentales) de la cultura árabe-egipcia, y el potencial para las intrigas es inmenso.

Básicamente, varios grupos harán lo que puedan para reclutar la ayuda de los personajes jugadores con fines diferentes. Algunos son muy directos otros son sofisticados y sutiles. Por supuesto otros grupos quieren evitarlo y harán lo posible para interferir. Pueden tender trampas a los personajes incautos (posiblemente para “salvarlos” de forma “fortuita” por parte del manipulador), hacerse pasar por agentes de otras facciones, practicar un doble juego, alianzas imposibles con el enemigo de mi enemigo y llegar a la traición llegado el caso.

Lo que debe recordarse es que la mayoría de las intrigas son muy sutiles y discretas; las ofensivas mágicas directas o los encuentros de alto nivel con magos son raros. Los Batini posiblemente utilizarán intermediarios como Jamal Haroun en lugar de encontrarse directamente con los personajes, y las Sacerdotisas de Isis preferirán trabajar en completo secreto (la ayuda o el sabotaje se producen sin explicación) e incluso los Jeques de la Noche Blanca podrían reunirse con los personajes en una cafetería o en un callejón oscuro. Con educación y buena voluntad, negociación y diplomacia, puede conseguirse mucho más que con la fuerza bruta –incluso aunque haya un poder significante tras las escenas.


ESPÍAS:

busca de beneficios dondequiera que pueden encontrarlos. El Coro Celestial intenta mantener protegidos a los fieles y vigila a los indignos. Los Batini procuran vigilar en todas partes, intentando descubrir lo que ocurre entre las sombras. Los Guardianes de los Muertos utilizan gatos para observar lo que ocurre, mientras que las Sacerdotisas de Isis se infiltrarn entre los murmullos de las mujeres, lanzan miradas furtivas detrás de ventanas veladas y las charlas de la calle. La Tecnocracia utiliza sus cámaras de vigilancia y micrófonos, mientras que los Perros de Shaitan simplemente acechan cualquier cosa que les parece interesante. Y bajo la realidad, los muertos y los espíritus observan.

El nivel de espionaje y paranoia tiene que ajustarse para encajar en la Crónica; si es excesivo se vuelve ridículo y la cábala se encontrará constantemente rechazando espías e intrigas, y si es poco se dedicarán a cambiar el mundo tranquilamente y sin oposición. El nivel ideal es mantener a los personajes alerta, cautelosos y al mismo tiempo presentarles oponentes misteriosos (¿quién envió al espía? ¿es un amigo o un enemigo?).

Por supuesto, a menos que los personajes actúen de forma extremadamente obvia no serán descubiertos de inmediato, y aunque sean reconocidos, no merecerán una vigilancia constante, por lo menos al principio. El objetivo inicial de la mayoría de los grupos que descubra a los personajes será descubrir más cosas sobre ellos y sus objetivos. Posteriormente el objetivo será descubrir lo que están haciendo, dónde viven y cuáles son sus alianzas e intereses.

Los Armeros de Orión pueden protegerse de muchas maneras. Actuando discretamente, tomando precauciones, diseñar una buena fachada, algo de seguridad mágica y mundana y algo de sentido común puede ayudarles a largo plazo. Uno de sus principales intereses sería encontrar formas de actuar, trabajar y ocultarse sin que nadie sepa lo que están haciendo de verdad –es bastante fácil en una ciudad enorme y extensa como El Cairo, pero también es más difícil al encontrarse en territorio desconocido. Un ambiente de puñaladas en las sombras puede añadir una dimensión excitante y dinámica a una investigación que de otra forma sería formal y rígida (¿cómo puedes ocultar tu interés por la mastaba de Amen-Ka del vigilante si necesitas echar un vistazo pero sospechas que trabaja para alguien? ¿Y cómo harás que te revele quién es ese alguien?).

Si las diferentes facciones místicas descubren lo que pretenden los Armeros de Orión reaccionarán de forma diferente:
  • Los Herméticos del Club Luxor comprenderían el Gran Plan y lo apoyarían, pero muy probablemente también evitarían ensuciarse las manos, al mismo tiempo que se esforzarían por llevarse todo el mérito posible. Por otra parte, no es muy probable que envíen espías a vigilar a la cábala (eso sería una maniobra muy ruda y descortés por su parte).
  • La Biblioteca de Alejandría inmediatamente daría todo su apoyo al proyecto, pero al mismo tiempo intentaría controlarlo. Magos poderosos se unirían al Gran Plan, y de ser un proyecto pequeño y secreto se convertirían en una cuestión de prestigio entre archimagos.
  • Las Sacerdotisas de Isis comenzarían a apoyar el Gran Plan rápidamente, y harían todo lo posible para proteger a la cábala de las demás facciones sobrenaturales de El Cairo. Añade a esto la presencia de Philippe y la cábala se habrá ganado un aliado poderoso y secreto. También son la facción que tiene más posibilidad de descubrir el Gran Plan, especialmente si los personajes comienzan a relacionarse con los dioses egipcios –Isis proporcionará señales a las sacerdotisas de vez en cuando.
  • Los Batini estarían dispuestos a ayudar a completar el Tapiz –pero a menos que el grupo que descubra el secreto pueda mantener la discreción, la noticia podría terminar extendiéndose, especialmente al Coro Celestial o a la Tecnocracia. Los Arquitectos de la Medida Divina podrían ser de confianza, pero no es probable que envíen espías a vigilar a la cábala, pero los demás grupos Batini son simplemente muy curiosos y paranoicos, aunque pueden aliarse con la cábala.
  • Los Darwushim, los Coristas Celestiales monásticos y los Guardianes de los Muertos no estarían muy interesados por el conjunto del Gran Plan, pero lo vigilarían con cuidado.
  • Los Perros de Shaitan no es probable que comprendieran muy bien lo que ocurre, pero harán todo lo que puedan para acabar con el Gran Plan y profanar el Tapiz.
  • Los Coristas Celestiales moderados se sentirían ofendidos por lo que consideran un proyecto pagano y posiblemente intentarían actuar contra él, pero los Coristas Celestiales fundamentalistas se convertirían en una amenaza extrema y actuarían directamente contra la cábala. Sin embargo, es posible persuadirlos (con muy buenas dotes diplomáticas y de persuasión, lo que requeríría que la cábala utilizara todo su encanto, ingenio e inteligencia) de que Horus puede ser identificado con el arcángel Miguel y que completar el Tapiz podría servir a su causa. Se trata de una solución muy difícil, y puede requerir serios compromisos con la visión Hermética, pero en principio es factible.
  • La Tecnocracia, obviamente, haría todo lo posible para detener un proyecto que amenaza su control sobre el paradigma. También es el grupo que tiene más posibilidades de conseguirlo, ya que dispone de un inmenso poder mundano y podría simplemen actuar a través del estado egipcio y ocupar los puntos importantes, detener los proyectos de construcción y enviar a sus servidores contra los personajes jugadores.

MUERTE:

La muerte puede golpear en cualquier parte, en cualquier momento y a cualquiera. Matando a un personaje no jugador cuidadosamente elegido, el Narrador puede mostrar los peligros que rodean a los personajes, la crueldad de sus enemigos o impulsar repentinamente las tramas en una dirección inesperada. La muerte siempre provoca ondas, especialmente si se trata de uno de los Despertados importantes para la Crónica, pero la muerte de un aliado leal o inconsecuente pero querido puede introducir temas de ética, dolor y responsabilidad.

Una forma de introducir este tema es presentar a un personaje no jugador enemigo, permitir que los personajes comiencen a actuar contra él y entonces hacer que un grupo independiente lo asesine. De repente un obstáculo desaparece y si los personajes se han empeñado demasiado en oponerse a él podrían meterse en problemas –quizás les culpen de su asesinato. ¿Y quién lo hizo? ¿Podría alguien estar ayudándoles o se trata de un regalo con hilos invisibles? También merece la pena que con cada gota de sangre derramada en El Cairo las tensiones en las luchas secretas se incrementan, y un asesinato puede ser la chispa que haga estallar toda la furia de la Yihad.

Otra posibilidad es permitir que la muerte golpee cerca, a los amigos, conocidos o inocentes. ¿Cómo pueden los magos enfrentarse a la muerte de un amigo, víctima de un hechizo dirigido contra ellos? ¿Pueden aceptar el hecho de que la magia puede haber causado indirectamente la muerte de la pequeña anciana que muere de miedo cuando una manifestación de Anubis se manifiesta brevemente? ¿Y qué ocurre con el destino final del Maestro Cavendish?

La muerte de un personaje jugador es otra posibilidad; Egipto está lleno de muchos peligros y enemigos. Sin embargo, en Egipto la muerte puede ser sólo el principio. Existen magos y poderes que pueden marcar la diferencia en la muerte, así que un personaje muerto podría seguir participando en la historia. La posibilidad más obvia es la momificación. El ritual adecuado puede unir las diferentes partes de una persona para toda la eternidad, pero encontrarlo y realizar las búsquedas espirituales necesarias es toda una Crónica en sí misma. Actualmente el único grupo que podría ser capaz de realizarlo posiblemente sean las Sacerdotisas de Isis, aunque puede ser posible combinar la antigua magia Hermética con los procedimientos de momificación conocidos por los Coristas Celestiales en Wadi el Natrum. Si el Gran Plan se encuentra muy avanzado, posiblemente Isis intervenga a favor de un mago especialmente importante y envíe a sus sacerdotisas a salvarlo. Si la muerte alcanza a Philippe, entonces las similitudes con el mito de Osiris serán todavía más intensas.

Los Guardianes de los Muertos sin duda estáran vigilando. En Egipto la muerte es un asunto muy serio.
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#9

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 18 Jul 2019, 14:33

Por Anders Sandberg. Transcrito por Magus aka [mention]Alexander Weiss[/mention]
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INTERVENCIÓN DIVINA:

“Los magos creen en los dioses de la misma forma que creen en las mesas.”
-Terry Pratchett

Existen muchos misterios en Egipto, y descubrir la verdad oculta tras ellos es una fuente inagotable de ideas para subtramas. Muchos magos se pierden rápidamente buscando respuestas, rastreando rumores, mitos, antiguos acertijos y distracciones deliberadas de la verdad final. Esta es la razón por la que los magos son tan poco constructivos, constantemente distraídos por indicios tentadores de secretos eternos y la posibilidad de aprender más. Puede ser adecuado que el Narrador utilice a los Maestros para que mantengan a los personajes en la senda de la Crónica.

Sí, la actuación de los dioses es una posibilidad real en esta Crónica. Deberían ser sucesos raros y sutiles; los dioses se encuentran limitados por la incredulidad y la lejanía, pero a medida que los personajes se involucran cada vez más en los planes divinos su interés será atraído. Al principio los dioses apenas percibirán a los personajes, pero después de un tiempo podrían interesarse si los personajes jugadores están consiguiendo algo.

La mejor forma de utilizar a los dioses es que surjan sutiles coincidencias que favorezcan (o perjudiquen) a los personajes, especialmente para guiarlos en la dirección correcta. El chillido de un halcón podría alertar a un personaje que está a punto de caer en una trampa de los Nefandos (Horus), un camello podría de repente atacar el coche de un personaje cuando se dirige a una reunión importante (Set), el agua de las alcantarillas podría inundar el refugio de los Armeros de Orión (Nun). No deberían ser sucesos del todo mundanos, ya que los dioses no se encuentran del todo adaptados al mundo moderno, pero deberían ser coincidentes. Posiblemnte involucren animales o símbolos de los dioses; Set influirá sobre los elementos del desierto, mientras que Isis utilizará mujeres, criaturas vivas o el Nilo. Los magos que no presten atención al simbolismo podrían ignorar las intervenciones.

Los actos directos y vulgares son improbables y prácticamente imposibles fuera de la Umbra o de determinados lugares. Pero es bastante con que los magos contacten con los dioses, consagrando un templo de foma adecuado y presentando los respetos debidos (incluso un poco de adoración resulta muy importante si has sido casi olvidado durante milenios). De hecho, los dioses pueden convertirse en los mejores aliados que los personajes jugadores pueden encontrar –pero son exigentes.

De los dioses, Horus, Isis y Set son los que tienen más probabilidades de intervenir. Osiris se encuentra muy ocupado en el inframundo, Hermes (Thoth) y Maat son demasiado imparciales y la mayoría de los dioses solares se encuentran aliados con el Coro Celestial.

Set:

Set posiblemente comience a dirigir sus fuerzas contra los personajes jugadores si comienzan a impulsar el Gran Plan. Comenzará siendo sutil, pero los ataques irán creciendo en intensidad a medida que crece su furia y desesperación.

El poder de Set normalmente se manifiesta bajo la forma de símbolos relacionados con el desierto, como sequías, torbellinos de polvo, sed o tormentas de arena. Igual que su sobrino Horus, Set es incapaz de manifestarse del todo debido a la realidad estática, la Celosía y la carencia de adoradores. En su lugar depende de la manipulación y la intriga para alcanzar sus objetivos.

Set es capaz de influir a las personas y cosas con las que se encuentra armonizado, como las serpientes y escorpiones del desierto, gente salvaje y corrupta (especialmente extranjeros borrachos y pelirrojos) y toda clase de yermos. En algunas regiones Set puede manifestarse con fuerza (como en las ruinas de sus viejos templos) e incluso proporcionar ayuda sobrenatural a sus seguidores. Sin embargo, en el valle del Nilo sólo puede actuar manipulándolos. Posiblemente Set tambien intente utilizar otros poderes malévolos como los habitantes del Duat, Djinni y espíritus cocodrilo contra sus enemigos.

Horus:

No es probable que Horus intervenga a menos que Set lo haga primero; el hijo de Osiris es un dios justo y no estaría dispuesto a dar a los personajes jugadores una ventaja injusta a menos que Set ya haya comenzado a interferir. Sin embargo, está bastante dispuesto a ayudarles, especialmente para combatir la influencia de Set. También intentará ayudarles si le rezan o adoran formalmente, aunque sobre todo bajo la forma de apoyo metafísico y no tanto práctico. Si el Tapiz es completado la situación cambiará por completo.

Horus actuará preferiblemente mediante sus animales sagrados como el halcón y la mangosta (una forma excelente de atacar a las serpientes de Set), personas de autoridad como policías, jueces y funcionarios, armas y en general cualquier símbolo conectado con el gobierno y el poder justo. Es más poderoso en el valle del Nilo, especialmente en el Delta.

Isis:

Isis es la diosa que tiene más posibilidades de intervenir; en muchos sentidos es la diosa de la mediación. Se interesará por los Armeros de Orión tan pronto descubra sus planes y su interés se incrementará cuando Philippe contacte con Laylah. Hará lo que pueda para ayudar en el Gran Plan sin quitarle mérito a los personajes jugadores, y utilizará efectos semivulgares para conseguir que se haga su voluntad. Su principal estrategia consiste en revelar información en sueños, directamente a los personajes jugadores o a sus servidoras, las Sacerdotisas de Isis.

Isis tiene dominio sobre la vida, el crecimiento y la salud, lo que la convierte en la señora natural de todas plantas, animales, ganado y mujeres. Los personajes jugadores pueden salvarse de una turba de perseguidores gracias a la guía de una mujer árabe velada que los lleva a través de callejuelas ocultas, encontrarse con un gorrión que picotea un dispositivo electrónico oculto en sus habitaciones o curarse de una enfermedad comiendo los dátiles de una palmera que vieron en un sueño. La diosa podría incluso guiarles al lugar donde se ocultan sus objetos mágicos, como sus siete escorpiones o su arpón.

Thoth y Maat:

“Mientras que Set es frío, calculador, ambicioso e impulsivo, Djewhty (Thoth) es un vigilante impasible y el cronista de la realidad. Parece paradójico que intervenga en beneficio de alguien, pero de todos los dioses es el que tiene más posibilidad de acudir si es invocado correctamente. Sin embargo, quien lo invoca en cierta manera hace un pacto con el dios: desde ese momento Thoth anotará el nombre y los actos del invocante en su gran Libro de la Vida; y el invocante será sometido al juicio final en la vasta sala del Duat que aguarda tras la muerte. Es el precio por invocar a Thoth para intervenga en los asuntos de un mortal.”
-Dr. Corey Bantik, “Magia ritual egipcia moderna.”

Thoth es un dios imparcial, que vigila y anota lo que ocurre, pero no interferirá directamente en el duelo entre Set y Horus. Pero también es el dios de la magia Hermética, y si es invocado correctamente podría conceder algo de su misterioso conocimiento (lo más probable bajo la forma de un acertijo o un sueño que sólo los dignos podrán descifrar). Su esposa Maat es más imparcial, pero intervendrá para equilibrar la balanza divina si se inclina demasiado debido a los actos de los dioses y los magos. Es la diosa de la realidad, de los paradigmas –y de la Paradoja.

Sothis:

Un posible aliado divino es la diosa Sothis. Si los personajes jugadores consiguen recuperar su estatua perdida y colocarla en un templo adecuado, se convertirán en sus sacerdotes y ella hará todo lo posible para protegerles y ayudarles. Su dominio es el mantenimiento del tiempo y el curso del Nilo, algo que puede resultar muy importante en determinadas ocasiones. En la Umbra podría ser capaz de invocar fuerzas estelares y elementales del agua con su gran poder.

Sueños y profecías:

Los sueños y profecías juegan un papel muy importante en el folklore egipcio. Como se ha mencionado antes, los dioses pueden utilizarlos para comunicar sus deseos. También son una buena forma de que el Narrador introduzca indicios y advertencias. Si los personajes subestiman la necesidad de encontrar a los Arquitectos de la Medida Divina entonces uno de ellos puede tener un sueño en el que vague perdido por el desierto, hambriento, sediento y cansado, y de repente aparece un edificio espléndido donde encuentra una orden masónica que le proporciona ayuda.

Trond es especialmente vulnerable a las pesadillas sobre amenazas pasadas, presentes y futuras. A menudo dará voz a los muertos de diversas épocas, vociferando su odio contra los invasores franceses, las ambiciones de conquistadores derrotados o los deseos de la propia tierra.

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Re: Crónica: La Tierra de Horus

#10

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 18 Jul 2019, 14:36

Por Anders Sandberg. Transcrito por Magus aka [mention]Alexander Weiss[/mention]
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LAS HERRAMIENTAS DE LOS ARMEROS DE ORIÓN:

Una sociedad Hermética es algo más que un club secrto. Al unir a sus miembros mediante la iniciación, su unión es más fuerte y forman una fuerza mágica. Si los Armeros de Orión colaboran juntos siguiendo el espíritu de la inicación o utilizan explícitamente sus lazos mutuos, entonces el Narrador debería proporcionarles una bonificación para su magia o su obra.

Los martillos que constituyen el símbolo de los Armeros son un elemento útil para la Crónica. Proporcionan un símbolo de unión entre sus miembros, un talismán potencial (quizás causen daño agravado a los seres hostiles al Tapiz) y son semillas para historias. ¿Y si alguien roba uno de los martillos y cuando los Armeros consiguen localizarlo en una sucia habitación del sur de El Cairo encuentran a un niño extraño que reconoce haberlo robado para ponerse en contacto con ellos porque necesita su ayuda?

Otro elemento posible es el Juramento. Los personajes que rompan su juramento deberían darse cuenta de que han actuado mal y roto la Ley de Maat. Quienes hayan roto sus Juramentos deberán redimir su debilidad o la consagración final fallará.


LOS INTERESES OCULTOS:

El Maestro Weith y El Priorato de Sión:

Mientras que el Maestro Cavendish considera a los Armeros de Orión y el Tapiz una gran oportunidad para hacer realidad el ideal Hermético, el Maestro Weith tiene intereses más concretos. Es consciente de que completar el Tapiz no sólo será un gran logro para la Orden de Hermes, también atraerá reconocimiento entre las Tradiciones para los magos que lo lleven a cabo. Pretende llevar a cabo una hazaña en la historia Hermética utilizando a los Armeros.

Como todos planes iluminados su visión funciona a varios niveles. En el nivel mundano unirá a los magos Herméticos de Casas y facciones diferentes, fomentando la cooperación. A nivel intelectual simbolizará a la Orden de Hermes restaurando el orden correcto de la realidad, algo que los Maestros reconocerán. Y a nivel espiritual el gran poder del Tapiz se concentrará y podrán hacer realidad algunas profecías antiguas y símbolos, apoyando su visión de unidad entre las Tradiciones y la Orden.

A nivel espiritual su pieza central en los planes del Maestro Weith es Philippe. Al ser descendiente de sangre real, en secreto es un protegido de la facción Hermética conocida como Priorato de Sión, que está aliada en secreto con los Merovingios del Coro Celestial; de hecho ambos grupos son en realidad facciones de la misma conspiración dentro del proyecto del Gran Plan. El Maestro Weith lo sabe, y planea utilizar la conspiración de la Sangre Real para unirla a la Orden de Hermes involucrando a Philippe en el Tapiz. El Priorato de Sión cree que a través de Philippe se han infiltrado en los Armeros de Sión, cuando realmente es lo contrario.

Lo que el Maestro Weith no tuvo en cuenta fueron los planes de las Sacerdotisas de Isis. Cuando descubran la presencia de Philippe en El Cairo, inmediatamente lo identificarán como uno de los descendientes de Osiris (los lazos entre Osiris, Dumuzi, Cristo y otras encarnaciones del dios sacrificado de las cosechas y la luz son fuertes y puros). El descendiente de Osiris simplemente tiene que unirse con una descendiente de Isis (lo que al mismo tiempo proporcionaría a las Sacerdotisas un mayor control e influencia dentro del Gran Plan). Cuando las Sacerdotisas descubran los objetivos del proyecto se sentirán más o menos obligadas a apoyar a los Armeros de Orión, un efecto sinérgico completamente inesperado de la visión del Maestro Weith –si los Armeros, el Priorato y las Sacerdotisas pudieran unirse no sólo dispondrían de un gran potencial mágico y político de su lado, sino que también podrían llevar a cabo la unión mística entre Isis y Osiris.

La conexión egipcia:

Francis Lloyd McPatric está envuelto en muchos tratos secretos, y el Maestro Weith no conoce ni la mitad.

McPatric tiene algunos lazos con el Club Luxor (Después de todo, formalmente sigue siendo miembro), pero también mantiene contacto con los Sabios de la Luz, los Hermanos de la Pureza y el Equilibrio y la Compañía de Transporte West Delta. De hecho, varias facciones del delta del Nilo lo utilizan como intermediario.

Jamla Haroun es uno de los Hermanos de la Pureza y el Equilibrio y sugirió que McPatric participara en su comercio de artefactos. Crearon un sistema en el que los Hermanos y sus contactos le vendían sus artefactos a McPatric, y él a su vez los vendía a través de la Compañía de Transporte. La red fue un éxito (el dinero era secundario) y de esta forma abrieron una vía para realizar contrabando con objetos dentro y fuera de Egipto sin tener que recurrir a la Biblioteca de Alejandría, que durante mucho tiempo se ha ido aislado y se dedica a enfrentarse sutilmente con facciones rivales.

Los Sabios de la Luz se interesaron por la red de contrabando y comenzaron a ayudar a McPatric, tanto para evitar que los Hermanos de la Pureza y el Equilibrio lo manipularan como para convertirlo en un intermediaro útil para sus planes. También le proporcionaron un guardaespaldas secreto: Hesham El-Telbani; McPatric sospecha que su guardaespaldas es más de lo que admite, pero desconoce sus verdaderas habilidades. La familia Zada también lo protege activamente, pues les ha proporcionado una ventaja ya que los Hermanos de la Pureza y el Equilibrio también parecen sentirse obligados a ayudaerle.

Madame Yvette E. Granboul-Ponty conoce esta red secreta de contrabando, pero es consciente que es más importante derrotar a los Jeques de la Noche Blanca. Así que de vez en cuando presiona un poco a McPatric, manteniéndolo a él y a sus contactos nerviosos y cautos, y a largo plazo planea obligarlos a cooperar tan pronto descubra un uso para ellos. Los Hermanos conocen esta situación y planean utilizarla en su provecho –llevando a Yvette a creer que dependen de McPatric mientras construyen sus propias redes de contrabando y en el peor de los casos sacrificar a McPatric, como un lagarto que deja atrás su cola. Los Sabios de la Luz sospechan de las intenciones de los hermanos, pero quieren mantener a McPatric en el negocio tanto como les sa posible, mientras procuran que no se ponga en contacto con los Jeques.

Lo cierto es que los Jeques de la Noche Blanca conocen los negocios de contrabando de McPatric, pero no les interesan.

Khaled El-Rifaie es un comodín imprevisible. No trabaja para nadie, ni tampoco es un Despertado, pero sabe lo suficiente para manipular los poderes locales en su provecho. Lo mejor de todo es que nadie lo sabe. Ha construido con éxito una red de contactos por todo Egipto y el mundo árabe, conoce muchos secretos oscuros de la red y parece decidido a permanecer en la cima para siempre. Su poder es un elemento importante y que no debe tomarse a la ligera, y algunos de los señores del crimen locales (quizás apoyados por el Sindicato y otros grupos) a veces se oponen a él, pero nadie se toma en serio acabar con su poder a menos que se convierta en una amenaza evidente.

Mr. Rifaie conoce a McPatric, hasta el punto que se ha dignado presentarse ante él (un honor inesperado). Si algo le ocurriera a McPatric (o si McPatric) actúa, Mr. Rifaie lo sabrá. Cómo reaccionaría es imposible decirlo, pero sin duda complicaría la situación. Podría querer proteger la red de contrabando o podría enviar un aviso a los Hermanos de la Pureza y el Equilibrio –o podría estar interesado en mantener la confusión.

Cuando Mc Patric comience a trabajar para los Armeros de Orión, las diferentes facciones tras él se darán cuenta. Los Sabios de la Luz y los Hermanos de la Pureza serán los primeros en descubrirlo, y enviarán un aviso a sus amigos de Alejandría advirtiendo de la presencia de un grupo de magos occidentales. Harán lo que puedan para descubrir lo que hacen, pero de manera discreta. Si Madame Granboul-Ponty lo descubre, también comenzará a vigilar, esperando poder utilizar a los Armeros. Esto podría crear una compleja lucha secreta de influencias entre los grupos que tratan de descubrir lo que ocurre, impedir que otros se les adelanten e intentar que los Armeros encajen en sus planes. Y a Mr. Rifaie podría interesarle complicar todavía más las cosas.
"- ¡¡¡Fenomenales poderes cósmicos!!!... y un espacio chiquitín para vivir" (Genio - Aladdin)

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