[Tradición] Tremere (Orden de Hermes -Antes de Vampiro)

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Jebediah_Gogorah
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[Tradición] Tremere (Orden de Hermes -Antes de Vampiro)

#1

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 18 Jul 2019, 17:36

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Mago de la Casa Tremere. Ilustración de Gabriel Bulik.
TREMERE
Por Magus aka [mention]Alexander Weiss[/mention]

Recientemente ha salido a la venta el suplemento Ars Magica: Castas, que presenta cuatro Casas de la Orden de Hermes (Bonisagus, Guernicus, Mercere y Tremere). Desde la 4ª edición este juego se ha desvinculado del Mundo de Tinieblas pero creo que puede resultar interesante para profundizar con Edad Oscura: Mago o para jugar con los magi Tremere antes de su conversión en vampiros.

He tomado algunos detalles de trasfondo del apartado de los Tremere (De Timothy Ferguson).

Antes de la Orden:

Los antepasados de la Casa Tremere eran una tradición de adivinos que invocaban a los fantasmas de los muertos y les obligaban a revelar sus secretos. Al principio servidores de Aita, posteriormente Plutón, se convirtieron en sacerdotes de Mercurio Psicopompo –El Conductor de Almas- cuando el Culto de Mercurio absorbió su tradición durante el reinado del emperador Augusto. No tenían templos y se reunían en secreto en los lugares donde habitaban los espíritus de los muertos.

Cuando las catacumbas de Roma se convirtieron en el lugar de reunión de las clandestinas iglesias cristianas, los antepasados de los Tremere comenzaron a sentir el peso del Dominio. No pudieron encontrar una respuesta y su secta se fragmentó en facciones enfrentadas. Tras siglos de enfrentamientos sigilosos, el culto se había convertido en una serie de grupos rivales que luchaban y desaparecían en la oscuridad. En su búsqueda de talentos para la creación de la Orden de Hermes la maga Trianoma se encontró con Guorna la Fétida, que dirigía al último grupo de Nápoles, en el año 757.

La tradición de Guorna se había secularizado tras abandonar a Plutón y después a Hermes. El grupo había conservado su poder sobre los fantasmas y los sueños, y había adquirido una habilidad creciente en la animación de los muertos. Guorna era quizás la mejor nigromante de su época, pero los rituales primitivos e imperfectos que había utilizado para prolongar su vida habían marchitado su cuerpo, recubriéndolo de lepra y pústulas purulentas y dándole un aspecto cadavérico. Con el tiempo había diseñado un ritual para trasladar su espíritu a un cuerpo más joven, pero sus aprendices, Tytalus, Tremere y Pralix, habían huido a través del mar Adriático hasta Dacia antes de que tuviera la oportunidad de utilizarlo. Trianoma invitó a la horrorosa nigromante a Durenmar para estudiar con su maestro Bonisagus y para que su poderosa magia pudiera ser integrada en la Teoría Hermética.

Los tres antiguos aprendices reunieron fuerzas para matar a su antigua maestra mentora. Tytalus tomó el mando; era el mayor de los tres, y había estudiado con Guorna durante casi tres décadas. Ordenó a Tremere que buscara a otros magos para que les ayudaran, mientras él mismo desarrollaba su poder mágico para enfrentarse a Guorna. Como el poder de Guorna procedía de los dioses de los muertos, Tytalus recurrió a los Titanes, los espíritus aprisionados en el inframundo por esos dioses y llenos de resentimiento, odio…y un enorme poder. Forjó varios pactos con esos horribles espíritus y con la alianza de Tremere, Pralix y otros nigromantes destruyeron los restos de la tradición de Guorna en Nápoles, saquearon su santuario y esperaron el regreso de su maestra. La trampa preparada por Tytalus y Tremere funcionó perfectamente, a pesar de que Guorna había incrementado su poder con las enseñanzas herméticas. Fue Tytalus quien asestó el golpe mortal a su mater, arrancándole el corazón de su pecho leproso. Sin embargo, Guorna se vengó maldiciendo a su aprendiz con su último aliento e infectándolo con la lepra.

Tras la derrota de Guorna, Tytalus, Tremere y Pralix viajaron a Durenmar, con la intención de eliminar a los magos que consideraban aliados de su maestra. Sin embargo, la diplomacia de la maga Trianoma se impuso y aplacó su ira, y los aprendices se convencieron de la inocencia de los magos Herméticos; de hecho aceptaron la tutela de Bonisagus. Tytalus encontró difícil adaptarse a la magia Hermética debido a su gran habilidad y poder en su propia tradición, aunque fue capaz de aprender el Parma Magica. En cambio Tremere recibió un aprendizaje conjunto de nigromancia y magia Hermética.

Cuando los magos reunidos por Trianoma en Durenmar comenzaron a formular la estructura de la Orden de Hermes, Tytalus asumió que Tremere se convertiría en un miembro de su Casa, pues su habilidad mágica era inferior a la del resto de los Fundadores. Sin embargo, Tremere había esperado su oportunidad durante mucho tiempo bajo el yugo de su hermano mayor, y con el apoyo de otros Fundadores y de sus seguidores entre los nigromantes dacios que había reclutado, consiguió suficiente poder político para formar su propia Casa, y a pesar de su poder personal, Tytalus estaba en inferioridad para enfrentarse directamente con Tremere y sus seguidores. Fue el comienzo de la rivalidad entre Tytalus y Tremere.

El último Fundador:

De esta manera Tremere se convirtió en el Fundador más joven de la Orden de Hermes, y aunque sólo él lo reconocería, el más débil. Existen varias historias contradictorias que explican la decisión de Tremere de crear un ejército personal. La verdad del momento se ha perdido, pero su efecto, que Tremere y sus seguidores consiguieron evitar la agresión por parte de Tytalus o Flambeau, es el pilar del que creció la Casa. Poco después de la formación de la Orden de Hermes, Tremere se retiró a los Alpes Transilvanos para construir una fortaleza defensiva. Posiblemente fue guiado por sus seguidores dacios, o quizás terminó descubriendo el lugar adecuado él mismo.

El lugar donde se alza la fortaleza de Coeris era usado desde tiempos antiguos por los magos de la Dacia. La lejanía de la zona, llamada Maramures, impidió la romanización o cristianización a gran escala, permitiendo que la magia dacia sobreviviera hasta la llegada de Tremere. El propio Tremere mató al “dios” adorado por los dacios, y cuyo principal templo se encontraba en el lugar, quemó su corazón y se bebió las cenizas mezcladas con vino. Los sacerdotes del dios aceptaron el mensaje de Tremere o consideraron que era la actuación correcta de su nuevo líder, y se unieron a sus seguidores. La fortaleza de Coeris fue construida inicialmente como un lugar de curación para los magi heridos de la Casa Tremere.

Desde Coeris Tremere comenzó a extender su influencia mediante la fuerza: atacó a los magos del Imperio Bizantino y saqueó sus lugares de poder. Sin embargo, la expansión del reino de Tremere fue detenida. Un grupo de magi del Imperio Bizantino se aliaron entre ellos, aceptaron la soberanía nominal de la Casa de Jerbiton y reconquistaron gran parte del territorio que les había sido arrebatado por Tremere. Obligado a firmar la paz con la Liga Tebana, Tremere buscó nuevas formas de conseguir poder.

Tremere intentó aprovechar la tradición legal de la Orden de Hermes para apoderarse de ella. Había ayudado a Bonisagus en la creación del duelo mágico conocido como certamen como forma de solucionar conflictos y después lo extendió con la ayuda de Trianoma y Jerbiton. Se convirtió en un maestro duelista, capaz de enfrentarse a Flambeau o Tytalus sin la necesidad de sus seguidores. En el año 817 Tremere consiguió que el Gran Tribunal aceptara el certamen como “decisivo en todas las disputas”, lo que le proporcionó una gran ventaja. En una estrategia que se prolongó durante varias décadas, los Tremere asumieron el control de gran parte de la Orden de Hermes. El propio Tremere provocaba enfrentamientos y después los solucionaba venciendo con el certamen. Algunos magi lo respetaban porque era el último de los Fundadores que seguía vivo, otros fueron convencidos de que necesitaban un líder fuerte como Tremere frente a amenazas externas. Su Casa sometió a otras mediante estrategias económicas y favores políticos. En las fases finales de su plan, Tremere utilizó directamente la fuerza para someter a sus principales enemigos, y otros simplemente fueron amenazados. En el Gran Tribunal del año 850 Tremere pretendía ser declarado Señor Supremo de la Orden de Hermes.

Pero un grupo de magi arruinó sus planes en el año 848. Quebrantaron las mentes de los lugartenientes de Tremere, dejándolo vulnerable ante los muchos magos a los que había coaccionado y amenazado. Fenicil, el Primus de la Casa Guernicus en esta época, declaró una tregua entre Tremere y sus enemigos. A cambio de la promesa de Tremere de renunciar al dominio de la Orden de Hermes, los lugartenientes de Tremere recuperaron la consciencia. Para asegurarse de que Tremere mantuviera su promesa, Fenicil eliminó de su memoria la identidad de los responsables de su derrota o dónde se había encontrado con ellos. Tremere aceptó esta condición, para evitar que no pudiera vengarse de sus enemigos o encontrar la forma de enfrentarse a su poder oculto.

Tras su derrota, conocida como la Ruptura, Tremere ya no confiaba en la seguridad de su Domus Magna de Coeris, así que la trasladó, manteniendo su nombre, desde el monte Lycaneon a su actual emplazamiento. Aunque no murió debido a la derrota, resultó profundamente decepcionado, delegando el control de su Casa a sus consejeros. Tras la Ruptura, pocos magos confiaban en la Casa de Tremere, y los magos Tremere se aislaron en sus lugares de poder.


SÍMBOLOS:

Marte rodeando un cuadrado:

Los miembros de la Casa Tremere aceptan que la guerra es inevitable, como simboliza Marte, el dios de la guerra, pero no la provocan activamente. Tremere concibió su Casa como un ejército, pero su aventura militar fracasó, y después la Casa sufrió terriblemente durante la Guerra del Cisma. Los Tremere modernos aceptan el uso de la fuerza cuando es necesario pero aprecian más la astucia que sus ancestros. Muchos consideran la marca de la Casa como un recuerdo de que la guerra es inevitable y que son soldados, algo menos estridente de lo que el Fundador pretendía para ellos.
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El cuadrado del centro del símbolo representa la piedra de una calzada. Recuerda a la casa la importancia de las calzadas romanas para expandir el Imperio Romano y mantenerlo unido. Las calzadas proporcionaban comunicación, transporte y orden a las legiones, y los miembros de la Casa Tremere comprenden mejor estos aspectos de la logística que la mayoría de los mundanos. La Casa considera la guerra inevitable y acumula recursos para el conflicto. Los magi Tremere también aprovechan esta reserva para elaborar proyectos en tiempo de paz.

Lobos:

El pensamiento, literatura y arte de los Tremere aprecia la estructura de las manadas de lobos. Los lobos compiten y se cuidan entre ellos y atacan juntos a sus enemigos. Sirven a sus familias, especialmente la pareja dominante y ayudan a criar los cachorros de sus compañeros. Los dacios, de la palabra “daoi”, que significa “lobos,” gobernaron la Dacia antes de que llegaran los romanos y fueron a la guerra con estandartes de lobos con cabeza de dragón. El familiar de Tremere era un lobo blanco, de una manada sagrada de Hermes. Los familiares de los magi Trmere lideran las manadas de lobos que rodean Coeris y otras muchas Alianzas de la Casa.

Circulan algunos rumores extraños sobre el vínculo de la Casa con los lobos. Algunos dicen que los magi Tremere conocen el ritual del Monte Licaón, que convierte a los hombres en lobos durante nueve años, y lo utilizan para castigar a sus compañeros rebeldes para que corrijan su actitud. Algunos afirman que algunos hombres lobo sirven a la Casa, otros que los servidores de la Casa disponen de objetos para cambiar de forma. Muchos creen que los lobos blancos son espías y saboteadores de los Tremere.

La mariposa y la horca:

Estos dos símbolos ancestrales a veces aparecen en la simbología de la Casa Tremere. El culto nigromántico de la diosa Aita de la que la Casa desciende utilizaba la mariposa como su marca. Durante su período como servidores de Plutón, el dios del inframundo, su símbolo fue una horca de dos puntas. Actualmente los objetos que portan estos símbolos rara vez se usan en público.

Muchos rumanos creen que las polillas, y especialmente la polilla de la muerte, son formas adoptadas por los “moroi.” Los moroi son un tipo de vampiro que aparece cuando los padres matan a sus hijos sin bautizar abandonándolos en los bosques. Esto todavía ocurre en el siglo XIII, especialmente a los niños con el Don. A los miembros de la Casa Tremere les gusta adoptar a estos niños abandonados, como aprendices o servidores, ya que suelen ser muy leales hacia sus salvadores.

El motivo de la horca doble resulta muy importante para los magi Tremere. Muchos consideran el número dos como un número equilibrado y suficiente. Prefieren trabajar en parejas, entrenar a dos aprendices, hacer dos copias de las cartas, etc. Esta actitud explica por qué los duelistas de un certamen pueden vetar el primer Arte que presenta su rival, pero no el segundo.

Uniforme:

Los mantos formales de los magi Tremere están teñidos con la sustancia residual que deja la vis extraída de las Aguas del Olvido en las profundidades de Ceoris. Las aguas son almacenadas en la caverna funeral del corazón de Ceoris, la domus magna de la Casa Tremere. Para los miembros de la Casa, su presencia uniformada en el Tribunal es una señal de compañerismo y solidaridad. El tinte también recuerda a los magi Tremere que la Casa cuidará de ellos hasta que también terminen en la caverna que sirve como necrópolis de la Casa.

El tinte cambia de color con el tiempo. Al principio es azul oscuro, pero se oscurece más con el paso de los años. Después de unos veinte años la tela muestra un color negro profundo y mate. A partir de los treinta comienza a aclararse en un gris ceniza. La Casa tiñe nuevos mantos cada año, así que si un magus requiere un nuevo manto puede requerirlo.

Lema:

El lema de la Casa “la voluntad lo conquista todo” raramente se utiliza. La Ruptura demostró que no es cierto y citar a Tremere puede ofender a otros magi. El Fundador dijo varias cosas de las que sus sucesores se arrepienten, y el lema de la Casa Quaesitor se opone al de la Casa Tremere. Muchos magi Tremere prefieren utilizar aforismos clásicos, especialmente de Jenofonte. Una cita del rey Licurgo de Esparta sirve como cimiento moral: “La obediencia es el valor más grande.


SERVIDORES EXTRAÑOS:

Ojos de ámbar:

En el año 1014 un ejército bizantino invadió Bulgaria, derrotando al ejército búlgaro. El emperador bizantino recibió el título de “Bulgaróctono” (Matador de búlgaros) y ordenó cegar a sus 14.000 prisioneros, salvo a uno al que únicamente dejó tuerto para que pudiera guiar a sus compañeros de regreso a la capital del reino. Samuel, el rey de los búlgaros, murió aterrorizado ante la visión de aquel ejército de ciegos tambaleantes, y cuatro años después el reino búlgaro fue sometido por completo por los bizantinos.

Los miembros de la Casa Tremere, que dominaban el Tribunal de Transilvania, nunca han podido demostrar que las Alianzas del Tribunal de Tebas provocaron la invasión, que coincidió en un momento en que la Casa se encontraba muy debilitada tras la Guerra del Cisma y la mitad de sus miembros muertos.

Los magi ofrecieron devolver la vista a muchos de los soldados búlgaros ciegos a cambio de un servicio de por vida a la Casa Tremere. Más de 1.000 fueron curados con un único ritual, ya que era el método menos costoso. Los búlgaros desarrollaron nuevos ojos de color ámbar, la marca de la maga que lanzó el ritual. Muchos servidores y habitantes de las Alianzas de Transilvania han heredado este color de ojos y algunos incluso han desarrollado el Don. Los niños que nacen con estos ojos a menudo reciben el nombre del bardo ciego Tamiris y suelen desarrollar una orientación homosexual.

Fantasmas:

Los magi Tremere han descubierto que existen muchos tipos de fantasmas. Los más comunes, vinculados al reino mágico, surgen debido a asuntos sin terminar o por la carga de sus pecados. Muchos fantasmas en Transilvania pueden crear formas permanentes y sólidas, indistinguibles de las hadas oscuras de Europa Occidental. Por qué cierto tipo de muertes crean hadas mientras que otras provocan fantasmas, no está claro para los Tremere, y están interesados en investigar la cuestión. A los magi Tremere se les prohíbe invocar los fantasmas de los condenados, ya que la interacción con lo Infernal está prohibida por el código. Muchos Tremere considera que los santos pueden ser fantasmas especialmente poderosos, pero todavía no han conseguido un medio de invocación.

Normalmente los Tremere suelen frecuentar los antiguos campos de batalla para invocar a los fantasmas de los soldados y se dice que disponen de varias legiones romanas a su servicio, que pueden convocar si surge la necesidad, como ocurrió durante la Guerra del Cisma.

Wili:

Estas hadas oscuras son los fantasmas de doncellas que murieron en el día de su boda. A menudo frecuentan los cementerios, solas o en grupos, donde intentan convencer a los hombres para que las besen. Una de ellas puede debilitar a un hombre joven sin mayores molestias, pero un grupo de ellas pueden acabar con su vida en pocos minutos. La Casa Tremere utiliza a las Wili como asesinas. La mayoría quieren reunirse con sus prometidos, pero normalmente es imposible. Matar a sus amantes hace desaparecer a algunas. La mayoría pueden ser exorcizadas.

Moroi:

Los Moroi son vampiros creados cuando los padres matan a sus hijos abandonándolos a la intemperie. Pueden adoptar la forma de polillas y beben sangre, aunque la pérdida es mínima. También pueden drenar la vida, un poder al que los niños son especialmente vulnerables. La mayoría de los Moroi quieren vengarse de sus padres, y los Tremere creen que es justo ayudarles.

Dhampiros:

Un tipo de vampiro que se encuentra en el Tribunal de Transilvania, vuelve de la tumba para violar mujeres, especialmente su esposa. De estas impías uniones en ocasiones nacen niños llamados dhampiros. Los vampiros encuentran en los dhampiros a servidores útiles, porque pueden moverse durante el día y tienen algunas capacidades sobrenaturales. Pero muchos dhampiros, criados en soledad por sus madres, encuentra el vampirismo repulsivo y tratan de matar a sus padres y después a todos los vampiros que consiguen descubrir. Si un dhampiro muere, se alzará de su tumba como vampiro, a menos que se realicen ciertos rituales sobre su cadáver. Sin embargo, la mayoría de los dhampiros advierten a la gente de su condición, para que sus cuerpos puedan ser debidamente destruidos.

Estrictamente hablando, los vampiros no son espíritus infernales, sino un tipo de hadas oscuras. Algunos son bastante pacíficos y prefieren no atacar a la gente, sino que se dedican a visitar sus antiguos hogares de noche y realizan pequeños servicios como cortar madera y reparar herramientas. Los vampiros, como otras hadas oscuras, tienen vulnerabilidad que varían enormemente, pero muchos son afectos por las encrucijadas, los umbrales de las puertas, las campanas de las iglesias, la luz del sol, los símbolos sagrados, o ciertas plantas y árboles como el rosal silvestre, el espino blanco o el tejo.

Los magi Tremere reclutan a los dhampiros como guardianes y servidores. Su habilidad para ver seres invisibles los hace especialmente valiosos. Los dhampiros pueden tener el Don, pero la Casa Tremere prohíbe enseñarles magia Hermética. Sin embargo ocurrió una vez, hace mucho tiempo, y podría volver a ocurrir.

Arañas etéreas:

Las arañas etéreas son arañas sociales que trabajan unidas para construir sus telarañas. Consumen los espíritus de sus víctimas, que por lo general son insectos. Sin embargo, para reproducirse necesitan alimento adicional, preferiblemente fantasmas humanos.

Las telarañas construidas por las arañas etéreas son pequeñas, pero si actúan como enjambre pueden capturar fantasmas. Cuando se reproducen, ponen sus telarañas en los caminos, en espera de espíritus errantes. Se alimentan de los fantasmas, drenándolos repetidamente antes de poner sus huevos en su interior. A continuación el fantasma es liberado y cuando las pequeñas arañas eclosionan, normalmente lo destruyen.

Los magi Tremere están fascinados por esta especie que ha conseguido cruzar la barrera entre la materia y lo étero. Utilizan enjambres controlados de estas arañas, que alimentan con vis Mentem, para aprisionar fantasmas, y también utilizan su seda para hacer ropa, que adquiere un tono brillante y traslúcido.


ARTES Y HECHIZOS:

Los magi de la Casa Tremere normalmente desean convertirse en excelentes duelistas, lo que significa que suelen especializarse en cuatro Artes. Esto se debe a que en un duelo mágico formalizado la otra parte de un duelo tiene derecho a vetar la primera elección de Forma o Técnica de su rival. El propio Tremere destacaba en el dominio de Rego y Mentem, y sus sucesores habitualmente suelen seleccionar estas dos artes. Como los hechizos de Rego Mentem carecen de poder ofensivo directo, muchos magi Tremere eligen artes más ofensivas como elecciones secundarias. En el siglo XIII Muto es algo más popular que las otras Técnicas y las Formas más populares son Terram, Animal, Corpus e Imaginem.
"- ¡¡¡Fenomenales poderes cósmicos!!!... y un espacio chiquitín para vivir" (Genio - Aladdin)

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Re: Tradición/Facción: Tremere (Orden de Hermes) [Antes de Vampiro]

#2

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 18 Jul 2019, 17:37

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Alexander Weiss
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Re: Tradición/Facción: Tremere (Orden de Hermes) [Antes de Vampiro]

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Jul 2019, 18:06

También señalar que ésta es la versión de los Tremere de la 5ª edición de Ars Magica. En anteriores ediciones los Tremere eran una Casa de magos muy competitiva y ansiosa de poder, y el propio Tremere había estado a punto de apoderarse de la Orden de Hermes antes de que un grupo de magos desbaratara sus padres.

Con la creación de Vampiro, los Tremere se convirtieron en un puente entre vampiros y magos. De hecho, durante un tiempo hubo una intención de enlazar Ars Magica con el pasado del Mundo de Tinieblas. El mago Grimgoth (el personaje de ejemplo de Ars Magica) se convirtió en uno de los vampiro Tremere del Círculo Interior del clan.

Sin embargo, finalmente Ars Magica terminó desligándose de White Wolf, y en la 4ª edición del juego se menciona que un grupo de magos de la Casa Tremere había intentado alcanzar la inmortalidad mediante el vampirismo, pero habían sido destruidos por sus compañeros.

En la 5ª edición, las Casas de la Orden de Hermes se redefinen, y los Tremere aparecen como una Casa muy unida e interesada en los estudios de la necromancia, y completamente al margen de su historia con el vampirismo (y el Mundo de Tinieblas).

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