[Aventura] Electrogitano

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Jebediah_Gogorah
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[Aventura] Electrogitano

#1

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 18 Jul 2019, 22:47

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ELECTROGITANO
Por Magus aka [mention]Alexander Weiss[/mention]

Here he is the electro gypsy
In his caravan
It's the future man
See him play a tune upon his Yamaha
A guitar won't do
They are to old skool
-Savlonic, “Electro Gypsy”

“Electrogitano” es una aventura para Mago: la Ascensión para 4-5 jugadores ambientada en la ciudad de Madrid, aunque puede situarse perfectamente en cualquier escenario urbano con escasas modificaciones. La aventura está pensada para todo tipo de personajes de las Tradiciones, aunque los más adecuados son magos del Culto del Éxtasis, Huérfanos o Huecos. Como la aventura está diseñada en directa oposición a la Tecnocracia, los magos de las Convenciones serán los principales adversarios.

Comenzando:

escasos contactos y medios, habiendo Despertado recientemente. Otra posibilidad es que hayan sido especialmente afectados por la Tormenta de Avatar.

En Madrid las Tradiciones se encuentran en desarraigo. Nunca fueron demasiado poderosas, así que la desaparición de los poderosos Archimagos y magos de Horizonte no ha sido tan devastadora como en otros lugares. La mayoría de los místicos madrileños son jóvenes bastante inexpertos, muchos de ellos Huérfanos, que con el paso del tiempo han tendido a unirse a una u otra Tradición.

A comienzos del siglo XXI la capilla Extática más poderosa que queda en la capital de España es “Sonata de Invierno”, un bar de ambiente gótico regentado por una prestigiosa Cultista del Éxtasis, que se ha convertido en el refugio de muchos Huérfanos. Aunque existen muchos rumores sobre el poder de la dueña de “Sonata de Invierno” lo cierto es que no parece haber sido demasiado afectada por la reciente Tormenta de Avatar, que continúa sirviendo copas y atendiendo a los clientes con una sonrisa, como ha hecho siempre.

Debido a la discreción de “Sonata de Invierno”, por el momento la Tecnocracia ha preferido pasarla por alto mientras no se convierta en un foco de disturbios. Además, el lugar constituye un método para mantener a raya a los jóvenes inexpertos. Hasta algún Tecnócrata se ha dejado caer de vez en cuando, y a pesar de ciertas miradas, los propietarios del local han dejado claro que su establecimiento está abierto a todo el mundo mientras respete la paz. Por otra parte, la Tecnocracia también considera que si es necesario, nunca está de más saber dónde se reúnen sus enemigos…

Los personajes comienzan la aventura en “Sonata de Invierno” por diversos motivos: tal vez sea un lugar de reunión habitual para la cábala, especialmente si alguno de ellos es un Huérfano o un Cultista del Éxtasis. Otra opción es que uno de los contactos o aliados de los personajes invite a los personajes a un evento especial en el bar: una fiesta o algún tipo de celebración. También es posible que los personajes hayan conocido a Índigo en aventuras anteriores y que tal vez debido a un favor pasado o a que simplemente le hayan resultado simpáticos, los invite a su establecimiento.


CAPÍTULO UNO: SONATA DE INVIERNO:

El bar “Sonata de Invierno” se encuentra cerca del barrio de Chueca, en un lugar que no ha sido afectado por las recientes renovaciones y que todavía conserva parte de su aspecto anticuado. El local fue construido en la década de 1960, y aunque ha sufrido varias remodelaciones y reconstrucciones, los propietarios prefieren que mantenga su aspecto gastado. No les interesa tanto atraer una clientela de lujo como disfrutar de un lugar cordial, donde disponga de clientes habituales y puedan permitirse cierta confianza. El local se encuentra en un sótano al que se accede a través de unas escaleras, y se encuentra un poco oculto salvo para quienes ya han acudido con anterioridad. Tras bajar por los siete escalones bordeados por una barandilla de hierro forjado se accede a una puerta negra decorada con varios motivos florales plateados. Decorando el arco de la entrada y también en letras plateadas se puede leer el nombre “Sonata de Invierno.”

Una vez se abre la puerta se accede a una enorme sala rectangular bastante baja, con varias mesas, sillas y una gastada mesa de billar que ha visto mejores tiempos. La decoración es bastante sencilla, con iluminación tenue, paredes pintadas de violeta y negro, carteles de películas clásicas y ocasionales exposiciones de cuadros. La música depende de los gustos de los camareros, con horarios rotativos, aunque también admiten peticiones de los clientes.

Aunque los clientes del bar son en su mayor parte góticos y siniestros, los parroquianos de “Sonata de Invierno” son un grupo bastante heterogéneo. Una cábala de Cultistas del Éxtasis abrió el bar durante la época de la Transición y tuvieron cierta importancia en la época de la “movida” madrileña. De los fundadores de la cábala sólo permanece su líder “Índigo”. Sus compañeros hace tiempo que se fueron, pero otros Extáticos se han unido a ella o han reclutado nuevos aprendices. Índigo es considerada la líder no oficial del Culto del Éxtasis en Madrid, y tiene cierta reputación en la Tradición a nivel de España. Muchos Huérfanos también acuden a ella, a menudo por motivos personales, y porque se sabe que a menudo les ha ayudado en momentos difíciles.

A través de la puerta detrás de la barra se accede al almacén y a un apartamento que es el sanctasantórum de Índigo. Aunque es su hogar desde hace décadas dispone de pocos elementos místicos. La cábala de Índigo disponía de un pequeño Reino en otro almacén, pero perdieron acceso a él cuando estalló la Tormenta de Avatar. Sin embargo, no han sido tan afectados como otras Tradiciones que habían invertido gran parte de sus recursos en la Umbra.

Cuando los personajes llegan el bar se encuentra poco frecuentado. Algunos clientes Durmientes –que los personajes pueden conocer de aventuras anteriores o no- y dos Despertados.

-Albert Fló: Albert es una figura destacada del Culto del Éxtasis, y el líder no oficial de la Tradición en toda España, aunque habitualmente se encuentra con su cábala en Sitges y Barcelona. Desde la Transición se ha dedicado a luchar por los derechos de la comunidad homosexual en España. Es un joven descarado y pelirrojo de rostro encantador y pícaros ojos verdes. Desde la Tormenta de Avatar un mechón blanco ha aparecido en su cabellera. Albert se encuentra en Madrid para prevenir a Índigo. La Tecnocracia planea capturar a un importante Extático conocido como “El Electrogitano” y quiere pedirle su ayuda.

Por lo que se refiere a los personajes intentará seducir a alguno de ellos si le resulta especialmente atractivo –no necesariamente por su físico-, aunque se echará atrás si se sienten visiblemente incómodos diciendo simplemente “Liberad vuestra mente y vuestro culo irá detrás.”. En principio no les hablará sobre sus planes, aunque podría hacerlo si se encuentra con un compañero del Culto del Éxtasis. En ese caso dirá que se encuentra en Madrid para ayudar a un maestro Extático que ha llegado recientemente tras sobrevivir a la Tormenta de Avatar y que podría necesitar ayuda.

-Christian: Christian (su verdadero nombre es Gumersindo, pero es un secreto muy bien guardado) es uno de los camareros habituales de “Sonata de Invierno” –y un mago Hueco. Su Despertar fue bastante traumático, cuando era niño, y causó un accidente que terminó con sus padres. Pilar lo encontró mientras estaba internado en un correccional, y viendo su potencial mágico decidió hacerse cargo de él. Han pasado casi diez años desde entonces y Christian se ha convertido en un adolescente incorregible, que en ocasiones llega a superar la infinita paciencia de Pilar. En un gesto de rebeldía rechazó pertenecer al Culto del Éxtasis, convirtiéndose en un Mago Hueco, y abrazando por completo la parafernalia y modo de estilo gótico. Pilar lo ha dejado hacer, aunque de vez en cuando le da un aviso para refrenarlo. Es la única que tiene algún control sobre él.

Christian es un chico de unos 18 años y mantiene una pose de tipo duro, pero en el fondo sigue siendo un niño. Su gusto por lo oscuro y macabro podría interpretarse como una manera de llamar la atención. Puede que sólo ante una verdadera crisis demuestre su verdadero potencial. De momento sólo Pilar ha conseguido abrirse paso hasta su corazón, el resto del mundo no importa.

Maneja esta escena de forma relajada, para que los personajes se confíen. Procura proporcionarles fragmentos de información aquí y allá, especialmente si se relacionan con otros Despertados presentes:
  • La Tormenta de Avatar resulta un tema especialmente preocupante de conversación. Puede que los personajes se encuentren con alguien afectado personalmente, que haya perdido a su maestro o algún ser querido en la conflagración.
  • Christian es especialmente vocal sobre su rechazo a la Tecnocracia y fanfarronea diciendo que obviamente la Tormenta de Avatar es una muestra más de su modo chapucero de actuar.
  • Tal vez desees introducir algún suceso reciente sobre las Tradiciones o quizás alguna subtrama secundaria que quieras utilizar más tarde.
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CAPÍTULO DOS: REDADA:
Mientras los personajes estén departiendo con el resto de los clientes del bar, de repente verán que un grupo de la policía local irrumpe en el establecimiento. Comienzan a actuar de oficio, registrando en busca de drogas y uno de ellos se dirige hacia la barra, preguntando por Pilar Amades. Christian mira a los policías con gesto serio y por el momento colabora, afirmando que la dueña de “Sonata de Invierno” no se encuentra presente.

Sin embargo, Albert no se muestra tan conciliador. Da una profunda calada al cigarro de marihuana que está fumando y se dirige al capitán:

-Ahórrate la pantomima, Tecnocabrón. ¿Qué es lo que quieres de ella?

El capitán de policía se vuelve hacia él y enarbola su porra. Los personajes con Percepción + Consciencia pueden percibir que emite una especie de campo eléctrico y se prepara para golpear. Sin embargo, Albert le echa su aliento, que toma la forma de una nube verdosa y en unos instantes el policía se derrumba.

Los demás policías se despliegan en torno a Albert. Éste vuelve a inspirar su cigarro, al mismo tiempo que comienza a concentrarse y a exhalar una nube verdosa a su alrededor. En tres asaltos todo está lleno de humo.

Los personajes pueden intervenir en ayuda de Albert. La nube incrementa la dificultad de todas las tiradas de Percepción en +2, pero el mago Extático la aprovecha plenamente, difuminándose entre la bruma, de forma que resulta muy difícil alcanzarlo. Los personajes pueden utilizar cualquier Efecto para poder desenvolverse sin ser vistos, saliendo discretamente del local o participando en la pelea con los policías, pero en cualquier caso parece que el Tapiz ha sido incrementado artificialmente, lo que aumenta la dificultad de la magia en +1. Algunos clientes huyen, otros comienzan a pelearse. La situación se descontrola. Prolonga la pelea tanto como quieras, pero la intención no es capturar a los personajes. De repente uno de los policías pide refuerzos por la radio y alguien responde. Llegarán en diez asaltos, por lo que deberían largarse en cuanto puedan.

Policías:
  • Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2
  • Habilidades: Alerta 3, Armas C.C. 2, Armas de Fuego 3, Callejeo 2, Conducir 2, Esquivar 2, Intimidación 2, Pelea 2, Seguridad 2, Tecnología 2
En cuanto los personajes salgan, Albert los seguirá, tosiendo en medio de la bruma verdosa. Su piel ha adquirido un tono verde temporalmente, un efecto secundario de la Paradoja de haber utilizado una magia tan vulgar. Tanto él como Christian conocen muy bien las calles que rodean “Sonata de Invierno,” y pueden ayudar a los personajes a despistar a la policía. De lo contrario, haz que hagan una tirada de Astucia + Callejeo (dificultad 7).

En cualquier caso, pronto el bar está rodeado por varios coches de policía, y entre ellos se encuentra un grupo de Tecnócratas camuflado como una “unidad especial.” Este grupo ha incrementado el Tapiz de la zona artificialmente como paso previo a la intervención. Sin embargo, su plan consiste en provocar suficiente confusión para distraer a los magos de las Tradiciones y registrar el local.

Los Tecnócratas se mantendrán a distancia, utilizando sus dispositivos para anular y destejer los Efectos de los magos a distancia, pero no intervendrán a menos que sean atacados de forma directa. Procura mantener a los personajes ocupados y déjales que huyan.

Índigo aparece poco después, con el pelo crepitando por la Paradoja. Si hay algún personaje herido le ofrecerá su ayuda, llevándolo hasta el piso de un Acólito para atender sus heridas. Albert la acompañará.

Cuando se encuentren en un lugar seguro, Índigo revelará a los personajes que los Tecnócratas atacaron “Sonata de Invierno” en busca de un maestro de las Tradiciones conocido como “El Electrogitano.” Cualquier personaje podrá reconocer el nombre con una tirada de Inteligencia + Política (dificultad 8, 6 para personajes del Culto del Éxtasis), con un éxito lo reconocerán como una leyenda de la Tradición del Culto del Éxtasis y con cinco conocerán toda su leyenda. En cualquier caso, tanto Albert como Índigo les explicarán los detalles.

La leyenda del Electrogitano:

“El Electrogitano (nadie conoce su verdadero nombre) apareció durante la Segunda Guerra Mundial. Se dice que era un joven español que luchó en el bando republicano durante la guerra civil. Tras la derrota de la República huyó a Francia, donde se unió a la Resistencia contra los nazis. Fue capturado y terminó en un campo de concentración, donde fue sometido a un terrible experimento…hay quien dice que a manos de un grupo de científicos corruptos de la Tecnocracia. En cualquier caso, a través del dolor Despertó y consiguió huir de sus captores, uniéndose al bando de las Tradiciones y convirtiéndose en un importante miembro del Culto del Éxtasis

Desde entonces ha recorrido los campos de batalla de la Ascensión, apareciendo por toda Europa en las décadas siguientes. Estuvo en la Primavera de Praga, en las manifestaciones y luchando por los derechos de los oprimidos. Sin embargo, sus acciones no se han limitado a este mundo. En ocasiones ha viajado a la Umbra, gracias a los implantes que le habían colocado sus carceleros, y ha frustrado varios planes de la Tecnocracia.

Cuando estalló la Tormenta de Avatar muchos lo dieron por muerto, como tantos Maestros que quedaron atrapados en los Reinos Umbrales. Sin embargo, consiguió regresar y ahora se encuentra en Madrid.

Albert e Índigo afirman haberlo conocido en persona durante la segunda mitad del siglo XX. Como muchos otros magos lo habían dado por muerto hasta hace poco. Albert añadirá:

-No hay duda de que la noticia también se ha filtrado a la Tecnocracia, y ahora los Tecnócratas lo están buscando. En cuanto me enteré de que estaba en Madrid acudí rápidamente para prestar ayuda. Y veo que he sido bastante oportuno. Los lugares de reunión de los Extáticos de la ciudad deben encontrarse bajo vigilancia en estos momentos. Debemos encontrarlo y ayudarle en lo que podamos, aunque sólo sea por la ayuda que ha prestado desinteresadamente a las Tradiciones.

En estos momentos Albert e Índigo intentarán reclutar la ayuda de los personajes. Albert se ofenderá si le piden algún tipo de recompensa“¡Ese tipo salvó a muchas personas de la miseria de los campos de concentración y de las prisiones de la Tecnocracia sin pedir nada a cambio y ahora en vez de ayudarle lo tratáis como una mercancía!”, y les echará en cara su talante mercenario en una situación como la presente en la que se requiere la colaboración de las Tradiciones, cerrándose en banda y decidido a llevar a cabo la búsqueda del Electrogitano por su cuenta y sin su ayuda. Índigo suspirará pacientemente y se ofrecerá para enseñar algunos “trucos” a los personajes, aunque dejará bien claro que la han decepcionado “Todos arriesgamos mucho en este momento como para tratar de aprovecharnos unos de otros.”

Si los personajes se muestran especialmente intransigentes, como si el problema no fuera con ellos, la aventura termina aquí, aunque su actitud se extenderá entre el resto de los magos de las Tradiciones, y su reputación se verá afectada a la hora de conseguir ayuda de los místicos de la ciudad…e incluso más allá.

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CAPÍTULO TRES: MOVIDA MADRILEÑA:

La búsqueda de los personajes puede llevarles tanto tiempo como desees. Madrid es una ciudad muy grande, y la búsqueda no será sencilla. A continuación se muestran algunas posibilidades y pistas para poner en el camino de los personajes, aunque puedes añadir tranquilamente las tuyas:
  • Los Cultistas del Éxtasis, liderados por Albert e Índigo, comenzarán a indagar en los locales y lugares frecuentados por los magos de la Tradición en Madrid, pero esa búsqueda pronto se revela infructuosa…y peligrosa, porque la Tecnocracia está siguiendo la misma estrategia. Algún mago Extático incluso puede ser detenido para que revele lo que sabe, lo que puede añadir una complicación más y una subtrama para liberarlo.
  • Si a los personajes se les ocurre capturar a algún agente de la Tecnocracia, revelará bastante poco. Tienen órdenes de buscar a un mago de las Tradiciones y disponen de una foto tomada a partir de las cámaras de seguridad de una estación de autobús. Aunque no del todo clara la foto revela a un hombre muy alto y espigado, vestido con pantalones y cazadora negra, camisa blanca, gafas oscuras y cabello largo y peinado hacia arriba. Lleva una funda de guitarra al hombro (Es posible que los personajes puedan obtener esta información mediante otros medios, tal vez a través de algún mago que haya conocido al Electrogitano personalmente, como Albert o Índigo).
  • Si buscan información sobre el Electrogitano, más allá de la leyenda conocida (y que Albert o Índigo les pueden proporcionar) pueden recurrir a otros magos de Madrid de la época de la guerra civil española. Todos sus aliados mortales o místicos han muerto o hace tiempo que abandonaron la capital. También es posible utilizar algún Efecto de adivinación, pero la información conseguida es muy vaga. Como datos adicionales puedes añadir in extremis que su nombre es Saúl Fernández y que nació en Madrid, a pesar de criarse con unos tíos en Sevilla.
  • Cuando los personajes comiencen a desesperar, el teléfono móvil de uno de ellos comenzar a sonar –si no tienen móviles la llamada se producirá de una forma coincidente, haciendo sonar el teléfono más cercano. Se trata de Albert (o Índigo si lo han ofendido en la escena anterior).
La Tecnocracia está haciendo una redada en un piso de ocupas en la carrera de San Jerónimo, nº 13. Allí se encuentra un grupo de Huérfanos y parecen querer interrogarlos como hicieron en “Sonata de Invierno.” Sin embargo, esta vez parece que lo han encontrado.- ¡El Electrogitano está allí! ¡Id rápidamente!

La carrera de San Jerónimo no se encuentra demasiado lejos, y los personajes pueden llegar rápidamente a pie. Nada más llegar se encuentran con que la calle está cortada y hay varios coches de policía presentes. Sin embargo, cuando comiencen a pensar en una forma de colarse bajo el cordón policial, un grupo de ocupas y manifestantes parecen surgir de la nada de una calle adyacente y comienzan a enfrentarse a la policía –los Cultistas del Éxtasis han utilizado sus contactos en el movimiento ocupa y varios grupos de extrema izquierda para crear una distracción. Cuando se produce la confusión, los personajes pueden tratar de abrirse paso entre la multitud, tratando de evitar a la policía con una tirada de Astucia + Sigilo (dificultad 6).

Los agentes de la Tecnocracia han rodeado el edificio nº 13 de la carrera de San Jerónimo, un edificio abandonado de cuatro pisos de la década de 1970, y que está siendo utilizado por una cábala de magos Huérfanos como refugio y sanctasantórum. El edificio tiene un aspecto ruinoso y se ven varias pintadas en la fachada. Se oyen varios gritos y detonaciones en el interior.

Los personajes pueden enfrentarse a los policías como en la escena anterior. Sin embargo, en esta ocasión los agentes de la Tecnocracia serán más persistentes, ya que creen que han encontrado su presa. Entre ellos hay algunos Hombres de Negro (tantos como personajes) utilizando el uniforme de la policía.

Hombres de Negro:
  • Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
  • Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Consciencia 3, Pelea 2, Armas C.C. 2, Armas de Fuego 2, Supervivencia 2
  • Areté: 3
  • Esferas: Cardinal 2, Correspondencia 2, Fuerzas 2
  • Fuerza de Voluntad: 6
La lucha dentro del edificio se traslada piso por piso, con varias emboscadas de agentes Durmientes y Despertados, y donde los personajes tendrán que poner a prueba su habilidad, aunque deberías premiar cualquier idea ingeniosa para abrirse paso y moverse de forma desapercibida. Si en algún momento los personajes están a punto de ser derrotados o crees que deberías recompensar su empeño dos policías acaban de acorralar a uno de los magos ocupas contra la pared y entonces el Electrogitano entra en escena.

Es un individuo muy alto y delgado, con una frondosa mata de pelo negro encrespado y que necesita un afeitado a fondo. Lleva unas gafas de sol y viste con una camisa blanca, pantalones negros de cuero, cinturón rojo y unas botas gastadas. Cuando camina parece escucharse un zumbido metálico y emitir un aura de energía. Lleva lo que parece una guitarra eléctrica en las manos, pero en realidad se trata de un extraño instrumento.

En ese momento golpea la guitarra. Un estruendo resuena por todo el edificio. Todo parece vibrar, como si se estuviera produciendo un terremoto, y los personajes deben realizar una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 6) para mantenerse en pie. Un zumbido ensordecedor recorre las paredes, y algunos de los presentes se llevan las manos a los oídos. Un personaje que haga una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 7) puede sentir un Efecto de Fuerzas en estado puro…una magia nada inofensiva….y siente la presión de la Paradoja resultante. Todo el mundo debe realizar una tirada de Resistencia (dificultad 8) para mantenerse en pie.

La propia realidad parece temblar. Todos los presentes se sienten mareados, como si el espacio y el tiempo perdieran su perspectiva. Sólo la figura del Electrogitano se mantiene nítida en el centro de la habitación. Golpea una y otra vez las cuerdas de su guitarra mientras sus dedos sangran, salpicando gotas rojas que quedan suspendidas en el aire. Sin embargo, poco a poco el zumbido parece disiparse y los personajes pueden recobrar el sentido. Sin embargo, el Efecto no se ha disipado, sino que se ha hecho más selectivo: los policías y los Hombres de Negro se encuentran arrodillados, tapándose los oídos, mientras que el resto de los presentes comienza a recuperarse. Si no lo han hecho ya, alguno de los ocupas grita:

-¡Corred!

Si alguno de los personajes intenta acercarse al Electrogitano en estos momentos, recibirá una descarga de Paradoja. No es una buena idea intentar interrumpirle ahora mismo, cuando está tratando de controlar tanta energía desatada.

Fuera la policía intenta detener a los manifestantes y los personajes pueden encontrarse con Albert o Índigo que les ayudarán a esconderse entre la multitud. Un helicóptero de la policía sobrevuela la zona y nuevos refuerzos llegan después. Sin embargo, para entonces los magos habrán huido.

Al día siguiente en la sección de sucesos de los periódicos y en las noticias se habla de forma sucinta de un enfrentamiento entre la policía y un grupo de manifestantes contrarios al desahucio de un grupo de ocupas. La acción policial es justificada ante la amenaza de ruina del edificio, que fue derribado pocas horas después.

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CAPÍTULO CUATRO: EL CONCIERTO:

Tras su enfrentamiento con la policía y la Tecnocracia, los magos Extáticos y Huérfanos y sus Acólitos y seguidores se retiran para replegarse y curar sus heridas. Es posible que los personajes tengan que emprender una persecución para huir de los agentes de la Tecnocracia, salvo que consideres que ya han sufrido lo suficiente. Entre los fugitivos se encuentran algunos de los ocupas de la carrera de San Jerónimo, que dieron cobijo al Electrogitano.

El líder de los ocupas es Diego Vázquez, un mago Hueco amigo del camarero Christian de “Sonata de Invierno.” Desde hace años dirigía un grupo formado por tres magos Huérfanos y varios Acólitos, y lamenta que su lugar de reunión haya sido atacado por la Tecnocracia.

Respecto al Electrogitano podrá afirmar:

-Estábamos celebrando una fiesta cuando apareció en la puerta. Enseguida nos dimos cuenta de que era uno de los nuestros. Parecía bastante confuso y estaba tan cargado de Paradoja que tocarlo era como tocar un enchufe con los dedos mojados. Pensamos que venía de algún tipo de batalla o algo así y como dijo que estaba escapando de la Tecnocracia le dimos cobijo. No teníamos ni idea de quién era, pero si era enemigo de los Tecnos, para nosotros estaba bien.

-No habló mucho mientras estuvo con nosotros. Podía hacer unos trucos increíbles con su guitarra. La música salía echando chispas y formando imágenes a su alrededor. Imágenes de otros tiempos: fiestas, viajes…creo que intentaba comunicarnos su historia sin palabras.


Si le preguntan dónde cree que puede haber ido:

-Nos preguntó qué conciertos se iban a celebrar en Madrid en estos días. Hay varios bares que contratan a grupos, pero dijo que buscaba algo más grande. En broma le dijimos que Dustin Miller estaba de gira por la capital, y entonces se mostró muy interesado.

Con una tirada de Inteligencia (dificultad 5) los personajes podrán reconocer sin problemas el nombre de Dustin Miller. Se trata de un cantante pop canadiense famoso en todo el mundo que está causando furor entre las adolescentes en los últimos tiempos. Si han estado atentos a los medios de comunicación no tendrán problemas en recordar que el primer concierto de Dustin en España se celebra esa misma noche a las 22.00.

¿Qué interés podría tener el Electrogitano en el concierto de una estrella de pop adolescente? Su comportamiento errático y su Paradoja pueden llevar a los personajes a preocuparse por su destino. Si se encuentran en buenos términos con Albert o Índigo, afirmarán que sería aconsejable presentarse en el concierto. A estas alturas las entradas se encuentran agotadas, pero no es nada que un mago un poco ingenioso no pueda solucionar. De hecho, Albert o Índigo las pueden proporcionar con un pequeño Efecto ilusorio.

El Palacio de los Deportes de Madrid:

El Palacio de los Deportes se encuentra en la calle Goya. En 1872 fue construida una plaza de toros, que fue abandonada en 1934 por un recinto más amplio en la plaza Las Ventas y derribada pocos días después. En 1953 la alcaldía de Madrid abría el concurso para la construcción de un pabellón deportivo, que se inauguró en 1960. Fue ampliado posteriormente con pistas de ciclismo, hockey, atletismo y ha servido de foro para numerosas actividades deportivas. Ha sido sede del Real Madrid entre 1986 – 1998 y del equipo Estudiantes de baloncesto desde 1987.

También ha servido para celebrar numerosos espectáculos artísticos, comenzando por un festival de jazz en 1961 y continuando con numerosos grupos y artistas nacionales e internacionales en años sucesivos.

El Palacio de los Deportes consiste en un edificio circular de 115 m de diámetro, construido en hormigón armado y con cubierta metálica. Dispone de aforo para entre 10.000 – 16.000 espectadores, dependiendo de la configuración de la grada y las actividades desarrolladas en su interior.

Contando con entradas, aunque los personajes tendrán que hacer cola en medio de legiones de adolescentes y fans descontroladas y sus numerosos acompañantes, los personajes lo tendrán fácil, a menos que su aspecto destaque por algún motivo y atraiga la atención indebida de los vigilantes.

Sin embargo, si entran por medios legales, su entrada no pasará desapercibida. Tras los enfrentamientos en “Sonata de Invierno” y la carrera de San Jerónimo, los agentes de la Tecnocracia estarán atentos. Tras haber perdido al Electrogitano, su principal objetivo, deciden seguir a los magos que estuvieron presentes en el edificio ocupa, pensando correctamente que pueden llevarlos hasta su presa. Cuando descubran que se dirigen hacia el Palacio de los Deportes, pondrán en marcha sus medidas de seguridad.

El concierto de Dustin Miller interesa a la Tecnocracia por otros motivos. Ha sido organizado por un destacado miembro del Sindicato y tras unir las piezas, los Tecnócratas creen que el Electrogitano y los Cultistas del Éxtasis planean sabotearlo. Sus agentes enseguida se desplegarán por la zona.

Los personajes deben moverse con mucho cuidado. En un lugar tan atestado de Durmientes pueden correr el riesgo de dañar a alguien, y el riesgo de convocar magia vulgar y una reacción de Paradoja con tantas miradas incrédulas es muy grande.

Los Tecnócratas también son conscientes de los peligros que puede provocar un enfrentamiento en el Palacio de los Deportes. Sus agentes se dirigirán hacia los personajes con uniformes de seguridad, y bajo la excusa de “Ha entrado sin pagar” intentarán capturarles. En principio se enfrentarán a los personajes sin magia ni armas sofisticadas, pero si los magos representan una amenaza factible, entonces asumirán más riesgos, recurriendo a “tásers” (armas aturdidoras) y en general dispositivos tecnocráticos camuflados de forma bastante mundana (chalecos antibalas, porras, esposas, etc. “mejorados”).

Los personajes pueden intentar buscar al Electrogitano, pues resulta más fácil de lo que parece. Sin embargo, no descubrirán mucho si se quedan en las gradas mirando el escenario esperando a que los agentes de seguridad de la Tecnocracia reciban instrucciones de arrestarlos. Una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 7) puede revelar un rastro de Paradoja, la atmósfera cargada como si amenazara una tormenta. Sentirán que ocurre algo debajo de las gradas. Para poder escurrirse sin ser visto sería necesaria una tirada de Astucia + Sigilo o tal vez algún Efecto discreto que los ayude a pasar desapercibidos con el consiguiente riesgo de atraer la Paradoja y a la Tecnocracia.

Los personajes encuentran al Electrogitano tras el escenario, acorralado por cuatro Hombres de Negro y por un individuo de cabello gris y traje ejecutivo. Se encuentra visiblemente cansado, con la camisa rota. Chispas de Paradoja lo rodean, y sangra por la nariz y los ojos. Lo más chocante de todo es que una de sus manos es una prótesis mecánica. A pesar de encontrarse en un estado lamentable, el Electrogitano todavía encuentra suficiente ánimo para aferrar su guitarra.

-A…yuda.

Los personajes deben enfrentarse a los cuatro Hombres de Negro y a Stephan Weinstein (consulta el apéndice). Si consideras que es un desafío demasiado grande para ellos, haz que alguno de los Cultistas del Éxtasis o de los Huérfanos de Madrid aparezca para ayudarles, deseosos de vengarse de los Tecnócratas. En cualquier caso, gracias a los personajes, el Electrogitano consigue suficiente tiempo para cumplir lo que ha venido a hacer. Se arrastra entre bambalinas con una vitalidad y perseverancia asombrosas e irrumpe en el escenario, donde Dustin Miller y su grupo están tocando.

De repente los micrófonos e instrumentos musicales enmudecen. El viejo mago Extático utiliza su guitarra electrónica como foco para lanzar un último hechizo. Conectando los altavoces y amplificadores entona una melodía de desafío que resume toda su vida. Sobre el escenario se proyectan imágenes de la guerra civil española, de la Segunda Guerra Mundial, de numerosos festivales e incluso paisajes de otros mundos. De repente una ráfaga de disparos acierta al Electrogitano, pero éste, consciente de que su tiempo se termina, hace acopio de toda su voluntad e imprime un ritmo frenético a su melodía. Sus dedos sangran mientras rasga cuerdas y toca teclas a un ritmo endiablado...y finalmente la Paradoja lo consume.

Una espiral de fuego y luces asciende hacia el cielo, y el cuerpo del Electrogitano es arrastrado en medio del vendaval, su cuerpo reduciéndose poco a poco hasta desaparecer.

El estallido de Paradoja produce suficiente confusión para que los personajes puedan huir. El escenario produce un incendio que comienza a extenderse, por lo que el público es evacuado mientras llegan los bomberos. Los Tecnócratas se ocuparán primero de ocultar todo lo posible lo ocurrido, por lo que por el momento capturar a los magos no resulta prioritario. Si los personajes han sido capturados, en esos momentos los Cultistas o los Huérfanos acudirán para liberarlos y los llevarán a un lugar seguro.

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EPÍLOGO: RÉQUIEM:

Lleno de nervios, Dustin se recluyó en la habitación de su hotel y cerró la puerta. Había sido una experiencia terrible. El micrófono se había estropeado, y los altavoces habían dejado de funcionar hasta que aquel loco de mirada perdida había subido al escenario con aquella guitarra tan extraña.

Y de repente se puso a tocar. Su música tenía una cualidad inolvidable, el sonido…parecía brillar…la luz parecía sonar. No había forma de explicar aquella mezcla de sensaciones increíbles que por una parte lo llevaban al éxtasis y por otra lo asustaban. No podía creer lo que estaba viendo. Tuvo la impresión de que un remolino de luz y llamas envolvía a aquel loco y se lo llevaba hacia el cielo…y se desmayó.

Despertó en la habitación del hotel. Le dijeron que el Palacio de los Deportes de Madrid había sufrido un incendio y que el concierto había sido cancelado. Un sentimiento de tristeza lo invadió. Lo sentía por sus fans. Era consciente de que no podían demorar su gira, había otras ciudades que visitar, pero se preguntó si podría convencer a Stephan de que volvieran a Madrid en otra ocasión.

De alguna forma se sentía cambiado. Ahora los colores parecían más vívidos como…como…si se hubiera despertado en otro mundo. Se preguntó si se debería a la influencia de algún antibiótico o calmante que le hubieran inyectado tras desmayarse.

Una voz en su interior le respondió.

“No.”


Quienes hayan presenciado el final del Electrogitano, quedarán marcados por la experiencia, por lo que puedes permitir a los personajes que incrementen su Areté con experiencia. Si ayudaron en su búsqueda de forma desinteresada Albert e Índigo los recompensarán generosamente, bien mediante instrucción personal, proporcionándoles Aliados y Contactos y por supuesto la buena voluntad del Culto del Éxtasis. Si actuaron de forma “mercenaria,” Índigo respetará el trato que haya hecho con ellos al pie de la letra, pero no querrá volver a saber nada de los personajes.

El Palacio de los Deportes arde hasta convertirse en una ruina, aunque por fortuna no hay que lamentar víctimas, salvo algunas heridas y quemaduras de escasa relevancia entre el personal presente en el escenario. La causa del incendio se atribuye a un fallo en los efectos especiales del concierto, que provocaron una conflagración explosiva.

Es posible que alguno de los asistentes al concierto Despierte tras lo ocurrido en el Palacio de los Deportes, debido a las imágenes proyectadas por el Electrogitano. Ayudar a estos nuevos magos podría ser la base de futuras historias.

Gran parte de lo ocurrido en esta historia aparece en los trasfondos de los personajes principales en el Apéndice. Es posible que los personajes jugadores descubran todo o parte de ello a través de sus investigaciones o conversando con Albert e Índigo.


APÉNDICE: PERSONAJES PRINCIPALES:

Saúl Fernández "El Electrogitano":

Saúl nació en Madrid en una familia gitana. Cuando estalló la guerra civil luchó en el bando republicano después de que su padre y su tío fueran asesinados por los falangistas. Huyó a Francia tras la derrota en 1939, y se unió a otros soldados españoles que se enfrentaban a la ocupación nazi. Desgraciadamente fue capturado y enviado a un campo de concentración.

Sin embargo, el destino le tenía deparada muchas cosas. Terminó en el laboratorio del Dr. Stadion, un renegado de los Hijos del Éter que aprovechaba la maquinaria nazi para procurarse sujetos de experimentación. Realizó varios implantes tecnológicos en el cuerpo de Saúl, y éste apenas consiguió sobrevivir al dolor, pero contra todo pronóstico lo hizo, y aferrándose a ese dolor, Despertó.

El Dr. Stadion y sus esbirros resultaron destruidos por la “criatura” que habían contribuido a crear y Saúl, confundido, huyó en busca de sus antiguos compañeros de la resistencia. En París tuvo la suerte de encontrarse con una cábala de magos del Culto del Éxtasis, entre los que se encontraba Albert Fló, y que le ayudaron a utilizar sus poderes y a adaptarse a su nueva naturaleza tecnológica. A grandes rasgos el Dr. Stadion había conseguido construir una especie de cyborg, capaz de conectarse y manejar la tecnología que lo rodeaba.

Adoptando el nombre de guerra de “Gitano Eléctrico” o “Electrogitano”, Saúl y sus compañeros colaboraron con las Tradiciones para acabar con los místicos –tanto Tradicionalistas como Tecnócratas- que apoyaban a los nazis. Sin embargo, terminada la guerra se unió plenamente a la causa de las Tradiciones, realizando varios golpes de efecto contra las bases de los Tecnócratas. Sin embargo, durante esta época comenzó a acumular demasiada Paradoja, por lo que finalmente, hacia 1987 se retiró al Reino de Horizonte.

Apenas consiguió escapar de la destrucción de Horizonte y la Tormenta de Avatar, para encontrarse en un mundo en el que su naturaleza tecnológica simplemente no encajaba. Sabiendo que su tiempo terminaba, se dirigió a Madrid para cerrar su ciclo.
  • Atributos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
  • Areté: 7
  • Esferas: Cardinal 2, Correspondencia 2, Entropía 4, Espíritu 5, Fuerzas 3, Materia 3, Tiempo 5
  • Fuerza de Voluntad: 9
Stephan Weinstein:

Stephan Weinstein nació en Dresde en la década de 1930 y cuando era joven se unió a las Juventudes Hitlerianas, no tanto por idealismo como por orden de sus padres, que eran conscientes de las consecuencias de negarse a que su hijo participara en las instituciones nazis. Cuando regresó a su hogar se encontró que sus padres habían muerto durante el bombardeo de los Aliados. Solo y sin donde ir comenzó a trabajar como limpiabotas y chico de los recados para los soldados vencedores. Despertó accidentalmente tras ser atropellado por un coche y unos meses después atrajo la atención de un mago del Sindicato que lo tomó bajo su tutela. Stephan participó en la reconstrucción económica de Alemania por parte del Sindicato. Sin embargo, durante la década de 1960, tras haber acumulado una fortuna, decidió emigrar a Estados Unidos.

A Stephan le encantaba la música desde que era pequeño y como parte de su proyecto personal quería crear una discográfica para promocionar nuevos talentos. Presentó su proyecto ante el Sindicato, y aunque en principio obtuvo bastante rechazo, terminó convenciéndolos al presentarles un “plan de contingencia” para utilizar su discográfica contra las Tradiciones. Si el Sindicato asumía el negocio de la música de esta forma impediría que Durmientes prometedores terminaran bajo la influencia de los místicos y extendieran ideas subversivas.

El proyecto de Weinstein fue un éxito y propició la aparición de una facción de Tecnócratas del Sindicato encargados de supervisar el ámbito musical. En las últimas décadas los Tecnócratas se encargan de saturar el mercado musical y evitar que las voces de las Tradiciones suenen demasiado alto.

Stephan es un hombre que aparenta entre cincuenta y sesenta años, de cabello blanco y una madurez atractiva, que viste con un traje de ejecutivo, y que se comporta de forma muy extrovertida con todo el mundo. Aunque tiene buen ojo para los negocios, también sabe ser distendido y jovial cuando se encuentra en una reunión informal.
  • Areté: 4
  • Esferas: Cardinal 2, Entropía 2, Materia 4, Mente 3
  • Fuerza de Voluntad: 6
Dustin Miller:

Dustin nació y creció en Ontario, Canadá. Fue criado por su madre soltera, que se quedó embarazada cuando tenía 18 años y se ocupó de diversos trabajos de baja remuneración para mantener su hogar.

Con el paso de los años Dustin demostró sus aspiraciones musicales y aprendió de forma autodidacta a tocar el piano, la batería, la guitarra y la trompeta. Animado por su madre participó en varios concursos y por casualidad o no fue descubierto por un cazatalentos de Stephan Weinstein, que finalmente se puso en contacto con la madre de Miller. Tras cierta desconfianza inicial, permitió que su hijo acompañara a Weinstein a Atlanta, donde grabó su primer demo y firmó un contrato con la SWMG (Stephan Weinstein Media Group), la discográfica de su mentor.

Con el apoyo del Sindicato, Dustin Miller se ha convertido en la nueva estrella del pop adolescente en apenas dos años, llenando las arcas de la Convención y colaborando en el proyecto musical de la Tecnocracia.

El Despertar de Dustin al final de la historia se presenta como una posibilidad. Tal vez le haya tocado recoger el testigo del Electrogitano…en ese caso el tiempo dirá si sigue colaborando con la Tecnocracia o dirige su destino uniéndose a las Tradiciones….puede que los personajes tengan algo que ver en su futuro.
"- ¡¡¡Fenomenales poderes cósmicos!!!... y un espacio chiquitín para vivir" (Genio - Aladdin)

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Re: Aventura: Electrogitano

#2

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 18 Jul 2019, 22:51

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Re: [Aventura] Electrogitano

#3

Mensaje por Ébano » 04 Oct 2020, 21:09

¡Buenas!

[mention]Jebediah_Gogorah[/mention] realmente la historia no está mal, me gusta que sea en una ciudad, así tienes posiblidad de meter la vida urbana del mago, aquí siempre convivirán tecnomantes y místicos. El recurso del concierto lo he usado varias veces en mis historias que entre los cuentasueños es muy popular y gusta a los jugadores, pero en este caso gira bastante en torno a la trama por el electrogitano, cuya muerte es épica y magnífica xd, sin duda has conseguido que sea lo mejor de la aventura. También me gusta que hayas usado la referencia de las Tormentas de Avatares, cualquier buena aplicación del M20 es bien valorado; y también la escena con el fumador que hace ese efecto de humo, un personaje interesante y con un efecto muy memorable. Quizá no hubiese incluído tantas escenas de escapismo entre magos y tecnócratas, que es un hecho que repites 3 veces, aunque me imagino que en al menos 2 de esas escenas es necesario. También eché de menos alguna escena más tranquila donde no hubiese tanta acción donde los jugadores tengan la posibilidad de hacer más cosas al respecto de otras tramas secundarias. En definitiva, creo que es una historia guay para jugadores que ansían sobre todo la acción de Mago: la Ascensión.

Mcho love <3

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