[Aventura] Pumpkinville

Avatar de Usuario
Jebediah_Gogorah
Narrador de Mago
Narrador de Mago
Mensajes: 5969
Registrado: 14 Jul 2019, 11:50
Ubicación: Umbra Profunda
Mensajes miarroba: 9.932
Antigüedad: 30 de Octubre de 2016
Contactar:

[Aventura] Pumpkinville

#1

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 19 Jul 2019, 00:49

Imagen

PUMPKINVILLE
Por Magus aka [mention]Alexander Weiss[/mention]

Una aventura para Mago: la Ascensión, relacionada con la caída de la Capilla de Horizonte, en la que los personajes tendrán que responder a una desesperada petición de ayuda y enfrentarse a una serie de fenómenos extraños. Pumpkinville es una aventura diseñada para un grupo de unos 4-5 jugadores de Mago: la Ascensión, situada a partir de los acontecimientos que han provocado el estallido de la Tormenta de Avatar y la destrucción de la capilla de Horizonte en 1999.

PREPARÁNDOSE PARA COMENZAR:

En principio la aventura está diseñada para 4-5 personajes con escasa experiencia y poder, y que de alguna forma hayan sido afectados por el repentino estallido de la Tormenta de Avatar, quizás privándoles de contacto con la Umbra o provocando una serie de anomalías en su rutina cotidiana. Puede constituir una buena partida de iniciación para una Crónica que comienza tras el estallido de la Tormenta de Avatar o quizás para una Crónica ya asentada como el primer paso de los personajes tras un cataclismo que sin duda no los habrá dejado impasibles.

El grupo de personajes jugadores ya debería disponer de algunos lazos entre ellos: tal vez sean miembros de una misma cábala o capilla, o quizás sean un grupo algo más diverso, unido debido a la reciente e inesperada desaparición de sus Maestros. Si el Narrador lo considera adecuado, tal vez los personajes representen a diferentes facciones de las Tradiciones, que por el momento han dejado sus rivalidades para cooperar y alcanzar el objetivo de la aventura…y quizás disputando entre ellas una vez lo hayan conseguido. Sin embargo, los personajes jugadores se encontrarán con suficientes obstáculos y competidores por el camino como para pensárselo dos veces antes de poner trabas adicionales. Cualquier Tradición puede estar representada en el grupo de personajes jugadores.

La aventura está ambientada en un pequeño pueblo de Arizona, aunque la acción puede trasladarse con pocos problemas a cualquier localización rural de los Estados Unidos o incluso de cualquier otro lugar del mundo. Sin embargo, es importante que los personajes tengan una forma relativamente sencilla de acceder al lugar, bien mediante medios mundanos o mágicos, al margen de las dificultades que se encontrarán por el camino. El viaje hasta Pumpkinville no debería llevarles más allá de unos pocos días.


TEMA Y AMBIENTE:

El tema de Pumpkinville es inquietud. Los personajes reciben un mensaje que indica que alguien se encuentra en graves apuros y no están seguros de qué hacer. Cuanto más investiguen y más amenazas encuentren, más aumentará su preocupación. Sin embargo, no aplastes las esperanzas de los personajes, deja siempre un rayo de esperanza de que tienen oportunidades de triunfar si saben jugar bien sus cartas.

El ambiente de la historia es una carrera contra el tiempo. Si los personajes no encuentran lo que buscan en Pumpkinville, ¿quién sabe lo que podría ocurrir? La Tormenta de Avatar ha provocado numerosos problemas, no sólo en la Umbra, sino también algunos que se están extendiendo al mundo físico. Aparte de las recompensas potenciales, también pueden haber dejado que un peligro potencial continúe extendiéndose sin que nadie lo detenga.


PRÓLOGO: LAS CENIZAS DE HORIZONTE:

Horizonte. La fortaleza de la esperanza de las Tradiciones frente a la agobiante rigidez de la Unión Tecnocrática. Durante varios siglos los magos Tradicionalistas convirtieron esta capilla en un símbolo de su solidaridad y cooperación, pero con el paso del tiempo y a pesar de breves destellos prometedores, la orgullosa fortaleza fue decayendo paulatinamente debido a las rencillas internas y la incapacidad de las Tradiciones para articular una respuesta decisiva a sus problemas.

Y finalmente esta decadencia terminó con la poderosa capilla. En un conflicto sin precedentes, las divisiones internas y los amigos exteriores se combinaron para dar el golpe de gracia. Horizonte ya no existe.

Pero no todos los magos que habitaban la capilla resultaron sorprendidos. Algunos contemplaron con preocupación el ambiente que les rodeaba y quienes no se marcharon con antelación tomaron algunas medidas para crear una última vía de escape. Sin embargo, la catástrofe fue tan repentina e inesperada que ni siquiera los magos más previsores pudieron escapar indemnes.

El Capitán Damian Archer, Maestro de los Hijos del Éter, residente durante años en Horizonte, había preparado una nave de evacuación para él y su familia en caso de emergencia. Pero cuando la capilla comenzó a derrumbarse a su alrededor, apenas consiguió acceder a ella a tiempo. Cuando la nave abandonó la órbita de Horizonte en dirección a la Tierra fue atacada por unos carroñeros Nefandos, que aguardaban en la periferia del desastre de Horizonte en busca de presas fáciles. La nave del Capitán Archer sufrió graves daños. En un último acto desesperado se lanzó directamente contra sus atacantes, al mismo tiempo que lanzaba una cápsula de emergencia en la que iba aquello que más valoraba. Debido a la necesidad apremiante no pudo introducir unas coordenadas de aterrizaje concretas, pero se aseguró de que cayera sobre algún lugar de Norteamérica.

Pumpkinville…


CAPÍTULO UNO: EL LARGO Y CÁLIDO CAMINO:

Para poner a los personajes en marcha bien puedes utilizar un tipo de enigmático mensaje como los descritos en el suplemento “Transmisiones del Concilio Renegado”, o simplemente puedes hacer que el mensaje en verdad vaya dirigido a uno de ellos por alguna razón más personal: quizás Damian Archer conociera a uno de los personajes u obtuviera su dirección a través de un conocido mutuo en Horizonte o la desesperada petición de ayuda de Damian alcanzó a los objetivos mediante el uso de un Efecto de Correspondencia que buscó el receptor más adecuado para reaccionar.

En cualquier caso, cuando uno de los personajes se encuentre en su casa y encienda la radio o la televisión (si no lo hace, se conectarán espontáneamente, y si no es así, el personaje recibirá el mensaje mediante otros medios). Si lo consideras adecuado puedes grabar el mensaje en una cinta o CD y reproducirlo con los jugadores presentes:

- ¡¡¡Mayday, mayday!!! ¡¡¡Aquí el capitán Archer desde la nave Aurora!!! ¡Necesitamos ayuda! ¡Nos encontramos a la deriva! ¡Motores dañados! ¡Punto de aterrizaje estimado 33° 31' 42’’ de latitud norte y 112° 4' 35’’ de longitud oeste!

A continuación la emisora o canal salta espontáneamente y adquiere el tono de un documental:

“El Capitán Damian Archer es un conocido ingeniero aeronáutico de la Tradición de los Hijos del Éter, famoso por sus publicaciones en la revista Paradigma y su diseño de la teoría sobre la relativización de la velocidad de la luz a través de filtros artificiales. Desde 1991, año en que contrajo matrimonio, es un residente habitual de la Capilla de Horizonte, donde trabaja como director de mantenimiento de la Flota Éterea.”

La emisora vuelve a saltar y un reportero de las noticias de una cadena de noticias local informa que una lluvia de meteoritos ha caído sobre la población de Pumpkinville, Arizona. Aunque se han producido algunos daños no hay que lamentar víctimas.

Si los jugadores investigan la naturaleza del mensaje, no encontrarán nada extraño. Los aparatos emisores no muestran ningún tipo de manipulación mundana ni mágica. Si alguno de los personajes se muestra especialmente rápido puede grabar el mensaje. Es posible que con el tiempo, si se encuentran con otros magos que hayan recibido mensajes similares logren hacer una conexión con el misterioso “Concilio Renegado”, que parece comunicar su voluntad a través de este tipo de mensajes.

Más allá del mensaje, lo que sí parece cierto es que ha caído una lluvia de meteoritos en Arizona. Aparte de lo mencionado, varios medios de comunicación, sobre todo del estado, se hacen eco de la noticia. Aparte de algunos testimonios locales sobre haber visto una lluvia de estrellas fugaces, también se incluyen opiniones de algunos astrónomos, que afirman que se trata de una lluvia poco usual, aunque ya se habían producido lluvias de meteoritos en Pumpkinville en 1978 y 1987, aunque nunca con tanta intensidad.

Por último, un noticiario local informa que la lluvia ha comenzado a atraer curiosos, fascinados ante la posibilidad de encontrar fragmentos de meteoritos. El estado de Arizona también ha enviado a un grupo de científicos para que examinen los posibles restos.

Por lo que se refiere a los personajes, podrán confirmar la identidad de Damian Archer a través de una tirada de Inteligencia + Política (dificultad 7, si alguno de ellos pertenece a la Tradición de los Hijos de Éter, y 9 si no). También, a través de sus contactos en las Tradiciones podrán saber que la Capilla de Horizonte ha dejado de existir. Nadie conoce la causa. Algunos dicen que se debió al impacto de un meteorito Umbral, otros que a un ataque de la Tecnocracia, otros a una rebelión interna por parte de un grupo de Renegados, pero nadie lo sabe con certeza.

Según las coordenadas que recibieron en el mensaje, los personajes podrán determinar con facilidad que Pumpkinville se encuentra en el estado de Arizona, a unos doscientos kilómetros de la capital, Phoenix. Se accede a través de varias carreteras secundarias y es posible llegar en coche o en autobús. Por otra parte los personajes deberían determinar sus intenciones desde el principio: el objetivo más evidente es tratar de rescatar a Damian Archer y a otros supervivientes de la nave Aurora, pero quizás otros personajes tengan objetivos más egoístas, como apoderarse de le tecnología que pueda haber a bordo de la nave.

El trayecto hasta Pumpkinville debería ser evocador, a través del paisaje desértico de Arizona. Tal vez el Narrador desee, antes de llegar a su objetivo, instalar a un espía tecnócrata a través de un rutinario control de carreteras, pero proporcionando a los personajes la posibilidad de saber que otros comparten su búsqueda o que están siendo vigilados. Por otra parte también es posible levantar la suspicacia –o la paranoia- de los personajes mediante un accidente de carretera mundano, o un autostopista que intenta atracarlos.

Entra la Tecnocracia:

En algún momento durante su investigación, los personajes terminarán cruzándose con una amalgama de la Tecnocracia. La lluvia de meteoritos que ha caído en Pumpkinville ha atraído su atención, y los informes sobre la confusión que reinan en estos momentos más allá de la Celosía no resultan especialmente alentadores. Por esta razón, una amalgama residente en Phoenix ha trabajado intensamente para filtrar una explicación plausible en los medios de comunicación y ha enviado varios agentes a Pumpkinville bajo la fachada de un equipo de científicos y astrónomos para investigar lo ocurrido.

Si los personajes son inteligentes es muy posible que se esperen algo de competencia en sus esfuerzos, ya sea de otros magos de las Tradiciones o de la Tecnocracia. Pero sus competidores tal vez no tengan sus mismos objetivos prioritarios y pretendan secuestrar a Archer y apoderarse de lo que quede de la nave Aurora.


CAPÍTULO DOS: BIENVENIDOS A PUMPKINVILLE:

Pumpkinville es una población de unos 1.500 habitantes en el estado de Arizona. En sus orígenes era un asentamiento indio temporal de la cultura anasazi, próximo a una fuente subterránea de agua que alimentaba varios estanques y lagunas. Cuando los primeros colonos de origen europeo llegaron a la zona, los nativos de la zona habían desaparecido por razones desconocidas.

La presencia de agua permitió el asentamiento de varias familias de colonos, que construyeron varias granjas autosuficientes. A medida que los asentamientos formaban una población estable y unificada comenzó a recibir el nombre de Pumpkinville (“Villa Calabaza”), debido a la abundancia de huertos donde a menudo se cultivaban calabazas reconocidas en todo el estado por su tamaño y abundancia.

Pumpkinville ha continuado manteniendo un carácter marcadamente agrícola durante el siglo XX. Mientras en el resto del estado de Arizona las grandes empresas agrícolas comenzaban a extender su influencia, Pumpkinville conservó sus explotaciones familiares hasta bien avanzada la década de 1970. Sin embargo, la crisis económica de 1973 provocó la ruina de muchos granjeros y la emigración progresiva de los jóvenes a las grandes ciudades. Actualmente sólo un puñado de ancianos tradicionalistas continúa aferrándose al fruto de sus tierras, mientras que gran parte del resto de los habitantes se dedican a otro tipo de negocios, bien trabajando en Phoenix y regresando los fines de semana a su hogar natal o participando en los negocios locales.

Este plácido rincón rural ha pasado en gran parte desapercibido para la mayoría de las criaturas del Mundo de Tinieblas. Durante el siglo XIX un grupo de hadas nativas habitó en las cercanías del cementerio indio, pero por motivos desconocidos se marcharon a comienzos del siglo XX. Por otra parte los lugares que resuenan con la antigua energía de los habitantes originarios de la zona mantienen una puntuación de Celosía más tenue. En principio, nada fuera de lo normal…

Pero todo eso está a punto de cambiar con la llegada de los personajes.

Imagen

Aunque el núcleo de Pumpkinville propiamente dicho está configurado principalmente por los edificios públicos y oficiales como el ayuntamiento, la consulta médica y algunos negocios tradicionales, existen muchas granjas particulares y casas dispersas por los alrededores en muchos kilómetros a la redonda. Entre algunos lugares de interés se encuentran:

La estación de servicio:

Cuando Jeff Uran inauguró su gasolinera en 1964, eran pocos los que confiaban en la viabilidad del negocio. Sin embargo, el hecho de que es la única gasolinera en muchas decenas de kilómetros a la redonda, junto con los famosos pasteles de nabicol y calabaza de Melisande, la esposa de Jeff, han permitido sobrevivir al negocio hasta nuestros días. Fue renovada en 1990, y aparte de la estación de gasolinera en sí, dispone de una cafetería y de un puesto de chucherías y recuerdos. La casa de la familia se encuentra a unos cientos de metros.

Actualmente la gasolinera sigue siendo un negocio familiar, regentado por Jim Uran, el hijo mayor de Jeff, quien a pesar de haberse retirado hace unos pocos años, todavía se pasa varias veces por semana para comprobar qué tal le va a su hijo y charlar con los parroquianos locales que a menudo pasan el rato en la cafetería Uran, charlando y jugando a las cartas. Constituye un buen lugar para informarse de los cotilleos locales. Una teoría que ha surgido espontáneamente es que entre los meteoritos que cayeron hace unos días había una nave espacial…y aunque sea infundada, es más acertada de lo que muchos creen.

-Personajes principales:
  • Jeff Uran: Un hombre de 72 años, de cabello escaso y blanco, con una creciente miopía que le obliga a llevar gafas y un ligero sobrepeso, es el típico abuelo o tío bonachón y extrovertido…y con buen ojo para los negocios. Sabe que hay algo más en el grupo de científicos que ha llegado recientemente a Pumpkinville, y cree que se trata de agentes del gobierno.
  • Jim Uran: Un hombre de 39 años, es una versión más joven de su padre, aunque no es tan astuto para los negocios como él. Es un individuo leal y honrado, aunque no excesivamente brillante, y por lo general prefiere evitar meterse en líos.
  • Johnny Uran: Hijo de Jim, es un chico de 17 años, pelirrojo y con abundantes pecas, aunque su padre lo hace trabajar en el negocio familiar es introvertido y tímido y no muy espabilado. Sin embargo, es muy bueno con las matemáticas y los insectos, sus principales aficiones. En su habitación guarda un pedazo de meteorito.
  • Sue Uran: La esposa de Jim es una mujer de 35 años, rubia y oronda, de profundos ojos azules y con un carácter dulce que ha mostrado una frialdad y fuerza imprevisibles en las escasas ocasiones en las que un cliente se ha negado a pagar o ha causado algún tipo de problemas. Regenta la cafetería Uran con habilidad y es una protectora ama de casa. Su secreto celosamente guardado son las recetas de su suegra Melisande, que constituyen un gran atractivo para la comarca.
  • Melisande (74 años) y Tanya (10 años) suelen pasarse también en ocasiones por la gasolinera, aunque más habitualmente se encuentran en la casa de la familia
La escuela:

La escuela de Pumpkinville se encuentra en un estado regular y funcional. En los últimos años el número de niños ha ido decreciendo, y el alcalde ha llegado a acuerdos con el condado vecino para compartir una nueva escuela en común, con mejores medios, pero muchos padres que simplemente no pueden permitirse llevar a sus hijos todos los días en coche o que prefieren ahorrar en el autobús, todavía siguen enviando a sus hijos a la vieja escuela.

Actualmente la Escuela Pumpkinville alberga unos 70 alumnos en edad escolar, que estudian diferentes grados antes de ser enviados al instituto…o ponerse a trabajar en los negocios familiares.

-Personajes principales:
  • Scott Taylor: El profesor de literatura y lengua inglesa es lo más parecido que existe en Pumpkinville a una celebridad local. Ha publicado un par de novelas de ciencia-ficción y numerosos relatos bajo diversos pseudónimos, pero no le gusta la celebridad, y en cuando recibe noticia de que algún periodista ha venido a entrevistarle, suele procurar pasar desapercibido. Es un individuo de largo cabello gris, alto, delgado y pálido de cerca de cincuenta años, con el aire de un profesor universitario de Oxford.

    El profesor Taylor es una figura respetada en Pumpkinville, y a menudo recibe las confidencias de los padres de sus alumnos sobre a quién acudir en caso de problemas legales, médicos, etc. Por lo que se refiere a la reciente lluvia de meteoritos considera que es normal que el gobierno se haya interesado, aunque le gustaría conocer los avances de las investigaciones. En estos momentos está dando vueltas a una idea para una nueva novela sobre un niño alienígena que cae desde las estrellas en una pequeña población de Arizona…
La iglesia:

Los primeros habitantes de Pumpkinville eran presbiterianos, y la iglesia de St. James es la más antigua de la localidad. Desde 1921 los católicos cuentan con la iglesia de St. Anthony en unos terrenos comprados al ayuntamiento. Existe cierta rivalidad entre el pastor protestante y el sacerdote católico, pero debido a la crisis de fe y el escepticismo de los últimos años se ha producido un descenso de parroquianos en ambas fes. Irónicamente esta crisis ha servido para hacerlos más amigos.

Los cultivos:

Aunque ha diversificado sus intereses económicos, la economía de Pumpkinville sigue teniendo una base eminentemente agrícola. Una multinacional ha adquirido varias explotaciones, pero todavía quedan muchas propiedades privadas de los habitantes locales, algunas de ellas en situación bastante precaria. En los últimos años el maíz y las patatas se han convertido en los cultivos más rentables, pero todavía sigue siendo una marca personal de la localidad el cultivo de calabazas, en diversas variedades. Cada 19 de septiembre, fecha de la fundación de Pumpkinville, durante la fiesta local se celebra un concurso de calabazas. Cada familia dispone al menos de un pequeño huerto donde planta al menos una planta de calabaza.

El huerto de la familia Summers ha recibido un regalo inesperado. Situado en los límites de la ciudad, un pedazo de meteorito se ha hundido en la tierra.

El cementerio indio:

Un cementerio de los antiguos habitantes de los territorios donde actualmente se alza Pumpkinville se encuentra a unos pocos kilómetros de la villa. Se encuentra en un estado lamentable, debido a la búsqueda de cazatesoros que han desenterrado la mayoría de las tumbas a la busca de recuerdos. A veces algunos de los adolescentes locales vienen aquí a jugar o a tener un encuentro íntimo. Varios fragmentos de meteorito han caído por aquí, debido en gran parte a que la Celosía es algo más tenue en este lugar.

El ayuntamiento y la oficina del sheriff:

Estos dos edificios se encuentran uno al lado del otro y fueron construidos hace unas pocas décadas. El alcalde, Jonathan Meyer, se encuentra en su oficina por las mañanas, y por las tardes se ocupa de sus negocios particulares, un rancho y unos invernaderos. Afortunadamente una eficiente secretaria, la Srta. Agatha Dover, puede ocuparse del papeleo burocrático y de informar a los ocasionales visitantes que llegan a Pumpkinville de donde pueden encontrar habitaciones y de la situación de los principales servicios. Debido a la reciente lluvia de meteoritos el número de turistas ha comenzado a incrementarse.

-Personajes principales:
  • Amanda Waller: Esta mujer afroamericana de unos cuarenta años es la sheriff local de Pumpkinville. Es una mujer amable y afectuosa con los parroquianos, y reserva una imagen de fría autoridad para los extraños o cuando alguien no entiende que se está pasando de la raya. Amanda ha sido advertida por sus “superiores” –bajo influencia Tecnócrata- de que tenga los ojos bien abiertos ante la posible llegada de turistas y extraños, pues los fragmentos de meteorito que han caído sobre la zona en principio pertenecen al estado y el gobierno no desea que terminen en manos de particulares.
El foso del meteorito:

A unos kilómetros de Pumpkinville, en medio de un maizal, se ha producido el principal punto de impacto. Los engranajes de la Tecnocracia se han puesto en marcha y rápidamente han adquirido los terrenos y enviado a sus agentes. Han cercado el perímetro y han levantado varias tiendas de campaña. Sus investigaciones están arrojando resultados muy interesantes, pues el meteorito parece ser una rara forma de Tass sólido, un recurso realmente valioso para los practicantes de la magia. Si los personajes se acercan a echar un vistazo, serán recibidos por Miles Coolidge, el portavoz del proyecto, quien aunque se mostrará cortés y les proporcionará algunos datos generales, insistirá en que de momento todavía están procesando los primeros resultados de los análisis, y que no puede permitirles acceso.

Si de alguna forma los personajes intentan infiltrarse en el campamento científico mediante medios sobrenaturales, los agentes de la Tecnocracia se darán cuenta y tomarán a su vez medidas para capturarles y descubrir las razones de su presencia.


CAPÍTULO TRES: LLUVIA DE ESTRELLAS:

Un día después de la llegada de los personajes, en torno a la 1:00 de la mañana los agentes de la Tecnocracia darán un peligroso paso. A partir del fragmento de meteorito que obra en su poder deducen que se trata de una fuente especialmente poderosa de Tass armonizado principalmente con las Esferas de Cardinal y Espíritu y decidirán buscar el resto de fragmentos que cayeron sobre los alrededores de Pumpkinville. Para evitarse una fatigosa búsqueda deciden utilizar un procedimiento de ciencia simpática sobre el meteorito, que les permitirá detectar los demás fragmentos. Sin embargo, su procedimiento produce un efecto inesperado, efectivamente “despertando” el resto de fragmentos, que habían capturado espíritus de la Umbra. El despertar de estos espíritus provoca una serie de problemas que atraerán la atención de los personajes…y también de la Tecnocracia.

Los espíritus, que han atravesado violentamente la Celosía, se encuentran bastante débiles, pero gracias a los fragmentos de Tass a los que se han aferrado y al estado actual de debilitamiento entre el reino material y el espiritual son capaces de apoderarse de cuerpos físicos y producir efectos inesperados. El reforzamiento de la Celosía terminará provocando su desaparición del mundo físico, pero mientras tanto poseen la capacidad de provocar problemas. La Esfera de Espíritu resulta especialmente efectiva contra ellos, tanto para percibir objetos e individuos poseídos, como para expulsarlos.

A continuación se muestran algunas situaciones en las que los personajes pueden verse involucrados, aunque directamente no forman parte del objetivo de su búsqueda. El Narrador puede crear otros “fenómenos extraños” adicionales si lo considera necesario, bien proporcionando poderes o propiedades especiales a personas o determinados lugares.

El chico escorpión:

Como se ha mencionado, una de las aficiones de Johnny Uran son los insectos y en su habitación dispone de un pequeño terrario, en el que se encuentra un escorpión que ha cazado en las cercanías y al que alimenta con moscas y otros insectos. Sin embargo, Johnny ha cometido un error. Tras encontrar el meteorito, un trozo de piedra cristalina de color verdoso, y a falta de un lugar mejor, lo puso de adorno entre las piedras del terrario.

Cuando la roca es “activada” debido a la resonancia emitida por el procedimiento de la Tecnocracia, el espíritu de la roca se apodera del cuerpo del escorpión, dotándolo de mayor fuerza y capacidades, lo que le permite romper las paredes de cristal del terrario. Johnny está durmiendo en su habitación, pero la rotura del terrario provoca que despierte con su mascota caminando de forma amenazadora por la habitación. El muchacho intenta acabar con él arrojándole una guía de insectos, pero antes de conseguir matarlo recibe un aguijonazo…y es poseído por el espíritu que habitaba al animal.

En las horas siguientes Johnny Uran desarrolla una fuerza rapidez y resistencia sobrenaturales, así como unos aguijones que brotan de sus uñas y que pueden inyectar un veneno letal. Su comportamiento se vuelve también más frío y depredador, reaccionando de forma expeditiva ante las amenazas. Aunque los lazos familiares todavía son fuertes, si un extraño lo insulta o actúa con él de forma agresiva, puede provocar una respuesta que termine en tragedia.

A medida que pasan los días, los cambios comienzan a ser más aguzados. Los sentidos de Johnny se magnifican, y algunas partes de su cuerpo se endurecen. Por otra parte se sentirá instintivamente hambriento y buscará los fragmentos de meteorito para mantener su existencia sobrenatural. El chico, fascinado y asustado por los cambios, adopta un carácter huraño y terminará huyendo de casa para evitar que lo vean en su nuevo estado. Un Efecto de espíritu 3 o un efecto de Fuerzas o Cardinal 2 combinado con Espíritu (para no dañar físicamente al muchacho) será suficiente para expulsarlo y devolver a Johnny a su estado normal. Cuando la Celosía de Pumpkinville recupere su estado normal, el espíritu que posee a Johnny también desaparecerá, dejando al muchacho mareado por el veneno de escorpión y confuso sobre lo que ha ocurrido.

Calabazas carnívoras:

En la granja de los Summers la situación no es demasiado halagüeña. El procedimiento de la Tecnocracia despierta los espíritus de los fragmentos de meteorito, que se introducen en las plantas de calabaza del huerto. Dotadas de un apetito antinatural, las plantas estrangulan a Zeus, el perro de los Summers, y lo arrastran bajo tierra. Pronto comenzarán a crecer lenta pero de forma evidente, y desarrollan cierta inteligencia. Pero William Summers se muestra tan contento por el crecimiento de sus calabazas y la perspectiva de ganar el concurso local que ignora el inquietante proceso. Tras haber acabado con el resto del huerto, las calabazas dirigen su atención hacia la casa de los Summers y una noche introducen sus zarcillos en el interior y atacan.

William es el primero en despertarse y rápidamente queda atrapado, forcejeando con los zarcillos. Su esposa Gladys consigue llegar al teléfono y llamar a la sheriff Waller. Si los personajes no intervienen las autoridades mundanas conseguirán salvar a Gladys, aunque es demasiado tarde para William y acabarán con las plantas de calabaza mediante el fuego. La granja de los Summers es incendiada. Amanda Waller comienza a pensar que tal vez la lluvia de meteoritos o los análisis que está realizando el gobierno en las cercanías hayan tenido algo que ver.

Los personajes pueden expulsar a los espíritus que han poseído las plantas de calabaza mediante un Efecto de Espíritu 3 o mediante métodos más directos. Si no son advertidos de alguna manera, se enterarán de lo ocurrido al día siguiente, al igual que los agentes de la Tecnocracia.

Fantasmas indios:

El último de los principales efectos tiene lugar en el cementerio indio de Pumpkinville, donde han caído varios fragmentos de meteorito. La reacción de la energía mágica y el debilitamiento reciente de la Celosía permiten que varios fantasmas consigan entrar en el mundo de los vivos y reanimar lo que queda de sus viejos cuerpos. Un grupo de cinco esqueletos cubiertos de tierra fresca y musgo y con un extraño brillo verdoso en las cuencas de sus ojos comienza a caminar tambaleándose hacia Pumpkinville. Se encuentran bastante irritados porque su antiguo lugar de reposo ha sido profanado en varias ocasiones por los adolescentes locales y los ocasionales cazatesoros y ansían tomar represalias.

Los primeros en encontrarse con los fantasmas son un grupo de adolescentes que han salido de borrachera, y tras encontrarse repentinamente con ellos su primera reacción es salir huyendo. Cuando al día siguiente cuentan lo sucedido, nadie les cree o lo atribuyen a una historia de borrachera.

Los fantasmas descubren que no pueden alejarse demasiado de los fragmentos de meteorito sin que sus cuerpos comiencen a fallar, por lo que terminan incrustando las piedras mágicas en sus cuerpos. Si los personajes o los agentes de la Tecnocracia están buscando los fragmentos mediante algún medio de detección es muy posible que terminen encontrándose con ellos y se produzca un enfrentamiento.


CAPÍTULO CUATRO: EL VISITANTE:

A pesar de los fenómenos descritos, el objetivo de los personajes es otro, aunque directamente relacionado con ellos. Tras huir de Horizonte, la nave Aurora fue asaltada en la Umbra por unos carroñeros Nefandos, y cuando el capitán Archer se dio cuenta de que se encontraba en inferioridad –su nave no estaba diseñada para un combate prolongado- ordenó la expulsión de una pequeña cápsula de emergencia al dar todo por perdido. La cápsula se separó del Aurora justo a tiempo y fue atraída por el arco gravitacional de un asteroide, uno de los restos de la destrucción de la capilla de Horizonte. Aunque el asteroide desvió el arco inicial de aterrizaje de la cápsula, irónicamente también la protegió al entrar en la atmósfera, desintegrándose en una lluvia de meteoritos, mientras la cápsula apenas sufrió daños de consideración.

Obviamente el azar solo no habría bastado para salvar la cápsula de emergencia de la destrucción, pero el capitán Archer había introducido en la nave de salvamento a un ente artificial, un robot, que se ocupó de controlar la nave durante los momentos más peligrosos y finalmente consiguió aterrizar. El impacto lo confundió de forma temporal, pero sintiéndose perseguido y sin instrucciones claras, llevó la nave del lugar del aterrizaje (El foso del meteorito) hasta un lugar más seguro.

El viejo granero:

El robot del capitán Archer y la cápsula de salvamento del Aurora se encuentran en un viejo granero en una granja abandonada a unos pocos kilómetros del foso del meteorito. Para encontrarlo los personajes pueden seguir los siguientes indicios:
  • La sheriff Waller ha sido informada de la desaparición de una vaca lechera. Los ladrones entraron en una granja cercana y se la llevaron durante la noche. Los personajes podrán detectar el uso de magia en los alrededores.
  • Varios lugareños han informado que durante la lluvia de meteoritos vieron que uno de ellos seguía una trayectoria autónoma y separada del resto, dirigiéndose hacia el norte. Creen que se trataba de un ovni, pero pocos les han dado crédito.
  • La cápsula de emergencia del capitán Archer está armonizada con los restos de meteorito que cayeron sobre Pumpkinville. Es posible que los personajes se “tropiecen” accidentalmente con la cápsula si están siguiendo el rastro de los fragmentos. La Tecnocracia también puede seguir ese mismo rastro.
Dentro del viejo granero se encuentra la cápsula de emergencia, una pequeña nave con forma esférica, que se encuentra parcialmente desmantelada. El robot del capitán Archer está utilizando las piezas de la nave para remodelarse y para proteger su preciada carga. También hay varios fragmentos de meteorito que han sido utilizados como baterías energéticas. Si los personajes encuentran el granero, hay un 60 % de posibilidades de que el robot se encuentre presente. Su interacción con ellos dependerá de su actitud. En principio no se mostrará hostil e intentará huir, pero si los personajes se muestran dispuestos a negociar y especialmente si alguno de ellos conocía al capitán Archer se mostrará más accesible. El robot es consciente de que solo no puede cuidar del niño y su intención es encontrarle un hogar adecuado.

Madre:

El robot del capitán Archer fue una de sus primeras creaciones tras su Despertar, bautizándolo con el nombre de Madre. En principio diseñó su programación como una especie de ama de llaves, y posteriormente como doncella, consejera y niñera para sus hijos. Durante varios años estuvo al lado de su señor en Horizonte y lo acompañó en su precipitada huida. Cuando el capitán Archer fue atacado por los Nefandos durante su regreso a la Tierra, envió una cápsula de emergencia junto a su hijo y Madre para ponerlos a salvo.

Madre se ha mostrado completamente leal hacia su protegido, aunque era reticente a abandonar a su creador, obedeció su orden de proteger a su hijo hasta el final. De no haber sido por Madre muy posiblemente la cápsula se habría desintegrado con el resto de la lluvia de meteoritos durante su entrada en la atmósfera, y de hecho puso en peligro su propia existencia para mantener a salvo al hijo del capitán Archer. Cuando la cápsula aterrizó en el foso del meteorito, la localización no le pareció lo bastante segura, por lo que maniobró con las últimas reservas de energía para llevarla hasta el viejo granero.

En estos momentos Madre se encuentra en medio de una actividad frenética. Tras rehacer su propio cuerpo mecánico se ha convertido tanto en guardiana como en cuna del hijo del capitán Archer. Ha hecho unos pocos viajes hasta Pumpkinville, tanto para procurarse alimento para el niño como energía para la nave y ella misma. Aunque ha procurado pasar desapercibida, no obstante es posible seguir su rastro.

Madre es una figura humanoide de unos dos metros con una clara configuración mecánica. Se muestra muy cautelosa con su protegido, envuelto en una “cuna” cristalina con un sistema autónomo de mantenimiento que destaca con claridad en su abdomen. Se mostrará directamente hostil ante cualquier intento agresivo o engañoso de arrebatarle al niño, pero aceptará entregarlo si los personajes le ofrecen una solución lógica para su futuro. Para convencerla será necesaria una buena interpretación y durante toda la conversación Madre realizará un escaneado de emociones continuado para evitar posibles engaños. Si los personajes aceptan hacerse cargo del niño y sus condiciones, continuará con su labor de niñera y guardiana, y no tendrá inconveniente en compartir los archivos informáticos con las investigaciones del capitán Archer.

La Tecnocracia:

Por supuesto, al igual que los personajes, los Tecnócratas también están investigando la zona, y sus procedimientos les han permitido localizar la mayoría de los fragmentos de meteorito, pero también la localización del granero donde se oculta Madre. El robot intentará huir, a menos que pueda afrontar la amenaza sin riesgos, pero teniendo en cuenta su preciada carga, procurará no arriesgarse. Si los personajes se enfrentan a los Tecnócratas, esto constituirá un punto a su favor a la hora de negociar con Madre.

En principio los Tecnócratas serán un grupo de tres individuos enviados para explorar la zona y recoger los trozos de meteorito detectados, pero puedes ajustar el grupo en función del nivel de poder de los personajes. No están preparados para la presencia de los personajes, pero sin son derrotados se activará una señal de alarma que atraerá al resto de sus compañeros, que posiblemente pedirán refuerzos. Esto dará a los personajes suficiente tiempo para escapar, aunque es posible que tengan que tomar medidas para evitar una persecución posterior.


CAPÍTULO CINCO: CONSECUENCIAS:
  • Si los personajes consiguen convencer a Madre –la sinceridad es su mejor baza- de que pueden hacerse cargo del legado de Damian Archer, la mujer robot les entregará al niño sin mayores problemas.

    -Se llama Clark –afirma.

    Madre también se ofrecerá para cuidar del pequeño y accederá a compartir los archivos del capitán Archer, un archivo informático que contiene suficiente información sobre las Esferas de Fuerza y Materia hasta nivel 4 para aprender mediante estudio autodidacta así como información adicional sobre diversos Reinos Umbrales que el capitán visitó en sus viajes y sobre la política de las Tradiciones. La naturaleza exacta de esta información adicional debería quedar en manos del Narrador, pero podría utilizarla como gancho para historias posteriores.
  • Si la Tecnocracia descubrió la presencia de Madre, así como la cápsula de emergencia del Aurora es muy posible que dé algo de prioridad a su búsqueda. Los personajes deberán tener cuidado en adelante para evitar a los Tecnócratas y ocultar su presencia. Es posible que consigan reclutar ayuda entre la Tradición de los Hijos del Éter, donde Damian Archer gozaba de un gran prestigio.
  • Respecto a la naturaleza de Clark Archer queda por completo en manos del Narrador, tal vez Despierte dentro de unos pocos años, debido a su nacimiento en Horizonte y el importante legado que lo rodea. De todas formas, si se consiente en ello, Madre está dispuesta a ayudarle en su educación, y como mínimo podrá convertirse en un mago menor, especializado en tecnología encantada.
  • En las semanas siguientes la Tecnocracia tomará medidas para reforzar la Celosía sobre Pumpkinville, lo que acabará con los efectos sobrenaturales provocados por la lluvia de meteoritos, y tras recoger los fragmentos de Tass abandonará la zona.

APÉNDICE: DRAMATIS PERSONAE:

Los dos siguientes personajes son especialmente importantes en la historia de Pumpkinville: Madre y Miles Coolidge. No se ofrecen estadísticas, sino consejos orientativos para que el Narrador determine el nivel de poder en función de las necesidades de su Crónica.

Madre:

Madre fue la primera, y en muchos aspectos la obra maestra de Damian Archer. En principio comenzó como un robot genérico, para ayudar al mago en los asuntos cotidianos, pero poco a poco fue delegando en “ella” cada vez más responsabilidades. Además de ser una Familiar competente, comenzó a desarrollar una consciencia propia, desarrollando un afecto autónomo por su amo y creador. Este afecto es lo que la ha impulsado a proteger a su hijo de forma leal y eficiente, acompañándolo a la Tierra tras la destrucción del Horizonte.

Debido a su naturaleza artificial, Madre puede alterar su forma hasta cierto punto, creando diversos elementos mecánicos y electrónicos, aunque no más de dos a la vez. Actualmente mantiene una forma humanoide y al mismo tiempo ha creado una “cuna” para Clark Archer. Estas alteraciones dependen en gran medida de los equipos y materiales a los que tenga acceso, aunque en principio con su cuerpo puede crear muchos aparatos mundanos sencillos, principalmente herramientas.

Madre posee las siguientes características de un familiar: Absorción de Paradoja, Comunicación, Conocimientos y Resistencia. Además consume cuatro puntos de Tass a la semana, aunque puede reducir su consumo en función de la actividad que se requiera de ella.

Miles Coolidge:

Nacido en una familia de clase media de San Francisco, Miles Coolidge siempre quiso conocer las estrellas, por lo que desde que era joven se dedicó a estudiar astronomía, tanto de forma autodidacta como académicamente. Despertó una noche mientras se encontraba observando las estrellas a través de un telescopio y descubrió una nave espacial tripulada por los Ingenieros del Vacío, que lo reclutaron rápidamente. Miles demostró ser un estudiante decente y un Científico dotado. Aunque soñaba con dirigir una nave estelar, comenzó vigilando las fronteras de la Tierra al servicio de su Convención en Arizona.

Hace poco descubrió que se había producido una brecha en la frontera dimensional, que provocó una lluvia de meteoritos sobre Pumpkinville, por lo que enseguida preparó una amalgama de la Tecnocracia para acudir al lugar y evitar intrusiones extraterrestres. El descubrimiento de Tass en la zona le lleva a descuidarse, provocando más problemas de los que pretendía, aunque procurará ocultar su responsabilidad de sus superiores. Pero aparte de los fragmentos de meteorito, pronto descubrirá que una aberración extraterrestre se ha infiltrado en nuestro mundo, por lo que tomará medidas para capturarla o acabar con ella.

Las principales Esferas de Miles Coolidge son Ciencia Dimensional (Espíritu), Correspondencia y Cardinal.

Imagen
"- ¡¡¡Fenomenales poderes cósmicos!!!... y un espacio chiquitín para vivir" (Genio - Aladdin)

ImagenImagen

Avatar de Usuario
Jebediah_Gogorah
Narrador de Mago
Narrador de Mago
Mensajes: 5969
Registrado: 14 Jul 2019, 11:50
Ubicación: Umbra Profunda
Mensajes miarroba: 9.932
Antigüedad: 30 de Octubre de 2016
Contactar:

Re: Aventura: Pumpkinville

#2

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 19 Jul 2019, 00:49

"- ¡¡¡Fenomenales poderes cósmicos!!!... y un espacio chiquitín para vivir" (Genio - Aladdin)

ImagenImagen

Avatar de Usuario
Ébano
Narrador de Changeling
Narrador de Changeling
Mensajes: 599
Registrado: 07 Abr 2020, 20:57

Re: [Aventura] Pumpkinville

#3

Mensaje por Ébano » 01 Jun 2021, 16:58

Realmente esta historia está fantástica, toca todas aquellos aspectos que esperaría que tocara en una aventura en Arizona, una ambientación muy bien conseguida. Me pareció original el tema del terrario con el escorpión y el concurso de calabazas, super apropiado para esta ambientación. Tiene una narrativa fácil de seguir y sencilla de ilustrar, una maravilla para empezar a jugar a Mago.

Creo que para continuar con la aventura la empataría un poco con lo que dice el capítulo 5 cuando Madre accede a compartir los archivos del capitán Archer que guardan información sobre diversos Reinos Umbrales. Podríamos unir esta aventura con la de La voz del maestro como gancho para historias posteriores. Aunque realmente estoy seguro de que se te ocurre una mejor idea de enlazarlo con otra de las aventuras ya existentes de Mago. Gracias por la aportación.

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 16423
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Aventura] Pumpkinville

#4

Mensaje por Alexander Weiss » 01 Jun 2021, 20:40

De nada, simplemente quería una aventura para iniciar a un grupo de jugadores a Mago 3ª edición. Aunque en principio improvisé bastante, terminé formalizándola en texto.

Editor completo

Volver a “Mago”