[Recurso] Certamen

Avatar de Usuario
Jebediah_Gogorah
Narrador de Mago
Narrador de Mago
Mensajes: 5969
Registrado: 14 Jul 2019, 11:50
Ubicación: Umbra Profunda
Mensajes miarroba: 9.932
Antigüedad: 30 de Octubre de 2016
Contactar:

[Recurso] Certamen

#1

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 18 Ene 2022, 18:24

CERTAMEN

Por Anders Sandberg
Imagen
Hace unos días surgió éste termino en el canal de Mago de Discord, y me pareció que era buen momento para colgar estos aportes de Sandberg donde enriquece el Certamen, que aparece en el Libro de las Sombras (Guía del jugador), un duelo mágico entre dos magos:

Las reglas descritas para certamen en El Libro de las Sombras son complejas, dramáticas, imaginativas y muy inútiles. Requieren Adeptos de todas las Esferas para inscribir el círculo certamen, y la presencia de un Adepto Principal para la lucha real. Tales concentraciones de habilidad mágica son raras hoy en día, y parece probable que no fueran tan comunes incluso durante la Era Mítica. Cuando los magos se reunían en el pasado, no podían viajar muy lejos a Capillas posiblemente hostiles para resolver sus diferencias. Parecería incluso más improbable que todos los magos utilizaran un sistema altamente elaborado de certamen. Este es un intento de revisar el sistema para hacerlo más utilizable.

Hay dos formas principales de certamen, la competición y la lucha (certamen propiamente dicho y contentio). La competencia se usaba principalmente para establecer el orden jerárquico oculto al demostrar quién era el mago más hábil y poderoso, mientras que la lucha era un duelo mágico directo entre los oponentes sobre asuntos más serios.

Cabe señalar que los duelos de certamen son en gran medida una cosa del pasado fuera de las grandes Capillas. Hoy en día, la mayoría de los magos están más desesperados, y las diferencias importantes con demasiada frecuencia se resuelven de otras formas más definitivas.

Certamen es más popular entre la Orden de Hermes (que a menudo lo elabora en rituales místicos), la Hermandad Akáshica, la Verbena y los Cuentasueños. Los Adeptos Virtuales y los Hijos del Éter tienen sus propias versiones, como Core Wars o las Batallas de la Ciencia en el Continuo de Gernsback, mientras que el Culto del Éxtasis y los Eutánatos suelen considerar todo esto como un desperdicio de energía. La Tecnocracia, por supuesto, tiene estrictas prohibiciones contra este tipo de frivolidades, que podrían socavar la seguridad interna de la Unión.
"- ¡¡¡Fenomenales poderes cósmicos!!!... y un espacio chiquitín para vivir" (Genio - Aladdin)

ImagenImagen

Avatar de Usuario
Jebediah_Gogorah
Narrador de Mago
Narrador de Mago
Mensajes: 5969
Registrado: 14 Jul 2019, 11:50
Ubicación: Umbra Profunda
Mensajes miarroba: 9.932
Antigüedad: 30 de Octubre de 2016
Contactar:

Re: [Recurso] Certamen

#2

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 18 Ene 2022, 18:29

LA COMPETICIÓN:

En la competeción, el mago desafiado comienza creando un efecto mágico. El retador entonces tiene que superarlo, ya sea por mayor poder, habilidad o estilo. La competencia continúa hasta que un mago no puede realizar una hazaña de magia mayor. En las Capillas, era común (y a menudo exigido) tener un juez imparcial que decidiera qué magia era la más impresionante, pero entre los magos en general, la competeción continúa hasta que un mago se da cuenta de que esta vencido. Muy a menudo, el lugar del certamen estaba regulado por las reglas de la Capilla, para minimizar los riesgos para la Capilla o los no combatientes.

La magia tiene que usar los mismos o más altos niveles de Esferas que la última vez, disminuir el poder generalmente se considera un fracaso a menos que se haga con mucho estilo. El estilo es importante, especialmente si los magos son muy parecidos. Los efectos coincidentes a menudo se consideran un poco indignos si el oponente usa magia vulgar, pero a veces una coincidencia inteligente puede decidir una de estas competiciones.

Sistema:

El mago desafiado realiza un acto mágico. El retador luego tiene que hacer un acto comparable que obtenga más éxitos que el retador, quien luego tiene que superarlo y así sucesivamente. Debe usar Esferas al mismo nivel o superior que su oponente. Si continúa en el mismo nivel, puede crear un nuevo efecto, esperando superar los éxitos del otro, o potenciar perceptiblemente su efecto anterior (siempre que los éxitos anteriores + el nuevo sean mayores que los del oponente, las cosas van bien). Pasar al siguiente nivel de las Esferas no requiere que el mago obtenga más éxitos como oponente, siempre que el resultado sea perceptiblemente más avanzado.

Ejemplo:

Maria Placida de la Orden de Hermes compite contra Quintus Z de los Adeptos Virtuales. Ella comienza invocando un relámpago de bola (por cierto, enviando estática inofensiva pero irritante a los componentes electrónicos de Quintus), Fuerzas 3, Cardinal 2. Obtiene 3 éxitos y la bola llena la habitación con un brillo espeluznante. Quintus tiene que hacer un efecto al menos en el nivel 3, y usa Correspondencia 3 Fuerzas 2 para traer la luz del sol a la habitación. Obtiene tres éxitos, y el rayo de la bola es superado. María decide aumentar su efecto y obtiene otros 3 éxitos para aumentar la escala de la bola a una esfera rugiente. Quintus responde de la misma manera, y hace que la luz del sol cegue con otros 4 éxitos. María, un poco preocupada por su habilidad en Fuerzas, usa Fuerzas 4 para hacer que su bola de fuego salga por la ventana abierta y prenda fuego a un viejo árbol, con la esperanza de crear una gran conflagración. Solo obtiene 2 éxitos, prendiendo el árbol, pero es una Esfera más alta, por lo que no ha perdido y Quintus ahora tiene que hacer algo con un poder de nivel 4. Decide usar Entropía 4 para convertir el árbol en polvo (lo que definitivamente sería elegante y probablemente terminaría con la lucha), pero solo logra 1 éxito. Una pequeña ramita se cae. María se ríe y burlonamente pregunta: "-¿Eso es todo lo que puedes hacer, oh Maestro de la Web Digital?"

Variaciones:

Entre los magos herméticos, la competencia era común entre los aprendices, a quienes les encantaba mostrar sus poderes entre ellos parados en un anillo como una especie de juego. Cuando un aprendiz fallaba, dejaba el ruedo y los demás continuaban, hasta quedar el más hábil.

Los maestros preferían una competición más abstracta cuando se reunían, la competición de los secretos. En lugar de hacer magia, se revelaban secretos ocultos entre sí, tratando de revelar un secreto tan grande que el otro no pudiera vencerlo. De esta manera, las diferencias podrían resolverse e intercambiar información (o engañar a magos reservados pero desprevenidos).
"- ¡¡¡Fenomenales poderes cósmicos!!!... y un espacio chiquitín para vivir" (Genio - Aladdin)

ImagenImagen

Avatar de Usuario
Jebediah_Gogorah
Narrador de Mago
Narrador de Mago
Mensajes: 5969
Registrado: 14 Jul 2019, 11:50
Ubicación: Umbra Profunda
Mensajes miarroba: 9.932
Antigüedad: 30 de Octubre de 2016
Contactar:

Re: [Recurso] Certamen

#3

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 18 Ene 2022, 18:36

LA LUCHA (CONTENTIO):

En la Lucha, los magos se turnan para interferir o manipular la magia de los demás. Un mago crea un efecto y el otro busca superarlo. Esto se puede hacer directamente, o en duelos más "civilizados" (llamados "la Lucha Filosófica", Contentio Philosophus) de manera simbólica, donde el mago muestra un efecto que podría haber derrotado al efecto rival. Por ejemplo, convirtiéndose en un lobo cuando el otro se había convertido en un gato. A diferencia de la Competeción, el ganador generalmente se decide por la fuerza oculta en bruto.

Ha habido numerosos certamenes de este tipo que han terminado con la muerte de uno de los participantes, ya sea de forma deliberada o accidental. A veces, la lucha se convierte en una lucha mágica real y sucia. Esto ha hecho que muchas Capillas proscriban las luchas directas. Por tradición, el mago derrotado se ve obligado a conceder al ganador un servicio, normalmente determinado de antemano.

Bastante interesante, esta forma de certamen se ha popularizado entre los espíritus de la Corte Occidental (en la Umbra), posiblemente debido a los Maestros nombrados caballeros de la Orden de Hermes. Algunos espíritus pueden ser convocados para un certamen. O el mago gana y puede exigir un servicio, o el espíritu gana y puede exigir algo (esto puede ir desde un sabroso ratón para comer sobre un caballero de la Quintaesencia hasta el hijo primogénito del mago). Una práctica similar ocurre entre algunos de los espíritus más difíciles de manejar de la Umbra Media con los que tienen que lidiar los Cuentasueños.

Sistema:

Los magos tienen que crear efectos que venzan (o puedan vencer, en la Lucha Filosófica) al efecto del otro. La forma de derrota puede ser directa (disolver un patrón) o indirecta, utilizando el resultado del efecto (crear un gato para comerse al ratón que creó el otro mago). Los efectos directos requieren más éxitos que el efecto (utilizando una combinación adecuada de Esferas, por ejemplo Cardinal 4, Entropía 3 o Fuerzas 4 para destruir un bloque de metal). Los efectos indirectos no requieren tantos éxitos, pero deben ser capaces de derrotar al otro efecto de alguna manera (por ejemplo, Materia 2 para crear ácido o Vida 3, Espíritu 2 para invocar herreros duendes para destruir el bloque de metal). Si el oponente derrota el efecto, entonces el mago tiene que admitir la derrota o crear un efecto para derrotar al oponente.

Ejemplo:

Ingiald Skald invadió una vez el territorio de Freya de Vardaträsk en su búsqueda de las runas de Heimdallr. Ella lo desafió a certamen. Si ganaba, ella le diría el secreto de dónde encontrar las runas. Si ganaba, él tendría que servirla durante siete años. Ingiald arrojó su bastón al suelo, convirtiéndolo en una serpiente (Materia 3, Vida 3). Freya se convirtió en gato (Vida 4) y mató a la serpiente. Ingiald se convirtió en un lobo feroz (Vida 4), pero Freya comenzó a cantar una canción galder que da sueño (Mente 4, 2 éxitos) poniendo a dormir a Ingiald lobo (el mago rúnico desafortunadamente carecía de Mente para hacer contramagia). Cuando se despertó, fue encadenado con cadenas de hierro y se vio obligado a someterse a servir a Freya durante siete años (pero al final, la engañó para que le revelara dónde encontrar las runas).

Variaciones:

Una forma clásica de lucha es cuando los magos adoptan diferentes formas, tratando de encontrar una forma que el enemigo no pueda resistir. Esto fue especialmente popular entre los Verbena, y todavía se usa entre los Merodeadores (aunque es poco probable que los magos locos sigan las mismas reglas que el oponente).
"- ¡¡¡Fenomenales poderes cósmicos!!!... y un espacio chiquitín para vivir" (Genio - Aladdin)

ImagenImagen

Editor completo

Volver a “Mago”