[Miscelánea] Como luchar en Mago

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Jebediah_Gogorah
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[Miscelánea] Como luchar en Mago

#1

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 18 Ene 2022, 22:52

CÓMO LUCHAR EN MAGO

Por Paul Beakley
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NOTA: Estos artículos son de Octubre y Agosto de 1994 por lo que tiene que situarse su lectura en dicho tiempo para una mejor comprensión, y se centran, principalmente en la lucha de los magos contra la tecnocracia.

Creo que un problema endémico en las partidas de Mago de muchas personas es que los jugadores caen en un modo reactivo. Al menos en la mía, la historia se ha convertido (desafortunadamente) en una especie de tiroteo continuo. Los jugadores están tan ocupados evitando el Pogromo que no tienen tiempo para pensar en la llamada Guerra de la Ascensión.

Así que supongo que eso significa que la Tecnocracia gana de nuevo. Solo mantén ocupado al enemigo y ganarás la guerra. Volvamos a eso de no hacer nada en absoluto y cómo ayuda al enemigo.

Aquí hay algunos pensamientos para los jóvenes magos ambiciosos que aún no han sido derrotados:

1) Nunca quites el ojo del panorama general. Cualquiera que sea esa imagen, no te olvides de ella. Sea idealista, ¡puede permitírselo! Nada en esta realidad está limitado a ti si tienes cuidado. Un mago con cualquier punto en cualquier Esfera puede, con un poco de pensamiento, alimentarse, vestirse y refugiarse sin tener que dejarse atrapar por la pesadilla materialista del Sindicato.

2) No tengas vergüenza de esconderte. Escóndete durante mucho tiempo si es necesario. Encuentre una Capilla de apoyo, cree un pequeño refugio en el Reino del Horizonte, viaje por la Umbra durante unos años. Lo que sea. La Tecnocracia no olvida, pero tiene un presupuesto que mantener. Si tienen una hemorragia económica siguiéndolo en vano, es posible que se convierta en un objetivo de segunda prioridad.

3)No te conviertas en el primer objetivo del Pogromo. Esto suele suceder al igual que el mago medieveal ignoraba la Inquisición española . Estoy aquí para decirles que esta es una amenaza muy real. Encuentra a alguien mayor y más sabio y adhiérete a él como si fuera pegamento. Si se van, encuentra un buen escondite y ve al siguiente punto.

4) Recopilar información. Esto es cierto para cualquier tradición mágica: interna, externa o ritualista. No importa. El enemigo es siempre el mismo, y esto puede funcionar a tu favor. Obtén toda la información que puedas sobre tu enemigo y comparte notas con otros magos de confianza. Sigue a las hormigas de regreso a su colina. ¿De dónde vienen sus pedidos? Los compinches de la Tecnocracia están notoriamente mal equipados para manejar la planificación independiente y cuentan con órdenes provenientes de otra persona. Por supuesto, esto se cae de bruces cuando un Tecnomante real decide que eres un sujeto de investigación interesante.

5) Nunca, jamás, los golpees de frente. Simplemente no lo hagas. Es estúpido. Tienen robots, clones, espíritus de Paradoja y calificaciones crediticias para su contraataque. ¿Qué tienes ? ¿una bola de fuego? Entonces, si vas a devolver el golpe, y lo harás si no pierdes de vista el panorama general (ver #1), pero siempre, siempre ten una puerta trasera. Si ha recopilado suficiente información (consulte el #4), sabrá su respuesta más probable a un ataque. En base a esto, si te tomaste el tiempo para asegurar un escondite (ver #2), puedes llegar allí sin llevarlos de vuelta al cuartel general.

6) Presta atención a la sincronicidad. Si eres digno de tu rol como mago, reconocerás que hay muy pocas coincidencias. Si las cosas van bien, es probable que te hayas ganado la protección de un mago más poderoso que está trabajando entre bastidores para ayudarte. Si las cosas no van como quieres, no olvides que la Tecnocracia tiene las mismas herramientas que tú y probablemente sean mucho mejores usándolas.
"- ¡¡¡Fenomenales poderes cósmicos!!!... y un espacio chiquitín para vivir" (Genio - Aladdin)

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Jebediah_Gogorah
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Re: [Miscelánea] Como luchar en Mago

#2

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 18 Ene 2022, 23:01

Por Aurelius

Estoy de acuerdo con aquellos que creen que las limitaciones de los focos para las Tradiciones del tecnomante no son un gran obstáculo. Uno de nuestros jugadores tenía un Adepto Virtual y ahora está comenzando un Hijo del Éter. Se queja constantemente de cómo 1) debería ser capaz de hacer casi cualquier cosa que quiera (utilizando la vieja justificación "pero sería genial para la historia") y 2) nunca puede defenderse a tiempo de un enemigo rápido.

Fue acorralado por tres Hombres de Negro en la sesión de anoche. No saltaron sobre él, ni lo atacaron con magia, ni siquiera lo retuvieron de ninguna manera. Simplemente descubrieron que era un intruso y lo acorralaron en una sala de almacenamiento en un centro comercial. Claro, tenían algunas pistolas apuntándolo, pero no soy malo. No se disparan tiros siempre que el personaje del jugador coopere respondiendo a sus preguntas. De hecho, la única "magia" que hicieron fue contrarrestar sus efectos y sondear sus pensamientos superficiales para determinar qué sabía (bastante coincidente, en este caso).

El problema es que el jugador se quejaba sin cesar solo porque su magia podía ser contrarrestada. También se quejó de que no tenía tiempo suficiente para hacer algo útil, pero en realidad tuvo varios turnos antes de que llegara alguno de los MiB (Men in Black, Hombres de Negro). Finalmente, el jugador comenzó a balbucear sobre cómo había hecho lo que fuera que los MiB parecían pensar que había hecho, ¡Gritando que solo le gustaba divertirse! Muy bien. Entonces, ¡por supuesto que van a pensar que es un Merodeador! Lo peor de todo es que ni siquiera pensó en cuidar su trasero en el camino a casa o imaginar que estos tipos podrían localizarlo más tarde.

Supongo que lo que realmente estoy diciendo es que los jugadores deben aprender a explotar todas las habilidades disponibles que posee su personaje. No solo deben conocer las fortalezas de su carácter, sino también sus debilidades (focos/atributos/etc.). Dentro de este marco, un buen jugador debería ser capaz de idear un personaje realmente bueno, uno que pueda interpretarse no solo de manera convincente, sino también entretenida y, sobre todo, heroicamente.

Para abordar las dos quejas de muchos jugadores de tecnomantes, ofrezco lo siguiente:

1) Recuerda: los límites de las Esferas son exactamente los mismos límites a los que se enfrenta cualquier otro mago. No pienses que solo porque "piensas" que un cañón de nucleón salvaje sería genial para tu personaje, él puede tenerlo/crearlo. De ninguna manera. Es probable que lo nuclear (o lo que sea) esté más allá de los límites de ese personaje y, por lo tanto, fuera de los límites, a pesar de cualquier "ajuste" que el objeto tenga con el personaje. Recuerde, se debe mantener el equilibrio entre todos los jugadores.

2) ¿Así que te estás quejando de la falta de tiempo? Primero, establezca algunos efectos preventivos antes de entrar en situaciones potencialmente peligrosas. En segundo lugar, aprenda tanto sobre el lugar en el que se encuentra y los oponentes a los que se enfrenta antes de enfrentarse realmente al conflicto. Tercero, usa efectos de distracción para distraer a tus enemigos y ganar más tiempo. Cuarto, incapacita las capacidades ofensivas de tus enemigos. Quinto, neutraliza la propia magia de los enemigos. Sexto, inicie sus propias capacidades ofensivas. Séptimo, trata de asustar a tus enemigos. Finalmente, ¡lárgate de ahí si aún te van a patear el trasero o al menos esconderte donde no puedan encontrarte y luego comenzar de nuevo!

Esto se puede recordar fácilmente con las siglas DIDINOAS:

D — Magia defensiva/preventiva
I — Recopilación de información
D — Desviar la atención de los enemigos
I — Incapacitar a los enemigos
N — Neutraliza la magia de los enemigos
O — Iniciar magia ofensiva
A — Asustar a los enemigos (si es posible)
S — Sacar el culo/esconderse

Se puede idear cualquier mnemotécnico similar, pero lo más importante es que el jugador explote cada una de las fortalezas de su personaje y tenga en cuenta todas sus debilidades antes de colocarse en una situación en la que probablemente haya una amenaza real para la vida y la integridad física. Los focos pueden ser una limitación, pero siguen siendo mucho mejor que nada.

Para aquellos jugadores que se quejan de no poder dañar físicamente a sus oponentes, carguen un maldito arma, ¿por qué no? Tus enemigos lo hacen, ¡así que eso dice algo! Recuerda, cada acción no tiene que originarse con magia. La magia debe ser sutil siempre que sea posible, e incluso los extraños artilugios que un Hijo del Éter podría producir debajo de su bata de laboratorio en un momento tenso no necesitan disparar una ráfaga de electricidad. Lo más probable es que simplemente emita un extraño zumbido y pulsos con estática azul, seguido de repente por la explosión extrañamente coincidente en la caja de alimentación superior que envía un cable de alto voltaje que se balancea hacia abajo para rozar al enemigo que salta repentinamente, un estallido de luz crepitante, fusionándose a su alrededor dejándolo inconsciente después de golpear el pavimento.

Dejen de lloriquear, amigos. Aprendan a ser creativos.
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Ébano
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Re: [Miscelánea] Como luchar en Mago

#3

Mensaje por Ébano » 18 Ene 2022, 23:49

A ver, las cosas claras, mago la ascensión no es hombre lobo, la magia en ocasiones requiere de cierta comprensión y análisis xd mi Cuentasueños tiene que preparar su magia en varios días y rituales xa su paradigma se lo exige para que funcione y una vez le toque enfrente un MIB tendrá 3 aceites que dejarán dormido a alguien y otros 3 que incendian cualquier tipo de superficie x ejemplo, y una vez se gasten, cuando me quede sin recursos, tiraré de algo más trascendental, un rezo, un acto meditativo o signos y símbolos rapidoa formados por "lo q sea q lleve en el bolso" para escapar. Pero así es la magia xd hostia. Yo le digo a mis jugadores q en el tiempo libre de sus personajes aprovechen a preparar su magia, ritualicen y rebajen la dificultad, y así tienen sus recursos guardados. Hacer magia es así para la gran mayoría de magos. Hasta las formas marciales de un akashico o eutanatos requiere de meditación y preparación fisico-mental. Eché de menos escuchar esto en el vídeo sobre cómo jugar a mago.

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Rafagast
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Re: [Miscelánea] Como luchar en Mago

#4

Mensaje por Rafagast » 07 Mar 2022, 16:57

Hola, hace mucho que no escribo por aquí (debido a causas externas) pero me dio por ojear este hilo y leyendo el comentario de [mention]Ébano[/mention] (sobre todo por el comentario de que no es hombre lobo y que echo de menos eso en el video) se me ocurrió que podría escribir alguna ayuda o consejos de combate para jugadores en Mago.
Ciertamente, Mago no es un juego centrado en el combate, pero un jugador siempre puede querer hacerse un personaje diestro en el combate y creo que puede serle útil.
Lo enfocado todo en torno a una frase del Arte de la Guerra de Sun Tsu, mi idea era sacar más de este libro pero hubiera sido muy largo y he escrito esto en unos ratos libres que he sacado (Nota: Molaria hacer un analisisi de como Tecnocracia hace uso de enseñanzas de este libro).

Espero que os guste.

EN GUARDIA
“La invencibilidad es una cuestión de defensa, la vulnerabilidad es una cuestión de ataque.”
─Sun Tzu, El Arte de la Guerra.

La invencibilidad es una cuestión de defensa…
«La mejor forma de evitar un golpe: no estar allí.»
─Nariyoshi Miyagi.
En Mago, nuestros personajes son Despertados con grandes poderes pero, al final del día, siguen siendo humanos. No ocurre como en Vampiro u Hombre Lobo donde encarnamos a una criatura sobrenatural capaces de absorber daño letal o, en caso de tener Fortaleza elevada, daño agravado.
Para que un Despertado pueda absorber ese tipo de daño requiere o mantener activo un efecto que le permita hacer eso (ver Ignoradolor, ¿Cómo HACES Eso?, pág. 28) pero subirse un Atributo, en este caso Resistencia, por encima de 5 y/o poder absorber daño letal o agravado se considera magia vulgar lo que conlleva Paradoja. Además, requiere de cierta cantidad de éxitos divididos entre el efecto y la duración lo que no se puede conjurar rápidamente de la misma manera en la que un Garou se transforma con el coste de puntos de Rabia o un Vampiro usa Sangre para activar sus Disciplinas.
Ante la dificultad de absorber grandes cantidades de daño la solución es sencilla: NO recibir grandes cantidades daño. En la sección de Defensas del capítulo de Artes Marciales de ¿Cómo HACES Eso? (pág 28) nos habla de las Estelas. Un efecto defensivo que se puede hacer con niveles bajos de Correspondencia, Fuerzas, Entropía o Tiempo y que actúa como un caso opuesto de La Magia refuerza la violencia (M20, págs. 414-425). Cada éxito suma +1 a la dificultad del oponente a impactarte (hasta un máximo de +3) y se pueden sumar éxitos para aumentar la duración. Asi pues, una Estela al máximo que dure una escena completa requerirá 4 éxitos mientras una igual que dure todo un día requerirá de 5 éxitos, lo cual es considera un rito breve de unos cinco minutos (Ver Regla opcional: Rito, ceremonia y Gran trabajo, M20, págs. 541-542) que se puede interpretar dentro del juego como calentamiento o realización de ejercicios (katas) nada más despertarse. Al fin y al cabo, la vida de un Despertado está llena de rituales.
Que la dificultad para impactar a un personaje pase de 6 a 9 significa que hace falta un 9 o un 10 para que sea éxito. Eso reduce la posibilidad de un dado para sacar éxito de un 50% a un 20%. Además, con unas altas puntuaciones de Destreza y Astucia (que se pueden conseguir con un efecto de Vida 3/ Mente 1) el personaje aumenta su iniciativa, permitiendo actuar primero y anticiparse a las acciones de sus oponentes, y aumentar sus posibilidades de parada, esquiva o bloqueo.
Como último detalle de las Estelas, son un efecto coincidente, por lo que no hay riesgo de Paradoja.
Dicho esto, Estela es un buen efecto defensivo en nuestro arsenal ya que nos da una defensa pasiva a la par que es sutil, además que puede combinarse con otro tipo de defensas mágicas (el Ignoradolo o “el Neo”) o mundanas. La manera que introduce un personaje la Estela en su Foco nos puede decir mucho de su personaje. Un Cultista del Extasis puede usar el estilo del Mono Borracho para esquivar mejor los golpes, un Hermetico puede guardar un Sexto Pentaculo de Marte y un Corista podría rezar cada mañana a los ángeles para que lo protejan. Como he dicho antes, la vida de un Despertado está llena de rituales y todo cuanto hace puede ser un ritual.
…la vulnerabilidad es una cuestión de ataque.
«Pega primero, pega más fuerte, sin piedad.»
─Lema de Cobra Kai.
Lo primero e importante sería distinguir entre combate mundano y combate mágico. El combate mundano seria las habilidades de combate (Pelea, Pelea con Armas, Armas de Fuego, Artes Marciales y Atletismo) y al uso de estas. El combate mágico seria a cualquier forma de combate que implica uso de Magia. Antes de adentrarnos más profundamente en este último quería destacar un punto importante: El combate mágico está condicionado al combate mundano: la Destreza y la Astucia marcan los turnos de Iniciativa y las Habilidades de combate mundano también son requeridas para impactar los efectos de daño dirigido como se puede ver en Violencia como foco (M20, págs. 413-414). Con esto hay que tener claro que la magia no es un sustituto a las habilidades marciales en el combate sino que se acopla o se sirve de estas.
Un claro ejemplo de esto lo vemos en las Invocaciones rápidas (M20, pág. 415), cualquier efecto conjurado en mitad de un combate tiene un +1 a su dificultad debido a la concentración que se requiere lanzarlo en una situación de tensión. Una cosa que hay que tener en cuenta en Mago es que no existe efecto de acción gratuita o de tiempo de lanzamiento instantáneo, lo que en Mundo de Tinieblas sería una acción refleja, conjurar un efecto siempre requiere concentración. Existe una excepción a esta regla, la cual cito literalmente de la pág. 415 del manual: «Esta regla no se aplica a los magos que tienen como práctica las artes marciales (incluyendo el Do) o emplean armas como instrumento». Esto refleja el control mental de los artistas marciales de no perder la concentración y lo último que he dicho en el párrafo anterior: la Magia se acopla y se sirve de las habilidades marciales del mago en el combate mágico.
Dicho esto vamos a entrar en lo que llamo combate mágico. En la sección Magia y Violencia (M20, págs. 413-416) encontramos lo siguientes apartados: Violencia como foco, Violencia refuerza la Magia, La Magia refuerza la violencia e Invocaciones rápidas. De la última ya hemos hablado y de las otras tres nos vamos a quedar con Violencia como foco y La Magia refuerza la violencia. Estas dos son dos formas de entender el combate mágico: la primera implica que la Magia es el ataque y el ataque proporciona Magia mientras que la segunda implica que la Magia es un apoyo a las habilidades marciales mundanas.
Vamos a centrarnos primero en esta última ya que implica la forma más sutil de combate mágico, funciona de forma inversa a las Estelas comentadas en el apartado anterior, cada éxito resta -1 a la dificultad de impactar, hasta un máximo de -3. Esto podría convertir la dificultad estándar de impactar de 6 a 3, lo que aumenta las posibilidades de éxito de cada dado en un 80%. No hay nada escrito si se puede invertir éxitos en aumentar la duración del efecto por lo que, teniendo en cuenta que tiene que dedicar una acción a conjurar el efecto, se convierte en una acción de apuntado o vernos en la necesidad de dividir la Reservas de Dados acciones múltiples (Ver Acciones múltiples, Capitulo Ocho, pág. 388) o usar Tiempo 3 para conseguir acciones adicionales (Ver más adelante).
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Addenda: Me veo en la necesidad de poner esto en un recuadro aparte ya que se trata de un añadido propio. En el caso de querer invertir éxitos en un efecto de La Magia refuerza la violencia exigiría al jugador que, además de las Esferas usadas para realizar ese efecto, añadiera Mente 1 (si no estuviese ya). Esto reflejaría que el Despertado ha entrado en algo parecido a lo que en psicología se conoce como Flujo o “la zona”. Un estado mental operativo en el cual una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta.
Dicho esto se podría limitar la duración máxima del efecto a una escena, debido al estrés que implicaría estar en una estado de alerta constante (pensad, por ejemplo, en los veteranos de guerra con síndrome de estrés postraumáticos) pero si no se quiere limitar esto se puede considerar que el efecto dejar de ser sutil si su duración se extiende por encima de una escena acarreando la Paradoja correspondiente y siendo un detonante de un Silencio u obtención de un trastorno mental (Como el síndrome de estrés postraumático anteriormente mencionado).
El caso de la Violencia como foco no es siempre tan sutil como lo anteriormente mencionado. Si la Magia es el ataque y el ataque proporciona la Magia implica que la tirada de Arete determina el daño que hace el ataque pero su justificación dentro del Consenso depende del tipo de ataque. Un golpe Chi de artes marciales tiene más posibilidades de pasar por sutil que una bola de fuego, un rayo de la muerte o una descarga de rayos. Aun asi, que el Arete se convierta en el rasgo que hace daño hace que podamos dejar de lado la Fuerza como Atributo del que dependa el daño y centrarnos más en Destreza y Astucia.
Un ataque sobrenatural, lo más posible, es que sea vulgar por lo que es importante que sea definitivo. Esto no significa que destruyamos al oponente de un solo golpe, pero sí que ponga fin a la pelea. En el capítulo de Artes Marciales de ¿Cómo HACES Eso? nos presentan el Puño alterador de la mente (págs. 24-25), un caso de Violencia como foco en la que la Esfera de Mente nos serviría para no hacer daño físico aunque si psicológico y desmoralizar al contrincante. No todos los golpes sobrenaturales tienen la suerte de ser tan sutiles, pero si efectivo. Contra vampiros lo mejor es conjurar fuego, ya no solo por el daño agravado sino porque les fuerzas a tener que tirar Coraje para resistir el Rotscherck; contra los Garous usa magia de Materia para convertir tus armas en plata, no tiene un factor psicológico como el fuego en los Vastagos pero es la única fuente de daño que no pueden absorber; y para los seres humanos la electricidad no es solo una fuente de daño letal sino que además provoca aturdimiento (Ver M20, Electrocución, págs. 438-439) lo que te da un turno extra para dar un golpe de gracia o huir (puede que una cadena de rayos no sea lo más sutil, pero contra un enemigo superior y/o más numeroso si es lo más efectivo).
Por ultimo quería hablar de las acciones adicionales, vuelta a que Mago no es Hombre Lobo o Vampiro donde el jugador podía ganar acciones adicionales gastando puntos de sangre en la Disciplina de Celeridad o usando puntos de Rabia. Se puede usar Tiempo 3 para conseguir acciones adicionales pero esto supone los siguientes problemas: 1. Conjurar un efecto no se considera acción refleja, ergo has de dedicarle un turno; 2. Se requiere 2 éxitos por acción adicional, además de un éxito para que dure una escena, lo que le hace un efecto muy costoso; y 3. Hasta dos acciones adicionales cuenta como sutil, tres o más pasa a ser vulgar lo que hace que la cantidad de acciones sea más limitada que Vastagos y Garous.
Dicho lo siguiente, considero que la mejor opción para realizar este tiempo implica dos condiciones: 1. Es el primer turno y 2. Tienes una buena defensa (ver el apartado anterior La invencibilidad es una cuestión de defensa…). La cuestión es que si consigues conseguir una o dos acciones y prolongarla toda una escena (con 3 o 5 éxitos) puedes usar esas acciones desde ese mismo turno, además, la velocidad de la magia exige que solo puedes conjurar un efecto por turno lo que puede dedicar tu acción normal a conjurar un efecto de La Magia refuerza la violencia y a las acciones adicionales a atacar o defender con la dificultad reducida.
Conclusión:
Hecha estas observaciones quiero resumir con tres anotaciones:
• Usa Artes Marciales o Armas como instrumento.
• Dedica cinco minutos a tus defensas.
• Si vas a golpear con un efecto vulgar que signifique el fin del combate.

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Ébano
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Re: [Miscelánea] Como luchar en Mago

#5

Mensaje por Ébano » 07 Mar 2022, 18:58

Uau xd menudo texto. Me lo he leído todo pero no estoy un poco cansado para contestar en plan heavy xd diré que en realidad estoy de acuerdo con todo y que, aunque entraste bastante en el cuerpo a cuerpo mágico yo hablaba también de lo que no es tan cuerpo a cuerpo. De todos modos al final el "combate" propiamente dicho es generalmente "cuerpo a cuerpo". Pero estoy de acuerdo con lo que has dicho, eso es "jugar bien a mago" y los aficionados a jugar a ser el nuevo harry potter o Doctor who que pretenden seguir el manual a rajatabla que se vean la peli del ilusionista que les va a aportar mucho más o que jueguen directamente a changeling u hombre lobo xd

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Rafagast
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Re: [Miscelánea] Como luchar en Mago

#6

Mensaje por Rafagast » 08 Mar 2022, 11:36

Muchas gracias x´D

Sé que me ha salido (Inserte meme de Yoda) MUCHO TEXTO, y mira que tuve que acortar (llegue a pensar en como tratar un combate dentro del paradigma de cada mago pero era demasiado x´D).

Sobre centrarme en el combate cuerpo a cuerpo tenia más en mente el combate en general como abstracción y que este se resume en defensa y ataque (usando la frase de Sun Tsu). La defensa es útil en combate cuerpo a cuerpo pero también ha distancia y la Magia refuerza la violencia lo veo más útil en combate a distancia, donde puedes gastar turnos en apuntar. Cierto es, que me he centrado en la economía de los turnos pensando en hacer lo máximo en el menor tiempo posible pero es que también pienso que en Mago no se agradece un combate largo (a menos que estemos ante el "jefe final" ¿?). Curiosamente el mejor consejo que se puede dar a un Mago en combate es una frase de Doctor Who y esa frase es "CORRE" x´D

En resumidas cuentas, que en Mago no impera la fuerza bruta sino la astucia. Es curioso como Mago, que es un juego sobre las formas de pensar y los paradigmas, implica que los jugadores tienen que cambiar sus formas de pensar y paradigmas x´D

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