[Miscelánea] Decálogo de consejos para empezar a narrar Mago

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Jebediah_Gogorah
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[Miscelánea] Decálogo de consejos para empezar a narrar Mago

#1

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 24 Ene 2022, 19:34

El otro día leía a [mention]Darkhuwin[/mention] (no recuerdo muy bien donde era, y sé que no es necesariamente su opinión, sino que se refería un poco al "cliché" establecido) que Mago era un "juego para cabecitas". Y entonces pensé en grabar un video para nuestra plataforma, para pequeños tips o consejos para empezar a narrar mago, porque me gustaría desbancar ese cliché de una vez por todas. Pero viendo el tiempo del que dispongo, y que desde las tardes en el curro si puedo hacerlo (donde puedo escribir pero no grabar) me dispongo a plasmarlo en el foro.

He optado por un decálogo, pero por supuesto, todo aquel que desee aportar algo, será bienvenido.

1) Fuera miedos: Mago es un juego como otro cualquiera. Se requiere de unos jugadores comprometidos, de un narrador que conozca el sistema y sea capaz de narrar una historia y plantear una serie de retos a los personajes jugadores y ya está. Para ser narrador de mago, no es necesario filosofear, ser accérrimo seguidor de Alan Moore, saber leer el tarot, ni ser conocedor de los más oscuros secretos de la cábala. Plantea un escenario, piensa una historia y lánzate a narrar.

2) Menos es más: Una historia simple no tiene que ser igual a sencilla. Los ornamentos narrativos, pueden hacer de una historia sencilla, un relato que recuerden tus jugadores y que resulte en una gran partida. No te compliques con enrevesadas tramas politicas que te impidan tener el control de la mesa, y no dudes en usar el truco de la taberna de D&D o del Principe de Vampiro. El Maestro solicita esto. No se necesita más para dar pie a una historia. A partir de ahi pivota sobre la trama principal, dejando que los jugadores hagan uso de la magia de una manera libre pero medida, para conseguir su objetivo.

3) Di NO al crossover: Aléjate de los croosver. Al menos en las primeras crónicas. Los mundos de Mundos de Tinieblas, no están diseñados para tales efectos. No pasa nada por ignorarlos. Puedes mencionarlos como parte del mundo que rodea a tus jugadores, pero dejalos al margen, tanto de la politica de la partida, como de las decisiones en la vida de los Durmientes. Aún así, si por darle otra cara a la partida deseas introducir elementos de otros juegos, Hombre Lobo es la otra línea de juego más compatible con Mago.

4) Premia la creatividad: Mago es un juego para gente con (más) imaginación, donde uno de sus fuertes, reside en el sistema de magia de las esferas. Deja claro a tus jugadores que premias la creatividad, y no tengas miedo a otorgar puntos de experiencia extras a aquellos jugadores que se limen los cuernos por sacar recetas o efectos mágicos combinando las esferas de la que disponen sus personajes. Corrígeles si es necesario, y consultadlo juntos en el manual si es necesario, aunque (en las primeras partidas) rompa el ritmo narrativo. Pero nunca, nunca, coacciones la libertad del jugador en inventar nuevos efectos mágicos.

5) Adapta las rotes: Si aún así, estás cansado de que tus jugadores usen siempre las mismas recetas, o que no tengan a bien ocurrirseles alguna, tanto en los libros como en internet hay infinidad de rotes ya creadas. No tengas miedo en fusilar este contenido en internet, ofrecerselo a tus jugadores, y animarlos a que las adapten al paradigma de sus magos.

6) Módulos oficiales: A veces es más sencillo, cuando se nos presenta una historia ya creada por otro narrador. No existen demasiados módulos oficiales para Mago, pero los que hay sirven bastante bien, y básicamente está preparado para jugadores que se inician en el juego. El Telar del Destino (aqui una reseña -> viewtopic.php?f=13&t=1788) es antiguo pero perfectamente adaptable a nuestros tiempos (o mejor aún jugarlo con el añejo e inigualable sabor de los 90), pero tambien están nuevos módulos ya bajo el amparo de M20, de más creciente publicación como "La otra cara de la moneda" u "Ocho minutos de quietud", que si bien he de decir que se alejan de mi visión del juego, creo que pueden cumplir su función. También, aqui en el foro, contáis con varias aventuras muy chulas (no oficiales obviamente) de gente contrastada como [mention]Alexander Weiss[/mention] o [mention]Justycar[/mention]. También existe un escenario de campaña, podríamos decir, como es "Las Vegas: The Fallen Tower" que casi podriamos comparar con un nocturno de vampiro. Un escenario pregenerado para montar tus módulos.

7) Metatrama oficial: ¿Por que no vivir la caida de Doissetep desde unos magos iniciados? ¿Por que no ser testigos de los extraños y perversos experimentos de Moureavia? ¿Por que no luchar contra la existencia de Samuel Haight?... la metatrama oficial está ahi. Puedes desecharla o aprovecharla, o simplemente coger algunas cosas, pero libros como "El libro de las Capillas" pueden ser de mucha utilidad para empezar tu crónica y ahorrate mucho tiempo de world building.

8) La Umbra como escenario: Un reino del Umbra puede ser el escenario perfecto para practicar con el sistema. Básicamente puedes ignorar la parte de la Paradoja y centrarte en la parte de la magia pura, sin condicionamientos. Además te permite explorar los límites de tu imaginación. El escenario de los Teletubbies o el reino onírico de Freddie Kruger. Cualquier lugar, puede ser perfecto para que tus jugadores den rienda suelta la creatividad sin miedo a ser tragados por Doña Paradoja.

9) Actos vs consecuencias: Pero ojo, dejale claro a tus jugadores, que los actos de sus personajes tienen sus consecuencias. Si no estás en cierto riesgo de crear varios powergamers que te revienten la partida en la casilla de salida. Si no es la paradoja, por el apartado anterior, será el señor Umbrole del reino, o el mago más poderoso que el suyo que también ha llegado a ese preciso espacio-tiempo. Lo que sea para hacerles saber que aún siendo seres de inmenso poder, éste, como diría el Tio Ben, conlleva una gran responsabilidad.

10) Ver otros partidas, usa material que te inspire: Vivimos en la era de la telaraña digital. Aprovechala. Existen multitud de partidas en internet preparadas para ser vistas. Visualizalas, toma nota. Somos seres de imitación. No todo tiene que partir de una originalidad particular y genuinamente nuestra. No pasa nada por adaptar o copiar ciertas escenas o trucos que te hayan gustado, siempre que le des tu particular estilo. Además, usa material que te inspire para generar tus historias. V de Vendetta, Dune, Pink Floyd... la magia está en tu manera de mirarlo.
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Re: [Miscelánea] Decálogo de consejos para empezar a narrar Mago

#2

Mensaje por Voivoda » 24 Ene 2022, 20:27

Añadiría que no es necesario asumir todo lo publicado, porque básicamente es inabarcable. Mago ya con su metatrama oficial, su libro básico y su infinidad de posibilidades puede ahogar a quien se acerque a dirigirlo por primera vez. En cambio, tomar todo ese inmenso material, y la libertad inherente al juego, como una herramienta de la que tomar sólo lo que nos interese puede generar el efecto contrario, el de que hay mucho que utilizar para ayudarnos en concreto para la partida que buscamos, desechando lo que no nos hace falta.
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Re: [Miscelánea] Decálogo de consejos para empezar a narrar Mago

#3

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 24 Ene 2022, 20:45

Totalmente de acuerdo. Siempre digo lo mismo, el básico, (y mucho más con M20 y su megabásico) es suficiente para jugar. Tal vez tendría que editar el segundo punto para incluir esto.

También añadiría dos cosas más para ayudar:

11) Altas puntuaciones de avatar para jugadores noveles: Esto ayudará a que el avatar se manifieste más o mejor y ayude a encauzar la historia.

12) Las Búsquedas como modo para afianzar la relación narrador/jugador: Las partidas individuales para subir areté, pueden ser buenas formas de desenvolverse en Mago.
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Re: [Miscelánea] Decálogo de consejos para empezar a narrar Mago

#4

Mensaje por HeyderLópez13 » 24 Ene 2022, 20:55

Algunos otros consejos que elaboran sobre lo ya dicho, que me parece que lo explicas muy bien para quien quiera comenzar a narrar:

13) Deja las tramas apocalípticas y las grandes explosiones para Hollywood: No empieces con cosas grandes, ni demoliendo cosas, ni con tramas apocalípticas. Es decir: si vas a narrar una campaña no empieces pensando cómo va a finalizar todo con una gran explosión. Es mejor empezar desde pequeño y con historias más simples y minimalistas que exploren los elementos de Mago con los cuales te has familiarizado: el Despertar, la persecución por parte de la Tecnocracia, aprender a usar las Esferas, el choque que implica el Despertar y el habitar el nuevo mundo mágico.

14) Es un juego sobre la diferencia y sobre perspectivas distintas: Presta atención al tema de los paradigmas, prácticas, e instrumentos. Aunque puede parecer engorroso al principio, esto es lo que diferencia a Mago de otros juegos: Los Magos pueden alterar la realidad, pero lo hacen a través de sus creencias (Paradigmas), sus prácticas (aquello que hacen), y sus instrumentos (aquello que usan para canalizar la Magia). Si empiezas estableciendo las diferencias y semejanzas entre estos va a ser más fácil entender cuáles Paradigmas se acomodan más a ciertas facciones que a otros, o también: cómo esos Paradigmas, Prácticas e Instrumentos pueden tener cabida dentro de ciertas facciones. Ello te va a simplificar mucho el narrar cómo tus NPCs hacen magia, o explicarle a los jugadores qué pueden y qué no pueden hacer dentro de sus sistemas de creencias.

15) La Guerra de Ascensión es simplemente una batalla ideológica: El tema de la Guerra de Ascensión puede parecer difícil al inicio, pero es mucho más fácil pensarlo como una batalla de ideas, una guerra ideológica. En ese sentido los problemas del mundo real te servirán mucho de inspiración, ¿Activistas protestando contra una compañía por el manejo de sus datos? Esa es una excelente historia para hackers de los Adeptos Virtuales y corporativos del Sindicato; ¿Dejar el hogar y tener que vivir en un nuevo territorio como un migrante? Es precisamente la condición en la que se encuentran muchos miembros de la Alianza dispar, los Wu Lung en Hong Kong por ejemplo. ¿La propaganda de los partidos.

16) Deja que los NPCs tengan agencia y hagan cosas: Hay una gran diferencia temática entre la manera en que están orientados juegos como D&D y la manera en que está orientado Mundo de Tinieblas, el nombre ya debería darte una idea: es un mundo oscuro, y que juega sucio. A lo que voy es: las partidas de terror de juegos como La Llamada de Cthulhu funcionan porque ponen en riesgo el sentido de seguridad e integridad de los personajes jugadores. No se trata de mates a tus personajes jugadores en su primer encuentro de combate o encuentro social, se trata de que: alguien más está mirando, los mortales, las facciones enemigas, traidores dentro de sus propias facciones.

Para decirlo mejor: los NPCs tienen agencia sobre el mundo, sus acciones importan. Tienen peso sobre el mundo, lo afectan y afectan la vida de los personajes jugadores, de la misma forma que las decisiones de los personajes jugadores afectan los intereses y agendas de los NPCs.

17) Es todo un juego de intereses desde la Sesión Cero: Lo anterior se resume simplemente en: los personajes tienen intereses y agendas. Y esto es muy importante: más importante que tener una trama preparada es saber por qué los NPCs hacen lo que hacen, para qué lo hacen y cómo lo hacen. Tener claro esto te va a permitir improvisar, porque no vas a estar pensando en un guion sino en los motivos que guían sus acciones y en cómo sus personalidades y habilidades afectan dichas decisiones.

Además, lo anterior no aplica sólo para los NPCs. Si quieres narrar una historia en la que se involucren los jugadores, es importante saber: ¿Cuál es la agenda de sus personajes? ¿Qué les interesa hacer? ¿Qué lugar tienen en la ambientación? Aunque pareciera complejo, de hecho es más fácil de lo que suena: Dales un lugar en tu mundo de juego, unos intereses, unas agendas. Y luego: relaciona esos intereses y agendas con el mundo que los rodea, con los NPCs con los que se pueden encontrar, etc.

18) Una historia lleva a la otra: Empezar desde pequeño permite crecer, si ya tienes todo pensado desde el inicio no hay posibilidad alguna para escalar. Además presenta un problema si eres novato: vas a querer mostrar todo el mundo que has construido a la primera oportunidad, y ello no sólo saturará a tus personajes, te saturará a ti también. Está muy bien tener ideas desarrolladas, marcos políticos, ambientaciones, agendas y demás, pero: trata de hilar las cosas de forma que se presenten de forma orgánica dentro del juego.

Me explico: Puedes haber pensado en cientos de bifurcaciones de la ambientación, de las agendas, de las localizaciones y todo lo demás. Pero a la hora de la verdad: Los jugadores no van a interactuar con todo esto. Es mejor reaccionar a lo que los jugadores hacen y partir de ideas generales.

Si tienes claro la idea general que guía el conjunto puedes detallar en ello. Por ejemplo: Si el problema político de la ciudad deriva de un esquema de corrupción dentro del sistema bancario de la ciudad, no necesitas comenzar haciendo descripciones de los archivos, las cuentas y los registros de los clientes de dudosa reputación que invierten en el banco, eso sólo será útil cuando los jugadores vayan a buscarlo, y sólo en ese momento deberías preocuparte por crearlo.

19) Preeve las cosas con antelación, pregunta a los jugadores qué harán en la próxima sesión: Una vez comienzas a narrar, los jugadores comenzarán a interactuar con tu mundo de juego. Toma algunas notas de lo que hacen o pídeles que te hagan un resumen en un párrafo de lo que cada uno de sus personajes hizo en la sesión, no dejes las cosas a la memoria... luego será difícil recordar qué hicieron.

Además: al finalizar la sesión pregunta qué quieren hacer sus personajes en la próxima sesión y por qué. Ello te va a permitir reaccionar de forma específica a sus intereses, anteponer obstáculos, mezclar lo que ellos quieren hacer con el mundo y los temas que quieres narrarles de una forma que permite mayor comunicación entre tus intereses y los de ellos.

20) Hay formas de horror que van más allá de lo gráfico y de agredir psicológicamente a tus jugadores: Lo entiendo, quieres presentar un tema oscuro que tiene lugar en el mundo real, y el mundo es un lugar oscuro, vale. Pero no seas un imbécil, seguramente algún día te toparas con alguien que hubiese sufrido abuso sexual y los chistes misóginos de los jugadores no van a ser correspondidos por las risas de tus colegas, quizá algún día te topes con una persona lgtbi y los chistes homofóbicos de algunos personajes no harán gracia alguna. Lo mismo aplica para grupos religiosos, posturas ideológicas, y demás: hay todo un mundo allá afuera, y es más complejo de lo que crees como para sentirte con derecho a juzgar o aleccionar a tus jugadores a través de un juego.

Ellos ya conocen esos horrores, y saben que en el mundo ocurren cosas, se han enfrentado a críticas y demás por sus posturas ideológicas. No necesitan que alguien convierta la narración en una especie de violencia pasivo-agresiva que busca aleccionarlos, o que simplemente busca agredirlos por diversión.

En otras palabras: sé mejor que eso, acuerda con tus jugadores los tipos de temas que puedes mostrar en la partida, o sencillamente: usa el sentido común. ¿Quieres presentar el horror del abuso sexual? No narres el hecho, no restriegues una grotesca polla metafórica contra el rostro de tus jugadores, narra las consecuencias, narra el antes y el después de ese hecho en concreto, cómo transforma el entorno, los personajes, lo que ocurre con el sistema legal. Lo mismo en el caso de la violencia, el genocidio, y otros tipos de temas.

Y si vas a usar estos temas: hazlos para reflexionar sobre cosas, no simplemente por diversión. El hecho de que la violencia sea vista como una forma de entretenimiento da bastante de qué pensar, y debería ser un tema que de lugar a la reflexión en tu partida. A fin de cuentas: Si la violencia es la solución a los problemas, ¿Qué los separa de los Nefandos o merodeadores?

21) No temas ir aclarando las reglas a medida que las vas dominando: Vale, que no sabias que existían Zonas de Realidad donde ciertos efectos no eran Vulgares sino Coincidentes, que no sabias que en el Inframundo ciertas Esferas dejan de funcionar o sirven para otro propósito. Todo eso es normal. Sin embargo, no temas corregir esto cuando te das cuenta de como operan las cosas en el juego, y ante todo: cómo operan mejor para ti. Si tienes que aclarar sobre ciertas reglas, hazlo, pero informa a tus jugadores sobre por qué tomas esas decisiones.

Eso sí: no quites ventajas que les has dado a los jugadores previamente, objetos o artefactos mágicos. Si es posible: no los des si vas a quitarlos luego.

De lo que hablo es más del aspecto mecánico de cómo funcionan ciertas cosas, y de cómo interactúan ciertas reglas. A medida que domines el sistema te vas a dar cuenta de que ciertas cosas interactúan con otras, y que hay una razón para que sea así. Tratar de tener en cuenta dicho balance es bueno, pero no dejes que te vuelva loco, no tienes que dominar todo el sistema con sus pies de página desde el inicio.

22) No plagies, roba sin misericordia: Se trata de hacer tuyo lo que es de otros, no se trata de influencias, se trata de entender cómo funciona la ficción, la narrativa. ¿Hay alguna historia que te gustaría representar en Mago, y que viste en una película? ¡Hazlo!, comienza pensando cómo se maneja la narrativa en esa película, los personajes, cómo es el entorno, cuál es la historia que se cuenta, los obstáculos a los que se enfrentan los personajes.

Luego: haz que sea interactiva, piensa cómo harías lo mismo pero con la diferencia de que ahora es un juego de rol y tus jugadores pueden hacer cosas y afectar la trama. Piensa más en: la atmosfera de la película y sus temas, que en sus finales o arcos argumentales predefinidos.

Cuando comiences a ver las cosas en relación a tropos narrativos, temas, estética, podrás llevar más fácilmente estos temas a tus juegos, a veces inclusive de formas tan sutiles que tus jugadores no se van a dar cuenta qué estas referenciando o de dónde tomaste inspiración.

Trata de observar el mundo, la literatura, las películas, la música como si fueras un Mago, ¿Qué harías? ¿a qué problemas te enfrentarías?, ¿Cómo podrías relacionar todo esto?

23) No hay un sólo Mago la Ascensión, hay tantos como narradores: Finalmente, aunque el juego tiene una metatrama y unas reglas, la manera en que las usas y lo que implican para ti cambiarán de forma drástica la forma en que narras y juegos y darán lugar a formas distintas de narrar. No creas que porque algo funciona para otros narradores necesariamente funcionará para ti o para tu grupo, trata de potenciar tus propias habilidades, aquello en lo que crees eres bueno o que te gustaría narrar en lugar de tratar de ser el próximo Matt Mercer. A fin de cuentas: a ese tipo de narradores les ha tomado tiempo llegar a donde están, aprende de ellos, pero no trates de ser como ellos, a fin de cuentas: Matt Mercer es Matt Mercer porque no trató de ser alguien más que él mismo.

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