Transcrito por @Mirmidon-13
NOTA (Por @Jebediah_Gogorah): Desconozco de que edición lo sacó el autor, aunque por la fecha del post (2007) debo imaginar que Segunda edición revisada o tercera.
PASO UNO - CONCEPTO DEL PERSONAJE:
Un personaje comienza como una idea básica, quizá un impulso o un elemento central de su identidad. A partir de ahí, utiliza grandes pinceladas para llegar hasta el concepto, un trazo en el que se apoyará el resto del personaje. Las ideas surgen de esta base, quizá construyendo a partir de la idea inicial, quizá haciendo notables excepciones.
Para formalizar la estructura básica del personaje, elige un concepto sencillo, una Tradición, una Naturaleza, una Conducta y una Esencia.
Concepto:
Todo humano es único, pero el concepto de un personaje te deja comprender las motivaciones principales y los elementos del diseño. Recuerda que los magos surgen de las filas de los humanos, Despertando a un mundo mayor. Por tanto, un mago es mucho más que sus ideas sobre la magia. Recuerda definir quién fue (y es) esa persona, cómo vivía y qué relación tenía (y tiene) con el resto del mundo mortal. Comienza desde abajo, con una idea básica que te dé una imagen sencilla o que muestre uno o dos de sus talentos. A partir de ahí podrás refinar el concepto en una frase usándola para decidir en qué sentido progresará.
Una vez tengas un concepto, refiérete a él mientras construyes el resto de tu personaje. Este concepto puede proporcionar ideas para el desarrollo del mago y sugerir capacidades y problemas apropiados. La gente nunca deja de sorprendernos, y puede tentarte hacer algo con el personaje por el mero hecho de ir contra las ideas preconcebidas. El concepto también sugiere posibles ángulos de la personalidad y sirve para estimular la imaginación. Puedes elegir entre los conceptos de ejemplo, que a continuación se te detallarán, pero esas ideas no sirven más que para inspirarte. ¡Usa la imaginación, inventa algo y dale a tu mago un lugar único en el mundo!
-Conceptos de Ejemplo :
- Artista: Músico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo.
- Animal Social: Diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro.
- Criatura de la noche: Discotequero, cabeza rapada, punk, borracho, metalero.
- Criminal: Proscrito, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista.
- Chico: Niño, fugado, proscrito, golfo, pandillero.
- Errante: Mendigo, contrabandista, prostituta, yonki, peregrino, motorista.
- Extraño: Primitivo urbano, refugiado, minoría, teórico de la conspiración.
- Intelectual: Escritor, estudiante, científico, filósofo.
- Investigador: Detective, policia, agente gubernamental, cazador de brujas.
- Operario: Camionero, granjero, albañil.
- Político: Juez, funcionario público, consejero, asistente.
- Profesional: Ingeniero, doctor, programador, abogado.
- Periodista: Reportero, paparazzi, presentador de un talk-show.
- Soldado: Guardaespaldas, agente, mercenario, ex-Boina Verde.
TRADICIÓN:
Una vez Despertados, casi todos los magos se entrenan en un estilo particular de artes marciales. Estas herencias determinan las clases de magia que usarán, pero también dan forma a los asuntos mundanos y las teorías metafísicas. Los magos heroicos de las Tradiciones tratan de mantener viva la magia (al menos para algunos) por un deseo e diversidad o maravilla, o simplemente por no padecer un mundo banal. Consulta las Tradiciones en esta sección: Afiliación, y decide cuál parece más razonable para tu personaje. Recuerda que esta decisión influye en las creencias del personaje y guía su estilo místico, pero el personaje sigue siendo una persona única que puede apartarse de la "norma" de su Tradición en ciertos aspectos.
Dependiendo de la naturaleza de la crónica, el Narrador puede prohibir o recomendar la presencia de ciertas tradiciones, de modo que asegúrate de tomar esta decisión consultándolo con él.
Obviamente, no todos los magos pertenecen a las Tradiciones. Las excepciones caen en diversos campos, incluyendo a la Tecnocracia, los Merodeadores, los Nefandos y otras más. Casi todos estos grupos descritos también en la sección: La Sociedad de los Magos. Sin embargo, si quieres inventar tu propio sistema de creencias mágicas, puedes determinar cómo aprendió y desarrolló tu personaje su modo especial de obrar maravillas. Simplemente anota que tu mago es un Huérfano, no un miembro de ninguna facción.
ESENCIA (ARQUETIPOS DEL AVATAR):
Aunque los magos guían sus poderes mediante la voluntad y la creencia iluminada, están influidos por los patrones del universo que resuenan en sus propias almas. Cada Avatar Despertado concede a su mago el don del poder místico, pero también da forma a la aproximación que ese mago toma hacia sus capacidades. Por tanto, la Esencia es un aspecto interpretativo que determina la dirección del yo mágico interno. Esta Esencia afecta a la senda que el mago tomará hacia la Ascensión. En este apartado podrás elegir una esencia en concreto: Esencias del Avatar, y fíjate en que las Esencias siguen categorías fijas. Es más fácil elegir una de las indicadas que tratar de inventar una propia.
NATURALEZA Y CONDUCTA (ARQUETIPOS DE LA PERSONALIDAD):
Igual que el concepto del personaje describe su trabajo o su lugar en la sociedad, la Naturaleza y la Conducta dan forma a su personalidad y sus motivaciones. Evidentemente, la gente es demasiado compleja como para ser descrita con dos palabras, pero puedes establecer algunos comportamientos básicos para tu mago con estos Arquetipos. La Naturaleza del personaje representa su yo interno, la persona oculta que refleja los verdaderos objetivos del personaje y que se mezcla con la Esencia para llevar a esa persona adelante. La Conducta es una máscara, una fachada que el personaje presenta al resto del mundo. Consulta la lista que a continuación se te expondrá de ejemplo; aunque si quieres más detalles entra en: Arquetipos de Personalidad y elige un arquetipo para cada categoría.
La Naturaleza y la Conducta son importantes porque se encuentran en la raíz del comportamiento del mago. Tu personaje deberá a menudo actuar de un modo que refleje su Conducta, o intentar cumplir los objetivos de su Naturaleza. Cada Arquetipo también posee fuerzas y debilidades de la personalidad. Un mago puede lograr un mayor brío confiando en sus puntos fuertes, pero para alcanzar la Ascensión deberá superar sus defectos. En las situaciones tensas, un mago podría recuperar Fuerza de Voluntad al cumplir los dictados de su Naturaleza. Por el contrario, deberá enfrentarse a los problemas de su personalidad durante las Búsquedas.
-Arquetipos de Personalidad:
- Ansioso de Emociones: La existencia sólo merece la pena en el filo.
- Arquitecto: Quieres dejar un legado eterno.
- Autócrata: Necesitas tener el control.
- Bellaco: Tratas de acabar arriba por cualquier medio necesario.
- Bizarro: Las luces brillan más fuertes para tí, el centro de atención.
- Bravucón: La fuerza impone las reglas.
- Bufón: La risa es la mejor medicina.
- Celebrante: Algunas causas encienden tu pasión.
- Competidor: Tratas siempre de vencer a los demás.
- Confabulador: ¿Por qué trabajar cuando los demás pueden hacerlo por tí?
- Conformista: Eres el corazón de un grupo.
- Director: Te haces cargo y organizas.
- Fanático: Una causa te consume.
- Hosco: Nada te complace, y no dejas de recordarlo.
- Juez: El equilibrio, la verdad y la justicia son tu búsqueda.
- Mártir: Mediante tu sacrificio sobreviven otros.
- Masoquista: Solo el dolor te permite conocer tus límites.
- Monstruo: La magia te condena, de modo que muéstrales el Infierno.
- Niño: Nunca llegaste a madurar.
- Pedagogo: El conocimiento es el fruto de la sabiduría, y se transmite a los que lo merecen.
- Penitente: Hasta que expíes tus pecados, no eres digno de la salvación.
- Perfeccionista: Nunca estás satisfecho con tus logros.
- Pervertido: Desafías todo concepto de "normalidad".
- Protector: Eres un pozo de compasión.
- Rebelde: ¿Reglas? ¿Qué reglas?
- Solitario: Abres tu propio camino.
- Superviviente: Nada logrará acabar contigo.
- Tradicionalista: Las viejas costumbres son siempre buenas.
- Visionario: El mundo es mayor de lo que todos creen.
- Vividor: Vives para el placer y la diversión.