[Sistema] Creación de Personajes

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Jebediah_Gogorah
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[Sistema] Creación de Personajes

#1

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 21 Jul 2019, 13:48

CREACIÓN DE PERSONAJES EN MAGO
Transcrito por @Mirmidon-13
[/quote]
NOTA (Por @Jebediah_Gogorah): Desconozco de que edición lo sacó el autor, aunque por la fecha del post (2007) debo imaginar que Segunda edición revisada o tercera.


PASO UNO - CONCEPTO DEL PERSONAJE:

Un personaje comienza como una idea básica, quizá un impulso o un elemento central de su identidad. A partir de ahí, utiliza grandes pinceladas para llegar hasta el concepto, un trazo en el que se apoyará el resto del personaje. Las ideas surgen de esta base, quizá construyendo a partir de la idea inicial, quizá haciendo notables excepciones.

Para formalizar la estructura básica del personaje, elige un concepto sencillo, una Tradición, una Naturaleza, una Conducta y una Esencia.

Concepto:

Todo humano es único, pero el concepto de un personaje te deja comprender las motivaciones principales y los elementos del diseño. Recuerda que los magos surgen de las filas de los humanos, Despertando a un mundo mayor. Por tanto, un mago es mucho más que sus ideas sobre la magia. Recuerda definir quién fue (y es) esa persona, cómo vivía y qué relación tenía (y tiene) con el resto del mundo mortal. Comienza desde abajo, con una idea básica que te dé una imagen sencilla o que muestre uno o dos de sus talentos. A partir de ahí podrás refinar el concepto en una frase usándola para decidir en qué sentido progresará.

Una vez tengas un concepto, refiérete a él mientras construyes el resto de tu personaje. Este concepto puede proporcionar ideas para el desarrollo del mago y sugerir capacidades y problemas apropiados. La gente nunca deja de sorprendernos, y puede tentarte hacer algo con el personaje por el mero hecho de ir contra las ideas preconcebidas. El concepto también sugiere posibles ángulos de la personalidad y sirve para estimular la imaginación. Puedes elegir entre los conceptos de ejemplo, que a continuación se te detallarán, pero esas ideas no sirven más que para inspirarte. ¡Usa la imaginación, inventa algo y dale a tu mago un lugar único en el mundo!

-Conceptos de Ejemplo :
  • Artista: Músico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo.
  • Animal Social: Diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro.
  • Criatura de la noche: Discotequero, cabeza rapada, punk, borracho, metalero.
  • Criminal: Proscrito, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista.
  • Chico: Niño, fugado, proscrito, golfo, pandillero.
  • Errante: Mendigo, contrabandista, prostituta, yonki, peregrino, motorista.
  • Extraño: Primitivo urbano, refugiado, minoría, teórico de la conspiración.
  • Intelectual: Escritor, estudiante, científico, filósofo.
  • Investigador: Detective, policia, agente gubernamental, cazador de brujas.
  • Operario: Camionero, granjero, albañil.
  • Político: Juez, funcionario público, consejero, asistente.
  • Profesional: Ingeniero, doctor, programador, abogado.
  • Periodista: Reportero, paparazzi, presentador de un talk-show.
  • Soldado: Guardaespaldas, agente, mercenario, ex-Boina Verde.

TRADICIÓN:

Una vez Despertados, casi todos los magos se entrenan en un estilo particular de artes marciales. Estas herencias determinan las clases de magia que usarán, pero también dan forma a los asuntos mundanos y las teorías metafísicas. Los magos heroicos de las Tradiciones tratan de mantener viva la magia (al menos para algunos) por un deseo e diversidad o maravilla, o simplemente por no padecer un mundo banal. Consulta las Tradiciones en esta sección: Afiliación, y decide cuál parece más razonable para tu personaje. Recuerda que esta decisión influye en las creencias del personaje y guía su estilo místico, pero el personaje sigue siendo una persona única que puede apartarse de la "norma" de su Tradición en ciertos aspectos.

Dependiendo de la naturaleza de la crónica, el Narrador puede prohibir o recomendar la presencia de ciertas tradiciones, de modo que asegúrate de tomar esta decisión consultándolo con él.

Obviamente, no todos los magos pertenecen a las Tradiciones. Las excepciones caen en diversos campos, incluyendo a la Tecnocracia, los Merodeadores, los Nefandos y otras más. Casi todos estos grupos descritos también en la sección: La Sociedad de los Magos. Sin embargo, si quieres inventar tu propio sistema de creencias mágicas, puedes determinar cómo aprendió y desarrolló tu personaje su modo especial de obrar maravillas. Simplemente anota que tu mago es un Huérfano, no un miembro de ninguna facción.


ESENCIA (ARQUETIPOS DEL AVATAR):

Aunque los magos guían sus poderes mediante la voluntad y la creencia iluminada, están influidos por los patrones del universo que resuenan en sus propias almas. Cada Avatar Despertado concede a su mago el don del poder místico, pero también da forma a la aproximación que ese mago toma hacia sus capacidades. Por tanto, la Esencia es un aspecto interpretativo que determina la dirección del yo mágico interno. Esta Esencia afecta a la senda que el mago tomará hacia la Ascensión. En este apartado podrás elegir una esencia en concreto: Esencias del Avatar, y fíjate en que las Esencias siguen categorías fijas. Es más fácil elegir una de las indicadas que tratar de inventar una propia.


NATURALEZA Y CONDUCTA (ARQUETIPOS DE LA PERSONALIDAD):

Igual que el concepto del personaje describe su trabajo o su lugar en la sociedad, la Naturaleza y la Conducta dan forma a su personalidad y sus motivaciones. Evidentemente, la gente es demasiado compleja como para ser descrita con dos palabras, pero puedes establecer algunos comportamientos básicos para tu mago con estos Arquetipos. La Naturaleza del personaje representa su yo interno, la persona oculta que refleja los verdaderos objetivos del personaje y que se mezcla con la Esencia para llevar a esa persona adelante. La Conducta es una máscara, una fachada que el personaje presenta al resto del mundo. Consulta la lista que a continuación se te expondrá de ejemplo; aunque si quieres más detalles entra en: Arquetipos de Personalidad y elige un arquetipo para cada categoría.

La Naturaleza y la Conducta son importantes porque se encuentran en la raíz del comportamiento del mago. Tu personaje deberá a menudo actuar de un modo que refleje su Conducta, o intentar cumplir los objetivos de su Naturaleza. Cada Arquetipo también posee fuerzas y debilidades de la personalidad. Un mago puede lograr un mayor brío confiando en sus puntos fuertes, pero para alcanzar la Ascensión deberá superar sus defectos. En las situaciones tensas, un mago podría recuperar Fuerza de Voluntad al cumplir los dictados de su Naturaleza. Por el contrario, deberá enfrentarse a los problemas de su personalidad durante las Búsquedas.

-Arquetipos de Personalidad:
  • Ansioso de Emociones: La existencia sólo merece la pena en el filo.
  • Arquitecto: Quieres dejar un legado eterno.
  • Autócrata: Necesitas tener el control.
  • Bellaco: Tratas de acabar arriba por cualquier medio necesario.
  • Bizarro: Las luces brillan más fuertes para tí, el centro de atención.
  • Bravucón: La fuerza impone las reglas.
  • Bufón: La risa es la mejor medicina.
  • Celebrante: Algunas causas encienden tu pasión.
  • Competidor: Tratas siempre de vencer a los demás.
  • Confabulador: ¿Por qué trabajar cuando los demás pueden hacerlo por tí?
  • Conformista: Eres el corazón de un grupo.
  • Director: Te haces cargo y organizas.
  • Fanático: Una causa te consume.
  • Hosco: Nada te complace, y no dejas de recordarlo.
  • Juez: El equilibrio, la verdad y la justicia son tu búsqueda.
  • Mártir: Mediante tu sacrificio sobreviven otros.
  • Masoquista: Solo el dolor te permite conocer tus límites.
  • Monstruo: La magia te condena, de modo que muéstrales el Infierno.
  • Niño: Nunca llegaste a madurar.
  • Pedagogo: El conocimiento es el fruto de la sabiduría, y se transmite a los que lo merecen.
  • Penitente: Hasta que expíes tus pecados, no eres digno de la salvación.
  • Perfeccionista: Nunca estás satisfecho con tus logros.
  • Pervertido: Desafías todo concepto de "normalidad".
  • Protector: Eres un pozo de compasión.
  • Rebelde: ¿Reglas? ¿Qué reglas?
  • Solitario: Abres tu propio camino.
  • Superviviente: Nada logrará acabar contigo.
  • Tradicionalista: Las viejas costumbres son siempre buenas.
  • Visionario: El mundo es mayor de lo que todos creen.
  • Vividor: Vives para el placer y la diversión.
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Re: Sistema: Creación de Personajes

#2

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 21 Jul 2019, 13:49

Transcrito por @Mirmidon-13
[/quote]

PASO DOS - ATRIBUTOS:

Una vez has decidido la identidad de tu mago, puedes anotar los números que definirán al personaje. Los Atributos representan las cualidades inherentes y las características personales. Como el resto de los Rasgos, su puntuación se expresa en círculos, normalmente en una escala de 1 a 5. Los personajes de Mago tienen nueve Atributos divididos en tres categorías: Los Físicos son Fuerza, Destreza y Resistencia; los Sociales son Carisma, Manipulación y Apariencia; los Mentales son Percepción, Inteligencia y Astucia. En este apartado tienes más información sobre cada una de estas características: Atributos.

Claro está, dichos Atributos dependen del concepto base que elegiste antes. Un boxeador tiene todas las características de ser fuerte y recio (buenos atributos físicos), mientras que un científico tiene las características de gran inteligencia y dominio mental (buenos atributos mentales). Un político, sin embargo, posee el don de convencer a la gente, de ganarse su confianza (buenos atributos sociales).

Al comenzar con el proceso de creación, tu mago poseerá de inicio un punto. Deberás asignar una prioridad a cada una de las tres categorías (Física, Social y Mental). En la elección primaria para tu personaje asignarás 7 puntos (sin contar el que posees de comienzo); en la elección secundaria asignarás 5 puntos; y en la terciaria asignarás 3 puntos. Estos Atributos pueden elevarse como máximo al nivel de 5, la máxima capacidad humana, aunque es más normal tener un mago competente en casi todas las áreas y mejor que la media en unas pocas.
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Re: Sistema: Creación de Personajes

#3

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 21 Jul 2019, 13:50


PASO TRES - HABILIDADES:
Nota por [mention]Jebediah_Gogorah[/mention]: El autor no lo puso. Pendiente de transcribir.
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Re: Sistema: Creación de Personajes

#4

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 21 Jul 2019, 13:52

Transcrito por @Mirmidon-13
[/quote]

PASO CUATRO - VENTAJAS:

Aún dentro de un campo de experiencia dado, no hay dos personas iguales. Aunque son de esperar algunas diferencias en los puntos asignados a los Rasgos, lo que realmente separa a unos personajes de otros son las Ventajas. Estos rasgos representan los beneficios especiales y las características inusuales del personaje, como contactos sociales, herencias mágicas, estudios místicos o simple riqueza e influencia. Tendrás diferentes puntos para cada categoría de Ventajas, y más tarde podrás aumentarlas con puntos gratuitos.


Trasfondos:

Para medir la posición de un mago en los distintos grupos sociales, comprueba sus Trasfondos. Un personaje puede tener puntuaciones en diversas áreas del comportamiento humano (dinero, propiedades, amigos, colaboradores, poder político...) o de la naturaleza mágica (un espíritu poderoso, acceso a objetos o energías mágicas, un fuerte destino o una conexión con el universo). Basándote en el concepto, la Tradición y la Esencia de tu personaje, elige algunos Trasfondos que que sirvan para facilitar la interpretación del mago. Puedes gastar diez puntos en Trasfondos, en la combinación que desees. Recuerda que sólo tendrás los Trasfondos en los que hayas invertido al menos un punto; nada es gratis en esta vida. En el siguiente apartado se te detallan variados tipos de Trasfondos.


Esferas:

Cada una de las nueve Esferas de la magia describe una llave fundamental de la realidad. Estudiando las Esferas, un místico obtiene
poder sobre ella. El mago podrá realizar proezas de voluntad que plegarán a las Esferas a sus caprichos. Combinando estos campos, el personaje podrá afectar a secciones mucho más amplias de la realidad.

Todos los magos reciben ocho puntos para repartir en las Eferas que dese, pero es obligatorio tener más puntuación en la Esferas Afín de la Tradición o Sociedad, que son las que mejor comprenden y con la que tienen una mayor afinidad. Esta especialidad queda determinada por la Tradición y facción del personaje. Además, podrás gastar cinco puntos adicionales para mejorar las Esferas de tu personaje... pero espera un poco. La puntuación de ninguna Esfera puede exceder el Areté del personaje, de modo que primero deberás gastar puntos gratuitos para aumentar el mencionado Areté si quieres saber algo más que los rudimentos de la magia. Fíjate en que, si tu facción enseña una Esfera distinta a la de tu Tradición, deberás seguir poniendo un punto en la especialidad de la Tradición para representar el "entrenamiento básico".

Algunos Huérfanos, en especial los Seres Huecos, no tienen Esfera especializada. Estos personaje las aprenden todas del mismo modo, poniendo seis puntos en las Esferas que deseen. Aquí podrás encontrar numerosa información sobre las Esferas.


Areté:

Como voluntad, iluminación y conexión del mago con el universo, el Areté mide la comprensión fundamental y la capacidad para controlar las fuerzas mágicas. Tras Despertar, todo mago gana al menos una ligera visión iluminada. Refléjalo anotando que tu mago tiene un punto en Areté. Podrás comprar niveles adicionales con puntos gratuitos. Esta opción es importante, porque ninguna de tus Esferas puede exceder tu Areté. La capacidad práctica de tu mago para manipular la magia está limitada por su comprensión básica teórica de los principios místicos.

Los humanos normales no disponen de puntuación en Areté. Tras Despertar, los magos aumentan su valor mediante visiones especiales y Búsquedas. Esta senda hacia la iluminación es ardua y peligrosa, de modo que solo los magos más ejemplares tienen un Areté elevado. Por tanto, uno normal comienza con un único punto. No podrás elevar el total por encima de tres mediante el gasto de puntos gratuitos. Aquí encontrarás más información acerca del Areté.


Fuerza de Voluntad:

Los magos son seres decididos y testarudos, ya que deben serlo para poder cambiar el cosmos. El Rasgo Fuerza de Voluntad mide esa confianza y motivación interior. Todos los personajes magos comienzan con una Fuerza de Voluntad de al menos cinco puntos. Podrás sumar puntos adicionales gastando puntos gratuitos, y hacerlo puede ser crucial en la búsqueda de la Ascensión. Sin embargo, recuerda que la Fuerza de Voluntad como otros Rasgos, debe inclinarse ante el concepto del personaje. Solo las personas más extrañas, devotas y fanáticas tienen puntuaciones de nueve o diez. Aquí se te explica más acerca de éste Rasgo, Fuerza de Voluntad.


Quintaesencia y Paradoja:

La Quintaesencia, rara y preciosa, es la energía en bruto de la Creación. Un mago puede canalizar Quintaesencia para ayudarse en numerosos actos mágicos. Tu personaje comienza con una Quintaesencia igual a la puntuación de su Trasfondo Avatar (es indispensable que tu mago tenga cierta puntuación en Avatar. Si no, no seria un mago), y sin puntos de Paradoja. Por supuesto, una vez comience a meterse en problemas, estos números cambiarán a toda velocidad. Puedes comprar algo de Quintaesencia adicional con puntos gratuitos para conseguir una pequeña ventaja mágica adicional. Más tarde podrás recuperar Quintaesencia mediante el uso de las artes de Cardinal y la meditación en Nodos. Para saber más acerca de estos dos conceptos: Quintaesencia y Paradoja.


Resonancia:

En la parte inferior de la hoja de personaje hay espacio para los tres Rasgos de Resonancia: Dinámica, Entrópica y Estática. Escoge un Rasgo para un tipo de Resonancia y asígnale un punto. Esta puntuación refleja la clase de emociones y motivaciones que afectan a la magia de tu personaje. Cada Rasgo necesita concordar con la clase apropiada de Resonancia. Consulta la descripción de Esencia, Naturaleza y Conducta (del primer paso, ¿te acuerdas?) y elige después Rasgos para un estilo de Resonancia apropiado. Puedes inventar cualquier descripción, ya que no es más que un adjetivo que colorea la magia de tu personaje. Más tarde, la Resonancia podrá aumentar a medida que tu poder aumente o te decantes hacia un determinado estilo, pero de momento este paso no es más que una pequeña caracterización de la magia.
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Re: Sistema: Creación de Personajes

#5

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 21 Jul 2019, 13:58

Transcrito por @Mirmidon-13
[/quote]

PASO CINCO - REMATES FINALES:

Puntos gratuitos:

El último paso para dar forma a tu personaje es el gasto de puntos gratuitos. Recibes 15 de ellos para comprar Rasgos adicionales, pudiendo mejorarlos incluso por encima de los límites indicados. Sin embargo, no todas las mejoras cuestan los mismos puntos. Comprar nuevas Esferas es mucho más caro que aumentar la puntuación de una Habilidad. En la siguiente tabla se te detallan los costes respectivos de cada Rasgo:
  • Rasgo [float=right] Coste [/float]
  • Atributo [float=right] 5 por punto [/float]
  • Habilidad [float=right] 2 por punto[/float]
  • Esfera [float=right] 7 por punto[/float]
  • Trasfondo [float=right] 1 por punto [/float]
  • Areté [float=right] 4 por punto (máx. total: 3) [/float]
  • Fuerza de Voluntad [float=right] 1 por punto [/float]
  • Quintaesencia [float=right] 1 por cuatro cuadros[/float]
Así mismo, cuando, por ejemplo, vas a subirte una Esfera que tienes en nivel 1 con los puntos gratuitos; llegar al nivel 3 te costará 14 puntos (7 puntos gratuitos cuesta cada punto adicional. 7 por 2 puntos adicionales = 14 puntos gratuitos).

Presta especial atención al uso de puntos gratuitos en Rasgos mágicos. Puedes aumentar de este modo el Areté, lo que desarrollará los talentos mágicos. Sin embargo, ningún personaje puede comenzar en modo alguno con un Areté superior a tres. Una vez fijas esta puntuación, debes volver atrás y gastar los puntos de las Esferas. Si has aumentado el Areté por encima de su valor inicial, abres la puerta a que tu personaje tenga una mejor comprensión en algunas Esferas.


Méritos y Defectos:

El tener solamente 15 puntos gratuitos para repartir es un asco, ¿o no? Pero hay formas de aumentar esta cantidad. Cuando le añades a tu personaje Méritos y Defectos puedes llegar a aumentar levemente esta cantidad de puntos gratuitos. Si deseas ver los Méritos y Defectos se encuentran en la página Sistemas. Los Méritos y los Defectos son características para tu personaje que lo individualizan más aún, convirtiéndole en un ser más único... si se puede.

Méritos y Defectos hay de múltiples clases; desde los que se limitan a lo físico del personaje, hasta los que engloban el lado sobrenatural de todo ser. Como mucho puedes llegar a coger Méritos y Defectos por un valor de 7 puntos. Los Méritos consumen puntos gratuitos, mientras que los Defectos te otorgan puntos gratuitos. Pero recuerda, no es bueno darle al personaje Defectos bestias, o tendrás un bicho demasiado extraño xD. Lo mejor es que el personaje esté compensado (si, lo sé, si le pones más Defectos que Méritos tendrás más puntos gratuitos para repartir, eso si es así). Pero puedes conseguir el equilibrio en tu personaje otorgándole dos Méritos de bajo coste y los Defectos que tu veas, hasta un máximo de 7 puntos. Recuerda, los Méritos consumen puntos gratuitos, por lo tanto, si pones un Defecto que te dé 2 puntos gratuitos adicionales y luego un Mérito que cueste 2 puntos; los puntos gratuitos que te daría el Defecto son consumidos por el Mérito.

Por lo tanto, con los Méritos y Defectos, si le das solamente Defectos a tu personaje (pobrecillo... no seas cruel), puedes llegar a los 22 puntos gratuitos para repartir entre los Rasgos.

También hay otra forma de ganar más puntos gratuitos. Algunos Narradores de Mago: La Ascensión (y de otros juegos), solemos solicitar a los jugadores que quieran hacerlo un historial de su personaje (generalmente solo para crónicas, no para sesiones únicas). Tras recibir el historial y haberlo leído (yo suelo pedir un mínimo de 3 ó 4 folios, según el personaje), y una vez hayamos comprobado que el jugador justifica en dicho historial las características y Rasgos de su personaje, así como su Despertar (cuando sea necesario que el mago ya haya Despertado para la crónica) se le concede cierta cantidad de puntos gratuitos a modo de "pago" por dicho trabajo. Dichos historiales suelen ayudar al Narrador en la comprensión individual de los personajes, sus motivaciones y le da oportunidades de interactuar con ellos. La cantidad de puntos gratuitos que se den como "pago" por el historial depende de cada Narrador

Naturalmente la vida de un mago que, por ejemplo, tenga 40 años no se puede resumir en un simple historial. Si el jugador y el Narrador están deacuerdo, con el tiempo el jugador puede ir entregando al Narrador pequeños "historiales" sobre la vida en sí del personaje. ¿En qué trabajaba cuando era aún un Durmiente? ¿Tenia familia? ¿Dónde vivía? Estas preguntas podrían servir como hilo narrativo de estas pequeñas historias.

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#6

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 21 Jul 2019, 14:06

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