[Lore] Las Esferas (La Cruzada)

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Jebediah_Gogorah
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[Lore] Las Esferas (La Cruzada)

#1

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 23 Jul 2019, 00:49

LAS ESFERAS
Transcrito por @Xardas_Cucalón
NOTA: Es importante tener claro que se tratan de las Esferas para Mago, La Cruzada. Versión medieval de Mago, la Ascensión


CARDINAL - LA QUINTA ESENCIA:
  • Especialidades: Canalización, drenaje de quintaesencia, encantamiento.


Antes de que hubiera forma existia la esencia divina. Moldeada por las órdenes de dios, esta "quintaesencia" se tejió en patrones. bajo la perezosa superficie de la creacion, este elemto aun late. Las emociones fuertes lo convocan, la resonancia lo colorea y la magia le da alasUn mago del Cardinal canaliza y reforma la Quintaesencia para sus necesidades. Aunque es más limitado que otras Artes, este talento proporciona la base de la creación mágica. Para conjurar un objeto o fuerza "de la nada" un hechicero debe insuflar Quintaesencia en un Patrón. Un mago habilidoso podría pasar energía de un Patrón a otro, imbuir a algunos objetos con esencia mística o convertirlos en polvo.

Algunas fuentes de Cardinal son más fáciles de utilizar que otras. La Quintaesencia "en bruto" se reúne en el Tass y en otros Patrones materiales. La Quintaesencia "libre" late en los Manantiales, en los Daemon Despertados y en los acontecimientos importantes. Con suficiente talento un mago puede acceder a estos tipos de energía en cualquier lugar y en cúalquier momento.

Un maestro de la Quintaesencia traiciona su afinidad con un poderoso brillo. Algunos magos emiten una halo dorado, mientras que la imagen de otros tiembla como el sol de medianoche. El Cardinal tiene una presencia inconfundible; cuando se canaliza por medio de plegarias, alquimia u otras urdimbres refulge y crea "huellas de los brujos" que hasta los mortales pueden percibir.

-Niveles:
  • * Trazas/restauración:

    Para un aprendiz, la Quintaesencia se revela como tapices de poder. Algunos ven las hebras brillantes de la Creación de Dios, mientras que otros escuchan la Música de las Esferas. En cualquier caso, el mago sentirá las corrientes de energía y podrá "catar" su Resonancia. El Tass, los Manantiales y las entidades con fuertes emanaciones de Cardinal serán tan claras como el día.

    Ver este flujo es el primer paso para controlarlo. Cualquier mago puede absorber Quintaesencia a través de su Trasfondo Daemon, pero uno con Cardinal 1 puede absorber Quintaesencia más allá de su puntuación en ese Rasgo. Por cada éxito en una tirada de Areté (dificultad 4. una tirada por fuente) podrá almacenar en su Patrón un punto adicional de Quintaesencia.


  • ** Tejer el ideal/La chispa de la creación:

    Todas las cosas poseen un "reflejo" perfecto en este mundo imperfecto. Un encantador hábil puede crear con este Rango de Cardinal un ideal platónico, un objeto perfecto compuesto únicamente por Quintaesencia. Uniendo este ideal a una forma con un Arte del Patrón se podría conjurar un reflejo imperfecto del mismo en el mundo material. En resumen, podria crear algo que antes no existía.


  • *** Canalizar quintaesencia:

    Convirtiéndose en un crisol viviente el mago puede refinar Quintaesencia "libre" a partir del Tass, "agitarla" dentro de una víctima viva (causando daño normal) o transferirla entre Patrones más "sólidos", como el de personas u objetos. Por tanto, se podria encantar una escoba, destilar Fuerza Cardinal del Tass o alimentar un ritual con una fuente continua de Quintaesencia. Todas estas opciones requieren una fuente disponible de Quintaesencia (un Manantial, Tass, el Daemon del mago). Arrancar la fuerza vital de otros objetos exige. ..

  • **** Vaciar el patron:

    Ahora el mago aprende a mover la Quintaesencia entre objetos inanimados. Con este Arte puede hacer que un objeto refulja de poder o que desaparezca en la nada. El primer efecto lo refuerza, creando espadas irrompibles o madera incombustible, mientras que el segundo consume el objetivo. Un objeto debilitado sufre daño hasta que se deshace. Hace falta mucho trabajo para desintegrar algo muy grande o resistente, pero con el mismo esfuerzo se pueden destruir muchos objetivos pequeños.

    Drenando la Quintaesencia de este modo el mago puede alimentar a su Daemon en cualquier parte del mundo. Sigue siendo necesaria la meditación, pero no un Manantial

  • ***** El cascaron viviente/El trago vital:

    Un maestro puede utilizar los anteriores efectos contra espíritus, criaturas vivas o muertos vivientes. Todo el daño es agravado y sólo puede absorberse por medios mágicos (contramagia, la Fortaleza vampírica, regeneración mística). Los espíritus pierden Poder en vez de Salud. Si el daño supera a la víctima, ésta desaparecerá literalmente de la existencia.

    Con un trago místico el mago también puede revitalizar instantáneamente su Daemon, absorbiendo la fuerza vital de los demás en su propio cuerpo (causando daño normal, no agravado. Cada éxito es igual a un punto de Quintaesencia y , a un Nivel de Salud de daño). No es un conjuro muy amable, pero en ocasiones es necesario.
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Re: Lore: Las Esferas (La Cruzada)

#2

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 23 Jul 2019, 00:51

Transcrito por @Xardas_Cucalón


CONEXIÓN - EL TEJIDO DE LA CREACIÓN:
  • Especialidades: Conjuración, Espionaje, Portales, Protección, Transporte


Todas las cosas están conectadas. Un mago que comprende la relación entre los lugares y los objetos puede cruzar enormes distancias, mover cuerpos sin tocarlos, espiar por medio de espejos mágicos, abrir portales o vedar el paso a otras criaturas. Conexión es una disciplina esotérica que permite al hechicero mantener una distancia segura entre él y los demás.

Algunos hechiceros dicen ver "hebras" que mantienen unida la Creación. Para ellos, la magia es simplemente una cuestión de tirar de las cuerdas adecuadas. Otros videntes utilizan espejos, agua o llamas como puentes para el viaje o las percepciones. Los sabios hablan del "contagio", la teoría de que todas las cosas que se tocan conservan algún vínculo entre ellas. En días posteriores este Arte será llamado "Correspondencia". Ahora, sin embargo, su nombre reconoce el patrón creado por Dios y la naturaleza ilusoria de lo que los mortales llaman "distancia". Para los magos más sabios ésta no existe, sólo las conexiones.

Como este Arte trasciende la distancia, los conjuros que lo utilizan emplean una tabla de alcance diferente. Muchos conjuros emparejan Conexión con otras Esferas, permitiendo al mago ligar el encantamiento aun lugar, un ser o un objeto. La tabla muestra el número de éxitos necesarios para formar un vínculo entre sujetos. Cuanto más débil es la conexión, más éxitos demandará el conjuro.

Los hechiceros con una afinidad con Conexión parecen distraídos pero precisos. Aunque sus ojos están fijos en paisajes lejanos, nunca parecen tropezar o vacilar. La magia de Conexión suele requerir algún vínculo con el sujeto: un espejo, un trozo de cabello, un puñado de polvo, etc. Trabajar a "ciegas" es peligroso, pero posible.

-Niveles:
  • * Sentidos del brujo:

    En este nivel un mago puede sentir las cosas cercanas en todas direcciones, encontrar los puntos cardinales sin ayuda del sol, estimar la distancia entre dos lugares o descubrir roturas o dobleces en el Tapiz (como los provocados por un portal o un conjuro de espionaje).


  • ** Visión lejana/el toque del viajero:

    El hechicero puede ahora proyectar cualquiera de sus cinco sentidos en la distancia, empujar pequeños objetos (del tamaño de un gato o menores) por portales diminutos o espesar el Tapiz a su alrededor para impedir los intentos de espionaje. Todas estas urdimbres dejan huellas en el tejido de la Creación, señales que un mago hábil puede detectar con Conexión 1.


  • *** Abrir los Portales Cerrados/ Visión de Muchos Ojos/ Mano Lejana:

    Con este nivel de habilidad el mago puede cruzar grandes distancias, o evitar que otros hagan lo mismo. Esta difícil proeza abre un portal lo suficientemente grande como para que pase una única persona, un objeto de tamaño humano o varios más pequeños.

    El invocador también puede, si lo desea, ver varios lugares al mismo tiempo. Cada nuevo paisaje se mezclará con los demás, creando una fantasmal visión de panoramas superpuestos (lo que puede dificultar el seguimiento de los objetos: un mago podrá distinguir claramente una escena por cada punto de Astucia. Más allá estará coqueteando con la sobrecarga sensorial y la locura) .

    Tejiendo otras Esferas con el conjuro nuestro mago podrá "deslizar... cosas desde lejos, hacer levitar ala gente o manipular objetos sin estar cerca de ellos.


  • **** Rasgar el espacio/las sombras danzantes:

    El paso de grandes grupos u objetos. Un "desgarro" realmente importante (10 ó más éxitos) podría abrir un portal permanente, a discreción del Narrador.

    Deslizándose hacia varios lugares al mismo tiempo el mago puede parecer una sombra de sí mismo. Es divertido, pero profundamente confuso para el invocador si no divide también su mente (Mente 1). Cada "sombra" actuará como el mago .! original salvo que teja Vida 2 en la invocación, otorgando movimiento independiente a cada "yo".


  • ***** Doblar el Paisaje/ Castillo de Muchas Colinas:

    Comprimiendo las conexiones entre los lugares y las cosas un archimago puede estirar, encoger o distorsionar a su objetivo. La masa permanece invariable, pero las proporciones son mantequilla en sus manos.

    Una increíble proeza mágica podría también transportar varios lugares al mismo espacio sin daño alguno. Esta magia trasciende claramente el orden de Dios, y puede recibir un severo castigo. A pesar de todo, un mago que ha dominado estas Artes podría expandir su Rasgo de Percepción más allá de las limitaciones humanas normales (ver Vida 3).
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Re: Lore: Las Esferas (La Cruzada)

#3

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 23 Jul 2019, 15:32

Transcrito por @Xardas_Cucalón


ENTROPÍA - EL GIRO DEL DESTINO Y LA FORTUNA:
  • Especialidades: La Mano de la Destino, El Beso de la Fortuna, Decadencia, Nigromancia


Todas las cosas deben morir. El mago sabio lo comprende, y en vez de acobardarse ante la muerte domina sus secretos y sube a bordo de la Rueda del Destino. Los conjuros que surgen de este coraje reciben muchos nombres, pero algunos magos del Concilio se refieren a ellos colectivamente como Entropía, el Arte del Cambio. Los encantamientos entrópicos implican mucho más que la muerte. Un mago experimentado puede cambiar el curso del Destino o de la Fortuna (suerte), detectar "puntos débiles" y determinar las probabilidades de un suceso en curso.

Como Conexión, esta Esfera es bastante esotérica. La explicación de las teoría entrópicas es como poco confusa, y como I I mucho blasfema. Para aquellos que temen a la muerte la magia entrópica es Infernal. Hasta las disciplinas del Destino y la Fortuna parecen usurpar el poder de Dios. Por eso muchos magos cristianos y musulmanes aborrecen estas Artes, dejándolas para los extraños hinduistas, paganos y budistas. A pesar de su reputación, los conjuros de Cambio son más influyentes que destructivos. En términos de juego, las , urdimbres directas de Entropía no causan daño hasta el Rango Cuatro, teniendo a partir de entonces un efecto normal. La aplicación indirecta de este Arte (una enfermedad acelerada, un muro que se derrumba) causa el daño normal.

El, Arte del Cambio deja claras marcas en sus maestros. Los especialistas parcen melancólicos o extrañamente sanguineos. Algunos portan el aura de la muerte yhor, mientras otros son extremadamente afortunados. Sin embargo, hasta el más feliz de ellos tiene un corazón sombrío: los personajes con una alta puntuación en Consciencia podrán sentir el interior oscuro de estos magos. Atropos, La Cortadora de las Hebras, tiene un beso que deja huella en todos sus elegidos.

-Niveles:
  • * La visión del profeta:

    Con una simple mirada un aprendiz puede detectar las corrientes del Destino: puntos débiles, bendiciones o el flujo general de las probabilidades. Podría predecir el lanzamiento de un dado, encontrar una vieja herida o notar un suelo podrido. Este conocimiento no es preciso pero es lo Suficientemente fiable como para usarlo de guia en, acciones futuras.


  • ** La caricia de la fortuna:

    Ahora el aprendiz deja de observar y empieza Cambiar. Con un poco de esfuerzo puede afectar a la tirada de los dados golpear la vieja herida con, un ataque "al azar" o guiar a alguien Para que camine con seguridad por el suelo. Estas órdenes son sutiles, no evidentes (los acontecimientos tienen que estar en marcha antes de que el mago invoque su conjuro), y requieren de un mayor número de éxitos para afectar a acciones mayores. A pesar de todo, un hechicero inteligente puede hacer que las cosas se pongan a su favor con unos pocos encantamientos menores


  • *** El toque del diablo:

    "Fijando" el Destino de un objeto inanimado nuestro 'mago puede deteriorar una piedra o romper una ballesta. En sentido contrario podría "suspender" la decadencia, haciendo que algunas cosas duren mucho más tiempo. "Fijar" cosas frágiles o delicadas es un juego de niños, pero los objetos sólidos requieren un gran esfuerzo.

    Como siempre, cuanto mayor sea la acción más difícil será llevarla a acabo. Romper la cuerda de un arco sería fácil, pero conseguir que una espada se reduzca a orín es mucho mas complicado. Por lo general, El Toque del Diablo es sutil y requiere tiempo. Muy pocos objetos de este mundo son lo suficientemente frágiles o complejos como para romperse con uno o dos éxitos.


  • **** Bendecir/Maldecir: :

    El mago entrópico aprende ahora a ayudar o a dañar directamente a los vivos ya los muertos vivientes. En esta fase el hechicero podría infligir daño físico agravado, o tejer una bendición o una maldición alrededor de una persona o bestia.

    Con un poderoso conjuro podría echar a perder un campo, pudrir el brazo de un hombre o hacer "desafortunado" aun caballo. Las maldiciones realmente potentes pueden durar varias generaciones.


  • ***** El abogado del Diablo:

    Los niveles más esotéricos de Entropía permiten al mago alterar ideas. Después de todo, los pensamientos aparecen y desaparecen como el resto de las cosas. Un toque de influencia permite simplemente corromper o exaltar un concepto mucho más rápidamente.

    Para modificar un pensamiento el mago se dirige a su objetivo, haciendo una afirmación o rebatiendo otra. Combinada con el Rasgo Lógica, esta táctica puede ser especialmente devastadora. Si el encantamiento surte efecto el objetivo se concentrará en la idea hasta que se pliegue a los propósitos del mago. Algunos pensamientos pueden conducir a la iluminación, y otros a la locura.

    En términos de juego, este Efecto exige un determinado número de éxitos hasta que logra establecerse. Un capricho podría requerir sólo uno o dos, un antojo tres, una convicción entre cuatro y cinco, y una obsesión cinco o más. .
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Re: Lore: Las Esferas (La Cruzada)

#4

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 23 Jul 2019, 15:35

Transcrito por @Xardas_Cucalón


ESPÍRITU - EL ALIENTO DE LOS DIOSES:
  • Especialidades: Caminar por las sombras, Fetiches, Hablar con los Espíritus, Nigromancia, Posesión



Ningún mago duda del Mundo Invisible. En el futuro algunos tratarán de redefinir los Otros Mundos como "dimensiones alternativas". Sin embargo, en esta época todos los hechiceros creen en ellos, aunque expresen sus ideas de forma diferente. Los magos de la fe temen a los fantasmas, demonios y celestiales que habitan en este medio-mundo, pero los místicos primordiales prefieren el alma a la carne. Algunos ven los Otros Mundos como antecámaras del Cielo o el Infierno mientras otros se refieren a ellos como el aliento de la Creación.

Las Artes del Espíritu son muy variadas. Un chamán experimentado puede navegar las Brumas, negociar con espíritus, abrir portales y forjar herramientas efímeras. Para los cristianos y musulmanes las Artes del Espíritu son magia negra que no se puede perdonar, aunque se caiga a veces en ellas. Sin embargo, los chamanes, brujos y magos del Lejano Oriente las consideran sus herramientas básicas de supervivencia. Nuestro mundo es el legado de los fantasmas. Como estas urdimbres son un puente entre mundos, casi todos los conjuros de Espíritu utilizan como dificultad la Celosía local, no el número habitual que depende de las Esferas.

Los místicos espirituales habitan en un mundo intermedio entre la carne y la efimeria. Hablan al aire, ven señales invisibles, y extrañas "huellas" los acompañan allá donde van. Las Artes chamánicas incluyen pruebas terribles (ayuno, sacrificios, automutilaciones) que no hacen más que alimentar el estigma de la magia negra.


-Niveles:
  • * Sentir el mundo invisible:

    En sintonía con la sombra, un chamán puede ver a través de la Celosía, leer auras y discernir el toque de los espíritus en los fetiches, la gente poseída, etc. La visiones que perciba dependerán de sus afinidades: un escéptico humanista notará complejos patrones astrales, un chamán verá el corazón de la Naturaleza y el Nigromante el Inframundo.


  • ** Tocar los fantasmas/Cambiar la celosia:

    Durante un breve, momento (un turno o dos) el mago puede moverse, golpear o tocar a algo que se encuentre en la Penumbra. Con esfuerzo puede también lanzar una llamada a través de la Celosía, atrayendo a los espíritus cercanos. Con mucho trabajo podria contemplar el cielo y extender su vista hacia el Vacío.

    Aunque la celosia le desafia puede reforzarla o devilitarla a voluntad Por cada éxito logrará reducir la dificultad de la Celosía local uno por turno. Sin embargo, por mucho que lo intente no podrá debilitar la barrera por debajo de uno o reforzarla por encima de 10.


  • *** Caminar por las sombras / despertar a los espíritus

    Libre de ataduras mundanas, el mago entra en la penumbra. Su cuerpo y sus posesiones se convertirán en efimeria, pero brillaran con la luz de la vida. El chaman debe viajar ligero: la ropa y cualquier equipo pesado aumentarán tanto la dificultad, como los éxitos necesarios, siendo imposible llevar objetos muy grandes. Sin embargo, sus artes le permitirán “construir” herramientas y armas efímeras si tiene la habilidad para hacerlo normalmente. Estos objetos duran una historia y luego se desvanecen.

    Con un grito, el mago puede despertar o calmar a un Umbrole dormido. Como los chamanes saben, todas las cosas contienen espíritus: un objeto cuyo “anfitrión” ha despertado funcionara tanto en el mundo material como en el plano espiritual, y tendrá una afinidad con su “dueño” que un objeto “dormido”, no puede igualar. Calmando a un espíritu el mismo mago puede robar temporalmente el poder a un fetiche.


  • **** Rasgar la celosía/ Atar espíritus:

    Abriendo un agujero en la barrera él chaman puede crear un portal para sus amigos. Un conjuro similar construye un muro entre dos mundos. Cada éxito aumenta o disminuye la celosía local durante una hora. Al contrario de lo que ocurre con los conjuros menores, este encantamiento puede anular por completo la celosía, o hacerla totalmente impasable.

    Atando un espíritu a un objeto o a una persona el mago puede crear un fetiche o inspirar una posesión. Revirtiendo el efecto se puede liberar a un espíritu atrapado (o en posesión de un cuerpo).


  • ***** Efimeria/ Caminar por el Vacío

    Usurpando el poder Divino un maestro de Espíritu puede crear nuevos reinos, regenerar el Rasgo de Poder de un espíritu, infundir un alma a cuerpo vacío o incluso destruir el Daemon de un mago. El conjuro Gilgul (siempre fatuo) marca al invocador a ojos de todos los demás magos. Nadie confiará jamás en él y muchos lo considerarán su enemigo.

    Un chaman más introspectivo podría dejar atrás la Tierra y vagar por el Vacío. Protegido del inhóspito entorno (aunque no de sus moradores) puede llegar literalmente a los cielos y más allá.
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Re: Lore: Las Esferas (La Cruzada)

#5

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 23 Jul 2019, 15:43

Transcrito por @Xardas_Cucalón


FUERZAS - EL ARTE DE LA TORMENTA:
  • Especialidades: Alquimia, Armamento, Elementos (cualquiera o todos), Predicción del Tiempo


Poderoso es el mago que toma de la mano a la naturaleza. Esta Esfera, una de las Artes más antiguas y básicas, refleja el dominio de las fuerzas elementales: el viento, el sonido, la electricidad, el fuego, la luz y la oscuridad.

(Nota histórica: los jugadores modernos deben recordar que quedan siglos para la llegada de conceptos como la inercia, la gravedad, la velocidad y, especialmente, la física nuclear. El Narrador debe ignorar cualquier intento de manipu lar dichas fuerzas en esta ambient:lción, salvo por el evidente "Lo hago caer hacia arriba" o "De repente deja de moverse".). Los místicos que comprenden el Mundo Invisible ven las Fuerzas como otro Arte del Espíritu, uno que apela a los elementales ya su raza. Los filósofos-científicos aislan los aspectos inanimados de la Creación y tratan de manipularla con sus herramientas de inspiración divina.


En cualquier caso, la Esfera influye en los poderes terrestres de destrucción. Los magos que se especializan en la devastación estudian Fuerzas. En términos de juego. los conjuros que utilizan esta Esfera suman un éxito a sus totales de daño (ver la Tabla de daño y duración). Como una de las denominadas "Artes del Patrón", Fuerzas puede combinarse con Cardinal (para conjurar algo de la nada) o con Vida o Materia (para alterar una substancia). Por su cuenta sirve para percibir, cambiar o manipular fenómenos elementales existentes. Cuanto mayor es la experiencia de un mago, mayor es su control. Un conjuro de Rango Cinco crea las mismas llamas que las de uno de Rango Tres, pero a una escala mucho importante. Las urdimbres realmente grandes exigen Esferas de alto rango. Un brujo climático podría convocar un viento con Fuerzas 3, pero un gran huracán requeriría Fuerzas 5.

Las Fuerzas carecen de sutileza. Los magos tocados por este poder manifiestan Resonancias que hasta los mortales pueden sentir. El brujo del fuego, el mago del hielo, el maestro de los Cuatro Vientos... Estos hechiceros demuestran sus afinidades con su mera presencia. Los estudiantes de Fuerzas tienden a ser temperamentales e intensos, siendo a menudo rodeados por susurros de su Arte (brisas suaves, un toque crepitante). Las urdimbres suelen requerir una muestra del elemento en cuestión (un cirio, incienso, etc.) antes de que el conjuro tenga efecto.

-Niveles:
  • *Ojo Elemental:

    Un mago bendecido por este poder puede sentir las corrientes de las fuerzas elementales (vientos, electricidad, agua, etc.). También puede ver en la oscuridad (por medio del frío y del calor) y escuchar cosas más allá del alcance de la percepción normal (intensificando las ondas sonoras).


  • **El Don de Prometeo:

    Ahora el mago puede manejar las cosas que antes sólo percibía. Aún no es capaz de conjurar estos elementos, pero puede manipular las Fuerzas existentes en un grado limitado. Un encantamientó con éxito podría dirigir una caída en un sentido determinado. cambiar el color de un objeto, atenuar el sonido o hacer que una llama se avive o apague. El mago podría crear un espejismo, envolverse en sombras o hablar con la voz de un dios, Las fuerzas mayores (cualquier cosa por encima de un viento o una hoguera) están más allá de los límites de este Rango.


  • ***El Toque del Dragón:

    Entrando en comunión con los elementos (y empleando Cardinal 2 en su urdimbre) nuestro mago puede conjurar elementos de la "nada", creando brisas, llamas, cristales de hielo u otros fenómenos espontáneos. También podría convertir una fuerza en otra, o retejer un patrón de Materia o de Vida en uno elemental.

    Puede transformarse el fuego en hielo, convertir el viento en un sonido o crear luz en las tinieblas. Combinando esta Esfera con Vida o Materia se puede transformar la piedra en aire, la carne en fuego o el algodón en rayos. Como antes, el control está limitado, esta vez a superficies del tamaño aproximado de una cabaña.


  • ****El Favor de Júpiter:

    Se pueden lograr urdimbres mayores. Nuestro mago podría incendiar un bosque, fundir un glaciar o convertir un castillo en hielo. Por supuesto, cuanto mayor es el conjuro más difícil y peligros es de invocar. Los Efectos realmente grandes dejan al mago expuesto a un poderoso Azote, y requieren de una gran cantidad de éxitos.


  • *****Amo de las Tempestades:

    Con un poder casi ilimitado, el Magister de Fuerzas conjura tormentas, provoca heladas, sacude montañas y eleva castillos hacia el cielo. No es fácil conseguir estas cosas. Los conjuros de este tamaño interrumpen el ciclo de la Creación, provocando todo tipo de catástrofes por el camino, y además dependen de las condiciones elementales del momento.

    Es más fácil conjurar una helada cerca de Navidad que durante la cosecha (Consejo para el Narrador: agita mucho las cosas después de una gran invocación para mostrar la relación entre las Fuerzas y el mundo en general).
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Re: Lore: Las Esferas (La Cruzada)

#6

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 23 Jul 2019, 15:46

Transcrito por @Xardas_Cucalón


MATERIA - EL ARTE DEL MOLDEADOR:
  • Especialidades: Alquimia, Conjuración, Forja, Modelado, Transmutación


Igual que Vida suele estar en sintonía con la Mujer, Materia pertenece normalmente al Hombre Constructor. La piedra, madera, metal, las cosas que vivieron y las que nunca lo hicieron se transforman en manos del maestro de materia que labra los materiales existentes o crea otros nuevos. (Nota histórica: determinados materiales -plástico, plutonio- aún no han sido concebidos, mucho menos aislados. Otros -acero, pólvora- se comprenden pero siguen siendo- esotéricos, Los jugadores y el Narrador deben evitar hacer referencia a los elementos modernos en este periodo y no permitir los conjuros que traten de utilizarlos.)

Aunque la Materia forma el pilar de la filosofía Dedaliana, muchos místicos también la practican. Mientras los científcos trabajan en la base de lo que será la Tabla de los Elementos, los magos moldean a los espíritus de la tierra, el metal y el agua, o vuelven a tejer las hebras que unen a dichos elementos. Junto con otras Artes del Patrón, esta Esfera permite al hechicero transformar el aire en metal, la carne en barro o la electricidad en agua. ¿Imposible? ¡No para el mago! Toda materia es arcilla para aquel que comprende su esencia.

En el fondo, el Mago de Materia es un artesano. Sus rasgos parecen duros, sus modales toscos. Todas sus posesiones denotan una elaborada 'manufactura,' pero desprecia la mera riqueza. Su Arte muestra una atención similar al detalle: la destilación, esculpido, diseño y construcción, esos son los rituales del Ars Materia. donde la técnica es mucho más importante que el poder.

-Niveles:
  • *La Mirada del Moldeador:

    Como un buen artesano, el aprendiz descubre cómo reconocer estructuras y materiales. tanto ocultos como visibles. Se pueden ver patrones superpuestos, detectar cajones escondidos, analizar materiales y notar imperfecciones con sorprendente precisión.


  • **Transmutación Sencilla:

    Un mago experimentado puede transformar una sustancia sencilla en otra sin cambiar su forma o su naturaleza básica (transformar un sólido en un líquido o un gas requiere Materia 3). Se puede convertir el plomo en oro, o piedras en pan. Cuanto más radical es el cambio más éxitos necesitará el jugador. Transformar cerveza en agua es sencillo (un éxito), pero convertir una roca en vidrio tintado no tanto (tres éxitos o más).

    Los cambios más grandes exigen éxitos realmente importantes. Con el Arte Cardinal el mago puede conjurar objetos simples de "la nada". Junto a las demás artes del Patrón podría cambiar otros materiales o fuerzas en materia sólida; Cuento más grande y elaborado es el material, más difícil es crearlo o alterarlo. Las sustancias o máquinas complejas están más allá de este Rango. Independientemente de los materiales utilizados, esta transmutación deja la masa esencial y la estructura intactas. Un vaso de cerveza no puede convertirse en un muro de piedra... todavía.


  • ***El Toque del Artesano:

    Ahora el artesano utiliza las manos para dar forma. En este Rango puede alterar la masa, estructura o dimensiones de un objeto. Se puede fundir la piedra o evaporar el papel. Estos cambios no son permanentes (ver la Tabla de daño y duración), pero a menudo duran lo suficiente para cumplir su función. Si al mago le gusta la escultura puede reformar los materiales sólidós con sus manos desnudas. Estos cambios son permanentes. Con ellos el hechicero puede crear armaduras, arreglar objetos rotos o excavar ruinas con un mínimo esfuerzo.


  • ****Transmutación Compleja:

    Un maestro artesano puede conjurar objetos complejos, labrar materiales extraños o transformar Fuerzas, Vida u otros materiales en objetos y sustancias elaboradas. Puede crearse un pastel del aire, o refinar las perfecciones alquímicas (Orichalum -Oro Auténtico-, Lunargenta --Plata Auténtica-, etc.) a partir de materiales imperfectos. Es posible convertir un gato vivo en un juguete mecánico. Con esta magia también pueden conjurarse, alterarse o transmutarse creaciones orgánicas complejas (pollos asados, ropas de cuero), o hacer prácticamente indestrUctible cualquier sustancia inorgánica. Como siempre, cuanto mayor es una tarea más difícil es realizarla. Y para algunas de esas azañas se requiere vida, fuerzas...


  • *****Atomi Distringere:

    El principio de los "átomos distraídos" permite al mago convertir la materia en formas extrañas y antinaturales. Se puede alterar la densidad, el peso, el punto de ebullición y el rozamiento, creando armaduras de papel, saetas que perforan una coraza de acero o aceite que nunca se consume. Se pueden tratar dos materiales de modo que no interactúen entre ellos, encantando un agua que fluye a través de la piedra o una herraduras que nunca tocan la tierra.
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Re: Lore: Las Esferas (La Cruzada)

#7

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 23 Jul 2019, 15:49

Transcrito por @Xardas_Cucalón


MENTE - EL SUEÑO DE LA VIDA:
  • Especialidades: Comunicación, Empatía, llusiones, Sueños, Viaje Astral


¿Qué es un mago sin voluntad? Las bestias y los espíritus pueden pensar, pero sólo los humanos poseen el aguzado intelecto, la imaginación y la voluntad para Despertar. Por tanto, la Mente es el pilar de todas las magias, refinando las raíces del Arte.¡Y hasta qué punto! Un maestro de Mente habla sin palabras, domina a sus congéneres e incluso deja su cuerpo atrás y se aventura en los Otros Mundos.

Las Artes de la Mente incluyen la influencia emocional, la visión del alma, la forja de pensamientos y las ilusiones. Las magias mentales son extraordinariamente sutiles; muchos de sus conjuros actúan sin revelarse a ojos externos. Por tanto, los efectos del Arte de la Mente suelen ser casuales, fáciles de invocar, fáciles de fallar. Estas magias sigilosas raramente causan daños directos. Un conjuro de Mente causa un éxito menos de daño de lo habitual (ver la Tabla da daño y duracion), pero viaja a lomos del pensamiento y la palabra.

En terminos de juego, una buena tirada Social o mental puede ocultar por completo un Efecto de Mente. ¡Un truco muy útil cuando la intriga se palpa en el ambiente! El dominio de esta Esfera exige estudio y disciplina. Un mago de la voluntad puede parecer distraído, pero está atento. A menudo habla con acertijos y termina las frases de los demás. los conjuros de Mente viajan en la lógica, los sueños, la concentración y el encanto.

-Niveles:
  • *El Tercer Ojo / Laberinto de Calma Perfecta:

    Abriendo su ojo interior el mago de la voluntad expande sus percepciones hasta límites extraordinarios. Una tirada conéxito le permitirá percibir emociones intensas, ya estén asociadas a una persona, lugar u objeto.

    Al comienzo de su adiestramiento el mago también aprenderá a escudar su mente de distracciones molestas. Una tirada con éxito erigirá un laberinto o muralla para bloquear estas invasiones. Al mismo tiempo logrará un control suficiente como para pensar en varias cosas al mismo tiempo.


  • **Leer la Estera de Bambú / Impulso Emocional:

    Pensamientos enteros en mentes sin escudar. Con algo de esfuerzo también conseguirá enviar breves pero poderosas impresiones (un mensaje de una palabra como "¡Ayuda!&quotGiño, o emociones más sutiles como la tristeza o la alegría. Si otro mago de Mente se une a él los dos pueden bajar sus escudos y leerse las mentes mutuamente. Esos escudos alcanzan un nuevo nivel de poder. El mago podrá disfrazar su aura o erigir una "fachada" de impresiones erróneas para engañar a otros hechiceros.


  • ***Puente Mental / Ilusiones / Caminar entre Sueños:

    Ahora el mago puede llegar a la mente de los demás. Enviando impresiones complejas el hechicero de la voluntad es capaz de engañar los sentidos de su víctima, hablar en su mente o volver sus emociones en su contra. Un encantamiento similar permite al mago entrar en los sueños de los demás o visitar el Ensueño, dejando atrás su cuerpo dormido. Estas opciones requieren concentración y dejan al hechicero abierto a un ataque.


  • ****Robar el Alma / Viaje Astral:

    Por medio de temibles encantamientos el mago es capaz de hacerse con el cuerpo y la mente de otra persona. Él decidirá sus acciones y sus propios pensamientos asumirán el control. Con magias más "suaves" puede infiltralse en una psique y provocarla locura o cambiar los recuerdos. La víctima se recupera cuando el conjuro termina, pero para entonces su mente y su reputación podrían haber sido destruidas.

    Hablando de temas menos violentos, el mago puede salir de su cuerpo en meditación y vagar por las Alturas Astrales Por cada éxito obtenido por el jugador el hechicero podrá viajar durante un turno.


  • *****Alma Nueva / El Loto de Jade / Desatar:

    Los secretos blasfemos permiten a un mago invadir el alma de una persona...o conjurar una nueva. Con Alma Nueva el mago puede reformar la personalidad (su Rasgo Naturaleza) y los recuerdos de su víctima, convirtiéndola en su propia creación. Al contrario que otras formas de control, este Arte es completamente permanente.

    El loto de Jade hace referencia al Arte de forjar una nueva mente. Un maestro puede crear un pensamiento totalmente consciente en un cuerpo vacío" intercambiar mentes entre diferentes "anfitriones" o mejorar una existente hasta que alcance las proporciones de un genio (aumentando Inteligencia o Astucia a 5 ó más), aunque no sin riesgos. Si no se paga con experienciencia heridas de patron, azote permanente...

    Liberando su mente del cuerpo el maestro también puede vagar durante semanas por las Alturas Astrales.
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Re: Lore: Las Esferas (La Cruzada)

#8

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 23 Jul 2019, 15:52

Transcrito por @Xardas_Cucalón


TIEMPO - EL GUIÑO DEL OJO DE DIOS:
  • Especialidades: Control Temporal, Percepciones, Profecía


Amanecer, anochecer, siembra, cosecha, nacimiento, muerte, un ritmo infatigable que conduce al Día del Juicio ya la eternidad. ¿Debe ser necesariamente así? Algunos creen que no. Las doctrinas esotéricas aseguran que el tiempo es una ilusión. Esta herejía no es admitida en tierras cristianas, pero constituye un estudio fascinante. De acuerdo con los locos videntes de Oriente, el tiempo es una mentira que hemos creado. Cuando consigues liberarte de las falsedades mundanas el tiempo desaparece y la inmortalidad, el sueño de todo mago, se hace realidad.

Con pocas excepciones estamos en un mundo sin relojes. Los ciclos del día y la noche, los relojes de sol y algunas máquinas miden el tiempo de forma aproximada, pero la precisión de minutos es muy rara. "Hace mucho" y "pronto" son conceptos relativos, y con un pequeño esfueno no es difícil acelerarlos o frenarlos.

El viaje en el tiempo sigue siendo un misterio. ¿Es posible? La mayoría de los magos piensa que no, pero existen leyendas suficientes como para justificar la duda... Aunque estas magias dejan perplejos a los hechiceros normales, el maestro de Tiempo observa el mundo con ojos nuevos. Sus costumbres son extrañas: habla indistintamente en presente, pasado y futuro, y su mirada se clava en la lejanía. Sus Artes confunden al mago que piensa en el tiempo como una progresión sencilla e inmutable.

-Niveles:
  • *El Susurro de las Horas:

    Antes de poder esquivar el tiempo debes comprenderlo, Un aprendiz adquiere un sentido preciso de su transcurrir. Los demás comprenden las horas, pero él es consciente de los minutos, incluso de los segundos. Con un esfueno mínimo puede calcular un tiempo relativo (como el que ha pasado en Arcadia, en los Reinos del Horizonte, en tierras extranjeras, etc.).

    El mago también notará las fluctuaciones temporales, como las ondas causadas por las Artes del tiempo. por algún fallo en el continuo o por un desplazamiento de los Otros Mundos. Como las olas en un estanque, percibirá tales acontedmientos a simple vista .


  • **Profecía y Retrospectiva:

    La Profecía es el mayor legado del Arte del Tiempo. Aunque es inexacta, la visión del futuro permite al hechicero planear su siguiente movimiento. Del mismo modo, el mago aprenderá a mirar el pasado. Concentrándose en un objeto, persona o lugar podrá capturar destellos de las experiencias del objetivo, Suele ser necesario un gran esfuerzo (muchos éxitos), pero se pueden obtener pistas útiles.

    Solo, este Arte proporciona una visión de la localización del mago. Combinado con Conexión 2 puede viajar, con Materia 2 trazar la historia de un objeto y con Vida 2 y Mente 3 ver el pasado a través de los ojos de otro. Este Rango también permite al mago "espesar" el tiempo a su alrededor, reduciendo las probabilidades de que otro hechicero le afecte (básicamente. contramagia de Tiempo)


  • ***El giro de la Rueda:

    Ahora el mago aprende a dominar el tiempo en sí mismo, acelerándolo o frenándolo a voluntad. Este secreto permite al hechicero avivar sus propios movimientos (dándole una acción adicional por cada éxito por encima de dos; dos acciones con tres, tres con cuatro, etc.), alterar la velocidad de otros o contraer el tiempo alrededor de un objeto o lugar mientras el resto del mundo sigue en movimiento.

    El Mundo de las Hadas, donde un día puede durar un año "real", es tristemente famoso por estos efectos. Utilizado de forma ofensiva, El Giro de la Rueda debe golpear a su objetivo antes de poder tener efecto. Sin embargo es fácil encantar una superficie (de aproximadamente 3 x 3 metros).


  • ****El Instante Infinito:

    Un vidente poderoso puede literalmente parar el tiempo, Una flecha se detendría en pleno vuelo y una gota de agua quedaría suspendida en el aire. La superficie sigue sienqo limitada, pero los efectos son muy fuertes. Combinadas con Entropía 3, estas urdimbres pueden "disparar" un conjuro en caso de que se produzca alguna circunstancia (el beso de una princesa, la caída de un árbol, etc.).

    Unidas a otras Esferas pueden dejar "colgado" un conjuro hasta que haya concluido el de Tiempo. Si se vincula el Efecto con Materia 2 se puede someter a un objeto a una "caída temporal": nada le sucederá hasta que el conjuro se haya disipado .


  • *****Tensar el Arco de Shiva:

    Un archimago puede tornar objetos o personas de algún punto de la historia y colocarlos en otro diferente, abandonar el tiempo y ver el mundo como una colección de estatuas o "empujarse" a través de la corriente temporal. Los Misteriosos visitantes"Soñadores" pueden predecir la llegada de colonos blancos, atravesar el mundo y cruzar el futuro de forma instantánea. En términos de juego, un mago puede esquivar el mismo tiempo.

    Cada objeto o persona que toque reducirá sus éxitos en uno. Mira en la Tabla de duración de Tiempo los éxitos y periodos. Atravesar grandes cantidades de tiempo es extremadamente peligroso. Hay espíritus acechando en el vacio entre los momentos, y el curso de la historia (guerras, desastres, etc.) puede cambiar el mundo que rodea al mago de formas que éste no puede siquiera imaginar.
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Re: Lore: Las Esferas (La Cruzada)

#9

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 23 Jul 2019, 15:56

Transcrito por @Xardas_Cucalón


VIDA - EL LATIDO DE LA CREACIÓN:
  • Especialidades: Creación. Curación. Mejora, Transformación


No hay magia más antigua que el misterio de la Vida. Este Arte, tradicionalmente asociando a las mujeres (cuyo dominio de la vida desconcierta a los hombres), promociona la curación, el crecimiento, el cambio y la adaptación de los seres vivos: plantas, personas, bestias, incluso insectos (los conceptos de bacterias y genes vendrán más tarde. Los magos del Renacimiento no se ocupan de tales cosas. Vida, por tanto, es una espada de doble filo; en un mundo que depende de la reproducción y de las cosechas, aquel que tiene las llaves de la vida y de la muerte es una figura terrible. La Vida es la Esfera de los dioses (o, clásicamente, de las diosas).

Permite a un mago tomar ese poder y moldear seres nuevos o ya existentes, curandolos o destruyéndolos con un mero roce (daño agravado). Todo lo que vive está bajo el dominio de este Arte: si algo puede ser plantado o regenerado, pertenece a la Vida. Los objetos que una vez estuvieron vivos y que no pueden volver a florecer (la fruta muerta, el pelo cortado, la leña) caen en la Esfera de la Materia. Sin embargo, si quieres afectar directamente a un ser vivo (o a un muerto viviente). necesitas esta Esfera. Como Materia y Fuerzas, Vida es un Arte del Patrón. Por tanto, un mago puede mezclarla con otros elementos convirtiendo el fuego en moscas, la piel en piedra o (lo más blasfemo) el aire vacío en un hombre.

Por su cuenta Vida puede curar, dañar, mutar o sentir cualquier cosa perteneciente a su reino. Un mago dedicado a la Vida parece más sano (ya menudo más atractivo) que cualquier otro mortal. Su afinidad también le sigue: la plantas florecen y la enfermedad se aplaca cuando un brujo de Vida está cerca. Sus conjuros exigen componentes vitales (semillas, fluidos corporales, pelo), y son muy directos.

-Niveles:
  • *La Intuición del Sanador:

    Con un ojo experto el brujo puede discernir la edad, la salud, el sexo y la presencia de los seres vivos cercanos.


  • **Transformar Criaturas Sencillas / Curación Personal :

    Las plantas, insectos y otros invertebrados tienen Patrones sencillos. Un mago que comprende este Rango puede retejer dichos Patrones, dando nuevas patas a un cangrejo o ramas a un árbol. Aún no puede transformar a estas criaturas, pero sí reconfigurarlas a voluntad. Convirtiéndose uno con su cuerpo, el mago también aprende a curar sus propias heridas y enfermedades, a detener su envejecimiento y a "arreglar" pequeñas imperfecciones.


  • ***Adaptación / El Toque de la Comadrona / Milagro menor:

    El brujo ya sabe adaptar su cuerpo creando garras, agallas o cualquier otro cambio que desee. Aunque seguirá siendo humano, su aspecto y estructura son decisión suya. También aprenderá a curar a otros como hacía consigo mismo.

    Tomando a la Divinidad por la mano el hechicero puede alterar a voluntad a las criaturas sencillas. Se puede volver un árbol del revés, o transformar el grano en flores. Con la "ayuda" de otras Artes podría crear estas cosas del polvo, o incluso del aire vacío. Estas creaciones carecen de inteligencia (salvo que se añadan Artes de Mente al conjuro), pero poseen instintos rudimentarios.


  • ****Forma Bestia / Transformar Criaturas Superiores:

    Su maestría permite al mago adoptar una forma animal de tamaño y masa aproximados. Podría convertirse en un venado, por ejemplo, pero no en un elefante. Si la bestia posee poderes como vuelo o respiración submarina, habrá que trabajar también esas habilidades en el conjuro. En este Rango se trata de una urdimbre problemática, pero útil.

    Las criaturas superiores (leones, dragones, el hombre) se convierten ahora en arcilla en el tomo del brujo. A un perro le podrían crecer alas, o un hombre podría convertirse en mujer. El objetivo conserva su naturaleza esencial, pero puede ser reformado de forma sorprendente.


  • *****Metamorfosis Perfecta/ Milagro Mayor :

    l brujo puede adopar la forma que desee (una mariposa, un grifo...). Los únicos límites son su suerte y su maestría. Todas las habilidades, conjuros e inteligencia le acompañan en el nuevo cuerpo.

    Lo más importante es que el mago aprende a crear seres superiores de la nada, o a alterarlos a voluntad. Una hormiga se convierte en un hombre, el agua en un león, un Garou en un Hombre "loqueseteocurra". Muchos magos consideran este Arte una blasfemia, ya que estos poderes deberían pertenecer sólo a Dios... y la Divinidad parece estar de acuerdo.

    Estas transformaciones son imperfectas: sin el Arte del Espíritu un nuevo cuerpo no tiene alma. Sin Mente, carece de inteligencia. Tales "creaciones" deben ser talladas una por una, y arrastran la Resonancia de sus formas anteriores.
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Re: Lore: Las Esferas (La Cruzada)

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Mensaje por Jebediah_Gogorah » 23 Jul 2019, 15:56

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