[Aventura] Massasa

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[Aventura] Massasa

#1

Mensaje por Pagliacci » 29 Jul 2019, 11:51

A continuación me gustaría exponer una aventura que he escrito para jugar y testear en las Tenebrillas de la semana que viene, así que, quien venga que se abstenga de leerla, si no quiere fastidiarse la sorpresa. La aventura está pensada para ser jugada en una sola sesión, con una cábala de magos iniciados, algunos de los cuales convendría que pertenecieran a la Orden de Hermes.

Quisiera agradecer a Jebe su apoyo y su ayuda para escribir esta aventura.

Imagen MASSASA INTRODUCCIÓN:

La Orden de Hermes, la más poderosa de las tradiciones, lleva siglos librando una guerra en solitario contra los hematóvoros, los massasa, los vampiros. La suya es una guerra total, que no cesará hasta la extinción de una de las dos facciones, un conflicto que ha visto traiciones y conspiraciones del peor tipo, una guerra por vergüenza y honor, por salvar lo que queda de las tradiciones mientras la Orden de Hermes se desmorona.

Agosto en Madrid, el asfalto hierve en las calles, la ciudad parece un desierto desolado cuyos habitantes abandonan durante unas pocas semanas para contemplar el mar, lejos de las torres ardientes de cemento y cristal. Los místicos de Madrid hace décadas que perdieron la guerra contra la Tecnocracia, pero algunos todavía se resisten a claudicar, librando una infatigable guerra de guerrillas por el alma de la ciudad. La cábala de la Hokmá (sabiduría) es una de los pocos reductos que sobreviven, alimentándose de un foco de poder en los suburbios, viviendo de la vis que emana del sufrimiento y de la esperanza por un mundo mejor.
Imagen
Esta cábala, de la que forman parte los personajes, es contactada por una destacada taumaturga llamada Melinda Lagos bani Flambeau, un miembro respetable de la Orden de Hermes y de una gran reputación entre los iniciados por haberse enfrentado a la Tecnocracia en numerosas ocasiones. Su nombre es una leyenda entre los herméticos y bastante conocida entre el resto de tradiciones. Melinda nunca opera en solitario, envía a sus agentes herméticos en misiones secretas con el fin de rastrear su próximo objetivo.

Uno de sus agentes, la tytalus Lucía Sánchez, ha localizado un hematóvoro en los suburbios de la ciudad, un vampiro que ha extendido sus redes de influencia por todo el barrio y que amenaza con corromperlo, mediante el tráfico de drogas y la brujería. Melinda necesita la ayuda de la cábala de Hokmá, necesita su conocimiento del terreno, pero cazar a un hematóvoro entraña un grandísimo peligro, además de que podría atraer la indeseada atención de la Unión tecnocrática.
Última edición por Pagliacci el 29 Jul 2019, 12:11, editado 6 veces en total.

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Re: [Aventura] Massasa

#2

Mensaje por Pagliacci » 29 Jul 2019, 11:53

PRIMERA PARTE

Tras conocer la legendaria Melinda Lagos, la cábala debe de decidir si involucrarse o no en su cruzada para borrar a los massasa. Ella tratará de persuadirles, pero sin utilizar ningún tipo de magia o amenaza, sino valiéndose de su reputación y valores, tratando de destacar el daño que los massasa pueden realizar sobre la comunidad, describiéndolos como una plaga a extirpar, como su propia familia y amigos podrían estar en peligro junto a esa monstruosidad.

Si el miedo, la desconfianza o el desinterés por proteger su barrio superaran a su capacidad de colaboración, Melinda Lagos no insistirá demasiado, sino que partirá. Quizás algunos aliados de los personajes les den la espalda, al cabo de unas semanas les llegará la noticia de que Lagos ha muerto y ha aparecido drenada de sangre en un contenedor, podrían suponer que el hematóvoro ha vencido, acertadamente. Al poco tiempo la policía deja de entrar en el barrio, los crímenes y el narcotráfico toman las calles del distrito. Su única oportunidad de cambiar el curso de los acontecimientos consistirá en contactar con Lucía Sánchez y ellos tendrán que cargar con el peso de la culpa.

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Si aceptan colaborar con Melinda Lagos, ella les pondrá en contacto con Lucía Sánchez, el operativo que ha descubierto la guarida del massasa. Melinda Lagos les pedirá que ayuden a Lucía Sánchez mientras ella reúne estacas de plata, ballestas y los libros de hechizos necesarios para enfrentarse a la criatura, lo cual le llevará algunos días. Si decidieran indagar por su cuenta sobre los hematóvoros encontrarían referencias a Drácula y las anotaciones de un Cuentasueños loco sobre una criatura en la umbra profunda llamada el Comealmas, el primer vampiro. Pero los únicos que conocen la historia de las guerras massasa son los miembros de la Orden de Hermes, ellos podrán averiguar, con cierta dificultad, que la primera batalla tuvo lugar en Mistridge durante la Edad Media y en ella una casa al completo de la Orden le dio la espalda a las demás y abrazó el vampirismo.

Si contactan con Lucía Sanchez, ésta les citará en un edificio en ruinas a las 12 de la noche. La zona está llena de clubes repletos hasta arriba de adolescentes y estudiantes de vacaciones, la música suena estruendorosa y se escucha incluso desde una gran distancia, el alcohol es omnipresente, en los callejones se menudea con cocaína y heroína, una pareja de hombres llevan a un tercero comotoso hacia su coche. Lucía se encuentra en el exterior de un viejo centro comercial convertido en una rave ilegal, las pintadas cubren el edificio y viejos maniquíes cuelgan ahorcados a su entrada.

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Lucía viste una cazadora de cuero con cadenas y un aspecto juvenil, su pelo rosa brillante cae sobre uno de los lados de su cara y sus ojos parecen de colores distintos. Les da la bienvenida y les lleva entre las distintas salas del centro comercial, algunas casi a oscuras, donde la música ruge con violencia. Responderá a todas las preguntas con cierta acritud, ella es una agente veterana y teme quedar expuesta y atraer demasiada atención en compañía de la cábala.

Lucía les señala un privado, unas escaleras que conducen a una zona VIP iluminada por unas luces de neón rojizas, allí se encuentra Violeta Castell, una hematóvora que controla toda la calle y saca dinero y sangre de los que viene a visitarla, un vistazo fugaz les permitirá ver a una mujer madura de pelo y ojos muy oscuros que reina con majestuosidad sobre las multitudes que acuden a sus dominios. Le rodean otros massasa, quizás protegiéndola, aunque no parecen especialmente amistosos con ella. Quizás los personajes quieran lanzarse de inmediato contra ella, Lucía debería haberles advertido de su peligro, si lo hicieran desatarían una carnicería en el club.

Antes de que puedan intervenir o llegado un momento de duda o inacción, todas las luces se apagaran y una voz mecánica surgida de la nada les dirá: “Damas y caballeros, abandonen ordenadamente las instalaciones.” Parece algún tipo de redada masiva, cundirá el pánico y el caos se apoderará de la multitud, la música seguirá sonando mientras unos hombres trajeados y de aspecto imperturbable comienzan a caminar hacia ellos.


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Lo mejor que puede hacer los personajes es huir, ellos no son el objetivo de la Tecnocracia, sino Violeta, pero como se enfrenten a los agentes se verán rápidamente superados y atrapados en un fuego cruzado con los massasa. Quizás liquiden a algunos agentes al principio, cuentan con el factor sorpresa, pues no esperaban enfrentarse a subversores de la realidad, pero venían preparados para el combate y disponen de un amplio arsenal de armas de plasma, granadas aturdidoras y gas lacrimógeno.

Para enfrentarse a los vampiros la Tecnocracia utiliza munición incendiaria, con el evidente riesgo de que aquello se convierta en un infierno ardiente en cuestión de segundos. Los massasa y sus lacayos ghoul responderán con pistolas, cuchillos y una velocidad y resistencia inhumanas, arrojándose en frenesí a por los agentes. Un helicóptero sobrevuela la zona y las luces de las sirenas de policía iluminan la calle en la oscuridad.

Si los personajes logran zafarse por la azotea, fingiendo ser simples jóvenes de fiesta o mediante el sigilo, habrán evitado un gran peligro. Enfrentarse a la Tecnocracia es muy mala idea y, si lo hacen, es probable que alguno de los personajes no viva para contarlo. Suponiendo que todos sobrevivan a la masacre, pasa a la segunda parte.
Última edición por Pagliacci el 29 Jul 2019, 12:12, editado 4 veces en total.

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Re: [Aventura] Massasa

#3

Mensaje por Pagliacci » 29 Jul 2019, 11:55

SEGUNDA PARTE


De vuelta a su refugio, las noticias relatan la historia de un atentado en los almacenes abandonados, obra de una secta de iluminados o de un culto apocalíptico, varias tertulias abren con entrevistas a ocultistas y entendidos sobre los Illuminati, los Rosacruces y los Cultistas del Éxtasis, algunas víctimas cuentan cómo la policía intervino de inmediato para hacer frente a los fanáticos que se inmolaban a sí mismos o que se arrojaban sedientos de sangre sobre la multitud, ignorando las heridas. Ninguno de los terroristas ha sobrevivido, las noticias cuentan cómo se arrojaban en llamas sobre los agentes de la ley. Si alguno de los personajes ha participado activamente en la masacre, debería enfrentarse a las consecuencias morales de sus actos.

Debería resultarles sospechosa la aparición de la Tecnocracia en ese asunto, tan súbitamente y preparados para cazar hematóvoros. Además, Melisa Lagos se ha desvanecido y resulta imposible contactar con ella, Lucía Sánchez se muestra preocupada y está segura de que han dado con ella y le hayan sacado información de sus agentes, sólo así se explica que la Tecnocracia les haya encontrado tan rápido. Enfrentados en solitario a la amenaza de ser rastreados por la Tecnocracia y habiendo comprobado su capacidad de respuesta, los personajes deberían debatir largo y tendido sobre su curso de acción.

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Al caer la noche siguiente, una carta escrita sobre un folio rojo en tinta plateada aparecerá junto a su puerta, se trata de una elegante invitación de la mismísima Violeta Castell “bani Tremere” a encontrarse en el Retiro, en pleno centro de la ciudad al cabo de unas horas. Que la massasa haya sobrevivido debería preocupar a los personajes, pero más aún que sepa dónde encontrarlos, no existe un lugar seguro donde esconderse de los hematóvoros y los magos quizás no quieran acudir al Retiro.

Si no acuden al Retiro, la noche siguiente serán ellos los que reciban la visita personal de Violeta, entre sus propias paredes, rodeada de una docena de ghouls y otros dos vampiros (dos aliados Brujah), de aspecto rudo y violento. Si acuden a la cita el encuentro será algo menos tenso, pero Violeta estará igualmente rodeada de secuaces para garantizar su protección. Caminarán junto al lago durante un largo rato, Violeta se mostrará cortés mientras le guarden el respeto y no responderá con violencia salvo peligro de muerte, está tratando de mantener su mascarada. Si optan por emboscar o atacar a Violeta, ésta utilizará a sus secuaces como distracción mientras huye, utilizando Ofuscación.

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A su alrededor las farolas brillan con una luz anaranjada que les transporta a una época de niebla y vapor, el lago envía ecos húmedos y algunas aves nocturnas salen a saciar su hambre entre los pequeños roedores del impresionante jardín. Se ven pocas personas en la lejanía, siluetas fantasmales, ocasionalmente, se cruzan con alguna pareja de jóvenes enamorados.

La conversación podría comenzar a girar entorno a los viejos tiempos de la Orden de Hermes, Violeta fue una magi antes de ser un vástago y conoce bien los secretos de la Orden, les cuenta lo valiosa que es la sangre de un massasa para un magus, para canalizarla en quintaesencia pura y como aquellos que beben de su sangre ven crecer su poder, su longevidad y su fuerza. Violeta es una astuta negociadora y muy ladina, tratará de mostrarles o insinuarles el poder que podrían conseguir aliándose con ella, los siglos de estudio que se ahorrarían, les ofrece mucho y de forma casi instantánea y ni lo uno, ni lo otro, lo pueden hacer las tradiciones.

Lo que la inmortal les ofrece es muy sencillo, ayuda para rescatar a Melinda de manos de la Tecnocracia. Ella sabe cómo encontrarla y les revelará los conocimientos que necesitan para infiltrarse. Llegados a este punto el dilema es muy sencillo ¿aceptar la ayuda del massasa para rescatar a la hechicera? Eso implicaría que no todos los vampiros son seres monstruosos que merecen morir ¿O condenar a muerte a Melisa a manos de la Tecnocracia?

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Última edición por Pagliacci el 29 Jul 2019, 12:22, editado 5 veces en total.

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Re: [Aventura] Massasa

#4

Mensaje por Pagliacci » 29 Jul 2019, 11:56

DESENLACE

Si los personajes aceptan la ayuda vampírica se dirigirán la noche siguiente a un polígono industrial de las afueras, Violeta revela que sus contactos (Nosferatu) han descubierto que es una prisión de la Tecnocracia, oculta en el subsuelo lejos de la vista de la humanidad. Al llegar allí encuentran a un grupo de hombres de negro armados con pistolas comunes custodiando el almacén, no hay a la vista drones, androides o ninguna clase de alta tecnología. Es evidente que tienen que pasar a través de ellos o confundirlos, los guardias no parecen alerta o especialmente inteligentes, se comportamente de un modo casi robótico.

En un combate, los hombres de negro responden con extrema violencia, sin retirarse y sin ceder terreno, protegiendo hasta la muerte la prisión. Las alarmas comenzarán a sonar ensordecedoras, mientras Violeta utiliza taumaturgia para reducir a cenizas a sus enemigos. Si alguno de los personajes resulta gravemente herido y así debería ser, Violeta le ofrecerá su vitae para recuperarse, regenerando inmediatamente las heridas con un par de tragos. La sensación que les embarga es embriagadora, aquellos que la beban se sienten eufóricos, todopoderosos y con un deseo evidente de seguir bebiendo de la vitae.

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Si se deshacen de los guardias accederán a unas celdas en el interior del polígono, los paredes son de un durísimo cristal y están grabadas con numerosos glifos y sellos contramágicos, el personaje más sensible podría recibir visiones de tortura. El símbolo de la Unión tecnocrática está presente por todas partes.

Encontrarán unos pocos prisioneros suplicando por sus vidas mientras un agente tecnócrata los liquida uno a uno, antes de que puedan ser liberados. Son iniciados capturados por la Tecnocracia, la mayoría están moribundos y al borde de la muerte, uno de ellos está atado a una camilla y cubierto de jeringuillas en lo que parece ser alguna clase de retorcida enfermería. La mayoría son huérfanos, magos que nunca ha formado parte de ninguna tradición.

Melisa se encuentra gravemente debilitada, las contramedidas mágicas la aturden, su pelo cae canoso sobre su cara, pero intentará un último truco, un efecto tan vulgar que desatará la paradoja irremediablemente. Con un golpe seco de su brazo izquierdo rompe su reloj contra la pared. Las letras grabadas en los cristales comienzan a arder tratando de detener la magia que la poderosa hechicera está invocando. El verdugo se detiene en el tiempo, paralizado, mientras las balas que se dirigen hacia ella quedan suspendidas en el aire.

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La alarma suena ensordecedora, pero de pronto el sonido parece realentizarse y después acelerarse, fluctuando arrítmicamente. Melisa utiliza el humo para abrir un portal, unas voces parecen reclamarla desde el otro lado, un vistazo a la grieta ofrece una visión sombría de la umbra profunda.

-No son tecnócratas- advierte, mientras se desvanece.

Los personajes descubren cómo la Paradoja retuerce el tiempo parpadea a través de sus carnes, a pocos metros de ellos, el verdugo ha envejecido cuarenta años, solo Violeta se mantiene ajena a la magia que afecta a los despertados. Sienten como envejecen, su piel se arruga y se cubre de manchas, la paradoja no conoce límites.

-Bebed de mi sangre y seréis salvados- les ofrece con urgencia. Lucía Sánchez es la primera en beber, postrándose ante Violeta.

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Última edición por Pagliacci el 29 Jul 2019, 12:33, editado 4 veces en total.

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Re: [Aventura] Massasa

#5

Mensaje por Pagliacci » 29 Jul 2019, 11:57

REVELACIONES

La guerra massasa lleva décadas librándose, con traidores en ambos bandos. Lucía Sánchez hace algún tiempo que es un ghoul al servicio de los Tremere y, para ganarse el abrazo, debe reclutar nuevos magi al servicio de su causa. Para ellos ha preparado una trampa, localizando un objetivo para su jefa y preparándoles una emboscada a los personajes.

Fueron los Tremere los que le dieron a conocer el local de la rave a la Tecnocracia (probablemente el dominio de algún Brujah), fueron los Tremere los que secuestraron y torturaron a Melisa y otros despertados y, si la aventura sigue el curso previsto, son ellos los únicos capaces de salvarles la vida a los personajes, únicamente a cambio de un pedacito de su alma.

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Re: [Aventura] Massasa

#6

Mensaje por Pagliacci » 29 Jul 2019, 12:47

PERSONAJES NO JUGADORES


MELISA LAGOS bani Flambeau

Melisa es una veterana de la guerra de la Ascensión, su trabajo no reside en descubrir nuevas fórmulas mágicas o desenterrar grimorios perdidos, sino en llevar la justícia a los enemigos de la Orden. Para ello se sirve de una extensa red de agentes infiltrados en los que se apoya ciegamente, pues ella los ha escogido y entrenado, son sus iniciados, su cábala y a ellos se debe el gran éxito que ha tenido hasta ahora desarticulando a la Tecnocracia en España y Portugal. Solo se ha enfrentado con los massasa un sola vez, con el linaje que los herméticos han denominado "Orlock", una prole de hematóvoros que crece en las alcantarillas bajo las ciudades. Gracias a su éxito en ese primer encuentro ha conseguido acceso a los grimorios de la Orden sobre la primera guerra. Lagos espera utilizar su influencia y fama para ascender en la jerarquía de la Orden, cuando lo consiga tendrá acceso a más medios y más agentes y así podrá limpiar de tecnócratas y hematóvoros esta realidad. Melisa es optimista, tiene una gran confianza en sí misma y su causa. Habla de forma pausada, dejando que el peso de su reputación respalde sus opiniones. Viste una casaca borgoña y dos espadas cortas cuelgan de su cinto.

Esferas: Fuerzas 4, Tiempo 4, Espíritu 3 y Cardinal 2.
Areté: 6
Imagen
LUCÍA SANCHEZ bani Tytalus
Lucía es una jóven ambiciosa y rebelde con un gran potencial respaldado por un poderoso avatar. Procedente de una familia humilde, las políticas e intrigas de la Orden de Hermes le desesperan, pese a que reconoce su valor como la tradición más poderosa. Por ello cree que la Orden de Hermes debe fortalezarse mediante el conflicto, como predica la casa Tytalus. En los últimos años ha acabado con varios tecnócratas con sus propias manos, convirtiéndose en una endurecida subversora de la realudad y una de las mejores agentes de Melisa. Pero su impaciencia ha atraído a oscuros patrones, un miembro de su casa le puso en contacto con Violeta y le suministró varios viales de vitae vampírica, quintaesencia muy pura y potente. Al principio fue reacia a utilizarla, pero cuando estuvo a punto de morir en la última misión para Melisa sucumbió a la tentación. Ahora ansía cada vez más y más vitae, mientras su Avatar se apaga lentamente, ahogado en la sangre maldita de los massasa.
Esferas: Fuerzas 3, Cardinal 2.
Disciplinas: Potencia 3, Celeridad 3.
Areté: 4


Imagen
VIOLETA CASTELL bani Tremere

La vida de Violeta fue miserable siendo una hechicera, en la Serra del siglo XVIII estuvieron a punto de ejecutarla por quemar su hogar, con apenas doce años. Sus poderes estaban descontrolados, expulsaron a su familia de la aldea y se vieron obligados a buscar refugio en la Cartuja de Portaceli, allí sus padres la entregaron a los monjes y Violeta creció sirviéndoles de criada durante muchos años. La situación cambió cuando uno de los monjes la inició en la magia cabalística y la brujería, poco tiempo después se uniría a los Tremere y su avatar languidecería.

Como vampiro, Violeta prosperó rápidamente en la capilla que se ocultaba en Portaceli, con el paso de los siglos se volvió más y más poderosa, la sangre de mortal ya no le satisfacía, necesitaba más, sangre como la suya, sangre de despertado. A finales del Siglo XX convirtió Madrid en su nuevo refugio y, desde entonces, se ha dedicado a seducir, tentar y corromper a los Despertados, para mayor gloria de la Casa Tremere y la suya, por supuesto.

Los acontecimientos descritos son un elaborado gambito iniciado por la massasa para conseguir una cábala entera de despertados a su servicio, para ello está dispuesta a sacrificar ghouls en abundancia y algunos mercenarios Brujah que ha contratado.

Disciplinas: Taumaturgia 5, Dominación 4, Ofuscación 4.

Imagen

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Re: [Aventura] Massasa

#7

Mensaje por Pagliacci » 29 Jul 2019, 14:13

GHOULS Los ghouls son carne de cañón que los massasa usan sin miramiento y que han sido lobotomizados por el uso repetido de Dominación sobre ellos. La mayoría parecen pandilleros y adictos a las drogas, durante el asalto de la Tecnocracia a la rave, los ghouls se arrojarán sobre los hombres de negro con pistolas y cuchillos para proteger a sus amos vampíricos. En la última escena, también serán ghouls los que se enfrenten a los personajes, pero esta vez habrán sido seleccionados para parecer agentes de la Tecnocracia.

Rasgos destacables:
Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2
Habilidades: Armas de fuego 2, Armas Cuerpo a cuerpo 2, Pelea 2.
Disciplinas: Potencia 2.


Imagen
HEMATÓVOROS NEONATOS
Los neonatos son mercenarios Brujah o escoria Caittif que Violeta ha interpuesto entre ella y la Tecnocracia y, posteriormente, entre ella y los personajes. Estos secuaces tienen poco o ningún interés en lo que hace Violeta y son descuidados y poco profesionales, pero pueden causar un destrozo a cualquier enemigo con el que se enfrenten. La mayoría visten de forma casual y alternativa, diferenciándose del estilo mucho más académico de la Tremere. Los neonatos no saben nada de los Despertados, creen que son parte de los Tremere y no les ofrecerán mucha ayuda salvo una gran suma de dinero mediante. Los neonatos podrían empuñar pistolas, cuchillos e incluso alguna escopeta recortada.

Rasgos destacables:
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3
Habilidades: Armas de fuego 2, Armas Cuerpo a cuerpo 2, Pelea 2.
Disciplinas: Potencia 3, Celeridad 2.


Imagen

HOMBRES DE NEGRO
Estos son los agentes de campo de la tecnocracia, enviados a las misiones más peligrosas con poca capacidad de decisión o liderazgo. Quizás algunos sean clones mejorados genéticamente, quizás algunos sea androides orgánicos, lo cierto es que son verdaderamente duros, no dudan en matar y siempre cumplen las órdenes. La mayoría de ellos muestran el aspecto de un hombre caucásico con traje negro y gafas de sol, empuñan pistolas de alta tecnología con punteros laser, munición incendiaria y munición de plasma. Son perfectamente capaces de abatir a un hematóvoro a tiros y, aunque tratarán de evitar las bajas civiles, no están por encima de los daños colaterales si suponen la muerte de unos cuantos chupasangres.


Rasgos destacables:
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3
Habilidades: Armas de fuego 3, Armas Cuerpo a cuerpo 2, Pelea 2.
Equipo: Pistolas de plasma (daño +8 Letal), Munición incendiaria (daño +3 Agravado), Gas lacrimógeno.


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Re: [Aventura] Massasa

#8

Mensaje por Pagliacci » 29 Jul 2019, 14:29

FIN DEL ESCENARIO

Aprovecho para añadir que, como todavía no he podido testearlo, agradezco que cualquiera que lo haga me envíes sus opiniones con el fin de mejorar y purli la aventura cuanto sea posible.

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Re: [Aventura] Massasa

#9

Mensaje por Alexander Weiss » 30 Jul 2019, 19:05

Aunque no me gusta mezclar líneas de juego en conjunto la aventura me ha gustado por la coherencia interna, y sus posibilidades, aún siendo sencilla y directo.

Como consejo definiría la facción Tecnócrata, quizás introduciendo un personaje de alguna Convención. Un Hombre de Negro con cierta identidad podría ser un antagonista interesante.

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Re: [Aventura] Massasa

#10

Mensaje por Pagliacci » 30 Jul 2019, 21:37

Gracias, me parece una buena idea, así también podría definir mejor un final alternativo aliándose con la Tecnocracia.

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