[Lore] El cabaret de medianoche

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Alexander Weiss
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[Lore] El cabaret de medianoche

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 12 Sep 2019, 19:09

EL CABARET DE MEDIANOCHE

Imagen

Por Shelby Babb. Con agradecimientos para Francesca de Medici.

Por todo el mundo son conocidos entre los fans de la magia y el terror como maestros del gore y la prestidigitación y sus espectáculos son tan aterradores que no se permite la entrada de niños. El Cabaret de Medianoche viaja de forma regular por pequeños clubes de los Estados Unidos y Canadá y en ocasiones por países europeos, especialmente Inglaterra, Francia y Alemania. Los ilusionistas del Cabaret confunden los sentidos de la audiencia, y sin que lo sepan corrompen sus almas.

HISTORIA
El Cabaret de Medianoche se formó a principios de la década de 1980 tras la reunión de dos barabbi: Phillip Harding de la Orden de Hermes y Morlock, un Hueco, en una alianza Nefanda. Los dos charlaron entre ellos y pronto establecieron un oscuro entendimiento y unidad. Combinando el interés de Harding en la corrupción de las masas con el gusto de Morlock por el derramamiento de sangre y el género gore, y una afición compartida por el ilusionismo concibieron la idea del Cabaret de Medianoche “¡Donde se revelan las magias oscuras del mundo!”
Los dos compañeros pronto comenzaron a reclutar un pequeño grupo de leales Discípulos, Consortes y Acólitos entre los Nefandos y algunas entidades de los rincones más oscuros de la Umbra. Comenzaron sus giras, siempre procurando tener mucho cuidado en sus espectáculos para escapar a la detección tanto de las Tradiciones como de la Tecnocracia. Comenzaron a hacerse bastante populares en círculos selectos y su fama llevó a otros Nefandos a contactar con ellos. Algunos se unieron como miembros del Cabaret de Medianoche, otros trataron de tomar el control del espectáculo y algunos incluso intentaron destruirlo, pero el espectáculo de Phillip Harding y Morlock continuó.
En 1987 un agente del Nuevo Orden Mundial llamado Mr. Wells se infiltró en el Cabaret, pero antes de unirse al grupo ya había sido lentamente seducido por los Nefandos. De hecho, el espía terminó revelándose a Harding y Morlock casi de inmediato, proporcionando a sus superiores en el NOM información falsa sobre el Cabaret para protegerlo, una situación que inevitablemente terminará siendo descubierta por sus supervisores.
En 1992 el Cabaret de Medianoche sufrió ataque de una cábala de magos del Culto del Éxtasis tras una de sus actuaciones. El Cabaret sufrió muchas pérdidas, pero Mr. Wells transmitió al Nuevo Orden Mundial información sobre los Cultistas que los hacían responsables de varios crímenes y “turbulencias” mágicas en la zona (que eran realmente responsabilidad del Cabaret). Los Cultistas fueron capturados por la Tecnocracia y enviados como esclavos a la instalación MECHA.
Recientemente el Cabaret de Medianoche se ha recuperado de las secuelas del ataque, y sus planes se están haciendo más ambiciosos.
Nota: Si los personajes no lo destruyen antes, en 1999 la Tormenta de Avatar acabará con Harding y Morlock, o puedes hacer que el Cabaret sobreviva en tus historias.

ACTOS
El Cabaret de Medianoche utiliza toda clase de extraños trucos de magia y espectáculos elaborados, pero también presenta su propio “Espectáculo de Monstruos” y maravillas en su “Gabinete de Curiosidades”. Muchas de las criaturas y objetos presentados habrían sido destruidos por la Paradoja hace tiempo sino fuera porque los magos utilizan Quintaesencia para alimentar los oscuros apetitos de sus monstruos y curiosidades, así como al hecho de que el público espera la existencia de esas cosas cuando visitan el cabaret. Dentro del Gabinete de Curiosidades se presentan muchos instrumentos de tortura y muerte. Entre ellos se encuentra una guillotina que se anuncia como la que se utilizó para decapitar a María Antonieta, una doncella de hierro utilizada en la ejecución de más de 300 hombres y mujeres, el crucifijo de Rasputín, y un cuadro desconocido que supuestamente fue pintado por Jerónimo “el Bosco”. La colección del Gabinete de Curiosidades consiste en más de doscientos objetos de todo el mundo y de momentos diferentes de la Historia. Muchos historiadores y anticuarios se mostrarían escépticos ante la posibilidad de que los objetos mostrados sean auténticos, pero la mayoría de ellos, tras echar un vistazo en profundidad, suelen ofrecer enormes sumas por su adquisición.

[De hecho, muchos de los artefactos son auténticos, con letreros que dan una indicación de sus historiales. Siempre están rodeados por un Efecto de Mente 2, que hace que los visitantes se obsesionen con el objeto hasta el punto de intentar robarlo posteriormente. Una vez robado, el objeto comienza a arrastrar a su víctima a su lado oscuro, impulsándole a llevar a cabo sus deseos más reprimidos]

Uno de los monstruos más conocidos del Cabaret es “El Masoquista”. No lleva nada salvo un taparrabos de cuero, y camina entre el público, mostrando los clavos que rodean su cuello, grapas en el interior de sus brazos y agujas y piercings sobre sus piernas. En algunos espectáculos el Masoquista permite que alguien del público le clave largas agujas en el estómago hasta donde se atreva. Muchos se muestran reticentes ante semejante idea, pero ante la insistencia del Masoquista terminan encontrando el concepto divertido y muchos terminan clavando la aguja entera en su cuerpo. A veces el Masoquista invita a alguien del público a clavarle agujas más pequeñas en la pupila de sus ojos.

[Utilizando Efectos de Mente 2, el Masoquista lentamente reduce la reticencia del público a causar daño. Algo importante en “actos” posteriores]

En otro lugar, sentado en un pequeño trono sobre una enorme caja abierta, se encuentra un hombre casi enterrado por gusanos, porque es el Rey Gusano. Un bebé que sufrió los efectos de la talidomida, el Rey Gusano tiene meros muñones en lugar de brazos y piernas, pero su mente está dotada más allá de cualquier Durmiente normal, y parece tener el poder para controlar a los gusanos para que se muevan y obedezcan su voluntad. El Cabaret de Medianoche no revela cómo lo hace, simplemente le dice al público que puede juzgar por sí mismo cómo un monstruo semejante puede soportar su vida. En algunas ocasiones el público comenzará a burlarse al Rey Gusano, especialmente después de que se incline y llene su boca con sus “súbditos”.

[De nuevo, el uso de Efectos de Mente 2, hace que el público se sienta superior y arrogante, a menudo llevándoles a burlarse del Rey.]

Entre los actos de magia, un truco popular es la “¡Resurrección!” Habitualmente Phillip Harding selecciona a alguien del público, normalmente una mujer atractiva, y le pide que suba al escenario. Una vez allí, Phillip le venda los ojos, saca una espada desde detrás del telón y le atraviesa el estómago. Muchos en el público comienzan a gritar cuando la elegida cae al suelo vomitando sangre. Pero Phillip pide silencio y le retira la venda de los ojos, chasquea sus dedos y los ojos se abren como si nada hubiera ocurrido.

[En este caso el elegido muere y su cuerpo es poseído por Xane, un espíritu Nefando (descrito a continuación). Otro Efecto de Mente 2 se utiliza de forma continuadamente para reducir el bloqueo mental del público contra el asesinato y la violencia. En este caso, Phillip elige mujeres para incrementar la idea de que la violencia contra las mujeres es aceptable.]

Morlock también tiene un espectáculo de magia, que llama “Partiendo los vapores”. Para comenzar el acto, la habitación se llena con niebla espesa, generalmente con hielo seco, de forma que el público no pueda ver. Entonces Morlock saluda y comienza a cantar en antiguo sumerio. Pronto comienzan a escucharse los primeros lamentos, débiles al principio, pero creciendo en intensidad. A medida que los lamentos se hacen más claros, la habitación se llena de multitud de imágenes espectrales de personas heridas. Algunos se sientan en las sillas, otros sobre los miembros del público. Entonces Morlock gritará a los espíritus, diciéndoles que se marchen, pero los espíritus comienzan a aullar y a actuar como si quisieran devorar al público. En el último momento las luces se encienden y los espíritus desaparecen.

[Realmente los cánticos sumerios, la niebla y los espíritus son falsos. De hecho, Morlock tiene un pequeño grupo de espíritus malévolos bajo sus órdenes que no desean otra cosa que corromper las almas de los vivos. Cuando realiza este espectáculo, Morlock utilizará Efectos de Mente 2 y 3 para debilitar la resolución mental de las víctimas del público, permitiendo que sean más vulnerables a la posesión y corrupción espiritual.]

El espectáculo favorito de Phillip Harding, el Profeta, es uno de los actos más oscuros jamás vistos. Al principio Harding advierte al público que van a ver un espectáculo extremadamente erótico, casi pornográfico, y que pueden marcharse si lo desean. Por supuesto, en este momento el público ansía más misterio y morbo, y pocos tienen deseo de marcharse. Una mujer desnuda es traída al escenario, aparentemente hipnotizada, y se tumba sobre una mesa sencilla y descubierta. Desde detrás del telón un hombre, que sólo lleva puesta una capucha, entra en el escenario y se coloca junto al rostro de la mujer. Algunos miembros del público esperan un espectáculo de sexo oral, pero lo que ocurre es todavía más extraño cuando el hombre comienza a meter su brazo por la garganta de la mujer.
El espectáculo es extraordinario, transcurriendo a lo largo de lo que parecen horas, mientras el hombre se introduce cada vez más dentro de la mujer hasta que se ha metido completamente. Entonces el estómago de la mujer comienza a hincharse cada vez más hasta que finalmente el hombre comienza a emerger entre sus piernas, cubierto por la sangre de su “renacimiento”. El terror añadido es que el hombre ya no es humano, sino que se ha convertido en algo más. Y la mujer yace inerte sobre la mesa.

[Aparte de satisfacer la perversa lujuria de Phillip Harding, este acto también permite que el Avatar de una persona renazca como Nefando. En este caso la mujer (normalmente una prostituta o vagabunda) es drogada y preparada ritualmente para albergar la Crisálida del Cabaret, para que el receptor renazca como un Nefando. El renacido casi siempre es “bendecido” con dones del Wyrm, y es añadido al creciente número de monstruos del espectáculo. Por si esto no fuera suficiente, se utilizan Efectos de Mente para promover la atrocidad en las mentes de los espectadores mientras contemplan la macabra escena de muerte y renacimiento.]

En el Cabaret también se realizan espectáculos de magia más mundanos, pero siempre con el añadido de algún sorprendente elemento gráfico, y siempre con nuevos giros. Entre los actos habituales se incluyen el clásico truco de serrar a una mujer por la mitad, sólo que utilizando una sierra mecánica. Otro acto común es que Harding o Morlock se corten en tres partes, y que cada parte separada se muevan independientemente, normalmente para sentarse entre el público. La imagen de un hombre partido en tres partes que se mueve puede ser muy inquietante. Y por supuesto, el espectáculo no estaría completo sin enormes cantidades de sangre y tripas que surgen al realizar los “cortes”. No todo es falso.

[El Cabaret a menudo realiza estos actos “mundanos” cuando sospecha de la presencia de la Tecnocracia, o sólo para impresionar al público. Cuando los artistas del Cabaret se sienten seguros continuarán utilizando su magia para corromper las mentes y almas de los espectadores, así como para dar mayor espectacularidad a sus actos.]

MIEMBROS
Actualmente el Cabaret de Medianoche está formado por tres miembros, incluyendo los 12 ayudantes de escena. Phillip Harding (Maestro) y Morlock (Maestro), que son los líderes, y Mr. Wells (Maestro) como consultor. Entre sus “fenómenos” se encuentra el Masoquista (Discípulo), El Rey Gusano (Adepto), el Niño Embotellado (Discípulo), la Trinidad (Adeptos), Gertrude (Acólita), El Caballero Errante (Adepto), El Guerrero Tigre (Acólito) y la Ventana de la Máquina Humana. Todos son individuos crueles y mortíferos. El Cabaret de Medianoche también tiene una pequeña colección de fetiches y otros objetos imbuidos con energías demoníacas, incluyendo la “daga perdida”, una pintura desconocida de Jerónimo el Bosco titulada “El Abismo” y el hacha de Lizzy Borden.

FETICHES
La Daga Perdida (3): La daga perdida sólo es conocida por unos pocos historiadores de tecnología militar, una daga que causa extrañas heridas triangulares a sus víctimas. Sin embargo, tras dos siglos de historia y tras provocar tres docenas de asesinatos, desapareció. Sin que nadie lo sepa salvo Harding y Morlock, la daga contiene el espíritu de una mujer malvada que quería vengarse de su marido y creó este cuchillo para matarlo. Sin embargo, no sorprendió a su marido y mientras se peleaban fue asesinada y su alma quedó atrapada en la daga. Ahora trabaja para el Cabaret, dejando que la roben y obligando a su “propietario” a matar a sus seres queridos antes de regresar.

[La daga hace un daño agravado de Fuerza +2 y tiene una dificultad de manejo de 5. La daga causa que su “propietario” comience a sentir que sus seres queridos le van a traicionar y que debe matarlos (Mente 2). Cuando el propietario ataque siente como si la daga lo guiara al punto débil de su víctima (Entropía 1). Y después, cuando ha terminado de matar, vuelve con el Cabaret (Correspondencia 3).]

El hacha de Lizzy Borden (4): El hacha exhibida en el Cabaret no es la verdadera que utilizó la Sra. Borden para matar a sus padres, pero es un objeto muy valioso. En el filo hay grabadas dos imágenes: en una parece una niña frágil golpeada por un par de adultos y en el otro una mujer que se alza triunfante sobre los cadáveres adultos esgrimiendo triunfante el hacha. El hacha tiene poder de verdad, y el propietario intentará utilizarlo en su provecho cuando tenga ocasión.

[El hacha causa un daño agravado de Fuerza +5, y se maneja con una dificultad de 7. Siempre que el hacha termina con una vida, el portador se siente rejuvenecido, y gana un año de vida (Vida 3). El hacha también le proporciona rapidez a su portador, permitiéndole actuar como si estuviera lleno de energía (Tiempo 2). Si es atacado, el hacha endurece la piel del portador (Vida 4), y le permite percibir la actividad a su alrededor (Correspondencia 1). Por supuesto, cuando el Cabaret se presente para recuperar su hacha, el espíritu que la posee retirará toda su ayuda al portador. A menudo el portador intentará utilizar el hacha contra el enviado del Cabaret, sólo para descubrir que el hacha absorbe toda su fuerza.]

El Abismo (¿): De todos los objetos del Gabinete de Curiosidades, sólo el Abismo es un completo misterio para todo el mundo. Phillip Harding percibió el poder del objeto cuando lo vio por primera vez entre una colección de objetos que pertenecían a un itinerante mago albino. Aunque Harding deseaba muchos de los objetos del albino, fue engañado para que gastara todo su dinero en este cuadro. Una compra que Harding no está seguro de si debería lamentar o no.
La pintura a menudo se coloca sola, y es un cuadro de 1,5 x 1,5 m. Sobre un fondo negro, el Abismo consiste en una escalera espiral que desciende en la oscuridad con toda clase de criaturas deformes que ascienden desde la oscuridad del fondo de la pintura hasta lo alto de la escalera. Cuando alguien observa la pintura, las criaturas parecen mirar hambrientas al espectador y parecen querer salir del cuadro.

[Phillip Harding ha intentado determinar qué poderes se encuentran en el cuadro, pero hasta el momento ha sido incapaz de determinar si la pintura contiene espíritus Nefandos o es un portal a un Reino Umbral lleno de esas criaturas. Harding especula que El Bosco quería utilizar la pintura como una prisión para las criaturas o creó el portal para que entraran. Harding pagaría mucho por saber cuál es la naturaleza del cuadro y a quién le compró la pintura el joven albino.]

PERSONAJES DESTACADOS

AYUDANTES DE ESCENARIO (12, todos prácticamente idénticos)
Naturaleza: Sádico
Conducta: Protector
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades: Alerta 2, Armas C.C. 2, Armas de Fuego 2, Esquivar 2, Pericias 2, Sigilo 2
Trasfondos: Contactos (Harding y Morlock), Recursos 1
Fuerza de Voluntad: 5
Imagen: Varía. La mayoría son varones, pero también hay tres mujeres. Aunque la mayoría son blancos, dos de los hombres son negros y una de las mujeres es hispana.
Trasfondo: Se unieron al Cabaret de Medianoche esperando aprender los secretos de la oscuridad, y lo han conseguido. Pero también deben trabajar por un sueldo, construyendo los escenarios y el atrezzo de los espectáculos y limpiando lo que queda después. Sin embargo, en ocasiones unos pocos ayudantes pueden ser enviados con uno de los “fenómenos” a recuperar un fetiche, conseguir un “voluntario” para los espectáculos de magia y otras cosas.
Consejos de Interpretación: Observa y escucha. Cuando los amos te digan que hagas algo, hazlo. Sabes que sólo eres una herramienta para tus amos, pero ellos tienen la llave para el poder, y si quieres poder debes esperar a que te enseñen el camino.

MASOQUISTA (Nefando)
Esencia: Buscador
Naturaleza: Pervertido
Conducta: Bufón
Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 5, Carisma 1, Manipulación 4, Apariencia 1, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4
Habilidades: Armas C.C. 4, Conducir 2, Consciencia 3, Esquivar 3, Lingüística (inglés, francés) 1, Automutilación 5, Pelea 2, Ocultismo 2, Tortura 3
Trasfondos: Avatar 2, Destino 1, Sueño 3, Talismán 1 (batería de Quintaesencia con la forma de un cuchillo de obsidiana)
Esferas: Cardinal 2, Correspondencia 1, Entropía 2, Espíritu 2, Fuerzas 2, Materia 2, Mente 2, Vida 3
Areté: 3
Fuerza de Voluntad: 10
Quintaesencia 5, Paradoja 3
Imagen: Un hombre moreno mediada la veintena, el Masoquista tiende a afeitarse la cabeza. Cuando no está actuando suele llevar camisas abotonadas y chalecos. El Masoquista siempre lleva un Rolex, esté actuando o no. Aparte del piercing descrito anteriormente, también tiene anillos y grapas en sus labios, nariz, orejas, lenguas y otros lugares que mantiene cubiertos mientras actúa.
Trasfondo: Masoquista era conocido como Herbert Giffords, pero después de años de abuso físico de su padre, Herbert renunció a su nombre y comenzó a llamarse Masoquista. A los 18 años Herbert asesinó a su padre, incendió su casa y se escapó con algunos de sus amigos. Mientras viajaba, Masoquista comenzó a aprender el arte de la “automutilación” y comenzó a realizarse una serie de piercings corporales. El Masoquista también participó en un grupo “satánico”, y poco después se unió al Cabaret de Medianoche como ayudante de escena. Después de la batalla contra los Cultistas del Éxtasis en 1992, Masoquista Despertó y Renació como Nefando.
Consejos de Interpretación: El mundo te ha dado dolor y tú lo has tomado. También se lo puedes devolver. Deja que los paletos te machaquen y retuérceles la mente. Haz que entren en ti. Haz que devuelvan el dolor que tú has tomado.

EL REY GUSANO (Nefando)
Esencia: Primordial
Naturaleza: Juez
Conducta: Confabulador
Atributos: Fuerza 1, Destreza 1, Resistencia 1, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 1, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 5
Habilidades: Alerta 5, C. Garou 3, C. Hadas 1, C. Magos 4, C. Vampiros 3, C. Wraith 4, C. Wyrm 5, Consciencia 5, Subterfugio 5
Trasfondos: Arcano 3, Avatar 3, Sueño 5
Esferas: Cardinal 2, Correspondencia 3, Espíritu 4, Fuerzas 2, Mente 4, Tiempo 2, Vida 4
Areté: 5
Fuerza de Voluntad: 8
Quintaesencia 4, Paradoja 7
Imagen: El Rey Gusano es un pequeño hombre retorcido. Viste con un saco de patatas lleno de bolsillos cosidos, en los que guarda sus “mascotas”. Cuando actúa en el escenario, el Rey está en su caja en su trono, rodeado por miles y miles de gusanos rojos, blancos y negros.
Trasfondo: Un bebé que sufrió los efectos de la talidomida, el Avatar del Rey Gusano Despertó poco después de su nacimiento. Su madre lo abandonó con un año en un orfanato, donde pasó los siguientes trece años de su vida. En el orfanato, el Rey Gusano envió un enjambre de sus “seguidores” a contactar con Phillip Harding. Harding conversó con el Rey Gusano, viendo en él un gran poder en potencia. Cuando se formó el Cabaret de Medianoche, el Rey Gusano se convirtió en el primer miembro de la Galería de Monstruos.
Consejos de Interpretación: Eres uno de los gusanos primordiales. Tus seguidores se arrastran por todo el globo, trayéndote secretos y misterios de todos los rincones. Y en alguna parte, en medio de espirales de oscuridad, un gran gusano habla contigo.
Receta: El Rey Gusano tiene un ritual peculiar que llama “Saludos”. Cuando sus enemigos duermen, el Rey Gusano envía a miles de sus seguidores a acosar al sujeto, mientras su voluntad le obliga a permanecer dormido y soñando que lo devoran vivo. Por la mañana los seguidores del Rey Gusano tendrán un nuevo criadero y comida para miles de ellos.

[Utilizando Correspondencia 2, el Rey Gusano localiza a su víctima. Entonces crea un nido de gusanos sobre ella (Cardinal 2, Correspondencia 2, Vida 3) mientras la obliga a permanecer dormida (Mente 2). Por cada éxito que el Rey obtenga en su Esfera de Vida, la víctima sufre dos niveles de salud, que pueden ser absorbidos. La víctima también es obligada a dormir, pero el sueño puede ser resistido con una tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad de 8, sacando más éxitos que el Rey Gusano. La Receta es extremadamente vulgar.]

MR. WELLS (Nuevo Orden Mundial barabbus)
Esencia: Ordenada
Naturaleza: Director
Conducta: Arquitecto
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4
Habilidades: Alerta 3, Armas de Fuego 2, Atletismo 2, Ciencias 4, C. Tecnocracia 3, C. Wyrm 2, Consciencia 3, Esquivar 2, Informática 4, Intimidación 3, Leyes 4, Lingüística (inglés, alemán, español, japonés) 3, Medicina 3, Pelea 2, Sigilo 3, Subterfugio 4, Tecnología 4
Trasfondos: Arcano 2, Avatar 3, Contactos 4 (varios Nefandos y Tecnócratas), Destino 3, Sueño 4, Talismán 1 (conexión on-line)
Esferas: Cardinal 3, Correspondencia 4, Entropía 2, Espíritu (ordenador) 4, Fuerzas (Equipo militar) 4, Materia 3, Mente 4, Vida (equipo médico) 3
Areté: 6
Fuerza de Voluntad: 8
Quintaesencia 6, Paradoja 2
Imagen: Como parte de su cobertura, Mr. Wells viste como un punk y lleva camisetas de “Pinky y Cerebro” bajo una cazadora de cuero. Tiende a llevar el pelo corto pero teñido de verde neón. Mr. Wells siempre parece frío y distante, incluso cuando se encuentra con Harding y Morlock.
Trasfondo: Todo lo que los miembros del Cabaret de Medianoche saben es que Mr. Wells contactó con ellos, al principio afirmando ser un Adepto Vritual. Pronto reveló a Phillip Harding y a Morlock que era un agente infiltrado del NOM tras descubrir el verdadero poder de los Nefandos y cómo podían ayudarle a incrementar su propio poder. Harding y Morlock se mostraron muy suspicaces hacia el agente doble, hasta que voluntariamente se sometió al renacimiento en el espectáculo del Profeta. Desde entonces Mr. Wells ha demostrado ser un miembro leal del Cabaret, transmitiendo información falsa a la Tecnocracia y consiguiendo el apoyo de los Tecnócratas en emergencias extremas cuando los Nefandos se enfrentan a enemigos de naturaleza sobrenatural.
Consejos de Interpretación: Tu tiempo se acaba. Sabes que antes o después el Nuevo Orden Mundial descubrirá lo que ocurre e irán a por ti. Hasta entonces sigue manipulándolos a todos, aprenden los secretos del Cabaret de Medianoche y haz planes para sobrevivir cuando las inevitables represalias de la Tecnocracia caigan sobre ti y el Cabaret.

MORLOCK (Hueco barabbus)
Esencia: Dinámica
Naturaleza: Conspirador
Conducta: Vividor
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 4, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Armas C.C. 3, Armas de Fuego 3, Atletismo 2, Callejeo 5, Conducir 3, Consciencia 4, Cosmología 4, Esquivar 3, Expresión 4, Intimidación 4, Lingüística (latín, japonés, inglés, alemán, español) 4, Ocultismo 5, Pelea 3, Pericias (ilusionismo) 4, Sigilo 3, Subterfugio 4, Tecnología 4
Trasfondos: Arcano 2, Avatar 4, Contactos (2 Nefandos y un demonio) 3, Destino 2, Fama (líder del Cabaret de Medianoche) 2, Recursos 4, Sueño 3
Esferas: Cardinal 3, Correspondencia 4, Entropía 5, Espíritu 4, Fuerzas 4, Materia 4, Mente 5, Tiempo 2, Vida 3
Areté: 7
Fuerza de Voluntad: 7
Quintaesencia 9, Paradoja 6
Imagen: Morlock parece un hombre blanco, mediada la veintena, que siempre viste con una capa gótica y un traje negro (cuando actúa), o sino con unos vaqueros y camisetas rojas y marrones (cuando está fuera del escenario). El cabello de Morlock está teñido de blanco con mechas negras (su color natural) en las raíces.
Trasfondo: Morlock ha estado viajando por las ciudades, por lo menos desde la década de 1950, aunque quienes le conocen sospechan que es mucho más viejo. La única cosa que ha cambiado ha sido su color de pelo. Drogas, sacrificios rituales, prostitución, Morlock siempre ha tratado de entretener a los Durmientes alimentando sus oscuros deseos. Morlock se ha hecho todo un nombre entre la comunidad de prestidigitadores y clubes nocturnos de Norteamérica y Europa. Morlock siempre está en compañía de una mujer nueva su “mascota de la noche” como él las llama. Y después de que ha acabado con ellas, normalmente se las entrega a Phillip Harding para que se divierta.
Consejos de Interpretación: Engaña a los idiotas para que hagan lo que quieras. Si tienen algo, cualquier cosa que quieras, conviértete en su amigo y colega. Ayúdales y quítales lo que tienen. Lo que sea. Por supuesto, nunca le harías eso a tus compañeros del Cabaret. En el peor de los casos trabajan contigo y en el mejor los consideras tus amigos, especialmente a Harding y Wells.

XANE (Tentadora Demoníaca)
Fuerza de Voluntad 7
Rabia 5
Gnosis 7
Poder 30
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 3, Consciencia 4, Cosmología 5, Esquivar 3, Expresión 3, Lingüística (inglés) 1, Pelea 5, Sigilo 4, Ocultismo 4
Hechizos: Huida, Influenciar, Manifestarse, Cambiar de Forma Animar (sin coste de Poder), Toque de la Plaga, Corrupción, Posesión
Esferas: Correspondencia 2, Entropía 5, Espíritu 2, Fuerzas 4, Mente 5, Vida 2
Areté: 6
Imagen: Una mujer despampanante con largo cabello rubio, ojos azules, lengua bífida y una cola terminada en punta del mismo color que su pelo. Por supuesto, Xane toma cualquier forma que quiere.
Trasfondo: Phillip Harding invocó accidentalmente a Xane durante un intento de invocar demonios guerreros durante la batalla durante la cábala del Culto del Éxtasis. Xane se sintió atraída por el hombre que la había invocado y luchó contra los magos enemigos con considerable eficacia. Desde entonces, Xane ha permanecido con Harding y le ha ayudado a extender la corrupción y el mal.
Consejos de Interpretación: Te encuentras aquí en una especie de vacaciones. La corrupción y la destrucción están bien, pero necesitas relajarte un rato. El Cabaret de Medianoche es justo el lugar que buscabas, combinando decadencia espiritual y degradación con actos sencillos de entretenimiento. Harding se habría enamorado de ti si no odiara tanto a las mujeres. Antes de marcharse quieres seducirlo para que te entregue su amor y entonces te marcharás tras romperle el corazón.

PHILLIP HARDING (Orden de Hermes barabbus)
Esencia: Ordenada
Naturaleza: Arquitecto
Conducta: Director
Atributos: Fuerza 2, Destreza 1, Resistencia 4, Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5
Habilidades: Alerta 5, Armas C.C. 4, C. Garou 4, C. Magos 5, C. Vampiros 5, C. Wraith 4, C. Wyrm 5, Consciencia 5, Cosmología 4, Esquivar 2, Expresión 5, Lingüística (latín, hebreo, chino, inglés, sumerio) 4, Subterfugio 3
Trasfondos: Arcano 5, Avatar 5, Biblioteca 5, Destino 5, Fama (líder del Cabaret de Medianoche) 2, Recursos 5, Seguidor (Xane) 1, Sueño 4
Esferas: Cardinal 5, Correspondencia 5, Entropía 5, Espíritu 5, Fuerzas 5, Materia 4, Mente 4, Tiempo 4, Vida 5
Areté: 8
Fuerza de Voluntad: 10
Quintaesencia 6, Paradoja 8
Imagen: Phillip Harding nunca sonríe. Jamás. Un hombre sin emociones a comienzos de la cincuentena, Harding siempre se viste con el estilo más moderno y caro. Harding siempre está impecablemente limpio y sus movimientos casi parecen mecánicos y directos. Sería material de primera para Iteración X si no fuera por el hecho de que es un ser completamente vil y corrompido por el Wyrm.
Trasfondo: Phillip Harding no puede recordar su pasado, aunque es increíblemente viejo. Sabe que perdió una batalla frente a una mujer que se llamaba Vera en la Umbra, y que antes era mucho más sabio y poderoso. Pero eso es todo lo que puede recordar antes de 1968. Desde entonces Harding ha pasado años aprendiendo y recordando su poder, cuyos principios teóricos están ahí, pero sin los recuerdos personales de adquisición. También se ha dedicado a buscar a Vera y descubrir qué papel jugó en su vida. Y cuando vuelva a encontrarla, la matará.
Consejos de Interpretación: Nunca muestres lo que sientes. Siempre mantienes una parte de tu mente entonando encantamientos para mantener seguros tus pensamientos. Actúa con tan pocas emociones como te sea posible, lo mejor para ocultar lo que piensas a los demás. Te impulsan cinco deseos: buscas poder sobre los demás, recuperar tu pasado, matar a Vera (quienquiera que sea), la corrupción de las masas y abusar brutalmente de las mujeres para desahogar tu odio por la derrota ante Vera.

TÁCTICAS
El Cabaret de Medianoche funciona como un equipo de individuos. Cada miembro tiende a cumplir su papel. Masoquista y Mr. Wells utilizan magia de Mente para desmoralizar al enemigo mientras los demás recurren a ataques más directos. Tras el conflicto, Mr. Wells llamará a sus contactos en el Nuevo Orden Mundial para que ataque a los supervivientes (sin son magos o seres sobrenaturales). Por si eso no fuera suficiente, cada monstruo y un par de ayudantes solucionarán situaciones menos peligrosas (como recuperar una curiosidad “robada” y conseguir sacrificios).
El Cabaret de Medianoche valora la sutileza y el secretismo por encima de todo lo demás. Su magia es coincidente siempre que resulta posible y no se arriesgará por sólo un puñado de almas. El Cabaret utiliza determinadas tácticas en función de su localización. En las ciudades el Cabaret prioriza la magia coincidente y prefiere corromper a través de los objetos malditos de su Gabinete de Curiosidades. En las poblaciones pequeñas y apartadas, el Cabaret de Medianoche en ocasiones actúa de forma bastante vulgar, y sus miembros se convierten en una imagen habitual. Dondequiera que vayan el Cabaret tiene cuidado de actuar por completo en lugares apartados y ocultos, lejos de ojos hostiles. Y tras una semana o dos, lo recoge todo y se traslada a una nueva localización.

IDEAS PARA HISTORIAS
1) Los personajes jugadores oyen rumores son un nuevo y extraño espectáculo de magia, cuyos artistas se sospecha que son Despertados. Durante el acto de apertura, Morlock realiza su espectáculo de “Partiendo los Vapores” e invoca una horda de espíritus del más allá. Quizás los espíritus consiguen escapar del control de Morlock y atacan a todos los presentes en el público. Otra posibilidad más amenazadora es que uno de los espíritus “adopte” a un personaje jugador, siguiéndole e inspirándole actos malignos al oído.
2) Un amigo o amante de uno de los personajes jugadores acude al Cabaret de Medianoche y nunca regresa. Los personajes jugadores, después de investigar un poco, descubren la existencia del Cabaret y los actos de violencia y tortura de sus espectáculos. Los personajes, que sospechan que alguien del Cabaret está detrás de la desaparición del amigo, deberán encontrar respuestas.
Por supuesto, el Cabaret podría ser inocente en este caso. El amigo y amante podría haber sido atropellado por un coche al salir del espectáculo y encontrarse en un hospital, incapaz de contactar con los personajes. Pero para cuando los personajes descubran que el Cabaret no guarda relación alguna, Harding y Morlock ya habrán planeado su destrucción.
3) Esta posibilidad deberías utilizarla después de que hayas aprovechado al máximo el Cabaret. Los personajes jugadores se encuentran tras la pista del Cabaret de Medianoche, posiblemente con aliados de la Tecnocracia (la alianza terminará con la derrota de los Nefandos). Por si no fuera suficiente, los Merodeadores y otros Nefandos han decidido acabar con el Cabaret, que consideran les hace la competencia. Incluso otros magos de las Tradiciones y la Tecnocracia siguen al Cabaret para conseguir poder e información. Para ganar tiempo, los magos del Cabaret dejan objetos malditos y creaciones demoníacos detrás de sí para distraer a sus perseguidores.
Los personajes jugadores y sus aliados tendrán que enfrentarse a muchas cosas. ¿Permitirán que los Progenitores capturen a los monstruos para su estudio y disección (¿alguien se merece semejante destino, aunque sea un Nefando?). Los magos Herméticos y el Sindicato se pelearán por apoderarse de los valiosos y poderosos talismanes de la colección del Cabaret. Los Nefandos y Merodeadores pueden aparecer en cualquier momento, atacando a cualquier facción, tratando de apoderarse de todo lo que pueden de sus competidores. Y quizás el joven albino venga a buscar la pintura de El Bosco que le vendió a Harding…

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