Estilo de Narración

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Casemir
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#1

Mensaje por Casemir » 07 Sep 2014, 18:32

Tiradas

    • Generalmente tendemos a no hacer muchas tiradas, y en el caso de Hangout, posiblemente todavía más. Para entender el estilo de Narración, hay que entender la filosofía respecto a las tiradas.


Las tiradas interrumpen la narración

    • Hay que parar la interpretación y pararse a tirar dados. O peor aún, usar un generador de tiradas online. Incluso los jugadores veteranos gastan tiempo preguntando dificultades, contabilizando los éxitos y restando los unos. Por tanto...


Sólo se tira cuando es interesante

      • Tirar Conducir para un simple trayecto por ciudad, Supervivencia para montar una tienda de campaña o Percepción para ver que sale humo de una casa sólo sirve para perder el tiempo, salvo que existan factores que contribuyan al fallo (tensión, falta de tiempo, escasa visibilidad)
y
    • el fallo pueda ser interesante o trascendente. Si no se dan esas condiciones, es mejor no parar el ritmo de la historia.

    • Esto incluye el uso de Disciplinas. Si un Nosferatu sólo quiere parecer normal, sin parecerse a nadie en concreto, y tiene tiempo para prepararse, no vale la pena hacerle tirar por usar la Máscara de las Mil Caras. Se puede suponer que tiene éxito y punto, sin ralentizar la narración ni perjudicar la historia (tanto al intentar explicar por qué no es capaz de usar su poder, como al cortar la idea de un jugador).


Las capacidades de los personajes deben tener valor

    • Es muy tentador evitar tiradas sociales, dejando que los personajes tengan éxito o fallen sólo por la interpretación de la conversación. Sin embargo, esto puede ser injusto para los jugadores que han gastado muchos puntos en Atributos y Habilidades sociales, que no tienen una ventaja sobre otros personajes, mientras que los personajes de combate habitualmente sí suelen tener beneficios mecánicos de sus Rasgos.

    • Por eso en muchas ocasiones se pedirán tiradas de acciones sociales, mentales y físicas, justo para dar relevancia a las puntuaciones de los correspondientes Rasgos.


Las tiradas no son la única forma de dar valor a las capacidades de los personajes

    • Los Narradores tienen la capacidad de dictaminar el éxito o fallo automático de una acción (pero no de hacerlo arbitrariamente). Eso incluye permitir el éxito automático en acciones para las que el personaje está capacitado o el fallo para las que no lo está. Por ejemplo, para buscar unas fotos en el disco duro de un ordenador, el Narrador podría decir que un personaje con Informática 0 falla automáticamente, que uno con Informática 3 lo consigue sin tirar (si tiene el tiempo suficiente) y que los personajes con valores intermedios deben tirar.

    • Estas decisiones se aplicarán al vuelo, sin informar ni interrumpir la narración. Por ejemplo, el Narrador intentará incluir información más relevante en sus descripciones e interpretaciones a aquellos jugadores con personajes de altas puntuaciones de Percepción, Alerta, Consciencia o Empatía. O la interpretación de los PNJs puede ser más favorable hacia los personajes con altos Carisma o Apariencia.

    • En estas situaciones la realidad no la dictan los dados, sino los conceptos de los personajes y sus historias.


La calidad del éxito importa

    • Hay que recordar que en el Sistema Narrativo a veces no basta con sacar éxito en una tirada, sino cuántos éxitos aparecen. Un sólo éxito es un éxito marginal, por los pelos, mientras que tres éxitos es un éxito completo e indudable, y los éxitos adicionales marcan la excelencia. En muchas ocasiones se simplificará y bastará con sacar 1 éxito, pero no siempre será así.

    • Por ejemplo, supongamos que un personaje intenta amenazar a unos matones para que tiren sus armas. El Narrador pide una tirada de Manipulación + Intimidación dificultad 7, pero puede no bastar con sacarla sin más. Con 1 éxito, los matones podrían dudar y no freírte a disparos, dejarte hablar y retroceder. Con 2 éxitos, bajarían el arma, pero no las terminarían de soltar, o quizás las soltarían, pero intentarían atacarte con una navaja escondida cuando no miraras. Con 3 éxitos, tirarías las armas al suelo, obedeciéndote completamente, que era tu finalidad. Con más éxitos podrían rendirse definitivamente, llorar, o vender a su madre.

    • Contando la cantidad de éxitos se palia un poco la variabilidad del Sistema Narrativo, beneficiando a los personajes con altas puntuaciones que pueden hacer logros más impresionantes que los que otros menos capacitado consiguen por suerte.

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#2

Mensaje por Casemir » 07 Sep 2014, 18:56

Destino de los personajes

Esta partida es muy abierta. No hay tramas preestablecidas (sólo situaciones anticipadas) y los jugadores marcarán el ritmo y la dirección de la partida a través de sus acciones.

Esto se une a que los personajes jugadores tienen muy poca información sobre la circunstancias reales de su objetivo.

Estos dos factores hacen que la partida sea caótica e incontrolable. Los jugadores mueven la trama, pero en muchos casos un poco a ciegas. Esto puede tener consecuencias imprevistas tanto para los jugadores como para los narradores.

Si explico esto es porque el destino de los jugadores es un misterio y pueden acabar en el éxito rotundo (con difícultad) o en la muerte, o en un destino peor que la muerte. De hecho, los destinos entre disintos personajes pueden ser muy dispares. Lo que es peor, a veces el acabar de una forma u otra puede ser resultado de acciones tomadas sin el conocimiento suficiente, por lo que podría llegar a verse de forma injusta.

Animamos a tomaros las cosas con deportividad. Es una partida corta, sin mucha trascendencia. No te sientas mal si tu personaje muere y el de al lado se lleva los laureles. Aunque no se culpa tuya ni mérito de él. Intenta disfrutar de la historia como si estuvieras viendo una película y a la vez contribuyendo a ella.


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#3

Mensaje por Ardalas-Romae » 07 Sep 2014, 21:01

Esto es como la Biblia del buen Narrador Imagen


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#4

Mensaje por Mu_ » 23 Feb 2016, 10:48

Gótico-narco

El Ambiente de Santa Lupita no está englobado exactamente en el gótico-punk, sino en una variante que llamaría gótico-narco.

Mientras el "punk" incluye a las grandes corporaciones dominando y oprimiendo a la gente, en Santa Lupita no hay grandes empresas, al menos ninguna que pueda considerarse una gran multinacional. En lugar de ello, el gran poder está en manos de bandas de narcos y criminales. Las clases populares, especialmente los jóvenes, tienen la opción de unirse a ellas o sufrirlas, sin poder acudir a una policía que está siempre comprada y sólo te va a meter en un problema peor. La violencia entre bandas está en las calles, y hasta los movimientos de resistencia contra las bandas criminales terminan tomando una forma muy parecida a éstas.

Estéticamente, la gente en las calles toma vestimentas y usos de la cultura narco. En los bares y discotecas, suenan rancheras y corridos. Los todoterreno de los narcos se pasean por las calles, a veces escupiendo a personas con los ostentosos trajes vaqueros y fajos de billetes para gastar. Los ajustes de cuentas y las tramas de conspiración entre bandas hacen un ambiente muy de novela negra.

El lado gótico toma un aspecto diferente alejados de Europa. En vez de castillos encantados tienes pirámides antiguas, en vez de gárgolas tienes relieves aztecas (en realidad neteotiloanis), en vez de iglesias tipo europeo las tienes al estilo de allí, por no hablar del culto a la Santísima Muerte y el culto hereje que adora a Santa Lupita (la patrona de la ciudad) como una encarnación de la Virgen María.

Por lo demás, la esencia de lo gótico es la misma: poderes antiguos y misteriosos que preceden a la llegada del racionalismo europeo, y lo superan.

Tình yêu cho yêu tinh

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