Ayuda: Ciudad Trasgo

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Alexander Weiss
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Ayuda: Ciudad Trasgo

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 24 Sep 2019, 14:10

CIUDAD TRASGO

Por Chris Howard

Abajo, abajo a la ciudad de los trasgos
¡vas tú, muchacho!

-J. R. R. Tolkien, “El Hobbit”

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1969: LA GUERRA DEL ACUERDO
Los cisnes trompeteros de plata alzan el vuelo, graznando tristemente tres veces alrededor del techo abovedado de la fría estación de tren. Sus ojos se estrecharon mientras se alejaban uno tras otro. El gran señor de la guerra Dafyll, Duque de las Seis y Media, Guardián del Paso del Final de la Noche, yacía sobre un charco de sangre. No toda era suya. La batalla que había estallado con tanta furia unos minutos antes se había trasladado a otra parte. Ahora sólo quedaba el sonido apagado de los primeros trenes de la mañana, que resonaban ajenos a la carnicería.
Sus ojos estaban llenos de lágrimas de dolor y de amargura. Morir en una gloriosa batalla era el deseo de muchos miembros de su Casa, pero su muerte había sido provocada por una traición. Los restos destrozados del 4º regimiento de Infantería Troll habían atrapado a su séquito personal en una emboscada desesperada. Lady Sierra y su ejército se enfrentaban a la resistencia de los Plebeyos en la villa de Greenwich, demasiado lejos para prestarle ayuda. Recordaba cuánto había admirado la tenacidad de sus enemigos Trolls. A pesar de su número inferior eran guerreros en el sentido más puro de la palabra. Sus soldados habían retrocedido, sorprendidos por la ferocidad de la matanza. Recordaba a sus aliados, Lady Redd, el Doctor Coma y Sir Marx, luchando a su lado.
“¡Luchad! ¡Lady Sierra conoce nuestro peligro y nos enviará ayuda!” Era una mentira, pero había sido necesaria. Un alegre ¡Hurra! surgió de los labios de sus hombres mientras encontraban nuevo coraje en su grito de ánimo. Acorralados, pero envalentonados, lucharon con renovado vigor. Sin embargo, poco a poco perdieron terreno, retirándose dentro de la estación. Su gran espada Caliburn se encontraba en su mano, brillando con una llama azulada y de plata que era su marca especial. Los Trolls gritaban desanimados mientras se enfrentaban a Dafyll solo en los estrechos confines de los pasillos de la estación. La sangre de su Casa cantaba la canción del guerrero en sus venas. El miedo en los rostros de sus enemigos endulzaba sus ojos. Con Caliburn en su mano no temía ningún ataque de frente. Y de repente sintió un agudo dolor en la espalda. Vio una espada familiar pero frustrantemente desconocida surgiendo de su pecho. ¡Apuñalado por detrás! El mundo giró sobre él mientras caían en un pozo de noche oscura.
Despertó. La sangre le rodeaba. El último de los cisnes se había marchado, con su canción resonando en la eternidad. Se encontraba solo. “¡Maldito sea por haber confiado en la palabra de un Feudo Oscuro!” Su alma, si es que la tenía, también le estaba abandonando. Sentía el acero frío de Caliburn debajo de él. Sus ojos se cerraron, pero invocó toda su voluntad para un acto final, un acto de venganza.
-¿Qué quieres de mí, mi señor?
Sus ojos se abrieron. Sobre él, tan radiante, tan diáfana y tan maravillosa como la primera vez que lo había visto en su juventud se encontraba la Dama de la Espada. Tosió sangre.
-Dejo esta vida, pero antes de hacerlo, reclamo la Resolución Final, como es mi derecho por ser tu portador.
Ella asintió y le dio su consentimiento.
-He sido vencido por la despreciable traición de los Nockers de la profunda Ciudad Trasgo. El engaño ha conseguido lo que no pudo la fuerza de las armas. Mi deseo es la venganza. Que el mejor de sus vinos llene de amargura sus labios. Que todo su ingenio y habilidad se vuelva contra ellos. Que siguiendo el camino que sigan terminen perdidos en las redes de sus propios engaños. Que sus ojos se cieguen a la verdad de su destrucción hasta que sea demasiado tarde para evitarla y la vean brillante y desnuda ante ellos. Que al final todo por lo que han luchado se convierta en cenizas amargas. Ése es mi último deseo.
-Así se hará. Sin embargo, sencillo será mi trabajo. Porque ya han sembrado las semillas de su propia destrucción –dijo la Dama de la Espada. El resplandor de la forja brillaba en sus ojos y el acero resonaba en su voz. Entonces miró a Dafyll con ternura y sus ojos recuperaron su tono dorado. Quizás (sonrió) había palidecido un poco. Las maldiciones no eran propias de su naturaleza –Adiós. Lamento mi partida, porque fuiste un señor amable, pero mi nuevo amo me llama ya para que sirva a un Dàn mayor –Su voz se desvaneció, reemplazada por los graznidos de los cuervos carroñeros quiméricos que ya descendían sobre los muertos.
-Adiós –susurró Dafyll-. Que tu nuevo señor te ame tanto como yo te he amado –Su llama de plata se apagó mientras su rostro se desvanecía en la oscuridad larga y final de su agonía. Lord Dafyll murió en paz, sabiendo que no sería la última vez.

El observador no puede dejar de sentirse atrapado en la cadena de niveles, porque en cualquier nivel, siempre hay otro nivel hacia una “realidad” mayor, y de la misma forma siempre hay un nivel inferior, más “imaginario”…Sin embargo, ¿qué ocurre cuando la cadena de niveles no es lineal, sino que forma un círculo? ¿Qué es real y qué es fantasía?
-Douglas Hofstadter, Goder, Escher, Bach

Enterrada en las profundidades bajo los edificios de Manhattan, Ciudad Trasgo es uno de los principales feudos feéricos de la isla (el otro es la Corte de Invierno del Alto Rey David). El supuesto territorio del feudo se extiende bajo dieciséis bloques de edificios del medio este de Manhattan, e incluye túneles que discurren por debajo del Ford Fundation Building. El oeste del territorio toca la Gran Estación Central, y al este se encuentra limitada por el edificio de las Naciones Unidas, el East River y el túnel de Queenstown. El centro del feudo se encuentra directamente debajo del edificio Chrysler. Una combinación de Glamour e ingeniosas modificaciones arquitectónicas oculta el territorio feérico del mundo exterior. Trabajadores del metro, sin techo que viven en las alcantarillas e incluso otras entidades sobrenaturales pasan cerca del centro del feudo ignorando por completo su existencia.
El feudo de Ciudad Trasgo es un rompecabezas chino, una paradoja en constante cambio, y un tema de serio interés para los Kithain Oscuros de Nueva York. Los habitantes del feudo (que a menudo se hacen llamar “Trasgos”) son en su mayor parte Nockers y de naturaleza indudablemente Oscura. Aunque su cercanía a la corte del Alto Rey David limita sus peores excesos, muchos changelings murmuran sobre los crímenes inexplicables cometidos por los trasgos. Las teorías sobre lo que ocurre en el interior del feudo son muy diversas, aunque pocos extraños han visto algo más que el mercado del feudo. A pesar de su oscura reputación, Ciudad Trasgo han conseguido establecer una posición única en la sociedad changeling. Sus habitantes son artesanos extraordinarios, incluso para ser Nockers, y sus ingeniosos inventos tienen una demanda elevada por toda Concordia. Hasta los changelings que fruncen el ceño ante la “villanía nocker” se tragan su orgullo para comprar lo que quieren. El trabajo de los artesanos de Ciudad Trasgo es apreciado por la élite de la sociedad Kithain y adorna gran parte del palacio del Rey David. Su artesanía ha proporcionado a los trasgos cierto respeto, a pesar de su reputación en otros temas. También ha convertido Ciudad Trasgo en uno de los feudos más ricos de Concordia.
El feudo es opulento hasta para lo que es lujo entre los changelings. La decoración es una mezcla de exceso barroco y victoriano. La madera pulida y el bronce se encuentran por todas partes. Luz suave e indirecta proporcionada por ingeniosas lámparas de aceite, hace brillar adornos de oro, espejos y grandes obras de arte (humano y Kithain). Hasta los pasadizos secretos del feudo (y hay cientos) son lujosos espacios forrados de paneles de mahogania negra, decorados con obras de arte menores. El suelo del feudo se encuentra recubierto en gran parte por paneles de madera fina, adornado con diseños orientales. También existe una amplia variedad de lámparas de aceite adornadas con cristales de colores. Una exposición de las invenciones más ingeniosas de los nockers decora el feudo y cientos de criaturas artificiales vagan por sus salones. Estos constructos son obras maestras de relojería, animadas con Glamour. Son de todo tipo y variedad: cigüeñas de bronce, cocodrilos de jade, libélulas de plata, leopardos de oro con manchas de ónice, etc.) y superan a los habitantes changeling del feudo por diez a uno. La mayoría de estas criaturas quiméricas tienen una inteligencia rudimentaria, y pueden convertirse en una fuerza formidable si son convocados para defender el feudo. Así que los visitantes quedan deslumbrados por el brillo de las maravillas del feudo y no consiguen ver la inteligencia diabólica (y en ocasiones sádica) que se encuentra bajo los detalles de toda la construcción. La arquitectura del feudo es una maravilla mecánica del más alto nivel, y en cierto sentido, está viva.
Los habitantes de Ciudad Trasgo prosperan mediante la paradoja, los enigmas y el engaño directo. Nada en el feudo es lo que parece a simple vista. (Realmente algunas cosas lo son, pero es para mantener las apariencias). Es como un dibujo de M.C. Escher hecho realidad. Las escaleras que parecen ascender han sido construidas en un ángulo en el que realmente descienden. Las puertas van a parar a paredes de ladrillo, o a escaleras de 100 escalones. Salones, escaleras, habitaciones e incluso suelos enteros han sido construidos sobre un sistema oculto (y completamente silencioso) de cintas transportadoras, vías, palancas y estaciones. La sala que ayer iba a dar a la biblioteca hoy comunica con la cocina, y mañana es un túnel subterráneo. Partes del complejo tienen suelos de placas de cristal que permiten ver los otros suelos y algo de la maquinaria oculta. La estructura está alimentada en parte con energía proporcionada por el cambio de mareas del East River. A medida que las habitaciones cambian, las ventanas de cristal coloreado reflejan un caleidoscopio en cambio constante en los reflejos del suelo. Algunos de los patrones reflejados por los cristales forman símbolos arcanos y misteriosos. Todo el complejo cambia su configuración externa, pasando de un diseño con forma de cangrejo a una serie de anillos interconectados que regresan a su forma original en el plazo de un año (comenzando y terminando en Beltaine).
El feudo se transforma constantemente sin que nadie se dé cuenta y sin ser limitado por las constantes construcciones de Nueva York. Los cambios del feudo atraviesan estaciones de metro, sótanos privados, alcantarillas y líneas eléctricas con total impunidad. La mayor parte del ciclo del feudo está preordenado y cuidadosamente planificado por el Maestro Constructor. Sin embargo, también tiene un elemento aleatorio. Si este elemento ha sido determinado por una rareza del diseño o por el fundador del feudo (El Doctor Tapp) o está provocado por la naturaleza quimérica del subsuelo se desconoce. Algunos nockers susurran que la causa es más siniestra y señalan que este elemento aleatorio ha aparecido recientemente y no formaba parte del diseño original. Últimamente se han producido varios sucesos extraños, pero debido a la presencia de este elemento aleatorio hasta los habitantes más veteranos del feudo se pierden de vez en cuando. La naturaleza cambiante del feudo ha resultado ser una defensa ideal –la localización de las entradas también cambia.
Pocos de los habitantes de Ciudad Trasgo están familiarizados con todas las complejidades del feudo. (El Dr. Coma, Isaac Glass y Aliento de Rata conocen la mayoría). Los pasadizos secretos también se mueven. Es el sueño de cada nocker Infantil encontrar un pasadizo secreto sin descubrir y los rumores sobre tesoros ocultos en determinadas localizaciones son muy comunes. El crecimiento del feudo ha sido paralelo al de la ciudad de Nueva York. Cada elemento nuevo se construye de acuerdo con los planes maestros que dejó el Dr. Tapp, que han sido cuidadosamente preservados por los sucesivos Maestros Constructores, que trabajan para integrar el continuado crecimiento del feudo con la construcción de la ciudad. El feudo ha adquirido gran parte de las propiedades circundantes para poder continuar su expansión.
Gran parte del trabajo más pesado de construcción del feudo lo realizan los humanos. Los nockers realizan ocasionales incursiones en la superficie para secuestrar ciudadanos indefensos; estos prisioneros son encantados y puestos a trabajar en las oscuras cavernas bajo la ciudad. En su mayor parte secuestran a vagabundos sin techo (personas a las que nadie echará de menos). Sin embargo, algunos de los secuestrados son hábiles artesanos que trabajan para embellecer el feudo, así como proporcionar Glamour. (Los habitantes de Ciudad Trasgo no tienen prohibiciones morales contra el Saqueo). Estos artesanos sí son echados de menos y los trasgos se han ganado varios enemigos poderosos como resultado de esta práctica.
Además de este problema, la extraña construcción del feudo ha comenzado a generar una creciente paranoia y esquizofrenia entre sus habitantes. En el vertiginoso mundo de Ciudad Trasgo pocas cosas son constantes y pocos de sus habitantes se encuentran firmemente arraigados en el suelo. Las alianzas políticas son mercuriales y las convenciones cambian a la velocidad del rayo. A pesar de esto, la líder del feudo (La Baronesa Cadmium Redd) ha conseguido mantenerse en el poder durante más de veinticinco años. El ambiente del feudo se ha vuelto cada vez más frenético en los últimos años y muchos son los que dudan que su reinado dure mucho más tiempo.

HISTORIA
Ciudad Trasgo es uno de los feudos más antiguos de Concordia. En el año 1664 el Dr. Zachary Tapp, un loco arquitecto, matemático y místico nocker, huyó de Londres (posteriormente diría que fue “por razones de salud”). Su rápida huida coincidió con la conquista inglesa de Nuevo Ámsterdam (actualmente Nueva York) a los holandeses. La mayor parte de los primeros Kithain de Manhattan consistía principalmente en Pooka, y el astuto Dr. Tapp pronto se quedó con sus propiedades. Les pagó poco más de los 24 dólares que se habían pagado a los pueblos nativos a cambio de Nueva York (reforzando así la opinión de los Nocker sobre la ingenuidad de los Pooka). Sin embargo, lo que los Pooka no le mencionaron es que hacía poco les habían robado la tierra a los nativos Nunnehi, y los changelings nativos estaban decididos a recuperarla. Los Pooka estaban más que dispuestos a deshacerse de la tierra, y los Nockers más que dispuestos a comprarla (reforzando así la opinión de los Pooka sobre la ingenuidad de los Nockers). Los Nockers se pasaron los siguientes veinte años en una guerra sangrienta contra los Nunnehi.
Tapp pronto descubrió la razón del deseo fanático de los Nunnehi por recuperar el lugar. Bajo la superficie de la isla se encontraba una Gruta onírica y natural de gran poder. Las Cavernas de Cristal Negro eran una fuente natural de Glamour mucho más poderosa de lo que se había imaginado. La noticia pronto se extendió entre la comunidad Nocker. Tapp vio que la oportunidad era ideal para hacer realidad el sueño de su vida de crear una obra viva y móvil de escultura arquitectónica. Todos los elementos iniciales de la estructura subterránea del feudo fueron diseñados con cuidado para que coincidieran con la estructura de la ciudad de Nueva York en desarrollo; su integración con la ciudad circundante ha sido casi perfecta. El feudo prosperó enormemente vendiendo mercancías manufacturadas a humanos y Kithain por igual. Ciudad Trasgo comenzó siendo una serie de túneles conectados, de no más de dos pisos de altura. Sin embargo, a medida que la construcción se extendía y mejoraba, sus raíces comenzaron a profundizar cada vez más en el subsuelo de la isla. El Doctor Tapp desapareció misteriosamente en el año 1750, pero dejó sus planes maestros; los sabios Kithain que los han visto han percibido cierto significado místico, aunque no terminan de comprender cuál es. Las guías de los planos de Tapp fueron continuadas en los años siguientes, cambiando sólo para adaptarse a los cambios de Nueva York. La construcción todavía continúa hoy en día. (La población se encuentra muy animada, porque el Maestro Constructor ha anunciado que los planos terminarán en unos cinco años).
Mediante una serie combinada de tratados, engaños y pura suerte los Nockers de Ciudad Trasgo han sobrevivido e incluso prosperado, a pesar de la llegada de otros habitantes subterráneos. Han tenido cuidado de no parecer demasiado expansionistas, mostrando una política de asentamiento. Defensivamente se encuentran en una posición mejor que la mayoría de los residentes de los subterráneos de la ciudad y en su mayor parte Ciudad Trasgo ha conseguido evitar involucrarse en la mayor parte de los asuntos sobrenaturales de la ciudad. Fue durante la Guerra del Acuerdo en la década de 1960 que el feudo se mostró brevemente a plena vista: el señor de la guerra Dafyll estaba aplastando la resistencia de los plebeyos en la Costa Este de los Estados Unidos y los líderes de Ciudad Trasgo le ofrecieron su ayuda y leal servicio. A pesar de su apoyo a la facción realista que apoyaba a los nobles consiguió situarse al lado de los vencedores cuando el Alto Rey David, con una política más igualitaria, se convirtió en el vencedor de la guerra. Los detalles del cambio de alianza son nebulosos; algunos Kithain (especialmente ciertos Sidhe) murmuran sobre la traición de los trasgos. Incluso se rumorea que Dafyll fue asesinado por uno de los trasgos; sin embargo, nada ha podido ser demostrado. Desde la Guerra del Acuerdo el feudo ha prosperado bajo el ojo benévolo del Rey David. Poco después de la guerra, la actual líder del feudo, Cadmium Redd, llegó al poder.
En los últimos años el feudo ha experimentado un creciente interés en la actividad quimérica. La aparición de monstruos quiméricos ha interferido en los asuntos del feudo, provocando gran ansiedad entre los residentes. Los Nockers se encuentran investigando el origen de esta creciente actividad, pero hasta el momento han tenido poco éxito.

TRUCOS, TRAMPAS Y TRAICIONES
No es fácil moverse por Ciudad Trasgo, incluso para sus habitantes más veteranos. La naturaleza constantemente cambiante del lugar y el gusto de los Nockers por las trampas, acertijos y enigmas ha ayudado a mejorar el feudo y también lo ha perjudicado. El gran diseño del Dr. Tapp deja suficiente espacio para la expresión artística individual y cualquier Nocker digno de su martillo añade sus propios “toques personales”, lo que inevitablemente conduce a la confusión. Nadie en el feudo (excepto Isaac Glass) está familiarizado con todas sus idiosincrasias. Aunque durante la mayor parte del tiempo los residentes pueden encontrar con facilidad el camino para llegar de un lugar a otro, los elementos aleatorios de la construcción constituyen un problema continuo. Por lo menos una vez a lo largo de la historia del feudo una tropa de soldados defensores se vio obligada a detenerse y descifrar un enigma desafiante antes de poder continuar su camino. Algunas de estas “mejoras” y “adornos” terminan desapareciendo tras un cierto tiempo o sólo aparecen en determinadas ocasiones, y puede que no se activen hasta décadas (o incluso siglos) tras la muerte de su creador.
La mayoría de las trampas del feudo requieren que una persona resuelva algún tipo de desafío intelectual (a menudo un acertijo) para evitar su activación. Estos acertijos podrían ser preguntados por una criatura quimérica, o aparecer escritos o grabados en un papel que surge de la pared cuando se activa la trampa. Cualquier intento de evadirla sin responder al acertijo la activa de forma automática. La dificultad de estas trampas va desde lo más infantil hasta lo más retorcido. Cada acertijo colocado debe tener una respuesta y cualquier añadido debe ser presentado al Maestro Constructor. A menudo se recompensa el ingenio, pero debido a la introversión y cinismo de los Nockers, no suele haber muchos elogios públicos.
Existe un cliché Rebelde que consiste en dedicarse a resolver los trucos de todos los demás. Por lo general el 90 % de los nuevos acertijos son conocidos por todos los habitantes del feudo una semana después de su creación. El tipo de enigmas que presentan estos añadidos son muchos y variados; el Narrador debería dar alas a su imaginación. Pueden ir desde adivinanzas, desafíos de lógica, frases musicales o cualquier otro sistema. No se debería requerir un conocimiento muy especializado (por ejemplo, física cuántica, ocultismo, poetas románticos, etc.) para resolver ningún acertijo. La gran mayoría de estos trucos no activan trampas, pero ocultan sorpresas para el desafío y el disfrute de los habitantes del feudo. Inventos, juguetes y diversos objetos de artesanía Nocker se ocultan en lugares secretos, esperando ser descubiertos. Si los personajes jugadores se encuentran con un acertijo deberían tener la oportunidad de solucionarlo; si son incapaces, puede permitirse una tirada de Inteligencia + Enigmas (la dificultad y el número de éxitos necesario varían). Cada habitante de Ciudad Trasgo debería considerarse que posee por lo menos un punto en Enigmas.
La mayoría de las trampas letales que es probable que pasen desapercibidas en circunstancias normales son conocidas por todos los habitantes del feudo. Sin embargo, existen unas pocas muy desagradables que no son de conocimiento general (Las cámaras de Cadmium Redd, el laboratorio del Dr. Coma, el santuario del Maestro Constructor, etc.) Sólo se permite el acceso de determinados Kithain a esos lugares y no se permiten visitas sin autorización. Los acertijos de esos lugares a menudo requieren un conocimiento especializado y son casi infranqueables para los extraños. El precio a pagar por activar las trampas es rápido y terrible. Espadas de hierro frío giratorias, quimeras monstruosas, y lluvias de hierro fundido son sólo unos pocos ejemplos de lo que puede aguardar a los intrusos. Una trampa única se encuentra en la antecámara de la residencia del Maestro Constructor; los intrusos inesperados son bombardeados con una serie rápida de acertijos por un siniestro bufón. Si se equivocan en alguno, la habitación construida con paneles de acero (y todo lo que se encuentra dentro) es lanzada a la velocidad del rayo por la catapulta más grande del mundo, fuera de Ciudad Trasgo y al East River. El bufón acompaña a las víctimas en el trayecto, burlándose de las víctimas mientras se hunden hacia su muerte. La trayectoria está calculada para ocultarla de testigos casuales. Existen rumores sobre la existencia de trampas más retorcidas, diseñadas por el Dr. Tapp, que todavía no han sido descubiertas.

LAS MALDICIONES
Cuando Lord Dafyll murió, lanzó una maldición de poder considerable contra Ciudad Trasgo. Sólo esta maldición sería una amenaza seria para la existencia del feudo, pero sólo es uno de los defectos inherentes del lugar. La principal amenaza es la naturaleza del propio feudo. El Glamour del que se alimenta es de naturaleza inusualmente caótica. Como resultado, los habitantes de Ciudad Trasgo, al contrario que la mayoría de los changelings, se enfrentan con más frecuencia a la locura del Bedlam que a los problemas de la Banalidad. Esta naturaleza caótica también significa que el feudo bulle con actividad quimérica. Aunque la mayoría de las quimeras descontroladas constituyen una mera molestia, algunas son realmente horribles y han provocado algunas bajas. Las quimeras que surgen del Glamour del feudo son especialmente perversas y a menudo intentan confundir el sentido de la realidad de los trasgos. La mayoría de los residentes del feudo afirman que es un precio necesario que hay que pagar a cambio de poder acceder a una fuente tan poderosa de Glamour. A algunos incluso les gustan las quimeras, y las utilizan con propósitos creativos. Sin embargo, esta situación sólo es la punta del iceberg.
Cuando el Dr. Tapp diseñó el feudo, lo construyó siguiendo ciertos principios arcanos. Esperaba que con el tiempo la estructura del feudo terminara actuando como una lente amplificadora, permitiendo un uso más eficaz de las reservas de Glamour. Aunque su plan era brillante, calculó mal el efecto del diseño; en lugar de concentrar el Glamour ambiental, el feudo lo está fracturando, haciéndolo todavía más caótico e inestable. Para contrarrestarlo, Cadmium Redd ha puesto en marcha varios experimentos para lograr el efecto opuesto. Como algunos otros Kithain Oscuros, está experimentando de forma estúpida y peligrosa con la concentración de Banalidad. Aunque ha conseguido algunos beneficios a corto plazo, su trabajo se opone por completo a la naturaleza caótica del feudo y finalmente terminará por destruirlo como fuente de Glamour o provocará que reaccione contra la jaula de Banalidad que le ha colocado con sus cantrips. Si los demás Nockers terminan enterándose de lo que está haciendo, seguro que también reaccionarán rebelándose.
Estos factores, junto con la maldición de Dafyll, están dando su fruto rápidamente, y los trasgos lo están sintiendo y se encuentran cada vez más inquietos. De hecho, se han formado varias sectas apocalípticas en el feudo. De ellas, los Hijos de la Espada son la más militante y sangrienta: representan todo lo malo de lo que dicen los Kithain Luminosos de los Oscuros. Los Hijos saben que Caliburn, la espada de David, estuvo oculta en el feudo durante un tiempo, y lo interpretan como una señal para derramar sangre. (Son leales a la espada, no al Rey David). Los Hijos a menudo salen a la superficie para provocar problemas. Son feroces y siniestros, incluso para ser Oscuros; entre sus diversos crímenes son conocidos por realizar sacrificios humanos. Hasta qué punto el Rey David lo sabe (y conoce la maldición de Dafyll) es simplemente mera especulación; hasta el momento no parece haber hecho nada para interferir en las actividades de los Hijos de la Espada. Aunque parezca que Ciudad Trasgo está condenada, los trasgos están investigando en secreto el origen de sus problemas. Es posible que aún puedan cambiar su destino.

MERCADO FULTON
La Ciudad Trasgo no negocia con otros Kithain dentro del feudo. En su lugar ha comprado varias de las galerías del Fulton Fish Market al sur de Manhattan. Los humanos que compran allí simplemente ven pescaderos vendiendo su mercancía. Sin embargo los Kithain perciben a los Nockers y otros changelings entre la multitud. Estos comerciantes venden pescado a los mundanos, y armas de extraordinaria calidad, herramientas y objetos de lujo a los changelings que visitan el mercado. Los Kithain de otros feudos de la Costa Este también vienen aquí a comprar y vender, proporcionando al mercado el ambiente de un bullicioso y frenético bazar feérico. En todas partes el lugar es conocido como el Mercado Trasgo. En ocasiones los humanos normales consiguen “accidentalmente” algún tipo de artesanía nocker, lo que de forma invariable les proporciona mala suerte. El horario del mercado comienza a medianoche y termina en torno a las ocho de la mañana. Recientemente, parte del mercado ardió tras un incendio inexplicable. Aunque la policía sospecha del crimen organizado, los trasgos tienen sus propias sospechas.

LAS CAVERNAS DE CRISTAL NEGRO
En el corazón del feudo, muy por debajo de la superficie de la ciudad de Nueva York, se encuentran las Cavernas de Cristal Negro. Las paredes de esta gruta brillan con vetas de cuarzo rosado y negro, lo que le proporciona una luminiscencia pulsante y extraña. El brillo sólo aparece bajo la visión feérica. La cueva se encuentra continuamente llena de una niebla blanca y gélida, cuyo origen se desconoce. Estas cuevas son la fuente del Glamour del feudo. Aunque en ocasiones los trasgos acuden aquí para recuperar su Glamour, es una experiencia inquietante y a menudo peligrosa. Para llegar hasta las cuevas los changelings deben realizar un viaje de descenso largo y arduo a través de túneles estrechos. Las Cavernas se encuentran aproximadamente a unos 150 m por debajo del nivel de la ciudad. Sorprendentemente el aire parece fresco, aunque escaso (como el que se encuentra en las cumbres de las montañas). Quienes vienen a recoger Glamour siempre sufren horribles alucinaciones. Al principio los changelings pueden percibir el latido de las luces, que resplandecen entre la niebla, pero pronto comenzarán a escuchar susurros siseantes y otros sonidos espantosos. Poco a poco las cuevas parecen transformarse, creando un ambiente enloquecedor a partir de los propios sueños y recuerdos de los changelings.
El verdadero horror de estas visiones se encuentra en su sutileza. Los changelings se olvidan de dónde se encuentran y en cuestión de minutos quedan absorbidos por un tapiz de pesadilla que se despliega a su alrededor. Las ilusiones de las cuevas son mucho más que aparentes amenazas físicas; las quimeras monstruosas son sólo una parte. Las visiones tienen un poderoso componente psicológico: los changelings se encuentran acosados por sus propios defectos y miedos ocultos. El Narrador debería ser creativo a la hora de diseñar escenarios de pesadilla para cada personaje. Si el changeling consigue superar con éxito esas visiones (Fuerza de Voluntad, dificultad 7, se necesitan al menos dos éxitos), restaura por completo su reserva de Glamour. Esta gruta puede ser un instrumento realmente poderoso. Sin embargo, si el personaje no consigue enfrentarse a sus miedos, se encontrará en el segundo nivel de Bedlam, incapaz de relacionarse con el mundo mundano salvo en formas limitadas. Este efecto puede durar hasta un mes (a discreción del Narrador. Si el personaje fracasa en la tirada no sólo caerá en estado de Bedlam, sino que perderá un punto permanente en todas sus Habilidades mundanas relacionadas con la tecnología moderna (por ejemplo, Conducir, Armas de Fuego, Informática, Ciencias). Algunos changelings incluso se han aventurado en las Cavernas de Cristal Negro y han desaparecido para siempre.

EL ESPANTOSO
El Espantoso es un ser antiguo de inteligencia y malicia inhumana. Es una criatura de caos y puro Glamour desatado. Los Nunnehi lo conocían y lucharon contra él durante milenios. Durante siglos ha permanecido dormido en los Reinos del Ensueño que rodean Nueva York. Su consciencia dormida se encuentra en las Cavernas de Cristal Negro y es la fuente que origina gran parte del Glamour del feudo. Sin saberlo los trasgos han extraído poder de sus sueños caóticos durante muchos siglos. A su vez él también se ha alimentado de sus sueños y de su creatividad (a efectos prácticos los ha Saqueado), procesando a su vez esos sueños en el Glamour caótico que alimenta el feudo. Si algún Nocker sabe que el Espantoso existe, sólo lo intuye a su nivel más subconsciente. Ninguno de ellos, salvo quizás el Dr. Tapp, ha sospechado que existe una inteligencia unida a su gruta. El Espantoso es muy sutil, incluso en sueños. Ha infiltrado aspectos de su consciencia en cada Infantil, Gruñón y alma del feudo.
Las quimeras que afectan al feudo también toman su sustancia de él. En su forma más visible, el Espantoso se manifiesta como una especie de densa niebla blanca. En su interior brillan luces de colores y sonidos inhumanos emanan de su centro. En esta forma es visible para los changelings y criaturas humanas por igual. Cualquier Garou que lo encuentre diría que se trata de una criatura del Kaos corrompida por el Wyrm, una fuerza de la naturaleza retorcida y maligna. Su principal poder es la creación de ilusiones y quimeras increíblemente sofisticadas (Embustes 5, Prestidigitación 5, Soberanía 5). Como carece de sustancia física el Espantoso no puede ser destruido mediante medios convencionales. Los experimentos de Cadmium Redd con la Banalidad han interrumpido su sueño; y ya ha abierto un ojo.

POLÍTICA FEÉRICA DE NUEVA YORK
Ciudad Trasgo ha tenido cuidado de no enfrentarse con los muchos grupos sobrenaturales que se enfrentan por la supremacía en Nueva York. Entre los Gallain, los vampiros de la secta que se hace llamar el Sabbat son posiblemente la presencia más poderosa de la ciudad. Su dominio es ferozmente discutido por otro grupo de vampiros, la Camarilla. Otros grupos como los hombres lobo (véase Rabia en Nueva York) también participan en la batalla por el control de la ciudad. La mayoría de los habitantes sobrenaturales de la ciudad desconocen la existencia del feudo (con unas pocas y notables excepciones) y los trasgos se esfuerzan porque la situación siga así. La alta corte de Tara-Nar se encuentra justo al norte de la ciudad, en las montañas Castskill. Dentro de Nueva York, a unos pocos kilómetros de los trasgos se encuentra el Palacio de Invierno del Rey David. Ambas cortes son una especie de santuario para los Kithain de toda Concordia. La localización de Ciudad Trasgo cerca de estos dos importantes feudos la ha convertido en un lugar rico y poderoso, así como estratégicamente importante. Por sus propias razones, varios grupos tienen intereses propios en el feudo. Se rumorea que recientemente la “auténtica” Corte Oscura ha investigado el lugar por sus propias razones.

ALIADOS
Debido a sus naturalezas desagradables y las atrocidades ocasionales que se les atribuyen, los trasgos no tienen muchos amigos. Sus únicos aliados estables proceden de un lugar inesperado. Los trasgos han creado una relación de trabajo con una secta local de magos conocida como los Hijos del Éter. Ambos grupos tienen intereses comunes en lo que consideran su magia/arte/pseudociencia (o como quieras llamarlo). Ciudad Trasgo es una especie de paraíso o maravilla a ojos de los Hijos del Éter. Los intereses comunes han llevado a los magos a ignorar en gran parte la desagradable reputación de los Nockers. Por su parte, los trasgos se han comportado de forma muy honesta (algo realmente extraordinario) en sus tratos con los magos. De esta forma Ciudad Trasgo ha conseguido establecer una alianza tentativa, aunque cada vez más fuerte, con los Hijos del Éter.

ENEMIGOS
A pesar de su perfil bajo, Ciudad Trasgo es conocida por varios grupos que la observan con desconfianza silenciosa hasta hostilidad abierta. Los Nunnehi continúan mirando el feudo con odio, incluso después de tantos siglos. Pero los trasgos también han provocado la desaprobación de la Hoja de Beltaine, un grupo secreto de lealistas Sidhe, que no han olvidado la supuesta participación del feudo en la muerte de Lord Dafyll. La Hoja de Beltaine también desprecia al Rey David, al que consideran demasiado populista. En el otro lado de la moneda, uno de los más importantes personajes del feudo (El Dr. Coma) es miembro de los Alborotadores, un grupo radical de plebeyos que desprecia a los Sidhe y a todos los changelings lealistas. El feudo también ha adquirido la enemistad de una poderosa vampira del clan Ventrue. Sin embargo, los enemigos más consistentes del feudo son humanos y Garou. La práctica del feudo de secuestrar y esclavizar a personas sin techo ha atraído el odio implacable de esos grupos. Varios sin techo, inquietos por la desaparición de sus compañeros, se dedican a buscar continuamente la localización del feudo. Dirigidos por un equipo liderado por dos Dauntain, hermano y hermana, han estado a punto de conseguirlo en varias ocasiones. Sin embargo, la mayor amenaza procede de una manada de Garou Roehuesos conocida como el Circus Lupus (consulta el suplemento Proyecto Crepúsculo). El Circus consiste en varios jóvenes Garou que consideran su deber proteger a los sin techo de la ciudad. Conocen la existencia del feudo (aunque no su localización) y se oponen ferozmente a él. Los trasgos que se tropiezan con el Circus Lupus no suelen sobrevivir al encuentro. Además, muchos de los habitantes de Ciudad Trasgo huelen ligeramente a Wyrm ante el Don Garou: Sentir al Wyrm (Percepción + Alerta, dificultad 9)

GRUPOS
El remolino de la política que rodea al feudo de Ciudad Trasgo ha dado lugar a varias facciones. Los siguientes son algunos ejemplos:

LOS ALBOROTADORES
Los Alborotadores son un círculo radical de plebeyos changelings que desprecian a la nobleza. Han existido desde el siglo XVII y pueden haber estado detrás de una facción humana del mismo nombre durante la guerra civil inglesa. Políticamente su naturaleza es anarco-sindicalista. Obviamente no se llevan nada bien con los Sidhe, que están acostumbrados a que los demás obedezcan. Los Alborotadores se organizan en pequeñas células, y de esta forma, aunque uno de ellos sea capturado, no podrá traicionar a toda la organización. Los Kithain de una célula concreta se encuentran juramentados entre ellos. Los Alborotadores se encuentran en contacto con otras comunidades sobrenaturales, incluyendo los Saboteadores Garou y los vampiros Anarquistas. Sus enemigos Sidhe también rumorean que están aliados con los Nunnehi. Los Alborotadores han instigado acciones terroristas contra nobles especialmente despóticos, lo que los ha hecho bastante populares entre la comunidad plebeya. Su líder es un sombrío Kithain conocido simplemente como Ravachol. Los Alborotadores han sido declarados proscritos por el Rey David, a pesar de sus simpatías hacia los plebeyos.

LA HOJA DE BELTAINE
La Hoja de Beltaine es una organización secreta de alguna forma similar a la histórica Cámara Estrellada. Sus miembros son nobles Sidhe que se dedican a preservar la oligarquía tradicional de la sociedad feérica. Aunque la organización apoya la monarquía por principios, está mucho más interesada en el poder de los nobles feudales. Con este propósito están actuando para debilitar el poder del Rey David al mismo tiempo que fortalecen su propio poder. La Hoja de Beltaine tiene adherentes en posiciones de poder, incluyendo algunos nobles de la corte de Tara-Nar. Aunque la Hoja de Beltaine es exclusivamente Sidhe, utiliza servidores plebeyos como soldados y asesinos. La Hoja de Beltaine tiene contactos entre el clan de vampiros conocido como Ventrue. Recientemente han informado a una antigua de ese clan de que el Dr. Tapp es el responsable de la muerte de su hermano.

EL DOCTOR TAPP EN LONDRES
La reputación del Dr. Tapp como arquitecto sufrió un duro golpe cuando aceptó un encargo de un señor Ventrue de Londres. Desconociendo la naturaleza vampírica de su cliente, decidió sorprenderlo con uno de los primeros ejemplos de su arquitectura móvil. Al mediodía de cada equinoccio el techo de la sala de baile de la mansión que le había encargado se desplazaba para descubrir un segundo techo de cristal coloreado y armazón de hierro. El efecto era un delicioso escenario mientras la luz del sol se extendía con una maravillosa combinación de colores sobre las paredes y el techo de la sala. Sin embargo, el resultado fue completamente diferente a lo que pretendía el Dr. Tapp. El dueño de la mansión y una delegación visitante de vampiros franceses del clan Toreador recibieron un inesperado baño de luz solar. Tras apenas escapar de un intento de asesinato de los Ventrue, Tapp abandonó Londres para no volver nunca. Recientemente, la hermana del señor Ventrue (actualmente una poderosa antigua), descubrió a través de sus contactos en la Hoja de Beltane, al culpable de la muerte de su hermano. Considera que los hijos adoptivos de Tapp, los habitantes de Ciudad Trasgo, también son responsables. Sus planes exactos para vengarse son desconocidos.

PERSONALIDADES
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CADMIUM REDD
Cadmium comenzó siendo una líder plebeya populista. En sus primeros años trabajó en Ciudad Trasgo como capitana de la guardia. Durante la Guerra del Acuerdo utilizó su influencia popular para dirigir el apoyo del feudo hacia la causa realista, y ascendió rápidamente entre las filas de los plebeyos mientras la guerra avanzaba. Tras la guerra, utilizó su encanto y su fuerza para conseguir la posesión del feudo. Esta combinación de elementos le ha resultado muy útil hasta hoy, pero en los últimos años se ha vuelto cada vez más autoritaria e inestable, y este estilo de liderazgo no está gustando mucho a sus vasallos, la mayoría de los cuales son intelectuales. Recientemente formó una Guardia Roja privada, constituida por cuatro Redcaps. No ha sido muy útil; sus subordinados ahora murmuran que se ha vuelto loca.
Corte: Oscura
Legado: Bestia/Patán
Apariencia: Gruñona
Linaje: Nocker
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 5, Atletismo 2, Esquivar 2, Intimidación 5, Pelea 4, Sagacidad 3, Subterfugio 3
Técnicas: Armas C.C. (garrote) 4, Etiqueta 1, Liderazgo 3, Sigilo 2
Conocimientos: Enigmas 3, Mitos 2, Ocultismo 2, Política 3
Artes: Embustes 3, Primal 1, Soberanía 4, Viaje 3
Reinos: Actor 5, Escena 3, Hada 2, Objeto 2
Trasfondos: Contactos 4, Dominio 4, Gremayre 2, Recursos 4, Seguidores 4, Tesoros (cetro y armadura) 4
Glamour: 5
Fuerza de Voluntad: 8
Banalidad: 7 (puede utilizar Banalidad en lugar de Glamour)
Imagen: En su forma humana Cadmium es una enorme mujer imponente cerca de los cincuenta años. Tiene cabello negro y liso peinado hacia atrás que está comenzando a encanecer, y normalmente viste con trajes ejecutivos rojos. En su apariencia feérica tiene un parecido inquietante a la Reina Roja de “Alicia a través del Espejo.” Su piel es colorada como la de una langosta y tensa como la de un tambor y siempre tiene una mirada imperiosa en su rostro. Sus ropas son ornamentadas y lujosas, pero de aspecto severo y muchos ángulos afilados. Sus joyas favoritas, por supuesto, son los rubíes; utiliza una tiara de rubíes como símbolo de su posición. También lleva un cetro de hierro largo e imponente, con empuñadura forrada de cuero y rematado por la cabeza de un carnero, con ojos de rubíes que resplandecen en batalla. Cadmium también dispone de una armadura forjada con oro rojo. En batalla es una diablesa chillona, maldita y blasfema. Ha conseguido ganar muchas batallas por pura intimidación.
Consejos de Interpretación: Te has ganado el derecho a gobernar este feudo y mejor que nadie lo olvide. Sabes que no eres una de las mejores mentes del siglo, pero lo consideras una ventaja. Sin embargo, eres retorcida. El poder no es para un sabio cauteloso, sino para quienes tienen la valentía de tomarlo. Tu único punto de interés intelectual está satisfecho por tus experimentos con lo que se llama Banalidad. El Glamour es más raro que el agua en el Sahara en estos días y quienes no aprendan a adaptarse morirán. Sospechas que el Dr. Coma mató a Dafyll aquella noche en la estación, pero como su muerte te ha sido útil, no has hecho nada al respecto. O intentas convencerte con eso.
Nota: Cadmium es adicta al uso de la Banalidad y ya no puede utilizar el Glamour tan fácilmente como antes (2 puntos para obtener el efecto de 1). Además, el uso de Banalidad la ha convertido en el objetivo de varios ataques quiméricos. Recientemente un caballero sin cabeza la atacó durante una ceremonia de estado. El ataque fue rechazado, pero la ha dejado muy inquieta.

DOCTOR COMA, VIDENTE DE LA CORTE
El Dr. Coma fue uno de los líderes de la contracultura de la década de 1960. Era amigo de Cadmium Redd, que también era una populista radical (hasta que el populismo y la radicalidad dejaron de serle útiles). Ahora Coma la considera una traidora a la causa. Todavía sigue a su lado porque considera que Ciudad Trasgo es demasiado importante para dejarla sola en sus manos. Recientemente ha descubierto que Cadmium está utilizando Banalidad, y está permitiendo que los rumores se extiendan poco a poco para preparar el camino de la revolución.
Corte: Oscura
Legados: Enigma/Paladín
Aspecto: Gruñón
Linaje: Sluagh
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 1
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 5
Talentos: Alerta 4, Empatía 4, Esquivar 3, Expresión 4, Intimidación 3, Sagacidad 4, Subterfugio 4
Técnicas: Armas C.C. (Estilete) 3, Armas de Fuego 2, Conducir 1, Etiqueta 2, Liderazgo 3, Sigilo 5
Conocimientos: Enigmas 4, Informática 1, Investigación 3, Mitos 4, Ocultismo 4, Política 4
Artes: Adivinación 2, Embustes 5, Prestidigitación 2, Soberanía 2, Viaje 2
Reinos: Actor 4, Escena 1, Hada 3, Naturaleza 5, Objeto 1
Trasfondos: Contactos 5, Gremayre 4, Quimera (cuervo espía) 4, Tesoros 2
Glamour: 9
Fuerza de Voluntad: 6
Banalidad: 6
Imagen: El Doctor Coma es un beatnik pálido y delgado de edad indeterminada. Lleva el típico traje beat de color negro, a veces con una chaqueta gastada de tweed, y constantemente lleva unas gafas de cristales redondos. A menudo se presenta con un cuervo posado en su hombro. En su apariencia feérica, Coma es un individuo que parece una franja delgada de medianoche. La luz parece atenuarse a su alrededor, como si fuera un agujero negro humanoide. Es excepcionalmente alto y tiene cabello liso negro y largo hasta los hombros. Su piel es blanca como el hueso y sus ojos son como dos botones gemelos de ónice. Sus ropas son negras, con adornos plateados en los puños de las mangas y en el cuello, al estilo que se llevaba en Francia durante la Edad de la Razón.
Consejos de Interpretación: ¡El pueblo al poder! Ése ha sido tu lema durante toda tu vida. Eres un anarquista en el sentido más clásico de la palabra y crees que todo el mundo debería vivir libre sin la interferencia de ningún poder superior. Por eso perteneces a los Alborotadores. Por eso fingiste unirte a Lord Dafyll y a los lealistas durante la Guerra del Acuerdo –para poder debilitarlos desde dentro. Nada te hubiera gustado más que haber sido quien clavó su filo en la espalda de aquel cerdo. Ahora te encuentras en una posición de “responsabilidad” en Ciudad Trasgo. Como vidente de la corte te has permitido subvertir las órdenes de Cadmium Redd hasta el límite; has conseguido liberar a muchos de sus esclavos humanos con el cerebro manipulado. El pueblo del feudo está enfermo por culpa de esa mezquina dictadora, y sabes que ha llegado el momento de que la revolución vuelva a comenzar. Quizás los trasgos pongan la cabeza de la tirana en una pica, al igual que hicieron con la de Dafyll. Sería justicia.

ISAAC GLASS, MAESTRO CONSTRUCTOR
Isaac fue educado para convertirse en el Maestro Constructor. Su padre (el anterior Maestro) fue asesinado durante la Guerra del Acuerdo en la Matanza de los Cuchillos de Hierro de Beltaine. Por esta razón guarda algo de desprecio hacia los Sidhe. Además de su conocimiento de arquitectura, es un artesano admirable y el responsable de la creación de muchos de los animales animados del feudo. Ha leído extensamente los escritos del Dr. Tapp, y conoce mucho sobre todos los aspectos del feudo. Sabe que un cambio importante se acerca y está preparado para hacer lo posible para proteger Ciudad Trasgo.
Corte: Oscura
Legados: Enigma/Artesano
Aspecto: Rebelde
Linaje: Nocker
Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 4
Talentos: Alerta 5, Empatía 2, Esquivar 4, Expresión 2, Sagacidad 4, Subterfugio 2
Técnicas: Pericias 5, Seguridad 4, Sigilo 4
Conocimientos: Arquitectura 5, C. Ciudad Trasgo 5, Enigmas 5, Informática 2, Investigación 3, Mitos 4, Política 2
Artes: Embustes 3, Prestidigitación 3, Viaje 4
Reinos: Escena (Feudo) 5, Hada 5, Objeto 3
Trasfondos: Gremayre 4, Quimeras 5, Recursos 3
Glamour: 10
Fuerza de Voluntad: 4
Banalidad: 3
Imagen: Isaac Glass es un hombre pequeño a principios de la treintena. Tiene cabello seco pero bien peinado, y su apariencia es un poco anémica. Habla con voz temblorosa, sus manos tiemblan continuamente y se mueve con energía nerviosa. Lleva un par de anteojos gruesos y siempre viste de forma pulcra con un traje de tres piezas, con zapatos limpios y brillantes. Su aspecto feérico es muy similar, aunque su traje es más arcaico (del siglo XIX), y sus anteojos se vuelven más grandes. Es más bajo que la mayoría de los Nockers y su piel es de un color amarillo pálido, aunque sus dedos siempre están manchados de tinta de la pluma que utiliza para escribir. Normalmente lo acompaña un Nocker enorme de ojos cristalinos (realmente es un golem quimérico) y un pequeño dragón enjoyado.
Consejos de Interpretación: Suspira. Habla con Madam Redd. Te ha pedido un mapa de los pasadizos secretos que llevan a las habitaciones de Coma…otra vez. Y por supuesto le has vuelto a decir que “no.” Menos mal que esquivas rápido. Ella no entiende que ser el Maestro Constructor es un deber sagrado y que te tomas muy en serio. Este lugar es hermoso, y si no fueras el Maestro Constructor no serías nada. Intentas compartir tu entusiasmo por el feudo con todo el que te escuche. Algunos quieren corromperlo para obtener beneficios políticos: sabes quiénes son y los mantienes vigilados. Como tienes un lado Luminoso oculto, no eres muy popular en el feudo. También eres muy sentimental.
Nota: Isaac Glass conoce el feudo tan bien que puede aparecer y desaparecer como por parte de magia (vale, aparece y desaparece por arte de magia). Aunque no es muy buen luchador, está protegido constantemente por un poderoso golem quimérico que ha construido personalmente. También tiene un pequeño dragón enjoyado que actúa como sus ojos y oídos por todo el feudo.

LADY ALEXANDRIA, EMBAJADORA DE TARA-NAR Y ASESINA
Ni siquiera un río entero podría lavar toda la sangre que mancha las manos de Alexandria. Su gusto por el asesinato la llevó a ahogar a su hermana pequeña cuando Alexandria sólo tenía cuatro años, porque no podía soportar la pérdida de atención por parte de sus padres. Su madre y su padre murieron en un fuego cruzado durante una emboscada fuera del dominio de Lord Dafyll; ella sobrevivió sólo por pura suerte. Reconociendo su naturaleza feérica, Dafyll la adoptó en su casa y la apadrinó personalmente. Mientras estuvo bajo su tutela cometió muchos actos salvajes por puro capricho, sabiendo que estaba fuera de toda sospecha porque era la ahijada del honorable rey Dafyll.
De hecho, fue Alexandria quien preparó el asesinato de Dafyll, convenciendo a su amante Aliento de Rata para que lo hiciera. Ella creía que la muerte de su protector le proporcionaría más poder, pero las cosas no salieron como pensaba y en su lugar tuvo que esforzarse y luchar para arañar fragmentos de poder. Ser una Sidhe Infantil y la ahijada de Dafyll no era tan importante como creía en la corte Luminosa.
Tras la muerte de Dafyll espació sus crímenes y actuó con más cuidado para evitar despertar sospechas. Ascendió en su corte y en la corte del Alto Rey David en Tara-Nar. Ha participado en las intrigas cortesanas con toda la habilidad de la Casa Eiluned, pero sólo ha conseguido una posición menor. Pero un día…tiene contacto con los plebeyos y es adorada por ellos, hasta el punto que han decidido perdonarla y olvidar que era la hija adoptiva del odiado Lord Dafyll. Su fiel compañero, Aliento de Rata es su guardaespaldas y su amante más estable. Aunque siempre procura negociar en sus propios términos, es posible que al final acabe encontrando su merecido castigo. En secreto desprecia a Lady Sierra, que ha sido como una madre para ella. También es una hechicera extremadamente poderosa.
Corte: Oscura
Legados: Pavo Real/Cortesana
Aspecto: Rebelde
Linaje: Sidhe
Casa: Fiona
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 6
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Empatía 4, Esquivar 4, Expresión 4, Intimidación 3, Pelea 2, Sagacidad 3, Subterfugio (Seducción) 5
Técnicas: Armas C.C. (Trucos Sucios) 4, Etiqueta 4, Interpretación 2, Liderazgo 2, Sigilo 4
Conocimientos: Enigmas 3, Investigación 2, Lingüística (francés) 1, Mitos 3, Ocultismo 3, Política 4
Artes: Adivinación 3, Embustes 5, Primal 2, Soberanía 4, Viaje 3
Reinos: Actor 5, Escena 1, Hada 5, Naturaleza 1, Objeto 3
Trasfondos: Contactos 5, Criados 2, Gremayre 3, Recursos 5, Soñadores 4, Títulos 3, Tesoros 4
Glamour: 8
Fuerza de Voluntad: 6
Banalidad: 5
Imagen: Lady Alexandria tiene una piel como la mahogania pulida, ojos encendidos de bronce y la figura de una diosa. Tiene largo cabello negro y liso y viste con seda roja ornamentada con oro. No camina; se desplaza. En la corte lleva un bastón de madera roja de secuoya, con una serpiente tallada y enroscada alrededor. Constantemente irradia belleza, fuerza y la dignidad de los Sidhe. Es una lástima que esté tan podrida por dentro.
Consejos de Interpretación: Ah, pobre Lord Dafyll. La verdad es que era como un padre para ti. Te adoptó como su única hija cuando tus padres murieron en un salvaje ataque de los plebeyos. Sólo tenías cinco años cuando Dafyll murió en batalla. Por supuesto, heredaste su fortuna –junto a su hijo humano. Eres el epítome de la dama cortesana gentil y apasionada, tanto en Ciudad Trasgo como en Tara-Nar. Te comportas con la dignidad innata de una noble Sidhe, tratas a todos con amabilidad, tanto plebeyos como nobles, y observas como la gente se disculpa por el hecho de que todo se vuelve a tu favor. Eres la típica “testigo inocente.” Parece que sólo te ocurren cosas buenas. La verdad es que realizas pocos movimientos que no hayan sido calculados fríamente. Puedes percibir y aprovechar debilidades a un kilómetro. Tu único defecto es tu elección de amantes. Te muestras impasible ante lo mejor que la belleza de los Sidhe puede ofrecer, pero sientes una inexplicable atracción por los Redcaps (algo que procuras mantener en secreto).

ALIENTO DE RATA, ESCORIA DE LA CORTE
En la Guerra del Acuerdo un Infantil Redcap recibió el honor de ser el portaestandarte del séquito del Rey Dafyll en el fatídico día de su muerte. Los Trolls habían acorralado al ejército realista en los estrechos confines de la estación. “¡Corred! ¡Yo cubriré la retirada!” gritó el rey. Hay que reconocer que el viejo por lo menos tenía agallas. Pobre idiota. Entre las sombras y la confusión, mientras los trolls arrojaban esas condenadas rocas explosivas, fue condenadamente sencillo. Una espada apuñaló cruelmente a Dafyll por la espalda. Un alegre chorro de sangre y un niño Redcap se convirtió en un hombre. Y tuvo su recompensa, un beso en la mejilla de una princesa feérica. Aliento de Rata ha estado esclavizado bajo la voluntad de Alexandria desde que la vio por primera vez en el jardín de Dafyll. Sabe que lo está usando, pero no le importa. Probablemente morirá a su servicio, o terminará matándola en un arrebato de celos. Así terminan a veces estos romances tormentosos.
Corte: Oscura
Legados: Salvaje/Escudero
Aspecto: Rebelde
Linaje: Redcap
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 1
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 4, Intimidación 4, Pelea 4, Sagacidad 2, Subterfugio 2
Técnicas: Armas C.C. (apuñalar por la espalda) 5, Armas de Fuego 3, Etiqueta (raramente usada) 1, Sigilo 5, Supervivencia 3
Conocimientos: Enigmas 2, Investigación 2, Ocultismo 2
Artes: Embustes 2, Prestidigitación 3, Primal 3
Reinos: Hada 2, Naturaleza 4, Objeto 3
Trasfondos: Gremayre 3, Recursos 2, Tesoros 3
Glamour: 6
Fuerza de Voluntad: 5
Banalidad: 5
Imagen: Aliento de Rata es pequeño, sin afeitar y con aspecto de roedor. Tiene ojos pequeños y negros y dientes perfectos, cuadrados y de color blanco azulado. Se viste con ropa de cuero gastada de motorista. En su forma feérica lleva ropas de cuero similares a las de un campesino medieval. En lugar de un gorro rojo, lleva un sombrero negro con una pluma roja. Raramente se lo ve sin su curvada espada corta.
Consejos de Interpretación: Ey, maese, mirrrad cómo se asustan las madamas Nockerrrs al verrrme. Me gusta pillarrrlas por sorrrpresa en la cocina y lo hago. ¿Qué hay bueno para comerrr hoy? -¡Maldita sea!- ¿Sí, mi querida y terrrible dama? ¿Asesinarrr al escudero Tom? Soy un caballerrro y mi espada es mi palabrrra. Lo harrré. Crrreo que hoy comerrré asado.
Tienes dos personalidades. Una es asesina y terrible y la otra (cuando te encuentras junto a Lady Alexandria y los demás Sidhe) encantadora y obsequiosa. Cualquiera con sentido común te evita como si fueras un troll cabreado. La mayoría de los changelings se dedican a murmurar y suspirar por qué Lady Alexandria no se da cuenta de la verdadera naturaleza de su servidor (Sin duda es una dama paciente y generosa). Pertenece a la Casa Fiona, así que no resulta tan raro. No saben que es ella quien te anima a seguir los impulsos aberrantes de tu naturaleza, y mucho menos que sois amantes. Eres inmisericorde con quienes son más débiles que tú, pero eres encantador con los señores Sidhe. Eres un auténtico mago con la espada.

OTRAS PERSONALIDADES
Lady Sierra: Lady Sierra es una guerrera Sidhe de la Casa Gwydion y la antigua amante de Lord Dafyll. No ha vuelto a amar a nadie desde su muerte. Ahora es una figura muy respetada en Tara-Nar, y el Alto Rey escucha su consejo. No confía en Ciudad Trasgo y ha enviado a su querida hija adoptiva, Alexandria, para que vigile lo que ocurre allí. Mantiene ciertos prejuicios hacia el feudo, y sospecha que los trasgos de alguna forma participaron en la muerte de Dafyll (su principal sospechosa es Cadmium Redd). Sin embargo, es demasiado noble y honesta para permitir que sus sentimientos enturbien su juicio. Cadmium Redd la desagrada, porque percibe que está trabajando en contra de los intereses de su propio feudo. En secreto el Doctor Coma admira la sabiduría de Lady Sierra.
Lord Dray: Lord Dray es un duque de la Casa Gwydion y es el primo de Dafyll. Dray ha utilizado su posición en la corte de Tara-Nar para debilitar la influencia de Ciudad Trasgo siempre que le ha sido posible. Ha acusado abiertamente al feudo de conspirar contra el trono del Alto Rey David, aunque ha aportado pocas pruebas y hasta el momento ha causado poco daño al feudo. En secreto es uno de los líderes de la Hoja de Beltaine.
Lady Chandler: Lady Chandler es una antigua vampira del Clan Ventrue de más de 500 años y de 7ª Generación. Es la hermana del antiguo Ventrue que fue asesinado accidentalmente por el Dr. Tapp, el fundador de Ciudad Trasgo. Actualmente se encuentra reuniendo información sobre el feudo y preparando su venganza. Es muy sutil y no atacará el feudo directamente. A Lady Chandler le encanta la ironía; su venganza incluirá un giro irónico sobre la muerte de su hermano.

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