Ayuda: Cantasueños: Una historia de los linajes de Australia

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Alexander Weiss
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Ayuda: Cantasueños: Una historia de los linajes de Australia

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Mensaje por Alexander Weiss » 04 Oct 2019, 13:55

CANTASUEÑOS: UNA HISTORIA DE LOS LINAJES DE AUSTRALIA

Por Daniel Mitchell ([email protected])

NOTA DEL AUTOR
Algunas de estas ideas están basadas en el suplemento de Hombre Lobo: Rabia en Australia, mientras que otras están tomadas de la página de Mundo de Tinieblas B.J. Zanzibar. La mayor parte de este material es de mi autoría.

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AL PRINCIPIO…
Hace muchos años, miles de años antes de la llegada de los europeos a Australia, la isla continente se encontraba en el Tiempo del Sueño –un estado considerado por los sabios feéricos como un tiempo en el que el Ensueño coexistía con el mundo real. Los Aborígenes, los Cantasueños y los Bunyip, los guardianes cambiaformas del Tiempo del Sueño, convivían juntos, compartiendo sus sueños e historias.
Sin embargo, en el año 1788 llegaron los europeos. Muchos nativos australianos sentían curiosidad por los extraños y algunas hadas aventureras (principalmente los Djangwull) fueron tan lejos como para intentar mezclarse con esos “europeos.” Muy pocos de ellos conocían las intenciones de los extraños, aunque los Bunyip más sabios tenían algunos fragmentos inquietantes y confusos de sus Vidas Pasadas.
Al principio las hadas nativas ayudaron a las hadas europeas como pudieron, pero pronto la situación empeoró. Los cambiaformas europeos, o Garou como se llamaban, eligieron el camino de la guerra –La Guerra de las Lágrimas- y lucharon contra los Bunyip. La mayoría de los Cantasueños se apartaron de los Europeos, negándose a ayudarles hasta que sus compañeros Garou detuvieran la guerra.
La guerra se detuvo –cuando el último de los Bunyip fue asesinado. Como resultado, los Cantasueños se apartaron casi por completo de los Europeos. Algunos Cantasueños (principalmente los Baga-Djimbiri) decidieron luchar contra los invasores, mientras que otros simplemente los evitaron sin querer relacionarse con ellos.

HOY
En los tiempos modernos muchos Cantasueños tienen una opinión dividida sobre los Europeos. Algunos todavía los consideran enemigos que deben pagar por haber exterminado a los Bunyip y haber destruido su cultura; otros ven más allá de los errores del pasado e intentan ayudar a quienes ayudan a su tierra. Los Kunapipi y Djangwull son los más notables. En ocasiones los Wandjina también ayudan, pero sólo tras juzgar la valía del europeo. Sólo los Baga-Djimbiri continúan la guerra.

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Ilustración de Pius Bak

CREACIÓN DEL PERSONAJE
La creación del personaje Cantasueños es como la creación de un changeling normal, aunque con unas pocas diferencias. En primer lugar no hay Cortes, ni Legados Luminosos y Oscuros separados –ambos se interpretan, pero los Cantasueños consideran que su naturaleza es una. Además cada Cantasueños tiene ciertas habilidades que no puede utilizar en determinadas circunstancias.
Baga-Djimbiri: Nunca pueden adquirir Armas de Fuego, Conducir, Ciencias, Seguridad, Informática, Leyes, Política en la creación del personaje. Puede aprender estas Habilidades posteriormente, pero con el triple de puntos de experiencia.
Djangwull: No sufren ninguna restricción de Habilidades, ya que han convivido con los Europeos durante mucho tiempo.
Kunapipi: Nunca pueden adquirir Intimidación, Pelea, Armas C.C. y Armas de Fuego, ni en la creación del personaje ni posteriormente.
Wandjina: No pueden adquirir Armas de Fuego, Conducir, Ciencias, Informática, Leyes y Política. Pueden adquirirse posteriormente con experiencia pero triplica el coste.
La mayoría de los Trasfondos son accesibles para los Cantasueños, excepto Séquito y Título. Todos consiguen un punto gratuito en Recuerdo. Cada Cantasueños también consigue 4 puntos en Artes, y uno debe utilizarse para adquirir un Arte especial de su Linaje. No pueden adquirir Soberanía.
Los valores de Temperamento son los siguientes:
Youngulmanda (Infantil): Canción 7, Fuerza de Voluntad 3, Silencio 0
Yungulmanda (Rebelde): Canción 6, Fuerza de Voluntad 4, Silencio 2
Moyenda (Gruñón): Canción 5, Fuerza de Voluntad 5, Silencio 4
Las Djangwull son las excepción a esto –reciben estos valores iniciales, pero su puntuación de Canción se incrementa en 1 punto.

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CANCIÓN Y SILENCIO
Como los Cantasueños transmiten muchas de sus historias y sueños en forma de música y baile, llaman a su Glamour con un nombre más apropiado –Canción. También tienen un nombre diferente para la Banalidad –Silencio- que representa la opresión gradual de su cultura y sueños, y también porque el Silencio es lo contrario a la Canción.
También debería señalarse que acceder al Ensueño es muy fácil en el interior del desierto australiano, porque el Silencio todavía no ha llegado a muchos lugares. Para entrar en el Ensueño en el desierto todo lo que se necesita es una tirada de Glamour o Canción ante un objeto natural, y podrá entrarse en el Ensueño Próximo.

ESCUCHAR LA CANCIÓN
Los Cantasueños tienen formas diferentes de conseguir Canción a los demás changelings. Utilizan Corroboree como un equivalente a Éxtasis y Cantar como Epifanía. Como los Cantasueños siempre respetan el Tiempo del Sueño, no realizan ningún equivalente a Saqueo o Rapsodia, considerándolos métodos destructivos y dañinos.
Cantar: comunicándose con los espíritus del Tiempo del Sueño es posible para los Cantasueños recuperar Canción. El Cantasueños necesita encontrar un lugar donde la maravilla natural del paisaje australiano esté presente y pasar tiempo meditando con él. Podría realizarse tumbado sobre la arena roja del desierto, escalando un árbol en la Tierra de Arnhem o nadando en las lagunas de Kakadu. El Cantasueños decide el número de horas que pasa Cantando, entonces tira ese número en dados contra su Silencio. Cada éxito le permite recuperar un punto de Canción.
Corroboree: el equivalente del Éxtasis permite al Cantasueños recuperar más Glamour, pero sólo puede realizarlo en el Tiempo del Sueño. El Cantasueños entra en el Tiempo del Sueño y entonces comienza un corroboree (una reunión aborigen donde se cuentan historias en forma de baile), atrayendo a los espíritus cercanos para que se unan a la danza. Tras un día de Corroboree, el Cantasueños tira su Canción contra su Silencio con 1 dado extra por cada 3 espíritus que se hayan unido. Cada éxito recupera un punto de Canción; ocho o más éxitos en la misma tirada proporcionan al Cantasueños un punto de Canción permanente.

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BAGA-DJIMBIRI

DESCRIPCIÓN
Los Baga-Djimbiri son un linaje muy inusual. Eran las hadas más próximas a la desaparecida tribu cambiaformas de los Bunyip. Durante siglos los Bunyip y los Baga-Djimbiri colaboraron para proteger el paisaje australiano, compartiendo sus historias y naturaleza con los aborígenes. Incluso entonces, había muchas cosas que separaban a los Baga-Djimbiri de sus hermanos Bunyip. Lejos de ser pacíficos, eran ellos quienes enseñaron a los aborígenes muchas de sus técnicas de guerra. Combativos y poderosos, eran una fuerza temible especialmente cuando incrementaban el poder de sus hermanos mediante su propio Arte, la Llamada de la Rabia. Cuando llegaron los europeos y los Garou comenzaron la Guerra de las Lágrimas, los Baga-Djimbiri ayudaron a sus hermanos como pudieron, pero no consiguieron evitar la extinción de los Bunyip.
En los tiempos modernos, los Baga-Djimbiri son hadas vengativas y muy agresivas hacia cualquiera que entre en sus territorios, especialmente los Garou. Podrían ser un ejército poderoso contra muchas amenazas si alguien consiguiera ganarse su confianza. Sin embargo, pocos se sienten inclinados a hacerlo debido a su terrible reputación. Se sabe que los Baga-Djimbiri han destruido manadas de hombres lobo en una sola noche –muchos creen que recurren a la ayuda de los espíritus vengativos de los Bunyip…

APARIENCIA
Los Baga-Djimbiri son nativos robustos, musculosos y de piel oscura. Su rasgo más destacado son sus ojos, que son brillantes y llenos de odio. Su piel es oscura, casi negra, y raramente llevan ropa.

ESTILO DE VIDA
La vida de los Baga-Djimbiri es muy dura. Aprenden a combatir desde que son pequeños y sólo los fuertes sobreviven, ya que son muy agresivos. Si algún Baga-Djimbiri sobrevive para llegar a la posición de Anciano, conseguirá un gran respeto en su tribu.

AFINIDAD
Naturaleza

ARTE ESPECIAL
Llamada de la Rabia

PRIVILEGIOS
Cambio de Forma: los Baga-Djimbiri compartían muchas cosas con los Bunyip, incluyendo la habilidad de cambiar de forma. Gastando un punto de Canción, los Baga-Djimbiri pueden asumir una forma equivalente a la forma Hispo de los Garou (Fuerza 6, Destreza 6, Resistencia 6, +1 a la Percepción, ataque de mordisco de Fuerza +2, ataque de garras de Fuerza +2). Pueden revertir a la forma humana a voluntad. Aunque el pasado se transformaban en tilacinos gigantes, desde la desaparición de los Bunyip y de los lobos de Tasmania sólo pueden transformarse en feroces dingos.
Fuerza de Combate: Los Baga-Djimbiri consiguen un dado extra de Fuerza y Resistencia, aunque supere 5, aunque no puede superar un máximo de 6. Los Baga-Djimbiri no pueden fracasar en tiradas de Pelea o Supervivencia.

FLAQUEZAS
Mente Animal: Los Baga-Djimbiri son hadas muy instintivas, más parecidas a los animales de lo normal. Como resultado su Inteligencia nunca puede ser superior a 2 y todas las tareas que requieran un proceso de pensamiento humano tienen una dificultad de +2.

OPINIONES DE LOS OTROS LINAJES
Djangwull: Corruptas. Huelen a invasores. Algunas siguen siendo leales, pero las demás deben morir con los invasores.
Kunapipi: Son útiles. No hacen daño. No corrompen los Lugares Sagrados. Ayúdales cuando puedas.
Wandjina: Extraños. Vienen y van cuando quieren. Aparecerán cuando los necesites.
Linajes europeos: No se puede confiar en ellos. Mátalos cuando puedas. Deben pagar por haber detenido el Tiempo del Sueño.
Garou: Mataron a nuestros hermanos Bunyip. Todos deben morir.

LLAMADA DE LA RABIA
Este Arte es exclusivo de los Baga-Djimbiri. Les fue enseñado en gratitud por los Bunyip, que lo utilizaban como una forma de comprender su Rabia. Los Baga-Djimbiri, un linaje inclinado de forma natural hacia la guerra, se sintieron muy agradecidos y juraron lealtad eterna a los Bunyip. Este Arte a menudo se utilizaba cuando los Baga-Djimbiri combatían a los enemigos de los Bunyip.
Atributo: Fuerza

1) Sentir más allá de los Sentidos
Concentrándose, el Baga-Djimbiri es capaz de agudizar sus sentidos hasta un grado sorprendente. Este cantrip se utiliza para percibir cosas que se encuentran más allá de los sentidos ordinarios, pero también se puede utilizar para detectar la verdadera naturaleza de las cosas. Sin embargo, no toda la información se transmite en un sentido –a veces llega como un sonido, un olor o incluso un sabor.
Sistema: la persona que recibe la sensación determina el Reino. Es posible utilizar este cantrip con Naturaleza u Objeto –el objeto en cuestión a menudo reaccionará de forma extraña ante la percepción sensorial. Escena se puede utilizar para compartir el sentido con más personas o utilizar el poder sobre una zona. El número de éxitos determina la cantidad de información disponible; 5 éxitos proporcionarán al invocador casi todo lo importante.

2) Corazón de Llama
Utilizando este poder los Baga-Djimbiri pueden utilizar el elemento más obvio de sus hermanos Bunyip –un aspecto que los Bunyip trataron de controlar y comprender: la Rabia. Cuando es invocada, la Rabia permite a los Baga-Djimbiri realizar increíbles proezas en batalla, pero también los expone al riesgo del frenesí.
Sistema: Suele utilizarse Actor o Hada como Reinos, pero también se puede utilizar Naturaleza para compartir la Rabia con animales normales. Por cada éxito obtenido, el Baga-Djimbiri adquiere un punto de Rabia. Esta Rabia puede utilizarse de la misma forma que un punto de Rabia normal (principalmente para obtener acciones extra). Si el Baga-Djimbiri obtiene más puntos de Rabia que su Fuerza de Voluntad caerá automáticamente en frenesí.

3) Hermano de Sangre
Se trata de una habilidad poderosa, que normalmente se invoca durante grandes batallas. Este poder permite a los Baga-Djimbiri regenerar las heridas recibidas en combate, incluyendo heridas agravadas.
Sistema: Actor o Hada son los Reinos habituales, pero también se puede utilizar sobre animales (Naturaleza) o cosas (Objeto) para curarlas o repararlas gradualmente. Cada éxito permite al Baga-Djimbiri curar una herida de cualquier tipo, incluyendo daño agravado. La curación sólo dura una escena, a menos que se gaste un punto de Canción por nivel de daño para hacer el efecto permanente.

4) Forma de Ira
Esta terrible habilidad permite a los Baga-Djimbiri unirse al espíritu de un Bunyip y asumir su forma conocida como Crinos hasta cierto punto. Este cantrip sólo se invoca en las circunstancias más peligrosas, y a menudo es la razón por la que los Baga-Djimbiri pueden derrotar a las manadas Garou.
Sistema: Este cantrip sólo se puede utilizar con los Reinos de Actor y Hada –Escena se puede utilizar para imbuir a varias personas con este poder (a discreción del Narrador). El número de éxitos determina el poder de la forma y su duración. La forma puede disiparse antes de que termine la duración, gastando 2 puntos de Fuerza de Voluntad o mediante Contratejido. Si se obtienen más éxitos que Fuerza de Voluntad en la tirada, el Baga-Djimbiri asumirá la forma en un frenesí descontrolado.
Éxitos Duración Rabia Bonificaciones Delirio
1 1 minuto 2 Normal Delirio Normal
2 10 minutos 4 +1 Fuerza y Resistencia Delirio Normal
3 20 minutos 6 +2 Fuerza y Resistencia -1 penalización Delirio
4 30 minutos 8 +3 Fuerza y Resistencia, +1 Destreza -1 penalización Delirio
5 1 hora 10 +4 Fuerza; +1 Destreza, +3 Resistencia Causará Delirio sobre
mortales y sobrenaturales.

5) Danza del Bunyip
Este increíble cantrip requiere un Corroboree que dure desde el amanecer hasta la medianoche sin parar. A medianoche se sacrifica un enemigo de los Bunyip, lo que permite a un espíritu Bunyip adoptar forma física hasta el amanecer siguiente. Este cantrip sólo se utiliza cuando aparece una amenaza importante al Tiempo del Sueño o Gaia, como una Colmena de la Espiral Negra, un Constructo de la Tecnocracia o un Laberinto Nefando.
Sistema: El conocimiento de este cantrip es muy limitado. Cuando se realiza el sacrificio, el invocador gasta un punto permanente de Canción y todos los participantes tiran su Canción contra su Silencio. Por cada 3 éxitos un espíritu de los Bunyip regresa de la muerte hasta el amanecer.
Sin embargo sólo ciertas criaturas son sacrificios dignos. Los únicos seres que pueden ser sacrificados para atraer a los Bunyip son Danzantes de la Espiral Negra, vampiros, Nefandos, Dauntain o Personas del Otoño.

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DJANGWULL
Las Djangwull, o Hijas de la Estrella de la Mañana, son hadas muy carismáticas y atractivas. En el Tiempo del Sueño se dice que las Djangull nacieron de las canciones que cantaban los primeros aborígenes cuando comenzaron a viajar por Australia. Como resultado, las Djangwull son cantoras muy hábiles, a menudo participando en Corroborees y otros actos de interpretación. Con el tiempo las Djangwull también aprendieron a seducir y socializarse. Cualquier Djangwull es todo un desafío para un Eshu o un Sátiro en cuestiones de interpretación.
La Guerra de las Lágrimas dividió a las Djangwull. Por una parte habían llegado unos extraños de tierras lejanas con toda clase de nuevos trucos y estilos de interpretación que podían aprender. Sin embargo, esos mismos extraños traían la muerte, el dolor y el Silencio a su mundo. Finalmente decidieron abrazar el nuevo mundo que estaba comenzando, pero procurando mantener conexiones con el antiguo.
Estas hadas son responsables de enseñar a los europeos las costumbres de los aborígenes australianos, y al mismo tiempo han aprendido las costumbres de los extranjeros sin sufrir el Silencio. Se trata de un equilibro difícil, pero con el paso del tiempo las Djangwull lo han conseguido. Su habilidad de interpretación y técnicas sociales no tienen comparación.

APARIENCIA
Las Djangwull son hadas muy atractivas casi embrujadoras, y suelen vestir con colores brillantes. A menudo se muestran como mujeres y hombres extremadamente atractivos. Sus voces son muy agradables.

ESTILO DE VIDA
Las Djangwull suelen sentirse atraídas por ocupaciones y trabajos relacionados con el arte, la interpretación y el espectáculo. También disfrutan mucho socializando con los demás.

AFINIDAD
Hada

ARTE ESPECIAL
Canción del Sueño

PRIVILEGIOS
Gracia Interpretativa: Las Djangwull son artistas gráciles y elegantes. Cualquier cantrip dirigido a entorpecer o anular sus técnicas interpretativas falla automáticamente. No pueden fracasar en tiradas de Interpretación.
Sociabilidad: Las Djangwull son criaturas sociales, un rasgo que muchos asocian con su voz. Cualquier habilidad social que requiera el uso de su voz se realiza con -2 a la dificultad.

FLAQUEZAS
Secretos: A las Djangwull les cuesta mucho guardar secretos. Si alguien les cuenta algo secreto o que no debería ser conocido, las Djangwull deben tirar Fuerza de Voluntad para evitar contárselo a otros.

OPINIONES SOBRE LOS DEMÁS LINAJES
Baga-Djimbiri: Menudos incultos. ¿Por qué insisten en destruir a los extranjeros cuando podrían aprender tanto de ellos?
Kunapipi: Hadas sabias y gentiles. Todos deberían respetarles.
Wandjina: Un pueblo extraño. Resulta muy difícil aprender de ellos.
Linajes europeos: Un pueblo interesante. Todavía tenemos mucho que compartir.

CANCIÓN DEL SUEÑO
Canción del Sueño es el Arte de interpretación de las Djangwull. Como son artistas consumadas, no es sorprendente que hayan desarrollado su propio Arte para mejorar sus interpretaciones. Aunque no es lo mismo, es lo más parecido que tiene cualquier Cantasueños al Arte de la Soberanía.
Atributo: Carisma

1) Lanzar Voz
Este cantrip permite a las Djangwull proyectar su voz a cualquier parte que pueda imaginar. La única restricción es que debe conocer el lugar.
Sistema: Normalmente se utiliza Naturaleza y Objeto; Escena permite que la voz aparezca en un lugar (o en varios objetos como un Reino secundario), mientras que Actor y Hada pueden utilizarse para proyectar la voz a través de la persona elegida o hablar en su mente (esta comunicación sólo funciona en un sentido a menos que el objetivo también pueda utilizar este cantrip). El número de éxitos determina la duración de la proyección:
Éxitos Duración
1 1 turno
2 1 minuto
3 5 minutos
4 10 minutos
5 30 minutos

2) Imbuir
Con este cantrip las Djangwull pueden imbuir una obra de arte o interpretación con una emoción. Sólo una emoción puede colocarse en cualquier momento dado.
Sistema: Con este cantrip se utiliza habitualmente Naturaleza y Objeto. El número de éxitos obtenidos determina la intensidad de la emoción y su duración.

3) Convencer
Hablando y utilizando este cantrip, las Djangwull pueden hacer que las personas sientan cualquier emoción. Puede utilizarse para cambiar opiniones, parecer importante ante otros o incluso intimidar.
Sistema: El Reino es determinado por el objetivo. El número de éxitos como Imbuir, determina la intensidad y duración de la emoción. Si la intensidad es poderosa (4 o más éxitos) a discreción del Narrador la emoción puede manifestarse de nuevo cuando regrese el mismo estímulo sin necesidad de invocar el cantrip.

4) Lamento
Este peligroso cantrip permite a las Djangwull emitir un poderoso chillido que daña a quienes se encuentren cerca. No suele ser muy utilizado, pero es un ataque de último recurso muy efectivo.
Sistema: El epicentro de la onda sonora determina el Reino, pero debe ser algo que pueda emitir sonido por sí mismo (un árbol o una daga no sirven, un animal sí) y causa un dado de daño debido al dolor en los oídos. Cualquier ser con sentidos incrementados activados sufre el doble de daño. El invocador es inmune a su propio efecto.

5) Esculpir
Este increíble cantrip permite a las Djangwull literalmente cantar, pintar, moldear o crear de forma artística Quimeras. Es un cantrip muy costoso, así que no suele ser muy utilizado. No hay restricciones de tiempo –cuanto más tiempo se tome la Djangwull, más fuerte será la Quimera.
Sistema: Sólo se puede utilizar el Reino de Hada. El disparate de este cantrip sólo puede ser algún tipo de arte como pintura, escultura, talla, canción, baile, etc. Cada hora que se realiza el disparate, la Djangwull debe tirar su Canción contra su Silencio –cada éxito genera un punto de Quimera, que debe alimentarse con 1 punto de Canción. Un fallo significa que no se generan puntos en esa hora, mientras que un fracaso elimina todos los éxitos y destruye la obra de arte. Además, tras cada 5 éxitos acumulados, la Djangwull debe hacer una tirada de Resistencia + Interpretación (o Pericias) contra una dificultad de 5. Si falla la tirada la dificultad de las tiradas siguientes se incrementa en +1, mientras que un fracaso detiene el cantrip en ese momento, aunque no elimina los puntos acumulados. No obstante, tras un fracaso en la tirada la Djangwull tampoco puede utilizar la Habilidad que estaba utilizando durante 1 semana por “1” obtenido en la tirada.
La obra de arte creada de esta forma se convierte en una Quimera. Las melodías creadas con este cantrip proporcionan Canción espontáneamente cuando son interpretadas (El Narrador decide la cantidad, dependiendo del poder de la Quimera asociada).

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KUNAPIPI
Los Kunapipi son hadas gentiles y reservadas, dedicadas a ayudar a los demás. Es raro ver a los Kunapipi, pero cuando hay uno presente es un indicio seguro de que alguien se encuentra en apuros.
Los Kunapipi son hábiles curanderos que pueden curar cualquier herida o enfermedad conocida –o eso se dice. Son hadas del Tiempo del Sueño asociadas con el renacimiento y el don de la vida. Quien rechaza la ayuda de un Kunapipi es un estúpido.
Durante la Guerra de las Lágrimas los Kunapipi prestaron ayuda a los Bunyip y a los Baga-Djimbiri –Sin embargo, también ayudaron a cualquier Garou cuando se lo encontraban, ya que tenían dificultades para negar sus talentos curativos a nadie. Cuando los Bunyip fueron exterminados, los Kunapipi decidieron retirar su ayuda a todos, no sólo a los Garou, y se ocultaron. Sin embargo, recientemente los Kunapipi han regresado y se han vuelto a dedicar a ayudar a todos. Son un linaje misericordioso y les resulta muy difícil negar ayuda a cualquiera.

APARIENCIA
Los Kunapipi parecen robustos aborígenes australianos, con rasgos alegres, redondeados y cariñosos. Se visten con prendas sencillas y duraderas y emiten un aura de serenidad y amabilidad.

ESTILO DE VIDA
Por lo general los Kunapipi tienden a buscar ocupaciones o trabajos relacionados con la curación o la ayuda a los demás. Normalmente en centros sanitarios o psicológicos. Son muy extraños, ya que son el único linaje aborigen que se asocia libremente con los mortales –es tan probable encontrarse con un Kunapipi en mitad del desierto como en una gran ciudad.

AFINIDAD
Actor

ARTE ESPECIAL
Comprensión

PRIVILEGIOS
Presencia Serena: Los Kunapipi son hadas tranquilas y gentiles, y esto frecuentemente se extiende a su alrededor. Tirando Carisma + Empatía (resta la Banalidad), los Kunapipi pueden proyectar un aura de tranquilidad, con un radio igual a su Canción en metros. No se permite ningún tipo de acción violenta dentro de esta aura a menos que se realice una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) y se obtengan más éxitos que el Kunapipi.
Sentir Emoción: Los Kunapipi se encuentran muy armonizados hacia los sentimientos de los demás. Concentrándose (y gastando un punto de Canción), los Kunapipi pueden sentir el estado emocional de cualquiera que esté a la vista. Normalmente se registra como un color, así que se requiere algo de pensamiento creativo.

FLAQUEZAS
Llamada del Sufrimiento: Los Kunapipi encuentran muy difícil resistirse a curar a alguien. Para negarse a hacerlo debe tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Además comienza automáticamente con el Defecto: Compasivo. No puede ser anulado ni eliminado con puntos de experiencia ni con cantrips.

OPINIONES DE OTROS LINAJES
Baga-Djimbiri: Son valientes guerreros. Ojalá pudieran reconocer que existen otras formas de resolver los problemas aparte de la violencia.
Djangwull: ¡Qué maravillosos artistas de la canción y la danza! Pero deberían tener cuidado con quien comparten las cosas…
Wandjina: Misteriosos y tímidos, pero siempre me encuentran cuando los necesito.
Linajes europeos: Los ayudamos como ayudaríamos a nuestros hermanos. No podemos deshacer lo que nos han hecho, pero con paciencia y dedicación curaremos los errores del pasado.

COMPRENSIÓN
Comprensión es el antiguo Arte Kunapipi de la curación no sólo del cuerpo, sino también del alma. Es la razón por la que los Kunapipi son fabulosos curanderos, a menudo muy solicitados.
Atributo: Inteligencia

1) Toque del Tiempo del Sueño
Éste es el cantrip por el que los Kunapipi son tan reconocidos. Con él un Kunapipi es capaz de curar a alguien con sólo un roce. Es un cantrip muy poderoso, y algunos dicen que puede curar incluso las heridas causadas con hierro frío.
Sistema: Puede utilizarse cualquier Reino excepto Escena. El disparate requiere algún tipo de contacto físico. Cada éxito contra la Banalidad del objetivo permite curar un nivel daño. El daño agravado también puede curarse, pero requiere gastar un punto de Canción por cada nivel curado. El Kunapipi también puede utilizar este poder sobre sí mismo.

2) Protección del Sueño
Se trata de un cantrip inusual –coloca al objetivo en un estado de hibernación, reduciendo sus funciones físicas. Normalmente se utiliza cuando la ayuda del Kunapipi no es suficiente para curar la herida en el momento, o si el objetivo está agonizando. En ocasiones también puede ser utilizado para ayudar al Kunapipi si es atacado.
Sistema: Habitualmente se utilizan los Reinos de Actor o Hada. Cada éxito después del primero reduce las funciones vitales del objetivo en función de los éxitos: 2 éxitos reducen sus biorritmos a la mitad, 3 a una tercera parte, lo que también reduce el avance de las enfermedades o las consecuencias de las heridas. También se puede utilizar de forma ofensiva reduciendo los movimientos –cada éxito tras el segundo reduce el número de acciones. Con dos éxitos sólo se puede realizar una acción cada 2 turnos, por ejemplo.

3) Lugar de Calma
Utilizando este cantrip un Kunapipi puede crear lugares especiales de calma y paz. Muchos Kunapipi utilizan este cantrip sobre sus refugios para evitar la violencia. Cuando un lugar es afectado se convierte en una ubicación de curación y paz.
Sistema: Normalmente se utilizan para este cantrip los Reinos de Naturaleza, Objeto y Escena. Se pueden acumular invocaciones, hasta un máximo de 3 sobre un mismo lugar. Cada éxito puede gastarse de la siguiente manera:
-Para incrementar el área del Lugar de Calma (mínimo 5 m + 5 m por éxito gastado hasta un máximo de 30 m)
-Para incrementar la bonificación de acciones de curación y construcción realizadas dentro de sus límites (mínimo +1, +1 por cada dos éxitos gastados hasta un máximo de +5).
-Para incrementar la penalización al combate y acciones destructivas realizadas dentro del lugar (mínimo de -1, -1 por cada dos éxitos gastados hasta un máximo de -5).
Las personas con un Silencio elevado (7 o más) son capaces de erosionar el Lugar de Calma tirando su silencio contra la Canción del invocador. Cada éxito debilita cualquiera de las tres categorías en -1. Si eso ocurre, el invocador puede volver a lanzar el cantrip y reparar el daño, pero la dificultad es el Silencio del atacante.

4) Curar el Sueño
Este cantrip permite a los Kunapipi curar una amplia variedad de enfermedades mentales, ya hayan sido causadas por traumas naturales o medios sobrenaturales.
Sistema: Actor y Hada son los principales Reinos utilizados. Tirando contra el Silencio del objetivo el Kunapipi puede debilitar o incluso (con 5+ éxitos) eliminar cualquier enfermedad mental. Los efectos exactos del cantrip quedan en manos del Narrador, pero obviamente cuantos más éxitos obtenidos, más debilitada quedará la enfermedad mental. Las únicas enfermedades que no pueden ser curadas con este cantrip son:
-El trastorno inicial de un Malkavian
-La mente de un Danzante de la Espiral Negra
-La locura de un Merodeador
-La Flaqueza de cualquier Linaje
-Los efectos de cualquier Juramento

5) Renacimiento
Este increíble cantrip requiere mucha meditación y preparación por parte de los Kunapipi. Permite a cualquier persona que haya muerto en las últimas 48 horas regresar de entre los muertos. Este cantrip se utiliza muy raramente, ya que puede matar al Kunapipi –por lo que quienes sobreviven reciben un gran respeto.
Sistema: El disparate de este cantrip requiere el cuerpo intacto y reconocible a resucitar y un día entero de preparación, meditación y cantos del Kunapipi. Sólo se puede realizar en un Lugar de Calma o similar. La dificultad es el Silencio del objetivo, con los siguientes modificadores:
-El objetivo era un Pródigo (en algunos casos puede no ser permitido. No funciona en criaturas no muertas): -1
-El objetivo estaba Encantado al morir (no se acumula con Pródigo): -2
-El objetivo era un changeling: -3
-El objetivo estaba afectado por un Geas sin cumplir: -1 a -3, dependiendo del Geas.
-El objetivo tenía un Silencio elevado: +1 por cada punto por encima de 6.
-El objetivo atacó a un Kunapipi o un Lugar de Calma: +2
-El Kunapipi está realizando el cantrip contra su voluntad: +2
-El objetivo fue asesinado con hierro frío: +2
-El objetivo asesinó a alguien con hierro frío: +3
-El Kunapipi falló anteriormente realizando este cantrip: +2
-El Kunapipi tuvo éxito realizando este cantrip anterormente: -2
Un éxito es todo lo que se necesita para traer a alguien de regreso de entre los muertos. Se puede gastar un máximo de puntos de Canción igual a 10 –el Silencio permanente del objetivo para reducir la dificultad. El fallo no consigue resucitar al objetivo de entre los muertos.
Un fracaso en este cantrip es catastrófico. Cada “1” obtenido en el fracaso causa dos niveles agravados de daño al Kunapipi, y debilita el Lugar de Calma donde se realiza el cantrip en -1 en todas las categorías. El daño agravado recibido de esta forma sólo puede curarse mediante el proceso natural de curación del cuerpo. El daño al Lugar de Calma no puede curarse hasta que haya pasado un año o el Kunapipi realice un Corroboree y sacrifique todos los puntos de Canción ganados a los espíritus que acudan.

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WANDJINA
Los Wandjina son un linaje muy misterioso. Elusivos y secretistas, a menudo aparecen cuando menos se les espera. Se dice que en el Tiempo del Sueño los Wandjina guiaron a los aborígenes hasta Australia, mostrándoles los mejores lugares en que asentarse.
Actualmente los Wandjina todavía siguen cumpliendo su papel como guías de las personas que se pierden. Se ocupan personalmente de quienes guían, procurando protegerlos y cuidarlos hasta que llegan a su destino, momento en que los Wandjina desaparecen como si fueran fantasmas.
Cuando los europeos llegaron, al principio los Wandjina guiaron a los Garou y Kithain a otros de los suyos. Cuando contemplaron el caos que los europeos causaban a sus compañeros, los Wandjina dejaron de guiar a los europeos. Todavía sufren tristeza por haber contribuido a la muerte de los Bunyip, aunque fuera por un descuido.
Es raro ver a los Wandjina, pero cuando eso ocurre, nunca se rechaza su ayuda. Los Wandjina son viajeros silenciosos y resistentes, guiando a los necesitados hacia la seguridad.

APARIENCIA
Los Wandjina son muy altos, con más de dos metros de altura y su piel es de un color castaño claro o arenoso. Sus rostros son muy extraños: los únicos rasgos faciales de un Wandjina son sus ojos, completamente oscuros. Aparte de eso, los Wandjina no tienen boca, nariz ni otros rasgos faciales. Es raro que vayan vestidos.

ESTILOS DE VIDA
Los Wandjina aprenden a explorar la naturaleza desde que nace, para poder reconocer los lugares seguros, amenazas, alimento y agua. Aprenden a leer la tierra y a guiar a otros a la seguridad, simplemente porque se dedican a ello.

AFINIDAD
Escena

ARTE ESPECIAL
Canción de la Tierra

PRIVILEGIOS
Camuflaje: Los Wandjina son conocidos por aparecer y desaparecer de lugar en lugar. Gastando un punto de Canción, los Wandjina pueden desaparecer de la vista y volverse completamente invisibles. Cualquier acción física violenta vuelve al Wandjina visible, y también puede quitarse su invisibilidad a voluntad. Cuando son invisibles para intentar descubrir al Wandjina se debe realizar una tirada de Percepción + Sagacidad (la dificultad es la puntuación de Canción de Wandjina).
Leer la Tierra: Como los Wandjina son guías hábiles, nunca se pierden y automáticamente saben a dónde se dirige la gente. Además, tirando Percepción + Supervivencia (dificultad 6), los Wandjina pueden descubrir caminos seguros, alimento, agua y peligros. Los Wandjina no pueden fracasar en tiradas de Supervivencia o Sigilo.

FLAQUEZAS
Silencio: Como los Wandjina no tienen bocas, son incapaces de hablar. Esta Flaqueza es idéntica al Defecto: Mudo.

OPINIONES DE LOS DEMÁS LINAJES
Baga-Djimbiri: Hermanos de los desaparecidos Bunyip. Son lo que los Bunyip no eran.
Djangwull: No las vemos mucho. ¿Es qué han perdido el contacto con el Tiempo del Sueño?
Kunapipi: Muy amables y protectores. Siempre nos aseguramos de que lleguen a donde se les necesita.
Linajes europeos: Mira siempre en su corazón antes de guiarlos.

CANCIÓN DE LA TIERRA
Canción de la Tierra es el Arte de leer y recibir ayuda de la propia tierra. Sólo es conocido por los Wandjina, que lo aprenden mediante el uso de pictogramas debido a su incapacidad para hablar. Este método inusual de enseñanza hace más difícil para las hadas que no son Cantasueños aprender el Arte (que cuando lo aprenden sólo pueden utilizarlo con una dificultad de +1). Habitualmente los Wandjina lo utilizan para ayudarse en sus viajes y en su cometido de guías:
Atributo: Percepción

1) Susurro del Viento
Aunque los Wandjina no tienen bocas, algunas personas afirman que les han hablado. Esas personas afirman que su voz es muy tenue, casi un susurro llevado por el viento. Esos testimonios se deben al uso de este cantrip.
Sistema: Habitualmente se utilizan los Reinos de Actor y Hada, pero puede utilizarse Naturaleza y Objeto para que la voz salga de un animal u objeto. Cada éxito permite al Wandjina pronunciar una frase con un débil susurro –cinco permiten que el efecto dure toda una escena.

2) Brújula del Soñador
Este cantrip permite a los Wandjina localizar cualquier objeto, persona o lugar que haya visto o conozca. Los Wandjina utilizan este cantrip para ayudar a quienes guían, para poder llevarlos a sus destinos.
Sistema: Se puede utilizar cualquier Reino con este cantrip dependiendo de a dónde lleve un Wandjina a sus protegidos. Cuantos más éxitos obtenga el Wandjina, más rápida y directamente podrá localizar el destino o persona.

3) Mirar el Ojo del Corazón
Este cantrip permite al Wandjina mirar a los ojos de otra persona y ver sus recuerdos. Normalmente esos recuerdos se proyectan en el rostro del Wandjina, así que el objetivo también puede ver lo que el Wandjina ve. El uso de este cantrip es raro a menos que el Wandjina sospeche de las motivaciones de quienes guíe.
Sistema: Normalmente se utilizan los Reinos de Actor y Hada, pero también se puede utilizar Naturaleza para mirar a los animales. Cada éxito obtenido puede gastarse de dos maneras:
-Cada éxito se puede gastar en una pregunta –si el objetivo conoce –o cree conocer- la respuesta, su recuerdo será compartido con el Wandjina.
-Los éxitos también se pueden gastar en otra información sensorial. Toda la información básica de este cantrip es visual –cada éxito añade otro sentido.
Este poder puede atravesar recuerdos disfrazados por medios mágicos (Fuga, Nieblas de Memoria, Profundidades de Voluntad, etc.), pero en ese caso la dificultad se incrementa por la mitad del número de éxitos obtenidos para manipulas los recuerdos, redondeando hacia abajo.

4) Sueño Guía
Este cantrip permite a los Wandjina implantar sueños en la mente de un objetivo. Por lo general se utilizan como otra forma de guiar a los viajeros hasta su destino y normalmente cuando el Wandjina debe separarse de ellos por alguna razón o por un tiempo, o para fijar un lugar de reunión. El objetivo soñará con el lugar hasta que llegue hasta él.
Sistema: Es similar a la Brújula del Soñador, y el Reino utilizado depende del destino. Cuantos más éxitos obtenga el Wandjina, más claro será el sueño.

5) Remodelar los Espíritus
Este cantrip permite al Wandjina alterar temporalmente la forma de un objeto o persona. Este cantrip no permite cambio de forma –sólo alterar la forma actual. Por ejemplo, un árbol podría ser inclinado para proporcionar un refugio, pero no podría ser convertido en un arbusto. Es muy raro que los no Cantasueños vean esta habilidad, pues los Wandjina la mantienen en secreto tanto como pueden.
Sistema: Normalmente se utilizan los Reinos de Naturaleza y Objeto, pero Actor y Hada se pueden utilizar para alterar personas y Escena para alterar varios objetos. Los éxitos pueden gastarse en el nivel de alteración o en la duración y se trata de un poder acumulativo.

1 éxito: Alteración insignificante (una rama podría apartarse del camino; una roca podría ser más suave) / 1 turno
2 éxitos: Alteración evidente (una rama puede descender para poder escalarla; las rocas se vuelven tan blandas que si alguien las pisa dejará huellas) / 1 minuto
3 éxitos: Alteración notable (se puede crear un agujero/hueco en un árbol, roca o en el terreno para poder ocultar un objeto grande en su interior) / 1 hora
4 éxitos: Una alteración muy notable (Un árbol podría inclinarse por completo hacia atrás si se lo empuja; una roca podría ser modelada para formar una cueva) / 1 día
5 éxitos: Una alteración inmensa (Un árbol podría ser remodelado en un refugio; una roca podría adquirir estado líquido) / 1 semana

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