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[Recurso] Personajes Adhene

Publicado: 18 Oct 2019, 11:23
por Alexander Weiss
PERSONAJES ADHENE

Por Beau Brown. Agradecimientos a Chris Howard

Nota: Estos personajes de ejemplo iban a aparecer originalmente en el suplemento "Denizens of Dreaming," pero quedaron descartados por falta de espacio.

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METEORÓLOGA FIR-BHOLG
Cita: ¿Qué tiempo va a hacer? Déjame ver. Veo… ¡Veo tu muerte! ¡Bwahahaha!
Trasfondo: Te encontrabas en medio de una tormenta retransmitiendo para el canal de noticias local cuando el tornado atrapó tu coche y lo lanzó contra el parking del centro comercial. En algún lugar entre la sección de juguetes y de alimentación, el espíritu mortal te rogó que te rindieras de una vez. Pero algo ocupó su lugar.
A pesar de todos sus cacharros y juguetes, los mortales todavía respetan el tiempo. Si hay algo que puede interesarse, hacerles que se inclinen ante sus televisiones como ídolos paganos, es el tiempo. No importa si se trata del calentamiento global, la disminución de la capa de ozono, el Niño y su hermana, las corrientes fluctuantes y el resto de tus amigos. Tienes un título, quizás dos, en meteorología y tu voz sale del canal 7 rastreando a los gigantes etéreos que amenazan las seguras y ordenadas sociedades del condado. Eres la intermediaria entre la gente y los cielos y aprovechas al máximo tu papel. No te resulta difícil conseguir que la gente te haga sacrificios. Basta con que les prometas que los llamarás primero si “algo se acerca” y es suficiente para que los granjeros bailen a tu son. También conseguiste sacar a ese chico fuera del Coffee Creek cuando se inundó la primavera pasada. Ahora él es uno de los tuyos. Cuando dejaste el canal 7 por Stratos Weather Research Incorporated tu popularidad creció a nuevas alturas. ¡Ahora eres una celebridad local! Tienes acceso a todo tipo de nueva tecnología, aunque no puedas tocarla. ¡Tu palabra es recibida como la orden de una sacerdotisa y barda en una! Por supuesto, todavía cazas, tu presencia en los laboratorios de Stratos crea todo tipo de caos en sus máquinas. A veces bajas a los laboratorios, simplemente para ver cómo todo se descontrola, sólo para que la dirección y sus lacayos puedan explicar a los inversores por qué sus inversiones están creando radares y sensores que no parecen funcionar. Ordenadores, radares y bases de datos intentan predecir la lluvia de mañana. Algún día, cuando todos los elementos estén unidos y estalle una verdadera tormenta, invocarás el Aliento del Frichlis para cegar los ojos electrónicos y ensordecer los oídos electrónicos. Permitirás que los grandes gigantes del cielo salgan a jugar, y después elegirás a quien te parezca, consolidarás tu poder y comenzarás a ocuparte de los Kithain. Los amos estarán contentos con tu devoción.
Consejos de Interpretación: Hablas poco, prefieres escuchar y hacerte una idea de lo que la gente teme. Cualquiera que pueda definir lo desconocido es admirado, reverenciado y obedecido. Realmente te gustaría volver a los tiempos antiguas, convertida en monarca y chamán; consideras que tu sabiduría es incuestionable. Cuando el cielo se caiga, todas las cabezas recurrirán a tu guía. Disfruta de la confusión que te rodea y deja que los demás hijos del Ensueño se pregunten cuáles son tus límites. ¡Disfruta! Actúa como si nada pudiera hacerte daño. Camina por el mundo liberando a los Frichlis a tu paso y algunas veces mira hacia atrás y ríete.
Equipo: furgoneta negra con logo corporativo, agenda electrónica (rota), teléfono móvil (roto), emisora de radio y estudiantes graduados (casi rotos)
Adhene: Fir-Bholg
Concepto: meteorólogo empresarial
Ariá Primaria: Araminae (Sabia)
Ariá Secundaria: Dioniae (Salvaje)
Ariá Terciaria: Apolliae (Pícara)
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 4
Talentos: Alerta 3, Empatía 3, Esquivar 1, Expresión 3, Pelea 1, Subterfugio 2
Técnicas: Conducir 3, Etiqueta 1, Interpretación 2, Liderazgo 3
Conocimientos: Ciencias 2, Saber Changeling 1, Saber Otoño 2
Trasfondos: Contactos 2, Recursos 3, Séquito 2
Artes: Adivinación 3, Primal 1, Senda del Otoño 1
Reinos: Escena 4, Naturaleza 1, Objeto 1
Glamour: 2
Fuerza de Voluntad: 4
Banalidad: 2
Méritos/Defectos: Evanescente (Mérito de 2 puntos), Lazos Corporativos (Mérito de 3 puntos)/Obsesión (Defecto de 2 puntos)
Privilegios/Flaquezas: Aliento del Firchlis (puede crear cambios climáticos radicales en un lugar), Hambre de Eochaid (debe seguir un dieta restringida o perder Resistencia), Ley de Murphy (Tiene dificultades utilizando herramientas y maquinaria compleja)

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VENGADORA FUATH
Cita: Grita lo que quieras. Nadie te oirá, sólo las ratas y a ellas no les molesta. Además, cuando terminen con tu lengua, las molestias terminarán.
Trasfondo: Cuando las Sendas de Balor se abrieron de nuevo, sentías más curiosidad que cualquier otra cosa. Joven, aventurero y oh, tan estúpido, habías decidido ver lo que se encontraba más allá de la Madre del Bosque. Es horrible. Todo ha cambiado desde la última que los tuyos caminaron sobre el mundo aunque algunas cosas siguen igual. Tomando carne prestada de una mujer que dormía en las calles te dedicaste a vagar, explorando la locura humana que te encontrabas a cada paso.
Casi intentas volver en una ocasión, pero las sendas que te habían traído con tanta facilidad habían desaparecido como si nunca hubieran existido. Desde entonces has aprendido que incluso la naturaleza de este mundo está contaminada más allá de toda esperanza, y que las ciudades son pozos de corrupción sin medida, llenos de borregos humanos y sus cazadores. Sin embargo, pastorear el rebaño se encuentra en la sangre de tu especie, o por lo menos lo estaba hace milenios. En tu primera noche en la ciudad viste como las presas fuertes se apoderaban de las débiles. Un “chulo” y sus prostitutas realizaban un ritual tan antiguo que hasta tú lo reconociste. La mujer no se movió lo bastante rápido, o quizás estaba borracha. La razón no le importó al hombre, que sacó un cuchillo de plata y le cortó la garganta. Tampoco te importó. El Glamour natural del que vivías en el Ensueño casi no existe en este mundo, pero fuiste capaz de hacer que el hombre te viera en tu forma vengadora. Y vio tus garras. Y murió.
Consejos de Interpretación: ¿Cómo puede un lugar con tanta vida apestar tanto a muerte? Las calles nocturnas mojadas por la lluvia y franjas de luz creadas por el hombre, es un mundo tan extraño, pero es aquí donde cazas. No sabes qué te da más asco, si la brutalidad de la humanidad o la locura asesina que provoca en tu interior. Ellos no son cazadores nocturnos ni bailan la danza frenética y sagrada de las ménades. Matan para obtener beneficio, gratificación sexual o para sentir algo. Hay quienes dicen que tú y los tuyos no sois mejores, pero no les crees. Estos…humanos. Sus sueños oscuros te repelen, asqueándote, haciéndote sentir como ellos. Matas a uno y mil más ocupan su lugar y cada asesinato abre otro agujero en tu corazón. Aquí eres una cazadora y todavía no te has encontrado con nadie que pueda vencerte en una lucha, pero también sabes que existen depredadores más grandes que tú. Una asesina sin remordimientos con una conciencia sanguinaria, en el fondo también estás asustada, perdida y muy lejos del hogar.
Equipo: Teléfono móvil sin baterías, bolígrafo y papel, pequeñas facturas, ticket del metro con crédito para varios viajes, carne y vegetales robados de una tienda de la esquina.
Adhene: Fuath
Concepto: Vengadora Fuath
Ariá Primaria: Dioniae (Santa)
Ariá Secundaria: Apolliae (Salvaje)
Ariá Terciaria: Araminae (Patán)
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 2, Pelea 3
Técnicas: Armas C.C. 3, Interpretación 2, Montar 1, Seguridad 1, Sigilo 3, Supervivencia 3
Conocimientos: Enigmas 1, Gremayre 1, Saber Changeling 1, Saber Habitantes del Ensueño 2
Trasfondos: Destino 1, Recuerdo 4
Artes: Prestidigitación 2, Prima 1, Viaje 1
Reinos: Actor 3, Hada 2, Naturaleza 3
Glamour: 4
Fuerza de Voluntad: 4
Banalidad: 0
Otros Rasgos: Confusa (Defecto de 3 puntos)
Privilegios/Flaquezas: Lengua de Bestia (puede hablar con los animales), Naturaleza Animal (Atletismo y Resistencia incrementados), Locura de Ménade (Los Fuath entran en frenesíes animales)

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CURANDERO RENEGADO ACHERI
Cita: La fiebre ha bajado; debería ponerse bien. Estoy muy contento de haber podido ayudar, pero no le digas a nadie que me has visto por aquí.
Trasfondo: Te fuiste lejos de la aldea. Bueno, no te alejaste tanto como corriste. Las crueldades de una aldea Acheri a veces eran demasiado incluso para algunos Acheri y tú eras un niño del que abusar. Los niños mayores de la aldea te habían enseñado cómo llevar la enfermedad y la corrupción a los débiles, pero incluso antes de que te permitieran probar las habilidades con los extraños te habían dado una iniciación muy dura a tus Privilegios. Tuviste que aguantar demasiado. Cuando te permitieron seguir al resto de la tribu al valle (el valle estaba habitado por los Vul, una raza quimérica no muy ingeniosa) sólo pensabas en irte.
Entonces una noche, mientras vagabas por la aldea Vul buscando a alguien a quien enfermar, una gran nube blanca se formó a tu alrededor. Las sirenas lloraban y seres extraños corrían a tu alrededor en medio de la nube hedionda –tosiendo, vomitando, muriendo. Las criaturas llenaban las calles llenas de fango. Se llamaban “humanos,” pero entonces no lo sabías.
Era la mañana del 3 de diciembre de 1984, pero las fechas humanas no significaban nada para ti. El nombre de la ciudad era Bhopal, pero entonces tampoco lo sabías. Todo lo que sabías es que estabas rodeado por la muerte a una escala sin precedentes en décadas. Cualquier Acheri que se respetara se hubiese detenido a darse un festín, pero a ti te asqueaba. Un niño, realmente no mucho mayor que tú, corrió en tu dirección. Estaba descalzo y sangraba por los ojos. Lo perseguiste, pero tus manos fantasmales no pudieron detenerlo y él no pudo escuchar tu aviso antes de que cayera a ciegas por la colina en un barranco lleno de barro. Terminó cayendo en el agua. Lloraste impotente mientras se ahogaba y entonces viste como su cuerpo se alejaba flotando lentamente.
Consejos de Interpretación: Estás en un mundo vivo y también tiene cosas buenas. La India, Bangladesh, incluso la miseria rural de los Apalaches en América. Eres un curandero joven y apasionado. A veces te preguntas por qué te molestas en proteger y curar. No importa cuánto te esfuerzas, el mundo sólo parece empeorar más. Tus compañeros Acheri tampoco es que ayuden mucho. Como mucho, piensan que te encuentras en una fase juvenil que terminarás superando antes de enfrentarte a las “verdaderas responsabilidades.” Sin embargo, para otros eres directamente un traidor –un cobarde que traiciona la causa sagrada de los Adhene. Pero tú no eres débil. La compasión no es fácil de mantener en este mundo, donde lo más fácil siempre es no hacer nada o participar en la corrupción. Ese impulso se encuentra en tu interior, pero lo resistes todo lo que puedes. Un idealista y un fatalista al mismo tiempo, haces lo que te dicta tu conciencia aunque el mundo se encuentre en llamas.
Equipo: botiquín moderno de médico, hierbas curativas, pistola ligerea (sólo para defenderte).
Adhene: Acheri
Concepto: Curandero renegado
Ariá Primaria: Apolliae (Escudero)
Ariá Secundaria: Dioaniae (Santo)
Ariá Terciaria: Araminae (Proscrito)
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3
Talentos: Alerta 1, Empatía 1, Esquivar 1, Intimidación 1, Sagacidad 2, Subterfugio 3
Técnicas: Conducir 1, Sigilo 2, Supervivencia 2
Conocimientos: Enigmas 1, Ciencias 3, Gremayre 1, Informática 1, Leyes 1, Lingüística 2, Saber del Otoño 2, Saber de Changeling 1, Saber de Adhene 1, Medicina 3
Trasfondos: Recuerdo 2, Recursos 1, Soñadores 2
Artes: Senda del Otoño 1, Primal 4
Reinos: Actor 3, Hada 2
Glamour: 4
Fuerza de Voluntad: 4
Banalidad: 2
Méritos Defectos: Evanescente (Mérito de 2 puntos)/Proscrito (Defecto de 4 puntos)
Privilegios/Flaquezas: Plaga de Nervosa (puede crear enfermedades quiméricas), Atracción (+1 a Carisma y Manipulación cuando corrompe)/ Adicto (debe cultivar un vicio) Prohibición del Rojo (No puedes usar tus Privilegios contra alguien que lleve color rojo)

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FAN MUSICAL AÓNIDE
Cita: Oh, siempre consigo meterme en el camerino en cada actuación. Normalmente un ayudante me mete dentro. Lo que ocurre es un secreto profesional.
Trasfondos: Siempre has sido una musa de la música. Vives para escuchar nuevas canciones y estar cerca de músicos de talento. Desde que volviste al Mundo del Otoño, has descubierto que la música ha cambiado. El mundo de la música electrónica es nuevo y fresco para ti. Cierto, algunas de las nuevas tecnologías lo hacen demasiado fácil. Algunos de los músicos la verdad es que no tienen mucho talento; sólo pulsan botones de ordenadores y máquinas. Sin embargo, otros han conseguido utilizar esos instrumentos nuevos para crear maravillosos sonidos. Te has dado cuenta de que la música de hoy tiene más fuerza y tristeza. Esas emociones poderosas te intoxican, como las reverberaciones, distorsiones y ecos que eran imposibles en los viejos tiempos. La música de hoy es una forma de arte de rebeldes y revolucionarios (o al menos eso es lo que crees). Parece como si la esencia del “rock and roll” fuera una expresión de la furia del Ensueño ante el ascenso de la Banalidad, Dedicas gran parte de tiempo estudiando las artes del sonido y cómo ha evolucionado durante tu ausencia. La música oscura y macabra de hoy encaja con el mundo. Aprender sobre la evolución de la música moderna te ha enseñado más sobre lo que le ha ocurrido al espíritu del Mundo del Otoño de lo que podría cualquier libro de historia.
Consejos de Interpretación: Eres sutil y seductora. Puedes encantar a cualquier músico de talento con el que te encuentres. Muéstrate agresiva cuando aparecen otras fans y sácalas de en medio monopolizando la atención de cualquier miembro de la banda al que estés inspirando. Te gusta hacer sugerencias y críticas al Soñador al que estés acompañando.
Concepto: Acudes a todos los conciertos y usas tus encantos para abrirte camino hasta los artistas. Desde allí escuchas e inspiras como haría cualquier musa de verdad. Podría decirse que los músicos utilizan a las fans que les escoltan hasta el camerino, pero tú también los usas para conseguir Glamour y afecto. Te sumerges en el estilo de vida de las giras musicales y sabes que el ego de un músico puede ser dominado fácilmente. Uno de tus objetivos es escuchar canciones que sabes que te fueron dedicadas o que fueron inspiradas por ti y enviarlas a través de las ondas de radio. No necesitas un empleo; normalmente los músicos de talento tienen dinero en abundancia. Has descubierto que todo lo que hace falta son unas pocas palabras dulces y seducción para conseguir que tus músicos Soñadores te proporcionen la comida y el refugio que necesitas. No tienes un hogar permanente porque siempre estás acompañando a los grupos o duermes en habitaciones de hotel con cualquier banda que ha atraído tu capricho.
Equipo: Colección de CDs, entradas de muchos conciertos y un kit de maquillaje.
Adhene: Aónide
Concepto: fan de la música
Ariá primaria: Dioniae (Trovadora)
Ariá secundaria: Apolliae (Pavo Real)
Ariá terciaria: Araminae (Trovadora)
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 6, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4
Talentos: Alerta 1, Atletismo 1, Callejeo 1, Empatía 2, Esquivar 1, Intimidación 1, Persuasión 2, Sagacidad 1, Subterfugio 1
Técnicas: Armas de Fuego 1, Conducir 2, Etiquta 2, Interpretación 3, Sigilo 1
Conocimientos: Saber del Otoño 2, Saber de Changeling 1, Saber de Adhene 2
Trasfondos: Contactos 1, Dominio 1, Recursos 4, Soñadores 3
Artes: Embustes 1, Oniromancia 1, Senda del Otoño 1
Reinos: Actor 3, Escena 1, Hada 2
Glamour: 4
Fuerza de Voluntad: 2
Banalidad: 2
Méritos/Defectos: Evanescente (Mérito de 2 puntos)/Chantajeada (Defecto de 2 puntos)
Privilegios/Flaquezas: Gracia de Calíope (Añade +2 a la Manipulación), Saqueo de Adonis (puedes utilizar tu seducción para robar Glamour)/Locura de Aracne (Demasiado competitiva)

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CABALLERO ERRANTE KEREMET
Cita: No tengas miedo, tu muerte solo completa el ciclo que comenzó con tu nacimiento.
Trasfondo: Sendas Eshu, arenas azules, Eshu pero no Eshu. Tu padre era un embajador, o quizás un profesor –o un rey. Educado en Londres y América era un hombre con una buena formación, encantador y racional. Tu madre era todo lo contrario: irracional, maleducada y con un sentido inusual de la libertad. La historia de tus padres podría haber salido de un cuento de hadas; y de hecho así era. El amable rey casado con la doncella pobre que la lleva a su castillo donde vivieron felices para siempre. Sólo que el rey en realidad era un hombre brutal y furioso, y el palacio una mazmorra. Pero la historia no terminó ahí, porque un día, antes de que la relación acabara, un joven príncipe nació del rey furioso y su sirvienta. Y –contra toda la tradición- el hijo nació antes de que el matrimonio se formalizara, lo que convertía al joven príncipe en un bastardo. Y el rey nunca permitió que su hijo olvidara lo que era y el palacio también se convirtió en una celda para él.
Pero la historia no termina ahí.
En realidad la doncella era una reina encantada –o una Eshu, que es todavía mejor. Y a veces la reina se llevaba a su hijo a lugares más allá de la muralla del castillo, aunque no podían escaparse a menudo porque el rey era una poderosa Persona del Otoño –o un Dauntain, lo que es todavía peor. Y aunque poco a poco el rey estaba robando el espíritu feérico de la reina, ella todavía creía que lo amaba y no hacía nada por escapar. Y a veces, cuando el príncipe y su madre estaban a solas, el príncipe podía ver más allá de los muros grises del castillo y contemplar las arenas azules de los desiertos Eshu e imaginarse que podía volar sobre los muros y recorrer las tierras más allá de la luna creciente. Pero era imposible, porque aunque su madre era la reina, la sangre de su sangre significaba que nunca sería un de los verdaderos Eshu.
Pero la historia tampoco termina ahí. Cada año el rey se enfurecía más y se volvía más celoso con el príncipe y su madre. A veces el rey volvía a casa tras celebrar su corte y llegaba borracho. A veces estaba con otra mujer y a veces no aparecía. Y a veces el rey pegaba a la reina y a veces al joven príncipe, y a veces a los dos. Y cada año el brillo especial de la reina se apagaba un poco hasta que no que quedó nada, sólo una sirvienta. Pero cada año el precio se hacía cada vez más fuerte hasta que se hizo casi tan grande como el rey. Y un día el rey furioso llegó especialmente furioso, y no contento con haber matado el espíritu de la reina, juró que le quitaría la vida. El joven príncipe, que ya no era tan joven, luchó con su padre, y aunque no pretendía hacer eso, el cuchillo de alguna forma se volvió en las manos del rey y atravesó su negro corazón.
Pero la historia tampoco termina ahí, porque el Ensueño exige un precio por asesinar a uno de los suyos, incluso cuando se trata de un bastardo o un Dauntain. Mientras el rey moría, su poder golpeó al príncipe, matándolo también y dejando a la reina llorar sola.
Consejos de Interpretación: sendas Keremet, vientos negros, muerto pero no muerto. Esta historia debería significar algo, pero raramente sientes nada. El chico que nunca se convirtió en un príncipe Eshu vaga ahora por Pasos que ningún Eshu y de hecho ninguna otra hada debería conocer. Sigues los vientos que te impulsan llenos de oscuridad, susurros y voces de sombras celosas que envidian hasta tu pequeña chispa de vida. Hablas con algunas, almas perdidas que nunca fueron capaces de terminar sus vidas como deberían. A veces te ayudan con la esperanza de encontrar algún significado o fragmentos de emociones perdidas. A veces la oscuridad te envuelve por completo. Cuando eras niño te habrías imaginado que se trataba de un dragón o un monstruo oscuro al que podrías combatir con tu espada fiel. Ahora te das cuenta de que sólo es la sombra de otro sueño perdido.
Equipo: gabardina negra, espada quimérica, caballo negro, medallón con una foto desvaída.
Adhene: Keremet
Concepto: Caballero Errante
Ariá Primaria: Apolliae (Vagabundo)
Ariá Secundaria: Araminae (Vagabundo)
Ariá Terciaria: Dioniae (Miserable)
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2
Talentos: Alerta 1, Atletismo 3, Esquivar 3, Intimidación 1, Pelea 3, Sagacidad 2
Técnicas: Armas C.C. 3, Armas de Fuego 1, Montar 1, Sigilo 2, Supervivencia 2
Conocimientos: Enigmas 1, Gremayre 1, Saber Adhene 3
Trasfondos: Destino 2, Quimera (Montura) 3, Recuerdo 2, Tesoro (Espada) 2
Artes: Discordia 1, Viaje 3
Reinos: Actor 1, Escena 2, Hada 3, Objeto 1
Glamour: 3
Fuerza de Voluntad: 3
Banalidad: 0
Méritos/Defectos: Aura de Miedo (Mérito de 2 puntos)/Proscrito (Defecto de 2 puntos)
Privilegios/Flaquezas: Camino Sombría (Puede viajar por las Sendas Oscuras de Balor), Fuerza de Voluntad (Voluntad de Hierro y penalizaciones reducidas)/ Pacto de Dagda (sentido del deber), Melancolía (Dificultad incrementada en las tiradas Sociales y de Empatía).

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TAHÚR MOIRAE
Cita: ¿Hacer trampas? No, te aseguro que sólo es la suerte del principiante. Sigue jugando, mi racha terminará antes o después.
Trasfondo: Cuando eras joven todo lo que conocías era el templo. La suma sacerdotisa y los demás oráculos eran la única familia que habías conocido, y te parecía suficiente. Después de todo, tenías un destino glorioso. Formabas parte de una orgullosa tradición que se extendía más de 10.000 años atrás, hasta el amanecer de la civilización. Pero incluso entre las guardianas del destino, siempre te dijeron que tenías un destino muy especial. No podías enfrentarte a semejante responsabilidad, así que terminaste huyendo. Y por eso resulta tan irónico que después de tantos años tu Dán haya decidido traerte a este lugar: ¡Las Vegas!
Consejos de Interpretación: -¿Qué? Lo siento –dijo la Muerte en uno tono sepulcral –Yo también estoy sorprendida de ver a Vashtu Singh aquí en el mercado. Y tengo que encontrarme con él mañana en Samara.
¡Ja! La Muerte era una aficionada comparada con las Tres Hermanas. Quizás tengan razón; huir del Destino es inútil. Diez mil años de historia parecen verificar es verdad. Remontas tu linaje personal al Oráculo de Delfos y ahora te encuentras sentada en el bar de un casino, consiguiendo bebidas de una camarera que algún día hará realidad su sueño de convertirse en una cantante de country. Acumulas tus ganancias y te preguntas si tu tatarabuela del Oráculo de Delfos se dio cuenta de que le rodeaba la mierda –o si habría aprobado tus recientes incursiones en el casino. El papel del oráculo, la doncella del Destino, tiene tanta sangre y tragedia cumuladas que casi te parece correcto que deberías estar aquí como una especie de jueza. Pero sería demasiado fácil. La gente de este mundo son tan culpables, tan dispuestos a creer lo peor de sí mismos. ¿Cómo puedes explicar el auge de los espectáculos de jueces y moralistas que se autoproclamaban portavoces de todo el mundo? O quizás seas tú. Realmente no existen muchas Moirae que piensen como tú. Antes hubo Moirae que decidieron mentir a las tres Nornas y que fueron malditas por su presunción. Como todas las Moirae tienes tu propia maldición; se llama libre voluntad. ¿Usas tu don o no? ¿Guiarán tus predicciones a la humanidad al Cielo o al Infierno? Ésa es la otra parte de la maldición. Ni siquiera las tres Nornas lo saben todo y un espíritu como el tuyo sólo puede adivinar partes del enigma. El hecho de que puedas ver lo absurdo que es gran parte del diseño del universo sólo lo hace más difícil.
Y aquí estás, utilizando tu don sagrado para engrasar la rueda, recibiendo otra mirada de enfado del detective del hotel (morirás en un accidente de tráfico más tarde esta noche, querido) y deseando poder ver tu propio Dán a través del tejido del Destino.
Equipo: Cartas (de juego y de tarot); traje blanco y sombrero, gafas de sol, Mustang rojo convertible.
Adhene: Moirae
Concepto: Tahúr
Ariá primaria: Dioniae (Rebelde)
Ariá secundaria: Araminae (Proscrita)
Ariá terciaria: Apolliae (Escudera)
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 1, Callejeo 2, Empatía 2, Persuasión 3, Sagacidad 2, Subterfugio 3
Técnicas: Conducir 1, Etiqueta 2, Liderazgo 2, Sigilo 2, Supervivencia 1
Conocimientos: Gremayre 2, Leyes 1, Saber del Otoño 1, Saber de Adhene 1
Trasfondos: Destino 3, Recursos 3
Artes: Adivinación 3, Senda del Otoño 2
Reins: Actor 2, Hada 4
Glamour: 4
Fuerza de Voluntad: 3
Banalidad: 2
Méritos/Defectos: Evanescente (Mérito de 1 punto)/Proscrita (Defecto de 2 puntos)
Privilegios/Flaquezas: Percepción del Aura (puedes ver fragmentos del destino de alguien), Fata (maldición/prohibición protectora) / Superstición (vulnerable a las supersticiones).

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BERSERKER NARAKA
Cita: Este mundo debe morir. No porque sea malo o porque sea bueno, la naturaleza del cambio está por encima de esos conceptos. Los humanos son gordos y perezosos y el corazón de Kali Ma ordena que los rebaños sean sacrificados; sólo eso salvará el Ensueño de su descreencia.
Trasfondo: Tu primer recuerdo es haber contemplado las ruinas de Bangladesh. La muerte, el caos y la destrucción te hicieron sentir esperanza, incluso alegría. Durante un tiempo pensaste que todo el mundo era así de hermoso. Pero esa ilusión no duró mucho. De forma inevitable te encontraste con los primeros emisarios de la Banalidad en el paraíso post-apocalíptico que era tu lugar de nacimiento. Cuando descubriste que existía un mundo fuera de las ruinas de Mahâraurava, en el que vivían muchos de tus compañeros naraka, viajaste para verlo. El “mundo real” que encontraste fue toda una sorpresa.
Consejos de Interpretación: Eres un guerrero con un propósito que trasciende el mero asesinato. Compórtate como el abogado del diablo en cualquier situación y muestra tu descontento con el sistema siempre que sea posible. Tus objetivos favoritos son los ricos que de todas formas nunca podrían sobrevivir en la naturaleza. Sabes que hay reglas en el Mundo del Otoño, pero no las sigues. Este mundo es nuevo para ti, pero aprendes rápido. Prefieres utilizar armas quiméricas, cantrips y el poder del Wyrd para atacar a tus presas, principalmente porque evitas a las autoridades mortales y evitas las suspicacias sobre ti. Después de todo, los testigos parecerán locos cuando describan tu verdadera forma y tus armas quiméricas y nunca podrán encontrar “evidencias.”
Concepto: Eres un avatar de caos en un mundo estático que no quiere cambiar. Por lo tanto haces lo que cualquier hijo de Kali Ma digno de su nombre. Impones el cambio y el caos en el mundo. Disfrutas provocando actos aleatorios de violencia, no por sadismo o ego, sino por principios. Los humanos de este mundo son indignos de gobernar o siquiera de vivir. Ellos han domado su propia jungla salvaje. Entre los conceptos humanos de “igualdad” y “compasión” y los milagros modernos de la ciencia médica y el bienestar social, las tribus del hombre han perdido la voluntad para vivir de verdad. Odias todas las facetas del Mundo del Otoño, desde los trabajos de nueve a cinco al sinsentido de la televisión. Crees que el valor de la vida es definido por la muerte. La lucha diaria para sobrevivir podría haber hecho fuertes a los habitantes de la Vigilia en el pasado, pero no hoy. Aunque todavía quedan algunos países del “Tercer Mundo” donde el humano medio no puede sobrevivir sin esfuerzo, sabes que incluso en esos lugares muy pocos humanos tienen que seguir matando para alimentarse.
Ahora has tomado el principio de “la supervivencia de los más fuertes” en tus manos. Tú eres fuerte y ellos son débiles; sientes profundamente el impulso de hacer lo que es natural. En tu opinión matar a los débiles es la única manera de que los agentes de la muerte y la destrucción puedan hacer que la vida valga la pena otra vez. Utilizas tus cantrips para sacar a la gente de su existencia adormecida y dócil. Como criatura de pesadilla, sabes cómo utilizar el miedo como motivación y el dolor como maestro. Utilizas esas herramientas para traer la causa del caos de vuelta a este mundo, aunque los corazones sangren y los científicos quieran o no.
Equipo: Cuchillo de supervivencia, pendientes y joyas de huesos, calaveras, colección de música punk y metal.
Adhene: Naraka
Concepto: Berserker
Ariá primaria: Dioniae (Rebelde)
Ariá secundaria: Araminae (Salvaje)
Ariá terciaria: Apolliae (Rebelde)
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 4
Talentos: Atletismo 2, Esquivar 2, Intimidación 2, Pelea 2, Sagacidad 1
Técnicas: Armas C.C. 3, Etiqueta 2, Liderazgo 2, Montar 2, Sigilo 2, Supervivencia 2
Conocimientos: Gremayre 2, Saber del Otoño 1, Saber de Adhene 2
Trasfondos: Recursos 1, Soñadores 1, Título (Kshatriya) 3
Artes: Discordia 3, Viaje 1
Reinos: Escena 1, Hada 2, Naturaleza 3
Glamour: 4
Fuerza de Voluntad: 3
Banalidad: 0
Méritos/ Defectos:
Privilegios/Flaquezas: Ira de Kali Ma (aliento de fuego), Brazos de Ravana (puede hacer que le crezcan brazos adicionales)/ Maldición de Shiva (debe bailar para vivir la música), Posesión selectiva (sólo puede poseer a creyentes hindúes).