[Recurso] Tesoros feéricos

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Alexander Weiss
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[Recurso] Tesoros feéricos

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 30 Oct 2019, 11:40

TESOROS FEÉRICOS

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EL TREN DEL INFINITO

Por Alan Kantor

PRELUDIO
Las cosas iban mal para Hemlock de la Casa Eiluned. Pero como siempre, tal parecía su suerte. Cuando las piezas de un puzzle encajaban en su lugar el destino llegaba y le daba un buen puntapié. Había viajado demasiado lejos de la Senda de Plata. Lo que era peor, había arrastrado a sus compañeros con él. La Troll, el Pooka y la Sluagh nunca lo veían de esa manera, pero Hemlock se sentía responsable personalmente por el lío en el que se encontraban. Después de todo, había sido la búsqueda de Larkal, el sátiro que había asesinado al padre de Hemlock, lo que los había alejado de la Senda de Plata. Posiblemente esa escoria de sátiro se hubiese ocultado en un feudo en algún lugar en este reino de posibilidades infinitas.
-Parece que estamos bien perdidos, amigos míos –comenzó a hablar, dispuesto a admitir su derrota-. Parece que no tenemos nada que hacer pero…
Las palabras del Sidhe fueron interrumpidas por un sonoro pitido. No era el sonido de un mortal o de un inmortal, sino de una máquina. Un sonido que no inspiraba terror, sino esperanza y aventura. Era el pitido del silbato de un tren. La locomotora era de finales del siglo XIX, con seis vagones detrás. A medida que la gigantesca bestia mecánica se aproximaba, el símbolo del infinito apareció con claridad en su costado.
-Parece que no tenemos nada que hacer pero…-Hemlock continuó-… ¡todavía podemos subir al tren!
Fionualla, la Sluagh, se mostró escéptica.
-No sabemos nada de ese tren, los pasajeros o el conductor –susurró, todavía acariciando sus oídos por el dolor que había sentido al escuchar el pitido de la máquina.
-Y eso es lo que lo hace tan fascinante –le contestó Hemlock-. Además, tampoco tenemos muchas elecciones.
-¡Ningún problema Nuala! –silbó Kat, el Pooka- He estado en trenes como éste cientos de veces y sigo vivo.
-Me imagino que sólo te quedan siete vidas –comentó Nuala con sequedad.
Terminada la discusión, los cuatro changelings subieron al tren. Una vez dentro, el glamour los rodeó e infundió. La euforia era tal que hasta Nuala esbozó una ligera sonrisa. Los asientos estaban elaborados con madera pulida y los asientos acolchados de cuero brillaban como si estuvieran hechos de oro y joyas. Pasaron por los seis vagones, vacíos de pasajeros, hasta la locomotora. Un mortal, o eso parecía, vestido con uniforme y gorra de maquinista, los saludó mientras entraban.
-Hola –dijo-. Soy C.J. y éste es mi tren. Debéis estar en verdaderas dificultades porque me habéis sacado de mi ruta habitual.
-¿Cuál es exactamente su ruta habitual? –quiso saber Brekke la Troll. Era una mujer muy lógica para ser una changeling, y bastante curiosa para lo que el maquinista consideraba habitual.
-Si no lo sabes –respondió C.J.- es que no necesitas saberlo. ¿Hacia dónde os dirigís?
-No lo hemos dicho –replicó Hemlock- ¿A dónde puedes llevarnos…exactamente?
-Este tren puede llevaros a cualquier lugar que gustéis…y a cualquier lugar que no os guste. He llevado pasajeros tan lejos como puede ser. He estado en lugares donde va el pueblo de los lobos. He estado en lugares que no pueden existir. He estado en lugares a donde van los muertos y todo lo demás que puedo recordar. ¿Dónde queréis que os deje?
Hemlock miró al maquinista. Había visto cosas más extrañas en el Ensueño, pero no demasiadas. Consideró la oferta de C.J. como un acertijo y respondió.
-Llévanos al lugar donde Larkal el sátiro entró en el Ensueño Lejano.
C.J. sonrió.
-¡Así me gusta!
Echó una palada de carbón en el motor de la locomotora y pronto el tren se puso en camino.
-Debéis saber que no es la primera vez que hago esto –afirmó C.J. con misterio.
-¿Lo qué? –preguntó la troll.
-¡Dirigirme al pasado, por supuesto!


INFORMACIÓN
El Tren del Infinito es una maravilla del Ensueño. Fue creado por los sueños de los mortales en los últimos años del siglo XIX. El ferrocarril que se construyó en los Estados Unidos permitiendo viajar entre ciudades a gran velocidad y conectando lugares alejados en poco tiempo inspiró a miles de mortales.
En el Ensueño el Tren del Infinito aparece como una vieja locomotora de vapor. Su estructura metálica brilla de forma sobrenatural. Sus adornos son de oro y plata. El humo que sale de su chimenea tiene los tonos del arco iris. A un lado tiene grabado en oro el símbolo del infinito.
Habitualmente la locomotora arrastra seis vagones, aunque en ocasiones aparecen tres o incluso nueve. No tiene necesidad de raíles, pero seguirá el trazado de un ferrocarril mortal aunque los raíles originales hayan desaparecido. Puede que este movimiento haya provocado la aparición de relatos de “trenes fantasma,” muy extendidos en el Medio Oeste de los Estados Unidos.
El interior del tren es el equivalente a un Feudo de nivel 4, aunque se espera que los pasajeros desembarquen una vez lleguen a su destino. Al margen de que el viaje dure un día o una semana, pueden obtenerse todos los beneficios de un feudo.
Según el maquinista, un curioso individuo llamado C.J. el tren no está limitado a los reinos feéricos, sino que también puede viajar a los reinos de los muertos o a los reinos místicos de los magos. Incluso afirma haber viajado a través de la Umbra de los hombres lobo. Esto ha llevado a la creencia de que el Tren del Infinito no es obstaculizado por los límites entre planos de existencia. En teoría, podría viajar a cualquier lugar y cualquier momento.
El Tren del Infinito no viaja a Arcadia. No es tanto a su incapacidad, sino a un terrible accidente que C.J. experimentó la primera y única vez que intentó llegar allí. Mientras se acercaba al Portal de Arcadia apareció un duplicado exacto del Tren del Infinito y los dos chocaron. C.J. es inflexible y no piensa volver a Arcadia.
C.J. afirma que ha llevado a muchos pasajeros diferentes de todos los reinos y épocas. Es posible que un pasajero pueda estar en el Tren en cualquier momento. Así que es posible conversar con mortales del pasado o del futuro a bordo. Nadie sabe si es posible bajarse antes de llegar al destino elegido. Normalmente los pasajeros van a algún lugar o momento y no bajan antes de llegar allí.
Aunque unos pocos nobles han intentado apoderarse del Tren y reclamarlo como suyo, realmente no pertenece a nadie. Parece aparecerse sólo cuando alguien se encuentra en una necesidad desesperada aunque se dice que se apareció en una ocasión a un Pooka borracho (es un rumor sin confirmar). Mientras tanto el Tren del Infinito sigue su camino y sólo C.J. sabe cuál será su siguiente parada.

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Re: Ayuda: Tesoros feéricos

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 30 Oct 2019, 11:40

EL CALDERO DE XARIPHIAL

PRELUDIO
Brekke hizo girar su hacha e impactó en la clavícula de la enorme mantícora. Su poderosa hacha de batalla, Habladora, continuó el trayecto que había comenzado para partir a la bestia quimérica en dos.
La Giganta se detuvo un momento para contemplar la matanza quimérica que había provocado y se recuperó con el glamour que proporcionaban los cuerpos caídos. La Troll pensó que era extraño que una criatura tan odiosa pudiera estar hecha de la misma materia que los unicornios y las obras de arte de las hadas.
El tesoro era suyo. Había despejado su camino hasta el Caldero de Xariphial. Colgaba en un trípode de plata, suspendido sobre una hoguera. El líquido de color rojo sangre de su interior burbujeaba en la superficie. El caldero parecía estar hecho de hierro, aunque Brekke sabía que era imposible porque el hierro era anatema para las hadas.
Se acercó y agarró el caldero con ambas manos. Una exquisita agonía imbuyó todo su cuerpo pero el efecto era innegable. Sus heridas se curaron. Todo el daño que había recibido hasta entonces desapareció al instante.
Recuperando el aliento se examinó y descubrió que las viejas heridas también se habían curado. Para su horror vio que sus tatuajes y cicatrices rituales de sus primeros días como Rebelde también habían desaparecido. ¡Un Eshu le había dicho que el caldero podía darle más de lo que quería pero desde luego no se esperaba esto!
Según le había contado el Eshu, Xariphial la hechicera había llenado el caldero con sus pociones curativas más poderosas. Cuando un día Xariphial sacrificó su vida para salvar a sus compañeros de un atacante Fomoriano, su espíritu sobrevivió y se unió a su caldero.
Como inanimae, Xariphial podía dar bendiciones de fuerza y coraje con su propia sangre. Brekke buscó en su morral y encontró el largo cucharón y la cantimplora que había traído consigo. Con cuidado extrajo algo del burbujeante líquido rojo y llenó su cantimplora. Cerró el recipiente y salió del lugar. Ella creía en las maldiciones que según el Eshu caerían sobre cualquiera que intentara mover el caldero del lugar en que había elegido estar. Mientras miraba sobre su hombro se dio cuenta de que el Caldero de Xariphial había desaparecido. Suponía que debía de haber elegido un nuevo emplazamiento.


EL CALDERO DE XARIPHIAL
El Caldero de Xariphial procede de los sueños de los celtas, un recipiente de maravilla que puede curar todo el daño. Un santo grial que puede reparar todo lo quebrado. Aunque tesoros tan poderosos como el Santo Grial son mucho más elusivos para mortales y hadas, el Caldero de Xariphial ha sido visto en al menos una ocasión.
Los Eshu cuentan la historia de una hechicera Sidhe que al morir, en lugar de regresar al Ensueño, se introdujo en la forma física de su fuente de inspiración: su caldero. En su nueva forma se volvió todavía más poderosa y podía dedicar toda su existencia a las artes curativas sin distracciones.
Xariphial viaja por el mundo apareciendo en los lugares más apartados, que no son nada fáciles de alcanzar. Mediante sueños proporciona a los cuentacuentos indicios sobre su paradero, para que inspiren a alguien para que busque…en algún lugar. Una vez el caldero ha sido descubierto y utilizado, Xariphial curará las heridas de quien la haya encontrado, incluyendo las viejas cicatrices, físicas y emocionales. Podría ser capaz de curar el tercer estado del Bedlam, pero esos individuos raramente se encuentran en condiciones de emprender la búsqueda para encontrar y ganar el Caldero de Xariphial.
También puede permitir que se tome algo de sangre del caldero. Los efectos de bañarse en ella varían, concediendo unos dos Niveles adicionales de Magullado durante un tiempo limitado (un día, un mes, un año). También se sabe que concede absorción adicional durante ese mismo período de tiempo.
Después de haber sido descubierta, desaparecerá de su localización para encontrar un nuevo lugar apartado que ocupar. Si alguien intenta quedarse con el caldero, los transportará con ella a una nueva localización donde tendrá que enfrentarse a los nuevos peligros que aguarden.

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Re: Ayuda: Tesoros feéricos

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 30 Oct 2019, 11:41

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EL ESPEJO DE KYLARA
Este espejo de plata fue entregado a Mak’Har, un cuentacuentos Eshu, cuando conoció a Kylara. Ella le dijo que era el destino de un Sluagh Infantil quedarse con el Tesoro, pero nunca le dijo exactamente quién era ese Sluagh.
Los viajes de Mak’Har lo llevaron a Firnost donde conoció a Shadi y desde entonces sabe que el destino lo lleva a donde debería estar y le entregó el espejo. Le dijo que tenía el poder para separar las mentiras de la verdad (según le dijo la propia Kylara).

SOBRE KYLARA
Kylara, la Mariposa de la Verdad, era una consejera Sluagh del Alto Rey David. Fue educada por un amante demonio/quimera que le prometió revelarle secretos legendarios. Terminó enamorándose de él y pronto no pudo negarle nada. Su amante le exigió cada vez mayores sacrificios, primero Glamour, después quimeras menores y después Tesoros.
Comenzaron a circular rumores de que estaba sacrificando Infantiles. Y realmente fue sorprendida con dos Infantiles, un Pooka y un Sidhe, preparada para destruirlos. Fue llevada ante el Alto Rey David y decidió no hablar, y ni siquiera se defendió de las acusaciones presentadas contra ella.
Fue desterrada a un Feudo subterráneo con una pequeña hoguera, encerrada dentro del sistema de alcantarillas de San Francisco. Sin embargo, consiguió incrementar el poder del Feudo mientras se encontraba en su interior.
Buscando información sobre un objeto mágico, Brekke, Nuala, Kat y el Barón Hemlock encontraron a Kylara y descubrieron que había sido engañada por su amante. El Círculo de Juramento consiguió atrapar al demonio y liberar a la “Mariposa de la Verdad” de una telaraña de mentiras.
Ahora Kylara es libre y su paradero es desconocido. Fue vista por última vez por Mak’Har en el puente Goldengate.

EL ESPEJO DE KYLARA
Es un Tesoro muy valioso. En el mundo mortal es un espejo de plata (con todas sus propiedades) y su aspecto es muy similar en el Ensueño, excepto que se encuentra más ornamentado y sus filigranas parecen cambiar de forma.
En las manos de un Infantil Sluagh, el espejo es un interesante compañero de conversación. Su propietario puede ver y escuchar cualquier cosa que se haya reflejado en el espejo.
En las manos de un Rebelde Sluagh, el espejo gana la habilidad para determinar si quien se refleja en él está diciendo la verdad. Se debe hacer una tirada de Percepción + Empatía para utilizar esta habilidad. Si la tirada falla, el propietario del espejo gana un punto temporal de Banalidad.
En las manos de un Gruñón Sluagh, la habilidad anterior no necesita tirada y no hay peligro de ganar Banalidad. Además, se pueden apreciar las intenciones futuras de quien aparece reflejado. Así que si alguien planea un asesinato, se le podrá ver intentándolo.
Los poderes anteriores sólo se aplican al propietario del espejo. No se puede simplemente entregar el espejo a un Gruñón y que el Tesoro funcione. Si es entregado libremente sin manipulaciones, el nuevo propietario puede utilizar todas las funciones apropiadas a su aspecto.

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Re: Ayuda: Tesoros feéricos

#4

Mensaje por Alexander Weiss » 30 Oct 2019, 11:41

CLIP DE TELEPORTACIÓN

Por Mark Conway

Este clip místico permite a alguien teleportarse entre dos localizaciones trazadas en un mapa. El usuario simplemente dobla un mapa de forma que su localización actual quede adyacente al destino deseado y entonces utiliza el clip para unir los puntos de las dos localizaciones.
El usuario será teleportado al momento a la localización deseada. Este método no es del todo preciso y se necesita una tirada de Inteligencia + Supervivencia (la dificultad depende de la precisión del mapa, 9-10 para un esbozo tosco, y 4 o 5 para un mapa muy detallado) para saber a dónde lleva el clip.

Éxitos obtenidos:
1 – A unos 200 m de la localización deseada
2 – A unos 150 m de la localización deseada
3 – A unos 100 m de la localización deseada
4 – A unos 50 m de la localización deseada
5 – En el punto exacto, bien hecho

El clip puede ser utilizado sobre cualquier mapa, desde un mapa de propaganda de un centro comercial a un mapa del mundo. La distancia máxima de teleportación es de 1.000 km y no puede utilizarse en la Umbra. El clip sólo puede utilizarse una vez por día y si un fallo en la teleportación sitúa al usuario dentro de un objeto sólido, será colocado en el espacio disponible más cercano.

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Re: Ayuda: Tesoros feéricos

#5

Mensaje por Alexander Weiss » 30 Oct 2019, 11:45

TESOROS POOKA

MIGUITAS MÁGICAS (Tesoro de nivel 1)
Un Tesoro frecuente entre los Pooka, las Miguitas Mágicas supuestamente proceden de la Selva Negra en Alemania. Esparcidas por el suelo a lo largo de un camino especial, tienen la habilidad de llevar a un Pooka de vuelta a casa si se pierde. La mayoría de los Pooka poseen dos: una para dejar en el punto de partida y otra que el Pooka lleva para marcar el camino de vuelta. Mientras el Pooka se acuerde de dejar una en casa y no pierda la que lleva, podrá finalmente encontrar el camino de vuelta. Obviamente, también pueden compartirse entre amigos y de esta manera los Pooka pueden encontrar a otra persona en el caso de que se separen.
Las Miguitas Mágicas se parecen a trocitos cuadrados. Duros y resistentes, no se rompen con facilidad, pero no son indestructibles. El olor del pan horneado toca los sentidos de los Pooka, guiándolos por el camino de vuelta.

AMIGO DEL DEPREDADOR (Tesoro de nivel 1)
Similar a las Miguitas Mágicas, este Tesoro es el favorito de Pooka depredadores como lobos o grandes felinos. Tiene la forma de un parche de cuero que puede ponerse sobre cualquier ojo. Cuando se usa, el parche da al portador un efecto visual único en su ojo sin cubrir. Cualquier persona, animal, hada o quimera puede ser rastreada con este parche aunque no deje pisadas u otras señales de su paso. El parche utiliza las viejas señales de calor de hasta una semana, permitiendo al portador seguir fácilmente el rastro de su presa. El Tesoro no puede seguir rastros de más de una semana.
El parche debe llevarse constantemente. Si el retirado, la señal calorífica se pierde. Llevar el parche presenta el problema de carecer de visión de un lado y de pérdida de percepción de profundidad. El usuario sufre una penalización de -2 a las tiradas de Percepción visual (excepto rastrear) y -3 a las tiradas de ataque a distancia.

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BOTAS DE GATO (Tesoro de nivel 2)
Hace mucho tiempo, o eso cuenta la historia, un zapatero de Londres salvó la vida de un gato después de un encuentro con un perro grande. El zapatero cuidó del gato hasta que se recuperó, y a cambio el gato, que en realidad era un Pooka, decidió ayudar al zapatero. Durante un año y un día cada par de botas que el zapatero fabricaba tenían una cualidad especial que hacían que las demás personas ignoraran la presencia de su portador. Changelings de todo el mundo acudieron a comprar las botas y el zapatero, prosperó, se retiró rico y feliz, y finalmente el Pooka gato siguió su propio camino.
Encajan perfectamente en los pies y llegan hasta la rodilla. De duras suelas y robustas, las botas nunca se gastan. Un changeling que lleve las botas no se vuelve invisible, como con el cantrip Ojos Velados; los demás simplemente lo borran de su consciencia. Sin embargo, si una persona mira directamente al changeling cuando se pone las botas, esa persona seguirá viéndolo hasta que deje de mirar. Cuando vuelva a mirar, el changeling simplemente parecerá que se ha marchado. Las botas no afectan a los mortales, sólo a otros changelings. Naturalmente, a pocos Sidhe les interesa ser “ignorados,” de esta manera, pero los linajes Plebeyos las encuentran bastante útiles.

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COLLAR DE LIBERTAD (Tesoro de nivel 2)
Este Tesoro útil tiene la forma de un collar de perro o una pajarita. Cuando se lleva, el collar crea “agujeros” quiméricos en la ropa del portador a través del cual sus apéndices quiméricos (alas, colas, brazos o piernas, extra, etc.) pueden encajar. El portador ya no tendrá que cortar sus ropas mundanas para adaptarlas a sus miembros quiméricos. Muchos Pooka consideran este Tesoro toda una bendición.
Los agujeros sólo se manifiestan mientras se lleve el collar y se adaptan a cualquier miembro quimérico. Aparecen agujeros en la espalda para las alas, en el fondo de los pantalones para las colas, en las puntas de los guantes para las garras e incluso en los sombreros para orejas largas o para cuernos (Algunos Sátiros y Trolls también encuentran este Tesoro muy útil). Al quitarse la ropa los agujeros desaparecen.

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PLACAS DE PERRO (Tesoro de nivel 3)
En la década de 1970 una nueva moda se extendió entre los Pooka perro. Nadie sabe a quién se le ocurrió la idea, pero en poco tiempo muchos de estos changelings comenzaron a utilizar placas identificativas. Utilizando las placas de los collares de sus familias, crearon Tesoros con los que podían seguir el rastro de quienes amaban. Aunque muchos de los Pooka que crearon estos Tesoros hace mucho tiempo que desaparecieron en las Nieblas, sus placas han sobrevivido. Cada placa tiene el nombre y la dirección de creador original, y quizás por ello han durado tanto tiempo. Estos Tesoros sirven como dispositivos de espionaje, observando cualquier caso en las cercanías inmediata. Funcionan exactamente igual que un cantrip de Adivinación de nivel 3, y cualquier changeling puede utilizarlas si conocen sus requisitos.

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CERILLAS ANTIINCENDIOS (Tesoro de nivel 3)
¿Que no juegues con cerillas? ¡Ja! Con estas cerillas se puede jugar en los bosques, porque evitan y apagan los incendios. Un Tesoro muy apreciado por los Pooka osos, aparece como una pequeña caja de cerillas ordinarias. Cuando una llama es encendida, no aparece ninguna llama, sino un chorro de humo. Cualquier fuego en un radio de 20 m se apaga al instante. Además, ningún fuego puede encenderse en el lugar de efecto hasta una hora después (Lo que también permite prevenir incendios).
Es un Tesoro temporal, porque cuando se utilizan todas las cerillas, se acabó. No aparecerán más cerillas en la caja, así que úsalas con cuidado.

BRAZALETES DE BALTASAR (Tesoro de nivel 4)
Aunque no sea por nada más, estos brazaletes gemelos poseen una belleza delicada que los convierte en un complemento especial para cualquier Pooka a quien le gusten las cosas bonitas y brillantes. Sin embargo, también tienen un efecto muy único cuando se ponen. Cuando se colocan en las muñecas se estiran hasta adaptarse a los brazos del changeling hasta el hombro. Si el duende golpea una vez los brazaletes, se fusionan con la piel y se convierten en tatuajes de ébano que cambiarán de forma cuando el Pooka cambie a su aspecto animal. En esa forma los tatuajes se parecen a simples marcas en la piel del animal. Con otro golpe voluntario los brazaletes volverán a su forma original. Los brazaletes imitan los efectos del cantrip Escudo de Roble (Primal 3). Proporcionan a su portador cuatro niveles extra de salud para protegerse contra el daño. No estorban la Destreza.

BOLSA DE HABICHUELAS (Tesoro de nivel 4)
Este Tesoro se manifiesta bajo la forma de una pequeña bolsa que contiene hasta 5 habichuelas. Las habichuelas son secas y marrones, pero contiene Glamour, algo obvio para cualquier changeling que las examine. La bolsa es completamente mundana, normalmente elaborada con cuero.
Cuando una habichuela es arrojada y el usuario lo desea, se hunde de inmediato en el suelo y hace brotar un enorme arbusto de enredadera. Los zarcillos de enredadera recubren una zona aproximada de metro y medio cuadrado por habichuela utilizada (se puede utilizar más de una a la vez). Las enredaderas son reales, no quiméricas, y brotan en cuestión de segundos, alcanzando alturas de hasta metro y medio.
Cualquiera que se encuentre dentro de la zona afectada queda atrapado en la enredadera. Se permite una tirada de Destreza + Esquivar (dificultad 8) si el personaje tiene una acción libre en ese turno. La enredadera es fuerte (Fuerza 5) y dura (6 niveles de salud, puntuación de absorción de 3). Cualquiera que entre en la zona de efecto después de que hayan surgido las enredaderas también se arriesga a quedar atrapado (Una tirada normal de Destreza + Esquivar para evitarlo). La única excepción es la persona que utilizó las habichuelas, que puede entrar y salir del lugar libremente.
Las enredaderas permanecen durante una hora, y pasado ese tiempo se marchitarán, morirán y convertirán en polvo. Cuando todas las habichuelas han sido utilizadas, el Tesoro desaparece.

LA FLAUTA DE JENNY (Tesoro de nivel 4)
Utilizada por una Pooka gata llamada Jenny, de quien recibe el nombre este Tesoro parece una pequeña flauta sencilla. Cuando se toca bien (una tirada de Destreza + Interpretación, dificultad 5), puede convertir a alguien (normalmente mortales) en un gato doméstico durante una noche. El efecto mágico requiere una tirada de Glamour opuesta a la puntuación de Banalidad del objetivo. Si tiene éxito el efecto se manifiesta hasta el siguiente amanecer.
También es posible convertir permanentemente a alguien en un gato doméstico. Para ello el jugador de quien toca la flauta debe gastar un punto permanente de Glamour y hacer una tirada de Glamour opuesta a la Banalidad del objetivo.

ALAS DE CLEOPATRA (Tesoro de nivel 5)
Esta elegante gargantilla tiene una mariposa colgada de una cadena de oro que se cierra alrededor del cuello. Hecha de ámbar, las alas de la mariposa brillan de rojo cerca del cuerpo dorado y se aclaran a un bonito anaranjado en las puntas. El changeling que lleve la gargantilla gana la habilidad de volar de una forma similar a si utilizara el cantrip Corredor del Viento (Viaje nivel 4). Un par de alas brillantes e intangibles se manifiestan en la espalda del duende. Las hadas carecen de sustancia y no pueden ser dañadas. Desaparecen tan pronto como el changeling se quita la gargantilla. Al contrario que el cantrip Corredor del Viento, el vuelo de las Alas de Cleopatra sólo tienen un límite de duración –mientras no se quite la gargantilla, el changeling puede volar- hasta el siguiente amanecer o crepúsculo (lo que ocurra primero) después de ser activado. Una vez utilizadas, las alas deben permanecer inactivas durante doce horas antes de volver a ser utilizadas.
Si otra persona agarra con éxito al portador de la gargantilla, éste debe primero romper la presa antes de volar. La gargantilla no incrementa la fuerza del portador y debe encontrarse liberado para poder volar. Además, las Alas de Cleopatra no vuelan por su cuenta y no dejarán al portador a menos que la gargantilla le sea arrebatada de alguna forma.

FLAUTA DE ENT (Tesoro de nivel 5)
Se trata de una sencilla flauta de madera, que cuando es tocada cerca de un árbol produce un maravilloso efecto. El árbol (que puede ser de cualquier tamaño o edad) se animará y alterará su forma, convirtiéndose en un “ent” durante una escena. Dos de las ramas del árbol se reformarán para actuar como brazos con dedos prénsiles y un rostro aparecerá en el tronco.
El ent obedecerá las órdenes del flautista e incluso luchará para protegerlo mientras esté animado. Un ent medio tiene Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 5 y 7 niveles de salud, aunque las estadísticas pueden cambiar para árboles grandes o retoños. Los ents no pueden absorber el daño del fuego. Un ent animado no puede moverse del lugar en el que se encuentra enraizado, pero se inclinará y extenderá hacia objetivos próximos. Al final de la escena el árbol (a menos que sea destruido de alguna forma) revierte a su forma anterior. Cualquier herida recibida permanece a menos que se cure mágicamente. De otra forma se cura como un árbol normal.
La flauta de ent sólo se puede utilizar una vez por semana y debe tocarse bien para animar un ent obediente (Carisma + Interpretación, dificultad 6). Un fallo normalmente hace que no ocurra nada y la flauta no podrá volver a usarse hasta una semana después. Un fracaso indica que el árbol se anima pero se muestra hostil hacia el flautista.
Los Pooka son reacios a arriesgar un ent en combate, prefiriendo utilizarlo en otras tareas, o simplemente aprovechar la oportunidad para hablar con un árbol sabio.

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EL LÁTIGO DE OSIRIS (Tesoro Legendario)
Osiris, el primer faraón del antiguo Egipto, tenía dos símbolos de poder. Uno de ellos, su látigo, aparece en los sarcófagos de muchos faraones que le sucedieron. Normalmente aparece cruzado sobre el pecho del monarca difunto. El látigo consiste en un bastón corto del que cuelgan tres tiras de cuero decoradas con cuentas de madera y hueso. Según la leyenda el látigo fue entregado por Osiris a su hijo Horus, un Pooka halcón. Supuestamente, contiene toda la historia en sus cuentas de madera y hueso. Para utilizar esta increíble sabiduría, quien lo utiliza simplemente debe hacer una pregunta y después tocar su frente con el látigo, recibiendo la respuesta de inmediato.
La última aparición registrada del Tesoro se produjo en 1970 cuando los conservadores de un museo abrieron un sarcófago que había permanecido cerrado durante décadas en los almacenes del Instituto Smithsonian. El Instituto mostró el látigo en una exposición egipcia del museo. Las fotos del látigo atrajeron la atención de muchas Pooka, pues se parecía al látigo legendario de Osiris. Además, al sacarlo del sarcófago fue como retirar una sábana de una lámpara. Los changelings acudieron para verlo y muchos intentaron apoderarse de él para comprobar si era el verdadero Tesoro. Por desgracia el Tesoro desapareció antes de que la exposición fuera abierta al público y nadie lo ha visto desde entonces.
Muchos changelings, y otras facciones interesadas, buscan este objeto por el poder que puede conceder a su propietario y el conocimiento al alcance de la mano. Aunque algunos sabios changelings afirman que quien usel el objeto posiblemente termine volviéndose loco antes de encontrar la iluminación, otros muchos creen que el látigo podría impartir sabiduría, riqueza y felicidad sin igual –si se hacen las preguntas adecuadas. ¿Y quién mejor para responder preguntas que los Pooka? Otros afirman que el único conocimiento que puede proporcionar el látigo es histórico y ha dejado de ser relevante desde la desaparición de los faraones egipcios. Y nadie ha comprobado jamás si el conocimiento que proporciona es verdadero o del estilo de los Pooka.

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Ébano
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Re: [Recurso] Tesoros feéricos

#6

Mensaje por Ébano » 11 Feb 2021, 11:54

La misteriosa Bandera de las Hadas del clan MacLeod

La Fairy Flag, o ‘Bandera de las Hadas’, es uno de los mayores tesoros custodiados por el jefe del clan MacLeod, un clan escocés de las Highlands tradicionalmente vinculado a la isla de Skye. A día de hoy, la bandera se encuentra en el castillo de Dunvegan, sede del clan en la isla de Skye, y ha sido descrita como “bastante andrajosa, confeccionada con seda de un marrón desvaído y cuidadosamente remendada en algunos puntos.” Aunque no lo parece por su aspecto, se cree que la bandera posee misteriosos poderes, y se cuentan numerosas historias sobre la forma en que este mágico pedazo de tela ha protegido al clan MacLeod a lo largo de los siglos.

Existen principalmente dos historias que se han contado habitualmente acerca del origen de la bandera de las hadas. La primera de ellas relaciona el origen de la bandera con las Cruzadas, indicando de este modo que procede de algún lugar del Próximo Oriente. La segunda, en comparación, nos habla de hadas, y sitúa los hechos que rodearon la aparición de la bandera en la propia isla de Skye.

Se ha determinado que el tejido de la Bandera de las Hadas es seda procedente del Próximo Oriente (para ser más específicos Siria o la isla de Rodas). Este hecho parece conceder cierto crédito a la tradición según la cual la bandera tuvo su origen en Oriente. No obstante, la bandera ha sido datada entre los siglos IV y VII d. C., por lo menos 400 años antes de que se iniciara la Primera Cruzada. Aún así, es posible que la Bandera de las Hadas ya fuese considerada una reliquia en la época de la Primera Cruzada, y que su viaje a las islas británicas tuviera su origen en esta campaña militar.

La versión de las Cruzadas sobre el origen de la Bandera de las Hadas da comienzo con Harald Sigurdsson, conocido también como Harald Hardrada, rey de Noruega entre los años 1046 y 1066. Antes de convertirse en rey de Noruega, Harald había sido capitán de la Guardia Varega en la corte del emperador bizantino en Constantinopla. Uno de los valiosos tesoros que se trajo consigo a Noruega habría sido precisamente la Bandera de las Hadas, que por aquel entonces era conocida como Landoda, ‘La que asola la tierra’. El rey creía que gracias a esta bandera no podía ser vencido en batalla, y cuando se embarcó en su campaña para conquistar Noruega, como es lógico, llevó la bandera consigo.

Los ingleses tendieron una emboscada al ejército noruego, y parece que Harald no tuvo oportunidad de desplegar su bandera mágica. Las tropas de Harald fueron derrotadas en la batalla de Stamford Bridge, y el rey perdió la vida al atravesar una flecha su garganta. Se cuenta que uno de los guerreros de Harald que sobrevivió a la batalla, Godred Crovan, consiguió rescatar la bandera y llevársela hasta el reino de Mann y las Islas, donde buscó refugio junto a su rey Godred Sigtryggsson, que era además pariente suyo. Crovan se autoproclamó rey de Mann en el año 1079, y según los MacLeod, su clan desciende de él.

"La otra versión":

La otra versión de la historia sugiere que la Bandera de las Hadas no llegó de Oriente, sino que fue un obsequio de las hadas al clan MacLeod. El cuarto jefe del clan, Iain Ciar, era al parecer un joven muy atractivo. Pero aunque gustaba a muchas mujeres, no se había sentido aún atraído por ninguna de ellas. Cierta noche, el jefe tropezó con una casa de hadas, en la que pudo ver a la princesa de las hadas. Ambos se enamoraron instantáneamente el uno del otro, y la princesa solicitó a su padre que le permitiera casarse con el jefe del clan MacLeod.

El rey de las hadas, no obstante, rechazó esta petición, explicando a su hija que a diferencia de las hadas los humanos envejecen y mueren, y que no podría evitar el dolor de verle morir. Padre e hija llegaron a un acuerdo, de modo que se permitió a la princesa estar con el jefe durante un año y un día, tras lo cual debería regresar con su gente. Durante este tiempo, la princesa tuvo un hijo. Pero finalmente llegó el momento del adiós. Antes de marcharse, la princesa le hizo prometer a su marido que nunca dejaría solo al niño ni le permitiría llorar, ya que eso sería más de lo que ella podría soportar.

En las semanas posteriores a la partida de su esposa, el jefe mantuvo su promesa, aunque se sentía apesadumbrado. Sus amigos decidieron organizar una fiesta para intentar levantarle el ánimo. A medida que se desarrollaban las celebraciones, el jefe empezó a recobrar su humor habitual. La alegre música y la algarabía procedentes del salón de banquetes sonaban con tal estruendo que llegaron hasta oídos de la niñera, de modo que ésta decidió abandonar los aposentos del bebé y acudir a la fiesta. El niño se despertó con el ruido y empezó a llorar, pero la niñera no le oyó.

La princesa de las hadas, en cambio, sí oyó el llanto de su hijo, y apareció junto a él. Le cogió en brazos, le envolvió en mantillas y le cantó una nana, consiguiendo de este modo que volviera a dormirse. Fue entonces cuando el jefe (o en otras versiones del relato la niñera) llegó a los aposentos del bebé. Oyó la nana, pero no pudo ver quién la cantaba. Años más tarde, el niño creció y contó a su padre lo que había ocurrido esa noche. De este modo, las mantillas que envolvieron al bebé se convirtieron en la Bandera de las Hadas, considerada un mágico talismán que protegía al clan MacLeod.

En cualquier ocasión en que el clan se encontrara en grave peligro, todo lo que debían hacer los MacLeod era desplegar la Bandera de las Hadas y ondearla tres veces. De este modo, las legiones de las hadas acudirían en su auxilio. Esto, sin embargo, solo podía hacerse en tres ocasiones, tras lo cual la bandera regresaría al lugar del que procede, arrastrando consigo a quien la hubiera ondeado por última vez. Al parecer los MacLeod ya han recurrido a la bandera en dos ocasiones: la primera, una vez que los MacDonald habían invadido sus tierras y les superaban ampliamente en número. Aquel día los MacLeod ondearon la Bandera de las Hadas, el signo de la batalla cambió, y el clan de la isla de Skye se salvó de la destrucción.

La segunda vez que se empleó la Bandera de las Hadas fue a causa de una epidemia que estaba acabando con el ganado del clan, por lo que los MacLeod estaban muriendo de hambre. Cuenta la tradición que tras ondear la bandera las reses del clan volvieron a la vida. Por último, la bandera estuvo a punto de ser utilizada por tercera vez durante la Segunda Guerra Mundial, ya que la jefa del clan, la Sra. Flora MacLeod, se ofreció para ondearla ante los acantilados de Dover en el caso de que los alemanes intentasen invadir Gran Bretaña. Afortunadamente, el clan MacLeod no necesitó invocar la magia de la bandera, y de este modo, siempre según la tradición, los MacLeod aún tienen opción de recurrir a la legendaria bandera una última vez.

Fuentes:

-Associated Clan MacLeod Societies, 2016. The Fairy Flag Legend. [Online] Disponible en: http://www.clanmacleod.org/about-macleo ... -flag.html
-Johnson, B., 2016. The Fairy Flag of the MacLeods. [Online] Disponible en: http://www.historic-uk.com/HistoryUK/Hi ... -MacLeods/
-ScotClans, 2013. The Fairy Flag of Dunvegan. [Online] Disponible en: http://www.scotclans.com/scotland/scott ... -dunvegan/
-The Scotsman, 2005. The Fairy Flag of Clan MacLeod. [Online] Disponible en: http://www.scotsman.com/lifestyle/the-f ... d-1-465076
www.dunvegancastle.com, 2016. The Fairy Flag. [Online] -Disponible en: http://www.dunvegancastle.com/content/d ... ?page=s2_5
-www.windsorscottish.com, 2009. The Fairy Flag of Dunvegan. [Online] Disponible en: http://www.windsorscottish.com/ed-folk-fairyflag.php
-https://www.ancient-origins.es/noticias ... cos-003570
Adjuntos
Princesa cantando una nana, ilustración de H.J. Ford, 1921.jpg
La Sra. Flora MacLeod en el castillo de Dunvegan, hogar tradicional del clan. (CC BY-SA 3.0 nl).jpg
La Bandera de las Hadas (Public Domain) y el castillo de Dunvegan en la isla de Skye, envuelto en la niebla en agosto del año 2007. (CC BY-SA 3.0).jpg
Abadía de Iona. La marca en el suelo podría señalar la localización de las tumbas de varios jefes MacLeod y de uno de los portadores de la famosa Bandera de las Hadas..jpg

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#7

Mensaje por Ébano » 11 Feb 2021, 11:56

La cámara Butcher Midg de Cottingley (Tesoro 1)

Las Hadas de Cottingley son una serie de cinco fotografías tomadas por Elsie Wright y Frances Griffith, dos jóvenes primas que vivían en Cottingley, cerca de Bradford (Inglaterra). Estas imágenes representaban a las dos realizando actividades con supuestas hadas. En julio de 1917, cuando se tomaron las dos primeras fotos, Elsie contaba con 16 años y Frances, 10. En 1981 las dos mujeres admitieron haber falsificado todas las fotografías excepto una, pero insistieron en que realmente habían visto las hadas.

Elsie era la hija de Arthur Wright, uno de los primeros ingenieros eléctricos cualificados. Tomó la cámara de su padre (una cámara Butcher Midg No. 1 Magazine Type Falling Plate 1/4) e hizo fotos en el arroyo que corría detrás de la casa familiar. Al revelar las placas el señor Wright vio hadas en las fotografías y las consideró falsas. Cuando vio la segunda fotografía, prohibió a Elsie usar la cámara de nuevo. En cambio, su madre estaba convencida de su autenticidad.

La primera fotografía fue tomada por las chicas en el Arroyo Cottingley y muestra a Frances mirando a la cámara mientras un grupo de hadas baila en una ramas en primer plano. Algunos fotógrafos de la época examinaron las fotos y las declararon verdaderas, pero los laboratorios Kodak se negaron a autentificarlas, alegando que había muchas maneras de falsificarlas. La primera foto se mandó en su forma original a Edward L. Gardner, en una carta junto con la segunda foto. Sin embargo, como las imágenes estaban relativamente desvaídas y poco definidas, Gardner le encomendó a Harold Snelling nuevos y mejores revelados, en una cantidad suficiente como para satisfacer al público, ya que el interés de los fotógrafos crecía cada vez más. En 1918, una semana antes del fin de la Primera Guerra Mundial, Frances mandó una carta a Johanna Parvin, una amiga de Cape Town, Sudáfrica, donde había vivido la mayor parte de su vida. La carta tiene fecha del 9 de noviembre de 1918:

"Querida Joe, espero que estés bien. Escribí una carta anteriormente, pero la perdí o se me extravió. ¿Juegas con Elsie y Nora Biddles? Ahora estoy aprendiendo francés, geometría, cocina y álgebra en la escuela. Papá volvió de Francia la semana pasada después de estar allí diez meses, y todos pensamos que la guerra se acabará en unos pocos días. Vamos a colgar nuestras banderas en nuestra habitación. Te envío dos fotos, ambas mias, una en la que estoy en bañador en el arroyo de nuestro patio trasero, que tomó el Tío Arthur, mientras que la otra soy yo con varias hadas en el arroyo, que tomó Elsie. Rosebud está tan gorda como siempre y le he hecho alguna ropa nueva. ¿Cómo están Teddy y Dolly? Elsie y yo somos muy amigas de las hadas del arroyo."
En el reverso de la fotografía, Frances escribió: "Es curioso que nunca las vi en África. Debe hacer demasiado calor allí para ellas".

El asunto se hizo público por primera vez en el verano de 1919, cuando Polly Wright fue a una reunión de la Sociedad Teosófica de Bradford. Estaba interesada en el ocultismo y había tenido varias experiencias de proyecciones astrales y recuerdos de sus vidas anteriores. La conferencia de esa noche era sobre “la vida de las hadas”, y Polly le mencionó a las personas que estaban sentadas a su lado que su hija y su sobrina habían tomado fotografías de hadas. El asunto de esta conversación llegó a los oídos de los teosofistas en la conferencia que se celebró en Harrogate ese otoño y más tarde al líder teosofista, Edward Gardner, a principios de 1920. El impulso inmediato de Gardner después de ver las fotografías de las hadas fue el creer que eran genuinas. Cuatro años más tarde, el 25 de noviembre de 1922, la carta que Frances escribió a Johanna Parvin fue descubierta y publicada en el Cape Town Argus en un artículo llamado "El pueblo de Cape se une a la controversia mundial", encendiendo una vez más la curiosidad pública.

A propósito de esta historia podemos ver que Las hadas de Cottingley son personajes recurrentes de la serie de cómics Proof. Se nombran también en la película de 1997 Cuento de hadas, protagonizada por Peter O'Toole y Harvey Keitel, basada en estos hechos. La película Fotografiando hadas, también de 1997, usa las fotografías en la primera parte de la historia. El episodio “Small Worlds” de Torchwood, la spin-off de Doctor Who, muestra las fotografías.

Uso para Changeling: Y así empezó una larga historia que en resumidas cuentas viene a sintetizar el uso de la cámara Butcher Midg No. 1 Magazine Type Falling Plate 1/4. Un objeto que gracias a la ingenuidad humana puede incorporar a todo el espectro quimérico del entorno, reflejando la verdadera percepción para aquellos incapaces de verlo. Un objeto muy útil para cualquier Kinain o Kithain que por algún motivo haya perdido su visión feérica. Un objeto peligroso usado contra los Dauntain o la Gente de Otoño, que podrían estropear las funciones de esta cámara
Adjuntos
Las hadas de Cottingley.jpg
cámara Butcher Midg.jpg
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Re: [Recurso] Tesoros feéricos

#8

Mensaje por Ébano » 11 Feb 2021, 12:01

La espada de Nuada

En la mitología irlandesa, Nuada es conocido por muchos nombres como Nuadu, NuaDHA, el Nodens británico o los galeses Nudd o Ludd Llaw Eraint. En la mitología nórdica, que se asocia con el dios Tyr, el dios guerrero que también perdió un brazo al lobo Fenrir.

Antes de la famosa batalla de Magh Tuireadh (conocido como “Cath Maige Tuired”), Nuada recibió la visita en la noche de la diosa terrible de la guerra, Morrigan. Como resultado, el rey entró en una especie de trance que se caracteriza por un guerrero pura rabia y decidió enfrentar Streng, uno de los campeones de los Fir Bolg. En esta lucha, Nuada perdió su brazo a su oponente. Sin embargo, durante el enfrentamiento, el rey Eochai fue asesinado, y los Tuatha de Danann ganó la guerra. Ley Celtic impidió una persona mutilada de pronunciarse. Por lo tanto, a pesar de que Nuada fue muy querido y apreciado como rey, tuvo que renunciar. El nuevo rey era Bres, un hombre que nació después de la Fomorian rey Elatha había violado Eriu, la reina de los Tuatha de Danann. Al ser un mestizo, todo el mundo pensaba que el reinado Bres ‘traería una paz duradera con los Fomorians.

Bres casó con Brigitte, la hija del dios Tuatha Dagda, una señora que preside bardos y los druidas, y un hombre de los Tuatha de Dannan llamado Cian casó Eithne, la hija de la cruel Fomorian Balor. Los dos tuvieron un hijo llamado Lug (Lugh), el futuro dios del sol. Sin embargo, Bres demostró ser un rey malvado que consideraba a sí mismo como más Fomorian de Tuatha. Él esclavizó a su pueblo y se hizo odiaba tanto que fue finalmente despidió. Una creencia celta declaró que un mal rey también atrajo calamidades sobre su pueblo, por lo que no estaba en condiciones de gobernar. Bres fue a vivir con los Fomorians y comenzó a tramar su venganza.

Mientras tanto, el dios guerrero Diancecht, ayudado por los herreros Goibniu, formó un brazo de plata para Nuada para reemplazar el que había perdido. Por esta razón, Nuada se conocía como “Nuada Airgethlam”, que significa “Nuada del Brazo de Plata”. Aún así, Miach, uno de los hijos de Diancecht, hizo un trabajo aún mejor que su padre. Se las arregló para volver a crear el brazo del ex rey totalmente fuera de carne y hueso. En estas circunstancias, Nuada podría convertirse en rey, una vez más y gobernó durante 20 años más.

Con la ayuda de la Fomorian Balor del mal de ojo, Bres intentó volver a tomar el trono. Un período de la guerra siguió y Lug creció hasta ser muy apreciado en la corte. Nuada decidió dejar Lug liderar el Tuatha de Danann en la batalla contra los Fomorians y la segunda batalla de Mag Tuired siguieron. Durante esta batalla, Balor mató Nuada y lo decapitó, pero fue vengada por Lug. Lug mató Balor y en última instancia llevó a los Tuatha de Danann a la victoria.

Nuada es recordado por un arma poderosa y misteriosa que utilizó. Esta arma fue la espada de la luz conocida como “Claimh Solais”. Esta espada fue uno de los cuatro tesoros de los Tuatha de Danann, traídos de la gran ciudad de Findias. Se dice que una vez que la espada fue extraída de su vaina, nadie podía escapar de ella y nadie podía resistirse a ella. A veces, la espada parecía una antorcha brillante brillante conocida como “Cainnel de Nuadu”.Como el primer rey de los Tuatha de Danann, Nuada sigue siendo un personaje fascinante en la mitología celta.

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Re: [Recurso] Tesoros feéricos

#9

Mensaje por Ébano » 11 Feb 2021, 12:02

Los Tuatha Dé Danann llevaron cuatro tesoros mágicos a Irlanda:

El caldero del Dagda, del que se puede extraer comida hasta alimentar a todos los hombres.
La lanza de Lugh, que aseguraba la victoria.
La piedra de Fal, que chillaba ante un rey justo.
La espada de Nuada

El Caldero del Dagda nace de una leyenda irlandesa que decía así:
"El benéfico y altruista Dagda, dios celta, era conocido por el atributo del caldero de la abundancia. Entre los celtas, el caldero era uno de los objetos cargados de simbolismo mágico y mítico, pues en su fondo se guardaban las esencias del saber, de la inspiración y de la extraordinaria magia con la que se alimentaba a todas las criaturas. No sólo quedaban satisfechos de forma material, sino que también, quienes acudían al caldero del Dagda, sentían saciadas sus apetencias de conocimiento y sabiduría". Al celebre dios Dagda le pertenecía este caldero de quien nadie podía alejarse sin encontrar antes saciedad, ya que siempre y cuando el ser humano tuviera buen corazón encontraría en este bienestar, de tener un corazón impuro el resultado sería la ruina inmediata.

La lanza de Lugh, como casi cualquier instrumento de guerra, es símbolo fálico y de gran poder, simboliza la fortaleza debido a que es recia y no debe vencerse, ni atemorizarse ante el enemigo. La lanza de Lug, también llamada "Lanza de Assal" es llevada a Irlanda por los Tuatha Dé Danann, según los antiguos relatos en lengua gaélica. Esta lanza tiene la particularidad de ser flamígera y solo pierde su fuego si es mojada en sangre humana. También existe la lanza infalible que esgrimía el mítico héroe irlandés Celtchar, la cual nunca erraba en el blanco.

La Piedra de Tara o Lia Fáil (que en irlandés significa Piedra del Destino) es un menhir situado en la Colina de Tara, en el condado de Meath, en Irlanda, que sirvió como piedra de coronación para los Grandes Reyes de Irlanda hasta Muirchertach mac Muiredaig, hacia el año 500 d. C.

Según la mitología celta, la Lia Fáil fue traída a Irlanda en la antigüedad por la raza divina de los Tuatha Dé Danann dioses de los celtas irlandeses, que viajaron a través de Escocia desde las "Islas Nórdicas" (que según Geoffrey Keating se refiere a Noruega aunque más probablemente se refiera a las Órcadas), donde aprendieron habilidades mágicas en las ciudades de Fáilias, Gorias, Murias y Finias, llevando consigo un gran tesoro de cada ciudad: los legendarios Cuatro tesoros de Irlanda. La Lia Fáil es de hecho uno de estos tesoros, el originario de Fáilias, de donde nace su nombre. Posteriormente, la piedra fue denominada "Piedra del Destino" (en latín, Saxum fatale).

También de acuerdo con la mitología, la Piedra de Tara tiene poderes paranormales: la leyenda dice que cuando el legítimo Gran Rey de Irlanda pone su pie sobre ella, la piedra ruge satisfecha. También se dice que la piedra tiene el poder de rejuvenecer al rey y otorgarle un mandato prolongado. El Ciclo de Ulster cuenta que el héroe Cúchulainn la partió en dos con su espada cuando la piedra no rugió bajo el pie de su protegido, Lugaid Riab nDerg, y desde entonces solo rugió ante Conn Cétchathach y Brian Boru. A partir del nombre de esta piedra los Dé Danann denominaron metonímicamente a Irlanda Inis Fáil (en gaélico irlandés inis significa "isla"), por lo que Fáil se convirtió en un segundo nombre para Irlanda. De ahí que Lia Fáil también pueda traducirse como Piedra de Irlanda, y que Inisfail aparezca como sinónimo de Erin en la poesía romántica y nacionalista irlandesa del siglo XIX y comienzos del XX. La expresión Fianna Fáil ("guerreros de Irlanda", también traducida como "guerreros del destino") también aparece como denominación de los Voluntarios Irlandeses, en el primer verso del himno de Irlanda, y en el nombre del partido político Fianna Fáil, al que pertenece el actual Taoiseach, Brian Cowen. El menhir ha sido vandalizado en dos ocasiones. La primera de ellas en junio de 2012 cuando fue golpeada con un martillo en once lugares diferentes, lo que arrancó algunos fragmentos de la piedra que no fueron recuperados.1​ El segundo vandalismo fue descubierto el 29 de mayo de 2014, en el cual la roca fue cubierta de pintura negra en casi un tercio de su superficie.2​

La espada de Nuada en la mitología irlandesa, es conocido por muchos nombres como Nuadu, NuaDHA, el Nodens británico o los galeses Nudd o Ludd Llaw Eraint. En la mitología nórdica, que se asocia con el dios Tyr, el dios guerrero que también perdió un brazo al lobo Fenrir.

Antes de la famosa batalla de Magh Tuireadh (conocido como “Cath Maige Tuired”), Nuada recibió la visita en la noche de la diosa terrible de la guerra, Morrigan. Como resultado, el rey entró en una especie de trance que se caracteriza por un guerrero pura rabia y decidió enfrentar Streng, uno de los campeones de los Fir Bolg. En esta lucha, Nuada perdió su brazo a su oponente. Sin embargo, durante el enfrentamiento, el rey Eochai fue asesinado, y los Tuatha de Danann ganó la guerra. Ley Celtic impidió una persona mutilada de pronunciarse. Por lo tanto, a pesar de que Nuada fue muy querido y apreciado como rey, tuvo que renunciar. El nuevo rey era Bres, un hombre que nació después de la Fomorian rey Elatha había violado Eriu, la reina de los Tuatha de Danann. Al ser un mestizo, todo el mundo pensaba que el reinado Bres ‘traería una paz duradera con los Fomorianos. Bres casó con Brigitte, la hija del dios Tuatha Dagda, una señora que preside bardos y los druidas, y un hombre de los Tuatha de Dannan llamado Cian casó Eithne, la hija de la cruel Fomorian Balor. Los dos tuvieron un hijo llamado Lug (Lugh), el futuro dios del sol. Sin embargo, Bres demostró ser un rey malvado que consideraba a sí mismo como más Fomorian de Tuatha. Él esclavizó a su pueblo y se hizo odiaba tanto que fue finalmente despidió. Una creencia celta declaró que un mal rey también atrajo calamidades sobre su pueblo, por lo que no estaba en condiciones de gobernar. Bres fue a vivir con los Fomorianos y comenzó a tramar su venganza.

Mientras tanto, el dios guerrero Diancecht, ayudado por los herreros Goibniu, formó un brazo de plata para Nuada para reemplazar el que había perdido. Por esta razón, Nuada se conocía como “Nuada Airgethlam”, que significa “Nuada del Brazo de Plata”. Aún así, Miach, uno de los hijos de Diancecht, hizo un trabajo aún mejor que su padre. Se las arregló para volver a crear el brazo del ex rey totalmente fuera de carne y hueso. En estas circunstancias, Nuada podría convertirse en rey, una vez más y gobernó durante 20 años más. Con la ayuda de la Fomorian Balor del mal de ojo, Bres intentó volver a tomar el trono. Un período de la guerra siguió y Lug creció hasta ser muy apreciado en la corte. Nuada decidió dejar Lug liderar el Tuatha de Danann en la batalla contra los Fomorianos y la segunda batalla de Mag Tuired siguieron. Durante esta batalla, Balor mató Nuada y lo decapitó, pero fue vengada por Lug. Lug mató Balor y en última instancia llevó a los Tuatha de Danann a la victoria.
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Re: [Recurso] Tesoros feéricos

#10

Mensaje por Ébano » 02 Mar 2021, 12:41

El Atrapasueños (Tesoro 1/2)

Los atrapasueños son instrumentos de poder de la medicina chamánica, cuyo origen se remonta a las tribus indias americanas. Su aro, fabricado tradicionalmente por madera de sauce, representa la rueda de la vida, la malla o la red son los sueños, anhelos e ilusiones que tejemos en el Tiempo de los sueños, en el alma y en el movimiento que generamos con nuestras actividades cotidianas. En el centro de la red está el vacío, el espíritu creador, el “Gran Misterio”.

La palabra “atrapasueños”, proviene del inglés dreamcatcher, de ahí la traducción en español. No obstante, en la lengua de los ojibwa, de los cuales es propio este amuleto, se llama asabikeshiinh, que significa araña; aunque también se le conoce por el nombre de bawaajige nagwaagan o cepo de los sueños. Estos objetos comenzaron a ser comercializados por los ojibwa en la década de los 60, siendo criticados por las demás tribus por profanar de alguna manera su maravilloso significado. Esto tiene su sentido, pues actualmente se fabrican y se venden sin atender al mágico y místico proceso de energización, perdiendo así su esencia y convirtiéndose en un mero adorno. Debido a esto, la creencia en los atrapasueños se ha extendido enormemente durante los últimos años.

Cuenta la leyenda que había una mujer araña llamada Asibikaashi que cuidaba a la gente de la tierra. La mujer araña, velaba por toda criatura de nuestro mundo, inclinándose sobre las cunas y las camas de los niños mientras tejía una fina, delicada y fuerte telaraña que era capaz de atrapar todo mal entre sus hilos y hacerlo desvanecer al alba. Cuando su pueblo se dispersó por América del Norte, le comenzó a resultar muy complicado cuidar a todos los niños, por lo que las madres y abuelas tuvieron que comenzar a tejer redes con propiedades mágicas que atrapan los malos sueños y las pesadillas, protegiendo así a sus niños. Tradicionalmente, los Ojibwa construían los atrapasueños atando hebras de sauce alrededor de una argolla circular de unos 9 centímetros o con forma de lágrima, resultando una red similar a una telaraña, hecha a su vez con fibra de ortiga teñida de color rojo.

La antigua leyenda de los indios ojibwa sobre los atrapasueños habla de que los sueños pasan por la red filtrando y deslizando los buenos sueños a través de suaves plumas hasta que llegan a nosotros. Los malos sueños, sin embargo, son atrapados en el tejido y mueren con el primer haz de luz del día. Sin embargo, para el pueblo lakota de la tribu sioux del Norte de América, los atrapasueños funcionan de forma diferente. Es decir, las pesadillas pasan por la red mientras que los sueños quedan atrapados en los hilos y se deslizan por las plumas hasta la persona que está durmiendo.

Entonces, según la tradición, los atrapasueños ayudan a mantener con nosotros las buenas ideas y los sueños agradables (esto podría traducirse en proporcionar Glamour arrastrado de aquellos que sueñan a las Quimeras amistosas), así como a proteger a quien lo posee (las Quimeras o influencias del Arte de Onironmancia no podrán afectarnos mientras durmamos bajo un atrapasueños). El Tiempo de los sueños es influenciado por buenas y malas energías; estas últimas son atrapadas por la malla y se disipan por el agujero central con los primeros rayos de sol.
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atrapasuenos-con-un-fondo-de-paisaje.jpg

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