[Recurso] Guía de creación de Quimeras y objetos quiméricos

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 16433
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

[Recurso] Guía de creación de Quimeras y objetos quiméricos

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 01 Nov 2019, 00:21

GUÍA DE CREACIÓN DE QUIMERAS Y OBJETOS QUIMÉRICOS

Por Aztlan26

Compañeros Quiméricos

Los compañeros son quimeras vivas bien nacidas de la naturaleza inconsciente de un hada o creadas a propósito esculpiendo el Glamour. Los jugadores deben consultar al Narrador sobre el tipo de Compañero que pueden tener. También deberían tener en cuenta que los Compañeros de alto nivel tienen mentalidad y personalidad propias, lo que puede entrar en conflicto con los objetivos del personaje. La cantidad de puntos que tiene un Compañero Quimérico determina cuántos puntos tienes para crearlo siguiendo las reglas de creación de quimeras.

• Básico: Tienes una criatura quimérica simple como Compañero. (10 puntos).
Ejemplos: Un pequeño trozo de moho que burbujea obscenamente en tu hombro, un punto de luz que revolotea en torno a tu cabeza, o un polichinela llamado Bob que se enrosca para dormir en tu bolsillo.
•• Menor: Tienes un compañero quimérico semi-inteligente con una capacidad de habla limitada y su propia personalidad. (15 puntos).
Ejemplos: Un pequeño dragón enjoyado con un problema con el tabaco, un osito de peluche gigante con acento de Brooklyn, o un gato lunar parlante.
••• Útil: Tienes un compañero quimérico que puede hablar y comunicarse bastante bien, y que tiene mentalidad propia, a menudo resulta más una molestia que una ayudad. (20 puntos).
Ejemplos: Un demonio de la velocidad que parece un coche de carreras quimérico, un imán feérico parlante que atrae pequeños objetos, o un pequeño alienígena verde que olfatea todo lo que ve.
•••• Significativo: Tienes un compañero quimérico muy inteligente que puede ser de gran ayuda. (30 puntos).
Ejemplos: Un grifo que puede volar, un unicornio que puede aparecerse a los mortales, o un búho que cita a Shakespeare y conoce los pasos lo suficientemente bien como para hacer de guía.
••••• Increíble: Tienes un compañero quimérico con una mente aguda y rápida y unas capacidades mágicas muy amplias. (50 puntos).Ejemplos: Un antiguo djinn que puede afectar tanto al Ensueño como al mundo real, o un dragón con una amplia variedad de Redes a su disposición.

Imagen

Clasificación Quimerica según su calidad y solidez.

• Quimeras Inanimadas

Las quimeras inanimadas son los bloques de Edificios del Ensueño. Pueden ser los sueños de sus ropas, plata o piedra que aparecen en el Ensueño o en el mundo mortal (aunque siguen siendo invisibles para los no feéricos). Las quimeras inanimadas pueden ser el resultado de hadas o humanos. Pueden ser creaciones quiméricas (telarañas, etc) O los duendes pueden hacerlas aparecer de la nada mediante ciertas Artes y tesoros. Los artesanos de la Estirpe pueden moldear estos materiales en ropas y armas.

Las quimeras inanimadas pueden ser materias primas semiformadas o pueden ser obras de arte completas.

Casi cualquier obra o trabajo creativo tiene su contrapartida quimerica, sin embargo, solo aquellás imbuidas de verdadera creatividad perduran en el tiempo.

Las quimeras Inanimadas no son siempre relativas al arte. Así, el metal quimérico puede existir en una "veta madre" imaginaria cerca de una comunidad minera.

Hay cuatro tipos de quimeras inanimadas: incidentales, soñadas, artesanales y forjadas.

- Las quimeras incidentales constituyen la mayoría de las quimeras del mundo mortal. Son sueños extraviados, separados del cuerpo principal del Ensueño. Un árbol incidental puede tener la solidez de un árbol real para un hada, y una rama puede usarse como arma improvisada, pero sin embargo se disuelve rápidamente a la Banalidad cuándo abandone los bosques. Normalmente son frágiles y tienen poco valor como materias primas para objetos artesanales o forjados.

En esencia son el decorado quimerico del mundo real.

- Las quimeras soñadas son el tipo más común en el Ensueño, pero son relativamente escasas en el mundo real. Las hadas pueden usar quimeras Soñadas como materias primas para objetos artesanales o forjados. Las quimeras Inanimadas Soñadas suelen mantener su cohesión mientras nadie altere su forma original. Así, un duende puede usar una rama de arbol como bastón, e incluso arrancarle unas cuántas ramitas para hacerla más comoda. Pero si el duende intenta tallar la rama para convertirla en un bastón ornamentado, ya no es una rama tal y como la imagino su Soñador, y se disolvera rápidamente a menos que sea tratada artesanalmente o forjada adecuadamente.

Un hada que desee trabajar o forjar una quimera, normalmente obtiene sus materiales del Ensueño en vez de usar materiales incidentales de la Tierra. Cuánto más raro es el objeto, más profundamente deberá internarse en el Ensueño para hallar los materiales. Aquellos realmente raros pueden convertirse en focos para busquedas mayores.

- Lasquimeras artesanales son aquellas que han sido alteradas de su forma artesanal mediante métodos de artesania tradicional. Un hada puede trabajar metal, cuero, madera y sustancias más fántasticas (escamas de dragón, plata autentíca) de la misma forma que los artesanos humanos trabajan los materiales mundanos. Para hacerlo, el hada debe gastar un punto de Glamour y hacer una tirada de Destreza + Artesanía (la dificultad y el nº de éxitos varían).

Los detalles y reglas del proceso los dare al final de la guía, el que tenga curiosidad están en el libro Dream and Nightmares.

- Las quimeras forjadas son las más raras porque solo los nocker pueden hacerlas. El Privilegio nocker "Forjar Quimera" les permite transmutarlas a un nivel más profundo y son más resistentes a la banalidad (la dificultad se reduce en dos en todas las tiradas de Banalidad). Los nocker pueden crear quimeras forjadas que son complejos objetos mecánicos que ni siquiera se parecen a sus materiales originales.

Imagen

• Quimeras Animadas

Las quimeras animadas simplemente son quimeras que tienen vida o bien apariencia de vida. Pueden ser sintientes o no, pero las quimeras no sintientes pueden imitar a criaturas inteligentes de forma sorprendentemente sofísticada. Igual que las quimeras inanimadas, las criaturas quimeras pueden ser incidentales o señadas. Algunas quimeras animadas, como los gólems nocker pueden ser incluso forjadas.

- Las quimeras no sintientes pueden tener la apariencia de vida e inteligencia, pero en realidad son poco más que impulsos animados que siguen una serie de acciones preestablecidas. Estas criaturas pueden tener todos los aspectos externos de conciencia.

También pueden mostrar un instinto agudo mientras cazan, usan una espada con sorprendente facilidad, o incluso mantienen una conversación inteligente. Todo es una ilusión.

Una quimera no sintiente actua simplemente en la forma que los Soñadores que la crearon esperan que lo haga, no tiene pensamiento ni voluntad independientes, aunque en algunos casos algunas quimeras no sintientes pueden volverse conscientes con el tiempo.

- Solo la Estirpe o los Soñadores mortales con Banalidad mas baja (rara vez por encima de 2) crean quimeras sintientes. Algunos Soñadores antropomorfizan los objetos más mundanos. Un niño puede soñar que su osito de peluche está vivo, y alimentado por sus sueños cobre vida.

Un loco puede imaginar que las voces aterradoras que lo acosan provienen de su sombra. La quimera-sombra puede incluso obtener consciencia de que la cura del delirio acabaría con su existencia y agravar la locura de su creador.

Un hada puede determinar si una criatura quimérica es sintiente hablando con ella y haciendo una tirada de Percepción + Gremayre (dificultad variable) o visualmente con una tirada de Percepción + Sagacidad (dificultad igual al Glamour de la quimera, se necesitan 2 éxitos)

Imagen

Construir Criaturas Quiméricas

Las criaturas quimericas se crean con estas reglas, que se usan también con el Trasfondo de Quimera. Todas las criaturas sintientes quiméricas tienen siete tipos de Rasgos fundamentales: Atributos físicos, sociales y mentales, habilidades, Glamour fuerza de voluntad y Niveles de Salud. Las criaturas no sintientes tienen Atríbutos Físicos, Glamour y Niveles de Salud.

Las quimeras con la Red Forma de Sueño no necesitan Atributos Físicos.



• Atributos

Las quimeras no empiezan con un punto en cada Atributo tal y como hacen los personajes.

- Físicos: La mayoría de quimeras tienen cuerpos casi físicos debido a su tosca construcción. Si un atacante dispersa a una quimera, pero no la destruye, los Atributos de la quimera retornan a ritmo de un punto por semana.

- Mentales: Todas las quimeras sintientes tienen los tres Atributos Mentales. Las quimeras no sintientes no tienen atributos Mentales, aunque algunas pueden "parecer" inteligentes. Tales quimeras tienen patrones de comportamiento limitados y no pueden aumentar sus conocimientos o tomar decisiones independientes al margen de su "programación original".

- Sociales: Las quimeras son criaturas de los sueños y a menudo son activas socialmente. Las quimeras sintientes tienen los tres atributos Sociales. (La apariencia puede tener una puntuación de 0).



Las criaturas no sintientes no necesitan atributos Sociales, pero pueden poseerlos. Una quimera no sintiente sigue sigue pudiendo tener una alta Apariencia. Puede ser incluso un orador carsmático o convincente, aunque no sea más que un automáta en realidad.

Coste: Cada punto de quimera compra tres puntos a repartir. Las quimeras pueden sobrepasar el máximo humano de 5 en cualquier atributo, aunque no pueden tener ningún Atributo superior a su puntuación de Glamour. Nota que los 3 puntos se compran por grupo. 1 punto compra 3 Atributos Físicos, otro punto 3 Mentales, pero son independientes y no se pueden mezclar.

• Habilidades

Las quimeras pueden tener casi cualquier habilidad que pueda poseer un hada u otra criatura de MdT. Si una persona puede soñar con alguien haciendo algo, entonces una quimera puede hacerlo también. Un duelista quimérico puede ser tan bueno con una espada como el mejor guerrero feérico. Las habilidades quiméricas normalmente no exceden el máximo humano de 5, pero quimeras poderosas pueden sobrepasar en talento a los humanos más dotados.

Coste: Un punto de quimera compra tres puntos de Habilidades.

• Glamour

Todas las quimeras tienen algo de Glamour o dejarían de existir. La mayoría solo tiene unos pocos puntos, aunque las criaturas legendarias del Ensueño Lejano y Profundo pueden tener poder de sueños casi ilimitado. Las quimeras no recuperan Glamour mientras están en el mundo mortal a menos que visiten un feudo, se lo de un hada o tengan la red de Robar Glamour. Las quimeras recuperan un punto de Glamour por cada hora en el Ensueño.

Coste: Un punto de Quimera compra un punto de Glamour.

• Fuerza de Voluntad

La Fuerza de Voluntad recubre el Glamour de una quimera sintiente, dándole un próposito y dirección independientes. Las quimeras sintientes necesitan Fuerza de Voluntad para activar ciertas Redes. Las quimeras no sintientes no tienen Fuerza de Voluntad. Las quimeras recuperan un punto de Fuerza de Voluntad por día.

Coste: Tres puntos de quimera compran un punto de Fuerza de Voluntad.

• Niveles de Salud

Las quimeras físicas tienen una sustancia muy real para aquellos del, y fuera del Ensueño. La Estirpe puede destruir quimeras mediante medios quiméricos "físicos". Una espada quimérica derrama sangre, y un fuego quimérico quema tanto a quimeras como a duendes. Este daño puede obligar al hada a revertir su aspecto mortal, pero destruye a la quimera.

Las penalizaciones aplicadas por pérdida de Niveles de Salud son exactamente las mismas que para los duendes hasta que ha perdido siete Niveles de Salud. Una vez pasado este punto el Narrador puede decidir los efectos de Niveles de Salud adicionales.

Coste: Un punto de quimera compra dos Niveles de Salud. El limite de Niveles de Salud es la puntuación de Resistencia de la Quimera por 5.

• Ataque

Todas las quimeras físicas pueden infligir un daño quimérico de Fuerza +1, a menos que usen armas o Redes.

Imagen

Redes

Estos extraños poderes son poseidos por muchas quimeras. Su variedad parece infinita; a continuación hay unos pocos ejemplos. Una quimera usa Glamour para potenciar la mayoría de sus Redes, pero necesita Fuerza de Voluntad para afectar al Mundo real.

• Daño Agravado

Las quimeras pueden usar esta Red en conjunción con Fantasía para causar daño real agravado en el mundo real.

Coste de Puntos de Quimera: 3

Coste de Uso: Ninguno

• Armadura

La quimera puede crear una armadura para proteger su forma física. Los tipos de armadura incluyen piel dura, placas de metal, escamas de dragón y exoesqueletos quitinosos.

Coste de Puntos de Quimera: (1 por punto de armadura)

Coste de Uso: Ninguno

• Velocidad

Las quimeras con esta Rede pueden moverse a velocidades realmente sorprendentes.

Coste de Puntos de Quimera: 3

Coste de Uso: La quimera puede realizar una acción extra por cada punto de Glamour gastado.

• Aturdir

Este poder confunde al objetivo, haciendo díficil que realice ninguna acción. Tira Glamour con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima. El objetivo pierde un dado de todas sus Reservas por cada éxito que consiga la quimera. El efecto dura mientras la quimera permanece en presencia de su víctima.

Coste de Puntos de Quimera: 3

Coste de Uso: 1

• Forma de Sueño

La quimera está compuesta de un Glamour más rarificado y puro que la mayoría. No tiene forma física. (Sigue siendo visible, no obstante, a menos que posea la Rede Ocultarse. Las hadas han de usar Artes o Tesoros si quieren afectarla, pués los métodos tradicionales no lo harán. Una quimera con esta Rede no necesita tener Atributos Físicos, pero sigue necesitando Niveles de Salud (El limite de Resistencia para los Niveles de Salud se ignora).

La Rede es permanente a menos que la quimera se vea expuesta a niveles elevados de Banalidad (un toque de la Gente de Otoño, por ejemplo). En esos casos, se tira por el Glamour actual de la quimera (la dificultad igual a la Banalidad de la fuente). Si la tirada falla, la quimera pierde su Forma de Sueño instántaneamente y gana dos puntos de quimera para repartir entre los Atributos Físicos que desarrolla de pronto. La quimera permanece en forma física mientras permanezca en contacto con la Banalidad que la ha cambiado. Si la tirada de Glamour fracasa el cambio es permanente.

Coste de Puntos de Quimera: 5

Coste de Uso: ninguno

• Animar materia

El uso de esta rede permite a la quimera mover, manipular y hacer levitar objetos por su voluntad. El tipo de objetos o materia animada dependen de la naturaleza de la quimera. Una quimera salida de pesadillas sobre la muerte podría animar cuerpos, mientras que una quimera de la naturaleza animaria rocas y ramas. Este poder no puede usarse sobre materia viva.

Un punto de Glamour puede animar 10 Kg durante un turno. Cada punto gastado aumenta la masa de forma exponencial (4 puntos levantarían 75 kg)

Las tiradas de ataque se realizan con la reserva de dados de la quimera (Inteligencia + melee), +2 dados por cada punto extra de Glamour invertido. Por supuesto, los ataques pueden esquivarse.

Coste de Puntos de Quimera: 3

Coste de Uso: 1 Glamour + incremento de masa, + 1 para incrementar la duración un turno. (6 puntos de Glamour animarian 75 Kg durante 3 turnos)

• Arquetipo

Algunas quimeras tienen la habilidad de absorber la esencia en bruto del Glamour de otras quimeras en sus cuerpos para obtener nuevas o mayores habilidades y Redes. A estas quimeras se las conoce como Arquetipos. Todas las viejas memorias y experiencias de la victima pasan a formar parte del Arquetipo.

En realidad la víctima, más que devorada, es asimilada en la nueva forma siendo el arquetipo un colectivo bajo el control del ente original.

Las quimeras con esta habilidad pueden emplearla un máximo de tres veces; dependiendo del nivel inicial de la rede que se adquiriese.

Para activar este poder, el Arquetipo ha de agarrar físicamente a la victima y realizar una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad. Por cada éxito la víctima pierde un Nivel de Salud y un punto de Glamour. Si el oponente llega a 0 de Glamour se pierde un nivel adicional de Salud.

Cuándo la víctima llega a 0 puntos de Salud, es absorvida dentro de la matriz del Arquetipo. Si la victima gana la tirada enfrentada no obtiene beneficio; el perdedor se hace intangible.

Una vez activada la Rede debe continuar su curso. Si la víctima logra zafarse el arquetipo continuara perdiendo un nivel de Glamour por turno hasta que su forma se desvanezca por la perdida de integridad, si logra reestablecer el contacto el proceso de absorción continuara.

Si se logra la absorción, la quimera arquetipo gana 2/3 del Glamour de la víctima. El Narrador escogera las Habilidades y Atributos que mejor definan a la víctima de las puntuaciones más altas a las más bajas y se combinan con las del huésped para formar una nueva quimera. En apariencia la nueva quimera conserva características de los dos entes originales, aunque cualquiera que conociera a alguna de las dos todavía las seguira reconociendo.

Los Arquetipos normalmente escogen víctimas que guarden cierta similitud de forma o función. Si la víctima no guarda relación (El osito Teddy intenta asimilar a la Tarantula Gigante Carmilla por ejemplo) Se considera que la activación de la rede gasta 2 usos y el arquetipo tiene un +1 a la dificultad en la tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad

Coste de Puntos de Quimera: 10 (1 uso), 15 (2 usos), 20 (3 usos)

Coste de Uso: 1 por turno. Una vez activada la rede consume un punto por turno hasta que se completa la absorción o el Arquetipo se desincorpora.

• Aliento

La red de Aliento funciona de forma similar a la de veneno, pero afecta a todos los objetivos en rango de cono, nube, o linea recta. El tipo de área depende de que tipo de ataque posea la quimera. El aliento de rayo suele ir en linea, fuego podría ser en cono o nube. El rango del ataque tambien puede verse influido: Linea largo alcance, cono medio, nube corto.

Los objetivos pueden tratar de esquivar los ataques en linea o cono, o salir fuera de su alcance si tienen mayor iniciativa.

Los ataques de aliento son díficiles de absorver (Resistencia, dificultad 7)

Coste de Puntos de Quimera: 5 (3 si el ataque no causa daño, sino otros efectos como dormir)

Coste de Uso: El daño de la rede es 3 + 1 por punto de Glamour que gaste la quimera en el ataque. Todos los objetivos reciben el daño integro.

• Encantamiento

Esta Rede permite a la quimera afectar a seres no feéricos, y viceversa. La quimera puede relacionarse con humanos, charlar amigablemente o atacarlos. Todo el daño sigue siendo quimerico y el humano olvida el encuentro rapidamente. (utiliza la Tabla de Nieblas) La quimera necesitaria la red de Fantasía para afectar al mundo físico.

Coste de Puntos de Quimera: 3

Coste de Uso: Esta Rede cuesta un punto de Glamour por turno de uso, o uno por hora en un Feudo o Ensueño.

• Fantasía

Una quimera que invoca esta red se convierte en una criatura sólida en el mundo real y puede causar daño físico(morir chupasangres!!!). Este es uno de los poderes quiméricos más raros.

Esta Rede permite a la quimera afectar a seres no feéricos (morir chupasangres!!!), y viceversa. La quimera puede relacionarse con humanos, charlar amigablemente o atacarlos. Todo el daño sigue siendo quimerico y el humano olvida el encuentro rapidamente. (utiliza la Tabla de Nieblas) La quimera necesitaria la red de Fantasía para afectar al mundo físico.

Coste de Puntos de Quimera: 5

Coste de Uso: 1 de Fuerza de Voluntad por Escena.

• Armamento

La quimera puede crear armas físicas de su sustancia quimérica. Estás pueden incluir espadas, cuernos o colas golpeadoras. Su una quimera pierde su forma física, su arma desaparece con ella, aunque en algunos casos el arma puede quedar atrás.

Coste de Puntos de Quimera: La quimera inflige un +1 al daño por cada dos puntos de quimera gastados.

Coste de Uso: ninguno.

• Veneno

El veneno quimérico puede causar parálisis o incluso la "muerte" a las hadas. La víctima puede sufrir daño, y ha de hacerse una tirada con éxito de Resistencia (dificultad 8) o la víctima quedara paralizada durante un minuto por cada punto de Glamour gastado por la quimera. (La de cosas que se pueden hacer en un minuto!! xD)

Coste de Puntos de Quimera: 3

Coste de Uso: La quimera normalmente usa su veneno en conjunción con algún ataque físico (mordisco, aguijonazo, garra). Esta Rede causa un Nivel de Salud adicional por punto de Glamour que la quimera decida gastar (asumiendo que quiera dañar con su veneno)

• Cruzar el Ensueño

Esta Rede permite a una quimera viajar al mundo mortal desde el Ensueño, o entrar en el Ensueño desde el mundo mortal. La quimera solo puede viajar desde pasos o portales establecidos, aunque algunos pasos de viaje quiméricos sólo los conocen ellas.

Coste de Puntos de Quimera: 5

Coste de Uso: 1

• Robar Glamour

Esta Rede permite a la quimera robar Glamour de un hada o incluso de otra quimera. Se ha de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad igual al Glamour del objetivo para que esta rede tenga éxito. El número de éxitos determina cuántos puntos de glamour temporal se roban.

Coste de Puntos de Quimera: 3

Coste de Uso: 1 de Fuerza de Voluntad.

• Enredar

La quimera puede intentar sujetar físicamente al objetivo de alguna forma. La forma en que la quimera pueda hacerlo varía ampliamente (una telaraña, una red, espuma pegajosa). Se hace una tirada de ataque apropiada, o se lanza Enredar por adelantado con la esperanza de que alguien caiga en él. Enredar tiene una Fuerza de 2 y dos puntos de armadura por cada tres puntos de glamour permanente que posea la quimera. Quimeras con menos de tres puntos de Glamour permanente tienen un Enredar con Fuerza 1 y un punto de armadura.

Coste de Puntos de Quimera: 2

Coste de Uso: 1 para capturar un objeto de tamaño humano.

• Engullir

Las quimeras con este poder pueden desencajar sus mandíbulas lo suficiente como para engullir a sus víctimas. Si una quimera consigue 5 o más éxitos en una tirada de Ataque, engulle a su víctima de un bocado. El daño es automático en cada turno posterior si la quimera decide inflingirlo. Algunas quimeras pueden mantener a sus víctimas en su interior tan sólo lo suficiente como para aterrorizarlas y escupirlas de nuevo. Las víctimas engullidas por una quimera inspirada por un redcap rara vez son tan afortunadas.

Coste de Puntos de Quimera: 3

Coste de Uso: 2

• Miedo

La quimera con esta Rede puede hacer que un sujeto se paralice de miedo o retroceda de puro terror. El miedo persiste durante entre uno y 10 turnos. La víctima puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6); cada éxito reduce la duración de la Rede en un turno. Este miedo puede ser generado por diversos métodos; algunoas quimeras aterran a sus objetivos con su sola apariencia.

Coste de Puntos de Quimera: 2

Coste de Uso: 1

• Enfermar

Esta Rede hace que una víctima manifieste los síntomas de una enfermedad concreta. El Narrador decide a que ritmo progresa la enfermedad, pero a menudo lo hace extremadamente rápido. Una enfermedad que tardaría normalmente años en manifestarse puede hacerlo en horas. Una víctima puede curar los efectos de esta Rede haciendo una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad y consiguiendo más éxitos que la quimera, aunque la víctima debe ser consciente de la presencia de la quimera para resistir. Primal 4 puede curar el daño infligido, pero no cura la enfermedad.

Coste de Puntos de Quimera: 5

Coste de Uso: 1 por Nivel de Salud infligido por la enfermedad.

• Volar

La quimera puede volar con su propio poder. Las hadas buscan quimeras con esta Rede para usarlas de alfombras voladoras y similares. La quimera puede volar 8 metros por turno por turno de Destreza que posea.

Coste de Puntos de Quimera: 3

Coste de Uso: 1 por hora

• Curación

La quimera puede curar sus propias heridas o las de otros. La quimera ha de tener la Rede de Fantasía para curar heridas no quiméricas.

Coste de Puntos de Quimera: 5

Coste de Uso: 1 punto de Glamour cura un Nivel de Salud de Daño.

• Transformación

Una quimera con este poder puede cambiar su apariencia de casi cualquier forma que desee. Puede parecer mayor o menor. Puede convertirse en una criatura de belleza arrobadora o en una monstruosidad del Reino de las Pesadillas. Esta imagen es completamente ilusoria, y la quimera no gana capacidades adicionales de esta Red. Este poder afecta a los cinco sentidos, pero no puede usarse para causar daño con armas ilusorias.

Coste de Puntos de Quimera: 5

Coste de Uso: 1 por cambio de forma.

• Pacto de Glamour

La quimera puede protegerse a si misma de ser trabajada, forjada o atrapada en un tesoro contra su voluntad. La dificultad de cualquier artesano feérico se incrementa en dos, y la quimera puede ser aun más díficil de controlar que la mayoría de las quimeras forzadas. Los duendes consideran la mayoría de los objetos con Pacto de Glamour como "malditos", y la quimera sigue pudiendo usar cualquier Rede que no se base en Atributos Físicos. Las quimeras con Pacto de Glamour que son atrapadas en objetos retienen sus puntuaciones de Glamour y Fuerza de Voluntad. Sus nuevas formas dictan sus nuevas características físicas. Algunas quimeras usan este poder para obligar a un artesano a retornarlas a su auténtica forma (a menudo una tarea díficil) Otras, no obstante, retienen sus formas impuestas durante años, disfrutando de su posición como objetos malditos. Sólo los mejores o más locos artesanos feéricos trabajan con quimeras que poseen esta Rede.

Coste de Puntos de Quimera: 5

Coste de Uso: 1 punto de Glamour permanente.

• Ocultarse

Esta Rede permite a la quimera volverse invisible para todas las hadas y seres encantados. Se ha de hacer una tirada de Percepción + Sagacidad (dificultad 8) para un hada que intente determinar la localización de una quimera que este usando esta Rede, y se han de conseguir al menos dos éxitos. (Un éxito indica la localización general de la quimera). Este efecto dura una escena (hasta una hora).

Algunas quimeras pueden usar esta Rede para ocultar otras hadas o incluso seres no encantados. Ocultar a un duende de otro funciona igual que lo descrito arriba. Esconder a un hada de alguien no encantado u ocultar a una persona no encantada requiere que la quimera posea la red de Fantasía. (Personalmente Encantamiento podría servir tambien)

Coste de Puntos de Quimera: 5 para ocultarse a si misma, 7 para ocultar a otros.

Coste de Uso: 1 (y 1 más por persona u objeto encantado)

• Posesión

La quimera ha de tocar al objetivo. Se hace una tirada opuesta entre la Fuerza de Voluntad del Objetivo y el Glamour de la quimera (la dificultad es la puntuación del oponente) Si la quimera consigue más éxitos posee a la víctima durante un turno por cada éxito que le supere. Si el objetivo tiene una Banalidad permanente más elevada que el Glamour permanente de la quimera, la quimera pierde un punto de Glamour por cada uno de diferencia. Esta Rede solo funciona en la Estirpe a menos que la quimera posea la Rede de Encantamiento.

Coste de Puntos de Quimera: 7

Coste de Uso: 2 de Fuerza de Voluntad

• Tejer Sueños


Esta Rede funciona unicamente en sujetos durmientes en el mundo real, esta red se emplea desde el Ensueño. Los personajes durmiendo en el Ensueño no se veran afectados por esta Rede.

Para activar este poder la quimera unicamente ha de encontrarse con una víctima durmiendo y obtener un éxito en una tirada de Glamour (dificultad la Fuerza de Voluntad de su víctima). Durante el resto de la escena, la quimera puede diriguir el curso del sueño de su victima de la forma que desee.

Los intentos sucesivos sobre el mismo sujeto son más sencillos con el tiempo. Por cada 2 usos previos la víctima sufre un -1 a la dificultad para resistirse.

El uso repetido de esta Rede provoca que esta no gane beneficios por el sueño y con el tiempo puede inducir perdidas permanentes de Fuerza de Voluntad, salud mental e incluso la muerte.

Coste de Quimera: 4

Coste de Uso: Ninguno. De hecho es una forma de Saqueo, y permitiendo a la quimera cosechar Glamour de los sueños.

• Reducción a la Dificultad

Algunas quimeras son superiores por su diseño para realizar una tarea determinada. Una lanza matadragones será más efectiva contra estas criaturas que contra otro tipo de quimeras.

Coste de Puntos de Quimera: 3 por cada punto que reduzca la dificultad, máximo de 2. La actividad ha de ser declara en el momento de la creación. (-2 a la dificultad para correr es legal, -2 a las tiradas de atletismo o destreza es demasiado vago)

Coste de Uso: ninguno.

• Mirada Petrificante

Las quimeras con esta red tienen literalmente miradas que matan. Cualquier criatura viviente que vea a la quimera mientras activa este poder debera hacer una tirada de Resistencia + Sagacidad (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la quimera. Si la víctima no logra al menos 3 éxitos se vera transformada en piedra.

Los efectos de esta transformación varian en cada ser. Las hadas y mortales encantados estarán paralizados durante una hora - 10 minutos por cada punto de Banalidad que tengan.

Mientras estén transformados en piedra sufren la mitad de daño que en circunstancias normales.

Esta rede afecta a todo ser vivo, incluidas las plantas. La quimera no requiere de contacto visual para emplear esta rede, unicamente necesita ver a su victima. Si la quimera se ve a si misma en un espejo o una superficie reflectante se vera afecta por su propia rede.

Coste de Puntos de Quimera: 8

Coste de Uso: 2 por cada uso. La quimera puede usar emplearla o no. Aunque a veces, la naturaleza impredecible del Glamour puede hacer que se active en contra de su voluntad. Solo afecta a una criatura cada vez.

• Desplazarse

Este poder es la habilidad de desaparecer de un punto del Ensueño y reaparecer en otro. La distancia exacta es limitada, pero se sabe que ciertos puntos del Ensueño amplifican esta rede. Estar sobre un Paso o en circulo de setas por ejemplo aumentan la distancia máxima en 20 metros.

La quimera debe ser capaz de ver el punto de destino. El usuario puede teleportarse a cualquier punto dentro de una casa, pero ha de ser capaz de verla desde el exterior, y solo puede teleportarse a esa habitación, no a una habitación interior o al sotano.

Esta rede solo puede usarse en el Ensueño, incluso si el personaje tiene Fantasía.

Coste de Puntos de Quimera: 3

Coste de Uso: 1

• Hechizar

Esta rede convenza a la victíma de que el lanzador es su amigo y debe tratar de ayudarlo. La víctima no se pondra en peligro a si misma, pero defendera a su nueva amistad de sus enemigos. El lanzador gasta un punto de Fuerza de voluntad y tira su reserva de Glamour (dificultad la Banalidad del objetivo). La duración de la rede es un numero de escenas igual al nº de éxitos.

Este poder puede usarse de nuevo pero con +1 a la dificultad por cada intento adicional.

El objetivo ha de entender el lenguaje de la quimera para que funcione.

Coste de Puntos de Quimera: 4

Coste de Uso: 1 Fuerza de Voluntad.

• Crear Ilusiones

El funcionamiento de este poder actua de forma similar al poder de Prestidigitación de Efigie ya que da a un objeto una apariencia distinta. Puedes hacer que un caballo parezca un gusano, pero no puedes hacer al caballo invisible o un edificio de 10 plantas. No se ganan habilidades especiales con está ilusión.

Este poder afecta a todos los seres dentro del rango sensorial, incluso aquellos que observen a distancia por medios mágicos. Sin embargo este poder falla contra cualquiera con Percepción 4 o superior, o que posea algun tipo de visión sobrenatural.

Cualquier objetivo que piense que esta viendo algún tipo de ilusión puede realizar una tirada de Percepción + Sagacidad (Dificultad 6 +1 por punto de Glamour gastado máximo 9). Si consigue2 éxitos o más lograra traspasar la ilusión.

La ilusión permanece mientres lo desee la quimera, aunque todas ellas desapareceran si esta pierde 3 o más niveles de Salud.

Coste de Puntos de Quimera: 3

Coste de Uso: 1 +1 para aumentar la dificultad de la ilusión.

• Riadstradh

El Riadstradh o berserk es la habilidad para entrar en un estado de furia antes o durante un combate. Las penalizaciones por heridas se ignorar, y la quimera aumenta su reserva de dados.

El desafortunado efecto secundario es que está ataca a todas las criaturas a su alrededor hasta que la furia se desvanece o la quimera pierde todos sus Niveles de Salud.

La duración de este efecto es la Resistencia de la quimera +2 por cada punto de Glamour gastado. Una vez se desvanecen los efectos la quimera pierde un Nivel de Salud por cada 3 turnos que haya permanecido en este turno. El daño es por fatiga y sana a razón de 1 punto por hora. Este daño casi nunca es lethal, pero tiene los mismos efectos como penalizador de heridas.

Cuándo se adquiere esta rede ha de especificarse en contra de que tipo de enemigos se activa esta rede. La lista puede ser tan general como una especie en concreto, o un Legado, pero no más amplía, los sidhe es legal, pero los kithain no)

Para que esta se active debe haber al menos uno de estos enemigos en el bando contrario.

Coste de Puntos de Quimera: 3 (+1 por dado adicional al combate, +3 a la reserva de dados son 5 puntos de quimera)

Coste de Uso: 1 para su activación, por cada punto adicional el efecto dura 2 turnos más.

• Transmutar

Esta habilidad permite cambiar una substancia organica inerte en algo distinto o alterar su composición. Durante la Edad Media los mortales culpaban a las hadas de agriar la leche y envenenar los pozos cuándo eran estas quimeras las verdaderas culpables.

Al coste de 1 punto de Glamour la quimera puede arruinar la comida o viceversa. Por 3 puntos, la quimera puede convertir material no comestible (como la paja) en un festin de reyes, o puede hacer que una materia tenga las características de otros. Puede hacer que setas comestibles sean venenosas (incluso si ya han sido ingeridas) o convertir ancas de rana venenosas en comestibles. Transformar el sauce más endeble en un firme roble.

Por 5 puntos la quimera puede generar cambios radicales en materiales organicos, como convertir la madera en algo tan sabroso como unos espaguetti, o darle a una camisa de algodón las propiedades de una armadura de madera.

El uso de esta rede en el mundo real no requiere del uso de Fantasía. Sin embargo estas alteraciones no son permanentes ya que la Banalidad revierte los efectos del cambio. Unas monedas de madera transformadas en oro volveran a transformarse en madera, y los hongos venenosos ahora comestibles, volveran a ser venenosos, incluso si ya te los has comido.

En el Ensueño estos cambios son permanentes.

La quimera que adquiera esta rede ha de declarar una "especialización" o material que esta limitada a transmutar. Pudiendo adquirirse multiples especializaciones por coste de puntos de quimera. Las especializaciones son agua, vegetales, fruta, carne, piell, especias, setas, tejidos, cerveza, vino y otras plantas.

Coste de Puntos de Quimera: 3 por especialización.

Coste de Uso: 1 - 5

Imagen

Prohibiciones:



Las prohibiciones son limitaciones o impedimentos de una quimera. Funcionan de forma muy similar a los Defectos de un personaje. Al igual que los Defectos, las prohibiciones conceden puntos adicionales de Quimera con los que construir la quimera o el objeto creado.

Se recomienda un máximo de 12 puntos por quimera. Su función es complementar la personalidad e historia de una quimera, no crear maquinas de guerra quimericas. Los jugadores que estén diseñando su quimera y quieran incluir prohibiciones deberían consultar primer con el Narrador.

• Enemistad

La quimera tiene una intensa antipatía hacía cierto tipo de criatura o objeto. Aunque puede que no la ataque inmediatamente, la quimera desconfía totalmente de la entidad.

(+3 a la dificultad en todas las tiradas sociales con el enemigo)

Puntos de Quimera: 2

• Bestia Feroz

Esta prohibición es similar a la rede Riadstradh, pero la quimera no tiene control sobre su frenesí. Puede suceder en cualquier momento inesperado, incluso en situaciones tranquilas fuera del combate. Recibe un +2 a las tiradas de ataque y el frenesí dura 3 turnos. Sin embargo, la quimera tan sólo tiene inmunidad a la penalización de heridas hasta la penalización de -2. Si la quimera continua recibiendo daño se aplica la penalización completa, incluso si esta continua en berserk.

Puntos de Quimera: 2

• Pacto de Glamour (aclaración)

Un jugador que trate de fabricar un objeto a partir de una quimera con Pacto de Glamour ha de tratar esta rede como desventaja en lugar de ventaja.

Puntos de Quimera: 3

• Canción del Nombre

Una vez al día, la quimera ha de entonar una canción que incluya su Nombre Verdadero. Puede tratar de hacerlo en un lugar solitario y aislado en voz baja, pero ha de ser obvio que el nombre se trata de su Nombre Verdadero.

Puntos de Quimera: 3

• Acertijos.

La quimera esta ligada por las reglas ancestrales de los acertijos. Cualquier adivinanza o puzzle, llama automaticamente su antención y le dedica completamente su atención hasta que logra resolverlo. No participara en ninguna otra actividad hasta que el enigmahaya sido resuelto.

Algunas quimeras con este defecto plantean una adivinanza a su enemigo antes de iniciar el combate, si este las derrota en la batalla de acertijos ha de acceder a uno de sus deseos o sufrir 6 puntos de daño. (Aquellos oponentes que ignoren la adivinanza pueden atacarse sin ningun tipo de impedimento).

Puntos de Quimera: 2 (Si esta obligada tan sólo a responder al acertijo; 4 si la quimera ha de desafiar a su oponente a un juego de preguntas antes de entablar combate)

• Signo

La quimera necesita un objeto o material físico para activar una rede en particular. A menudo la víctima ha de tocarlo o ingerirlo para que se produzca su efecto.

Puntos de Quimera: 1

• Redes Incontrolables

La impredecible naturaleza del Ensueño se ceba en esta clase de quimeras. Las redes quimericas se activan en los momentos más inoportunos, especialmente en las proximidades de altas concentraciones de Glamour.

Aunque estos efectos no disminuyen la reserva de Glamour de la quimera, no puede controlarlas de ninguna manera.

Puntos de Quimera: 1 + 1 por cada 2 redes que tenga la quimera.

• Punto Vulnerable

La quimera tiene algun tipo de defecto que el oponente puede usar en su contra en combate. Algunos ejemplos pueden ser un punto debil en su armadura, o ser mas vulnerable a los ataques por la izquierda.

Cualquier enemigo que trate de detectar este defecto (debe declararlo) y logre 3 éxitos en una tirada de Percepción + Cuerpo a Cuerpo/pelea, dificultad 8, lograra percatarse de este punto débil ganando +2 a las tiradas de daño y -1 a la dificultad para golpear durantelos 3 siguientes turnos.

Si logra 5 o más éxitos (o ve el defecta de forma sobrenatural) el oponente ve una oportunidad para asestar un golpe mortal. Durante el siguiente turno, y solo durante el siguiente turno, gana el doble de dados al daño y -2 a la dificultad. Después de este turno recibe los bonificadores estándar a dar y al daño.

Puntos de Quimera: 2

• Custodia

La quimera esta limitada por algun tipo de ritual, adorno o signo. Por ejemplo podría ser una herradura de caballo sobre una puerta, un aro de cobre, o lazitos rojos en el pelo.

Si el adorno se coloca sobre una puerta o portal, la quimera no podra cruzarlo hasta que sea eliminado. La quimera trata de evitar entrar en contacto con el, si se ve obligada a tocarlo sufrira 1 punto de daño cada turno.

El hierro frío no puede considerarse para esta prohibición.

Puntos de Quimera: 1

Imagen

La Forja de Sueños

Un personaje que quiera crear una quimera artesanal o forjada tendra que planificar de antemano que materiales necesita, especialmente si pretende que tenga un gran numero de redes.

Supongamos que un Nocker quiere forjar una espada con Reducción a la Dificultad contra arañas, curación, velocidad, y que además incremente la Destreza de su portador.

Si ninguno de los materiales de base esta en sintonia con el resto de redes, el nocker tendra que reunir 12 componentes distintos, demasiados como para transportarlos el solo, y no digamos encontrarlos en un mismo lugar.

No hay tiendas de proveedores en el Ensueño, por esta razón muchos Nocker y Boggan tienen en sus talleres almacenes donde guardan materiales en previsión del día en que necesiten iniciar un proyecto de gran envergadura.

Cantidad de Materia Prima en el Ensueño

La cantidad de materia prima en el Ensueño queda a discrección del Narrador, si quieres que tu cronica este repleta de objetos magicos, de forma que cada Kithain tenga un golem de arcilla como sirviente, entonces la cantidad disponible sera abundante.

Si tu cronica esa ubicada en el Invierno de la Banalidad, entonces está cantidad sera mucho más reducida.

Detectar el Material. Cantidad, escasez y localización.

Cuánto más te adentres en el Ensueño, máyor y mejor es la calidad y cantidad de los elementos.

Cuándo un jugado pretenda recolectar el material disponible en una zona, tira un dado en secreto y consulta la tabla de abajo (la cuál no pienso copiar y teneís en la página 120 de Dream and Nightmares) Un 1 no hay nada, 7 es una veta y hay 10 veces mas material disponible del normal (multiplicar por lo que pone en la tabla) un 10 indica que el material en realidad es inutil.

Para detectar la escoria los nocker o boggan pueden tratar de determinar si es útil o no. Realizando una tirada de Percepción + Artesanía a dificultad 8. Si logran 4 o más éxitos el personaje se da cuenta de que el material es inutil. Cualquier otro nocker o boggan presente puede intentar tambien esta tirada, salvo que alguno de los anteriores pifiara.

Ningun otro linaje puede intentar esta acción, ni siquiera los nunnehi.

Recolección: El personaje tira Destreza + Sagacidad durante la recolección, dificultad 7 (-1 si es nocker, boggan o nunnehi). Cada éxito representa la cantidad de material obtenido, que no puede exceder el máximo disponible.

Si el personaje falla, no puede volver a intentarse y si falla, no solo destruye el potencial de glamour del recurso, sino que queda convencido de que no queda nada.

Creación del Objeto: Una vez que el personaje ha logrado reunir todos los materiales necesarios en su forja o taller da comienzo la creación del objeto. La duración puede verse reducida por ciertas Artes o si el personaje tiene Fuerza o Resistencia 4 o más.

Curiosamente en tiempos de guerra la forja de objetos tambien se reduce, no queda muy claro si por el apremio de los artesanos o por alguna extraña bonificación del Ensueño.

La tirada de creación del objeto es una tirada extendida de Destreza + Artesanía (dificultad 7). Para completar el trabajo son necesarios entre 6 a 28 éxitos de media, dependiendo de la escala del proyecto, una vez que se han logrado 8 o más éxitos intercambiar Resistencia por Destreza. Si el personaje no logra ningun éxito en alguna de las tiradas, ocurren pequeños contratiempos que prolongan la duración del proyecto.

Si pifia no solo se pierde el progreso actual sino que todos los materiales quedan inutiles para futuros proyectos. (Basicamente ocurre una catastofre, arde o explota el taller, etc)

Si un hada emplea el uso de Nombrar a 4 para dar un Nombre Verdadero a la espada durante la creación de un objeto este se vuelve increiblemente poderoso adquiriendo más puntos de Glamour con el que adquirir redes, atributos, etc. Aunque estos puntos adicionales dependen del Narradorm que debería mantenerlos en secreto al jugador.

Normalmente los objetos forjados con un Nombre Verdadero se fabrican con un proposito concreto, y el artesano sugiere una intención general (por ejemplo una espada para derrotar a un tipo concreto de enemigos tendria reducción a la dificultad, y ciertas habilidades que se activarian frente a el).

Los objetos con Nombre Verdadero son especialmente propensos a adquirir consciencia propia, y en ocasiones generan Pacto de Glamour, especialmente si son usados en contra de su proposito.

Cuándo el proyecto este prácticamente acabado (3 éxitos aproximadamente) es recomendable que el futuro dueño este presente para asistir al temple del objeto de forma que se ajuste a su presencia y sea más docil en el futuro. (Los objetos quimericos siguen sin ser totalmente predecibles en cualquier caso)

Durante el temple el artesano tira Destreza + Sagacidad para este último Proceso. Y una vez acabado prueba su creación (inteligencia + enigmas, dificultad es el numero de puntos de Glamour invertidos dividido entre 5, máximo de 9)

Un autentico follon que se resume a continuación, que sigue siendo un autentico follon.

Creación y Forja: Destreza + Artesanía dificultad 7, entre 6 y 28 éxitos) (Sustituir por Resistencia a partir de 8 éxitos)

Temple: Cuándo faltan 4-5 éxitos Destreza + Sagacidad dificultad 8.

Ponerlo a prueba: Puntos de Glamour del Objeto/5 máximo 9 puntos.

Editor completo

Volver a “Changeling”