[Aventura] Una segunda oportunidad

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Alexander Weiss
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[Aventura] Una segunda oportunidad

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 11 Nov 2019, 12:08

UNA SEGUNDA OPORTUNIDAD

Por Tobie Abad

Dios no sólo juega a los dados, a veces también tira los dados cuando nadie puede verlo.
-Stephen Hawking

Una aventura para el Tiempo del Juicio

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RESUMEN
Un grupo de Changelings descubre la verdad sobre la Gran Máquina que existe en las profundidades del Ensueño y que se les ha dado la oportunidad de redimirse e intentarlo de nuevo. Este escenario es especialmente adecuado para los escenarios de “Elige tu veneno,” “La gran purga” o “Una corona de sombras” especialmente si los jugadores no consiguen poner un final feliz.

INTRODUCCIÓN
En estos momentos los protagonistas de la Crónica deben encontrarse luchando para encontrar una forma de poder salvar el día. Después de que todos los libros del Tiempo del Juicio han sido publicado algunos jugadores podrían preguntarse: “¿Para qué queremos un final feliz? ¡Esto es el Mundo de Tinieblas!” Pues bien, de la misma forma que cada sombra debe tener un rayo de luz, en el Mundo de Tinieblas Changeling es el juego donde la esperanza, el heroísmo y la victoria son temas apropiados para una Crónica. Considera este escenario una especie de “plan de contingencia” si eres el tipo de Narrador al que le gusta que los jugadores alcancen algún tipo de victoria al final, pero la Crónica han terminado con los personajes estropeando las cosas de la peor manera. Aunque la mayoría de los Narradores pueden limitarse a utilizar la estrategia de “Deux Machina” para enderezar el curso de la historia, este escenario permite al Narrador afectar a la trama sin tener que preocuparse de tomar el control total del juego.
Después de todo, los sueños deberían ser algo maravilloso.

PREPARATIVOS
Mientras te preparas para presentar este escenario a tus jugadores, ten en cuenta al menos dos de los siguientes eventos que ocurrirán en la metatrama de tu Crónica. Como siempre, utiliza lo que consideres apropiado y necesario para la diversión de tu juego.

LA ESTRELLA ROJA
Si has utilizado la aparición de la Estrella Roja en el Mundo de Tinieblas y aparece visible en el cielo nocturno, considera utilizar este tipo de símbolo profético de incierto significado para convertirlo en un posible foco de esperanza. De la misma forma que existen dos naturalezas en todo lo que existe, quizás el “Ojo de Balor” da a los Changelings una inesperada ayuda. Quizás las Quimeras más peligrosas se sienten fascinadas por la luz y se muestran incapaces de luchar durante un breve tiempo, o quizás la luz roja emitida por la estrella debilita a las Quimeras que se encuentran bajo su mirada. De la misma forma, la Estrella Roja también tiene efecto sobre los Pródigos, y quizás los rivales de los personajes se vean inesperadamente asustados o apremiados por otras prioridades en cuanto aparezca esta señal de que el Fin se acerca de verdad.

EL COMETA DE LAS PESADILLAS
De la misma forma que los poderes proféticos y Adivinación comienzan a fallar o a comportarse de forma extraña, quizás hayan sido sustituidos por el surgimiento de una inesperada serie de pesadillas que a largo plazo puedan resultar útiles. De la misma forma que los videntes feéricos se encuentran ciegos ante las probabilidades que se extienden ante ellos –sólo oscuridad- quizás ahora sean afligidos con visiones oscuras y malignas que agiten un descanso muy necesario pero que tal vez al mismo tiempo les proporcionen indicaciones y pistas maliciosas de las debilidades, actos o simplemente cómo derrotar a algunos monstruos. ¿Y si los sueños se convierten en torturadas pesadillas que muestran las maquinaciones de los enemigos?
En este escenario se requiere que algún Changeling con Adivinación comience a soñar con una enorme máquina perdida en las profundidades del Ensueño…y siente el impulso urgente de encontrarla.

LAS SOMBRAS RETROCEDEN
Quizás la Corte Sombría de repente descubre el error de su estrategia, y mediante sus Artes oscuras y sus contactos monstruos de alguna forma descubre que todo este tiempo ha actuado como peón de las Cortes Fomorianas. Entre las medidas a tomar quizás descubra que en las profundidades del Ensueño se encuentra una Gran máquina que puede proporcionar la última oportunidad que necesitan para corregir la situación. Por supuesto, puede que los personajes estén de acuerdo o no con lo que la Corte Sombría considera “correcto” y pueden decidir atacar a sus peones que en buscar la Gran Máquina que aparece en sus sueños.

LAS EXIGENCIAS DEL ENSUEÑO
Esta estrategia resulta especialmente adecuada si el escenario transcurre tras “La Gran Purga.” Quizás los Thuata de Dannan, o quizás incluso el propio Ensueño, sienten una pizca de compasión por sus niños perdidos y descarriados y decide hablar con ellos directamente. Como una prueba final para mostrar sus verdaderas naturalezas, deben encontrar a Gran Máquina en las profundidades del Ensueño y encenderla. Aunque este método parece un momento Deus Ex Machina, considera el hecho de que los jugadores todavía tienen la elección de ignorar la prueba y continuar el camino de descenso, sin importar a donde les lleve.

EL VIAJE AL FIN DEL MUNDO
Con este objetivo en mente, los personajes tienen que encontrar una manera de llegar hasta la Gran Máquina. Cualquier viaje a las profundidades del Ensueño nunca ha sido seguro, y todavía más ahora que se están produciendo las repercusiones del Tiempo del Juicio. Algunos de los jugadores más desconfiados pueden estar interesados en saber más sobre sus objetivos antes de marcharse. Considera darles algunas pistas o consejo de las personalidades o aliados en los que más confíen. Por supuesto, también considera darles consejos procedentes de fuentes de las que desconfíen habitualmente para mantener cierto ambiente de suspense e incertidumbre en la búsqueda. ¿Están siendo engañados? ¿Se dirigen hacia su perdición.

POSIBLE INFORMACIÓN
1 – La Gran Máquina se encuentra situada en el Ensueño Profundo.
2 – La Gran Máquina se encuentra situada más allá de los campos de hielo de la Tierra de la Noche Infinita, justo más allá de Mistweir.
3 – Bajo la Gran Máquina se encuentra un mensaje dejado por los Tuatha de Dannan sobre cómo traer de vuelta la Eterna Primavera.
4 – La Gran Máquina es el único objeto de Banalidad que ha conseguido introducirse en el Ensueño Profundo.
5 – La Gran Máquina no existe. Simplemente es una forma onírica de lo que fue.
6 – La Gran Máquina fue una puerta que conectaba con Arcadia, hasta que la Ruptura la destruyó. Ahora lo que queda se encuentra escondido en el Ensueño Profundo, esperando el día en que pueda ser arreglada.
7 – La Corte Sombría creó la Gran Máquina simplemente para atraer a los estúpidos al estado de Bedlam, haciendo que se perdieran demasiad tiempo en el Ensueño.
8 – La Gran Máquina es en realidad un ser vivo que ha nacido del Ensueño.
9 – La Gran Máquina nunca ha existido.

Para ser capaces de viajar por el Ensueño Profundo, los personajes posiblemente necesitarán algún tipo de ayuda. Entre las posibles opciones se encuentran:
1 – Un Siochain decide ayudarles creando un portal al Ensueño Profundo. Esta opción es la mejor si se necesita una solución rápida.
2 – Los Pasos del Reino de los Sauces o quizás el Salón de los Espejos tienen algún tipo de conexión con el Ensueño Profundo.
3 – Quizás una celda solitaria en Alcatraz donde estuvo prisionero uno de los Sidhe durnate la Guerra del Acuerdo oculte un Paso que conecte con el Ensueño Profundo. ¿Y si los rumores de que el prisionero se fugó huyendo al Ensueño Profundo son ciertos?
4 – Quizás los Nunnehi decidan ayudar, utilizando un gran ritual compuesto de Viaje, Vínculo Espiritual y Arte del Sueño y envíen a sus espíritus tótem para que guíen a los personajes hasta su destino.
5 – Quizás un gran monstruosidad quimérica que ha atacado a as hadas desde hace mucho, como un Kraken gigantes en el Triángulo de las Bermudas en realidad es una criatura inteligente que puede llevar a quienes ha engullido al Ensueño Profundo.

Lo que resulta importante en este momento de escenario es que debe ir acompañado de un riesgo elevado y los personajes necesitarán confiar en quien normalmente no harían. En este momento desafía los prejuicios de los personajes respecto a quienes aparecen dispuestos a ayudarles. Comienza por presentarles la noción de que para conseguir la segunda oportunidad para salvar el mundo no sólo se necesita la ayuda del círculo de juramento, sino de la Casa de la que forman parte, pero también de otras criaturas que comparten su mundo y el Ensueño.
El viaje hasta la Gran Máquina debería estar lleno con más desafíos. Desde criaturas quiméricas salvajes, los Adhene y otros que podrían no ser conscientes de lo que los personajes intentan hacer, pero consideran su llegada al Ensueño Profundo como una invasión que no será nada bueno para aquéllos a quienes sirven. En algún momento haz que quienquiera que esté ayudando a los personajes se vea obligado a separarse de ellos o que tengan que dividirse para ayudar a su aliado mientras otro grupo intenta llegar a la Gran Máquina o si deciden abandonar a su aliado asegúrate de que su sacrificio no resulta en vano y será recordado.
En cualquier caso, apura el ritmo de la Crónica con muchos sacrificios épicos y decisiones difíciles que tomar.

EJEMPLOS DE ENCUENTROS

SUEÑOS QUE NO MUEREN
Una hueste de monstruos quiméricos de repente se ha dado cuenta de que si la situación actual del Ensueño cambia, su propia existencia se encontrará en peligro –con razón no. Mientras los personajes viajan por la Senda de Plata, cinco gigantescas criaturas quiméricas aparecen y exigen a los Kithain que den la vuelta. Aunque posiblemente estén equivocados, no habrá manera de convencerlas. Quizás su necesidad de sobrevivir supere a la razón común. O quizás su miedo a la Banalidad (que lentamente ha comenzado a erosionar el Ensueño) los ha infectado más de los que les gustaría admitir. Pero estas criaturas lucharán hasta la muerte y no darán cuartel.

LO IMPOSIBLE SE HACE POSIBLE
Quizás tras haber oído de sus logros, un villano que ha dado la bienvenida al Invierno sin Fin se ha dado cuenta de que los personajes pueden hacer lo imposible. Y sabiendo eso necesita actuar en contra. Si tus jugadores tienen un villano al que hace mucho tiempo que consideraban muerto derrotado, ahora sería un buen momento para que volviera para vengarse…y con una venganza en la que se jugaría mucho. Como bien se dice “la venganza es un plato que se sirve frío,” considera las posibilidades de que ese villano reúna a un grupo de Dauntain para que le ayuden a derrotar a los personajes. Aunque el Ensueño prácticamente nunca permitiría que algo semejante ocurriera en su reino, tratándose de una historia del Tiempo del Juicio cualquier cosa puede ocurrir. Quizás el villano haya encontrado un antiguo tesoro que permita a los Dauntain entrar en el Ensueño y ser considerados como Kithain normales en su interior. O quizás los Dauntain han descubierto algún medio banal o científico de entrar el Ensueño y acabar con los Kithain. Lo más aterrador quizás sea la posibilidad de que la presencia de los Dauntain indique que el propio Ensueño esté dispuesto a aliarse con la antítesis de los Changelings para impedir su búsqueda.

EL LUGAR ADECUADO
Considera cómo reaccionaría la nobleza Changeling si descubre que el destino del reino se encuentra en manos de los personajes. ¿Estaría dispuesta la Zarpa del Gato a permitirlo? ¿Y los Caballeros de la Rama Roja? Quizás aparezca un grupo que se considere más digno y capaz de salvar el mundo. Por motivaciones como éstas surgen grandes conflictos y con los efectos del Ensueño Profundo esos conflictos pueden agravarse mucho más de lo que parece. Quizás a medida que los personajes se acercan al fin, un gran rayo de luz surge de la Senda de Plata y se abre un Paso. Con un sonido de trompetas, un grupo de caballeros en monturas feéricas atraviesa el portal y entra en el Ensueño Profundo con sus armas y estandartes bien alzados. Los sigue un magnífico carruaje que muestra orgulloso el emblema de una Casa noble. Lo que puede comenzar siendo una educada conversación, debate y presentación de ideologías, puede terminar con el uso de Soberanía y el choque de Tesoros y acero. ¿Mantendrán los personajes sus juramentos de lealtad y servidumbre? ¿O los romperán sabiendo lo que hay en juego y lo que tienen por delante? ¿Se enfrentarán a quienes han servido con lealtad durante todos estos años para luchar por salvar el mundo?

LA ÚLTIMA MIRADA ATRÁS
Con el tiempo el largo y terrible viaje se aproxima a su fin y los personajes se aproximan a la última de las grandes laderas heladas de la Tierra de la Noche Infinita. Como un gran telón de nubes, recuerdos y pesadillas olvidadas, el Mistweir pronto aparece ante ellos, latiendo con incontables historias todavía por escribir. Y mientras los personajes descienden a través del mar verde y azul de burbujas, respiran recuerdos agridulces y se encuentran ante el colosal objeto que es la Gran Máquina.
La Gran Máquina es una creación magnífica que parece desafiar la lógica física, científica y mecánica con engranajes, espirales, tuercas, cadenas, tubos, botones y paneles cambiantes que parecen moverse con la lenta precisión que marca la eterna vigilancia del tiempo. No hay mensajes o marcas de ninguna clase en ninguna parte, superficie o lugar de la Gran Máquina. Ningún símbolo o inscripciones que indiquen cómo activarla, estudiarla o manipularla.
Pero cualquier Changeling con al menos un punto en Recuerdo al instante se da cuenta de que se encuentra ante la Gran Máquina de las leyendas, y de alguna forma, de lo más profundo de sus recuerdos olvidados surge una antigua promesa así como una prueba para los hijos del Ensueño.
Los personajes descubren que la leyenda sobre un mensaje que dejaron los Tuatha de Dannan es cierta. Bajo las sombras de la Gran Máquina se encuentra una pizca de Glamour que late con un suave susurro de paciencia. Cualquier Changeling que intenta cogerla o “tocarla” con su propio Glamour hace brotar un antiguo mensaje. Lleno de vibrantes matices de color y luz, la chispa se extiende para revelar su contenido, un acertijo dejado en palabras crípticas para que los hijos de la Hueste Resplandeciente lo descifren.
El mensaje no se presenta como palabras. En su lugar se manifiesta a los Kithain como imágenes, impresiones y sensaciones contenidas en los impulsos de Glamour y luz. Mientras los personajes se encuentran rodeados en una nube cambiante de matices y formas, de repente son conscientes de las enigmáticas palabras de los Tuatha de Dannan y deben descifrarlas.
Para propósitos de juego, existen tres acertijos que los jugadores deben resolver. Mientras los personajes luchan con lo que parece una sinfonía cambiante de imágenes y formas, colores y sonidos, los jugadores se enfrentan a acertijos mucho más sencillos. Para reflejar el conocimiento de sus personajes, los jugadores pueden tirar Inteligencia + Enigmas (dificultad 9) por cada acertijo y pueden combinar sus éxitos. Cada dos éxitos proporcionan a los jugadores una pista por acertijo. Las pistas se presentan en orden de éxitos obtenidos, así que para compartir la primera pista necesitan 2 éxitos, 4 para la primera y la segunda, y así sucesivamente. No se puede gastar Fuerza de Voluntad en la tirada. Tampoco ayuda Adivinación. Nombrar 1 + Hada 5 puede dar a los personajes 1 pista por cada éxito suponiendo que hayan utilizado un Disparate adecuado (aunque según las reglas en el Ensueño Profundo no sea necesario) (dificultad 4).

PRIMER ACERTIJO
Cubro montañas y abismos
Puedo llegar hasta los huesos sin herirte.
¿Qué soy?

Respuesta: Frío
Pistas: Inerte, cambiante, gélido

SEGUNDO ACERTIJO
Todo lo devora,
Aves, bestias, árboles, flores
Roe el hierro, muerde el acero;
Reduce piedras duras a polvo;
Mata reyes, arruina ciudades,
Y aplasta las montañas más elevadas.
¿Qué soy?

Respuesta: Tiempo
Pistas: Inerte, Inmaterial, siempre moviéndose

TERCER ACERTIJO
Cuando todos los demás se han ido
Yo permanezco,
Si me aferras,
Seguirás adelante,
Si me pierdes,
Ya nada importará.
¿Qué soy?

Respuesta. Esperanza
Pistas: Inerte, no material, siempre existe

Cuando los jugadores hayan resuelto los tres acertijos, los personajes tendrán éxito resolviendo el acertijo que dejaron los Tuatha de Dannan. Las tres respuestas sobre los poderes de la Gran Máquina combinan el hecho de que es un dispositivo que personifica una combinación de Frío, Tiempo y Esperanza. Con sólo pensarlo, un Changeling puede encender la Gran Máquina y detener el tiempo que lo rodea, y dar marcha atrás hasta un momento en que quedaba Esperanza. Una última oportunidad de salvar el mundo. Una última oportunidad de marcar la diferencia. Una segunda oportunidad.
Con el rugido de una poderosa bestia metálica y un repentino crescendo de mil piezas de metal en marcha en perfecta armonía, la Gran Máquina cobra vida y comienza a moverse. Sus partes cambian, se desconectan y vuelve a conectarse en patrones extraños pero familiares, sólo para desconectarse y cambiar de nuevo. Poco a poco el mundo que rodea a los personajes comienza a distorsionarse y el sonido comienza a desaparecer mientras los ecos de los movimientos de la Gran Máquina es todo lo que se escucha. A medida que los personajes se encuentran transportados al momento y lugar correctos en el que pueden cambiar el mundo, verán en sus mentes la Gran Máquina moviéndose cada vez más rápido contra toda lógica, sueño y verdad para impedir que la paradoja de dar marcha atrás en el tiempo permitan que los acontecimientos que llevaron a los personajes a buscar la Gran Máquina sean aceptados. La Gran Máquina se destruye sobre sí misma mientras reescribe la historia, el tiempo y el destino para crear una segunda oportunidad para que los personajes salven el mundo.
Los personajes han vuelto al momento exacto en el tiempo y el lugar en que el Destino les arrebató su victoria. Aunque todos los recuerdos sobre los eventos que llevaron a esta “segunda oportunidad” siguen existiendo en las mentes de los personajes, por lo que se refiere al mundo, todo eso no ha pasado, ni han creado un posible futuro, sino que vuelven ha encontrarse en el presente. Casi como si el Ensueño hubiera aceptado el éxito de los personajes, tendrán una gran sensación de importancia y sabrán que si fallan ahora, ya no habrá segundas oportunidades.
Pero cuál será el futuro de la historia, ya se verá…

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Re: [Aventura] Una segunda oportunidad

#2

Mensaje por Ébano » 20 May 2021, 00:52

Tanto tiempo indagando y nunca he dado con esto, ¿lo has puesto hace poco? No sé si me gusta la kdea que propones del villano con los Dauntain en el apartado "Sueños que no mueren", me parece un poco abusar del lore para meter a varios antagonistas. También me gustaría saber cuáles son esas crónicas que mencionas en el resumen de esta aventura, realmente no dices nada más de ellas ni si quiera dónde se pueden encontrar, ¿están en webvampiro? Por último propondría para las última pista del 2o acertijo que es posible medir su paso, y en la última pista del 3er acertijo pondría directamente "es lo último que se pierde" o agregaría a la pista que ya está "...en los corazones".

Realmente es una aventura interesante y me gusta que esté adaptada a introducir otras aventuras, lo del reloj me recuerda un poco a la segunda parte de las películas de Tim Burton de Alicia: https://youtu.be/su0G6LlAHkE

Está clarísimo que Tim Burton lee webvampiro xd dudo que sea al contrario, la verdad, señor magus ^^ Sea como sea, los seres del Ensueño le agradecemos sus aportaciones, estamos en eterna gratitud.

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Re: [Aventura] Una segunda oportunidad

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 20 May 2021, 11:26

La aventura no es mía, sino de Tobie Abad. La publiqué aquí en 2019. Se refiere a las aventuras del suplemento "El tiempo del juicio" y los finales propuestos para completar la metatrama de Changeling: El Ensueño.

No estoy seguro de si el autor se inspiró en Tim Burton, pero la recogí de internet durante la debacle posterior a 2004, y creo que es anterior a sus películas de Alicia en el País de las Maravillas.

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Re: [Aventura] Una segunda oportunidad

#4

Mensaje por Ébano » 21 May 2021, 01:01

No lo decía de broma, me gusta imaginar al Burton surfeando por aquí xd ahora me ha quedado más claro gracias por las aclaraciones

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