Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

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Alexander Weiss
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Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#1

Mensaje por Alexander Weiss » Mié Jul 17, 2019 2:20 am


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#2

Mensaje por Alexander Weiss » Vie Jul 19, 2019 12:29 am

ANKOU

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Ankou…los Ankou son, de todos los Adhene, los que se pusieron al servicio de la Corte Negra de los Fomorianos. Siniestros y silenciosos, pero con un macabro sentido del humor que no se encuentra en sus parientes cercanos, los Keremet, los Ankou son espíritus feéricos de la muerte. Son más numerosos en Gran Bretaña, Irlanda, Bretaña (Francia), Galicia y otros lugares de la Europa Atlántica, donde acostumbraban a recorrer los caminos que atravesaban los campos; en ocasiones con ataúdes, a veces conduciendo sencillos carros y a veces sólo caballos. Por cualquier lugar que pasaba un Ankou la muerte pronto aparecía. Llamaban a la puerta, y a la noche siguiente, uno de los miembros de la familia se marchaba al más allá.

Antes de la Guerra de los Árboles, los Ankou servían como enterradores y funerarios; la muerte sólo era un estado temporal en el Ensueño, pero en el Mundo del Otoño los servicios de estos Adhene eran esenciales si no se deseaba un reino lleno de cadáveres podridos. Al no ser especialmente inclinados por la violencia y careciendo de los escrúpulos y el honor del que los Keremet están tan orgullosos, los Ankou eran perfectos para el servicio de los Fomorianos Negros. Los señores silenciosos y sin humor de la Corte Negra no estaban conformes con los servicios de Adhene y Thallain como los Fir Bolg y los Boggies, y su personalidad repelía a hadas como los Redcaps. Así que tomaron a los Ankou bajo su mando cuando las hadas de la muerte aparecieron, en las profundidades del Ensueño, engendradas cerca de los lugares donde las Sendas Negra de Balor tocaban las tierras del sueño y la pesadilla.

Los Ankou, como flores venenosas, florecieron bajo la protección y el liderazgo de los Fomorianos Negros. Dotados con una visión de 360º, poco a poco los Ankou pasaron de ser enterradores a vigilantes y centinelas y llegaron a ser considerados pájaros de mal agüero y heraldos de la muerte. Pero siempre conservaron su asociación con la Segadora, los muertos y el inframundo. Los Ankou llevaban una guadaña constantemente y pronto comenzaron a aparecer en los sueños de los mortales como la personificación de una muerte inesperada.

Y entonces llegó la Guerra de los Árboles…los Ankou acompañaron a los ejércitos de los Fomorianos, recogiendo los cuerpos de los ejércitos Fomorianos y de Arcadia, llevando los cadáveres de sus aliados de vuelta al campo de batalla y vendiendo los cuerpos de sus enemigos a los Tuatha, minando la moral de sus enemigos. Cuando los Fomorianos fueron derrotados y las Cortes encadenadas, los Ankou se retiraron a las tierras que habían pertenecido a una Casa de los Sidhe destruida durante la guerra, la Casa Hafgan. Allí, las hadas de la muerte resistieron a los ejércitos de Arcadia, pero fue inútil. Ellos, como sus amos, fueron derrotados y aprisionados en los Reinos de Pesadilla. Algunos consiguieron escapar del cerco de los Sidhe y de sus ejércitos, pero al final y en gran parte los Ankou desaparecieron del Ensueño y del Reino del Otoño durante siglos. Sólo quedaron antiguos cuentos e historias, susurrados al amor de la lumbre…hasta el Segundo Resurgimiento.

Apariencia: Los Ankou fueron moldeados por las creencias y supersticiones campesinas, y no han sido capaces de evitar un aspecto arrugado y desaseado. La mayoría de ellos llevan ropa de trabajo y pantalones remendados y algunos incluso utilizan sombreros de paja. Ya no utilizan carros ni ataúdes, excepto en las profundidades del campo, pero en las ciudades prefieren utilizar elegantes coches negros y no tienen reparo en robar coches fúnebres de las funerarias. Todavía crían y cabalgan caballos negros y salvajes y Pesadillas escuálidas de pezuñas de fuego, y suelen llevar sus guadañas constantemente.

Estilo de vida: Los Ankou son seres pragmáticos con un siniestro sentido del humor. Les gusta el humor macabro y la música embrujadora y disfrutan cazando, cabalgando y tocando el hurdy-gurdy, un instrumento de cuerda tradicional muy popular en Europa entre los siglos XII y XVIII. Sin embargo, se dice que les gusta beber lágrimas, lamiéndolas de cadáveres y durmientes, una creencia enraizada con su asociación a las polillas. Aunque solitarios, poco a poco los Ankou se han acostumbrado a disfrutar de la compañía de sus iguales, de la buena comida y la diversión y se han acostumbrado a vivir sin el liderazgo de los Fomorianos Negros, algo que podría ser un problema en el inminente futuro…

ARIÁ

Al contrario que los Keremet, en todas sus Ariá los Ankou son esqueléticos. Su piel es fina y se tensa sobre sus huesos, hasta el punto de que parece casi inexistente. Carecen de nariz, sus labios están hundidos, mostrando sus dientes. Su cabello es escaso y fino. Además, todos los Ankou conocidos parecen ser varones. Parece que los Ankou sólo pueden procrear con mujeres humanas, ya que no parecen existir mujeres Ankou.

Dionidae: En el Ariá Dionidae los Ankou son aterradores y agresivos. Su obsesión con la muerte y los muertos se vuelve casi evidente y su mera presencia reduce la intensidad de la Mortaja (la barrera entre el Mundo del Otoño y las Tierras de las Sombras) en uno o dos puntos, según la fuerza del espíritu (como regla general, los Ankou con puntuación de Glamour de 7+ deberían reducir la intensidad de la Mortaja en dos puntos). La voz de los Ankou Dionidae es rasposa, amenazante y dura, así que reducen la dificultad de todas las tiradas de Intimidación en -1. Este Ariá es el más habitual entre los Ankou que se encuentran en el Mundo del Otoño.

Araminae: En el Ariá Araminae, la naturaleza feérica del Ankou es templada por la razón y la cautela. Los Ankou de este Ariá son pacientes, pensativos e inclinados a pactar y utilizar la diplomacia en lugar de saltar directamente a la garganta de sus enemigos. Sin embargo, son traicioneros y suelen preocuparse sólo de su propio interés y los de su grupo. El Ariá Araminae es el más frecuente entre los Ankou que se encuentran en el Ensueño Próximo.

Apolliae: En el Ariá Apolliae, la obsesión del Ankou con la muerte y el inframundo se intensifica (como en el Ariía Dionidae), pero los Ankou Apolliae son sabios, distantes y neutrales en sus investigaciones, así que no afectan a la intensidad de la Mortaja con su presencia. Sus voces son profundas y suaves, y consiguen una reducción de -1 en todas las tiradas de Intimidación. El Ariá Apolliae es el más común entre los Ankou que se encuentran en el Ensueño Profundo.

AFINIDAD

Tiempo

PRIVILEGIOS

Ojos de los Muertos: Los Ankou están armonizados con la muerte y sus energías, y con su voluntad pueden mirar en las tierras de los muertos, las Tierras de las Sombras. Tienen que gastar un punto de Glamour y tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 5). Pueden mirar simultáneamente en ambos reinos, en las Tierras de las Sombras y el Mundo del Otoño, pero eso los distrae, incrementando la dificultad de todas sus acciones en +1. Además, no sufren penalizaciones de visión en la oscuridad, sea total o parcial.

Te veo: Un Ankou puede girar su cabeza 360º en cualquier dirección. Como resultado, tienen un campo de visión circular. Esta capacidad, acompañada de un oído especialmente agudo, los hace casi imposibles de sorprender. Los Ankou reducen en -1 la dificultad de todas las tiradas de Alerta y Sagacidad, y no pueden fracasar en ellas.

Segar a los Difuntos: Los Ankou son hábiles en el horrible acto de la Siega (consulta Changeling: Moradores del Ensueño) y consiguen tres puntos adicionales de Glamour de la muerte de un Soñador. Además, varios Ankou pueden reunirse en torno a un lecho de muerte y compartir el Glamour conseguido mediante la Siega.

FLAQUEZAS

Feo como un Pecado: En su aspecto humano un Ankou no puede tener más de 2 puntos de Apariencia. En su aspecto feérico, su Rasgo efectivo de Apariencia es 9 y fallan todas las tiradas de Apariencia, salvo para intimidar, en cuyo caso utilizan el Rasgo de Fuerza.

Odiados por el Sol: Lugh, el Sol, aborrece y odia a los Ankou; bajo la luz directa del sol, los Ankou no pueden Invocar la Fantasía y tienen una dificultad de +1 a todas sus tiradas.

Prohibición de Plata: Como la mayoría de los Adhene los Ankou no pueden utilizar Pasos protegidos por la Senda de Plata, a menos que sean invitados por un Kithain (consulta Changeling: Moradores del Ensueño).

ESTEREOTIPOS

Acheri: Portadores de plagas, estos falsos médicos son hijos de la pestilencia del mundo. Invítalos a divertirse en los dominios de tus rivales.

Aónidas: Aliadas por casualidad, proceden de reinos del Ensueño que no nos interesan. Ignóralas.

Fuaths: Ah, así es la naturaleza de verdad: sangre, frenesí y furia.

Keremet: Quienes caminan en las sendas de los muertos siguen caminos próximos a los nuestros. Escucha siempre su consejo y déjales que se dediquen a sus asuntos.

Moirae: No te atrevas a esclavizar o enjaular a las servidoras del Destino; trátalas bien y te darán verdades a cambio.

Changeling: Los servidores de los Tuatha de Danaan han disfrutado de un largo reinado durante mucho tiempo. Las cosas van a cambiar, oh, sí…

Humanidad: Nos tienen miedo y sin embargo somos parecidos a ellos. Rezan a sus muertos y temen su regreso. Y tienen razón en tener miedo…

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#3

Mensaje por Alexander Weiss » Vie Jul 19, 2019 12:53 am

MOROZKO
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Morozko…los Morozko son los servidores más antiguos de la Corte Blanca de los Fomorianos. Son los espíritus feéricos del invierno, la nieve, el hielo y el frío, que nacieron en los valles más gélidos del Ensueño, lejos de cualquier clima cálida y nunca se acostumbraron a las temperaturas elevadas. Siempre han luchado contra la Casa Varich, la Casa de los Sidhe de Rusia, y afirman ser los responsables de la maldición que condenó a los orgullosos y altivos Sidhe de la Casa a una vida sin amor verdadero. En la versión más conocida de la historia, Varich, el hijo del Sol, es engañado por una hechicera Sluagh para que acepte a una doncella de hielo como su verdadero amor. Cuando finalmente se descubre el engaño, la capacidad de amar es arrebatada del corazón del joven príncipe.

Los Morozko cuentan otra versión de la historia; dicen que hubo una ocasión en que unos Sidhe secuestraron a una joven doncella Morozco, cuya belleza había atraído y encantado la mente del joven príncipe de los Sidhe de Rusia, Varich, el Hijo del Sol. Los Sidhe, sabiendo que los Morozko eran Adhene que no estaban protegidos por el Tratado, y habían sido aliados de los Fomorianos durante mucho tiempo, no prestaron atención a las protestas de los padres de la joven doncella, y se la llevaron a un castillo solitario, donde el príncipe Varich la violó una y otra vez durante días. Finalmente, un día, el castillo fue asediado por los compañeros de la doncella, que asaltaron la fortaleza, mataron a la mayoría de los matones del joven príncipe, lo maldijeron y ahorcaron a la doncella ante sus ojos, dejándolo traumatizado y maldito para vivir solo para siempre.

A pesar de encontrarse vetados del Mundo del Otoño por las restricciones que les impusieron los Tuatha de Danaan, los Morozco fueron capaces de sobrevivir en las mentes y sueños de los campesinos de Rusia gracias a su poderosa presencia en los cuentos de hadas que educaban a los niños de los peligros de quedarse expuestos al frío. Una buena parte de los Morozko consiguieron convertirse en Evanescentes, y escaparon de la prohibición que impusieron a todos los Adhene los Hijos de Dánu.

Los Morozko se encuentran mucho mejor familiarizados con los valores y sentimientos humanos que sus amos, los Fomorianos Blancos. De hecho, resulta muy difícil considerar a los Morozko como malvados o crueles. Ellos, como todos los pueblos Adhene sometidos al servicio de las Cortes de los Fomorianos, son bárbaros y primitivos, acostumbrados a un mundo mucho más sencillo, el mundo que existía antes de la Guerra de los Árboles. Pero al contrario que otros Adhene, los Morozko son capaces de mostrar empatía por los humanos, y se mostrarán amables con quienes sean capaces de comportarse de forma respetuosa con ellos.

Apariencia: Los hombres y mujeres Morozko parecen bastante humanos, con rasgos elsavos; el pelo de los hombres es siempre blanco, pero el pelo de las mujeres puede ser dorado como el sol o negro como el carbón más puro. Los hombres Morozko son fuertes y velludos, y la mayoría de ellos muestran grandes barbas blancas y mostachos que les hacen similares a Papa Noel. La piel de las mujeres Morozko es blanca como la nieve recién caída, con un ligero tono azulado, y sus labios son rojos como las fresas maduras. Su temperatura corporal nunca sube por encima de los 0º, así que los Morozko suelen llevar constantemente gruesos abrigos, coloridos y muy adornados, así como guantes. A los Morozko no les gusta la primavera ni el verano, y se sienten incómodos durante el otoño. Sólo durante el invierno brillan como flores talladas en el hielo; hermosas pero mortales.

Estilo de vida: Los Morozko son criaturas vinculadas por la tradición, que respetan valores considerados anticuados por muchas personas, como el respeto por los mayores, la solidaridad familiar y la discreción en todo. En algunos sentidos, los Morozko son similares a los Boggans, algo que no es aconsejable mencionar en presencia de ninguno de los dos Linajes. La fría actitud de los Morozko y su solemnidad ocultan corazones cálidos y temperamentos candentes, y muchas hadas de Arcadia han muerto enfrentándose a los Morozko, por culpa de haber subestimado sus pasiones. Desde el Resurgimiento, los Morozko se han unido a familias eslavas, tanto dentro como fuera de sus tierras, y de nuevo se han convertido en los servidores preferidos de los Fomorianos Blancos, que normalmente se sienten abrumados por el torrente de emociones que los humanos suelen exhibir.

ARIÁ

Los Morozko no cambian mucho físicamente entre Ariá, pero sus temperamento cambian radicalmente.

Dionidae: En su Ariá Dionidae, los Morozko son directos y crueles como los fríos vientos del invierno. Sus barbas se congelan, su piel adquiere el color azulado del hielo y sus labios se vuelven negros. Actual de forma lenta, pero implacable. Odian la primavera y el verano con pasión, y desean que el mundo quede congelado eternamente. Su sangre fluye con lentitud, así que los Morozko Dionidade son de alguna forma resistentes al dolor; como resultado, todas sus penalizaciones de daño se reducen en uno.

Araminae: En el Ariá Araminae la naturaleza de los Morozko es templada por sentimientos humanos como la compasión y el amor. Es el estado emocional que muestran en los cuentos de hadas tradicionales de Rusia, como el Padre Hielo. Los Morozko parecen más humanos en este Ariá y son difíciles de identificar como criaturas feéricas, y cualquiera que lo intente sufre un +1 a la dificultad. Se sabe que los Morozko en este Ariá han llegado a enamorarse de seres humanos e incluso Kithain.

Apolliae: En el Ariá Apolliae los Morozko se convierten en personificaciones del ideal del invierno. Son fríos pero protectores, como nieve fresca recién caída en los campos, cubriendo las semillas para asegurar su futura supervivencia. Sin embargo, la amabilidad de los Morozko del Ariá Apolliae puede resultar peligrosa, porque suelen considerar indignos de sobrevivir al inminente Invierno a todos los seres de sangre caliente, y pueden decidir matarlos para salvarlos del sufrimiento.

AFINIDAD

Actor o Naturaleza

PRIVILEGIOS

Hijos del Invierno: Los Morozko son completamente inmunes al frío mundano y mágico. Se sienten perfectamente bien y actúan con normalidad incluso a temperaturas cercanas al 0 absoluto. Pueden compartir este Privilegio gastando un punto de Glamour por cada persona afectada, pero para ganar esta protección la gente tiene que ser capaz de responder tres veces “Estoy caliente, gracias” a la pregunta del Morozko “¿Estás caliente, querido mío?”. Para hacerlo son necesarias tres tiradas de Resistencia, con una dificultad determinada por el Narrador, en función de la verdadera temperatura.

Toque de Hielo: La temperatura corporal del Morozko nunca se eleva por encima de los 0º Celsius, y pueden causar daño con sólo tocar algo. Cualquier persona que sea tocada o toque la piel desnuda de un Morozko (esto incluye ser besado por uno) sufre la puntuación de Glamour del Morozko en dados de daño debido al frío, que pueden ser absorbidos con normalidad. Las plantas tocadas por el Morozko suelen morir, el agua se hiela, etc.

De los bosques de Rusia: Todos los Morozko pueden hablar y escribir ruso, reflejando sus fuertes vínculos con los sueños rusos. Además no pueden fracasar tiradas de Supervivencia en los bosques.

FLAQUEZAS

Hijos del Invierno: Los Morozko sufren el doble de daño del fuego mundano y mágico. Pueden aprender Artes feéricas como Piréticas, pero los Morozko que destacan en el uso del fuego sufren la desconfianza de sus compañeros.

Vulnerables al Halago: Los Morozko son orgullosos y vanidosos y pueden ser engañados apelando a su vanidad. Cuando son halagados, los Morozko reducen en -1 su Astucia.

Prohibición de Plata: Como la mayoría de los Adhene los Morozko no pueden utilizar Pasos protegidos por la Senda de Plata, a menos que sean invitados por un Kithain (consulta Changeling: Moradores del Ensueño).

ESTEREOTIPOS

Acheri: No nos gusta nada la enfermedad. Con bastante frío se puede matar hasta a la bacteria más fuerte.

Aónides: Son bastante hermosas y agradables, pero vienen de tierras demasiado cálidas…

Ankou: Hay algo malo en estos servidores de la muerte…

Fuath: Nos gustan los Fuath: salvajes y protectores, como la Madre Naturaleza.

Keremet: Sombras de la muerte traídas a los sueños…

Moirae: Respeta al destino, lo agradecerá.

Naraka: ¿Quiénes son estos guerreros de tierras lejanas?

Changeling: Llega el invierno, pequeños Kithain ¿son lo bastante fuertes vuestros refugios?

Humanidad: Intentan apartar a la naturaleza con sus estufas y ambientadores. Fuera de sus edificios, aguardamos.

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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#4

Mensaje por Alexander Weiss » Vie Jul 19, 2019 12:54 am

KELPIES
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La Corte Verde de los Fomorianos quería desde tiempo inmemorial extender el alcance de sus tentáculos más allá de los ríos, en los lugares donde las hadas terrestres se escurrían para escapar de las trampas de las pesadillas de las aguas. Incapaces de abandonar sus guaridas acuáticas, los Fomorianos Verdes buscaron en las profundidades de pantanos, marismas y ciénagas del Ensueño, y finalmente atraparon en sus redes a los Kelpies, que tras mucho rechinar de dientes y lágrimas, aceptaron convertirse en servidores juramentados de la Corte Verde. Ese podría haber sido el destino de las Selkies, si hubieran existido en esos tiempos oscuros, y las Selkies siempre han sentido cierta empatía por los Kelpies, porque como ellas, los Kelpies son seres feéricos de la frontera entre tierra y agua, sin forma parte exclusiva de ninguna.

Los Kelpies comparten un lejano parentesco con otros Linajes como Fuaths, Pooka, Selkies y Sátiros. Como ellos, los Kelpie son hadas de apariencia humana con rasgos animales; como los Pooka los Kelpies son cambiaformas, pero al contrario que ellos los Kelpies están limitados a cambiar entre una forma humana y una forma de caballo. Sin embargo, dentro del agua las pezuñas de los Kelpies se convierten en aletas y sus cuartos traseros se convierten en una poderosa cola musculosa; bajo la superficie del agua los Kelpies son criaturas poderosas y muy gráciles y su apariencia es encantadora y atractiva. Sin embargo esa gracia encantadora es peligrosamente seductora, pues la mayoría de los Kelpies son feroces asesinos que disfrutan desgarrando la carne de sus víctimas…vivas.

Durante la Guerra de los Árboles los Kelpies actuaron como espías y saboteadores de la Corte Verde de los Fomorianos. Era raro que las hadas cayeran presa de sus encantos, porque los nativos del Ensueño saben que no es aconsejable montar un caballo desconocido, sin importar lo manso que parezca, así que las habilidades de los Kelpies se dirigieron contra los servidores humanos de los Hijos de Danu. A pesar de sus hábitos odiosos y tendencias caníbales, los Kelpies pueden ser increíblemente encantadores y amistosos, y muchos caen presa de sus encantos y trampas.

Los Kelpies son peligrosos, especialmente para niños e Infantiles, y son rechazados por la mayoría de las hadas. Al contrario que las Brujas de Río, que también acechan en pantanos y ríos, los Kelpies son hermosos y atractivos, y los niños que se encuentran con ellos suelen ser tentados para que olviden las advertencias de sus padres de que no hablen con desconocidos y no se acerquen a animales desconocidos. Los resultados suelen ser trágicos; se sabe que algunos Kelpies se limitan a arrojar a los niños a un estanque o a un río, alejándose y riéndose, pero la mayoría también se lanzan al agua, ahogan a los niños y devoran su carne. A la mañana siguiente los padres afligidos encontrarán un hígado humano flotando en el agua, una evidencia segura de la presencia de un Kelpie en la zona, porque las leyendas dicen que los hígados son venenosos para los Kelpies y Eich Uisges, una rama de los Kelpies.

Apariencia: No merece la pena negarlo: los Kelpies son hermosos. Carecen de la belleza serena de los Sidhe, pero combinan el encanto natural y salvaje de los Sátiros y el encanto sensual de las Aónides. Su cabello siempre está húmedo (una señal de advertencia para los sabios), y suelen cubrirlo con un sombrero, una gorra o algo similar, y huelen a espuma y algas. La mayoría de los Kelpies parecen escoceses, galeses e irlandesas, con algunas trazas de sangre bretona o Frisia. Las mujeres Kelpies son infrecuentes, pero existen.

Estilo de vida: Los Kelpies son realmente un pueblo feérico dual, dividido entre los propios Kelpies y los Eich Uisge (sg. Each Uisge), la principal diferencia se encuentra en su hábitat: los Kelpies viven en ríos y lagos, mientras que los Eich Uisge viven en pantanos, lochs y marismas. Ambos toman forma de caballo, son muy buenos nadadores y les gusta la carne. Una diferencia que puede significar la muerte o la huida de sus víctimas se encuentra en la piel: el tacto de los Kelpies es humano, mientras que la piel de los Eich Uiste es pegajosa y viscosa.

Los Kelpies son espíritus libres, algunos dirían que perezosos, y les encanta tomar el sol, surfear, nadar y en general divertirse. Les encanta mezclarse con los Pooka y las Selkies y arruinar la diversión de los demás. Es posible ganarse la amistad y el respeto de un Kelpie, pero es muy difícil, porque son criaturas salvajes, descontroladas y salvajemente inestables.

ARIÁ

Los Kelpies no cambian mucho físicamente cuando cambian de Aría, pero su temperamento sí.

Dionidae: En el Ariá Dionidae los Kelpies son criaturas primarias, salvajes y descontroladas. Casi se los podría considerar hiperactivos, si esa palabra se aplicara a criaturas feéricas. Corren, galopan, nadan, saltan y chapotean, metiéndose con todo y con todos. Los Kelpie de este Ariá son los más peligrosos; ven a la mayoría de las demás criaturas, incluyendo a los humanos, como comida o juguetes, y pueden ser muy, muy crueles, aunque a primera vista parezcan muy, muy juguetones, encantadores y amables.

Araminae: En el Ariá Araminae la naturaleza animal de los Kelpies es templada por los sentimientos y la razón humana. Sin embargo, estos Kelpies siguen siendo peligrosos, pues su razón humana puede volverlos malvados y sádicos. Sin embargo, si se los trata con cautela, un Kelpie puede ser una compañía divertida; una posible víctima dispuesta a participar en la diversión de un Kelpie puede que sea capaz de sobrevivir a sus juegos en el agua.

Apolliae: En el Aría Apolliae, los Kelpies equilibran sus impulsos salvajes y su razón humana. Advierten a los niños incautos del peligro de jugar cerca de ríos y pantanos e incluso pueden aceptar que los monten hadas o humanos simpáticos. Los Kelpies Apolliae suelen pasar la mayor parte del tiempo en su forma de caballo, trotando, disfrutando del sol y en general pasándolo bien.

AFINIDAD

Actor o Naturaleza

PRIVILEGIOS

Cambio de Forma: A voluntad, gastando un punto de Glamour, los Kelpies pueden convertirse en caballos. Consiguen los Atributos Físicos de un caballo normal (o conservan los suyos, lo que sea más alto) y conservan sus Atributos Sociales y Mentales. Dentro del agua, un Kelpie consigue aletas y una cola de pez musculosa, que les proporciona +1 a la Fuerza y -1 a todas las dificultades de natación. Como los Pooka, los Kelpies deben estar solos para cambiar de forma, pero al contrario que los Pooka, todo su equipo y ropas son cambiados en el Ensueño mientras se encuentran en forma de caballo.

Encanto Diabólico: Los Kelpies consiguen +1 a la Apariencia y +1 al Carisma aunque eso eleve su puntuación por encima de 5. Un Kelpie no puede fracasar en tiradas de Seducción y Persuasión. Los Kelpies pueden encantar y seducir a la gente incluso en su forma de caballo.

Pelaje Pegajoso: Los Eich Uisge consiguen este Privilegio en lugar de Encanto Diabólico. La piel de un Each Uiste se vuelve viscosa y pegajosa a voluntad en su forma de caballo; cualquiera que lo toque (por ejemplo, se monte en el caballo) se queda pegado. Para liberarse del pelaje se necesita una tirada enfrentada de Fuerza contra el Glamour del Each Uisge.

Anfibio: Los Kelpies pueden respirar bajo el agua y en el aire indefinidamente.

FLAQUEZAS

Caníbales: Un Kelpie debe comer carne humana, de caballo o feérica por lo menos una vez al mes. Si no lo consigue, enferma y sufre -1 a todas sus tiradas por cada día adicional que sea incapaz de comer esa carne. Cuando su mayor reserva de dados se reduce a 0, muere de hambre.

Prohibición del Hígado: La carne del hígado es muy tóxica para los Kelpies, y comerla puede matarlos. La carne de hígado actúa como el hierro frío en las entrañas de un Kelpie, provocando un punto de daño por turno, hasta que sea vomitada o el Kelpie muere. El Kelpie puede detectar la carne de hígada con una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7) y de inmediato sentirá náuseas hasta que pueda apartarla.

Prohibición de Plata: Como la mayoría de los Adhene los Kelpies no pueden utilizar Pasos protegidos por la Senda de Plata, a menos que sean invitados por un Kithain (consulta Changeling: Moradores del Ensueño).

ESTEREOTIPOS

Acheri: Es divertido tenerlos cerca, pero que aparten sus manos de mí…

Aónides: Ey, nena, ¿te gustaría subirte a mi lomo?

Ankou: Algo huele a podrido en ellos.

Fuath: Los Fuath son casi tan salvajes y libres como nosotros.

Keremet: Estos muermos no son divertidos, ¿quién los trajo a la fiesta?

Moirae: Tengo algo para vosotras, señoras, dentro de mi bolsillo…

Morozko: Me pregunto si son tan fríos como parecen ser…

Naraka: ¿Quién?

Changeling: ¡Parad de jugar con la comida, chicos! Comeos a los humanos, es tan divertido cuando gritan…

Humanidad: Sí, sí. Me gusta seducir a chicas y chicos, están igual de ricos.

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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#5

Mensaje por Alexander Weiss » Vie Jul 19, 2019 12:55 am

BAOBHAN SIDHE
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Estas Adhene crueles pero fascinantes han hecho juramento al conjunto del Sueño Fomoriano, así que son servidoras de todas las Cortes Fomorianas y de ninguna. Un Linaje especialmente insidioso y odiado, las Baobhan Sidhe o Baobhan Sith, también llamadas Sidhe Adhene o simplemente las Baobhan, para diferenciarlas de los nobles Kithain, han convertido el acto del parasitismo en algo glamoroso. De la misma forma que los vampiros sólo son parásitos, las Baobhan Sidhe son vampiros, criaturas feéricas que chupan sangre de los vivos pero no para detener a la muerte, sino para saciar sus almas cansadas y calentar sus espíritus, negando el invierno que se extiende en sus almas día tras día. Parientes por sangre de quienes un día serían los fundadores de nobles Casas de los Sidhe como Ailil, Eiluned y Leanhaun, las Baobhan Sidhe no dudaron ni un segundo en aliarse con los Fomorianos, porque sabían que su sed de sangre repugnaba a los Tuatha de Danaan y a la mayoría de las demás hadas. Así que ofrecieron su fuerza a las Cortes Fomorianas y cayeron cuando los Fomorianos perdieron la Guerra de los Árboles.

Sin embargo, el derramamiento de lágrimas, los llantos, el rechinar de dientes…las Baobhan Sidhe se rindieron a los vencedores y esperaron a que el hacha cayera sobre sus cuellos, dándoles el alivio de la muerte. Pero el hacha nunca cayó; los Tuatha de Danaan fueron crueles aunque se consideraban compasivos, y arrojaron a las Baobhan Sidhe a los Reinos Tenebrosos, aprisionadas con sus amos Fomorianos y todos los Adhene que había servido al Sueño Fomoriano. El horror de vivir en los Reinos Tenebrosos, encerradas con criaturas a las que las Baobhan Sidhe siempre habían ignorado, como los Fir Bolg y los Fuath, fue algo tan humillante para estas hadas vampiras que cuando las puertas se abrieron, salieron de sus prisiones tan rápido que habría sido difícil decir si de verdad habían estado allí. Cayeron sobre los desprevenidos Sidhe como una plaga de langostas y causaron mucho daño y dolor durante sus primeros días de libertad, matando a bastantes Infantiles, Kinain y Soñadores de los Sidhe.

Su habilidad para hacerse pasar por los Sidhe los ayudó mucho, hasta que la noticia de su aparición fue extendida por Concordia por algunos Eshu al servicio de la Casa Balor. Al fin y al cabo, el deber de los Balor siempre ha sido mantener los Pasos libres de peligros, y los Sidhe de Balor siempre han mantenido cierta rivalidad con las Baobhan Sidhe, los Balor con su sangre Fomoriana y las Baobhan por haber servido a los pies de los Ancianos Oscuros.

Desde entonces algunos nobles Sidhe por todo el mundo han ofrecido recompensas bastante elevadas por las cabezas de las Baobhan Sidhe, ignorando la Banalidad provocada por la muerte de las criaturas feéricas. No han sido muchos los cazarrecompensas que han aceptado la oferta, porque las Baobhan Sidhe son cuidadosas y han aprendido muy pronto a ocultar sus verdaderas identidades. La similitud entre los Sidhe y las Baobhan Sidhe ha tenido el efecto inesperado de profundizar la desconfianza entre nobles y plebeyos, porque las Baobhan Sidhe han sabido robar emblemas y símbolos de las Casas y los han utilizado para hacerse pasar por nobles menores de los Sidhe. Incluso en su desgracia, las Baobhan Sidhe sirven al Sueño Fomoriano provocando desconfianza y paranoia en las filas de los Kithain.

Las Baobhan Sidhe pueden hacer que sus víctimas vuelva como abominaciones no muertas llamadas Traillean, pero extrañamente, son incapaces de imponer este destino sobre Soñadores y Kinain. Sin embargo, muchos de los Soñadores que son drenados hasta la muerte por las Baobhan Sidhe vuelven como Keremet; parece que ser asesinado por un sueño provoca que el Ensueño los perciba y los convierta en Adhene…

Apariencia: Las Baobhan Sidhe parece Sidhe salidos de una fiesta fantasmagórica y gótica. Son altas, pálidas, con orejas y dientes puntiagudos, colmillos retráctiles, lenguas rojas como la sangre y pelo oscuro como un cuervo. Les encanta la ropa negra y la joyería de plata, lo que hace que sean especialmente hábiles haciéndose pasar por Sidhe de la Casa Ailil, la seda blanca inmaculada y el terciopelo carmes. Se encuentran igual de cómodos con cuero como con terciopelo y serían capaces de parecer sensuales con las peores ropas imaginables. Pero hay algo depredador en ellas, algo enfermizo, dulce y tentador, algo que huele al deseo de someterse al capricho de un parásito. Tanto los hombres como las mujeres Baobhan Sidhe huelen a peligro, y la mayoría de la gente es incapaz de escapar a su encanto incluso después de haber visto la trampa lista para cerrarse sobre ellos.

Estilo de vida: Las Baobhan Sidhe viven de los demás. Creen que trabajar para vivir está por debajo de ellos, así que acuden a los ricos y decadentes como polillas a la luz, y se aferran a ellos como los parásitos que son. Si se ven obligadas a trabajar, normalmente terminan en la industria de entretenimiento de adultos, como chicas y chicos de compañías que realmente son capaces de sujetar las riendas de sus clientes. Cultivan a sus anfitriones como se cultivan flores, cuidando y protegiendo a sus “amigos” con una devoción que algunos llamarían amor, pero que realmente sólo es un avaricioso interés. Son cuidadosas y templadas en sus apetitos, y raramente matan a quienes tienen la mala suerte de recibir su afecto, pero se sabe que han ocurrido accidentes.

ARIÁ

Los Ariá de las Baobhan Sidhe reflejan su confusión interna, y cambian visiblemente de la misma forma que su personalidad.

Dionidae: Las Baobhan Sidhe odian este Ariá, porque les priva de su máscara y las revela como los parásitos que son. Las Baobhan Sidhe del Ariá Dionidae son pálidas, nerviosas y están constantemente hambrientas. Su Apariencia se reduce a 0, sus ojos hundidos y sus fauces rezumantes les dan una imagen de pesadilla. Sin embargo, son fuertes y adquieren una Fuerza de +2.

Araminae: En el Ariá Araminae las Baobhan Sidhe son más templadas, lo que ellas llaman “contaminadas”, por emociones humanas como la compasión y la misericordia. Su hambre se siente saciada y su oscuridad interior confortada, queda en silencio. En el Ariá Araminae las Baobhan Sidhe son criaturas tímidas y sutiles que observan a los seres humanos tratando de comprender por qué se sienten tan atraídas y al mismo tiempo tan repelidas por sus sentimientos y estilos de vida.

Apolliae: En el Ariá Apolliae es cuando las Baobhan Sidhe son más peligrosas. Es su Ariá preferido, en el que brillan en su papel asumido como parásitos glamorosos. Consiguen +1 al Carisma y +1 a la Manipulación, pero sus espíritus se encuentran hambrientos y pierden un punto de Glamour cada 24 horas.

AFINIDAD

Actor u Objeto

PRIVILEGIOS

Belleza Ultraterrenal: Las Baobhan Sidhe adquieren dos puntos de Apariencia, aunque incremente su puntuación por encima de 5. No pueden fracasar en tiradas de Empatía o Subterfugio.

Vampirismo: Las Baobhan Sidhe beben sangre de sus víctimas, utilizando colmillos retráctiles que causan +1 de daño agravado. Cuando los colmillos atraviesan la piel, la Baobhan Sidhe comienza a beber. El mordisco es ligeramente narcótico, y las víctimas deben tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o quedar indefensas mientras la Baobhan Sidhe se sacia. Cada turno la Baobhan Sidhe causa un nivel de salud de daño a su víctima y recupera un punto de Glamour. La Baobhan Sidhe puede gastar el Glamour obtenido bebiendo sangre para curar su cuerpo (un punto de Glamour cura un nivel de salud), pero no puede mejorar sus Atributos físicos o hacer todas las cosas que los verdaderos vampiros no muertos pueden hacer.

Esclavizar: Las Baobhan Sidhe pueden gastar Glamour mientras beben de sus víctimas hasta matarlas, para hacerlas volver como parodias no muertas de humanidad. El sistema es similar a Encantar, pero en lugar de un punto temporal de Glamour, la Baobhan Sidhe debe gastar un punto permanente de Glamour, y sólo uno. Estas criaturas reciben el nombre de Traillean (sg. Traill).

FLAQUEZAS

Justo en el Corazón: Si una Baobhan Sidhe es atravesada por el corazón con una estaca de espino se convierte de inmediato en ceniza. Si la Baobhan Sidhe se encuentra dentro de un ser humano, el ser humano muere al instante. Sin embargo, la Baobhan Sidhe no muere, y puede ser resucitada del montón de ceniza mediante el sacrificio de cualquier ser feérico consciente. Los Infantiles Kithain son especialmente elegidos para este propósito; si una Baobhan Sidhe es revivida con la sangre de un Infantil Kithain, gana inmediatamente un punto permanente de Glamour.

Habitantes de la Oscuridad: Las Baobhan Sidhe sólo están activas de noche. Si las toca la luz del sol, adquieren una forma fantasmal de inmediato, volviéndose tan tenues y ligeras como la niebla; si poseen un cuerpo, son expulsadas inmediatamente. Mientras está en forma de niebla la Baobhan Sidhe está indefensa y no puede hacer nada salvo flotar hacia las sombras; sin embargo, puede ser atacada con Artes, Reinos y Tesoros. Tan pronto como la Baobhan Sidhe deja de estar bajo la luz del sol, recupera su antigua apariencia y puede volver a actuar con normalidad.

Prohibición de Plata: Como la mayoría de los Adhene las Baobhan Sidhe no pueden utilizar Pasos protegidos por la Senda de Plata, a menos que sean invitados por un Kithain (consulta Changeling: Moradores del Ensueño).

ESTEREOTIPOS

Acheri: Sí, sí, un buen médico…por favor, pase y comparta lo que sabe con nosotros…

Ankou: Los hijos de la noche, qué música tan rústica han hecho.

Aónides: Mata a las Musas. Son inútiles.

Fuath: Su sangre sabe bien, sí.

Kelpie: Estos brutos maleducados y salvajes deberían ser castrados.

Keremet: Oh, su existencia parece que no vale nada…

Moirae: Las servidoras del destino traicionaron la confianza de sus amos y ahora son indignas.

Morozko: Los fríos no lo son tanto cuando te escurres bajo sus abrigos.

Naraka: Estos nuevos peones en el tablero son hermosos y sanguinarios. Me gustan.

Changeling: Déjame ver…son serviles, cobardes, maleducados, infantiles, salvajes, traicioneros, principiantes y aburridos. Sí, ésas son las virtudes que los Tuatha de Danaan buscaban en sus servidores.

Humanidad: Qué agradables son los hijos de Eva. Nos los beberemos hasta la muerte y morirán dándonos las gracias.

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Alexander Weiss
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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#6

Mensaje por Alexander Weiss » Vie Jul 19, 2019 12:56 am

BANSHEE

Aunque no sean tan calculadores o malévolas como los Ganconer, las Banshee no son menos peligrosas. La mayoría de las hadas considera a las Banshee como criaturas trágicas y hasta se compadecen de ellas. Esta estimación es correcta pero también son seres desesperados. Encerradas en la nada infernal entre el Ensueño y las Tierras de las Sombras, los inquietos reinos de los muertos, las Banshee son una sórdida chispa de lo que antaño fueron los Kithain. La oscuridad del vacío las devora pero de una forma lenta y pausada. La única manera que tienen para para alejar esta horrible mutilación de mente y alma es robando la esencia de otros. La leyenda sostiene que las banshee son a menudo vistas fugazmente antes de que suceda una desgracia, aunque esto es tan vago como si es el Banshee es el culpable de ese suceso o es un mero observador. En realidad, son ambas cosas. Por algún cruel designio del destino, se cree que sólo los bondadosos pueden convertirse en Banshee.

Sólo los Kithain que viven von justicia, bondad y honor se merecen este Dan. Las Banshee claman contra su destino. Luchan con toda su voluntad, pero al final (o al menos, eso se cree), todas sucumben a la locura del vacío. A veces las Banshee también se aparecen ante los Wraiths y los Sin Reposo también tienen buenas razones para temerlas. Aunque las Banshee codician las energías de los vivos para aliviar sus agonías también desean el Olvido. Cada Changeling que se encuentra con una Banshee le entrega un momento de consuelo, mientras que cada Wraith las acerca a la paz que ofrece la disolución final. La agonía de las Banshee es menos dolorosa en lugares de Banalidad baja; por lo que se sienten atraídas por los Feudos y otros lugares feéricos mágicos. Se encuentran especialmente cautivadas por los Feudos de los Perdidos. Todos los Changeling conocen a las Banshee, pero eso apenas los prepara para la experiencia de encontrarse con uno. No importa cuán amable pueda ser la llegada de una Banshee, su objetivo se ve envuelto por el terror debido al Lamento de la Banshee, una Mortaja de Pesadillas que rodea a la criatura y que no se encuentra bajo su control, sino que es una parte natural de su condición. La Mortaja además aísla a la Banshee de toda amabilidad de los demás, pues su mera presencia es anatema.

Algunos Changeling han tratado de comunicarse con las Banshee, pero la distorsión de la realidad que produce su Lamento ha hecho imposible una comunicación significativa (hay quienes afirman que un intento de cooperación entre hadas y Wraiths podría dar resultado, pero este tipo de alianzas resulta improbable).

La causa de la condición de las Banshee es un misterio. Algunos mantienen la teoría de que son hadas que se consumieron debido a un gran sufrimiento, mientras que otros insisten en que son almas de Kithain arrancadas de sus cuerpos por el Ganconer. Aunque sea una pesadilla, el ataque de una Banshee no tiene por qué ser mortal de necesidad. La mayoría de las Banshee se las arregla para mantener algún resquicio de moralidad, incluso después de todo su sufrimiento. Muchas (aunque no todas), sólo buscan sustento para sus necesidades, pero sin matar. Sin embargo, resulta difícil.

Mientras vacían la sustancia de otros, el Lamento de las Banshee se activa, haciendo que le sea difícil controlar sus actos. El Lamento es sensible (aunque extraño) y trata como puede de engañar a la Banshee e impulsarla a drenar a su víctima hasta la muerte. La Banshee puede resistir este impulso teniendo éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad contra el Lamento. Un éxito significa que puede suspender su ataque tras el primer turno. Se puede realizar una tirada después de cada ataque adiciona. El Lamento obtiene algo durante estos ataques, pero nadie lo sabe.

Atributos: No poseen Atributos Físicos excepto Destreza. Todos los Atributos Sociales están distorsionados por el Lamento de la Banshee. Se asumen que todos los Atributos se adaptan a lo habitual en un Changeling.

Glamour: 7

Fuerza de Voluntad: Variable

Pathos: 7

Niveles de Salud: OK, -1,-1,-2,-2,-5

Habilidades: Varían

Poderes:

El Lamento de la Banshee (La Mortaja de las Pesadillas): Estew poder drena Glamour de los Kithain y Pathos de los Wraiths. El Lamento provoca una oleada de terror puro y mareante que devora a sus víctimas. La Banshee tira su puntuación de Glamour (dificultad 6) en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad de su víctima (dificultad 7). Por cada éxito obtenido por encima de los éxitos de su oponente la Banshee drena un punto de Glamour o Pathos. Si el Changeling pierde más de la mitad de su reserva actual de Glamour puede entrar en un estado de Confusión (tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 6). Se necesitan dos éxitos para resistir el ataque, mientras que los Wraiths deben tirar para evitar un Tormento. Si la Banshee continúa su ataque, seguirá drenando esencia. Cuando la víctima se queda sin Glamour o Pathos, la Banshee comienza a extraer Fuerza de Voluntad y por último Niveles de Salud (o Corpus). Cada Lamento le cuesta a la Banhee un punto de Glamour (para afectar a Wraiths) o un punto de Pathos (para afectar a Changeling). La Banshee obtiene un punto de esencia por cada dos que roba (El Lamento se queda con el resto). Además el Lamento roba un recuerdo (a elección del Narrador) de su víctima. La Fuerza de Voluntad del Lamento suele ser de 7 u 8.

Nota: Como la Banshee necesita Pathos para afectar a Changeling y Glamour para afectar a Wraits se vuelve más peligrosa cuando se enfrenta a ambos tipos de seres.

Naturaleza incorpórea: Las Banshee no tienen forma física, tanto en el mundo terrenal como en el Ensueño o las Tierras de las Sombras. No pueden ser dañados físicamente o afectados por cualquier Arte o Arcanoi (al menos por separado).

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Alexander Weiss
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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#7

Mensaje por Alexander Weiss » Vie Jul 19, 2019 12:56 am

IA SALKAT
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Hasta su nombre se convirtió en una maldición…los Ia Salkat, los “Soldados del Diablo” del folklore Mari son algunos de los servidores más antiguos de los Fomorianos Rojos. Estos seres feéricos llegaron de un lugar tan lejano, que la mayoría de las hadas occidentales no tienen ni idea de sus raíces en los sueños mortales. A los Ia Salkat les gusta ser exóticos y desconocidos y disfrutan con el aura de misterio que los rodea. No son tan extraños como los Naraka; de hecho, la Casa Varich y los Morozko los recuerdan. Pero los Ia Salkat llegaron de más allá de Rusia; surgieron de los sueños de una cultura oculta en las orillas del río Volga: el pueblo Mari, anteriormente conocido como Cheremis. Seres similares a los Ia Salkat son conocidos en Occidente como Fuegos Fatuos, Irrlichter, o Will of the Wisp, pero los Ia Salkat contemplan a estas Quimeras y sonríen con desprecio. No son como ellos. Son un pueblo, un pueblo orgulloso, no filamentos errabundos de sueño.

Los Ia Salkat fueron reclutados por la Corte Roja hace siglos, mucho antes de la Guerra de los Árboles. Al contrario que otras Cortes Fomorianas, la Corte Roja no tuvo suerte encontrando servidores y aliados, así que buscó lejos, muy lejos de la costa de la Isla Esmeralda, más allá de los bosques de Rusia, y encontró a los Ia Salkat en la ribera del Volga. Y así surgió una alianza; a pesar de sus orígenes diferentes, los Fomorianos Rojos y los Ia Salkat tenían muchas cosas en común: orgullo, amor por la batalla, respeto por los ciclos de la naturaleza. Las imágenes de los Fomorianos rojos y sus lugartenientes Ia Salkat se transmitieron al folklore del pueblo Mari; cuando los Mari fueron obligados a convertirse al cristianismo, para la Iglesia resultó muy fácil asociar a los “Fomorianos,” una palabra que las Cortes usaban muy raramente, con el “Diablo.” Así nació la leyenda de los Soldados del Diablo.

Los Ia Salkat acompañaron a los Fomorianos Rojos al oeste y adoptaron algunos nombres occidentales de criaturas parecidas a ellos, como Will of the Wisps. Pero pronto descubrieron que no eran como los Fuegos Fatuos occidentales, así que siguieron utilizando su propio nombre, para fortalecer su unidad como pueblo. Envueltos en llamas verdes, un hecho que fue considerado un mal augurio por los Fomorianos Negro, los Ia Salkat acompañaron orgullosos a sus señores de la Corte Roja. Los Fomorianos Rojos se mantuvieron firmes ante los Fomorianos Negros y mantuvieron a los solitarios, robustos y orgullosos Ia Salkat como sus servidores y aliados. Y los Soldados del Diablo se mantuvieron al lado de los Fomorianos cuando los Hijos de Danu ganaron la Guerra de los Árboles; el pago por su lealtad fue el aprisionamiento y el exilio, vinculados a los Reinos de Pesadilla con los demás Adhen. Con los soldados leales, como los Fir Bolg y los Morozko, pero también con los débiles.

Apariencia: Los ragos de los Ia Salkat son fino-ugrios, con rostros serios y siniestros. Existe tanto hombres como mujeres Ia Salkat, aunque las mujeres son escasas. Sus armas preferidas son espadas y pistolas, así que raramente se los ve sin algún arma a mano. Como el pueblo Mari les gustan las ropas alegres, pero sus pasiones y gusto por la aventura les llevan a adoptar un aspecto rural y desarreglado. Los Ia Salkat disponen de huesos fuertes y constitución robusta, pero sus voces son musicales y suaves, una combinación extraña. Tanto hombres como mujeres suelen tener cicatrices, en sus caras y otras partes del cuerpo, debido al gusto del Linaje por los duelos, así como juegos y deportes de habilidad física.

Estilo de vida: Los Ia Salkat se consideran un pueblo grácil y aficionado a la danza, el canto y la música. Disfrutan y practican habitualmente habilidades como pescar, cazar, senderismo y montañismo. En las comunidades rurales suelen mezclarse con los mortales, porque los Ia Salkat no se consideran muy diferentes de los mortales y no les importa trabajar como vaqueros, granjeros, guardabosques, pastores o cazadores. Sin embargo son avariciosos y tacaños y pueden ser crueles cuando hay dinero de por medio.

ARIÁ

Los Ia Salkat no cambian mucho físicamente entre Ariá, pero sus temperamentos sí cambian mucho.

Dionidae: Los Ia Salkat en Ariá Dionidae son libres y salvajes como los Fuegos Fatuos a los que se parecen. Les gusta beber y comer, y puede ser muy extrovertidas en sus juergas y fiestas. Su gusto por divertirse sólo es igualado por su afición por la pelea, y los Ia Salkat en este Ariá suelen comenzar peleas por puro capricho. También disfrutan quemando cosas y tienden a dejar de lado su actitud tacaña, aunque sean conscientes del valor del dinero. La penalización por su Flaqueza: Miseria y Avaricia se reduce a -1 en todas sus reservas de dados. Ganan +1 a su Carisma, pero pierden -1 en Percepción.

Araminae: En el Ariá Araminae los Ia Salkat son un pueblo serio y silencioso. Su avaricia les lleva a desconfiar de la gente, y su generosidad y actitud extrovertida desaparecen. Tienen en cuenta cada moneda gastada y dinero prestado y pueden rivalizar con los Boggarts en contabilidad. Los Ia Salkat de este Ariá suelen mezclarse con la gente, ya que pasan fácilmente como mortales. A pesar de ser miserables, son muy equilibrados y racionales, y la gente suele considerarlos personas sencillas y prácticas.

Apolliae: La esencia de un Ia Salkat se construye sobre tres cosas: dinero, pelea y lealtad. En el Ariá Apolliae son incuestionablemente leales, siempre preparados para luchar contra sus enemigos, y están obsesionados con el dinero. Más que avariciosos, están inhumanamente obsesionados con el dinero. Perder dinero o gastar dinero sin necesidad puede hasta provocarles dolor físico, y su Flaqueza: Miseria y Avaricia empeora (su penalización aumenta a -3 en sus reservas de dados). Se vuelven pálidos, delgados y fibrosos y sus dedos se vuelven largos y dolorosamente finos. Siempre están atentos a los ladrones y ganan +1 a su Percepción, pero pierden -1 en su Carisma.

PRIVILEGIOS

Ojo por el Dinero: Los Ia Salkat pueden detectar de inmediato monedas falsas, cuadros falsos y todo tipo de falsificaciones. Para hacerlo sólo tienen que estudiar el objeto un minuto y tirar Percepción + Alerta (dificultad 6) o Percepción + Sagacidad (dificultad 6) para objetos feéricos. Normalmente los Ia Salkat justifican este Privilegio diciendo “tengo un picor en los dedos…”

Inmolación: Los Ia Salkat pueden rodearse de llamas verdes gastando un punto de Glamour, provocando que cualquiera que los toque sufra un daño por el fuego con un número de dados igual a su puntuación permanente de Glamour. La Inmolación dura una escena; los Ia Salkat y el equipo que transportan son inmunes al fuego durante la duración de su Privilegio, pero no pueden controlar sus llamas.

Entrenamiento Militar: A pesar de haber estado exiliados del Mundo del Otoño durante siglos, los Ia Salkat han conseguido mantenerse en contacto con los avances de la tecnología militar y puede adquirir las Habilidades de Armas de Fuego, Conducir y Seguridad sin restricciones y sin necesidad de adquirir el Mérito: Evanescente. Además no pueden fracasar tiradas de Armas C.C. o Armas de Fuego.

FLAQUEZAS

Miseria y Avaricia: Los Ia Salkat deben llevar constantemente en sus bolsillos algo de dinero, sin importar la cantidad. Si se quedan sin dinero en sus bolsillos, se enfurecen, se ponen nerviosos y muy alterados, perdiendo -2 dados de todas sus reservas. Los Ia Salkat nunca gastarán voluntariamente la última moneda de sus bolsillas, ni siquiera en una situación peligrosa y harán todo lo que puedan para evitarlo, siendo el robo la posibilidad obvia.

Ostracismo: Como sus llamas son verdes pero sirven a los Fomorianos Rojos, los Ia Salkat siempre han sido considerados pájaros de mal agüero por los Fomorianos Negro, algo que les ha perjudicado socialmente. Sufre una dificultad de +2 a todas las tiradas Sociales con los Fomorianos Blancos, Verdes y Negros y con los Eideágha.

Prohibición de Plata: Como la mayoría de los Adhene los Ia Salkat no pueden utilizar Pasos protegidos por la Senda de Plata, a menos que sean invitados por un Kithain (consulta Changeling: Moradores del Ensueño).

ESTEREOTIPOS

Acheri: Nosotros somos guerreros, ellos provocan plagas. Son buenos, pero que se mantengan alejados de mí.

Aónides: Las Aónides están bien después de la batalla, y eso es todo.

Ankou: Están resentidos con nosotros, porque los muertos ya no luchan. Sólo los vivos luchan y sangran.

Fuath: Los Fuath no están preparados para la guerra; luchan bien, pero no son soldados.

Kelpies: Son buenos compañeros de pelea, pero no son buenos en el campo de batalla.

Keremet: Siniestros y nada interesantes.

Moirae: ¿Mi destino? Mi destino está aquí, en el filo de esta espada y el cañón de esta pistola.

Morozko: Son buenos guerreros ¿nunca has oído hablar del General Invierno?

Naraka: Ellos luchan individualmente, nosotros estamos acostumbrados a luchar juntos.

Changeling: Ah, cuánto echo de menos la sangre de los Kithain en mi espada…

Humanidad: Necesitan nuestra protección; no comprenden que el mundo está lleno de cosas mucho más oscuras que nosotros.

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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#8

Mensaje por Alexander Weiss » Vie Jul 19, 2019 12:57 am

MURRNOI
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Los Exiliados, los Miserables, los Desesperados…los Murrnoi son criaturas nacidas del Ensueño que demasiado a menudo quedan atrapadas en las redes de la Pesadillas, pues surgieron de la sustancia de los sueños olvidados, rechazados, abandonados. Cada vez que un humano abandona un proyecto en particular, rechaza cualquier esperanza de alcanzar sus aspiraciones o deja atrás un sueño querido, otra migaja de Glamour se va de su alma, flotando en el Ensueño. Algunos de esos trozos surgen de sueños oscuros abandonados antes de completare, como los que tiene un marido celoso que sueña con encontrar a su mujer con otro hombre sólo para tener una excusa para divorciarse. De esos trozos de sueños oscuros nacen los Murrnoi.

A pesar de ser considerados Gallain, debido a que se encuentran en los límites de la sociedad feérica, los Murrnoi consideran que sólo son otro Linaje plebeyo. Creen que ni siquiera los Boggan pueden ayudarles, y se sienten disgustados y llenos de tristeza.

Los Murrnoi siempre han sido escasos, excepto en dos ocasiones en las que una gran tristeza y dolor se extendió por el Mundo del Otoño: la Peste Negra, cuando bandas de Murrnoi aparecieron en Feudos y Pasos en números nunca vistos, y los años del Tercer Reich, cuando el firme control del gobierno nazi sobre la sociedad alemana, las sangrientas carnicerías de los campos de batalla y los horrores de los campos de concentración surgieron en el mundo. Ahora están volviendo a ser comunes, a medida que las cadenas de los Fomorianos se debilitan día tras día, una señal de muerte para muchos. Y hay quienes están dispuestos a matar al mensajero para negar el mensaje, que apedrean al cuervo para evitar que lleguen las noticias que trae…

Poco a poco los Murrnoi están estableciendo redes de comunicación en la sociedad feérica. Mientras tanto, las Cortes de Arcadia y los Fomorianos se preparan para la guerra y la llegada del Invierno. Los Murrnoi, que en el pasado no estaban acostumbrando a encontrarse con otros de su Linaje, están comenzando a darse cuenta de que hay fuerza en el número. Ansían más, conocen los acertijos sin resolver de sus almas, y buscan algún lugar donde puedan ser ellos mismo.

Apariencia: Los Murrnoi son seres frágiles, almas incompletas, sin terminar, en ruinas. Muchos se envuelven en harapos quiméricos para evitar perder lo poco que tienen, como los leprosos del pasado, y muchos parecen desarreglados y cansados, cargando con enormes bultos o literalmente arrastrando carros de cachivaches y objetos desenterrados y viejos como los viajeros de las llanuras de Aghlabib o los océanos de arena del Sultanato de Hejaz. Algunos parecen estar deshaciéndose, dejando a su paso pequeños copos de ceniza feérica y otros tienen un aspecto vago, confuso y borroso, mientras que a otros literalmente les faltan partes, dedos, miembros, parte de la cara que simplemente no existen o hace mucho que sucumbieron al tiempo y los recuerdos olvidados. Muchos creen que los Murrnoi son mendigos y leprosos, y esa creencia ha influido en su aspecto desde la Edad Oscura.

Estilo de Vida: Carroñeros y buscadores natos, comerciando con chatarra o cosas interesantes que encuentran en sus viajes, los Murrnoi son tanto mendigos, como leprosos y vagabundos sin rumbo. Suelen emprender grandes viajes en sus búsquedas personales, mientras tratan de determinar qué les trajo a la existencia, creados a partir de Glamour sin formar en formas frágiles e incompletas. Estos viajes y posiblemente el hecho de que son lo que son, es lo que hace que se preocupen poco a la hora de atravesar Pasos y explorar lo desconocido en paisajes oníricos y reinos que cambian y se alteran, desconectados de las Tierras de los Sueños por Cumplir o los Reinos de los Linajes.

Infantiles: Son numerosos, brillantes y alegres a pesar de su estado. Un aura de esperanza parece brillar en su interior, pero finalmente son derrotados por la melancolía del tiempo, la juventud termina y llega la madurez de los Rebeldes.

Rebeldes: Amargados y cansados por la inocencia perdida y el conocimiento de que no son como los demás Linajes. Puede resultar difícil persuadir a un Rebelde Mourrnoi de que tome una decisión, y llevan una máscara de tozudez que oculta los sentimientos que les impulsan a seguir.

Gruñones: Existen pocos, los Mourrnoi que han conseguido asentarse en su camino. Son filósofos de salón, o peor todavía, almas olvidadas, desesperadas y que sucumben a la erosión que devora rápidamente sus mentes brillantes.

AFINIDAD

Hada

PRIVILEGIOS

Ojos de Carroñero: Los Murrnoi tienen la extraña ahbilidad de encontrar trozos de cosas o fragmentos de Glamour para sobrevivir en los yermos más baldíos: sus dedos vendados pueden descubrir un trozo de algo perdido hace mucho tiempo que parece muerto o inútil pero que puede volver a ser utilizado o restaurado por las manos adecuadas. En términos de juego este Privilegio permite a los Murrnoi conseguir Glamour en cualquier parte utilizando un proceso similar a la Cosecha de los Inanimae; simplemente, el Murrnoi se sienta y comienza a mendigar (a nadie en concreto), y deja que su aliento fluya en el mundo. El jugador tira Percepción + Sagacidad con una dificultad igual a la Banalidad del personaje, y el Murrnoi consigue un punto de Glamour por cada dos éxitos. El proceso tarda una hora en completarse. Ojos de Carroñero también permite al Murrnoi consiguen Glamour de un Tesoro agotado, pero sólo una vez por cada objeto (con una tirada de Percepción + Sagacidad (la dificultad es la Banalidad del personaje)) y despertar Feudos abandonados (debido a que sus propietarios han sido Deshechos) con una tirada de Glamour (la dificultad es la tirada de Banalidad del personaje) en lugar de tener que gastar un punto de Glamour. Este Privilegio es la razón por la que los Murrnoi siguen de lejos a los Kithain, esperando que dejen caer algo de valor, pues su Flaqueza les impide en la mayoría de las situaciones, reclamar objetos útiles como propios.

Navegar a Ciegas: Cuando un Murrnoi ha viajado por los reinos más peligrosos y cambiantes, siempre puede encontrar la misma ruta suponiendo que todavía exista y puede encontrarla y recorrerla de nuevo incluso en condiciones imposibles. El viaje puede durar más, pero puede seguir su instinto hasta llegar a un lugar seguro. Esto no significa que un Murrnoi nunca se pierda, sólo que cuando ha seguido un camino (aunque sea a ciegas), lo recordará para siempre.

FLAQUEZAS

Rompecabezas incompleto: Los Murrnoi son sueños incompletos o sin terminar. Cada uno de ellos debe tener al menos un Defecto Físico que nunca puede ser curado o corregido. Además, cuando un Murrnoi ha gastado más de la mitad de su reserva de Glamour comienza a perder un punto de Glamour o un Nivel de Salud cada día cuando sale el sol. A medida que el proceso continúa, el Murrnoi pierde partes de su cuerpo (dedos, trozos de piel o músculo, etc.). Si un Murrnoi se queda en 0 puntos de Glamour y pierden tantos Niveles de Salud como su puntuación de Resistencia, gana un nuevo Defecto Físico y quema un punto permanente de Glamour (consiguiendo diez puntos temporales de Glamour). Este proces, conocido como el Derrumbe sólo puede ser detenido con una infusión de Glamour, elevando su puntuación por encima de la mitad. Los Niveles de Salud no pueden curarse hasta que el Derrumbe se haya detenido. Sin embargo, cualquier Defecto Físico adquirido se vuelve permanente y nunca podrá ser curado.

Paria: Los Murrnoi sospechas que además de haber sido rechazados y abandonados, existen para inspirar lástima y caridad en otros seres feéricos. Sufren una dificultad de +2 en todas las tiradas Sociales (excepto con los Sidhe de Casa Liam) excepto para inspirar lástima y compasión, y la dificultad para que los Boggan no los ayuden es de 10. Además no pueden adquirir Títulos ni jurar lealtad a ninguna Casa noble.

TESORO

Festín de Migajas (Nivel Tres)

Un “Festín de Migajas” es una serie de harapos y vendas quiméricas, gastados, manchados y sucios. Parecen haber sido tejidos por Boggans, ya que la calidad de las hebras todavía es apreciable. Cualquier hada con un cuerpo humanoide puede ponerse un “Festín de Migajas”, un proceso que requiere bastante tiempo, pues deben atarse con firmeza alrededor del cuerpo, incluyendo las manos y los pies. Una vez puestos, los harapos se aferran al portador, apretándose hasta causar la pérdida no absorbible de un Nivel de Salud. Para retirar los harapos y las vendas se necesita una tirada de Destreza + Sagacidad, pues giran y se apartan de los dedos que intentan quitarlos. Cualquier fracaso en esta tirada causa otro Nivel de Salud no absorbible. Llevar puesto un Festín de Migajas durante más de un día y una noche es peligroso, pues los harapos y vendas comienzan a pudrirse y rozar, causando ampollas y rozaduras en la piel del usuario (Resistencia 8, o se pierde otro Nivel de Salud). Si se llevan durante más días y noches que la Resistencia del usuario antes de retirarlos se destruyen por completo, causando la pérdida de un Nivel de Salud no absorbible. El daño causado por un Festín de Migajes es quimérico.

El poder de un Festín de Migajas se revela cuando quien lo lleva presencia un acto de Inspiración/Siega (en función de la Corte del portador) o algún tipo de Encantamiento o cosecha de Glamour. Simplemente, los harapos recogen los fragmentos de Glamour que el acto “derrama” en el proceso (como las gotas de una salpicadura) y el portador gana un punto de Glamour. Sólo una tirada de Percepción + Sagacidad (dificultad 9) en el momento preciso puede revelar lo que está ocurriendo, pues el punto de Glamour no es robado, sino creado del aire.

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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#9

Mensaje por Alexander Weiss » Vie Jul 19, 2019 12:58 am

WICKENS
Imagen

El Pueblo de Mimbre, los Espantapájaros, las Efigies del Miedo, Los que crecen en sangre…

Los Ancianos Oscuros están rompiendo sus cadenas, y sus servidores se hacen cada vez más atrevidos, día tras día. Y los Wickens se están preparando, encendiendo las hogueras y recogiendo madera para las piras. Y qué hay mejor que una hoguera encendida con los restos de Kuberas y GuilleDhu…

Tan monstruosos son estos horrores, los Wickens, también conocidos como las Efigies del Miedo, hechas de mimbre y paja. Son los parientes Thallain de los Hombres Verdes, los Ghille Dhu. Son monstruos que se han unido al Sueño Fomoriano, para los que el miedo esta dulce como la miel y la sangre tan preciosa como el agua.

Entre las Kuberas, Ghille Dhu y otros seres feéricos se murmura que los Wickens construyen a más de su vil especie construyendo un hombre de mimbre con las cenizas de una hoguera en la que han sido quemados seres feéricos –como los Kithain-, las ramas de un árbol muerto que fue el Ancla de una Kubera y mimbre hecho con los juncos recogidos de un campo regado con sangre, como un campo de batalla. La noche después de que el hombre de mimbre haya sido quemado un Infantil Wicken surgirá de las cenizas. Se desconoce si esta leyenda es verdadera o falsa. También se rumorea que los Ghille Dhu que son Deshechos por la Banalidad renacen como Wickens, o que pueden convertirse en Wickens uniéndose a ellos y sus ritos y encendiendo las hogueras.

Otras leyendas dice que hubo un tiempo en que los Wicken eran una rama de los Ghille Dhu, los parientes secos de los Hombres Verdes que encendían las hogueras y cuidaban del Sueño Verde durante los largos meses del Invierno. Pero muchos los temían y rechazaban, otros los adoraban, y estas emociones oscuras enraizaron en ellos, regadas por las fuerzas de la Pesadilla.

También se rumorea que la recién regresada Casa Varich de Rusia ha luchado con criaturas similares a los Wickens, conocidas como Kostroma.

Apariencia: Los Wickens son delgados y escuálidos hasta el punto de la consunción. Se visten con cuerpos humanos, como hacen otros Thallain, pero no pueden negar, cuando se les ve en su verdadera forma, que han nacido de la Pesadilla y pertenecen a sus reinos.

Un Wicken es una criatura asexuada hecha de mimbre y paja; sólo una cabeza con dos ojos sin párpados, dos brazos, dos piernas y un torso. Carecen de rasgos, excepto los que surgen de los movimientos del mimbre de su rostro y sus nudos y hebras. Algunos Wickens tienen cabezas hechas de harapos y cuerpos de paja trenzada, que se mantienen unidos como ropas de espantapájaros y esqueletos internos de palos. La mayoría de los Wickens llevan ropa cómoda, arrugada e informal, que parece mal puesta sobre sus cuerpos.

Estilo de Vida: Los Wickens abandonaron la sociedad de los Ghille Dhu, sus parientes lejanos, durante la Guerra de los Árboles; si las leyendas son ciertas, no sólo lucharon contra los Tuatha de Danaan, sino también contra el Imperio de las Hojas de los Inanimae.

Como resultado de su expulsión de la sociedad feérica y de las horribles leyendas que los rodean, los Wicken evitan a los Ghille Dhu y a las Kubera (Se sabe que los Glomios han organizado partidas de caza ante el rumor de que un Wicken se encuentra en la ciudad) y normalmente se los encuentra junto a Adhene y Kithain como los Ankou, Ia Salkat, Redcaps y Sátiros. Todos estos Linajes comparten con las Efigies del Miedo gusto por la vida rural y sus comodidades. Sin embargo, como son criaturas que prosperan con el miedo y la sangre, los Wicken no son seres muy sociables, y suelen vivir solos, aislados en granjas decadentes y mansiones rurales donde se sienten libres para roer eternamente sus propios miedos y miserias.

Infantiles: Los Infantiles Wicken son pequeñas bestias, dispuestas a explorar el mundo y verlo sangrar. Están llenos de energía y a menudo tienen que ser contenidos por sus mayores para que no traicionen su presencia a los Sidhe y otras facciones a los que les encantaría encerrarlos en algún lugar profundo y tirar la llave.

Rebeldes: Los Rebeldes Wicken son los más comunes; alimentan y mueven los engranajes de la sociedad Wicken, hasta donde existe. Los Wicken cazan Kithain y otras hadas, construyen las hogueras, las encienden, y sirven como mensajeros entre las Cortes Fomorianas y los Gruñones Wicken.

Gruñones: Los Gruñones Wicken son seres reclusivos y solitarios, y los Infantiles y Rebeldes hablan con miedo de ellos. Los Wicken tienden a volverse más secos y retorcidos cuando envejecen, así que los Gruñones suelen ser criaturas retorcidas y demacradas, cuyos rostros secos y arrugados hacen juego con sus almas arrugadas y secas.

AFINIDAD

Objeto

PRIVILEGIOS

Secretos en el Viento: Los Wickens suelen colgarse de una cruz de madera, como si fueran espantapájaros. Lejos de ser una actividad masoquista, es la forma en que la mayoría utilizan su Privilegio. Mientras el Wicken pase por lo menos una hora al día solo bajo el cielo abierto, abriéndose a los rayos del sol y al viento, consigue una conexión con “los secretos que lleva el viento” (lo que significa cualquier cosa pronunciada en voz alta en un radio en kilómetros igual al Glamour del Wicken). Para utilizar este Privilegio, tira la puntuación de Glamour del Wicken con una dificultad de 7. Cada éxito permite al Wicken hacerle una pregunta al Narrador. Sin embargo, la respuesta debe haber sido pronunciada en voz alta por otro ser. Además, el viento es caprichoso, y pronto se olvida de lo que oye, así que Secretos en el Viento sólo puede recuperar información que no tenga más de un día.

Avivar las Hogueras: Los Wickens son inmunes al daño del fuego. Sienten incomodidad y dolor (penalizaciones de heridas) pero realmente no sufren daño ni caen inconscientes por el dolor causado por el fuego. Sus cuerpos sólo arden y siguen ardiendo, a pesar de estar hechos de mimbre y paja, un hecho que los hace muy buenos como combustible y muy útil para alguien que quiere quemar a sus enemigos. Más de uno de ellos, culpable de haber ofendido a los Ancianos Oscuros, arde en las profundidades de un horno, atrapado para siempre. Otros arden en laboratorios Nocker o forjas Dougal. Inmolarse y correr para sembrar el caos entre los enemigos es una táctica de guerra habitual entre los Wicken.

FLAQUEZAS

Regados con Sangre: Los Wicken necesitan sangre para sobrevivir, o se marchitan, quiebran y rompen. Algunos van tan lejos como para bañarse en sangre, pero la mayoría sólo toman lo que necesitan para sobrevivir. Cada semana, los Wickens deben dañar con sus propias manos o un arma a un ser sensible y consciente, y ungirse con su sangre. Este ritual debe realizarse de noche. No es necesario matar a la víctima y de hecho, si la sangre es entregada voluntariamente, el Wicken gana un punto de Glamour. Sin embargo, cada semana que el Wicken no pueda realizar este rito, pierde un punto de Glamour y pierde un Nivel de Salud no absorbible, pues su cuerpo se marchita y quiebra. Estos Niveles de Salud no pueden ser curados excepto bañándose en sangre.

Enemigos del Verde: Los Wickens sufren una dificultad de +3 en las tiradas Sociales (excepto la Intimidación) contra las Kuberas, Ghille Dhu y todos los seres feéricos armonizados o unidos al Sueño Verde.

ESTEREOTIPOS

Kithain: Ahora se creen poderosos y elevados, pero nos rezaban igual que los mortales.

La Corte Sombría: Venid, venid conmigo al Samhain. ¡Os enseñaré lo que es el miedo!

Kuberas y Ghille Dhu: Y ahora arderéis, sí…

Fomorianos: Es el momento de derrocar a los Kithain y entregar la corona a los señores desposeídos de la Pesadilla.

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Alexander Weiss
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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#10

Mensaje por Alexander Weiss » Vie Jul 19, 2019 12:58 am

LOCHRAIN Y DOCRAIN

Algo más parecido a unas especies que a unos Linajes, estas criaturas elusivas y mercuriales han vuelto a ser vistas recientemente en los reinos feéricos del Mundo del Otoño. Tanto Lochrain como Dorchain fueron una visión habitual en el Ensueño, e infrecuentes, aunque no raras, en el Mundo de Hierro. Seres asociados con sustancias etéreas como la luz (especialmente la luz de las estrellas) y la oscuridad, los Lochrain y Docrain eran considerados rarezas ya en los primeros tiempos del mundo. Se mantenían aislados y hablaban de sus especies gemelas como ciudadanos de algo llamado Imperio de las Esencias, que los eruditos Kithain asumieron que se refería tanto a su cultura como a su hogar, de una forma similar a los Imperios Inanimae con los que ambas especies suelen asociarse.

A pesar de sentir algún tipo de simpatía espiritual o ideológica por las dos partes en conflicto, ninguna de las especies movió un dedo para ayudar o detener a los Fomorianos o a los Tuatha de Danaan durante la Guerra de los Árboles. Algo ocurrió en los días finales de la guerra y –al contrario que los Inanimae, que simplemente fueron olvidados- los Heraldos de la Luz y la Oscuridad fueron invocados por los Tuatha de Danaan y sentenciados al exilio en los Reinos Tenebrosos, olvidados por las hadas de Arcadia. Nadie sabe exactamente qué ocurrió. Los eruditos han escrito varios tomos sobre los crímenes de Lochrain y Dorchain, pero nada definitivo y verdadero ha sido descubierto. Sin embargo, fuera lo que fuese, mantuvo a las dos especies fuera de los Reinos del Ensueño de Arcadia, hasta que los últimos eventos rompieron los sellos y abrieron las puertas de los Reinos Tenebrosos.

Ambas especies comparten ciertos rasgos y confunden a los eruditos Kithain con sus sorprendentes similitudes y diferencias, que en algunos casos los muestran como los lados gemelos de un espejo. Por ejemplo, tanto Lochrain como Docrain son aislacionistas, y prefieren que les dejen en paz con sus asuntos; sin embargo, algunos individuos inusuales han decidido mostrarse activos en la sociedad feérica y actúan de forma similar en sus carreras o caminos. Los Lochrain son honestos y directos y el Linaje puede reclamar orgullosamente a un puñado de caballeros y cazadores de monstruos, mientras que los Dochrain normalmente dedican sus talentos a trabajos más lucrativos y menos honestos, como el asesinato y el robo.

Apariencia: Los Lochrain y Dorchain en aspecto humano no parecen diferentes de otros humanos, excepto por las chispas de luz en la esquina de sus ojos (los Lochrain), o el tono oscuro de sus ojos (Docrain). Sin embargo, en su aspecto feérico sería imposible confundirlos con algo humano.

Los Lochrain están bañados en luz, una suave luz blanca que oculta sus rasgos. Algo parecido a un cuerpo apenas visible se percibe dentro de su esplendor continuo, que no puede apagarse ni ocultarse. Los Dorchain, por otra parte, son oscuridad pura, sombras de forma humanoide. Esta luz y oscuridad son sustancias tangibles y sólidas, un hecho que suele asustar a los seres que se enfrentan a los Lochrain y Dorchain. Sin embargo, la luz de los Lorchrain y la oscuridad de los Dorchain no puede serles arrebatada; es decir, no sangran luz ni oscuridad, simplemente no sangran.

En situaciones formales a los Lochrain y Dorchain les gustan las ropas largas y amplias, así como los mantos. Sin embargo, en situaciones cotidianas los miembros de ambos Linajes utilizan indumentaria apropiada para sus ocupaciones. En cualquier caso, no es sorprendente que a los Lochrain les gusten los colores claros y los Dorchain prefieran tonos más sombríos.

Estilo de Vida: Los Lochrain y Docrain están acostumbrados a ver el mundo desde los más elevados límites de los cielos del Ensueño, en los espacios celestiales donde el Imperio de las Esencias se encuentra en algún lugar entre las estrellas y otros fenómenos del firmamento del Ensueño.

Ahora, tras haber caído de las profundidades de los Reinos Tenebrosos que se encuentran entre las estrellas, los Lochrain y Dorchain tienen la ligera tendencia a comportarse como reyes caídos en el exilio. Les resulta difícil ocultar su desdén por las criatuars “de polvo” como llaman a los mortales, y sufren mucho cuando se ven atrapados en cuerpos humanos. Tristemente, saben bien que no existe forma más segura de resitir el poder de la Banalidad que habitar un cuerpo humano; pero como los demás Adhene, prefieren pasar el menor tiempo posible dentro de esas “prisiones de carne.”

Mientras que los Dorchain están dotados para el engaño y los Lochrain para la oratoria, las dos especies están dotadas para la música, el canto y el baile. Las danzas Lochrain y Dorchain son dramáticas y muy coloridas, mientras que sus composiciones musicales comparten cierta cualidad cósmica que los hace muy populares en las Cortes de los Sidhe y los Fomorianos. En estos tiempos problemáticos, muchos de los Lochrain y Dorchain que han regresado han comenzado carreras como artistas, músicos o bardos.

ARIÁ

Los habitantes del Imperio de las Esencias desprecian la división de Luminosos y Oscuros de las hadas de Arcadia y en su lugar siguen el camino tripartito de las Adhene. Sin embargo, existen ciertas cualidades inherentes de su ser que son incapaces de dividir, y como resultado, Lochrain y Dorchain no pueden elegir cualquier combinación de Legados. Los Lochrain deben elegir dos Legados Luminosos y uno Oscuro, mientras que los Dorchain deben elegir dos Legados Oscuros y uno Luminoso. Sin embargo, pueden asignarlos a cualquiera de sus Ariá, de la forma que se describe en Changeling: Moradores del Ensueño.

Dionidae:

Los Lochrain en el Ariá Dionidae son volátiles, presumidos e hiperactivos. Sus cuerpos brillan con salvaje abandono y la intensidad de su brillo se incrementa y apaga sin un patrón aparente. Sus voces están cargadas de pasión y emiten un poco de calor.

Los Dorchain en este Ariá son más oscuros que en otras formas y proyecto un poco de frío en las cercanías. Sus voces son profundas y amenazantes y parecen hambrientos y demacrados.

Araminae:

Los Lochrain en el Ariá Araminae parecen humanoides de aspecto divino, casi con un toque griego o indio, dependiendo de sus ancestros. Su luz emite un aura que rodea sus cuerpos y sus rasgos son completamente visibles. Sus voces son tranquilas y confortables.

Los Dorchain crecen en estatura en el Ariá Araminae, pero también parecen menos amenazadores y más pacíficos, paternales o maternales. Su oscuridad incluso posee cierto brillo, como el del ébano bien pulido.

Apolliae:

En este Ariá tanto Lochrain como Dorchain sufren un +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales, excepto para Intimidación y usos similares.

Los Lochraín en el Ariá Apolliae son brillantes formas de luz, casi dolorosas de contemplar. Los Lochrain pueden utilizar la Rede: Relámpago como una acción, gastando un punto de Glamour. La víctima queda cegada durante 5 turnos, pero puede tirar Destreza + Esquivar (dificultad 8) para reducir los efectos a razón de un éxito por turno.

Los Dorchain en el Ariá Apolliae son aterradores, fríos y extraños. Ganan la Rede: Miedo, y pueden utilizarlo como una acción, gastando un punto de Glamour. La víctima de Miedo huye llena de pánico o se queda paralizada de terror durante diez turnos. Las víctimas pueden tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para reducir la duración de la Rede.

AFINIDAD

Naturaleza (Lochrain)

Hada (Dorchain)

PRIVILEGIOS Y FLAQUEZAS

Al contrario que otros Linajes, los Lochrain y Dorchain son como una especie aparte. Es decir, miembros diferentes del Linaje pueden poseer dones y maldiciones distintos, aunque similares. En términos de juego esto significa que todos los Lochrain y Dorchain comparten ciertos Privilegios y Flaquezas comunes, y que después el jugador y el Narrador deben elegir un Privilegio y una Flaqueza adicionales de la lista incluida a continuación, hasta un total de dos Privilegios y dos Flaquezas. Además, los Lochrain y Dorchain sufren la maldición de los Tuatha de Danaan, y no pueden utilizar la Senda de Plata si no son invitados por un Kithain o usar el Arte de la Senda del Otoño, la Bendición de Dagda.

PRIVILEGIO LOCHRAIN

La Luz de mi Espíritu: Los Lochrain pueden emitir luz continuamente. Como resultado son inmunes a todas las penalizaciones producidas por la oscuridad, incluyendo oscuridad sobrenatural. Ganan un punto adicional de Carisma y no pueden fracasar tiradas de Liderazgo

FLAQUEZA LOCHRAIN

Esplendor de Lugh: Los Lochrain no pueden ocultar su luz interna y como resultado son casi inútiles cuando se trata de ocultarse y actuar con sigilo. A discreción del Narrador sufren +2 en todas las dificultades de las tiradas de Sigilo o los atacantes reciben una dificultad de -2 en todas sus tiradas contra los Lochrain.

PRIVILEGIO DORCHAIN

Uno con la Oscuridad: Los Dorchain son hábiles acechando y escondiéndose. En oscuridad total son prácticamente invisibles. En las sombras reciben una reducción de -2 en las tiradas de Sigilo. No son inmunes a las penalizaciones de visibilidad en la oscuridad, pero la penalización máxima no puede ser superior a -2. No pueden fracasar tiradas de Sigilo.

FLAQUEZA DORCHAIN

Silueta: Bajo cualquier tipo de iluminación directa, los Dorchain son visibles como trozos de sombra. Todos los ataques contra un Dorchain en esta situación reciben una dificultad de -2. Para empeorar las cosas, los Dorchain odian todo tipo de luces, y sufren una penalización de +1 a cualquier acción cuando se encuentran directamente bajo luces brillantes (Esto no incluye el Privilegio: La Luz de mi Espíritu).

Algunos miembros del Linaje poseen estos Privilegios y Flaquezas:

PRIVILEGIO LOCHRAIN

Caminos de las Estrellas: Los Lochrain con este Privilegio pueden abrir y viajar libremente por los Pasos del Cielo, aunque no posean el Arte de Viaje: Portal. Pueden volar por todo el Paso, aunque sean incapaces de hacerlo con medios naturales. Finalmente, cualquier guardián quimérico de un Paso del Cielo se mostrará favorable a quien posea este Privilegio (-1 a la dificultada de todas las tiradas sociales.

FLAQUEZA LOCHRAIN

Ceguera Empática: Esta Flaqueza es similar a la Flaqueza Sidhe descrita en Sueños y pesadillas, pero se aplica a cualquiera excepto Lochrain y Dorchain.

PRIVILEGIO DORCHAIN

Caemos en la Noche: Los Dorchain con este privilegio son capaces de disolver su cuerpo y las posesiones que transportan para convertirse en verdaderas sombras, gastando un punto de Glamour. En esta forma son inmunes a los ataques físicos, pero tampoco pueden realizar ataques físicos. Son capaces de subir por las paredes y techos como si no pesaran y no fueran afectados por la gravedad. Pueden permanecer en esta forma indefinidamente, pero no pueden transformarse o volver a su forma normal ante mortales no Encantados. Los Narradores deberían de sentirse libres de causar cualquier nivel de Confusión a cualquier personaje Dorchain que permanezca en esta forma más de una noche entera.

FLAQUEZA DORCHAIN

Rastro del Asesino: Esta Flaqueza es el resultado de una antigua maldición impuesta sobre los Dorchain por los Tuatha de Danaan, después de que los miembros de este Linaje cometieran un asesinato especialmente cruel contra un Sidhe apreciado de una Casa desconocida. Los Dorchain con esta Flaqueza son incapaces de escapar del resultado de sus acciones e inevitablemente deben enfrentarse a las consecuencias. Según desee el Narrador esto puede ocurrir de diversas formas: armas y objetos se oscurecen ante el toque del Dorchain, sus ropas sangran constantemente, dejando detrás un rastro oscuro, etc.

PRIVILEGIOS LOCHRAIN Y DORCHAIN

Sin Gravedad: Los Lochrain y Dorchain con este Privilegio pueden volar durante breves períodos de tiempo. Este poder sólo funciona en presencia de hadas o mortales Encantados, o en el Ensueño.

Música de las Esferas: Quienes poseen este Privilegio son elegidos para convertirse en famosos bardos, compositores y bailares de ambos Linajes. Cualquier Lochrain o Dorchain con este Privilegio no puede fracasar tiradas de Expresión o Interpretación y consigue -1 a la dificultad de una forma de expresión artística particular, elegida con el consentimiento del Narrador.

FLAQUEZAS LOCHRAIN Y DORCHAIN

Maldición de los Asesinos: Se rumorea que durante la Edad Mítica el Destino maldijo a dos gemelos, uno Lochrain y el otro Dorchain, con esta irritante Flaqueza. Cualquiera que cargue con la Maldición de los Asesinos odia al “enemigo” (los Lochrain odian a los Dorchain y viceversa): cuando el personaje se encuentra en presencia del adversario debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o invocará la Ira del Dragón. Sin embargo, es absolutamente incapaz de hacer nada contra ellos…directamente. Nada. Las armas golpean inofensivamente la piel o se rompen contra la armadura. Las Artes se apagan y los Artefactos son inútiles. Quienes poseen esta Flaqueza están tocados por el Destino, y antes o después, se enfrentarán a sus contrapartidas, aunque intenten evitarlo como puedan.

Etéreos: Los Lochrain y Dorchain que sufren esta Flaqueza están armonizados con el flujo del Ensueño y están mal adaptados para aferrarse al Mundo de Hierro. Como resultado reciben una dificultad de -1 en cualquier tirada en el Ensueño. Sin embargo, cuando posean un cuerpo humano, sus lazos son frágiles, y pueden ser expulsados por daños o traumas. Después de recibir Niveles de Salud en un ataque deben tirar Resistencia (dificultad 6). Si fallan son expulsados y revierten a su Forma Fantasmal. Con un fracaso ganan un punto temporal de Banalidad. Quienes poseen esta Flaqueza no pueden tomar el Defecto: Maldición de Eochaid.

CITAS

Lochrain: Los increíbles cielos del Ensueño contienen tesoros y paisajes tan maravillosos que no no podrías imaginarte.

Dorchain: Sí, no hay ningún problema, Su Alteza. Entraremos, saldremos y su enemigo dejará de existir. Os aseguramos que estaréis contento con los resultados.

ESTEREOTIPOS

Sobre los Lochrain (por los Dorchain): Siempre se dice que no puede existir oscuridad sin luz. Yo no estoy tan seguro…creo que la oscuridad bien puede existir sin ninguna luz.

Sobre los Dorchain (por los Lochrain): Son nuestros hermanos y hermanas y estaremos a su lado hasta el fin de este ciclo y más allá. Pero a veces son tan enigmáticos y manipuladores que no puedo dejar de sospechar que tienen ideas extrañas…

Sobre los Kithain (Lochrain): Todo tiene su lugar en la danza eterna de las esferas. Pero ahora las esferas están rotas y la danza se ha detenido. ¿Conocen ellos las respuestas?

Sobre los Kithain (Dorchain): Los Luminosos nos temen por nuestros lazos con la oscuridad. Los Oscuros ponen demasiada fe en nosotros por la misma razón. ¿No ven el giro inevitable de la rueda de las estaciones? El invierno llegará y se irán.

Adhene: Los antiguos servidores de los Fomorianos no conocen este mundo mejor que nosotros. ¿Por qué? ¿Dónde se encuentran sus amos?

Humanidad (Lochrain): Hubo un tiempo en que alzaron su vista a los cielos y contemplaron nuestros movimientos con esperanza y temor. Ahora hemos descendido hasta ellos, ¿y qué hacen? Bajar la mirada al polvo.

Humanidad (Dorchain): Viven con miedo, rodeados de sombras. Pero están confundidos; quienes viven en el Mundo de Hierro no son sombras de verdad. Somos nosotros.

REGLAS Y TRASFONDO ADICIONAL

ESENCIALES

En cierto sentido los Esenciales son los nobles de Lochrain y Dorchain. Los Esenciales están dotados (algunos dicen que malditos) con una profunda afinidad por el Imperio de las Esencias; como resultado, están mal equipados para vivir en el Mundo de Hierro y sus personalidades están desequilibradas. Desequilibrados desde el punto de vista de las personas mundanas, según ellos se encuentran en armonía con los ciclos de los cielos del Ensueño.

Estos seres son desconocidos en la Tierra, y sólo han sido avistados brevemente por los viajeros del Ensueño Profundo, como los Eternatuas Nockers, y la mayoría de la información sobre ellos se basa en especulaciones e informes de los propios Lochrain y Dorchain. Se dice que los Esenciales gobiernan el Imperio de las Esencias, mediante un Consejo formado por 6 Lochrain y 6 Dorchain. Este cuerpo gobernante recibe el nombre de Consejo Augusto de los Doce, y aparentemente cada uno de sus miembros gobierna una doceava parte del cielo de la noche.

En términos de juego los Esenciales son similares a Lochrain y Dorchain, con las siguientes diferencias:

-Los Esenciales Lochrain tienen tres Legados Luminosos; dos de ellos deben ser idénticos. Los Esenciales Dorchain poseen tres Legados Oscuros, dos de los cuales deben ser idénticos.

-Todos los Esenciales Lochrain poseen los Privilegios: La Luz de mi Espíritu y Caminos de las Estrellas y las Flaquezas: Esplendor de Lugh y Etéreo.

-Todos los Esenciales Dorchain tienen los Privilegios: Uno con la Oscuridad y Caemos en la Noche y las Flaquezas: Silueta y Etéreo.

-Los Esenciales son considerados nobles, y los Adhene deben conocer Hada 2 para afectarlos con Cantrips. Los Kithain requieren Hada 3 para obtener el mismo resultado.

EL INCREMENTO

Como la mayoría de los seres feéricos, Lochrain y Dorchain se vuelven menos poderosos cuando se acercan al Mundo del Otoño. Esto significa que aumentan en pode cuanto más lejos se encuentren en el Ensueño, como se describe en Sueños y Pesadillas. El Incremento afecta a los Privilegios de Lochrain y Dorchain y a sus Flaquezas de la forma siguiente.

Maldición de los Asesinos

Ensueño Próximo: La tirada para resistir la maldición se vuelve cada vez más difícil a medida que se profundiza en el Ensueño. En el Ensueño Próximo se convierte en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7).

Ensueño Lejano:En el Ensueño Lejano la tirada para resistir la maldición se convierte en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8).

Ensueño Profundo: En el Ensueño Profundo, quienes son afectados por la maldición son casi incapaces de resistirla. Se requiere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Además, si tienen éxito, Lochrain y Dorchain sufren un Nivel de Salud no absorbible.

Ceguera Empática

Esta Flaqueza aumenta su intensidad progresivamente. Consulta las páginas 42-59 de Sueños y Pesadillas.

Ensueño Profundo: En el Ensueño Profundo los Lochrain que sufren Ceguera Empática y fallan todas las tiradas de Empatía con todas las criaturas que no sean Lochrain y Dorchain.

Etéreo

Ensueño Próximo: A medida que esta Flaqueza se intensifica, los Lochrain y Dorchain se vuelven menos sólidos. En el Ensueño Próximo todas las tiradas realizadas por personajes Etéreos reciben una dificultad de -2. Sin embargo, pierden el Nivel de Salud: Magullado por completo. No es una forma de daño y no puede curarse ni restaurarse hasta que el personaje deje el Ensueño, en ese momento el Nivel de Salud se recupera.

Ensueño Lejano: Todas las tiradas realizadas por un personaje Etéreo reciben una dificultad de -3. El personaje pierde el Nivel de Salud: Lesionado.

Ensueño Profundo:Todas las tiradas realizadas por el personaje Etéreo reciben una dificultad de -1 (como en el Mundo de Hierro) y el personaje recibe un éxito adicional en todas sus tiradas (este éxito sólo se aplica si la tirada no ha fracasado). Sin embargo, el personaje pierde el Nivel de Salud: Herido.

Música de las Esferas

Ensueño Próximo: El personaje recibe una dificultad de -2 a su forma elegida de arte o medio de expresión.

Ensueño Lejano: El personaje recibe una dificultad de -3 a su forma elegida de arte o medio de expresión.

Ensueño Profundo: El personaje recibe una dificultad de -3 a su forma elegida de arte o medio de expresión, y -1 a la dificultad de las demás tiradas de Interpretación y Expresión.

Uno con la Oscuridad

Ensueño Próximo: En el Ensueño Próximo los Dorachian ya no fracasan las tiradas de Sigilo.

Ensueño Lejano: Como en el Ensueño Próximo y además son inmunes a todas las penalizaciones de visibilidad.

Ensueño Profundo: Como en el Ensueño Próximo y Lejano. Además, en el Ensueño Profundo, los Dorchain con este Privilegio pueden atravesar las sombras, utilizándolas como una forma limitada de transporte. Como una acción, un Dorchain puede entrar en cualquier sombra a su alcance, y salir de cualquier otra sombra en su línea de visión (si es posible, pueden transportarse detrás de un atacante y atacar en la misma acción). Sin embargo, utilizar este poder requiere una tirada de Glamour (dificultad 4) y un fracaso catapulta al infortunado Dorchain a un Reino Tenebroso o algún otro lugar peligroso.

Esplendor de Lugh

Ensueño Próximo: En el Ensueño Próximo los Lochrain fallan todas las tiradas de Sigilo.

Ensueño Lejano: Como en el Ensueño Próximo. Además, todos los ataques contra un Lochrain reciben un éxito adicional (excepto fracasos).

Ensueño Profundo: Como en el Ensueño Próximo y Lejano. Además, cualquiera que se encuentre a menos de 3 metros del Lochrain sufre una dificultad de +1 a todas las tiradas que requieren el uso de la vista debido a la ceguera.

Silueta

Ensueño Próximo: Todos los ataques contra un Dorchain bajo la luz brillante recibe un éxito adicional (excepto fracasos).

Ensueño Lejano: Como el Ensueño Próximo. Además los Dorchain que se encuentren bajo una luz brillante directa reciben una dificultad de +2 a todas sus acciones.

Ensueño Profundo: Como en el Ensueño Lejano.

La Luz de mi Espíritu

Ensueño Próximo: Los Lochrain ya no fracasan tiradas de Liderazgo y consiguen +2 a su puntuación de Carisma. Su presencia reduce en -2 cualquier modificador negativo a la visibilidad por la oscuridad.

Ensueño Lejano: Los Lochrain con este Privilegio consiguen un modificador de +3 a su puntuación de Carisma. Su presencia reduce en -2 cualquier modificador negativo a la visibilidad por la oscuridad.

Ensueño Profundo: En el Ensueño Profundo los Lochrain con este Privilegio son faros y reducen en -3 cualquier modificador negativo a la visibilidad por la oscuridad. Además consiguen un modificador de +4 a su puntuación de Carisma.

Caemos en la Noche

Ensueño Próximo: Usar este Privilegio ya no requiere gasto de Glamour.

Ensueño Lejano: Como en el Ensueño Próximo.

Ensueño Profundo: Como en el Ensueño Próximo.

Rastro del Asesino

Esta Flaqueza no cambia en el Ensueño

Sin Gravedad

En el Ensueño los Lochrain y Dorchain pueden volar sin ningún límite temporal.

Caminos de las Estrellas

Ensueño Próximo: Los guardianes quiméricos reaccionarán incluso más favorablemente hacia quienes posean este Privilegio (-2 a todas las tiradas sociales ante los vigilantes de los Pasos del Cielo).

Ensueño Lejano: Los guardianes quiméricos dejarán pasar a los Lochrain, sin importar las órdenes recibidas. Sin embargo, se defenderán si son atacados.

Ensueño Profundo: Como en el Ensueño Lejano.

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