Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

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Alexander Weiss
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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#21

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Jul 2019, 01:06

SACÍ

Por José Alexandre Nalon y Colin Chapman

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DESCRIPCIÓN

Los Sací son un curioso linaje feérico de bromistas supersticiosos de Sudamérica, que comparten un rasgo inusual con las Selkies y las Doncellas Cisne, en el hecho de que su Glamour se encuentra contenido en un objeto, en su caso en sus gorros. Sin embargo, los Sací no cambian de forma.

Los gorros de los Sací contienen su esencia feérica y Glamour. Si los pierden, se los roban o son destruidos su situación es trágica. Un Sací no puede utilizar su magia hasta que recupere su gorro y si ha sido destruido, entonces también pierde su naturaleza feérica. Quienes conocen el secreto de los Sací en ocasiones han robado sus gorros y los han chantajeado. Además, mientras no recuperen sus gorros los Sací sucumbirán lentamente ante la Banalidad.

El gorro de un Sací es mucho más resistente de lo habitual, y sólo puede ser destruido con hierro frío o fuego. De hecho, el hierro frío no daña la forma feérica de los Sací a menos que también dañe el gorro, aunque puede causar daño al cuerpo mortal.

Cuando un Sací está cerca de la muerte, su gorro y el Glamour que contiene es traspasado a un recipiente digno. Tristemente, cuando un gorro es destruido los Sací no pueden crear otro, ni tampoco pueden cambiar su aspecto.

Los Sací son el epítome de los espíritus embaucadores y son infames por sus bromas elaboradas, y muy a menudo de muy mal gusto. En principio no quieren que nadie se sienta mal, pero por desgracia los Sací no saben cuándo parar y pueden convertir la vida de una persona en un infierno sin siquiera darse cuenta. Nadie puede aguantarlos tras un tiempo, y eso es precisamente lo que los divierte. No hace falta decir que esta actitud no les proporciona mucho cariño entre otros Kithain o personas, y su compañía es insoportable salvo durante breves períodos. Realmente no pretenden causar daño ni problemas con sus bromas, pero están llenos de inocencia egoísta y ven poco más que la alegría que sienten al gastar bromas.

Supersticiosos en extremo, los Sací temen romper tabúes, y se sienten aterrorizados si rompen un espejo, caminan bajo una escalera, un gato negro pasa delante de ellos, etc., además de ser afectados por muchas de las antiguas protecciones que supuestamente afectaban a las hadas, como los símbolos religiosos. Otros mitos locales que afectan a los Sací es que no se atreven a cruzar cursos de agua corriente; si se arroja una cuerda llena de nudos el Sací se sentirá obligado a detenerse y deshacerlos. También es posible apaciguarlos dejando detrás un vaso de cachaça o de algún licor o tabaco para su pipa.

Una vez cada año los Sací se reúnen en una localización predeterminada para la Fiesta del Bromista, donde compiten por el título honorífico de Bromista Supremo. Durante dos días los Sací se esfuerzan por crear la broma más compleja, elaborada y desagradable posible, causando el caos entre la población humana local. En los últimos años esta reunión ha incrementado su importancia, atrayendo a notorios bromistas feéricos de todos los linajes el mundo, que los Sací reciben con los brazos abiertos. Sólo es cuestión de tiempo antes de que terminen llamando la atención de los líderes feéricos locales o peor, de los cazadores mortales, y si alguien intentase acabar con la Fiesta del Bromista podría enfrentarse a una explosiva y más que posible represalia de proporciones épicas por parte de muchos bromistas enfurecidos.

APARIENCIA

Los Sací tienen una apariencia única y sorprendente incluso entre las hadas. Su piel es oscura, con caras traviesas en su aspecto humano y feérico, pero lo más sorprendente de todo es que sólo tienen una pierna. No es que se la hayan amputado, sino que sus piernas se funden en una sola en su apariencia feérica. No hace falta decir que la mayoría de quienes los ven en su apariencia humana asumen que los Sací son pobres idiotas que saltan continuamente con las piernas juntas. Sin embargo, si se ven obligados a ello, pueden caminar con normalidad y separar sus piernas en su aspecto humano, aunque es algo que no les gusta. Los Sací nunca se separan de sus gorros o sombreros de tela roja, y como muestran debilidad por el tabaco, muchos fuman cigarros o en pipa.

ASPECTOS

Infantiles: Los pequeños Sací son niños inquietos, ruidosos, vociferantes, hiperactivos e increíblemente curiosos. Siempre están metiendo las narices donde no deben, y especialmente donde no se les quiere, creando desagradables situaciones en el proceso.

Rebeldes: Poco a poco los Sací crecen hasta darse cuenta de que pocas personas aprecian su retorcido sentido del humor, y comienzan a darse cuenta de lo divertido que es eso.

Gruñones: Los Sací son todo un estereotipo de Gruñones, “retirándose” y asentándose, y reuniéndose con amigos para recordar “los buenos viejos tiempos” y no paran de criticar a “la juventud de hoy.”

ESTILO DE VIDA

Tradicionalmente los Sací disfrutan de los entornos rurales y las aldeas pequeñas, viviendo y atormentando a los campesinos locales, pero con el crecimiento de las enormes y superpobladas ciudades sudamericanas, han sabido adaptarse rápidamente. Pueden ocultarse con facilidad en la jungla urbana, donde disfrutan con tantas víctimas potenciales. Por desgracia para los demás Kithain también se han expandido con la emigración sudamericana y ahora también gastan sus bromas a las hadas de Norteamérica y Europa.

AFINIDAD

Actor

PRIVILEGIOS

Torbellino: Con el gasto de un punto de Glamour los Sací pueden adoptar la forma de un remolino de aire en miniatura con sus danzas, girando rápidamente, volando por el aire y atravesando cualquier obstáculo que el viento pueda atravesar. Esta forma es inmune a todo tipo de daño físico, aunque sigue sufriendo daño quimérico, y sólo tiene fuerza para levantar polvo y hojas. El Sací no puede manipular nada mientras se encuentra en esta forma, pero tiene muchos usos. Deben invocar la Fantasía cuando se transforman ante un mortal. Es posible disipar este remolino arrojando un puñado de cuentas de madera en la corriente de aire y aprovechando su Flaqueza. Si el Sací no supera una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8), el remolino se disipa y recupera su forma normal.

Adivina, adivinanza: A los Sací les encantan las bromas, chistes, acertijos y enigmas, cuanto más complicados, mejor. Nunca fracasan en una tirada de Enigmas, y consiguen un éxito adicional en cualquier tirada de Enigmas realizada con éxito.

Asustar a la Bestia: Los Sací son especialmente hábiles asustando a los animales, provocando que los caballos tiren a sus jinetes, que las vacas dejen de producir leche, etc. Con una tirada de Manipulación + Trato con Animales (dificultad 6) y con un éxito pueden asustar a un animal. Los éxitos adicionales incrementan la intensidad del susto o extienden su duración.

FRAGILIDADES

Pata Coja: Con una pierna sola los Sací sufren problemas físicos, sobre todo al desplazarse. En primer lugar, aunque pueden saltar a la pata coja a la velocidad del paso humano, son ligeramente más lentos 5/8 m + Destreza “caminando” y 10 m + (3x Destreza) “corriendo”. En segundo lugar no pueden realizar ninguna acción que requiera el uso de ambas piernas (como conducir un coche). Finalmente, sufren una penalización de +2 en todas las dificultades de acciones que requieren el uso de ambas piernas (como nadar, escalar, pelear, etc.).

Si se ven forzados a ellos, los Sací pueden caminar y utilizar las dos piernas de forma “normal”, pero si lo hacen ante algún tipo de testigo, ganarán 1 punto temporal de Banalidad.

Ecos: Exactamente como el Defecto Sobrenatural de 3 puntos del mismo nombre (página 163 del manual de Changeling: el Ensueño). Los Sací se encuentran limitados por muchas antiguas prohibiciones. Además deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para romper cualquier superstición.

Necesito mi Gorro: Sin su gorro los Sací no pueden realizar ninguna magia excepto conseguir Glamour y su Privilegio de Adivina, Adivinanza. Sin embargo, su vínculo con el gorro es tan poderoso que pueden sentir su localización con una tirada de Astucia + Sagacidad (dificultad 7) o saber si alguien lo ha tocado o dañado. Además, cada 24 horas sin su gorro el Sací gana 1 punto temporal de Banalidad. Cuando alguien encuentra o roba el gorro de un Sací le puede pedir que realice una tarea sencilla –siempre dentro de lo posible. El Sací se verá obligado a realizar la tarea lo mejor que pueda, pero puede interpretar la tarea como quiera, siguiendo la orden al pie de la letra y tergiversando su espíritu. En cuanto complete la tarea el gorro regresará mágicamente a su propietario. Sin embargo, dependiendo del trato que haya recibido de su amo, un Sací esclavizado que recupere su gorro puede convertirse en un buen amigo o un enemigo terrible y despiadado.

“¡Ja,ja,ja!¡Esas gallinas no volverán a poner huevos en semanas! ¡Chico, qué cara de idiota se te ha quedado!¡Ja, ja, ja!”

ESTEREOTIPOS

Añangá: Es divertido hacerlos rabiar y todavía más que otros tengan que aguantar su furia.

¡Aaaaargh! ¡Os mataré a todos!

Boggans: Tipos agradables, pero con demasiado buen humor. No tiene gracia si no se quejan de nuestras bromas.

Son divertidos, pero nunca te dejarán trabajar en paz.

Botos: Me encanta que se queden en los ríos. Nunca fueron muy divertidos y robarles el sombrero para revelar lo que son termina siendo aburrido.

Ahora que se han ido, quizás podamos disfrutar de algo de paz. Sin embargo, es divertido verlos bailar con una sola pierna.

Curupira: ¡Deberías verlos bailar cuando le prendes fuego a su pelaje! ¡Guauuuuuuu!

Sus bromas a menudo son estúpidas y peligrosas. ¿No tienen nada mejor que hacer?

Eshu: Cuentan historias muy buenas, pero no saben apreciar un cojín pedorreta bajo el culo del narrador.

Serían un público estupendo si se callaran y dejaran de trastear en todo.

Nockers: ¡Estos tipos son muy divertidos! Son fáciles de provocar y cuando se enfadan te partes de risa.

¡Cabrones, hijos de puta, %$�*!

Pooka: Amigos de verdad y buenos competidores.

Estos tipos son geniales –y es fácil hacerles la zancadilla…

Redcaps: Puedes hacerles bromas, pero es peligroso. Hazlo desde una distancia segura si valoras tu pierna.

Estos charlatanes no saben muy bien. Irritantes como un grano en el culo.

Sidhe: Estos nobles estirados te inspiran las mejores bromas pero resulta todo un desafío hacerles quedar en ridículo. Son taaan serios…

¡Ahg! ¿Quién los ha invitado? ¡Y eso que creíamos que los Pooka eran molestos!

Sluagh: ¡Un día haré que uno grite hasta echar los pulmones!

Evita a esos estúpidos bromistas. Son extremadamente irritantes.

Trolls: Poner su paciencia a prueba es un desafío de verdad…

Raramente pierdo la paciencia, pero estos bufones lo están consiguiendo. Lo están consiguiendo…

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Alexander Weiss
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#22

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Jul 2019, 01:10

CENTAUROS

Por Colin Chapman

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Ilustración de Draa

Los centauros nacieron de los sueños de los griegos que amaban a los caballos. De todas las uniones de hombre-bestia, esta siempre ha sido la más aceptada de todas. Muchas veces entre las historias de la División, se podía encontrar a estas mitológicas criaturas acompañando a grandes héroes en sus aventuras. Pero esto no duró mucho. Durante los últimos tiempos de la División los centauros y los humanos se enfrentaron en una guerra muy sangrienta. Los centauros habían sido invitados a la boda de Pirithous e Hippodamia. Durante el banquete, uno de los centauros (intoxicado por el vino) intentó violar a la novia. Los otros centauros siguieron su ejemplo creando un gran conflicto donde varias personas y criaturas murieron. Tras esto estalló la celebrada guerra de los Lapiths contra los Centauros. Los sátiros intentaron ayudarles con trágicas consecuencias. Al final los centauros estuvieron muy cerca de la extinción. Los pocos que quedaron intentaron refugiarse lo más lejos posible de los hombres, y así muchos viajaron a Arcadia y los que no se encerraron en sus freeholds. Pero con el tiempo, los centauros que se encontraban en la tierra se vieron obligados a volver pues eran demasiado débiles sin los humanos que les dieron forma con sus sueños en primer lugar.

Los centauros, mitad hombre y mitad caballo, son seres extremadamente pasionales, al igual que sus compañeros lo sátiros. Pero su pasión es más una maldición que una bendición. Cuenta una leyenda que un centauro gruñón se enamoró de una orgullosa eshu pero ésta no parecía tener ningún interés en él. El centauro enviaba poemas y realizaba grandes gestas para conseguir el corazón de la hermosa eshu. Pero a ella no le parecía lo suficientemente bueno y no se dignaba ni a sonreírle ni a mostrarle aprecio alguno a pesar de todo. El tiempo pasaba y la eshu no se inmutaba al ver como el centauro iba envejeciendo y con su decrepitud iba cayendo derrotado en las justas en que participaba, mas no hubo comentario ni mirada de reproche por parte de él. El centauro no tenía más ojos que para la eshu y ni las mas bellas kithain que por esos lares había fueron capaces de hacerle olvidar por un momento su amor no correspondido. Al final el centauro murió de viejo sin haber conseguido siquiera una sonrisa o una palabra amable de la eshu. Pero antes de exhalar su último aliento y con el corazón desgarrado deseó que ningún centauro pasase jamás por lo que él había pasado.

Su deseo fue tan grande que ahora los centauros no pueden evitar hacer lo que sea necesario para conseguir sus propósitos lascivos. Pero la leyenda no termina aquí, al poco tiempo de morir el centauro, la mujer eshu se convirtió en una roca puesto que de piedra era su corazón y como tal se extendió por todo su cuerpo. Los centauros cada vez que se abstienen de conseguir sus propósitos lascivos envejecen un año en su forma féerica, por eso la mayor parte de los centauros, tanto los hombres como las mujeres centauro, se ven más viejos de lo normal. A veces se pueden distinguir los centauros seelies de los unseelies con ver la cantidad de hebras grises que tienen en el pelo.

Los centauros se reúnen en Manadas, algo parecido a los tragos de los sátiros. El centauro que demuestre ser el más fuerte y sabio es elegido el líder de la Manada. A la muerte de éste se lleva a cabo una competición para elegir al nuevo líder. Esta competición, llamada "El Regalo de Dionisio," se lleva a cabo al aire libre. Los centauros llaman a un árbitro/juez para determinar la validez de esta competición. Normalmente suelen pedir a un sátiro que la juzgue, pero en caso necesario cualquier kithain podría ser el juez. Las competiciones son tanto físicas como mentales. Hay carreras, peleas, duelos verbales…

Estas competiciones están bastante igualadas ya que los centauros tiene una gran resistencia física. Una de las pruebas más importantes es la de curación…se cree que el primer centauro, Chirón, descubrió el arte de curar y es sabido que curó la ceguera a un humano. La prueba por excelencia en esta competición es la prueba de arquería.

Esta prueba tiene sus raíces en el origen de los centauros. En el principio de los tiempos, Chirón, el primer centauro, entrenaba a humanos para que se convirtieran en grandes héroes. Quiso el destino que su final no fuera feliz. Una flecha envenenada lanzada por su mejor amigo se le clavó en un costado. La mala suerte quiso que no hubiera cura posible. Pero Chirón era inmortal y la herida le causaba un dolor agonizante. Para escapar de este dolor, Chirón ofreció su inmortalidad a su compañero y amigo Prometeo. Zeus, al ver el sacrificio de tan noble criatura decidió enviar su imagen al cielo, donde Chirón pasó a ser llamado Sagitario, el Arquero. Desde entonces el jefe de Manada debe ser el más diestro con el arco. De ahí que la competición de arquería sea la más importante de todas y la que suelen dejar para el final.

Los centauros y los sátiros tienen una gran historia en común. Ambos se ayudaron en momentos de crisis, y disfrutaron juntos los momentos de paz. Una de las bases de esta amistad es que muchos centauros se han beneficiado de El Don de Pan ejercitado por los sátiros para conseguir sus propósitos digamos "deshonestos" a cambio de otros favores como protección ante kithains celosos. Tan solo en Grecia quedan algunas Manadas y Tragos donde se pueden encontrar a estos dos kiths mezclados.

Sobrenombre: Kallikatzaroi

Afinidad: Actor

Apariencia: Los centauros son mitad caballo mitad hombre o mujer. Así como hay diferentes tipos de caballos hay diferentes tipos de centauros. Los childings son pequeños y tienen todas las características de un potrillo salvaje. Los wilder son más grandes y robustos y les encanta pavonearse de sus atributos físicos. Los grump son algo más robustos que los wilder y su cabello es gris, su pelaje tiene un tono apagado. No hace falta decir que entre los centauros los grump son los que más abundan.

Aptitud: Los centauros siempre se han caracterizado por su resistencia física. Durante la creación de personaje añade +2 a la Resistencia, aunque esto sobrepase 5.

Beneficios

- El Toque de Quirón: Con este beneficio ningún centauro puede pifiar las tiradas de Curación/Medicina.

- El Don de Sagitario: Este beneficio tiene que ver con la puntería. El Don de Sagitario fue el legado de Chirón para los de su mismo kith. Los centauros siempre se han caracterizado por su maravillosa puntería y todo se lo deben a este don. Con este don la dificultad baja a -2 en tiradas de arquería, extensible a armas de fuego.

Flaquezas

- Lascivia: Todos los centauros deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 8, para no enamorarse de una persona del sexo opuesto cuya apariencia sea superior a cinco. Si fallan la tirada los centauros seelie deberán intentar conseguir el corazón (entre otras cosas) del objeto de su pasión por medio de poemas y gestas, y los centauros unseelie lo intentarán conseguir por la fuerza. Si no consigue sus propósitos en el plazo de una semana, el centauro envejecerá un año en su semblante feérico. Los childings no se ven afectados por esta maldición. La Lascivia solo se hace evidente cuando el changeling entra en su etapa rebelde.

Estereotipos

Entra en el herbolario para que Barak te cuente su visión sobre el resto de los kithain.

Boggans: Estos pequeños son buenos y honestos, pero tienen una gran tendencia a inmiscuirse en los problemas de los demás.

Eshu: A pesar de lo que sufrimos por su culpa no les guardamos rencor. Siempre es bueno sentarse ante una hoguera y escuchar un buen cuento. Pero hay que andarse con mucho cuidado y nunca confiar en ellos porque son capaces de clavarte un puñal por la espalda.

Nockers: Una vez le compré una máquina registradora a una nocker y no pude hacerla funcionar. Cuando intenté devolvérsela, ella me miró con desagrado y me dijo que yo no sabía tratar a las máquinas. Acto seguido soltó una sarta de palabrotas que hasta a mí me intimidó. Nunca más he tenido problemas para hacerla funcionar.

Pooka: Encantadores, amables, graciosos y un desastre natural allí por donde pasan. Supongo que su capacidad para metamorfosearse en animales les permite entendernos mejor.

Redcaps: Brutos y algo tontos, pero no me gustaría cruzarme en su camino. ¿Sabías que pueden comer de TODO?

Sátiros: Nuestros hermanos sátiros son los que mejor nos comprenden. Ambos tenemos un pacto sagrado, ellos nos consiguen pareja y nosotros les protegemos de amantes celosos.

Sidhe: Su belleza irreal hace que nosotros nos enamoremos más fácilmente de ellos, pero su aire pomposo me da ganas de vomitar. ¿Realmente se creen todo lo que promulgan?

Sluagh: Sinceramente, estos kithain me dan miedo. ¿Cuánto sabrán de nosotros?
Todavía no he conocido a ninguno, y no creo que quiera hacerlo.

Trolls: Si consigues que uno de estos confíe en ti habrás ganado al mejor de los amigos. Nosotros admiramos tanto su fuerza como su honor pero no entendemos su decisión de respaldar a los nobles.

Cita: "¿Cómo quieres que le acierte a la manzana que tienes encima de la cabeza si no dejas de moverte?"

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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#23

Mensaje por Alexander Weiss » 06 Sep 2019, 20:53

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DUERGAR

Por Chris O'Toole

DESCRIPCIÓN
Los Duergar del norte de Inglaterra están estrechamente relacionados con los enanos de Alemania y Escandinavia. Son desagradables y realizan trucos maliciosos y a veces mortales sobre los incautos. Se cuenta que un viajero se sentó por la noche junto a un fuego con un Duergar que intentó persuadirlo de que fuera a buscar un troncho para echar al fuego. El viajero estaba demasiado cansado y no le hizo caso y se durmió. Por la mañana descubrió que el fuego y la piedra en la que estaba sentado eran ilusiones, y que de hecho estaba sentado en el borde de un elevado barranco, del que se habría caído y muerto si se hubiera movido para buscar un tronco.

Estos Kithain son hostiles y rechazan a quienes intentan hacerse amigos suyos. No muestran ningún placer en su conducta malvada, pero nadie ha conseguido jamás evitar su carácter cruel. En su aspecto son similares en naturaleza a los enanos germánicos; comparten su aversión a la luz del sol y también son maestros herreros y artesanos, aunque son menos proclives a manifestarlo.

APARIENCIA
Como los enanos los Duergar son bajos y robutos, con barbas más cortas y recortadas que sus parientes. También tienen pies de formas extrañas (en su aspecto feérico), un secreto que procuran ocultar. Por esta razón siempre procuran taparlos de alguna manera, ya sea con calzado o largos vestidos, y cualquier mención no hace sino provocar su duro carácter.

ASPECTOS
Infantiles: Los Infantiles muestran una actitud violenta con principios muy básicos. Son matones y abusones, y sus pataletas son comparables a la ferocidad de los Infantiles Redcaps.
Rebeldes: Egoístas, vengativos, sn amigos de verdad, quizás lacayos o una interpretación retorcida de "Vasallos." Sin embargo son muy hábiles con la tecnología y la artesanía.
Gruñones: Si alguien se preocupa de su edad, los Duergar alcanzan su mayor hostilidad en esta fase. Imagínate a Mr. Scrooge con una retorcida hostilidad hacia todo el mundo.

ESTILOS DE VIDA
Debido a su carácter, los Duergar pasan la mayor parte de su vida solos, pero también encuentran con facilidad trabajos en la industria y la ingeniería, demostrando su impresionante habilidad. Por supuesto, suelen ayudarse con un poco de Glamour y los Duergar están muy dispuestos a utilizarlo con fines crueles. Su habilidad e ingenio para preparar ilusiones y trucos son similares a los de un Pooka Gruñón, sólo que son muy conscientes del daño y confusión que van a provocar de manera deliberada. Sin embargo, por raro que parezca, unos pocos Duergar deciden, por razones que sólo conocen ellos, aliarse con la Corte Luminosa; su hostilidad se apacigua con la concentración de utilizar su habilidad al máximo, no sólo para sí mismos. Es casi desconocido que un Duergar Oscuro tenga amigos de verdad; quienes se encuentran próximos a ellos suelen haber sido atraídos por engaños y se trata de amistades o contactos de conveniencia, de los que no dudan en deshacerse cuando su utilidad termina.

AFINIDAD
Escena

PRIVILEGIOS
Trucos: Los Duergar emplean buena parte de su tiempo atormentando, aterrorizando y haciendo daño con una serie de trucos horribles, representados en dos puntos gratuitos de Prestidigitación.
Artesanía: Los Duergar nunca pueden fracasar en una tirada relacionada con Pericias, representando su dominio de la artesanía.

FLAQUEZAS
Hostilidad: Los Duergar tienen una dificultad notoria para llevarse bien con la gente. Para que los jugadores interpreten debidamente esta Flaqueza un Duergar recibe una penalización en todas las tiradas Sociales de -2 y una penalización de -1 en las tiradas de Etiqueta.

CITA
"Sí, ya he considerado el bienestar de los viajeros inocentes. Por eso las cuchillas están envenenadas."

ESTEREOTIPOS
Boggans: "Idiotas que dedican la mayor parte de sus vidas a quienes no se lo merecen."
Eshu: "Si se les ocurre aparecer por aquí, te aseguro que no volverán durante bastantes...vidas."
Nockers: "Deja que se mueran de envidia. Yo soy literalmente lo que quieren ser."
Pooka: "Su habilidad en el engaño es admirable; su inocencia es lamentable."
Redcaps: "Si fuesen menos brutos, podrían ser razonables y quizás valdrían el aire que malgastan."
Sátiros: "Me termino aburriendo de poner a prueba su débil autocontrol."
Sidhe: "¿Por qué las masas no son capaces de ver la descuidada posición de estos elfitos frívolos?"
Sluagh: "Al menos comprenden la importancia de una amenaza; son expertos en terror y hacen bien su trabajo."
Trolls: "No les gusta lo que hacemos; sin embargo estarían mucho mejor ocupando los tronos vacíos de los Sidhe."

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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#24

Mensaje por Alexander Weiss » 07 Sep 2019, 23:36

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BROWNIES

By Dale Strombeck

En la sociedad Kithain los Boggans son conocidos por su laboriosidad y mantener sus hogares ordenados y limpios. Los Brownies son conocidos por trabajar igual de duro, pero la diferencia se encuentra en su orientación. Mientras un Boggan se dedica a su propia casa, un Brownie disfruta limpiando y ordenando la de otros. Los Brownies son pequeños humanoides peludos que son conocidos por hacer favores a los demás incluso cuando no les pide. Sus extraños hábitos incluyen de todo, desde limpiar y ordenar casas, a recoger la cosecha de los granjeros. Si se encuentran con una tarea necesaria, los Brownies acudirán para terminarla. Algunos Brownies incluso han aprendido a espiar para los señores de las Hadas.
Por este motivo casi ninguna casa noble carece de un mayordomo, doncella o espía Brownie. La principal razón es que los Brownies se preocupan más de los demás que de sí mismos. Un Brownie no puede aceptar ningún pago aparte de una comida diaria. Cualquiera Brownie que acepte más será castigado por su naturaleza feérica. El pago de dinero es una tradición mortal que los separa de su naturaleza: los favores son algo que se hace sin contrapartidas, y la única comida que pueden digerir es la que se les ofrece.
Mientras los Brownies Luminosos se interesan por la limpieza, sus parientes Oscuros están fascinados por la destrucción. Los Brownies Oscuros a menudo tienen poca paciencia y mal temperamento. Aunque son buenos espías, sólo hacen favores retorcidos y jugarretas. Un Brownie pacífico puede volverse oscuro si es maltratado. Por esta razón muchos mortales y Linajes procuran portarse bien con ellos y los recompensan con amabilidad y agradecimiento.

Todos los Brownies tienen características diferentes. Los tres rasgos más destacados son una larga cola peluda, una nariz pronunciada y carencia de boca, o sólo vestigios de dedos con pequeños pulgares. También están recubiertos de pelaje marrón y tienen ojos grandes y redondos. La razón de estas diferencias se desconoce. Algunos creen que tiene que ver con el lugar de dónde proceden los ancestros de los Brownies.

En tiempos más recientes los jóvenes Brownies han intentado rebelarse contra su pasado con escaso éxito. En lugar de preocuparse de las necesidades de los demás quieren dedicarse a sí mismos. Muchos de estos Brownies se vuelven Oscuros o Thallain, para horror de muchos Gruñones. Estos Brownies se sienten tristes por el hecho de que sus hábitos no son una decisión voluntaria, sino un instinto natural enraizado en su pasado. Muchos de ellos sufren terriblemente la Banalidad por tratar de resistirse a su legado.

APARIENCIA
Los Brownies son pequeños, midiendo alrededor de un metro, con grandes ojos redondos, recubiertos de pelo marrón de la cabeza a los pies. Todos los Brownies tienen algún rasgo de sus ancestros. Algunos tienen colas desnudas con un pequeño mechón de pelo largo al extremo, y otros tienen colas completamente peludas. Otros tienen narices pronunciadas y carecen de bocas. Sin embargo, otros no tiene nariz y en lugar de dedos tienen vestigios. Algunos llevan ropas oscuras que revelan partes de su cuerpo, mientras que otros prefieren ignorar la ropa confiando en su pelaje.

ASPECTOS
Infantiles: Los Brownies Infantiles no están tan preocupados por ayudar a los demás como los Rebeldes y Gruñones. Ayudan en ocasiones, pero disfrutan gastando bromas y trastadas sin parar. Les gustan las canciones infantiles y a menudo las recitan sin razón alguna. Al contrario que lo que ocurre con la mayoría de los niños, la habitación de un Brownie siempre está limpia.
Rebeldes: Para los Rebeldes la limpieza es un estado mental. Han aprendido cómo ayudar a los demás y disfrutar de ello. También comienzan a preocuparse más de los demás que de sí mismos.
Gruñones: Los Gruñones a menudo se vinculan a un grupo que les gusta especialmente y trabajarán para asegurarse de que no se les moleste de ninguna manera.

ESTILOS DE VIDA
Los Brownies prefieren vivir en las casas de otras personas como servidores. Son muy sociales y sus patronos a menudo disfrutan con su presencia.

AFINIDAD
Objeto

PRIVILEGIOS
Herencia familiar: Todos los Brownies tienen algún regalo que se les ha dado en conjunción con su aspecto. Cada Brownie tiene uno de los siguientes rasgos y sólo pueden tener uno de ellos.
-Cola prensil: Esta cola es larga (más o menos de la longitud del cuerpo) y puede utilizarse como un tercer apéndice. Los Brownies con este rasgos ganan una acción adicional sin penalización. Esta habilidad también funciona en situaciones de combate. Esta cola también les permite colgarse de alféizares y estructuras similares. La cola puede soportar hasta dos veces el peso del Brownie.
Nariz larga: Los Bronies con este rasgo tienen una nariz que parece ocupar toda su cara con excepción de sus ojos. Para comer, la comida es absorbida por la nariz porque carecen de boca. Los Kithain con este rasgo ganan un punto adicional de Percepción, aunque eso eleve ese rasgo por encima de cinco, debido a su fino sentido del olfato.
Sin dedos o nariz: Son los clásicos Brownies de las tierras de Escocia. Su habilidad es la agilidad. Por razones desconocidas son increíblemente rápidos y ganan un punto adicional de Destreza, aunque eso incremente ese rasgo por encima de cinco.

Incansables: Los Brownies tienen una resistencia increíble y son prácticamente incansables. Sólo necesitan dormir cinco minutos cada semana, y sólo si no han dormido sufren los efectos del sueño. Por esta razón los Brownies pueden disfrutar trabajando días seguidos sin parar.

FLAQUEZAS
Salario mínimo: Cualquier Brownie que acepte cualquier tipo de pago, con la excepción de una comida diaria, adquiere un punto de Banalidad permanente. Sólo pueden digerir productos lácteos. Los Brownies que acepten cualquier otro pago pueden ser rechazados por otros Brownies por ir en contra de su herencia.

CITA
"¿Por qué te preocupas de mis problemas cuando yo puedo preocuparme de los tuyos?"

ESTEREOTIPOS
Boggans: Nuestros habilidosos parientes trabajan duro, pero por el objetivo equivocado. De todas maneras disfrutamos de su compañía.
Eshu: ¿Cómo escondes el pago de un Eshu?...Lo pones en sus zapatos de trabajo.
Nockers: Buenos en lo que hacen. Si no fuera por ellos no existirían las escobas.
Pooka: Gente amistosa. Un poco traviesos, pero amistosos de todas formas.
Redcap: ¿Podemos ignorarlos?
Sátiro: "Silbando al trabajar." Ellos silban mientras nosotros trabajamos.
Sluagh: Sucios y mugrientos.
Trols: Amables pero grandes. Quiero decir enormes. ¡Gigantescos!

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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#25

Mensaje por Voivoda » 08 Sep 2019, 01:09

Ahora que veo estos Linajes, siempre pensé que era un poco raro que no estuvieran los Centauros entre los Linajes principales (también lo pensé de las Sirenas, que luego aparecieron como Linaje secundario).
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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#26

Mensaje por Alexander Weiss » 08 Sep 2019, 01:37

Teniendo sólo nueve Linajes en el manual básico, yo creo que fue por buscar representatividad sin ser demasiado exhaustivos, los Sátiros representan la mitología griega, los Eshu la africana, aunque realmente detrás haya otros muchos Linajes de esas culturas.

En Changeling 20 aniversario añaden Cluricanos, Piskies, Selkies y Sidhe Otoñales a estos Linajes básicos, pero basándose más en la aparición posterior en otros suplementos. Me extrañó un poco que dejaran de lado a los Ghille Dhu que aparecen en la Isla de los Poderosos, que aparecen resumidos entre los Gallain.

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Alexander Weiss
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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#27

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Sep 2019, 23:06

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FOLLETTI

DESCRIPCIÓN
Kithain de herencia mediterránea, los Folleti viven la vida, dejando una corriente de pasión a su paso. Viven a velocidad de vértigo, sin desperdiciar el momento, por miedo a perderse algo, cualquier cosa. Románticos y pícaros, los Folletti roban besos de cualquier persona que les parezca hermosa, y juran que se trata de su "único amor verdadero." Tristemente, como los Sátiros, estos Kithain enamoradizos son caprichosos y volubles, dejando un rastro de corazones rotos para su vergüenza. La verdad es que los Folletti son amables, amistosos y generosos; lo último que desean es dañar a alguien, pero son extremadamente superficiales, y su corazón los domina demasiado a menudo. Sociales, gregarios y fiesteros, les encantan hacer sonreír a la gente, animarlos a desmelenarse, bailar y jugar. Carnavales callejeros y fiestas son su vida, y disfrutan con el sonido de sencillos instrumentos rítmicos, como las castañuelas, que les permiten combinar música y danza con gusto.
Aunque un Folletti es una diversión, un grupo puede sembrar el caos, y a menudo se reúnen para divertirse sin pensar en las consecuencias. En las raras ocasiones en las que una banda de Folletti y un Tragos de Sátiros se encuentran, la ardiente pasión que generan puede derretir el acero.

A pesar de su buena naturaleza, los Folleti muestran una gran animadversión hacia los Pamarindos, y se sabe que les gastan bromas muy pesadas. A su vez, los Pamarindos les responden, y el círculo de rencillas suele terminar en violencia. Tan amargo es el odio entre los dos Linajes, que muchos Kithain se sorprenden al ver la violencia en que degeneran los amables Folletti. Nadie puede recordar cuándo comenzó este círculo de odio, o que lo provocó y no parece importales. Algunos creen que se trata de un choque natural de personalidad, mientras que otros lo atribuyen a su sangre mediterránea y otros a haber visto demasiadas veces la película "El Padrino."

APARIENCIA
Por lo general los Folletti son más bajos de su aspecto mortal y feérico. De sangre mediterránea, suelen ser muy morenos, con pelo negro y brillante (a menudo rizado), y ojos oscuros que brillan con la luz. Habitualmente son muy atractivos y suelen vestir de rojo. Sus rasgos feéricos más destacados son las largas antenas que surgen de sus frentes y sus piernas similares a las de los saltamontes (que los más hábiles son capaces de tocar como si fueran un violín).

ASPECTOS
Infantiles: A los pequeños Folletti les encanta bailar y los juegos de besos. Son increíblemente felices, infantiles y contagian a todo el mundo con su alegría.
Rebeldes: los Rebeldes son muy populares entre sus compañeros y a pesar de su tendencia a los romances pasajeros, es imposible enfadarse con ellos durante mucho tiempo. Simplemente son demasiado agradables y apasionados.
Gruñones: Parece que los viejos Folletti son muy escasos, pero la verdad es que muchos de ellos se "retiran" a una vida más tranquila, asentándose en otro ritmo mas ligero. Sin embargo, son considerados los más experimentados y sensatos del Linaje.

ESTILOS DE VIDA
Los Folletti prefieren los estilos de vida que les permiten divertirse. Algunos son dueños de clubes o bares o se convierten en músicos y bailarines profesionales, mientras que otros son vagabundos y nómadas, disfrutando de la libertad del camino. No es una sorpresa que se hayan extendido por el mundo con las oleadas de emigrantes mediterráneos, y hayan encontrado muchas localizaciones de su agrado.

AFINIDAD
Actor

PRIVILEGIOS
Montar el Remolino: Los Folletti pueden moverse a gran velocidad e incluso volar durante distancias cortas, convirtiéndose en remolinos de viento en miniatura (como el Diablo de Tasmania de los Looney Toons). Pueden moverse a una velocidad de 25 m + (Destreza x3) por turno, pero volar requiere el gasto de un punto temporal de Glamour y el vuelo dura su Resistencia en minutos. Deben invocar la Fantasía para utilizar estas habilidades en presencia de los mortales.

Llenos de energía: Los Folletti parece que no se cansan. Añade uno a su Resistencia aunque eso incremente su puntuación por encima de 5. Esta bonificación siempre esta activa.

¡Salto!: Los Folletti pueden dar saltos prodigiosos gracias a sus piernas de saltamontes. Pueden saltar hasta 4 m de altura por éxito verticalmente y 12 m por éxito horizontalmente. En presencia de un mortal deben Invocar la Fantasía.

FRAGILIDADES
¡Lanzado!: Los Folletti no pueden quedarse quieto. Después de un período igual a su Fuerza de Voluntad en turnos de inactividad deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6 +1 por período adiciona) o se verán obligados a actuar y moverse. Muchos sufren insomnio.

Corazón de Mercurio: Los Folletti carecen de autocontrol, y añaden +2 a todas las dificultades de su Fuerza de Voluntad.

CITA
"Oh, amor mío. El fuego apasionado de mi corazón arde en tu mirada y daría mi vida sólo por un beso de tus tiernos labios..."

ESTEREOTIPOS

Boggans: ¡Estos duendes caseros hacen algunos de los mejores canelones que he probado jamás!

"Los Folletti pueden ser volátiles, pero aprecian la buena comida y siempre lo hacen saber."

Cluricanos: ¡Yai! ¡Vamos de fiesta!

"¡Toca el violín más rápido y sigue esta pieza!"

Eshu: Algunos de los nuestros han viajado con los Eshu y los han acompañado en sus aventuras, convirtiéndose en leyendas.

"Los Folletti son espíritus libres, sin los lazos que atan a muchos de los nuestros."

Ghille Dhu: Envuélveme en tus ramas, cariño mío.

"Hagamos la mejor Primavera."

Nockers: ¡Cuánta furia, pero el amor también puede ser furioso!

"¡A la mierda, putos bichos!"

Pooka: ¡Pelo, plumas y escamas, Dios mío!

"Debo confesar que los Folletti son una compañía de lo más aburrida.!

Redcaps: ¿Algo bueno que decir de los Redcaps? Bien, les gusta el rojo.

"¡Arráncale las patas al bicho!"

Sátiros: Grrr...oh, ooh, oooh, ooooh, grrr...sí, sí, Sí, ¡Sí! ¡SÍ!

"Grrr...oh, ooh, oooh, ooooh, grrr...sí, sí, Sí, ¡Sí! ¡SÍ!"

Selkies: Bueno, nunca lo hecho con alguien que se acaba de quitar la pie. Ven aquí...

La naturaleza también se manifiesta en ellos. Nosotras somos como la marea del mar, ellos como un remolino entre la hierba.

Sidhe: Sus narices pueden ser elevadas, pero su pasión es ardiente.

"Estos trovadores son muy divertidos.!

Sluagh: Los peces fríos son feos, pero también muy flexibles.

"Son útiles, aunque sólo les interesan los placeres carnales."

Trols: Son grandes y musculosos...

Oh, vaya...

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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#28

Mensaje por Alexander Weiss » 25 Jun 2020, 22:16

CAIPORAS: GUARDIANES DE LA FAUNA SUDAMERICANA

Por Alex Pina , Jessele Damasceno y Porakê Martins

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“¿Entonces pensaste que sería una buena idea cazar dentro de esta reserva? Afortunadamente, la selva puede ser mucho más peligrosa de lo que pareceS capaz de imaginar ”.

Las caiporas representan la estrecha conexión de los pueblos nativos de América del Sur con la fauna local. Para muchos pueblos indígenas, no existía la noción contemporánea y "occidental" de una separación absoluta entre hombres y animales. Los animales eran vistos como "parientes", como otras tribus y naciones, que sólo tenían modos, culturas y perspectivas diferentes a los humanos. Su pelaje, plumas y escamas son como sus prendas y adornos.
Las Caiporas son las herederas de estos antiguos sueños de convivencia armoniosa entre hombres y animales, como recordatorios vivos de la comprensión de que los humanos también son animales, y que los animales también tienen espíritus. Según la tradición de Caapuã, en el pasado las Caiporas fueron responsables de acompañar secretamente a los cazadores en los bosques y otras regiones salvajes de América del Sur, asegurándose de que fueran respetuosos con sus presas y honraran las antiguas tradiciones. Los delincuentes estaban sujetos a castigos despiadados, pero los cazadores honrados en problemas también tenían a quién recurrir.
Sin embargo, desde la invasión caribeña (los colonizadores europeos), muchos de los pueblos que recordaban y veneraban a las Caiporas y las antiguas tradiciones, fueron diezmados por guerras deshonrosas y plagas traídas por extranjeros. A pesar de esto, las Caiporas resistieron tanto como pudieron, con la ayuda de sus aliados entre los humanos que habitaban los rincones más distantes, sus queridos animales y los espíritus de la naturaleza, hasta que recibieron, de Boiaçu, Culebra Grande, el secreto de la Senda del Changeling que, desde entonces, permite que sus almas de hadas cohabiten en cuerpos humanos para resistir el avance de la Banalidad y la incredulidad sobre nuestro mundo.
A lo largo de los siglos, muchas Caiporas perecieron ante el avance de la incredulidad y la banalidad traídas por los extranjeros, en las guerras de resistencia de los pueblos nativos contra la dominación colonial, en el proceso de destrucción de los pueblos y ecosistemas nativos y en la reciente guerra contra los Kithains del Imperio del Crepúsculo
Cada Caipora es una veterana guerrera de muchas batallas del pasado, luchando en una guerra que nunca parece terminar. Cada nueva especie extinta disminuye el Mirakamby (Glamour) en el mundo y desafía a cada Caipora restante a permanecer firme en su misión exhaustiva.
Apariencia:Es difícil mirar a una Caipora y no reconocer un espíritu inquieto e indomable, incluso en su aspecto mortal, a pesar de que su apariencia puede variar de descuidado a imponente. En su semblante feo, aunque claramente humanoide, las Caiporas siempre tienen rasgos animales como colmillos, garras, cola, ojos rasgados, escamas, plumas y orejas peludas. Aunque estas características de forma aislada pueden relacionarse a ciertos animales, en general su apariencia siempre será una amalgama única de las características de varios animales diferentes. Después de todo, cada Caipora en sí no representa el vínculo de la humanidad con una especie animal en particular, sino el sueño de la conexión de la humanidad con los animales en su conjunto, en toda su rica diversidad, y su apariencia lo deja muy claro.
Estilo de vida: las Caiporas son seres inquietos, curiosos y sospechosos, muchos de ellos se sienten más a gusto en compañía de animales que de humanos. El movimiento es su estado natural. Por lo general, buscan profesiones que las acerquen a los animales, como biólogos, veterinarios, guardias forestales, cuidadores de zoológicos, entrenadores, activistas de los derechos de los animales, etc.
Sus Infantiles son activos y juguetones, eventualmente confundidos con Pookas por los desprevenidos. Los Rebeldes son imprudentes y tienen sed de aventuras, en esta etapa es común que realicen viajes para conocer otros entornos, personas, obviamente, otros animales. Los Gruñones suelen ser figuras sabias y venerables que eligen una especie en peligro de extinción, o los animales de un área determinada, como sus protectores durante el resto de sus vidas. En cualquiera de estas fases, generalmente no están lejos de sus queridos aliados animales.
Las Caiporas cuyo aspecto dominante es Díaa (Luminosas), están atentas a las causas ambientales, mientras que aquéllas cuyo aspecto dominante es Noche (Oscuras), generalmente son figuras oscuras, amargas y vengativas que usan su conexión con el mundo natural para atormentar tristemente a los mortales. A medida que la destrucción de los ecosistemas nativos avanza y se acelera en América del Sur, cada vez más desesperadas Caiporas deciden abrazar su aspecto nocturno y lanzarse contra los humanos, adentrándose en regiones salvajes y prometiendo renunciar a sus vidas para defender a algunos de los últimos representantes de ciertas especies en peligro de extinción o hacer que el próximo invasor humano pague con su vida por su arrogancia, egoísmo y audacia.
Organización: en el papel de los ancianos de la familia Caapuã, las Caiporas generalmente dan rienda suelta a todo el instinto maternal que generalmente asocian con Boiaçu como Madre de todos los animales, utilizando sus habilidades y los servicios de sus aliados animales para mantenerse informados de los pasos de cada Caapuã dentro de su territorio, aconsejándoles con lo mejor de su sabiduría que se mantengan fuera de problemas, sin dejar de castigar las transgresiones. Dentro de los Grupos de Caza, las Caiporas tienden a sentirse más cómodas en el papel de exploradores, espías y guerreros que en el papel de líderes, aunque sus consejos y observaciones suelen ser valiosos para cualquier persona en esa posición.
La Tribu misma es uno de los cuatro pilares de la Comunidad que conforman el Territorio Libre de Ewarë, aunque como criaturas originalmente nómadas, se pueden encontrar en diferentes regiones del país, incluso en los territorios reclamados por los Reinos que conforman el Imperio Crepuscular, desde las Caatingas. en el corazón del Reino de los Castillos Olvidados, en el noreste, hasta el Reino de las Pampas en el extremo sur de Brasil, gobernado por una Reina Caipora llamada Yv Vera y su Rey Troll Flamínio Agripa, ambos asociados con la Casa Liam dos Kithain, para disgusto de los miembros de la Tribu en Ewarë.
El representante de las Caiporas en el Gran Consejo de Ewarë es un Síocháin, conocido solo como Mestre Pedro, originario del municipio de Ponta de Pedras, en la isla de Marajó, uno de los dos Gruñones que conforman el Consejo, un vaquero fascinado por la naturaleza y las historias de región y que también es un artesano de renombre, que produce réplicas de cerámica de marajoara para turistas, un hombre rústico, pero especialmente sabio, contemplativo y paciente, que en muchos sentidos parece contradecir el estereotipo de los miembros de su tribu, aunque casi siempre se lo ve acompañado por tres curiosos personajes: Eutanázio, un gran búfalo blanco quimérico con cuernos y pezuñas de plata que finalmente sirve como su montura; Alfredo, un aracari amigable (una especie rara de tucán característica de la región); y Fêlix, su esposo, un Changeling Eboré de Linaje Obambo.
Características: las Caiporas son criaturas activas y diversificadas, por lo general tienen atributos físicos al menos secundarios y tienden a priorizar talentos como preparación, deportes, lucha y músculo; y habilidades como la empatía animal, el sigilo y la supervivencia; en lugar de conocimiento, aunque la investigación, los enigmas y la cultura espiritual tienden a ser muy valorados por ellos. También tienden a adquirir niveles del Trasfondo Aliados y de Contactos para representar sus lazos con humanos y animales, y no es raro que adquieran Quimeras que representan animales legendarios y folklóricos de su región de origen u hogar. También tienden a tener niveles considerables de Tótem y Aliados Espirituales, como un reflejo de su vínculo con el Mundo Espiritual.
Artes: Como todos los Caapuã, Caiporas tiene acceso sin restricciones a las artes más comunes (Viaje, Embustes, Prestigiditación y Primal). Pero tienden a tener predilección por Viaje, debido a su naturaleza inquieta y sus tendencias nómadas; y Primal, que suelen utilizar para comunicarse con los animales y aprovechar las ventajas obvias que ofrece en combate. Además, la Metamorfosis es su marca registrada, hasta el punto de que los Caapuã se refieren a ella como "O Toque da Caipora", la usan para transformarse en animales y así experimentar sus experiencias, eventualmente pueden disminuir o aumentar sus aliados animales o ellos mismos ellos mismos para facilitar su ocultamiento o incluso usar cerdos salvajes como montura e incluso castigar a los cazadores sin escrúpulos convirtiéndolos en la presa que perseguían, solo para hacerlos "probar su propio veneno".
Afinidad: tu reino de afinidad es la Naturaleza.
Glamour: a las Caiporas les encanta explorar nuevos lugares y pasar un buen rato divirtiéndose con los animales, encontrar un animal de una especie que nunca antes hayas encontrado es una forma clásica de experimentar la euforia. Las Caiporas también puede recuperar Glamour pasando tiempo en un lugar abierto y salvaje, relajándose sin preocupaciones e interactuando con sus queridos amigos con pelo, plumas o escamas.
Desatar: los sonidos y olores de los animales salvajes están muy asociados con las Caiporas, lo que no siempre causa una buena impresión, las manifestaciones más "palpables" como una nube de plumas, mariposas u otros insectos menos amigables también son bastante comunes.
Xerimbabo (Privilegio):Las caiporas generalmente están rodeadas de animales, sin embargo, entre todos estos amigos cubiertos de pieles, plumas o escamas, siempre hay uno con quien comparten un vínculo aún más cercano y más especial. Cada Caipora tiene un Xerimbabo, es más que un amigo querido y muy querido, es un fragmento del alma de hadas de Caipora. Cuando una Caipora rompe la crisálida, de alguna manera, una parte de su alma de hada se une inmediatamente a un animal mundano cercano, en entornos rurales o salvajes, donde se espera que haya muchos animales cerca, el animal elegido tiende a tener alguna afinidad natural con el Changeling en cuestión. Sin embargo, en entornos urbanos, con opciones más restringidas, las cosas pueden ser menos cómodas para una Caipora desprevenida. Las historias ampliamente difundidas entre los miembros de la Tribu incluyen una anécdota muy popular de un joven criado en un apartamento que rompió la crisálida solo para encontrarse con una enorme rata a la que le faltaba una oreja, que acudió a él como un Xerimbabo inesperado. Independientemente de la primera impresión entre los dos, el vínculo entre una Caipora y su Xerimbabo no podría ser más íntimo e, invariablemente, surgirá una relación de amor y complicidad entre los dos.
Las Caiporas tienen un sentido instintivo del estado general y la ubicación de su Xerimbabo en cualquier momento. También pueden comunicarse libremente sin la necesidad de usar Artes y compartir una afinidad lo suficientemente grande como para que incluso los gestos más sutiles, los sonidos aparentemente aleatorios e incluso los olores específicos transmitan mensajes claros entre ellos. Además, desde el momento en que se crea el vínculo, junto con parte del alma de hadas, el Xerimbabo recibe las mismas estadísticas de Inteligencia, Astucia, Carisma y Manipulación que el Changeling al que está vinculado, además de cualquier Talento, Habilidad y el conocimiento que Changeling tiene en ese momento, pero que no tiene acceso a las Artes o los Trasfondos y no recibe ninguna otra habilidad o característica que no tenía antes como animal mundano.
Cualquier animal mundano puede servir como Xerimbabo, desde insectos hasta grandes depredadores como jaguares o caimanes. Se espera que las ventajas conferidas por uno de estos grandes depredadores se equilibren con la dificultad de mantenerlos u ocultarlos cuando sea necesario, en cualquier caso, el narrador siempre tiene la última palabra sobre qué tipo de Xerimbabo puede permitir en su crónico.
El regalo de Boiaçu (Privilegio):Las Caiporas perciben el mundo, tanto la superficie (mundo otoñal) como el fondo (la Umbra), más como animales que como seres humanos. Atribuyen a Culebra Grande el regalo que les permite tener una comprensión profunda de sus parientes animales, además de proporcionarles una serie de ventajas. Tienen el mejor de los sentidos agudos de los animales: visión increíblemente aguda, oído y olfato. Cuando emergen de la crisálida, reciben +2 puntos de Percepción, incluso si aumenta este atributo por encima de 5. Estos sentidos elevados permiten a las Caiporas escuchar sonidos que son inaudibles para los humanos, ver perfectamente, incluso con muy poca iluminación, y poder discernir olores con precisión. A discreción del narrador, cosas realmente notables, como ver en la oscuridad más completa, seguir un diálogo susurrado, desde una distancia segura, o rastrear a un extraño completo a través de kilómetros, sólo siguiendo su olor, puede estar al alcance de un control de Percepción, gastando un punto Glamour. Además, las Caiporas nunca pueden fracasar en las tiradas de Alerta o Trato con Animales.
Alma errante (fragilidad): el vínculo de las Caiporas con sus Xerimbabos puede hacer que la Caipora sea especialmente vulnerable, una vez que el Xerimbabo ha sido destruido, la Caipora perderá sus poderes y todos los recuerdos relacionados con las Caapuãs y su Semblante Feérico, al menos hasta que El alma de hadas puede regresar al Ciclo Changeling y conectarse a otro caparazón mortal. Los Xerimbabos no puede morir por "causas naturales" mientras dure su vínculo con una Caipora. Si el Xerimbabo se destruye con el uso de hierro frío, el alma feérica de la Caipora a la que estaba vinculado se perderá para siempre.

ESTEREOTIPOS
Alicantos : Son casi tan malos como los Kithain, pero siguen siendo nuestros parientes, así que creo que debemos apoyarlos.
Boiúnas : Pocos son capaces de entendernos tan bien como las "Sombras de Boiaçu". Desafortunadamente, se han vuelto muy raros hoy. Nunca dejes de ayudarlos y nunca olvides sus consejos.
Boraros : Guerreros valientes , aunque no están tan conectados con los espíritus como nosotros, si están dispuestos a aprender, podemos enseñarles.
Curupiras: valientes compañeros y poderosos aliados. Los Curupiras comprenden tanto como nosotros la importancia de conservar los lugares sagrados y, a menudo, son algunos de nuestros parientes más confiables.
Karuanas: No hay compañía más agradable, ni enemigos más terribles. Son aliados poderosos en la guerra que estamos luchando, mantienen su amistad y tratan de mantenerlos enfocados en lo que es realmente importante.
Mapinguaris: siempre es bueno tener la fuerza bruta de un Mapinguari cuando te metes en problemas, aunque la destrucción que son capaces de causar puede causar algunos problemas. Al final, verás que ni siquiera son tan malos como dicen.
Matintas : Hablan con las voces de nuestros antepasados, desafortunadamente, después de tantas tragedias, no tienen buenas noticias para compartir. Respételos por lo que han sido, pero evítelos siempre que sea posible.
Uiaras : Lanzan felices fiestas y eso es todo lo que se puede decir a su favor. Pero, ¿qué tipo de persona eres si siempre encuentras una manera de desaparecer cuando aparece un problema?
Eborás: Al igual que nosotros, entienden el dolor y están dispuestos a luchar, han demostrado su valía suficientes veces para merecer ser reconocidos como nuestros parientes.
Kithains: Snobs, tontos e ignorantes, estaríamos mucho mejor si nos dejaran solos.
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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#29

Mensaje por Alexander Weiss » 04 Jul 2020, 21:50

Imagen CURUPIRAS: LOS CENTINELAS DE LA SELVA

Por Alex Pina , Jessele Damasceno y Porakê Martins

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"Como no te molestaste en pedir permiso al entrar en esta selva, no esperes que sea cortés cuando te eche de aquí" Muchos de los pueblos de América del Sur tienen una relación con la tierra muy diferente a la que estamos acostumbrados hoy. No se consideran sus dueños, no les pertenece, ni es algo que alguien pueda, o deba, poseer. Ellos son los que pertenecen a la tierra, se encuentran estrechamente vinculados a la tierra, son sus hijos, parte de ella. Los Curupiras son los herederos de estos sueños de armonía entre la humanidad y el medio ambiente que los alberga y alimenta.
Las historias compartidas entre los mismos Caapuãs muestran que fueron los Curupiras, por orden de la Madre de la Selva (también conocida como Caamanha o, simplemente, Ci ), responsables de instruir a los héroes ancestrales de los primeros humanos que se establecieron en la zona, aquéllos que ahora son reconocidos como indígenas, para obtener su sustento de la tierra en armonía con el medio ambiente local.
Primero, los Curupiras les enseñaron a reconocer, en medio de la rica biodiversidad local, plantas medicinales, tóxicas y comestibles y aquéllas capaces de fortalecer los lazos con el mundo espiritual, para que pudieran cosecharlas sin dañar el bosque y otros ecosistemas nativos.
Más tarde, también fueron las Curupiras los que guiaron a los más sabios entre estos pueblos para aprovechar los nutrientes depositados por los ríos, durante la inundación, para cultivar la tierra en la época de Vazante. Porque, en Ewarë, siempre hubo sólo dos estaciones, dictadas por los ríos de la selva: el Diluvio, que es cuando las lluvias se vuelven aún más intensas y el nivel de los ríos aumenta, siendo parte del bosque sumergido; y Vazante, que es cuando las lluvias disminuyen y el nivel de los ríos baja, dejando los campos fértiles en la llanura inundada.
Así, los Curupiras enseñaron a respetar el ritmo de la naturaleza local para que los humanos pudieran disfrutar de la generosidad de la naturaleza y los espíritus, sin poner en peligro el frágil equilibrio de la intrincada red de vida que mantiene la selva en pie.
Además de guiar a los humanos, los Curupiras también cuidaron los paisajes de América del Sur, literalmente sembrando selvas, sabanas y caatingas, dando forma a la tierra y proporcionando entornos ideales para que la vida prosperara en sus formas más diversas.
Mientras que las Caiporas cuidaban a los animales, los Curupiras estaban felices de cuidar el suelo y sus jardines, proporcionando a los animales el ambiente ideal para que prosperaran. Esta "simbiosis" ha hecho que Caiporas y Curupiras estén tan cerca que a menudo estos linajes son confundidos por quienes no están lo suficientemente familiarizados con los Caapuãs.
Sin embargo, desde la llegada de los europeos, la selva ha sido explotada cada vez más hasta el agotamiento, sin su cubierta vegetal, las aguas de lluvia arrancan nutrientes, sedimentan los arroyos y ríos y convierten el paisaje en desiertos estériles. Esta tragedia causó que muchos Curupiras, originalmente pacíficos y benevolentes, se volvieran contra los mortales, utilizando su conocimiento y dominio único sobre el medio ambiente local para hacer que los exploradores desprevenidos se perdieran y murieran de hambre y sed en el denso bosque, haciendo que los europeos tuvieran miedo de entrar. Las tierras salvajes recibieron el nombre de "infierno verde".

Apariencia: en su aspecto mortal, los Curupiras pueden tener la apariencia de cualquier nativo sudamericano, aunque generalmente no tienen más de 1.7 m de altura y suelen tener rasgos rústicos, manos callosas, pies descalzos y ropa ligera y descuidada. . Sin embargo, es en su aspecto feérico donde se revelan sus rasgos más característicos: cabello rojo y rebelde, orejas puntiagudas, dientes verdosos y, su característica más emblemática, sus pies invertidos hacia atrás.

Estilo de vida: los Curupiras tienden a ser rústicos y pacientes, acostumbrados al trabajo duro, leales, apegados a las tradiciones y, sobre todo, valoran el contacto con la tierra y la naturaleza. Les encanta caminar descalzos, descansar bajo las copas de los árboles y sembrar la tierra. En sus vidas mundanas, tienden a buscar actividades y profesiones que los mantengan conectados a la tierra como pequeños agricultores, recolectores de caucho, guías turísticos, jardineros, agrónomos, ingenieros forestales, botánicos o paisajistas.
Sus niños son pequeños exploradores que pasan el día descubriendo los secretos de un lugar especial, tal vez un bosque cercano o la granja familiar, siempre con los pies descalzos y a menudo desapareciendo de los ojos de los adultos. Les encanta jugar al escondite y engañar a los visitantes. Las historias sobre niños que desaparecen durante días sólo para reaparecer, como si nada hubiera pasado y contando las aventuras más sorprendentes, generalmente involucran a Infantiles Curupiras. Los Rebeldes suelen tener casi tanta sed de viajes y aventuras como las Caiporas y son mucho más hábiles desapareciendo de la vista de los mortales sin dejar rastro. Sin embargo, cuando se unen a un Grupo de Caza Caapuã, son famosos por nunca dejar atrás a sus compañeros y unirse a ellos de por vida. Sus Gruñones son los pilares de apoyo más fiables para las familias Caapuã, sabios, leales y resistentes, permanecen conectados durante el resto de sus vidas a un territorio específico, como los grandes árboles de kapok que albergan tramos enteros de selvas bajo sus imponentes copas.
Los Curupiras también son famosos por su inusual sentido del humor, desarrollado a lo largo de los años observando a las personas sin ser vistos o divirtiéndose haciendo que los busquen. Este sentido del humor puede variar desde lo juguetón hasta lo peligrosamente sádico. Los que tienen como dominante el aspecto de Día (Luminosos) suelen ser guardianes sabios de lugares que consideran sagrados y usan el humor y el ingenio para enseñar a los visitantes lecciones valiosas. Sin embargo, quienes tienen como aspecto dominante la Noche (Oscuros) suelen ser anfitriones cínicos y crueles que se divierten atormentando a los visitantes desprevenidos.

Organización: los Curupiras son a menudo miembros destacados de cualquier familia Caapuã, debido a su vínculo particular con su territorio, y por la misma razón, también se los considera miembros especialmente apropiados de cualquier Consejo de Ancianos locales.
Entre sus compañeros de grupo de caza, los Curupiras puede ocupar tanto la posición de intrépidos exploradores como líderes sabios o chamanes poderosos, aunque generalmente no se los considera guerreros especialmente hábiles y valoran la compañía de Caiporas y Boraros como aliados en la defensa de sus territorios.
A pesar de su tendencia a establecerse en un territorio determinado durante la mayor parte de sus vidas, la inclinación de los miembros más jóvenes de la Tribu a unirse a las Caiporas en sus andanzas para explorar el mundo en busca de un lugar apropiado para establecerse, ha causado que los Curupiras se pueden encontrar en territorios muy alejados de las fronteras de Ewarë, a menudo asociados con ecosistemas completamente diferentes de sus selvas tropicales originales y, en algunos casos, incluso vinculadas a entornos urbanos, para horror de los miembros más tradicionales de la Tribu .
Dentro del Territorio Libre de Ewarë, los Curupiras son una fuerza política importante, debido al respeto que disfrutan ante las otras Tribus Caapuã. Sin embargo, fuera de sus fronteras, a menudo son vistos como poco más que plebeyos exóticos e ignorantes, altamente territoriales, que prefieren mantenerse lo más lejos posible, tanto de las intrigas de los tribunales Kithain como de las conspiraciones para tratar de derrocar al noble arrogante de turno, ya que generalmente son muy conscientes del riesgo que representan posibles disputas para el mantenimiento de los territorios a los que decidieron vincularse.
La representante de las Curupiras en el Gran Consejo de Ewarë es una Síocháin, conocida como Xibure Mendes, una joven indígena de la etnia Kaxinawá, que ha vivido desde mucho tiempo, en su aspecto Souvado. Aparentemente, Xibure nació en Perú, pero se estableció en un pueblo cerca del río Tarauacá, en Acre, donde se divide entre sus deberes mundanos como tejedora para una Asociación de Productores de Artesanías Indígenas Kaxinawá y como una de las líderes Caapuã más respetadas en todo el territorio libre de Ewarë.

Características: los curupiras son astutos y furtivos, por lo general priorizan los atributos mentales y sociales sobre los atributos físicos, especialmente la Astucia, el Carisma y la Manipulación. También valoran talentos como Alerta, Empatía, Subterfugio, especialment en el entorno urbano; además de Habilidades como Artesanía, Pericias, Sigilo y Supervivencia; así como Conocimientos como Enigmas, Gremayre, Cultura de los Espíritus y Herbolaria. También suelen adquirir niveles de los Trasfondos: Recursos, Recuerdos, Tótems y Aliados Espirituales, lo que les proporciona ventajas adicionales y una una comprensión aún más profunda de los detalles y secretos ocultos de sus territorios.

Artes: Al igual que todos los demás Caapuãs, los Curupiras tienen acceso sin restricciones a las Artes: Embustes, Primal, Prestidigitación y Viaje. Entre ellos suele preferir Embustes, utilizándolo para engañar a sus objetivos y hacer que los visitantes desprevenidos se pierdan en la selva. Además, los Curupiras comparten entre ellos, y sélo entre ellos, los secretos de un arte muy particular, que los Caapuãs conocen como "A Bença de Ci" ( Primavera ), que utilizan para fertilizar la tierra, hacer que las plantas crezcan a un ritmo más rápido y acelerado, curar las heridas y crear círculos protectores.

Afinidad: Tu reino de afinidad es Escena.

Euforia: las Curupiras son criaturas fuertemente vinculadas a la tierra, cultivar bosques y jardines especialmente cuidados y / o intrincados, reforestar áreas yermas y competiciones de escondiete entre Curupiras y Caiporas (siempre y cuando no se conozcan antes), son formas para que los Curupiras experimente la Euforia. También pueden recuperar Glamour pasando un tiempo disfrutando o explorando hermosos paisajes y planificando formas de modificarlos o mejorarlos, según sus propios gustos.

Desatar: El susurro de las ramas y las hojas y el olor a tierra húmeda después de una lluvia rápida están muy asociados con los Curupiras. Un remolino de hojas y polvo también es muy común, ya que permiten que su poder fluya.

PRIVILEGIOS

Inducir error: los Curupiras tienen una conexión y una comprensión tan profundas del entorno que los rodea que, siempre que estén descalzos, pueden mezclarse de forma sobrenatural e innata en el paisaje, lo que hace que sean imposibles de rastrear, incluso por los cazadores más. experimentados. Por sí sola esta habilidad, no hace que los Curupiras sean realmente invisibles o capaces de desaparecer en el aire frente a miradas incrédulas, pero es imposible encontrar su rastro después de apartar la mirada de ellos.
Desde un punto de vista mecánico, los Curupiras tienen derecho a una tirada de Astucia + Sigilo con -2 de dificultad, que varía según el entorno a su alrededor y el juicio del Narrador. Además, los Curupiras pueden esconderse en situaciones que parecerían simplemente imposibles para los mortales, incluso la sombra de un poste sería más que suficiente para ocultar al Curupira más regordete. Sin embargo, nunca pueden invocar ese Privilegio mientras están siendo observados.
Por lo tanto, los Curupiras no suelen ser grandes guerreros, después de todo, la forma más segura de asegurarse de que los ojos de alguien estén puestos en ti es llamar su atención deliberadamente, y nada es más efectivo para llamar la atención de alguien que atacar a esa persona.
Por alguna razón, quizás debido al vínculo simbiótico que comparten, la única excepción son las Caiporas, con sus sentidos mágicamente expandidos.
las Caiporas, y sólo las Caiporas, tienen la oportunidad de hacer una tirada enfrentada de Percepción + Alerta contra la Astucia + Sigilo del objetivo Curupira, ambos con dificultad 6 (la reducción Curupiras -2 no se aplica en esta tirada específica). Aun así, el empate siempre favorecerá a los Curupiras, además, siempre podrán gastar un punto temporal de fuerza de voluntad para negar a los Caiporas la oportunidad de realizar dicha tirada.
Esta curiosa interacción entre los Privilegios de estas dos tribus, parece haber sido capaz de reforzar los lazos de amistad y complicidad entre Curupiras y Caiporas durante siglos, pero, desafortunadamente, también permitió que las Caiporas fuera chantajeadas por Kithains que capturaron a sus Xerimbabos, obligados a cazar Curupiras durante la reciente Guerra entre los Ewarë Capapans y el Imperio Crepuscular Kithain, lo que aún puede causar cierto resentimiento.

Uno con la tierra: el vínculo único que comparten los Curupiras con la tierra, les hace imposible sufrir Fracasos en las tiradas de Sigilo o Supervivencia. Además, los Curupiras reciben ventajas adicionales cuando deciden vincularse a un territorio específico a través del Ritual de Siembra (Ver el apartado “Conectado a la tierra” para más detalles), y mientras se encuentren dentro de los límites de ese territorio:
-Mientras esté descalzo, con los pies tocando el suelo y concentrado para un turno completo, el Curupira puede determinar la ubicación de cualquier criatura inteligente que esté tocando el suelo o la vegetación del territorio al que está unido (el piso de casas y edificios se considera "suelo" para los curupiras que reclaman territorios en entornos urbanos). Este poder hace posible discernir la identidad del objetivo, pero sólo de las personas con las que el Curupira ya está familiarizado, o que haya visto al menos una vez (a través de una tirada de inteligencia de dificultad 7, en este último caso). Los curupiras también pueden percibir cualquier acto de depredación perpetrado contra el territorio al que están vinculados, sin siquiera tener que concentrarse.
Estos efectos anularán, al menos en parte, los poderes sobrenaturales de cualquier ser que entre en su territorio (poderes como Embustes, Ofuscación vampírica, Esferas de mago o Dones Garou), porque, aunque es posible que el Curupira no pueda ver al invasor directamente, dependiendo del poder utilizado, conocerá exactamente su ubicación a través de una especie de "sentido sísmico", creado a través del vínculo que tiene con la tierra y la vegetación.
-Finalmente, este vínculo también le permite al Curupira cruzar instantáneamente la Celosía entre el Mundo Físico y el Espiritual sin la necesidad de atravesar ¡superficies de agua, como es tradicional entre los Caapuãs, siempre que tenga éxito en una tirada de Bucear en Penumbra , mientras se encuentre dentro de los límites de su territorio y no se lo mire durante el momento de la ¡tirada.

FLAQUEZA
Conectado a la tierra: Mientras no estén vinculados a un territorio, los Curupiras son especialmente susceptibles a la Banalidad. Cuentan dos veces los puntos de Banalidad temporales que adquieren, además, si necesitan realizar alguna tirada contra su propia Banalidad, lo hacen considerando este Rasgo con un nivel adicional. Es como si la tierra clamara por elCurupira exigiendo el vínculo o como si su presencia fuera algo tan extraño a la realidad que la Banalidad erosiona su aspecto feérico.
En cualquier caso, una vez que Curupira está vinculado a un territorio, estos problemas cesan, porque los espíritus vinculados al lugar comienzan a ofrecer cierta protección contra la corrosión de la Banalidad. A cambio, el Curupira necesita vigilar su territorio para mantener satisfechos a los espíritus locales. Las Curupiras negligentes pueden perder parcial o completamente los beneficios que otorga el vínculo, hasta que puedan redimirse, prestando más atención al cuidado de su territorio.
Los Infantiles no pueden vincularse a ningún territorio específico y siempre son más susceptibles a la Banalidad. Rebeldes y Gruñones ya conocen esta habilidad instintivamente y pueden crear el vínculo cuando lo consideren apropiado.
Este vínculo se crea a través del Ritual de Semeio, donde el Curupira elige un árbol en el centro del territorio al que desea vincularse, (en ausencia de árboles en las cercanías, las grandes plantas y los arbustos servirán como sustitutos). Luego ofrece a la planta cinco puntos temporales de Glamour para sellar el vínculo, lo que tradicionalmente se hace enterrando un objeto de valor sentimental imbuido de Glamour entre sus raíces. Los Curupiras que toman el aspecto nocturno, simplemente pueden orinar al pie de la planta o hacer algo aún "peor" para simbolizar esta transferencia de glamour.
La planta vinculada al Curupira de esta manera no sufrirá una muerte natural mientras dure el vínculo y comenzará a reflejar el "estado de salud" del territorio que representa, y puede mostrar un aspecto marchito si el Curupira es demasiado descuidado en sus deberes. Si estás familiarizado con Hombre Lobo: el Apocalipsis, se considera una planta cuyo espíritu ha despertado y su contrapartido espiritual tendrá estadísticas similares a las de un Hijo del Calvero con el tamaño adecuado.
El territorio de un Curupira se extiende dentro de un radio de 100 metros, a partir de la planta elegida para representarlo, por cada punto de Glamour permanente que tiene o adquirirá. Este radio se duplicará si el territorio reclamado está completamente formado por paisajes salvajes (no afectados por la intervención humana durante al menos medio siglo), pero se reducirá a la mitad si tiene alguna parte urbanizada. Sólo dentro de esta área definida, el Curupira vinculado a ella tendrá acceso a los beneficios del Privilegio “Uno con la Tierra”.
Si la planta que representa su territorio es destruida, en el mundo físico o en su reflejo espiritual, el Curupira recibirá un punto permanente de Banalidad, perderá instantáneamente todos los beneficios de estar vinculado y se verá obligado, por espíritus furiosos, a ir en busca de otro territorio. Nada podría ser más deshonroso.

ESTEREOTIPOS
Alicantos : artesanos expertos, son conscientes del valor de los tesoros de la tierra y están dispuestos a defenderlos, aunque a menudo son seducidos por las brillantes mentiras de los europeos.
Boiúnas : recuerdos vivos de un pasado que no debe olvidarse, están aquí para que los recordemos y nos inspiremos. Y los honramos por eso.
Boraros : toman su poder de la tierra, pero no siempre lo entienden como deberían. Mientras estén dispuesto a defenderlo, estaremos disponibles para instruirlos en sus secretos.
Caiporas : Nuestros parientes más cercanos y queridos. No dejes que el rencor por lo que se hayan visto obligados a hacer en el pasado reciente, eclipsen la gloria de los siglos que hemos estado luchando juntos.
Karuanas: criaturas poderosas e impresionantes, que siempre pueden marcar la diferencia, siempre que puedan dejar de lado su propio orgullo y vanidad.
Mapinguaris: un solo Mapinguari puede destruir décadas de esfuerzo en un abrir y cerrar de ojos, lo que puede ser terrible o glorioso de contemplar. Siempre manténlos cerca, pero no demasiado cerca.
Matintas : Nuestro vínculo con los antepasados, tenemos mucho que aprender de ellos, siempre y cuando sepamos escucharlos.
Uiaras : diplomáticos sin igual, aunque a menudo insisten en poner sus propios deseos por delante del deber.
Eborás: criaturas sabias que entienden nuestra misión. Recíbelos con cortesía y puedes estar seguro de que no conocerás mejores invitados.
Kithains: ¡Invasores! Manténlos lo más lejos posible y desconfía de cualquier cosa que gotee de sus labios.
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Alexander Weiss
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Re: Linajes no oficiales de Changeling: el Ensueño

#30

Mensaje por Alexander Weiss » 09 Jul 2020, 19:51

Imagen KARUANAS: HERALDOS DE LOS SECRETOS Y MAGIA DEL FONDO DEL RÍO Por Alex Pina , Jessele Damasceno y Porakê Martins Imagen Ilustración de Keoma Calandrini. “Bajo el velo de la noche, contemplando el Gran Río que refleja las estrellas en sus tranquilas aguas, es como si el cielo y la tierra se fusionaran en un acto de amor. Puedo guiarte para desentrañar los secretos del Fondo, donde el reverso del cielo y la tierra están ocultos bajo las aguas turbias. Veo en tus ojos la necesidad de explorarlos y estoy dispuesto a saciarte." Las planicies húmedas de la región amazónica, interconectadas por ríos y arroyos, con sus imponentes selvas y su exuberante biodiversidad, siempre han fascinado e inspirado la imaginación humana, alimentando sueños con la misma intensidad que las abundantes lluvias que caen, casi continuamente, en la región.
Tal fascinación, sin embargo, siempre ha coexistido con los misterios y peligros ocultos por las aguas turbias de los grandes ríos y la eterna penumbra bajo el espeso dosel de los árboles, reservando peligros y tesoros para aquellos dispuestos a explorarlos. Y en ninguna otra parte de la Amazonía, la fascinación, los misterios, los tesoros y los peligros son tan irresistiblemente tentadores y potencialmente gratificantes como los que se esconden en el "Fondo", el reflejo de la región en el Mundo Espiritual.
Los Karuanas son la personificación y los señores de estos sueños, alimentados por toda la mística y fascinación en la que el Amazonas está incrustado en la imaginación de los mortales, desde tiempos inmemoriales y, hoy, en todo el mundo. Son el extraño seductor que emerge de las aguas para disfrutar y festejar con los mortales y desaparecer bajo el agua a la mañana siguiente, la bella mujer que emerge de las aguas turbias para invitar a pescadores desprevenidos a conocer los secretos del fondo, el misterioso anciano que aparece de vez en cuando en las orillas del río para distribuir sabios consejos, los guías que guían a los chamanes mortales en los misterios del fondo del río.
En un aspecto puramente superficial, las Karuanas comparten muchas características con sus parientes Uivaras, considerados como "Encantados" por Kithains de todo el mundo. Después de todo, ambos son Linajes nativos amazónicos vinculados a ambientes naturales de agua dulce. Grave error. Mientras que los Uivaras se enfocan en cultivar lazos con los humanos, sirviendo como puentes entre la sociedad Caapuã y la sociedad mortal y tienden a ser seres empáticos, pacíficos y casi siempre de fiar, actuando como diplomáticos, emisarios y pacificadores, los Karuanas disfrutan de una conexión aún más profunda con la magia, los espíritus, el mundo espiritual y el río en sí, incluso heredan la forma de la fauna exótica que habita en los ríos de la región. Además, todavía se pueden establecer otros paralelismos: en relación con el Fondo (Mundo Espiritual), los Karuanas juegan un papel análogo al de las Matintas (Lloronas) en relación con el Más Allá (Inframundo); y, en relación con la fauna y el medio ambiente acuático, desempeñan una función similar al de las Caiporas y Curupiras en las llanuras aluviales y la tierra seca.
Este rango de roles y responsabilidades que los Karuanas deben ejercer, con el tiempo, le ha otorgado a la Tribu mucho prestigio frente a toda la sociedad Caapuã, lo que los ha llevado a asumir un papel de liderazgo durante la Guerra contra los Kithain de los Estados Unidos, el Imperio del Crepúsculo, que culminó en la creación del Gran Consejo de Ewarë.

Apariencia:Incluso en su aspecto mortal, tienden a tener una belleza impresionante, a menudo personificando los rasgos indígenas más bellos, aunque los Karuanas que son capaces de sintetizar armoniosamente los rasgos característicos de las etnias más diferentes también son frecuentes. Pero es en su rostro de hada donde se revela la naturaleza sobrenatural de su belleza, como versiones aún más idealizadas y mejoradas de sus aspectos mortales, rematadas por pequeños y elegantes detalles que revelan su esencia de hada: orejas ligeramente puntiagudas; piel sedosa, sin imperfecciones y sutilmente brillante; e iris que parecen brillar con una delicada luz pálida, como si dos pequeñas lunas llenas descansaran en tus ojos. Además, sus formas encantadas siempre representarán la versión más perfecta,
Aunque los Kithain distraídos pueden confundirlos con Sidhe, los observadores atentos pronto notarán que los Karuanas normalmente usan ropa muy sencilla cuando la usan, y tienen predilección por los collares, pulseras y otros accesorios hechos de fibras vegetales y gemas, colmillos, garras y plumas de animales con un fuerte simbolismo, en lugar de las elaboradas prendas y las brillantes joyas de los Kithain nobles.

Estilo de vida: los Karuanas son seres fascinantes y temerosos, increíblemente hermosos e igualmente implacables. Capaz de instigar los deseos más ardientes de poder, conocimiento y lujuria, y, sin embargo, casi siempre distantes, insondables, inmersos en su propio mundo, en sus propios deseos, irremediablemente vinculados a sus deberes como mediadores por excelencia, entre el mundo de la Superficie (la realidad mundana de los mortales) y el Fondo (el mundo espiritual, la Umbra de los hombres lobo y otros cambiaformas).
Los miembros de la tribu se sienten atraídos por profesiones que los mantienen en contacto con ríos y arroyos como: pescadores, salvavidas, instructores de natación, propietarios o trabajadores de astilleros, hidrógrafos, biólogos especializados en ecosistemas de agua dulce, pilotos o tripulación de las embarcaciones que navegan los ríos del Amazonas.

Los Infantiles son criaturas fascinantes e introspectivas, que viven con la cabeza en las nubes y su mirada distante, casi siempre inmersas en sus propios pensamientos. Desde temprana edad, buscan una mayor proximidad al medio acuático, insistiendo espontáneamente en que los padres o tutores se inscriban en cualquier clase de natación, si no hay ríos o arroyos accesibles cerca, y demostrarán invariablemente ser nadadores expertos. Pueden pasar horas jugando solos en el agua, incluso dentro de una vieja bañera. Y generalmente tienen dificultades para interactuar con otros niños de la misma edad, aunque pueden impresionar a los adultos con ideas de sabiduría temprana. Sin embargo, los niños que pueden romper el aura de rareza y misterio de un Infantil encontrarán un amigo para toda la vida.
Los Rebeldes son el centro de atención de todos, vibrantes, apasionados, audaces y rodeados de amigos, amantes y admiradores. Las fiestas en la playa, los clubes y las piscinas son su entorno natural. Sin embargo, pocos podrán conocer las verdaderas intenciones, inseguridades, ansiedades y temores de un Karuana Rebelde. En esta etapa, tienden a aliviar la carga opresiva de sus responsabilidades al desahogar sus pasiones siempre que sea posible, ya sea a través de celebraciones, sexo, deportes extremos o incluso devorando libros o componiendo hermosas canciones. Sin embargo, rara vez se conectan realmente con alguien fuera de su Grupo de Caza.
Los Gruñones son criaturas imponentes que emanan el poder y la sabiduría acumulados a lo largo de muchas vidas. En este momento, generalmente están completamente dedicados a su misión, como intermediarios entre el Fondo y la Superficie, y encuentran una comodidad especial al poder instruir a los más jóvenes mientras esperan volver a entrar en un nuevo ciclo de existencia.

Los Karuanas que expresan su aspecto de Día (Luminosos) son criaturas comprometidas con sus deberes ancestrales, a menudo plagados de culpa por no resistir sus pasiones, lo que a veces les impide apartarse de su camino y abandonar, aunque sea temporalmente, su deberes a un lado. Un Karuana de Día puede ir a una fiesta para divertirse, después de una larga misión en interés de su gente, y disfrutar de una velada agradable en compañía de un mortal, en una relación consensuada, donde ambos serán conscientes desde el principio de que tal vez nunca se vuelvan a ver, resignados a compartir lo que sólo puede convertirse en un buen recuerdo en el futuro.
Los Karuanas que expresan su aspecto de Noche (Oscuros) tienden a permitirse ser gobernados por sus pasiones, recurriendo a su vínculo con el Fondo solo para obtener más y más poder y no tener que satisfacer a nadie y ven a los mortales y a otras criaturas como simples herramientas para lograr sus propios fines. En este caso, tendríamos un Karuana que seduce a un mortal comprometido, incluso si necesita recurrir a sus Artes para hacerlo, sólo para abandonarlo a su suerte a la mañana siguiente, tal vez con un niño en el útero, del que ni siquiera se preocupará.

Organización: Los Karuanas son líderes natos, a pesar de su conocida personalidad imprevisible y apasionada. Normalmente ocupan posiciones importantes en cualquier Familia Caapuã, donde se valora especialmente su conocimiento del Fondo y los espíritus. Es común que ocupen posiciones en los Consejos de Ancianos Locales y pueden ser líderes especialmente justos si fueran lo suficientemente sabios como para escuchar a los miembros de su Consejo, especialmente si tienen un Curupira sabio a su lado, para contrarrestar sus arrebatos más exaltados.
Dentro de sus propios Grupos de Caza, aunque no suelen destacar como grandes guerreros y tienden a confiar en sus artes en situaciones de conflicto, invariablemente guían a sus compañeros en viajes oscuros al Fondo, que consideran su deber sagrado. Un Karuana que no puede mantener a sus compañeros a salvo en el mundo de los espíritus se considera incompetente. Quien regrese solo, dejando atrás a su Grupo de Caza, será considerado una desgracia para su Tribu y Familia y tendrá serios problemas para deshacerse de este estigma.
Se espera que cualquier miembro de la tribu pueda tratar con espíritus de todo tipo y tener un amplio conocimiento de las artes y el mundo espiritual. A los capapanes de otras tribus se les enseña a buscar respuestas a problemas de naturaleza mística o espiritual del Karuana más cercano y solo recurrirán a los Curupiras como segunda opción.
Toda esta responsabilidad y respeto también tiende a hacer que los Caapuã sena mucho más tolerantes con la proverbial naturaleza volátil y apasionada de las Karuanas. Mientras cumpla razonablemente con sus deberes con la comunidad local de Changelings, sus compañeros caapuanes a menudo toleran posibles arrebatos, actitudes dramáticas, reacciones exageradas e incluso cierta indiferencia hacia los mortales. Lo que puede llevar al deterioro de una relación poco saludable si no hay vínculos de amistad genuina y aprecio entre los involucrados. Para un Karuana que la comunidad local considera útil, protegiendo a los suyos y apaciguando los espíritus, puede ver en la permisibilidad de los otros Caapuãs un incentivo para posibles abusos, sobre todo, contra los mortales.
Pocos Kithain fuera de las fronteras del Imperio del Crepúsculo han oído hablar de los Karuanas. E incluso frente a Kithains del Imperio, a menudo se los confunde con una supuesta "nobleza de los Caapua", como si fueran una especie de "Sidhe nativos especialmente aficionados a bañarse al aire libre". Los sabios Karuanas hacen uso de la ignorancia de los primeros y se burlan de la locura de los segundos. Aunque cada vez hay más, entre ellos, a quienes les seduce esta nueva idea de "nobleza", un concepto que los Caapuas, en general, desprecian como una herramienta de dominación y corrupción europea de las antiguas tradiciones.
La estrecha relación de los Karuanas con ríos, arroyos y el reflejo espiritual del Amazonas hace que su presencia sea especialmente rara fuera de los límites de Ewarë. Unos pocos Karuanas se instalan en el Reino de Xaraés o en el Reino de los Cristales, casi siempre se integran al Imperio, adoptando sus títulos de nobleza y los modales de Kithain, para disgusto de los otros miembros de la Tribu.
La representante de los Karuanas en el Gran Consejo de Ewarë es una hermosa y orgullosa Síocháin conocida solo como Bartira, que parece tener alrededor de 25 años y exhibe características que reflejan una síntesis perfecta de las características indígenas y europeas, con cabello castaño largo y rizado y piel bronceada por el intenso Sol de los Trópicos, que, en su forma encantada, adquiere la apariencia de un imponente delfín rosado.
Entre los Kithain de la Capitanía de Río Negro, se dice que Bartira nació en Manaos, el resultado del amor inusual entre un naturalista francés y la hija de un pescador local, en algún momento a mediados del siglo XX. Entonces, si no fuera una Síocháin, tendría más de 70 años. Ya sea cierto o no, el hecho es que ella viaja a lo largo de las aldeas ribereñas de la cuenca del Río Negro, como agente de salud, trabajando con las comunidades locales y quedándose en cada pequeño pueblo o aldea el tiempo suficiente. A los locales no les importa su sospechosa naturaleza. Actualmente reclama para su Familia un extenso territorio que se extiende desde la altura del Canal Cassiquiare, que conecta las cuencas hidrográficas del río Orinoco y el río Amazonas, cerca de la frontera entre Colombia y Venezuela, hasta la ciudad brasileña de São Gabriel da Cachoeira. , a más de ochocientos cincuenta kilómetros al oeste de Manaos.

Características: los Karuanas tienden a priorizar los atributos sociales y mentales sobre los físicos. Y se valoran talentos como los deportes (para nadar), la empatía, la intimidación, el disfraz y la persuasión; además de habilidades como liderazgo y pericias; y Conocimientos como Enigmas, Gremayre y Cultura Espiritual para cumplir mejor tus deberes sagrados. También suelen adquirir niveles de Trasfondo: recursos, recuerdos, tótem y aliados espirituales.

Artes: Como todos los demás Caapuã, Karuanas tienen acceso gratuito a las Artes: Embustes, Prestidigitación, Primal y Viaje. Pero, suelen a preferir las artes más exóticas y a negociar con los miembros de otras tribus el conocimiento de sus artes secretas a cambio de favores especiales, de pura sed de conocimiento (o poder). Además, los miembros de la tribu guardan como sus propios secretos el conocimiento de dos artes en particular: Dom da Iara (verano), que comparten con sus familiares Uiaras y utilizan para ayudarlos a desahogar sus pasiones y disminuir un poco el peso de la Banalidad; y el Poder de Tupã (Climáticas), que mantienen como una ventaja exclusiva, orgullosos de decir que, así como las aguas tranquilas reflejan la "verdad del mundo", como un espejo, una lluvia agradable presenta la generosidad de la tierra.

Afinidad: Tu reino de afinidad es Actor.

Glamour: los Karuanas recogen Glamour al acumular conocimiento sobre las Artes, los espíritus y el mundo espiritual. También disfrutan nadando en las aguas que fluyen de un río o Igarapé que aún no están arruinados por la contaminación.

Desatar: el viento fuerte y frío que precede a una tormenta, un rayo, un trueno o el dulce sonido del agua, las cascadas o la lluvia que caen en una mañana soleada son manifestaciones comunes cuando un Karuana deja fluir su poder.

PRIVILEGIOS

Belleza encantadora: al igual que el río que se abre paso a través de la selva, con sus aguas turbias y llenas de secretos, los Karuanas son tan encantadores como enigmáticos. Su apariencia fascina a Mortales y Changelings en la misma medida, y esconde las verdaderas intenciones de su corazón. Dicha belleza puede ser peligrosamente engañosa para cualquier persona que no esté familiarizada con un Karuana y queda impresionado por sus encantos. Cualquiera que intente usar el talento de Empatía, o incluso medios sobrenaturales, para investigar la verdad en el corazón de uno de los miembros de la Tribu recibe un +2 de penalización en la dificultad de sus tiradas. Además, reciben dos niveles de Apariencia adicionales en su aspecto de hada, incluso si esto eleva el Atributo por encima de 5.

Forma encantada: cada Karuana puede tomar la forma de un animal vinculado al Río gastando un punto de Glamour. Sin embargo, volver al aspecto original no requiere gastos adicionales. En ambos casos, el cambio solo se puede hacer mientras no se observa al Karuana. Los delfines de río, anacondas, pirarucus, caimanes, poraquês, rayas, tortugas de agua dulce y ranas son algunas de las formas encantadas más populares entre los miembros de la tribu. Esta forma simboliza el vínculo innato de los Karuanas y la familiaridad con el agua dulce y las criaturas vinculadas al Fondo. Una vez que se ha elegido la especie de animal que el personaje asume en su Forma encantada, nunca se puede cambiar. El Narrador tiene la última palabra sobre los tipos de animales que son o no adecuados para este propósito.

La bendición de Río: los Karuanas nunca pueden fracasar en tiradas que involucran natación o cultura espiritual. También tienen la capacidad de respirar bajo el agua sin costo alguno y, al gastar un punto Glamour, pueden extender esta capacidad a cualquier persona (mortal, pródigo o cambiante) con quien mantengan contacto físico.

FLAQUEZAS

Conectado a Río: un Karuana debe sumergirse en agua corriente al menos cada 72 horas o comienza a deteriorarse. Por cada día completo después de ese tiempo, si se lo mantiene alejado de ríos o arroyos, el personaje perderá 1 punto en uno de sus Atributos físicos (a elección del jugador). Si uno de estos atributos llega a cero, no podrá moverse. Si pasa otro día completo más allá de ese punto, caerá en coma y dentro de otras 24 horas, estará muerto.

Voluble como la marea: los Karuanas son criaturas apasionadas, orgullosas y volátiles, que también tienen un lado oscuro. Se ofenden con relativa facilidad y su ira puede ser terrible, aunque su naturaleza fluida y cambiante también les hace olvidar rápidamente tales ofensas y no permite que el resentimiento se aloje en sus corazones. Si se sienten despreciados o insultados, los Karuanas deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad.
La dificultad inicial en esta tirada siempre es 6, pero cada semana en la que el personaje no puede reservar al menos dos días para relajarse y desahogar sus pasiones mundanas en tierra firme (que puede ir desde interacciones íntimas con mortales hasta dedicarse a la lectura de un buen libro), esta dificultad aumenta en un punto, hasta un máximo de 10. Por agradable que sea, el tiempo que pasa bajo las aguas no cuenta para este fin. Necesitan equilibrar sus vidas entre las aguas y la tierra.
Un fallo significa que el Karuana debe devolver la ofensa de inmediato, burlándose del ofensor, amenazándolo o actuando de algún modo, y será imposible cooperar con él durante el resto de la escena. Un fracaso significa que la ira ha nublado completamente la razón del personaje, que se sentirá obligado a lastimar al ofensor con los medios más efectivos disponibles, independientemente de quién sea. Es muy común que los Karuanas se arrepientan de tales actos inmediatamente después de cometerlos, lo que puede ser un poderoso desencadenante para la Banalidad. Sin embargo, es posible gastar un punto de Fuerza de Voluntad para negar un fallo en esta tirada, incluso un fracaso.

ESTEREOTIPOS

ALICANTOS : Cada familia tiene parientes con problemas, pero ninguno puede compararse con estos tontos. Codician la belleza que les falta y piensan que los europeos pueden ofrecerles más que sus propios parientes y hermanos.
BOIÚNAS (Sachamamas): Acorralados, son guerreros casi tan buenos como los Mapinguaris. Además, brota información interesante de sus labios, como agua clara en un manantial. Y tenemos sed.
BORAROS : Las flechas y los palos también tienen su papel, pero sólo cuando apuntan en la dirección correcta.
CAIPORAS : El valor y la audacia son sus marcas registradas, los animales del bosque reconocen su valor y nosotros, que nadamos entre ellos, no podríamos ser diferentes.
CURUPIRAS : anfitriones gruñones y parientes sabios y poderosos, después de todo, nadie es perfecto. ¡Mantenlos siempre cerca!
MAPINGUARIS : Sí, no son dulces para los ojos, pero sólo los tontos son engañados por las apariencias. Si crees que nuestra ira es terrible, es porque aún no has conocido a un Mapinguari. Afortunadamente, son parientes leales. Y están de nuestro lado.
MATINTAS (Lloronas): Entre lágrimas y arrepentimientos firmamos un pacto. Nos encargamos del Fondo, ellos del Más Allá. Nosotros lideramos, ellos nos aconsejan. Los protegemos y mantienen a los muertos aplacados.
UIARAS (Encantado): También tenemos un buen acuerdo con nuestros familiares, celebrado bajo el agua. Se preocupan por los mortales, nosotros por los espíritus. Llevan nuestras palabras y es a ellos a quienes recurrimos cuando las cosas se ponen difíciles.
EBORÁS: Sabios aliados con los que siempre puedes contar, incluso si es sólo para compartir una bebida y escuchar buenas historias.
KITHAINS: Ruidosos, arrogantes y groseros. Afortunadamente, estamos aquí para enseñarles buenos modales y mostrarles el camino de regreso a casa.

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