[Trasfondo] La Nación Eborá: La herencia africana en Brasil

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Alexander Weiss
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Re: [Trasfondo] La Nación Eborá: La herencia africana en Brasil

#11

Mensaje por Alexander Weiss » 22 Abr 2021, 13:24

Imagen ESHU

Por Porakê Martins, Eros Rosado y Kynni Kayode

Los Eshu siempre han sido los responsables de mantener unidos a los Ipin (Linajes) Eborá, desde sus territorios ancestrales. Viajeros y cuentacuentos, transportan y distribuyen, entre las diversas aldeas, tribus, naciones y pueblos, las lecciones del pasado, las noticias del presente y las profecías del futuro que siempre llega en el momento más adecuado, y parten de forma inevitable para compartir nuevas historias y conocer nuevos pueblos y lugares.
Al público brasileño el nombre de este Linaje le resulta bastante familiar, además de por ser un nombre estrechamente relacionado con las tradiciones de origen africano del país, capaz de despertar nuestra curiosidad y hasta cierto temor. La palabra Esu, en yoruba, la lengua de muchos africanos traídos a la fuerza desde África, significa “esfera,” lo que, además de representar el nombre de un Orixá considerado el mensajero entre el Orun (el mundo espiritual) y el Aiye (el mundo material), nos parece especialmente apropiado para un Linaje cuya esencia son los impulsos primordiales por viajar y compartir historias, evocando tanto la idea de movimiento como el ciclo de renovación.
Sus habilidades como viajeros, juglares y emisarios finalmente llevó a los Eshu a establecer contacto con los Changelings europeos y a ser asimilados por su cultura y aceptados como miembros de pleno derecho de la sociedad Kithain. De esta manera se convirtieron en un puente entre las culturas Changeling de Europa y África.
En Brasil, no todos los Eshu están relacionados con la cultura Eborá, aunque sí la mayoría, mientras que algunos se consideran a sí mismos como Kithain e incluso pueden llegar a despreciar las costumbres y creencias propias de los Eborá. Aún así, cumplen y siempre cumplirán, un papel importante como mediadores entre culturas diferentes. Obviamente, los miembros de este Ipin suelen ser identificados con el Orixá Exú, pero también pueden ser asociados con Ogum, en su aspecto Lakaiye, como “Señor del Mundo.”
Los Eshu son uno de los Linajes presentes en Changeling: El Ensueño desde su primera edición, un elemento fuera del ambiente eurocéntrico que abarca el manual básico del juego. En la página 93 del manual básico de la Edición de 20 aniversario del juego se describen así las principales características del Linaje:

Afinidad: Escena.
Euforia: Los Eshu obtienen su Glamour de los cuentacuentos y artistas que encuentran, encontrando alegría intensa en cada nuevo cuento o canción. Los eventos públicos como flash mobs o protestas, especialmente cuando el Eshu resultó fundamental en su planificación, proporcionan toda una fiesta de Glamour.
Desatar: Los hechizos lanzados por los Eshu traen consigo una serie de señales y el eco de cantos o canciones, así como un leve aroma de especias en el aire. Hilos relucientes de luz dorada pueden conectar brevemente al Eshu con el objetivo de su magia, reflejando el lugar del Eshu en el gran tapiz de la historia.

PRIVILEGIOS
Serendipia: De alguna forma, los Eshu siempre terminan en el lugar correcto en el momento correcto. El camino que siguen para llegar a su destino es igual de fortuito, serpenteando a lo largo de aventuras y encuentros importantes. Cuando se enfrentan a un cruce de caminos, siempre saben cuál tomar. Su brújula interna los guía adonde necesitan ir, sin llevarlos nunca al final del camino hasta el momento adecuado. Los Eshu nunca pueden perderse en circunstancias normales. Si el Eshu se pierde mediante métodos mágicos, el jugador puede gastar un punto de Glamour para reorientarse en su camino (físico y a menudo figurado).
Narración: Las historias son el corazón de los Eshu y, por ello, ganan algo tangible cuando aprenden un nuevo relato fantástico o realizan sus propias hazañas dignas de leyenda. Los Eshu ganan 1 punto de Experiencia adicional por cada aventura que produzca tal relato, como abrirse paso a través de un tortuoso y peligroso laberinto o persuadir a una reservada condesa de que comparta un secreto. Los Eshu nunca fracasan en las tiradas de Empatía o Interpretación.
FLAQUEZA
Temeridad: Los Eshu no pueden resistirse a una apuesta o un reto, no si el premio es una nueva historia para su repertorio. Su curiosidad y la confianza en sus habilidades los lleva a correr riesgos que un Linaje menos aventurero no correría. Rechazar una apuesta, un reto o una llamada a la aventura desencadena Banalidad en un Eshu.

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#12

Mensaje por Alexander Weiss » 22 Abr 2021, 14:15

Imagen KUINO: NEGOCIADORES ASTUTOS

Por Porakê Martins, Eros Rosado y Kynni Kayode

Los Kuino son negociadores natos e ingeniosos, a veces mezquinos y avaros, que adoran el lujo y el lucro y siempre están ávidos de realizar un buen trato. Pero también son los grandes proveedores de su pueblo, a veces actuando como fuentes fundamentales de recursos materiales para los Eborá, financiando la manutención de templos dedicados a las tradiciones afrobrasileñas y ayudando a los miembros de su Egbé que se enfrentan a dificultades financieras.
En África habitualmente se encuentran asociados a una divinidad llamada Anansi, relacionada con el pueblo Akan, nativos de Ghana, lo que parece confirmar su aspecto ligeramente arácnido. Sin embargo, en Brasil, entre los Eborá, suelen ser relacionados con el Orixá Oxóssi, por su papel como proveedores, y también con entidades como Zé Pelintra y María Navalha, muy presentes en la Umbanda y en otras tradiciones afrobrasileñas como el Catimbó, personificando el arquetipo del embaucador, ocupando posiciones como contrabandistas, prestamistas, inversores en bolsa, especuladores inmobiliarios, políticos locales, comerciantes y líderes comunitarios en el Mundo del Otoño.
Los Kuino son uno de los Linajes de origen africano descritos en la Guía del Jugador de la edición 20 aniversario de Changeling: El Ensueño, en sus páginas 88 y 89 en los siguientes términos:

Además de extraer energía de negociaciones y juegos de palabras, los Kuino son aprendices intensamente curiosos y voraces y encuentran Euforia sumergiéndose en su campo elegido de interés. Por ejemplo, un Kuino que pretende participar en el comercio agrícola se formará en agricultura y también en administración de empresas, mientras que otro que se dedique al comercio del cobre estudiará geología y hasta trabajará en las minas durante un tiempo antes de dedicarse a la administración. Cuando un Kuino desata su magia, el lugar también suele reflejar el interés que ha elegido: por ejemplo, el especialista en cobre puede hacer que todo adquiera un brillo metálico y el ambiente refleje el estancamiento de una profunda mina subterránea.
Afinidad: Objeto.
Ojo para el detalle: Los Kuino reciben el Mérito: Sentidos Aguzados (Vista) de forma gratuita durante la creación del personaje, y no Fracasan en tiradas de Investigación o Alerta donde se requiere una buena visión. Los Kuino no pueden ser sorprendidos en combate y si la amenaza fuese visible para su par adicional de ojos, eso incluye cuando están durmiendo, ya que su segundo para de ojos nunca se cierra del todo.
Don para el Negocio: Todos los Kuino adquieren un punto adicional en Manipulación, aunque eso eleve el Atributo por encima de cinco. Además, gastando un punto de Glamour y tocando un contrato, o a la persona con la que llegan a un acuerdo verbal, el Kuino puede reconocer de forma instintiva cualquier laguna, letra pequeña u otros elementos que pueda aprovechar. (Si percibe esas lagunas y las usan en su beneficio, es elección suya). Por último, los Kuino reducen en -1 la dificultad de todos los intentos de usar el Arte: Contrato.
Tesoro: Todos los Kuino poseen un objeto valioso que guarda una parte de su espíritu feérico. Los Kuino no necesitan transportarlo con ellos, pero se muestran bastante paranoicos a la hora de protegerlo, y con razón. Si otra persona toma posesión del objeto, el Kuino no podrá herirlo y deberá realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para resistirse a obedecer sus órdenes. Este objeto es inmune al daño normal, pero el hierro frío, la magia y las armas mágicas pueden destruirlo. Se considera que el objeto tiene el equivalente a 10 Niveles de Salud, y sólo sufre un nivel de daño en cada ataque. Si es destruido, el Kuino muere inmediatamente. Si se utiliza hierro frío en su destrucción, el espíritu feérico del Kuino también es destruido. El Kuino detecta de forma inmediata si el objeto ha sufrido algún daño.

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#13

Mensaje por Alexander Weiss » 22 Abr 2021, 14:33

Imagen OBA: LOS PORTADORES DEL MANTO DE LOS ORIXÁS

Por Porakê Martins, Eros Rosado y Kynni Kayode

Los Oba son un fenómeno típico de las regiones de África, India y Oriente Medio, una forma ancestral de Nobleza entre los miembros del Linaje Eshu, algo que resulta extremadamente raro y mítico en Brasil. Se dice que los más elevados y nobles entre los Eshu, quienes se muestran especialmente dignos y dispuestos a ceder su bien más valioso, la libertad para recorrer el mundo, para comprometerse por completo a la carga de la responsabilidad de guiar a su pueblo ante las dificultades, pueden recibir el ritual secreto de coronación y ser exaltados en el Ipin Oba, recibiendo a cambio poderes capaces de rivalizar con los Nobles Kithain.
Oba es una palabra que significa “gobernante” en las lenguas yoruba y bini del oeste de África, siendo el título otorgado a los jefes tradicionales de los poblados yoruba a lo largo de los milenios. En Brasil los Oba remontan su ancestralidad hasta la legendaria Reina Aqualtune de Palmares, que habría formado parte del legendario Pacto Palmarino.
Los Oba emergen de su Crisálida indistinguibles de los miembros normales del Linaje Eshu, y sólo después de demostrar su valor y sabiduría ante os Orixá, pasan a ser considerados dignos de superar la ceremonia secreta de coronación, que les concede el poder del Manto de los Orixá, y que los vincula a las tierras que tienen el deber sagrado de proteger y gobernar durante el resto de sus vidas. Exaltados y reconocidos de esta manera, los Oba son reverenciados por todos los Eborá de sus dominios, de fomar similar a quienes ostentan títulos de nobleza entre los Kithain, aunque de forma mucho más discreta ante los ojos de los no iniciados en la sociedad Eborá, como conviene a los miembros de una sociedad secreta.
Por lo general, pocos Changelings fuera de África y de la cultura propia de los Eshu conocen la existencia de los Oba, y mucho menos son conscientes de la existencia de Oba en territorio brasileño. En Brasil, la autoridad de los miembros de este Ipin sobre sus súbditos Changeling se extiende mucho más allá de los miembros del Linaje Eshu, abarcando al conjunto de los Eborá, aunque se limite sólo a dos Grandes Casas, que son rivales y aliadas al mismo tiempo, reivindicando amplios territorios en el país: La Casa Nagô, soberana entre los Eborá del sur, el sudeste y la mayor parte del nordeste de Brasil (excepto Maranhao y Piauí); y la Casa Jêje, que gobierna a los Eborá del norte y el centro occidental del país, extendiendo también sus dominios por los territorios de Maranhao y Piauí.
La existencia de ambas Casas se mantiene oculta de cualquier Kithain que no haya sido iniciado formalmente en la sociedad Eborá, e incluso de la gran mayoría de los Caapua, los Changelings de origen nativo de Brasil. En el país los Oba suelen ser asociados con los Orixás Xangô y Obá, por su fuerte vínculo con los ideales del liderazgo y la nobleza.
En Changeling: El Ensueño los Oba se encuentran presentes como un Linaje oficial relacionado con los Eshu desde la segunda edición, y regresan en la Guía del Jugador de la edición 20 aniversario del juego, descritos en la página 450 con las siguientes características:

Afinidad: Escena.
Euforia: Los Oba, así como los Eshu, pueden encontrar la Euforia contando historias o viajando. Su posición como nobles también significa, que al ocuparse de sus deberes señoriales, también pueden recuperar Glamour.
Desatar: Los Disparates lanzados por los Oba traen consigo la manifestación de señales y el resonar de cánticos, así como un leve aroma a especias en el aire. Hilos relucientes de luz dorada pueden conectar brevemente al Oba con el objetivo de su hechizo, reflejando el lugar de los Oba en el gran tapiz de la historia.

PRIVILEGIOS
Manto de los Orixás: Transmitido durante una ceremonia secreta de coronación, este Privilegio vincula al Oba a su tierra y pueblo, y también lo marca como líder. Esto le proporciona al Oba un poder idéntico a la Belleza Sobrenatural de los Sidhe de Arcadia. Los Oba nunca pueden Fracasar en tiradas de Liderazgo o Empatía.
Narración: Igual al Privilegio de los Eshu, excepto que sus cuentos e historias tienen gran relevancia. Estas lecciones son fácilmente reconocidas por los Eshu, aunque se esfuercen por mantenerlas en secreto, junto con la existencia de sus líderes.

FLAQUEZAS
Terreno nativo: Los Oba se encuentran directamente vinculados a las tierras que gobiernan. Una vez que asumen el Manto de los Orixás, el líder Oba no puede dejar su tierra ni el Ensueño Próximo de los alrededor sin caer enfermo y debilitarse. Los Oba no abandonan fácilmente sus tierras, ni siquiera para entrar en el Ensueño. Un Oba puede dejar su tierra por un único ciclo lunar, después del cual comienza a perder un Nivel de Salud cada día. Ese daño sólo puede curarse cuando el Oba regresa a casa.
Los Oba sufren una dificultad de +1 en todas las tiradas fuera de sus tierras, debido a la distracción.

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#14

Mensaje por Alexander Weiss » 22 Abr 2021, 14:54

Imagen OBAMBO: EXPLORADORES SIN MIEDO

Por Porakê Martins, Eros Rosado y Kynni Kayode

Por desgracia, es frecuente que los Obambo sean confundidos con ladrones y criminales; sin embargo, entre los Eborá son reconocidos como valientes exploradores, con un aura de heroísmo intrépido y misterio, dispuestos a todo para devolver a su pueblo los tesoros perdidos en el pasado.
Les encanta explorar ruinas y lugares arqueológicos en busca de reliquias, y consideran que su misión sagrada consiste en recuperar los tesoros de los pueblos africanos, o de los nativos sudamericanos, saqueados por los colonizadores europeos para ser exhibidos en colecciones particulares de museos de todo el mundo.
Al mismo tiempo, muchos Obambo disponen de su propia colección de tesoros mágicos de diferentes orígenes, pero casi siempre dispuestos a ponerlos a disposición de sus Egbé cuando resulta realmente necesario. También son apasionados por desvelar antiguos secretos olvidados, reservándose el derecho de revelarlos sólo a sus hermanos Eborá y colaboradores más próximos, dirigiendo su ira legendaria contra los espías y cualquiera que se atreva a traicionar su confianza.
En el Mundo del Otoño son antropólogos, arqueólogos, historiadores, especialistas en cultura africana, afrobrasileña y amerindia. Junto con sus Egbés, muchas veces se encuentran entre los celadores y custodios responsables del mantenimiento de sus tiempos e instrumentos litúrgicos. Suelen ser asociados al Orixá Oxóssi por su discreción, osadía y estrategias de “caza”, pero también por estar vinculados a otras entidades de diferentes tradiciones afrobrasileñas como Tranca Rua y Rompe Mato por su personalidad aguerrida y combativa.
Los Obambo son uno de los Linajes de origen africano descritos en el suplemento oficial de la Guía del Jugador de la edición 20 aniversario de Changeling: El Ensueño, en sus páginas 89 y 90:

Los Obambo encuentran la Euforia interactuando con sus colecciones, y frecuentemente tratan sus artefactos y chucherías como si fueran miembros de la familia, como si estuvieran imbuidos de alma o energía como ellos mismos. Suelen tener la costumbre, a veces desconcertante, de hablar con estos objetos, atribuyéndoles rasgos y personalidades. También obtienen Glamour al hablar de su colección o enseñándosela a otros, y se animan de forma clara cuando se encuentran en compañía de otros coleccionistas y especialmente otros Obambo, muchas veces tratando de superarse con exhibiciones de conocimientos o de sus preciosas reliquias. El Desatar de un Obambo llena el lugar con un aire pesado y el olor a moho de tumbas olvidadas, causando un escalofrío, como si estuviera a punto de activarse una trampa.
Afinidad: Objeto.
Manos Astutas: Un Obambo sabe de forma instintiva cuando ha entrado en un lugar sobrenatural; también puede determinar si un objeto es mágico al tocarlo, aunque no necesariamente qué tipo de magia contiene o cómo activarlo. Reduce en -2 la dificultad de cualquier tirada para identificar objetos mágicos utilizando sólo la vista o para descubrir información sobre cualquier objeto que posee, además de eso no necesita investigar un objeto para realizar esas tiradas -simplemente al tocar el Obambo recibe la misma información que otro Linaje recibiría investigando horas en una biblioteca. Esta percepción no se aplica a lugares ni personas, sólo a objetos. Además, los Obambo nunca Fracasan en tiradas de Sagacidad u Ocultismo.
Movimiento en Falso: Si un Obambo activa una trampa, dispara una alarma o activa un objeto maldito, puede gastar de inmediato un punto de Glamour para invertir su acción, disfrutando de un breve atisbo de lo que le hubiera ocurrido si hubiera actuado de esa forma. Sabe que el peligro está ahí, pero no necesariamente de dónde viene o cómo desactivar la trampa, sólo que una acción concreta lo activará. También sólo conoce las consecuencias inmediatas -Por ejemplo: El Obambo sabe que al abrir una ventana se dispara la alarma, pero no qué o quién está al otro lado. Este talento no se puede utilizar sobre las acciones de los demás, una de las razones por las que los Obambo suelen estar en primera línea cuando investigan lugares peligrosos.
Corazón Vengativo: Un Obambo debe tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para no actuar de inmediato contra alguien que hiere a una persona que le preocupa, o para resistir a la oportunidad de castigar a alguien que ha traicionado su confianza. Su acción no necesitar ser violencia física, aunque puede serlo, pero definitivamente su reacción será cruel y dirigida a causar el máximo dolor, daño y/o humillación posible.

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#15

Mensaje por Alexander Weiss » 22 Abr 2021, 15:24

Imagen OKUBILI: NAVEGANTES DEL GRAN CICLO

Por Porakê Martins, Eros Rosado y Kynni Kayode

Los miembros de este Ipin (Linaje) son criaturas de naturaleza fluida y plácida, obsesionadas por sus vidas pasadas y por la búsqueda de su equilibrio espiritual. Para muchos, parecen sabios y benévolos, para otros sólo son tontos idealistas que viven con la cabeza en las nubes.
Los Okubili son conocidos por su versatilidad, pues pueden encontrar sentido a casi cualquier lugar o forma de vida, siempre buscando el equilibrio entre tradición e innovación. Suelen ser criaturas muy espirituales y empáticas, con una profunda comprensión del ciclo de reencarnaciones.
Siempre están cambiando de ocupación en su búsqueda de nuevas perspectivas, pero suelen estar asociados a prácticas místicas y de autoconocimiento como guías espirituales, practicantes de meditación, terapeutas alternativos, masajistas y se encuentran entre los raros Eborá que pueden estar autorizados a consultar a los Orixás mediante el juego de conchas. En Brasil habitualmente son asociados con los Orixás Oxum y Nana.
Los Okubili son uno de los Linajes de origen africano descritos en la Guía del Jugador de la edición 20 aniversario de Changeling: El Ensueño, en las páginas 86 y 87:

Los Okubili suelen obtener Glamour meditando, aunque eso pueda formar parte de actividades rutinarias y no de inercia e introspección. También disfrutan de la Euforia enseñando a otros cuando pueden. El Desatar de un Okubili vuelve las sombras más oscuras y las luces más brillantes, y trae sentimientos de autoconfianza extrema para la magia benéfica o de duda paralizante para los Disparates más nefastos.
Afinidad: Escena.
Control de la Furia: Debido al hecho de que los Okubili se encuentran tan sintonizados con sus emociones, raramente pierden la compostura o sufren algún tipo de estallido emocional. El Okubili puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para reprimir por completo demostraciones intensas de emoción, así como ignorar cualquier intento no mágico de arrastrarlos a cualquier impulso emocional durante toda una escena. Cualquier intento de este tipo simplemente falla.
Los intentos mágicos o sobrenaturales de manipular las emociones de un Okubili sufren una penalización de +3 a la dificultad.
Fuerza del Ciclo: Los Okubili se encuentran en sintonía con sus vidas pasadas, y poseen un don natural para acceder a ellas. Un Okubili recibe dos puntos de Trasfondo: Recuerdo durante la creación del personaje, aunque eso eleve el rasgo por encima de cinco puntos, y sustrae -1 a la dificultad de todas las tiradas realizadas con este Trasfondo. Los Okubili nunca Fracasan en tiradas de Enigmas y Liderazgo.
Mente Inmersiva: Entre lidiar con sus vidas pasadas, sus vidas dobles e identidades secretas, un Okubili puede terminar abrumado y perder la noción de su vida actual, provocando situaciones embarazosas o hasta peligrosas donde comienzan a comportarse como si estuvieran viviendo otra de sus vidas. Considera esta Flaqueza como el Defecto: Retrospección, excepto que la activación está relacionada con otras identidades que vive actualmente, o con otras vidas pasadas que recuerda mediante Recuerdo. El Okubili no recibe puntos adicionales por este Defecto.

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Re: [Trasfondo] La Nación Eborá: La herencia africana en Brasil

#16

Mensaje por Alexander Weiss » 22 Abr 2021, 15:32

Imagen SACÍS, LOS MENSAJEROS DE LA LIBERTAD Por Eros Rosado, Júlia GMA y Porakê Martins. Imagen "¡Madre mía, hermano! En tierra de Sací, quien tropieza también cae. Jajaja."

Los Sacís encarnan el deseo de la libertad y la irreverencia asociadas con la brisa y los remolinos. Por un lado, son espíritus libres que valoran la libertad por encima de todo. Inconformistas, irreverentes, indomables, son impulsados por un deseo de emancipación, que los impulsa en la búsqueda de la libertad, no sólo para ellos, sino para todos los que los rodean, tratando de liberarse y liberar a los demás de cualquier daño interno o externo, que muchas veces despierta un peculiar sentido de la justicia y los lleva a burlarse de los convencionalismos, lo que nos lleva a su otro lado, como criaturas traviesas, engañosas y juguetonas.
Se cree que surgieron de los sueños de los pueblos originarios que escuchaban el canto del viento bajo las hojas de los árboles, que admiraban las nubes que se movían en el cielo con sus formas curiosas, o se irritaban por el desorden provocado por los vendavales, que muchas ocasiones causaban desorden, levantando polvo, soplando hojas y otros escombros en el interior de las casas y en los caminos, provocando sonidos engañosos y asustando a humanos y animales, siempre libres, impredecibles y en constante movimiento. Los relatos decían que detrás de estas travesuras y bromas se encontraban criaturas que se divertían con las reacciones de los mortales y se maravillaban con las ideas y efectos que conseguían producir. Desde conseguir que un niño corriera tras un papel o una hoja que voló gracias a los dedos del viento, hasta hacer que la ropa recién lavada cayera al suelo.
Como productos típicos de la cultura mestiza, también fueron influenciados por los sueños de los colonizadores portugueses y los pueblos traídos a la fuerza desde África hasta Brasil, siendo moldeados en sus formas fijas mediante el legado del Changeling, convirtiéndose en uno de los iconos más emblemáticos del sincretismo y la identidad nacional, simbolizando la lucha de los pueblos indígenas y de los herederos de la diáspora africana contra el orden colonial y cumpliendo un papel fundamental en la sociedad Eborá, que crearon junto a los duendes de origen africano, que llegaron a Brasil atraídos por la sangre y los sueños de los africanos esclavizados, inspirando su resistencia contra el régimen de segregación racial.
Criaturas traviesas y astutas, los Sacís tienen un inquebrantable sentido del humor, capaz de provocar reacciones diversas en los mortales, además de enseñar lecciones sobre la humildad y la libertad, haciéndoles ver lo habitual desde ángulos sorprendentes, utilizando sus juegos para hacer pensar a la gente, hacerles ver los grilletes que los unen al conservadurismo, el dogmatismo y la seriedad.
La época de la esclavitud fue más cruel para los Sacís que para cualquier otro Eborá, pero su sentido del humor y su continuado amor por la libertad fueron claves para mantenerlos fortalecidos durante este período, tanto en su corazón mortal como en su alma inmortal. Incluso los Sacíes que se encontraban amargados, cediendo a sus legados Iku (Oscuros), comenzaron a vengarse de los dueños de los esclavos mediante sorpresas y travesuras mortales, o causando problemas que aparecían de la nada y parecían no terminar nunca, lo que durante un tiempo dio a estos Gallain la imagen de criaturas malvadas y perturbadoras. A lo largo de los años, inspiraron varias fugas de esclavos y la formación de muchos quilombos. Con su forma alegre y divertida consiguieron mantener alta la moral de sus compañeros, tanto mortales como Eborás.
Apariencia: En su aspecto mortal, los Sacís parecen personas normales, que suelen despertar en los cuerpos de los descendientes de la diáspora africana. Se visten de forma casual, alternativa y cómoda, evitando las prendas ajustadas o que puedan limitar su movimiento. Siempre llevan un objeto rojo con ellos, habitualmente un sombrero, gorra o prenda de vestir, o accesorios como un collar, pañuelo, cinta, pulsera, pipa o bastón con tallas rojas.
En su aspecto feérico, los Sacís tienen una sola pierna centrada, diferente a su envoltura mortal, que normalmente camina con ambas piernas, y también diferente a las leyendas en las que parecen caminar con una sola pierna amputada. Esta peculiaridad no les causa ningún problema de desplazamiento. En sus expresiones, ropa y accesorios suelen mostran su aprecio por la cultura y el arte afrobrasileños.
Estilo de vida: Los Sacís suelen destacar en profesiones en las que pueden moverse de forma habitual, como deportistas (especialmente corredores), auxiliares de vuelo, pilotos, chóferes o repartidores. También les gustan las ocupaciones que les permitan expresar su actitud traviesa, trabajando en circos, teatros, como animadores de ventos, humoristas, fiestas infantiles u otras formas de entretenimiento. Sin embargo, también puede actuar como profesores e instructores, principalmente de artes o educación física, enseñando a sus alumnos mediante juegos y canciones, siempre con una didáctica lúdica y alternativa. Es bastante común que desarrollen actividades vinculadas con los movimientos sociales y el activismo, luchando por los derechos y la emancipación, además de realizar cursos de Derecho, Relaciones Internacionales, Ciencias Sociales y Trabajo Social.
Cuando emergen de la Crisálida suelen ser impulsados por un fuerte deseo de encontrar sus orígenes, recordando todo lo que pueden para establecer su identidad, lo que les hace encontrar rápidamente a sus compañeros Eborás, principalmente miembros de los Linajes Djedi, Biloko y Okubili, casi siempre abrazando religiones de origen africano y estableciéndose en terreiro y casas de Umbanda y Candomblé.

ASPECTOS
Se sabe que los Infantiles son hiperactivos y creativos. Tienen la costumbre de jugar juegos que pueden pasar de un instante de ser divertidos a desagradable, y cuyo único propósito es la diversión. En estos casos se pueden asociar a los ejemplos clásicos de las leyendas contadas por los ganaderos, que cuentan que los Sacís hacen nudos en las crines de los caballos y dispersan el ganado, sólo para ver qué hara el pobre ganadero para resolver el problema. Otra característica es que suelen desaparecer, van a donde quieren y cuando quieren, dejando a sus protectores siempre preocupados, especialmente los Sacís y otros Éboras que se encargan de cuidar a los jóvens.
Los Rebeldes Sacís suelen acompañar a sus compañeros Eshu en sus viajes, el viento fluye y ellos también, pues después de todo, explorar el mundo es parte de lo que son, ¿Acaso quedarse en un lugar no sería también una forma de cohibir su libertad? Mientras los Eshu recopilan historias y transmiten conocimientos a través de ellos, los Sacís se preocupan de recopilar bromas y más bromas, además de compartir sus ideas, colocando a sus objetivos ante situaciones inusuales o incluso problemas, tratando de provocar que se ríen, extrañen, sorprendan, y quienes no tengan sentido del humor, se enfurezcan. Nada mejor que gastar una broma para que a algunas personas se queden con la impresión equivocada de que estas hadas son sólo juerguistas pesados, cuando lo que realmente quieren es romper todo tipo de grilletes con humor y carcajadas.
Los Gruñones elaboran juegos cargados de valiosas enseñanzas. A los más sabios les gusta poner a las personas en situaciones en las que tendrán que hacer todo lo posible para poder superarse a sí mismos, ofreciendo sólo desafíos en los que sus compañeros tendrán que enfrentarse a las limitaciones. Están seguros de que las incomodidades que producen terminarán provocando situaciones responsables de grandes cambios, haciendo que los demás tengan que pensar “fuera de sus casillas” y encontrar sabiduría en nuevas perspectivas. Su habilidad para combinar sabiduría y buen humor les gana fácilmente los corazones de las personas, especialmente de los niños, con los que les encanta pasar mucho tiempo. Probablemente te recuerden cosas divertidas que hiciste en el pasado. Los más pequeños siempre pueden contar con estos mayores para descubrir juegos divertidos sin darse cuenta.

CORTES
En general a los Sacís les gusta cuestionar los límites impuestos y reflexionar sobre nuevas posibilidades, haciendo que la gente común y los miembros de las élites se encuentren en situaciones en las que sus principios se enfrentan y se revelan. Los que se encuentran dominados por su Legado Ojo (Luminoso) esperan que sus pruebas hagan que la gente se dé cuenta de que la realidad no es exactamente cómo pensaban y se vuelvan más sabios con ella. También valoran la libertad del colectivo, que según ellos se consigue trabajando juntos, lo que históricamente se ha reflejado, por ejemplo, en la formación de quilombos.
Los Sacís dominados por su Legado Iku (Oscuro), son más rebeldes e impredecibles, prefiriendo exponer agresivamente a los tontos, arrogantes y opresores, especialmente cuando su libertad individual y la de los demás se encuentran gravemente amenazadas.

ORGANIZACIÓN
De todos los Legados Ebora, los Sacís son los que tienen un vínculo más estrecho con los Caapuas, porque ellos también son Legados nativos de Brasil, aunque son mucho más comunes en el sur y sureste del país que en los territorios de Ewarë, en el norte. Esta conexión les ha permitido conocer muchos de los secretos de los bosques, en particular con las Curupiras. A los esclavos fugitivos les enseñaron secretos sobre el poder curativo de las plantas, refugiados en las selvas con las que no estaban familiarizados. Por esta razón, todavía son reconocidos por muchos miembros de las religiones afrobrasileñas como seres asociados con Ossain, el orixá de las hojas sagradas, hierbas medicinales y litúrgicas. Esta tradición cultural asocial el hecho de que los Sacís en su forma feérica sólo tienen una pierna, con el tronco de los árboles.
Como la libertad se encuentra en su esencia, los Sacís suelen hacer de la emancipación un objetivo que llevar a todas partes. Con su carisma y enseñanzas, algunos de ellos fueron responsables de la organización de la Sociedad Eborá, actuando como defensores de la cultura afrobrasileña y de la articulación de la alianza entre Eborás y Caapuas. Se muestran especialmente próximos a Eshu y Obambo, ya que sienten afinidad por su actitud audaz y les encanta escuchar buenas historias y aprender lecciones que puedan transmitir de la forma más interesante posible. También muestran gran afinidad por las Curupira, que comparten su interés por las plantas curativas, y también valoran la inquietud característica de las Caiporas.
En la sociedad eborá suelen desenvolverse como mensajeros, artistas, diplomátios y maestros, especialmente irritantes para quien no tenga sentido del humor. Como miembros de la Nación Nagô de los Eborás, incorporados como plebeyos al Imperio del Crepúsculo, sus relaciones con los Sidhe pueden resultar especialmente frustrantes. Por otro lado, los pocos que permanecen vinculados a la Nación Jêje, dentro de los límites del Territorio Libre de Ewarë, conocen perfectamente y se han adaptado a las tradiciones Caapua, y son más que capaces de ayudar a sus familias y grupos de caza.
Es una práctica casi inherente en ellos encontrar y ayudar a otros Changelings a realizar el rito de iniciación, ya que es una forma de emanciparse frente a la realidad banal y opresiva. Es muy común, en los dominios reclamados por los Nagô, que los Sacís asuman la responsabilidad de localizar a las personas a punto de pasar por la Crisálida y que las guíen, sin obligarlas, a la cultura Eborá, independientemente de cuál sea su origen, Eborás o Kithain, mientras que por su trayectoria histórica, suelen acompañar a los Caapuas al suyo. Es la forma que encuentran de subvertir el orden establecido sin atraer atención no deseada.

CARACTERÍSTICAS
Los Sacís suelen priorizar los Atributos Sociales y Mentales en lugar de los Físicos. Suelen valorar Talentos como Atletismo para correr y saltar, y como se encuentran apegados a la tarea de encontrar a sus compañeros antes de salir de su Crisálida, suelen destacar en Empatía y Subterfugio. Entre las Técnicas que prefieren se encuentran Conducir, Pericias y Sigilo; en cuanto a Conocimientos destacan en Sagacidad, Ciencia (Fitoterapia) y Ocultismo (Candomblé/Umbanda), para quienes prefieren actuar como educadores o activistas: Derecho, Ciencia y Política resultan muy útiles.

ARTES
Como todos los demás Eborás, los Sacís pueden aprender libremente Embustes, Prestidigitación, Primal y Viaje, pero suelen preferir las artes que les permiten practicar sus burlas y engaños, como Embustes y Prestidigitación. Tratando de acercarse a sus orígenes como criaturas vinculadas al viento y el aire, algunos tratan de aprender el Arte del Cielo para dominar los vientos y el clima.

PRIVILEGIOS
Cabalgar el Viento: El viento va a donde quiere, no puede ser detenido ni domesticado, tiene control sobre su propio destino. Estos Gallain tienen la capacidad de tomar la forma de un remolino, del tipo que puede esparcir hojas y polvo.
Gastando un punto de Glamour y lejos de miradas mundanas pueden asumir, durante un número máximo de turnos equivalente a su nivel permanente de Glamour, una forma de remolino. Mientras se encuentran en esa forma se vuelven inmunes al daño físico, y sólo se pueden detectar mediante una tirada con éxito de Percepción + Sagacidad (dificultad 8), mediante la suspensión de polvo y hojas o al tacto. Además pueden atravesar cualquier obstáculo que no se encuentre bien sellado.
Los Sacís en su forma de torbellino pueden alcanzar gran velocidad, triplicando su velocidad de viaje habitual. Tampoco pueden pifiar en las tiradas de Atletismo.
Sin embargo, de la misma forma que no pueden interactuar físicamente, tampoco pueden interactuar con el mundo exterior, por lo que en esta forma no pueden atacar ni utilizar sus Artes. También necesitar tocar su objeto de poder, sin él no pueden adquirir esta forma.
La única manera de impedir que el Sací adopte esta forma es atarlo con cadenas o grilletes de hierro frío. Golpear a un Sací en su forma de remolina con una canasta de paja tejida (mediante una tirada de Destreza + Atletismo, dificultad 6), lo obligará a volver a su forma normal.
Canción de la Brisa: El viento atraviesa obstáculos como árboles y ventanas, y produce sonidos que pueden ser engañosos. El aire que circula por nuestro cuerpo nos permite hablar y cantar, siendo el responsable de la emisión de sonidos. Los miembros de este Linaje son conocidos para influir en el sonido. Los Sacís pueden cambiar libremente su propia voz e imitar otras voces y sonidos con una tirada exitosa de Astucia + Sagacidad, dificultad 6. Y gastando un punto de Glamour pueden manipular el sonido de formas realmente sorprendentes, haciendo que los sonidos lejanos parezcan cercanos y los sonidos cercanos parezcan distantes, imitando perfectamente cualquier sonido que hayan escuchado alguna vez, o haciendo que parezca que un sonido procede de un lugar distinto al real. Esta capacidad suele provocar varias confusiones.

FRAGILIDAD
Cadena Roja: Las religiones africanas enseñan que los colores tienen significados diferentes, siendo el rojo el color de la vida, la energía y la inquietud. En las leyendas sobre los Sacís se dice que tienen gorras rojas, que si alguien consigue quitarles, les permite adquirir cierto control sobre ellos, pero la verdad va mucho más allá de eso. En muchas creencias y tradiciones africanas se forjan y utilizan objetos como amuletos, talismanes y fetiches en diversos rituales y creencias, con diversos fines como protección, curación y salud para mejorar las características y asegurar la suerte y el éxito.
Al pasar por la Crisálida, los Sacís no tardan en vincularse a un objeto rojo que representará la conexión y su esencia indomable e intangible con su cáscara mortal. Probablemente ya tenían ese objeto con ellos desde que eran muy pequeños, al sentirse atraídos por ese color. Estos objetos de poder siempre son rojos, y se mantienen cercar del cuerpo del Sací como ropa o accesorios. La gorra roja tradicional sólo es uno de los posibles objetos de poder: las sudaderas (con capucha), o los lazos rojos de Noso Señor de Bonfim son posibilidades igualmente válidas. Si alguien toma posesión de este objeto, será imposible que el Sací le haga daño, y el personaje deberá superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para resistirse a las órdenes de la persona que posee su valioso objeto mágico.
En contraste, cualquiera que sea el objeto de poder del Sací, al margen de sus características mundanas es completamente inmune al daño normal. Sólo el hierro frío y las armas mágicas pueden dañarlo. Sin embargo, siempre tendrá 10 niveles de Salud y sólo recibirá un nivel de salud en cada ataque. El Sací siempre podrá saber cuándo su objeto de poder ha sido dañado y desde luego utilizará todos los medios a su alcance para recuperarlo. Si el objeto de poder es destruido, el Sací morirá de inmediato, y si la destrucción se realizó con hierro frío, el espíritu feérico se disipará para siempre. Pocos Sacís perdonarán a alguien que les haya esclavizado con su objeto de poder y las consecuencias pueden ser letales para alguien que se haya atrevido a intentarlo.

ESTEREOTIPOS
McMexilhao do Melody, DJ de sistema de sonido, poeta, bailarín y compositor, comenta alegremente:
Biloko: Es una locura, estos chicos son increíbles, contamos con ellos para recordar nuestras raíces. Aunque no les gusta cuando vemos las cosas diferentes a su tradición.
Eshu: Hermano, si buscas un compañero de viaje, ¡no podrías desear a nadie mejor! Haz algo realmente divertido y quedarás inmortalizado en sus historias.
Djedi: ¡Estos chicos son geniales! Lo malo es que siempre quieren ser el centro de atención y siempre queremos ayudarles con eso. Jajaja...
Kuino: Algunos dicen que somos parientes cercanos, pero no estoy seguro de eso. Las arañas se encuentran demasiado apegadas a sus telas y tesoros. ¡Suéltalas, hermano!
Obas: Dicen que tienen un vínculo con el viento, y es cierto, lo sentimos en su voz. Y los honramos como líderes. Al fin y al cabo, alguien tiene que asumir la responsabilidad.
Obambos: ¿Cómo es esa historia de “el ladrón que roba a un ladrón...”? ...jajaja...Ahora en serio...no sé qué es más divertido, liberarlos de sus tesoros o acompañarlos en su búsqueda para recuperar reliquias del pasado. Pero ambas cosas son muy peligrosas.
Okubili: Criaturas sabias que a veces se pierden en sus propios recuerdos. Por suerte pueden contar con nosotros para sacudir las cosas y traerlas de vuelta al presente.
Caapuas: Entre nosotros, la división entre Eborás y Caapuas es una tontería. Somos hermanos, de sueños y sangre.
Kithain: Estos tipos simplemente son alcornoques. Les gusta pensar que están al mando y nos resulta divertido reírnos a sus espaldas. No lo olvides: reír y divertirse también es una forma de resistencia.

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Alexander Weiss
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Re: [Trasfondo] La Nación Eborá: La herencia africana en Brasil

#17

Mensaje por Alexander Weiss » 26 Jul 2021, 22:00

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Ilustración de Leonel Walbr.

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