[Escenario] Ewarë: El Reino Encantado de la Amazonia

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Alexander Weiss
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Re: [Escenario] El Reino Encantado de la Amazonia

#11

Mensaje por Alexander Weiss » 21 Abr 2021, 22:23

CURUPIRAS: LOS CENTINELAS DE LA SELVA

Por Alex Pina , Jessele Damasceno y Porakê Martins

Como no te molestaste en pedir permiso al entrar en esta selva, no esperes que sea cortés cuando te eche de aquí"

Muchos de los pueblos de América del Sur tienen una relación con la tierra muy diferente a la que estamos acostumbrados hoy. No se consideran sus dueños, no les pertenece, ni es algo que alguien pueda, o deba, poseer. Ellos son los que pertenecen a la tierra, se encuentran estrechamente vinculados a la tierra, son sus hijos, parte de ella. Los Curupiras son los herederos de estos sueños de armonía entre la humanidad y el medio ambiente que los alberga y alimenta.
Las historias compartidas entre los mismos Caapuã muestran que fueron los Curupiras, por orden de la Madre de la Selva (también conocida como Caamanha o, simplemente, Ci ), responsables de instruir a los héroes ancestrales de los primeros humanos que se establecieron en la zona, aquéllos que ahora son reconocidos como indígenas, para obtener su sustento de la tierra en armonía con el medio ambiente local.
Primero, los Curupiras les enseñaron a reconocer, en medio de la rica biodiversidad local, plantas medicinales, tóxicas y comestibles y aquéllas capaces de fortalecer los lazos con el mundo espiritual, para que pudieran cosecharlas sin dañar el bosque y otros ecosistemas nativos.
Más tarde, también fueron lOs Curupiras los que guiaron a los más sabios entre estos pueblos para aprovechar los nutrientes depositados por los ríos, durante la inundación, para cultivar la tierra en la época de Vazante. Porque, en Ewarë, siempre hubo sólo dos estaciones, dictadas por los ríos de la selva: el Diluvio, que es cuando las lluvias se vuelven aún más intensas y el nivel de los ríos aumenta, siendo parte del bosque sumergido; y Vazante, que es cuando las lluvias disminuyen y el nivel de los ríos baja, dejando los campos fértiles en la llanura inundada.
Así, los Curupiras enseñaron a respetar el ritmo de la naturaleza local para que los humanos pudieran disfrutar de la generosidad de la naturaleza y los espíritus, sin poner en peligro el frágil equilibrio de la intrincada red de vida que mantiene la selva en pie.
Además de guiar a los humanos, los Curupiras también cuidaron los paisajes de América del Sur, literalmente sembrando selvas, sabanas y caatingas, dando forma a la tierra y proporcionando entornos ideales para que la vida prosperara en sus formas más diversas.
Mientras que las Caiporas cuidaban a los animales, los Curupiras estaban felices de cuidar el suelo y sus jardines, proporcionando a los animales el ambiente ideal para que prosperaran. Esta "simbiosis" ha hecho que Caiporas y Curupiras estén tan cerca que a menudo estos linajes son confundidos por quienes no están lo suficientemente familiarizados con los Caapuã.
Sin embargo, desde la llegada de los europeos, la selva ha sido explotada cada vez más hasta el agotamiento, sin su cubierta vegetal, las aguas de lluvia arrancan nutrientes, sedimentan los arroyos y ríos y convierten el paisaje en desiertos estériles. Esta tragedia causó que muchos Curupiras, originalmente pacíficos y benevolentes, se volvieran contra los mortales, utilizando su conocimiento y dominio único sobre el medio ambiente local para hacer que los exploradores desprevenidos se perdieran y murieran de hambre y sed en el denso bosque, haciendo que los europeos tuvieran miedo de entrar. Las tierras salvajes recibieron el nombre de "infierno verde".
Apariencia: en su aspecto mortal, los Curupiras pueden tener la apariencia de cualquier nativo sudamericano, aunque generalmente no tienen más de 1.7 m de altura y suelen tener rasgos rústicos, manos callosas, pies descalzos y ropa ligera y descuidada. . Sin embargo, es en su aspecto feérico donde se revelan sus rasgos más característicos: cabello rojo y rebelde, orejas puntiagudas, dientes verdosos y, su característica más emblemática, sus pies invertidos hacia atrás.
Estilo de vida: los Curupiras tienden a ser rústicos y pacientes, acostumbrados al trabajo duro, leales, apegados a las tradiciones y, sobre todo, valoran el contacto con la tierra y la naturaleza. Les encanta caminar descalzos, descansar bajo las copas de los árboles y sembrar la tierra. En sus vidas mundanas, tienden a buscar actividades y profesiones que los mantengan conectados a la tierra como pequeños agricultores, recolectores de caucho, guías turísticos, jardineros, agrónomos, ingenieros forestales, botánicos o paisajistas.
Sus Infantiles son pequeños exploradores que pasan el día descubriendo los secretos de un lugar especial, tal vez un bosque cercano o la granja familiar, siempre con los pies descalzos y a menudo desapareciendo de los ojos de los adultos. Les encanta jugar al escondite y engañar a los visitantes. Las historias sobre niños que desaparecen durante días sólo para reaparecer, como si nada hubiera pasado y contando las aventuras más sorprendentes, generalmente involucran a Infantiles Curupiras. Los Rebeldes suelen tener casi tanta sed de viajes y aventuras como las Caiporas y son mucho más hábiles desapareciendo de la vista de los mortales sin dejar rastro. Sin embargo, cuando se unen a una Banda de Caza Caapuã, son famosos por nunca dejar atrás a sus compañeros y unirse a ellos de por vida. Sus Gruñones son los pilares de apoyo más fiables para las familias Caapuã, sabios, leales y resistentes, permanecen conectados durante el resto de sus vidas a un territorio específico, como los grandes árboles de kapok que albergan tramos enteros de selvas bajo sus imponentes copas.
Los Curupiras también son famosos por su inusual sentido del humor, desarrollado a lo largo de los años observando a las personas sin ser vistos o divirtiéndose haciendo que los busquen. Este sentido del humor puede variar desde lo juguetón hasta lo peligrosamente sádico. Los que tienen como dominante el aspecto de Día (Luminosos) suelen ser guardianes sabios de lugares que consideran sagrados y usan el humor y el ingenio para enseñar a los visitantes lecciones valiosas. Sin embargo, quienes tienen como aspecto dominante la Noche (Oscuros) suelen ser anfitriones cínicos y crueles que se divierten atormentando a los visitantes desprevenidos.
Organización: los Curupiras son a menudo miembros destacados de cualquier familia Caapuã, debido a su vínculo particular con su territorio, y por la misma razón, también se los considera miembros especialmente apropiados de cualquier Consejo de Ancianos locales.
Entre sus compañeros de banda de caza, los Curupiras puede ocupar tanto la posición de intrépidos exploradores como líderes sabios o chamanes poderosos, aunque generalmente no se los considera guerreros especialmente hábiles y valoran la compañía de Caiporas y Boraros como aliados en la defensa de sus territorios.
A pesar de su tendencia a establecerse en un territorio determinado durante la mayor parte de sus vidas, la inclinación de los miembros más jóvenes de la Tribu a unirse a las Caiporas en sus andanzas para explorar el mundo en busca de un lugar apropiado para establecerse, ha causado que los Curupiras se pueden encontrar en territorios muy alejados de las fronteras de Ewarë, a menudo asociados con ecosistemas completamente diferentes de sus selvas tropicales originales y, en algunos casos, incluso vinculadas a entornos urbanos, para horror de los miembros más tradicionales de la Tribu .
Dentro del Territorio Libre de Ewarë, los Curupiras son una fuerza política importante, debido al respeto que disfrutan ante las otras Tribus Caapuã. Sin embargo, fuera de sus fronteras, a menudo son vistos como poco más que plebeyos exóticos e ignorantes, altamente territoriales, que prefieren mantenerse lo más lejos posible, tanto de las intrigas de los tribunales Kithain como de las conspiraciones para tratar de derrocar al noble arrogante de turno, ya que generalmente son muy conscientes del riesgo que representan posibles disputas para el mantenimiento de los territorios a los que decidieron vincularse.
La representante de las Curupiras en el Gran Consejo de Ewarë es una Síocháin, conocida como Xibure Mendes, una joven indígena de la etnia Kaxinawá, que ha vivido desde mucho tiempo, en su aspecto Souvado. Aparentemente, Xibure nació en Perú, pero se estableció en un pueblo cerca del río Tarauacá, en Acre, donde se divide entre sus deberes mundanos como tejedora para una Asociación de Productores de Artesanías Indígenas Kaxinawá y como una de las líderes Caapuã más respetadas en todo el territorio libre de Ewarë.
Características: los Curupiras son astutos y furtivos, por lo general priorizan los atributos mentales y sociales sobre los atributos físicos, especialmente la Astucia, el Carisma y la Manipulación. También valoran talentos como Alerta, Empatía, Subterfugio, especialment en el entorno urbano; además de Habilidades como Artesanía, Pericias, Sigilo y Supervivencia; así como Conocimientos como Enigmas, Gremayre, Cultura de los Espíritus y Herbolaria. También suelen adquirir niveles de los Trasfondos: Recursos, Recuerdos, Tótems y Aliados Espirituales, lo que les proporciona ventajas adicionales y una una comprensión aún más profunda de los detalles y secretos ocultos de sus territorios.
Artes: Al igual que todos los demás Caapuã, los Curupiras tienen acceso sin restricciones a las Artes: Embustes, Primal, Prestidigitación y Viaje. Entre ellos suele preferir Embustes, utilizándolo para engañar a sus objetivos y hacer que los visitantes desprevenidos se pierdan en la selva. Además, los Curupiras comparten entre ellos, y sélo entre ellos, los secretos de un arte muy particular, que los Caapuã conocen como "A Bença de Ci" ( Primavera ), que utilizan para fertilizar la tierra, hacer que las plantas crezcan a un ritmo más rápido y acelerado, curar las heridas y crear círculos protectores.
Afinidad: Tu reino de afinidad es Escena.
Euforia: los Curupiras son criaturas fuertemente vinculadas a la tierra, cultivar bosques y jardines especialmente cuidados y / o intrincados, reforestar áreas yermas y competiciones de escondiete entre Curupiras y Caiporas (siempre y cuando no se conozcan antes), son formas para que los Curupiras experimente la Euforia. También pueden recuperar Glamour pasando un tiempo disfrutando o explorando hermosos paisajes y planificando formas de modificarlos o mejorarlos, según sus propios gustos.
Desatar: El susurro de las ramas y las hojas y el olor a tierra húmeda después de una lluvia rápida están muy asociados con los Curupiras. Un remolino de hojas y polvo también es muy común, ya que permiten que su poder fluya.

PRIVILEGIOS
Inducir error: los Curupiras tienen una conexión y una comprensión tan profundas del entorno que los rodea que, siempre que estén descalzos, pueden mezclarse de forma sobrenatural e innata en el paisaje, lo que hace que sean imposibles de rastrear, incluso por los cazadores más. experimentados. Por sí sola esta habilidad, no hace que los Curupiras sean realmente invisibles o capaces de desaparecer en el aire frente a miradas incrédulas, pero es imposible encontrar su rastro después de apartar la mirada de ellos.
Desde un punto de vista mecánico, los Curupiras tienen derecho a una tirada de Astucia + Sigilo con -2 de dificultad, que varía según el entorno a su alrededor y el juicio del Narrador. Además, los Curupiras pueden esconderse en situaciones que parecerían simplemente imposibles para los mortales, incluso la sombra de un poste sería más que suficiente para ocultar al Curupira más regordete. Sin embargo, nunca pueden invocar ese Privilegio mientras están siendo observados.
Por lo tanto, los Curupiras no suelen ser grandes guerreros, después de todo, la forma más segura de asegurarse de que los ojos de alguien estén puestos en ti es llamar su atención deliberadamente, y nada es más efectivo para llamar la atención de alguien que atacar a esa persona.
Por alguna razón, quizás debido al vínculo simbiótico que comparten, la única excepción son las Caiporas, con sus sentidos mágicamente expandidos. Las Caiporas, y sólo las Caiporas, tienen la oportunidad de hacer una tirada enfrentada de Percepción + Alerta contra la Astucia + Sigilo del objetivo Curupira, ambos con dificultad 6 (la reducción Curupiras -2 no se aplica en esta tirada específica). Aun así, el empate siempre favorecerá a los Curupiras, además, siempre podrán gastar un punto temporal de fuerza de voluntad para negar a los Caiporas la oportunidad de realizar dicha tirada.
Esta curiosa interacción entre los Privilegios de estas dos tribus, parece haber sido capaz de reforzar los lazos de amistad y complicidad entre Curupiras y Caiporas durante siglos, pero, desafortunadamente, también permitió que las Caiporas fuera chantajeadas por Kithains que capturaron a sus Xerimbabos, obligados a cazar Curupiras durante la reciente Guerra entre los Ewarë Capapans y el Imperio Crepuscular Kithain, lo que aún puede causar cierto resentimiento.
Uno con la tierra: el vínculo único que comparten los Curupiras con la tierra, les hace imposible sufrir Fracasos en las tiradas de Sigilo o Supervivencia. Además, los Curupiras reciben ventajas adicionales cuando deciden vincularse a un territorio específico a través del Ritual de Siembra (Ver el apartado “Conectado a la tierra” para más detalles), y mientras se encuentren dentro de los límites de ese territorio:
-Mientras esté descalzo, con los pies tocando el suelo y concentrado para un turno completo, el Curupira puede determinar la ubicación de cualquier criatura inteligente que esté tocando el suelo o la vegetación del territorio al que está unido (el piso de casas y edificios se considera "suelo" para los curupiras que reclaman territorios en entornos urbanos). Este poder hace posible discernir la identidad del objetivo, pero sólo de las personas con las que el Curupira ya está familiarizado, o que haya visto al menos una vez (a través de una tirada de inteligencia de dificultad 7, en este último caso). Los curupiras también pueden percibir cualquier acto de depredación perpetrado contra el territorio al que están vinculados, sin siquiera tener que concentrarse.
Estos efectos anularán, al menos en parte, los poderes sobrenaturales de cualquier ser que entre en su territorio (poderes como Embustes, Ofuscación vampírica, Esferas de mago o Dones Garou), porque, aunque es posible que el Curupira no pueda ver al invasor directamente, dependiendo del poder utilizado, conocerá exactamente su ubicación a través de una especie de "sentido sísmico", creado a través del vínculo que tiene con la tierra y la vegetación.
-Finalmente, este vínculo también le permite al Curupira cruzar instantáneamente la Celosía entre el Mundo Físico y el Espiritual sin la necesidad de atravesar ¡superficies de agua, como es tradicional entre los Caapuãs, siempre que tenga éxito en una tirada de Bucear en Penumbra , mientras se encuentre dentro de los límites de su territorio y no se lo mire durante el momento de la ¡tirada.

FLAQUEZA
Conectado a la tierra: Mientras no estén vinculados a un territorio, los Curupiras son especialmente susceptibles a la Banalidad. Cuentan dos veces los puntos de Banalidad temporales que adquieren, además, si necesitan realizar alguna tirada contra su propia Banalidad, lo hacen considerando este Rasgo con un nivel adicional. Es como si la tierra clamara por elCurupira exigiendo el vínculo o como si su presencia fuera algo tan extraño a la realidad que la Banalidad erosiona su aspecto feérico.
En cualquier caso, una vez que Curupira está vinculado a un territorio, estos problemas cesan, porque los espíritus vinculados al lugar comienzan a ofrecer cierta protección contra la corrosión de la Banalidad. A cambio, el Curupira necesita vigilar su territorio para mantener satisfechos a los espíritus locales. Las Curupiras negligentes pueden perder parcial o completamente los beneficios que otorga el vínculo, hasta que puedan redimirse, prestando más atención al cuidado de su territorio.
Los Infantiles no pueden vincularse a ningún territorio específico y siempre son más susceptibles a la Banalidad. Rebeldes y Gruñones ya conocen esta habilidad instintivamente y pueden crear el vínculo cuando lo consideren apropiado.
Este vínculo se crea a través del Ritual de Semeio, donde el Curupira elige un árbol en el centro del territorio al que desea vincularse, (en ausencia de árboles en las cercanías, las grandes plantas y los arbustos servirán como sustitutos). Luego ofrece a la planta cinco puntos temporales de Glamour para sellar el vínculo, lo que tradicionalmente se hace enterrando un objeto de valor sentimental imbuido de Glamour entre sus raíces. Los Curupiras que toman el aspecto nocturno, simplemente pueden orinar al pie de la planta o hacer algo aún "peor" para simbolizar esta transferencia de glamour.
La planta vinculada al Curupira de esta manera no sufrirá una muerte natural mientras dure el vínculo y comenzará a reflejar el "estado de salud" del territorio que representa, y puede mostrar un aspecto marchito si el Curupira es demasiado descuidado en sus deberes. Si estás familiarizado con Hombre Lobo: el Apocalipsis, se considera una planta cuyo espíritu ha despertado y su contrapartido espiritual tendrá estadísticas similares a las de un Hijo del Calvero con el tamaño adecuado.
El territorio de un Curupira se extiende dentro de un radio de 100 metros, a partir de la planta elegida para representarlo, por cada punto de Glamour permanente que tiene o adquirirá. Este radio se duplicará si el territorio reclamado está completamente formado por paisajes salvajes (no afectados por la intervención humana durante al menos medio siglo), pero se reducirá a la mitad si tiene alguna parte urbanizada. Sólo dentro de esta área definida, el Curupira vinculado a ella tendrá acceso a los beneficios del Privilegio “Uno con la Tierra”.
Si la planta que representa su territorio es destruida, en el mundo físico o en su reflejo espiritual, el Curupira recibirá un punto permanente de Banalidad, perderá instantáneamente todos los beneficios de estar vinculado y se verá obligado, por espíritus furiosos, a ir en busca de otro territorio. Nada podría ser más deshonroso.

ESTEREOTIPOS
Un Rebelde Curupira con una sonrisa maliciosa y ojos curiosos revela lo que piensa de sus Parientes Caapua:
Alicantos : Artesanos expertos, son conscientes del valor de los tesoros de la tierra y están dispuestos a defenderlos, aunque a menudo son seducidos por las brillantes mentiras de los europeos.
Boiúnas : Recuerdos vivos de un pasado que no debe olvidarse, están aquí para que los recordemos y nos inspiremos. Y los honramos por eso.
Boraros : Toman su poder de la tierra, pero no siempre lo entienden como deberían. Mientras estén dispuesto a defenderlo, estaremos disponibles para instruirlos en sus secretos.
Caiporas : Nuestras parientes más cercanas y queridas. No dejes que el rencor por lo que se hayan visto obligadas a hacer en el pasado reciente, eclipsen la gloria de los siglos que hemos estado luchando juntos.
Karuanas: Criaturas poderosas e impresionantes, que siempre pueden marcar la diferencia, siempre que puedan dejar de lado su propio orgullo y vanidad.
Mapinguaris: Un solo Mapinguari puede destruir décadas de esfuerzo en un abrir y cerrar de ojos, lo que puede ser terrible o glorioso de contemplar. Siempre manténlos cerca, pero no demasiado cerca.
Matintas : Nuestro vínculo con los antepasados, tenemos mucho que aprender de ellos, siempre y cuando sepamos escucharlos.
Uiaras : diplomáticos sin igual, aunque a menudo insisten en poner sus propios deseos por delante del deber.
Eborás: criaturas sabias que entienden nuestra misión. Recíbelos con cortesía y puedes estar seguro de que no conocerás mejores invitados.
Kithain: ¡Invasores! Manténlos lo más lejos posible y desconfía de cualquier cosa que gotee de sus labios.

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Re: [Escenario] El Reino Encantado de la Amazonia

#12

Mensaje por Alexander Weiss » 21 Abr 2021, 22:24

KARUANAS: HERALDOS DE LOS SECRETOS Y MAGIA DEL FONDO DEL RÍO

Por Alex Pina , Jessele Damasceno y Porakê Martins

“Bajo el velo de la noche, contemplando el Gran Río que refleja las estrellas en sus tranquilas aguas, es como si el cielo y la tierra se fusionaran en un acto de amor. Puedo guiarte para desentrañar los secretos del Fondo, donde el reverso del cielo y la tierra están ocultos bajo las aguas turbias. Veo en tus ojos la necesidad de explorarlos y estoy dispuesto a saciarte."

Las planicies húmedas de la región amazónica, interconectadas por ríos y arroyos, con sus imponentes selvas y su exuberante biodiversidad, siempre han fascinado e inspirado la imaginación humana, alimentando sueños con la misma intensidad que las abundantes lluvias que caen, casi continuamente, en la región.
Tal fascinación, sin embargo, siempre ha coexistido con los misterios y peligros ocultos por las aguas turbias de los grandes ríos y la eterna penumbra bajo el espeso dosel de los árboles, reservando peligros y tesoros para aquellos dispuestos a explorarlos. Y en ninguna otra parte de la Amazonía, la fascinación, los misterios, los tesoros y los peligros son tan irresistiblemente tentadores y potencialmente gratificantes como los que se esconden en el "Fondo", el reflejo de la región en el Mundo Espiritual.
Las Karuanas son la personificación y los señores de estos sueños, alimentados por toda la mística y fascinación en la que el Amazonas está incrustado en la imaginación de los mortales, desde tiempos inmemoriales y, hoy, en todo el mundo. Son el extraño seductor que emerge de las aguas para disfrutar y festejar con los mortales y desaparecer bajo el agua a la mañana siguiente, la bella mujer que emerge de las aguas turbias para invitar a pescadores desprevenidos a conocer los secretos del fondo, el misterioso anciano que aparece de vez en cuando en las orillas del río para distribuir sabios consejos, los guías que guían a los chamanes mortales en los misterios del fondo del río.
En un aspecto puramente superficial, las Karuanas comparten muchas características con sus parientes Uivaras, considerados como "Encantados" por Kithain de todo el mundo. Después de todo, ambos son Linajes nativos amazónicos vinculados a ambientes naturales de agua dulce. Grave error. Mientras que los Uivaras se enfocan en cultivar lazos con los humanos, sirviendo como puentes entre la sociedad Caapuã y la sociedad mortal y tienden a ser seres empáticos, pacíficos y casi siempre de fiar, actuando como diplomáticos, emisarios y pacificadores, las Karuanas disfrutan de una conexión aún más profunda con la magia, los espíritus, el mundo espiritual y el río en sí, incluso heredan la forma de la fauna exótica que habita en los ríos de la región. Además, todavía se pueden establecer otros paralelismos: en relación con el Fondo (Mundo Espiritual), las Karuanas juegan un papel análogo al de las Matintas (Lloronas) en relación con el Más Allá (Inframundo); y, en relación con la fauna y el medio ambiente acuático, desempeñan una función similar al de las Caiporas y Curupiras en las llanuras aluviales y la tierra seca.
Este rango de roles y responsabilidades que los Karuanas deben ejercer, con el tiempo, le ha otorgado a la Tribu mucho prestigio frente a toda la sociedad Caapuã, lo que los ha llevado a asumir un papel de liderazgo durante la Guerra contra los Kithain de los Estados Unidos, el Imperio del Crepúsculo, que culminó en la creación del Gran Consejo de Ewarë.
Apariencia:Incluso en su aspecto mortal, tienden a tener una belleza impresionante, a menudo personificando los rasgos indígenas más bellos, aunque los Karuanas que son capaces de sintetizar armoniosamente los rasgos característicos de las etnias más diferentes también son frecuentes. Pero es en su rostro de hada donde se revela la naturaleza sobrenatural de su belleza, como versiones aún más idealizadas y mejoradas de sus aspectos mortales, rematadas por pequeños y elegantes detalles que revelan su esencia de hada: orejas ligeramente puntiagudas; piel sedosa, sin imperfecciones y sutilmente brillante; e iris que parecen brillar con una delicada luz pálida, como si dos pequeñas lunas llenas descansaran en tus ojos. Además, sus formas encantadas siempre representarán la versión más perfecta.
Aunque los Kithain distraídos pueden confundirlos con Sidhe, los observadores atentos pronto notarán que los Karuanas normalmente usan ropa muy sencilla cuando la usan, y tienen predilección por los collares, pulseras y otros accesorios hechos de fibras vegetales y gemas, colmillos, garras y plumas de animales con un fuerte simbolismo, en lugar de las elaboradas prendas y las brillantes joyas de los Kithain nobles.
Estilo de vida: los Karuanas son seres fascinantes y temerosos, increíblemente hermosos e igualmente implacables. Capaz de instigar los deseos más ardientes de poder, conocimiento y lujuria, y, sin embargo, casi siempre distantes, insondables, inmersos en su propio mundo, en sus propios deseos, irremediablemente vinculados a sus deberes como mediadores por excelencia, entre el mundo de la Superficie (la realidad mundana de los mortales) y el Fondo (el mundo espiritual, la Umbra de los hombres lobo y otros cambiaformas).
Los miembros de la tribu se sienten atraídos por profesiones que los mantienen en contacto con ríos y arroyos como: pescadores, salvavidas, instructores de natación, propietarios o trabajadores de astilleros, hidrógrafos, biólogos especializados en ecosistemas de agua dulce, pilotos o tripulación de las embarcaciones que navegan los ríos del Amazonas.
Los Infantiles son criaturas fascinantes e introspectivas, que viven con la cabeza en las nubes y su mirada distante, casi siempre inmersas en sus propios pensamientos. Desde temprana edad, buscan una mayor proximidad al medio acuático, insistiendo espontáneamente en que los padres o tutores se inscriban en cualquier clase de natación, si no hay ríos o arroyos accesibles cerca, y demostrarán invariablemente ser nadadores expertos. Pueden pasar horas jugando solos en el agua, incluso dentro de una vieja bañera. Y generalmente tienen dificultades para interactuar con otros niños de la misma edad, aunque pueden impresionar a los adultos con ideas de sabiduría temprana. Sin embargo, los niños que pueden romper el aura de rareza y misterio de un Infantil encontrarán un amigo para toda la vida.
Los Rebeldes son el centro de atención de todos, vibrantes, apasionados, audaces y rodeados de amigos, amantes y admiradores. Las fiestas en la playa, los clubes y las piscinas son su entorno natural. Sin embargo, pocos podrán conocer las verdaderas intenciones, inseguridades, ansiedades y temores de un Karuana Rebelde. En esta etapa, tienden a aliviar la carga opresiva de sus responsabilidades al desahogar sus pasiones siempre que sea posible, ya sea a través de celebraciones, sexo, deportes extremos o incluso devorando libros o componiendo hermosas canciones. Sin embargo, rara vez se conectan realmente con alguien fuera de su Grupo de Caza.
Los Gruñones son criaturas imponentes que emanan el poder y la sabiduría acumulados a lo largo de muchas vidas. En este momento, generalmente están completamente dedicados a su misión, como intermediarios entre el Fondo y la Superficie, y encuentran una comodidad especial al poder instruir a los más jóvenes mientras esperan volver a entrar en un nuevo ciclo de existencia.
Los Karuanas que expresan su aspecto de Día (Luminosos) son criaturas comprometidas con sus deberes ancestrales, a menudo plagados de culpa por no resistir sus pasiones, lo que a veces les impide apartarse de su camino y abandonar, aunque sea temporalmente, su deberes a un lado. Una Karuana de Día puede ir a una fiesta para divertirse, después de una larga misión en interés de su gente, y disfrutar de una velada agradable en compañía de un mortal, en una relación consensuada, donde ambos serán conscientes desde el principio de que tal vez nunca se vuelvan a ver, resignados a compartir lo que sólo puede convertirse en un buen recuerdo en el futuro.
Las Karuanas que expresan su aspecto de Noche (Oscuros) tienden a permitirse ser gobernados por sus pasiones, recurriendo a su vínculo con el Fondo solo para obtener más y más poder y no tener que satisfacer a nadie y ven a los mortales y a otras criaturas como simples herramientas para lograr sus propios fines. En este caso, tendríamos un Karuana que seduce a un mortal comprometido, incluso si necesita recurrir a sus Artes para hacerlo, sólo para abandonarlo a su suerte a la mañana siguiente, tal vez con un niño en el útero, del que ni siquiera se preocupará.
Organización: Las Karuanas son líderes natas, a pesar de su conocida personalidad imprevisible y apasionada. Normalmente ocupan posiciones importantes en cualquier Familia Caapuã, donde se valora especialmente su conocimiento del Fondo y los espíritus. Es común que ocupen posiciones en los Consejos de Ancianos Locales y pueden ser líderes especialmente justos si fueran lo suficientemente sabios como para escuchar a los miembros de su Consejo, especialmente si tienen un Curupira sabio a su lado, para contrarrestar sus arrebatos más exaltados.
Dentro de sus propios Grupos de Caza, aunque no suelen destacar como grandes guerreros y tienden a confiar en sus artes en situaciones de conflicto, invariablemente guían a sus compañeros en viajes oscuros al Fondo, que consideran su deber sagrado. Un Karuana que no puede mantener a sus compañeros a salvo en el mundo de los espíritus se considera incompetente. Quien regrese solo, dejando atrás a su Grupo de Caza, será considerado una desgracia para su Tribu y Familia y tendrá serios problemas para deshacerse de este estigma.
Se espera que cualquier miembro de la tribu pueda tratar con espíritus de todo tipo y tener un amplio conocimiento de las artes y el mundo espiritual. A los capapanes de otras tribus se les enseña a buscar respuestas a problemas de naturaleza mística o espiritual del Karuana más cercano y solo recurrirán a los Curupiras como segunda opción.
Toda esta responsabilidad y respeto también tiende a hacer que los Caapuã sena mucho más tolerantes con la proverbial naturaleza volátil y apasionada de las Karuanas. Mientras cumpla razonablemente con sus deberes con la comunidad local de Changelings, sus compañeros caapuanes a menudo toleran posibles arrebatos, actitudes dramáticas, reacciones exageradas e incluso cierta indiferencia hacia los mortales. Lo que puede llevar al deterioro de una relación poco saludable si no hay vínculos de amistad genuina y aprecio entre los involucrados. Para un Karuana que la comunidad local considera útil, protegiendo a los suyos y apaciguando los espíritus, puede ver en la permisibilidad de los otros Caapuãs un incentivo para posibles abusos, sobre todo, contra los mortales.
Pocos Kithain fuera de las fronteras del Imperio del Crepúsculo han oído hablar de las Karuanas. E incluso frente a Kithain del Imperio, a menudo se los confunde con una supuesta "nobleza de los Caapua", como si fueran una especie de "Sidhe nativos especialmente aficionados a bañarse al aire libre". Los sabios Karuanas hacen uso de la ignorancia de los primeros y se burlan de la locura de los segundos. Aunque cada vez hay más, entre ellos, a quienes les seduce esta nueva idea de "nobleza", un concepto que los Caapuas, en general, desprecian como una herramienta de dominación y corrupción europea de las antiguas tradiciones.
La estrecha relación de las Karuanas con ríos, arroyos y el reflejo espiritual del Amazonas hace que su presencia sea especialmente rara fuera de los límites de Ewarë. Unos pocos Karuanas se instalan en el Reino de Xaraés o en el Reino de los Cristales, casi siempre se integran al Imperio, adoptando sus títulos de nobleza y los modales de Kithain, para disgusto de los otros miembros de la Tribu.
La representante de las Karuanas en el Gran Consejo de Ewarë es una hermosa y orgullosa Síocháin conocida solo como Bartira, que parece tener alrededor de 25 años y exhibe características que reflejan una síntesis perfecta de las características indígenas y europeas, con cabello castaño largo y rizado y piel bronceada por el intenso Sol de los Trópicos, que, en su forma encantada, adquiere la apariencia de un imponente delfín rosado.
Entre los Kithain de la Capitanía de Río Negro, se dice que Bartira nació en Manaos, el resultado del amor inusual entre un naturalista francés y la hija de un pescador local, en algún momento a mediados del siglo XX. Entonces, si no fuera una Síocháin, tendría más de 70 años. Ya sea cierto o no, el hecho es que ella viaja a lo largo de las aldeas ribereñas de la cuenca del Río Negro, como agente de salud, trabajando con las comunidades locales y quedándose en cada pequeño pueblo o aldea el tiempo suficiente. A los locales no les importa su sospechosa naturaleza.
Actualmente reclama para su Familia un extenso territorio que se extiende desde la altura del Canal Cassiquiare, que conecta las cuencas hidrográficas del río Orinoco y el río Amazonas, cerca de la frontera entre Colombia y Venezuela, hasta la ciudad brasileña de São Gabriel da Cachoeira. , a más de ochocientos cincuenta kilómetros al oeste de Manaos.
Características: los Karuanas tienden a priorizar los atributos sociales y mentales sobre los físicos. Y se valoran talentos como los deportes (para nadar), la empatía, la intimidación, el disfraz y la persuasión; además de habilidades como liderazgo y pericias; y Conocimientos como Enigmas, Gremayre y Cultura Espiritual para cumplir mejor tus deberes sagrados. También suelen adquirir niveles de Trasfondo: recursos, recuerdos, tótem y aliados espirituales.
Artes: Como todos los demás Caapuã, Karuanas tienen acceso gratuito a las Artes: Embustes, Prestidigitación, Primal y Viaje. Pero, suelen a preferir las artes más exóticas y a negociar con los miembros de otras tribus el conocimiento de sus artes secretas a cambio de favores especiales, de pura sed de conocimiento (o poder). Además, los miembros de la tribu guardan como sus propios secretos el conocimiento de dos artes en particular: Dom da Iara (verano), que comparten con sus familiares Uiaras y utilizan para ayudarlos a desahogar sus pasiones y disminuir un poco el peso de la Banalidad; y el Poder de Tupã (Climáticas), que mantienen como una ventaja exclusiva, orgullosos de decir que, así como las aguas tranquilas reflejan la "verdad del mundo", como un espejo, una lluvia agradable presenta la generosidad de la tierra.
Afinidad: Tu reino de afinidad es Actor.
Euforia: los Karuanas recogen Glamour al acumular conocimiento sobre las Artes, los espíritus y el mundo espiritual. También disfrutan nadando en las aguas que fluyen de un río o Igarapé que aún no están arruinados por la contaminación.
Desatar: el viento fuerte y frío que precede a una tormenta, un rayo, un trueno o el dulce sonido del agua, las cascadas o la lluvia que caen en una mañana soleada son manifestaciones comunes cuando un Karuana deja fluir su poder.

PRIVILEGIOS
Belleza encantadora: al igual que el río que se abre paso a través de la selva, con sus aguas turbias y llenas de secretos, los Karuanas son tan encantadores como enigmáticos. Su apariencia fascina a Mortales y Changelings en la misma medida, y esconde las verdaderas intenciones de su corazón. Dicha belleza puede ser peligrosamente engañosa para cualquier persona que no esté familiarizada con un Karuana y queda impresionado por sus encantos. Cualquiera que intente usar el talento de Empatía, o incluso medios sobrenaturales, para investigar la verdad en el corazón de uno de los miembros de la Tribu recibe un +2 de penalización en la dificultad de sus tiradas. Además, reciben dos niveles de Apariencia adicionales en su aspecto de hada, incluso si esto eleva el Atributo por encima de 5.
Forma encantada: cada Karuana puede tomar la forma de un animal vinculado al Río gastando un punto de Glamour. Sin embargo, volver al aspecto original no requiere gastos adicionales. En ambos casos, el cambio solo se puede hacer mientras no se observa al Karuana. Los delfines de río, anacondas, pirarucus, caimanes, poraquês, rayas, tortugas de agua dulce y ranas son algunas de las formas encantadas más populares entre los miembros de la tribu. Esta forma simboliza el vínculo innato de los Karuanas y la familiaridad con el agua dulce y las criaturas vinculadas al Fondo. Una vez que se ha elegido la especie de animal que el personaje asume en su Forma encantada, nunca se puede cambiar. El Narrador tiene la última palabra sobre los tipos de animales que son o no adecuados para este propósito.
La bendición de Río: los Karuanas nunca pueden fracasar en tiradas que involucran natación o cultura espiritual. También tienen la capacidad de respirar bajo el agua sin costo alguno y, al gastar un punto Glamour, pueden extender esta capacidad a cualquier persona (mortal, pródigo o cambiante) con quien mantengan contacto físico.

FLAQUEZAS
Conectado a Río: una Karuana debe sumergirse en agua corriente al menos cada 72 horas o comienza a deteriorarse. Por cada día completo después de ese tiempo, si se lo mantiene alejado de ríos o arroyos, el personaje perderá 1 punto en uno de sus Atributos físicos (a elección del jugador). Si uno de estos atributos llega a cero, no podrá moverse. Si pasa otro día completo más allá de ese punto, caerá en coma y dentro de otras 24 horas, estará muerto.
Voluble como la marea: las Karuanas son criaturas apasionadas, orgullosas y volátiles, que también tienen un lado oscuro. Se ofenden con relativa facilidad y su ira puede ser terrible, aunque su naturaleza fluida y cambiante también les hace olvidar rápidamente tales ofensas y no permite que el resentimiento se aloje en sus corazones. Si se sienten despreciados o insultados, los Karuanas deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad.
La dificultad inicial en esta tirada siempre es 6, pero cada semana en la que el personaje no puede reservar al menos dos días para relajarse y desahogar sus pasiones mundanas en tierra firme (que puede ir desde interacciones íntimas con mortales hasta dedicarse a la lectura de un buen libro), esta dificultad aumenta en un punto, hasta un máximo de 10. Por agradable que sea, el tiempo que pasa bajo las aguas no cuenta para este fin. Necesitan equilibrar sus vidas entre las aguas y la tierra.
Un fallo significa que la Karuana debe devolver la ofensa de inmediato, burlándose del ofensor, amenazándolo o actuando de algún modo, y será imposible cooperar con él durante el resto de la escena. Un fracaso significa que la ira ha nublado completamente la razón del personaje, que se sentirá obligado a lastimar al ofensor con los medios más efectivos disponibles, independientemente de quién sea. Es muy común que los Karuanas se arrepientan de tales actos inmediatamente después de cometerlos, lo que puede ser un poderoso desencadenante para la Banalidad. Sin embargo, es posible gastar un punto de Fuerza de Voluntad para negar un fallo en esta tirada, incluso un fracaso.

ESTEREOTIPOS
Una Karauna Rebelde con ojos misteriosos e inmersas en sus propios pensamientos sentencia sobre sus Parientes Caapua:
Alicantos : Cada familia tiene parientes con problemas, pero ninguno puede compararse con estos tontos.
Codician la belleza que les falta y piensan que los europeos pueden ofrecerles más que sus propios parientes y hermanos.
Boiúnas: Acorralados, son guerreros casi tan buenos como los Mapinguaris. Además, brota información interesante de sus labios, como agua clara en un manantial. Y tenemos sed.
Boraros: Las flechas y los palos también tienen su papel, pero sólo cuando apuntan en la dirección correcta.
Caiporas: El valor y la audacia son sus marcas registradas, los animales del bosque reconocen su valor y nosotros, que nadamos entre ellos, no podríamos ser diferentes.
Curupiras: Anfitriones gruñones y parientes sabios y poderosos, después de todo, nadie es perfecto. ¡Mantenlos siempre cerca!
Mapinguaris: Sí, no son dulces para los ojos, pero sólo los tontos son engañados por las apariencias. Si crees que nuestra ira es terrible, es porque aún no has conocido a un Mapinguari. Afortunadamente, son parientes leales. Y están de nuestro lado.
Matintas: Entre lágrimas y arrepentimientos firmamos un pacto. Nos encargamos del Fondo, ellos del Más Allá. Nosotros lideramos, ellos nos aconsejan. Los protegemos y mantienen a los muertos aplacados.
Uivaras: También tenemos un buen acuerdo con nuestros familiares, celebrado bajo el agua. Se preocupan por los mortales, nosotros por los espíritus. Llevan nuestras palabras y es a ellos a quienes recurrimos cuando las cosas se ponen difíciles.
Eborás: Sabios aliados con los que siempre puedes contar, incluso si es sólo para compartir una bebida y escuchar buenas historias.
Kithain: Ruidosos, arrogantes y groseros. Afortunadamente, estamos aquí para enseñarles buenos modales y mostrarles el camino de regreso a casa.

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Alexander Weiss
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Re: [Escenario] El Reino Encantado de la Amazonia

#13

Mensaje por Alexander Weiss » 21 Abr 2021, 22:24

MAPINGUARIS: LA FACETA ATERRADORA E IMPLACABLE DE LA NATURALEZA SALVAJE

Por Alex Pina, Jessele Damasceno & Porakê Martins

"Hmm ... Mira ... En los dos extremos del cañón de una pistola generalmente encuentras cobardes. Sólo en uno de ellos, con suerte, encuentras verdadero coraje. Pero nunca donde está la persona con el dedo en el gatillo. Ése es el tipo de coraje que respeto. Para los cobardes sólo tengo desprecio.

La misma naturaleza hermosa y encantadora que fascina a los visitantes de las regiones salvajes de América del Sur, y se personifica en las volátiles Karuanas, también tiene una faceta aterradora e implacable. Desde tiempos inmemoriales, cuando los cazadores y los nómadas de la selva acampaban en medio de la espesura durante una de las frecuentes tormentas que caían sobre la región, podían escuchar, en la oscuridad de la noche, los troncos de los grandes árboles que se partían con la fuerza de los vientos y los sonidos del viento, y animales desesperados que huían de sus refugios.
Aterrorizados, clamaron a los espíritus para no convertirse en el blanco de la ira y el poder destructivo de la naturaleza. Hacían lo mismo cuando tenían que hacer frente al poder de la tormenta, que barría los imponentes árboles y arrancbaa inmensos trozos de tierra a orillas de los ríos de la región; las impresionantes trombas que se formaban sobre las aguas de estos mismos ríos, arrojando peces desorientados al aire; los incendios naturales en las sekvas, que dejaban su rastro de destrucción; el ensordecedor estruendo del trueno; y los depredadores salvajes que acechan en las sombras.
Los Mapinguaris son los herederos de los sueños y las pesadillas inspirados por el miedo y el horror, pero también por la reverencia, el asombro y una comprensión más profunda de la naturaleza que este poder salvaje despierta en la imaginación de los mortales. El mismo poder destructivo y creativo por el cual la legendaria Cobra Grande pudo modelar el lecho del río y la Gran Selva. Representan el aspecto más implacable y potencialmente destructivo de la naturaleza salvaje, que siempre se renueva y abre el camino a nuevas posibilidades, aunque como la destrucción que es capaz de provocar, no es algo hermoso de ver.
Después de todo, si la naturaleza es implacable, es porque es más grande y más poderosa de lo que los seres humanos pueden imaginar y necesita ser respetada y, en la medida de lo posible, comprendida, no sólo temida o rechazada. Y si es destructiva, es porque la destrucción también es parte de ella y es necesaria para abrir el camino a lo nuevo. Es la esencia de lo que representan los Mapinguaris.
Los tontos temen la destrucción que la naturaleza salvaje es capaz de provocar, así como temen la aterradora apariencia de los miembros de la Tribu. Sin embargo, los más sabios veneran la naturaleza y tratan de comprenderla en su totalidad y complejidad, tan generosa como implacable. Y, al poder ver más allá de las apariencias, también pueden cosechar de los Mapinguaris la sabiduría de perseverar frente a las tragedias más terribles y la obstinación de que sólo una fuerza que no puede ser detenida por ningún obstáculo es capaz de inspirar.
Apariencia: en su aspecto mortal, los mapinguaris no suelen ser muy agradables a la vista, tienden a ser torpes, algo desproporcionados, con caras ligeramente asimétricas y con una apariencia grosera, aunque indudablemente humana. Casi siempre, la falta total de cualquier rastro de gracia o belleza física tiende a hacerlos aún más descuidados, lo que no hace nada para que sean algo agradable de contemplar.
Sin embargo, es en su apecto feérico que la apariencia extraña y aterradora de los Mapinguaris se revela en todo su "esplendor". Se revelan como gigantes peludos, con un solo ojo en la frente; sus cabezas parecen fusionarse con sus troncos, ocultando sus cuellos; sus bocas, inmensas y llenas de dientes afilados, aparecen sobre sus vientres; su nariz se reduce a dos orificios, justo por encima de su boca, escondida por su vasto cabello; y sus patas robustas, similares a las de los toros, terminan en pezuñas redondas. En su terrible forma de hada, los Mapinguaris pueden alcanzar de 2 a 3 metros de altura, y su pelaje puede variar de marrón a negro, pasando por tonos rojizos. Y casi siempre serán confundidos con Thallains, o algo peor, por cualquier Kithain que los vea.
Estilo de vida: monstruoso, horrible, aterrador, feroz, terrible, son algunos de los términos más comunes asociados con los Mapinguaris, lo que está totalmente justificado por su apariencia indiscutiblemente extraña y la destrucción que un miembro aburrido de la tribu es capaz de causar. Irónicamente, esta fama también a menudo oculta el hecho de que la mayoría de los Mapinguaris suelen ser amables y pacíficos la mayor parte del tiempo. Muchos de ellos ven su potencial destructivo como una maldición y buscan evitar a toda costa situaciones de confrontación, temiendo la destrucción que pueden desencadenar y quienes, en cambio tratan de proteger lo que los rodea de la destrucción, o incluso , crear algo en lugar de simplemente destruir.
Incluso los más deslumbrados por su propio poder suelen aprender muy rápidamente que la falta de control puede ser muy costosa en muchos sentidos. Solo los Mapinguaris que ya no tienen nada que amar o preservar en sus vidas son susceptibles de desahogar sus instintos autodestructivos de una manera intrascendente. Estas criaturas trágicas pueden causar estragos en una escala con la que cualquier otro Changeling solo podría soñar, desafortunadamente para sí mismos, y afortunadamente para todos los demás, un Mapinguari que se encuentra en esta situación a menudo arde rápido y furiosamente, como una llama gloriosa que pronto se extingue por el sofocante peso de la banalidad.
Los miembros de la tribu a menudo se sienten atraídos por profesiones donde pueden hacer uso de su impresionante fuerza, pero, sobre todo, mantenerlos fuera de problemas y, si es posible, alentarlos a proteger o crear cosas: ingenieros, expertos en explosivos y / o demolición, técnicos de seguridad laboral, inspectores de IBAMA, militares, mecánicos, trabajadores, agentes de servicios generales, maquilladores, guardaespaldas, ermitaños y trabajadores manuales en general son opciones comunes.
Los Infantiles son pequeñas criaturas agitadas e intrépidas que tienden a destruir casi todo lo que ponen en sus manos. Juguetes, muebles, dispositivos electrónicos, nada parece estar a salvo de ellos. Sus berrinches pueden impresionar a los cuidadores más experimentados y causar visitas especialmente desagradables a psicólogos y analistas. Afortunadamente, tienden a aprender muy rápidamente que sus arrebatos, que siempre tienen consecuencias, casi nunca son deseables.
Una vez que las lecciones sobre acciones y consecuencias han sido asimiladas con fuerza, los Mapinguaris Rebeldes suelen ser criaturas reticentes y reservadas, aunque procuran establecer vínculos con otras personas. Es común que en esta etapa, las preocupaciones sobre su propia apariencia y el estigma al que están sujetos ocupen los pensamientos de los jóvenes miembros de la Tribu. Algunos de ellos intentan mejorar su apariencia con todos los medios disponibles solo para frustrarse inevitablemente en el proceso. Entre ellos se encuentran los individuos más trágicos. Otros adoptan una apariencia descuidada o rebelde desde el principio, incluso aman los piercings, los tatuajes y otros elementos para enfatizar una apariencia aún más intimidante y parecen disfrutar del horror ante los ojos de los demás. Finalmente, hay quienes simplemente se sumergen en su propio mundo interior y desarrollan un caparazón de indiferencia para lidiar con la hostilidad de otras personas.
Los Gruñones son supervivientes, veteranos de muchas historias trágicas, que han demostrado ser fuentes de autoconocimiento, con un profundo conocimiento de los aspectos más oscuros y, a veces, también más luminosos, de la naturaleza humana.
Los Mapinguaris comprometidos con su aspecto Día (Luminosos) son guerreros reacios y endurecidos, que prefieren elegir el camino del diálogo siempre que sea posible, pero que son increíblemente hábiles en tiempos de guerra y sabios en tiempos de paz. Emanan una sabiduría y una tenacidad peculiares para enfrentar los problemas de la vida y pueden extraer una gran felicidad de las situaciones más simples, como ser capaces de cultivar lazos, helechos o gatos con una dedicación impresionante.
Los Mapinguaris que se rinden al aspecto de la Noche (Oscuros) son monstruos completos y consumados que obtienen satisfacción de la destrucción y el miedo que son capaces de causar y prefieren devolver por duplicado el desprecio del que generalmente son objetivo.
Debido a su apariencia monstruosa y su potencial para causar problemas, incluso cuando no están destinados a hacerlo, los Kithain del Imperio del Crepúsculo a menudo consideran erróneamente a los Miembros de la Tribu como Thallains y en el pasado han sido perseguidos y destruidos con determinación. Ellos, que nunca han sido una tribu muy grande, vieron cómo su número se reducía mucho con el proceso de colonización y, más tarde, con la guerra reciente. Hoy en día se encuentran generalmente dentro de las fronteras del Territorio Libre de Ewarë, siendo extremadamente raros fuera de ellas.
Organización: Durante mucho tiempo, los Mapinguaris fueron criaturas solitarias. Temidos, aunque no odiadso, y a veces incluso venerados, por los pueblos nativos y sus parientes Caapuã. Los Caiporas los asociaron con la destrucción de los refugios de sus queridos compañeros animales. Los Curupiras los querían lejos de sus dominios, para que no destruyeran sus jardines forestales. Alicantos y Uivaras también temían las consecuencias de su poder destructivo sobre los tesoros que guardaban. Los Boraros codiciaban los secretos de los Mapinguaris, pero parecían convencidos de que para obtenerlos era necesario derrotarlos en combate, lo que casi siempre los colocaba en una posición desfavorable, ya que muy pocos de ellos eran capaces de tal hazaña. Solo Boiaçus y Matintas, tan solitarios y, a su manera, casi tan distantes del resto como los Mapinguaris, parecían capaces de comprenderlos y aceptarlos realmente. Pero todo eso cambió lentamente y se consolidó con la urgencia que sólo la guerra es capaz de despertar.
El cambio comenzó cuando llegaron los colonos europeos trayendo consigo la destrucción contra los pueblos originales, y como los mismos Caapuã nunca habían visto. En el pasado se habían producido guerras, enfermedades, hambre y muerte. Pero la destrucción de la guerra no estaba dirigida a la aniquilación completa de los enemigos, nunca era una guerra total, la destrucción nunca era total. La enfermedad causaba muerte y destrucción, pero a lo sumo diezmaba una aldea, no se extendía por todo el continente. El hambre también existía, pero la caza, la pesca e incluso los frutos del bosque eran abundantes y un pueblo sabio podía migrar a regiones de mayor abundancia. Había muerte, pero los muertos eran recordados, celebrados y honrados, no desaparecían en el olvido, la única destrucción definitiva. Entonces de repente, la destrucción natural que representaban los Mapinguaris ya no parecía tan mala.
Aun así, fue necesaria una guerra entre los Caapua y los Kithains del Imperio del Crepúsculo por el control de Ewarë, donde la infantería Mapinguari desempeñó un papel destacado, para que los miembros de la Tribu fueran, de hecho, asimilados por la sociedad Caapuã, pasando a integrar, de manera completa y generalizada, las familias y las bandas de caza de Caapuã. Varios miembros de la Tribu, que nunca fueron muy numerosos, perecieron para siempre en el frío contacto del hierro frío. Sin embargo, la Ira de los Mapinguaris se ha vuelto legendaria entre los Kithain del Imperio del Crepúsculoy todavía es citada por muchos como una de las principales razones que permitieron el Acuerdo de Paz que culminó en la creación del "Protectorado de Ewarë".
Según las tradiciones antiguas, cualquier Caapuã que emerge de la Crisálida en o cerca del territorio de una Familia Caapuã se convierte en miembro de ella. Si en el pasado esta tradición solía ignorar a los Mapinguaris, ya no es el caso. En el Territorio Libre de Ewarë, poder contar con un miembro de la Tribu como un aliado se considera extremadamente deseable en los actuales tiempos difíciles. Incluso los Curupiras, más obsesionados con mantener sus dominios en orden, aceptarán con gusto asignar una parte del territorio de su familia a un Mapinguari, incluso uno particularmente desordenado, siempre que puedan asegurarse de contar con él para rechazar a los visitantes no deseados. Con el tiempo, los miembros de la Tribu también han demostrado ser capaces y sabios ocupando posiciones en los Consejos de los Ancianos Locales.
Dentro de las bandas de caza de los Caapuã, los Mapinguaris rara vez ocupan la posición de líderes, ya que todavía se los considera inapropiados para posibles interacciones sociales. Sin embargo, generalmente son buenos consejeros para quienes ocupan esta posición, además de ser guerreros natos, aunque, casi siempre, reacios .
El representante de los Mapinguaris en el Gran Consejo de Ancianos de Ewarë es el líder quilombola Ubiratan, un pacífico Síocháin, muy cercano a Bartira, el representante de los Karuanas del Consejo. Ubiratan es un líder reconocido de la comunidad quilombola de Pacoval, en el municipio de Alenquer, en el Bajo Amazonas, y desempeñó un papel destacado como el principal líder militar de los Caapuã en la Guerra contra los Kithains del Imperio del Crepúsculo, aunque es uno de los más grandes entusiastas de la paz firmada recientemente.
Caracteristicas: Los Mapinguaris generalmente priorizan los atributos físicos y mentales sobre los sociales debido a su inclinación natural por la destrucción y valoran talentos como atletismo, alerta, intimidación y pelea (casi siempre son llevados por sus padres a clases de boxeo o artes marciales para desahogar sus impulsos destructivos y mejorar la socialización); También tienden a tener predilección por las habilidades como pericias e interpretación, en un intento de cultivar habilidades creativas para contrarrestar su naturaleza destructiva; y pueden desarrollar cualquier tipo de conocimiento necesario para cumplir con sus obligaciones profesionales y mundanas. También tienden a valorar su vínculo con personas capaces de verlos más allá de su aspecto desagradable y no es raro que adquieran algunos niveles del Trasfondo Aliados.
Artes: Al igual que los otros Caapuã, tienen acceso gratuito a las Artes: Embustes, Prestidigitación, Primal y Viaje. Entre estas Artes tienen más afinidad con Primal. También suelen tener un vínculo natural con un Arte que los Caapua conocen como Viaje, Embustes, Prestidigitación y Primal. Pero entre estos, tienden a tener una mayor afinidad con Primal. También tienen un vínculo natural con un Arte que los Caapuas conocen "A Ira de Boiaçu" (Ira del Dragón) y suelen desarrollarlo, aunque sea de mala gana.
Afinidad: Tu reino de afinidad es Naturaleza.
Euforia: Los Mapinguaris obtienen Glamour abriendo el camino para que florezcan cosas nuevas. Ya sea dejar (o ayudar a alguien a dejar) algo o alguien que te mantiene atrapado en el pasado; desbrozar un campo para que puedan surgir nuevas plantas; destruyendo bienes materiales a los que uno está muy apegado, abriendo el camino para nuevas perspectivas y nuevas posibilidades; o incluso cambiando el curso de un río; o abrir un nuevo claro en el bosque. Los Mapinguaris también consiguen Glamour con hazañas de fuerza o bélicas.
Desatar: el sonido de la tormenta, de troncos crujiendo, truenos o el rugido de jaguares salvajes suelen acompañar a los trucos lanzados por un Mapinguari.

PRIVILEGIOS
Poder salvaje : los Mapinguaris están imbuidos del poder salvaje de la naturaleza, la realidad potencialmente destructiva y transformadora, y que nunca puede ser completamente dominada o sometida. Por defecto, los miembros de la Tribu reciben dos niveles adicionales en Fuerza y ​​Resistencia, incluso si aumenta estos atributos por encima de 5.
Además, también pueden inducir un estado de Frenesí Destructivo, canalizando un poder aún más impresionante y devastador de lo habitual, que en la práctica duplica su bonificación de Fuerza y ​​Resistencia estándar, al concentrarse durante un turno completo y gastar un punto de Fuerza de voluntad y un punto de Glamour. Este poder descansa en el corazón de cada miembro de la Tribu, incluso aquéllos con la personalidad más pacífica, y cuando se evoca, generalmente en ocasiones cuando se sienten amenazados, irritados u obligados a proteger a quienes o lo que aman, este Frenesí Destructivo emerge en un cataclismo de caos y destrucción siempre con consecuencias imprevisibles. Para obtener más detalles, consulta el elemento "Rastros de destrucción".
Presencia horrorosa: Además de su aspecto desagradable, la mera presencia de un Mapinguari puede causar molestias inexplicables incluso a los mortales no encantados. Los miembros de la tribu son naturalmente tan aterradores que pueden intimidar a cualquier criatura, desde mortales hasta seres sobrenaturales (encantados o no), desde pródigos hasta criaturas quiméricas. La dificultad de sus tiradas de Intimidación se reduce en dos, y nunca fracasan en las tiradas relacionadas con este Talento. Además, los Mapinguaris que invocan la Fantasía pueden emitir un terrible rugido que inspirará pánico en todos los que escuchen, aliados o no, obligándolos a tirar la Fuerza de Voluntad (dificultad 6 para quienes sólo escuchan el aullido y 8 para cualquiera que pueda ver al Mapinguari), o gastar un punto de Fuerza de Voluntad, para no huir aterrorizados.

FLAQUEZAS
Rastros de destrucción: El poder salvaje de la naturaleza que encarnan los Mapinguaris es impresionante, temeroso, implacable e impredecible. Esta naturaleza caótica y destructiva se hace eco de las acciones de los miembros de la tribu de una manera que no pueden controlar. Cada vez que uno de ellos participa en combate, de una manera sobrenatural e impresionante, cuando falla su objetivo o choca con algo, sus golpes eventualmente harán que los árboles y las paredes se rompan o agrieten o también pueden abrir pequeños agujeros en el suelo, lo que puede causar inconvenientes menores.
Sin embargo, cuando están bajo el efecto de su Frenesí Destructivo, es imposible ignorar o evitar los efectos destructivos resultantes de las acciones de los miembros de la tribu. El paisaje alrededor de un Mapinguari en este estado se ve sacudido por las oleadas de destrucción que son capaces de provocar el derrumbe de los árboles o las estructuras artificiales cuando sean golpeados por sus golpes o simplemente por el hecho de que el personaje choque, golpee o se apoye en ellos, aunque no sea su intención. Al evocar tal poder, deben realizar una tiradade Glamour refleja con el único propósito de verificar cualquier fracasp y determinar la magnitud de la destrucción que causarán. En esta tirada, los resultados equivalentes a 10 anularán cualquier fracaso, como de costumbre, pero los los resultados adicionales de 1 se combinarán para definir consecuencias aún más desastrosas para el personaje.
Tal destrucción nunca dañará directamente al personaje (al menos no desde un punto de vista físico), ni a sus objetivos, ya que será más que capaz de evitar dañarlos deliberadamente, pero generalmente causa inconvenientes para el propio Mapinguari y sus aliados. Un solo fracaso, por ejemplo, puede significar que la destrucción desatada ha ido más allá del mero inconveniente habitual y ha provocado un daño material significativo, ya sea para el Mapinguari o uno de sus aliados, o provoca que su presencia sea rechazada en el lugar, lo que le obliga a irse y dejar una parte de su vida atrás. Los fracasos adicionales pueden tener consecuencias aún más dañinas. Durante el Frenesí, puede haber destruido o perdido, por ejemplo, un objeto valioso que estaba bajo la custodia de su Grupo de Caza; o puede haber atraído la atención no deseada de persistentes cazadores de criaturas sobrenaturales; o incluso puede descubrir con horror que, sin darse cuenta, ha herido directa o indirectamente a un aliado o un ser querido que estaba cerca. El Mapinguari en sí no tiene control sobre tales consecuencias. Sólo depende del Narrador definirlos, siempre de una manera que en la historia. Las consecuencias de los fracasos en la tirada siempre deben tener un impacto real manera que tenga un impacto real en la historia que se cuenta. Las consecuencias de los fracasos en la tirada del Frenesí Destructivo del Mapinguari se producirán aunque el personaje no sobreviva a lo que lo provocó.
Apariencia aterradora: La apariencia de los miembros de la Tribu nunca es agradable. Incluso en tu aspecto mortal, tu Apariencia nunca será mayor de 1, independientemente de tus esfuerzos por mejorarla. Sin embargo, en su Semblante Feérico, las cosas empeoran, reduciendo este atributo a cero. Los mortales los consideran extraños y malvados, las criaturas sensibles al Glamour tenderán a verlos como Monstruos y a menudo los confundirán con Thallains. Solo los Caapuãs, Eborás y los mortales que estén vinculados con el personaje a través del Trasfondo "Séquito" o "Soñadores" lo reconocerán como lo que es. Para las interacciones sociales con todos los demás seres, los Mapinguaris reciben una penalización de +2 en la dificultad de sus tiradas. Sin embargo, esta penalización nunca se aplicará a las interacciones relacionadas con el talento Intimidación.
Además, como son cíclopes, no tienen una buena percepción de las distancias y reciben una penalización de +2 en la dificultad de los ataques a distancia, que casi siempre los obliga a ir "cara a cara" en situaciones de combate y no contribuye a que sean conocidos como conductores especialmente hábiles.

ESTEREOTIPOS
Un simpático y extrovertido Rebelde Mapinguari deja su patinete de lado para mostrar sus impresiones sobre sus Parientes:
Alicantos: A veces es importante dejar atrás el pasado, pero igual de importante es saber qué preservar. Aprendieron la primera lección, pero no la segunda.
Boiúnas: Quizás ninguno de nuestros parientes nos comprende tan bien como el primogénito de Boiaçu. Desafortunadamente se han vuelto aún más raros de lo que somos hoy. Hónralos cada vez que te cruces en tu camino.
Boraros: No hay mucha sabiduría en la guerra amorosa.
Caiporas: Más que parientes, son nuestras hermanitas. Entienden la faceta de Boiaçu como madre y proveedora, nosotros la conocemos por su lado terrible e implacable. Juntos somos más de lo que podemos ser solos.
Curupiras: Debe ser agradable poder crear cosas en lugar de simplemente destruirlas.
Matintas: Existen para que no olvidemos el pasado, existimos para abrirnos para que florezca lo nuevo. Ambos somos importantes
Karuanas: Envidio la belleza de nuestras parientes con la misma intensidad que temo su pasión. Lo que nos recuerda que todo tiene un precio. Y que Boiaçu fue sabio al no permitir que la llama que arde en el cofre de una Karuana también arda en nuestros corazones.
Uivaras: Nuestros parientes son sabios por evitar la guerra, pero no lo suficiente como para terminar sus celebraciones. Escúchalos en cuestiones de guerra, ignóralos cuando festejen.
Eborá: Es necesario ser sabio para ver más allá de las apariencias, los Eborás nos reconocen por lo que somos y no por lo que parecemos ser. Por eso los honramos como nuestros parientes.
Kithain: Deja que la corriente se lleve las penas del pasado como los troncos de los viejos árboles caídos. El rencor envenena el corazón. Mientras cumplan su palabra, no deben temernos como sus enemigos.

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Re: [Escenario] Ewarë: El Reino Encantado de la Amazonia

#14

Mensaje por Alexander Weiss » 28 Jun 2021, 00:10

MATINTAS, SUEÑOS DE LAS TIERRAS SIN SUEÑOS

Por Alex Pina, Jessele Damasceno y Porakê Martins

“Más que aprisionar el momento en un cliché, la magia de la fotografía consiste en reforzar la ilusión de que algo puede resistir el paso del tiempo. ¡No puede! Nada dura para siempre. Y somos nosotros que elegimos si rechazamos ese hecho, consuelo o desesperación.”

La sociedad Caapua, como cualquier otra, también posee tabúes, y ninguno de ellos es mayor que el que se relaciona con las Tierras sin Sueños. Para los Caapuda, la muerte es una parte natural de la vida, del ciclo natural, de la misma forma la humanidad es parte de la naturaleza, por eso, en el inicio de los tiempos las almas de los difuntos seguían en el Sueño de la Tierra, en el Fondo, los dominios de los espíritus naturales, para volver a integrarse en el gran todo, abriendo mano de su individualidad para dar lugar a nuevas posibilidades, como ocurre con todos los demás espíritus.
Sin embargo, en algún momento, la humanidad se rebeló y se negó a seguir el ciclo, provocando una escisión en el Fondo, que dio origen a la Tierra sin Sueños, los dominios sombríos donde las almas de los muertos inquietos intentan aferrarse a la Superficie mientras son atraídos continuamente por un abismo colosal sin fondo que sólo es la manifestación espiritual de la propia ambición humana, que jamás puede saciarse y que todo lo consume y destruye.
Por lo general, los Caapua evitan las Tierras sin Sueños y a sus habitantes, considerándolos dominios y criaturas malditos por Boiaçu. Por suerte, no es el caso de las Matintas, cuya esencia cuestionadora y su perspectiva única del Ensueño las llevan no sólo a desafiar los límites entre la vida y la muerte, sino también los que delimitan las convenciones sociales, incluyendo las de género, y los prejuicios más arraigados.
Las Matintas son rebeldes y supervivientes natas, cuya existencia se remite a las antiguas tradiciones sobre los chamanes indígenas que transitaban entre géneros para obtener una comprensión más profunda de la naturaleza humana y de los secretos místicos inaccesibles a las mentes subyugadas por las ataduras del sentido común. Según la tradición, las Matintas fueron creadas por Boiaçu a partir de los sueños de los pueblos nativos sobre la muerte, los muertos y sobre los temores, pesares y desesperación, actuando como cuestionadoras y mediadoras entre los vivos y los muertos inquietos, que habitan las Tierras sin Sueños, poseyendo profunda comprensión de las motivaciones humanas y de lo que se suele conocer como el “Destino.”
Aunque no todas cumplan este papel y algunas incluso hayan sido seducidas por la ambición y la arrogancia, supuestamente originadas por su contrapartida humana, bajo cualquier mirada las Matintas son seres únicos, incluso entre los demás Pueblos Caapua, detentando poderes, conocimientos y perspectivas que ningún otro Pueblo o Nación Changeling posee, transitando por dominios que muy pocos son capaces o lo bastante atrevidos para transitar.
Apariencia: En su aspecto mortal, el aspecto de las Matintas puede ser increíblemente diverso, pudiendo tener cualquier origen étnico, social y cultural, siempre dispuestas a cuestionar los estereotipos y explorar nuevas perspectivas sobre la existencia humana. A pesar de que los Caapua se refieren tradicionalmente a las Matintas en general como “Ellas,” la existencia de los varones Matintas es ampliamente conocida en Ewrë, aunque los miembros masculinos de este Pueblo suelan tener una postura mucho más deconstruida en relación con cuestiones sobre género y sexualidad que cualquier otro de los Pueblos Caapua. En su semblante feérico, las Matintas parecen mucho más ancianas de lo que realmente son, aunque envejezcan bien. Arrugas prematuras, cabellos grises y voces ásperas son rasgos comunes entre los miembros de este Pueblo. Sus ojos son lechosos, fundiéndose sus pupilas e iris, pero reteniendo siempre una chispa de poder que brilla en la profundidad de su mirada, brillando con un conocimiento más allá del alcance de cualquier mortal. Su rostro no parece más que piel estirada sobre los huesos, proporcionándoles una apariencia perturbadora y esquelética, y al margen de su género, sus uñas y cabellos siempre son largos, aunque con un aspecto descuidado, hecho que contribuye a que los incautos crean que este Pueblo sólo está formada por mujeres.
Estilo de vida: Mientras los Karuanas son ampliamente conocidos como los señores de los secretos de las Tierras de los Sueños, las Matintas son las maestras incuestionables de los misterios de las Tierras sin Sueños, aunque es verdad que su posición suele estar lejos de proporcionarles el mismo prestigio, y aunque las Matintas pueden ser todavía más temidas y respetadas que cualquier Karuana, no están libres de los estigmas que inevitablemente siguen a quien se atreve a desafiar tabúes tan arraigados en la imaginación contemporánea, como los relacionados con la muerte y los papeles de género. Por su naturaleza y atrevimiento, se encuentran entre los Caapua que poseen más posibilidades de interactuar con Pródigos como vampiros y fantasmas en sus propios términos, siendo capaces de obtener Glamour de formas demasiado perturbadoras para la mayoría de los demás Changeling y de adaptarse de manera ingeniosa y firme en el caos de los grandes centros urbanos de Brasil y Latinoamérica.
Las Matintas se sienten atraídas por carreras que las mantengan vinculadas a la misión que les concedió Boiaçu o donde pueden aprovechar al máximo sus dones únicos: profesiones como médico forense, corredor de seguros, plañidera, dueños o trabajadores de pompas fúnebres, taxidermista, enfermería, investigadores policiales, abogados criminalistas o periodistas de sucesos, así como antropólogos, filósofos y científicos sociales que se dedican a temas todavía considerados tabú, como cuestiones de género, suicidio y ritos fúnebres.
Sus Infantiles son niños introvertidos y considerados bastante exquisitos, con una fascinación precoz por la muerte y todo lo relacionado con ella, siendo habitualmente objetivo de acoso escolar, aunque demuestran una madurez bastante precoz para soportarlo. Sus Rebeldes muchas veces se sienten atraídos por la estética gótica, así como por todas las formas de misticismo, tratando de extender al máximo su conocimiento sobre el Fondo, la Tierra sin Sueños, y todo lo relacionado con ellos, incluyendo en lo que se refiere a Pródigos como vampiros y fantasmas, terminando por meterse en problemas y atrayendo atención indeseaba. Las Matintas que sobreviven para convertirse en Gruñones son criaturas increíblemente sabias, poderosas y peligrosas, muy solicitadas por sus conocimientos y capacidades únicas, aunque son muy difíciles de encontrar si no lo desean.
Las Matintas alineadas con su Aspecto Luminoso suelen ser criaturas sabias y poderosas, comprometidas genuinamente con su misión ancestral de mediar en los conflictos entre los vivos y los muertos inquietos y viceversa, heroínas osadas y muchas veces criminalizadas por su osadía. Las que ceden a su Aspecto Oscuro son criaturas surgidas de las peores pesadillas, desarrollando y explorando sus habilidades únicas para someter a vivos y muertos a sus deseos mediante pactos y manipulaciones maquiavélicas.
Organización: Por suerte o desgracia, la organización no suele ser el fuerte de las Matintas, por su naturaleza introspectiva y crítica, por lo que suelen actuar solas y se encuentran entre los Pueblos con menor nivel de organización interna. La famosa Dama Eloá, la representante más destacada de este Pueblo que es conocida, prefirió unirse a la Capitanía del Río Negro y aceptar un título menor de la nobleza Kithain que aceptar la invitación para formar parte del Gran Consejo de Ewarë, ascendiendo a la posición de Líder de la Guardia de la Capitanía en el proceso. Por desgracia, esta actitud no contribuyó mucho a disminuir el estigma de las Matintas entre los Kithain fuera de la Capitanía del Río Negro, y todavía es bastante común que las Matintas sean confundidas con Thallain en los Reinos que forman parte del Imperio del Crepúsculo. Incluso dentro de Ewarë, lo más habitual es que sean tratadas con más miedo que respeto.
Entre los Caapuda, las Matintas pueden formar parte de Anamas, integrar Bandas de Caza y Consejos de Ancianos, como optar por actuar de forma independiente, dependiendo sólo de sus inclinaciones individuales y de hasta que punto son aceptadas por la sociedad local. Por su estrecho vínculo con la Tierra sin Sueños y los muertos inquieto pueden recibir la desconfianza incluso entre los demás Pueblos Caapua. Sin embargo, cuando se integran en una Anama, suelen mostrarse activas y ocupar posiciones de liderazgo, sirviendo a la comunidad con dedicación y obteniendo mucho respeto por su sabiduría y dones únicos. Sea como fuere, como parte de una Anama o actuando solas, las Matintas muestran una gran empatía o afinidad con los Panemas (Thallain nativos), asociándose en muchas ocasiones con ellos, y tratando de protegerlos o reclutarlos como capangas, dependiendo de su alineamiento con su aspecto Luminoso u Oscuro.
También posee un vínculo estrecho con los Eborás, compartiendo conocimientos y experiencias sobre cómo relacionarse con la Tierra sin Sueños y los muertos inquietos, y cultivando con ellos relaciones de respeto mutuo. Por todo eso, es bastante común que más allá de los límites de Ewarë, las Matintas formen parte de Egbés Eborás e incluso lleguen a alcanzar en ellos la posición de Egbomi.
Entre los Kithain, suelen encontrar bastante hostilidad, siendo perseguidas y expulsadas por los nobles locales, aunque también existen algunos nobles que en secreto utilizan sus servicios como consejeras y hechiceras, especialmente para lidiar con los problemas relacionados con los muertos inquietos. Esta postura hace que las Matintas se esfuercen por ser bastante discretas cuando se instalan en territorios reivindicados por el Imperio del Crepúsculo, manteniendo pocos o ningún vínculo con la comunidad Kithain local. La excepción son los Sluagh, con los que las Matintas suelen mantener buenas relaciones, colaborando con ellos para relacionarse con los fantasmas.
Como se ha mencionado, las Matintas se encuentran entre los Caapua que tienen más posibilidades de mantener relaciones con Pródigos como vampiros y fantasmas. Poseen lazos ancestrales con una estirpe de vampiros nativos conocidos como los Ahogados, que suelen tener niveles de Banalidad mucho menores que los demás no muertos, y esa relación suele ser todavía más próximo con un Pueblo conocido entre ellos como los Cuerpos Secos, y que en ocasiones llegan a ser confundidos con las Matintas. También mantienen una antigua alianza con fantasmas de un Reino específico de la Tierra sin Sueños, conocido como Reino de Tucuma, intercambiando favores con estos fantasmas a cambio de obtener más conocimientos sobre la Tierra sin Sueños.
Características: Las Matintas suelen priorizar los Atributos Mentales y Físicos sobre los Sociales, así como Conocimientos y Talentos sobre las Técnicas, prefiriendo especialmente: Empatía, Intimidación, Persuasión, Enigmas, Sagacidad y Cultura de los Espíritus. Además suelen preferir los siguientes Trasfondos: Recursos, Recuerdos, Séquito, Aliados (Espíritus) para reflejar sus aliados entre los muestros inquietos y Tótem para representar su vínculo especial con el Tótem de la Rasga Mortaja.
Artes: Como los demás Caapuda, las Matintas tienen libre acceso a las Artes más comunes como Embustes, Prestidigitación, Primal y Viaje. Sin embargo, poseen una afinidad especial por “El Toque de la Caipora” (Metamorfosis), para explorar nuevas perspectivas y percepciones sobre la Superficie y el Fondo; “Presagios de Yamandú” (Vaticinio), debido a su comprensión innata de las hebras del destino y “El Sigilo de Jaci” (Otoño), debido a su familiaridad con la Tierra sin Sueños y los muertos inquietos.
Afinidad: Actor.
Epifanía: Las Matintas recuperan Glamour participando en funerales, rituales fúnebres o en memoria de los muertos y compartiendo historias trágicas o aterradores sobre un público. También les gusta pasear por cementerios, escuchando historias de los difuntos recientes y de los vivos que visitan a sus difuntos.
Desatar: Cuando las Matintas recurren al Desatar el tiempo parece detenerse y revelar las líneas del tapiz del Destino. Imágenes sombrías salpican todos los lugares, mostrando posibilidades diferentes. Los espejos muestran rostros de lo que podría haber sido, o de lo que todavía puede ser, mientras que el olor de túmulos antiguas y sepulturas recién removidas, invade el aire.

PRIVILEGIOS
Lazos que unen: Su vínculo estrecho con la muerte hace que su conexión con los vivos sea todavía más importante. Las Matintas pueden tocar a otra persona y gastar 1 punto de Glamour para absorber su dolor emocional, rabia o tristreza, restaurando 1 punto de Fuerza de Voluntad del objetivo y aliviando su estado emocional. (Si estás familiarizado con Wraith: El Olvido, este Privilegio también permite a las Matintas restaurar un punto de Pathos de un Wraith por cada punto de Glamour gastado). Estar ligado a la muerte también significa que son capaces de sentir instintivamente la presencia de fantasmas (De nuevo, si estás familiarizado con Wraith: El Olvido, ese efecto puede exigir una tirada de Percepción + Alerta con una dificultad igual al nivel de la Mortaja local). Además, también pueden gastar 1 punto de Glamour para percibir la presencia de Wraiths y comunicarse con ellos una vez por escena.
Previsto y preparado: Una vez por sesión de juego, la Matinta puede gastar un punto de Glamour para tirar de nuevo cualquier tirada, pero el nuevo resultado debe mantenerse, aunque sea peor que el primero. Pueden usarlo para beneficiar o perjudicar a otro personaje al alcance de la vista, pero utilizar este poder sobre un objetivo hostil o que se resiste requiere por lo menos un éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (La dificultad es igual a la puntuación de Fuerza de Voluntad del objetivo).

FLAQUEZAS
Verdades inevitables: Se dice que para asegurarse de que las Matintas cumplieran su papel como mediadoras de forma diligente, Boiaçu les impuso una maldición en forma de sinceridad. Muchas de ellas intentan burlar esta limitación simplemente quedándose calladas siempre que les es posible o midiendo cada palabra con atención cuando no tienen otra alternativa. Todas sufren el Defecto: Lengua de Bardo. Además, una Matinta debe tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para evitar realizar una afirmación completamente honesta cuando se solicita su opinión. No están obligadas a hablar, pero si lo hacen, les resulta difícil contener lo que consideran la verdad. Para ellas es difícil usar mentiras inocentes o argumentos “socialmente aceptables,” lo que les proporciona una reputación de franqueza entre los Caapua, aunque no las ayude en situaciones sociales. Curiosamente, esta Flaqueza no se aplica cuando la Matinta se dirige a niños mortales, o cualquier persona que haya sido objetivo del vínculo emocional proporcionado por el Privilegio: Lazos que Unen en la misma escena, permitiendo que puedan utilizar mentiras para aliviar el dolor y el luto de esas personas.

ESTEREOTIPOS
Franca y altiva, la Dama Eloá reflexiona sobre las diferentes formas que puede asumir la sabiduría:
Alicantos: Existe una sabiduría innegable en ser capaz de adaptarse a los nuevos tiempos.
Boiúnas (Sachamamas): Como la propia Boiaçu representan el equilibrio entre fuerza y sabiduría que todos debemos alcanzar.
Boraros: Estos tipos necesitan aprender que la tradición se puede usar como una brújula, pero nunca como una camisa de fuerza.
Caiporas: Ven más allá de lo obvio y siempre están atentos a los cambios, por lo que tienen mi admiración.
Curupiras: La perseverancia es una característica admirable, pero más todavía cuando se combina con la sagacidad. Así son los Curupiras.
Karuanas: ¿Es posible ser sabio y apasionado? Los Karuanas demuestran que sí.
Mapinguaris: Convertir a sus mejores guerreros en los más contenidos, es una de las mejores pruebas de la sabiduría de Boiaçu.
Uiaras (Encantados): Evitar conflictos que no se pueden vencer es una lección importante que nos enseñan.
Eborás: Ninguna de nosotras ha convivido durante tanto tiempo con la humanidad, ¿no parece sabio escucharlos?
Kithain: Es estúpido no reconocer que tenemos mucho que aprender de ellos.

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Alexander Weiss
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Re: [Escenario] Ewarë: El Reino Encantado de la Amazonia

#15

Mensaje por Alexander Weiss » 14 Ago 2021, 14:56

Imagen Ilustración de Keoma Calandrini

BORAROS: CAMPEONES DE LOS PUEBLOS TRADICIONALES

Relectura de los Linajes de Bellatierra para el escenario de Ewarë.

Por Porakê Martins, Alex Pina, Eros Rosado y Jessele Damasceno
“Este día es tan bueno como cualquier otro. Y no merece la pena estar refunfuñando, eso no lo va a hacer menos feo.”

Los raros eruditos Kithain, que se han dedicado a estudiar los orígenes y peculiaridades de la cultura Caapua, especulan que los Boraros habrían surgido a partir de los sueños de los primeros pueblos que dominaron la agricultura en las planicies amazónicas. Según estos académicos, aunque todavía se encuentran muy ligados a la naturaleza sudamericana, los Boraros llevan la esencia de lo que la conquista de la agricultura representó para los pueblos indígenas nativos, proporcionando fuentes abundantes y fiables de alimento ante la incertidumbre de la vida de los cazadores recolectores nómadas, así como la necesidad de defender sus labradíos y cosechas del ataque de posibles saqueadores.
Los demás pueblos Caapua trazan el origen de los Boraros a los sueños inspirados por las antiguas historias sobre los grandes héroes, heroínas y jueces ancestrales, cuyo coraje, determinación y sacrificio pusieron los cimientos de las identidades, organizaciones sociales y tradiciones de los pueblos nativos.
Sin embargo, los propios Boraros no suelen prestar mucha atención a esas especulaciones, saben y sienten que poseen una fuerte conexión con los territorios en los que viven, y eso reverbera de formas distintas sobre la agricultura y la interpretación de la naturaleza que los rodea. Comprenden que un terreno es mucho más que una fuente de riquezas, mientras que muchos Kithain creen que la tierra es sólo el suelo, pero para los Boraros la tierra es también todo lo que sobre ella crece, prospera y se reproduce. De esta relación esencial entre cultura, territorio y tradición han surgido los Boraros, campeones del pueblo llano que se encuentran en primera línea en defensa de sus tradiciones y tierras desde tiempos inmemoriables.
En la tradición Caapuda, mientras los Capioras representan la relación de los pueblos nativos con la fauna local, y los Curupiras representan sus vínculos con la flora salvaje, los Boraros encarnan los vínculos de los pueblos con sus tradiciones más venerables, los rituales más sagrados en su sentido de identidad y pertenencia. Son “la sal de la tierra,” la materialización de los ideales de la cultura nativa a la que pertenecen.
Las comunidades tradicionales, sus trabajos colectivos, sus rituales ancestrales, su esfuerzo arduo y su lucha de resistencia son el mismo aire que respiran los Boraros. También por eso, este pueblo Caapuda siempre ha estado íntimamente relacionado con la guerra y los rituales elaborados que los pueblos nativos de Sudamérica desarrollaron para regular sus conflictos, siglos antes de la llegada de los colonizadores europeos. Al final, la guerra siempre estuvo presente en el “Nuevo Mundo,” no desembarcó con la colonización, pero los pueblos originarios poseían reglas elaboradas para la guerra y objetivos claros, que nunca pretendían la aniquilación completa del enemigo.
Los pueblos indígenas guerreaban entre sí por las mejores tierras de cultivo; por alimento de los períodos de sequía; por otras parejas cuando la endogamia amenazaba con debilitar la sangre. Estas tradiciones podían ser diversas y contradictorias y pueden hasta parecer extravagantes a ojos ajenos, como la antropofagia ritual, en la que los guerreros capturados durante la guerra eran sacrificados y se consideraban honrados por ser devorados por sus enemigos; o la exigencia de que antes de que pudieran regresar con sus familias, los guerreros necesitaban purificarse en largos retiros espirituales, después de haber derramado la sangre de sus enemigos.
Estos ritos poseían un profundo significado espiritual, y los Boraros creen que fueron creados para mantener la armonía entre los pueblos nativos, una armonía amenazada por la colonización europea, y que los miembros de este pueblo todavía luchan para restaurar, no tanto como guerreros, sino como defensores y guardianes de esas tradiciones. En la actualidad, esta esencia no ha cambiado, y se manifiesta de muchas formas distintas. Ya sea en la defensa de las manifestaciones culturales, en la lucha por la delimitación de las tierras indígenas y quilombolas, por la reformar agraria y contra ocupantes ilegales y sus paramilitares, los Boraros se encontrarán allí.
Apariencia: De aspecto amargo y rudo, los Boraros tienen un tipo de rostro que es fácil de olvidar entre una multitud, y sin embargo, suelen ser tan reconocidos y admirados por los miembros de sus comunidades, que sufren la desconfianza de quienes no pertenecen a ella. En su semblante feérico, sus grandes orejas puntiagudas y sus colmillos grotescos traslucen su esencia guerrera e intimidante. Quienes no pertenecen a su comunidad o círculo íntimo, sean mortales o Changelings, siempre considerarán desagradables a los Boraros, incluso en su aspecto mortal, pues los miembros de este pueblo emiten un aura perturbadora de desconfianza e inquietud, aunque no sea nada obvio y relacionado con su aspecto físico.
Estilo de vida: Los Boraros suelen unirse a pueblos tradicionales, pasando por la senda del Changeling entre miembros de comunidades indígenas, quilombolas, ribeiriñas, recolectoras, pero principalmente entre poblaciones rurales donde se encuentra extendida la agricultura familiar trabajando como agricultores, carpinteros, pastores, lecheros, ganaderos y otras actividades rurales.
Los pocos que dejan los límites de sus hogares, que participan en instituciones educativas o el mercado laboral, terminan ocupando puestos relacionados con el ambiente rural, como la agroecología, la agricultura familiar, la economía solidaria, el cooperativismo, etc. Debido a su ímpetu e instinto protector de la tradición, también pueden participar en ámbitos culturales, ya sea en la defensa, mantenimiento o estímulo de la cultura local, de los campesinos y la tradición. También pueden ocupar puestos en la protección de los intereses de los pueblos tradicionales, como policías ambientales, civiles y militares, fiscales, etc.
Debido a su fuerte sentimiento de identidad, también se los puede encontrar en comunidades de inmigrantes, habitando en la periferia entre otras comunidades marginales y rechazadas por el orden establecido.
Los Infantes muestran un interés precoz por las historias y tradiciones de la cultura tradicional en la que nacieron, y les encanta jugar en la tierra con los pies descalzos e interactuar con la naturaleza local. Muchas veces son los niños que se sientan a los pies de los ancianos para escuchar sus historias, siempre muy atentos e impresionados con las aventuras de los grandes héroes. Son los niños que creen de verdad en todas las creencias populares que cuentan los ancianos, que nunca pasan por debajo de las escaleras y se echan a llorar si una escoba se cae sin motivo alguno.
Los Rebeldes son los actividades más decididos y esforzados en las causas de los pueblos entre los que nacieron, y es posible verlos en espacios donde se encuentran movimientos sociales ligados a la tierra, la cultura y la tradición, la llamada del guerrero ancestral asciende en su alma instigado por los impulsos que conoce de cerca. Se pueden meter fácilmente en peleas y discusiones cuando algo en lo que creen es rechazado, constituyendo una fuente dolorosa de Banalidad.
Muchos Boraros terminan encontrándose con la presencia de los cambiaformas, al ocupar en muchas ocasiones los mismos ámbitos sociales en los espacios rurales. La relación con estos Pródigos suele ser provechosa cuando sus objetivos se entrecruzan, pero nunca deja de ser arriesgada.
Y sus Gruñones son manantiales vivos de historias y tradiciones de sus pueblos, y auténticos pilares de sus comunidades. Son sabios respetados que saben leer la naturaleza, la tierra y la vida que crece sobre ella, que siempre están sanos y preparados para combatir en defensa de sus hogares. Una señora con las manos callosas por el trabajo, con gran vigor y lucidez, que practica costumbres ancestrales, o un señor que no soporta cambios en las tradiciones, ni alteraciones ni ignorancia por gente desinformada y sin respeto, es muy posible que sean Boraros.
Los Boraros que siguen el Aspecto de Día son una fuente de seguridad e inspiración, como los héroes y heroínas ancestrales de su pueblo, encarnando sus ideales más elevados, tanto desde un punto de vista físico, como tratándose de valores y comportamientos tradicionales. Aunque puedan actuar con tranquilidad, de repente pueden convertirse en criaturas terribles y decididas ante cualquier amenazada, mostrando su habilidad para el combate directo o una discusión agresiva. Sin embargo, quienes siguen el Aspecto de Noche son criaturas temibles, llenas de odio y rencor hacia los forasteros o cualquier que trate de invadir sus territorios o burlarse de sus tradiciones, poseyendo una ira legendaria, sin igual entre ningún otro pueblo Caapua, y casi tan destructiva como la del más descontrolado Mapinguari. Sin embargo, nunca dejan de ser criaturas racionales y están unidos a los pueblos con los que conviven, manteniendo vivas sus tradiciones y prácticas, y defendiéndolas con determinación.
Organización: Los Boraros se encuentran extendidos por todo Brasil, concentrándose en las áreas rurales, y con gran presencia en Ewarë, yendo cada vez más lejos y prosperando en las comunidades tradicionales que sobreviven por toda Latinoamérica y siguiendo los rastros de los inmigrantes de estos pueblos, formando sus propias comunidades y manteniendo sus tradiciones por el mundo. Superan en número y diversidad a cualquier otro pueblo Caapua, y no resulta infrecuente encontrar Anamas formadas mayoritariamente, o incluso totalmente, por representantes de este Linaje.
Aunque no sea infrecuente que los Boraros lideren la comunidad mortal a la que están vinculados, en la sociedad Changeling prefieren seguir órdenes a mandar. No disponen de representante en el Gran Consejo de Ewarë y suelen esar muy ocupados con las luchas de los pueblos mortales a los que pertenecen y las obligaciones con sus propias Anamas para preocuparse de la política Changeling en general.
Sin embargo, destacan con frecuencia como algunos de los miembros más leales y comprometidos de cualquier Anama, siguiendo sin dudar las decisiones del Consejo de Ancianos local, lo que los convierte en valiosos soldados en defensa de los Caapua y de Ewarë desde tiempos inmemoriables. Los Mapinguaris pueden haber sido una ventaja importante en la reciente guerra contra los Kithain, pero nadie duda que la mayoría de los combatientes que el Gran Consejo consiguió movilizar, cuando se mostró capaz de coordinar las acciones de las diversas Anamas de todo el territorio, eran decididos guerreros y guerreras Boraros. Su lealtad suele ser manifestada hacia los Ancianos locales y no necesariamente al Gran Consejo, por lo que constituye todo un desafío reunir y dirigir a un gran número de Boraros en el campo de batalla. Cuando ocupan posiciones en el Consejo de Ancianos local, los Boraros suelen ser bastante tradicionalistas y muy desconfiados hacia los extranjeros, debido a su propia naturaleza, y exigen a los miembros de su Anama la misma lealtad y respeto que están dispuestos a ofrecer a sus Ancianos. Entre los miembros de su Banda de Caza, suelen ser apreciados por su dedicación y lealtad hacia sus compañeros, siendo capaces de dar su propia vida con gusto para protegerlos.
Una antigua historia, contada una y otra vez entre los Boraros de Ewarë, habla de un líder legendario de este pueblo que un día regresará para liderar a todo el Linaje y quizás, reivindicar un asiento en el Gran Consejo de Ewarë. Según esta tradición esta figura legendaria sería Ajuricaba, un cacique de Manos que se opuso a la dominación de los portugueses que esclavizaron a su pueblo en el valle del Río Negro durante el siglo XVIII, y que dirigió hordas de Soñadores indígenas y guerreros Caapua para vengarse de los colonos portugueses que habían asesinado a sus parientes por oponerse a la esclavirtud. Después de importantes victorias, Ajuricaba fue capturado y enviado a la prisión en la capital de la Provincia de Grao Pará si no hubiera elegido morir lanzándose a las aguas del gran río, con sus brazos y piernas atados, antes de ser juzgado por sus acciones. Las historias sobre Ajuricaba se cuentan hoy en día incluso entre los mortales, y los Boraros todavía esperan ansiosos que su alma feérica renazca y reivindique su posición.
En los reinos que forman el Imperio del Crepúsculo, aunque su presencia es bastante común, los Boraros suelen mantenerse apartados de la política de los Kithain y de las intrigas palaciegas, manteniéndose como plebeyos aislados y muy raramente aceptando cualquier Título de nobleza.
Características: Los Boraros suelen ser individuos atléticos, astutos y vigorosos, y suelen priorizar los Atributos Físicos a los Mentales, y los Mentales a los Sociales. En relación a los Talentos aprecian especialmente Atletismo, Alerta y Pelea. Sus Técnicas habituales suelen ser Pericias, Interpretación (relacionadas con las prácticas tradicionales de las culturas a las que están ligados), Supervivencia y Armas C.C. Suelen tener predilección por los Conocimientos relacionados con la tradición oral, ya que suelen conocer mucho de las culturas y creencias populares. También suelen tener puntuaciones elevadas en los Trasfondos de Soñadores y Séquito, y habitualmente invierten algunos puntos en Recuerdo y Recursos.
Artes: Poseen un acceso libre a las Artes habituales de los Caapua (Embustes, Prestidigitación, Primal y Viaje), aunque unos pocos desarrollan el Arte de Adivinación al aprender a leer las señales de la naturaleza y del mundo, a partir de elementos sencillos como adivinar el tiempo o presagios favorables en algo tan sencillo como encontrar una mariquita, aunque los medios para interpretar estas señales dependen en función de la cultura y su complejidad. Algunos intentan aproximarse a los Mapinguaris para desarrollar conocimientos sobre la Ira de Boiaçu (Ira del Dragón) y convertirse en guerreros todavía más temibles para proteger lo que aprecian. Muchas veces asumen posiciones como saludadores o curanderos, utilizando en sus artes elementos de las creencias populares como el silbato de buey para rechazar malos augurios (Adivinación o Embuestes) o recoger ciertas hierbas bajo la luna llena para curar enfermedades.
Afinidad: Naturaleza.
Glamour: Los Boraros obtienen Glamour cuando honran las tradiciones del pueblo al que pertenecen o comparten sus historias y tradiciones, y también cuando pasan algún tiempo en contacto con la naturaleza, ya sea en su aspecto salvaje o espacios recuperados en ambientes urbanos. También es posible que una victoria realizada en defensa de su comunidad, territorio o tradición los imbuya de Glamour.
Desatar: El uso de Glamour por parte de un Boraro es acompañado por el sonido de cánticos tradicionales de su pueblo y la sensación de ser perseguido o vigilado por una criatura aterradora. Las sombras se alargan, la naturaleza se vuelve salvaje y amenazante, mientras que la tecnología parece inútil y los ambiente urbanos, vacíos.

PRIVILEGIOS
Raíces profundas: Como los Curupiras, los Boraros también extraen poder de la tierra, aunque de forma más combativa. Incluso en las grandes ciudades, siempre habrá espacios de vida y vegetación. Estos lugares sirven como vínculos mágicos con el suelo y la cultura que surge para cualquier Boraro, e instintivamente saben cómo encontrarlos. Un Boraro puede gastar un punto de Glamour para sustraer -1 a la dificultad de sus acciones durante el resto de la escena, mientras esté en contacto con el suelo natural.
Corazón guerrero: Desde el primer sueño que les insufló la vida, los Boraros han sido guerreros, campeones de los pueblos nativos, luchando contra las amenazas a sus territorios y modos de vida. Cuando su pueblo es amenazado, un Boraro nunca se aparta de la batalla. Hasta el más joven de ellos se siente impulsado por la necesidad de superar las mayores pruebas y obstáculos. Los Boraros no pueden ser sorprendidos en combate y reciben un éxito adicional en todas las tiradas de daño y absorción en un ambiente natural o cuando tienen “suelo de verdad” bajo sus pies.

FRAGILIDAD
Aura amenazante: Como auténticos defensores de los pueblos tradicionales, los Boraros por los suyos y temidos por los forasteros. Aunque su aura aterradora en ocasiones dificulte sus vidas, los ayuda a proteger sus hogares y sus territorios, asegurando que pocos extraños se atrevan a quedarse mucho tiempo. Sufren +2 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas con Carisma, salvo cuando usen Intimidación o cuando interactúen con miembros de su comunidad o amigos íntimos, normalmente representados por los Trasfondos Soñadores y Séquito. Pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar esta debilidad en una tirada específica, pero nunca pueden ocultar su verdadera naturaleza durante mucho tiempo.

PUNTOS DE VISTA
Con una mirada severa y cara de pocos amigos, una Rebelde Boraro dispara lo que piensa sobre sus parientes y las demás Naciones Changeling:
Alicantos: ¡Traidores!
Boiúnas (Sachamamas): Poderosas.
Caiporas: Empáticos.
Curupiras: Sabios.
Karuanas: Peligrosos.
Mapinguaris: Grandes, en todos los sentidos.
Matintas (Lloronas): Necesarias.
Uiaras (Encantados): Irresponsables.
Eborás: Amigos.
Kithain: ¡Locos!

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Alexander Weiss
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Re: [Escenario] Ewarë: El Reino Encantado de la Amazonia

#16

Mensaje por Alexander Weiss » 01 Sep 2021, 13:01

Imagen

Ilustración de Alyne Leonel.
COSMOVISIÓN CAAPUA

Por Porakê Martins, Alex Pina, Eros Rosado y Jessele Damasceno.
“¿Con qué sueñas? ¿Paisajes idílicos? ¿Horrores innombrables? ¿Amores perdidos? ¿Dioses antiguos? ¿Deseos...miedos reprimidos? ¿Recuerdos dolorosos...o reconfortantes? ¿Esperanzas para el futuro? ¿Profecías?
Desde el amanecer de los tiempos el Ensueño ha impulsado la Creación. No existe nada que no haya sido soñado. No existirá nada antes de que algo, o alguien, sea capaz de soñarlo. Antes de que las personas soñaran, necesitaban que las soñaran. El Ensueño es vida, movimiento, inquietud, inspiración, incomodidad y esperanza. Es lo que da sentido a la existencia. El Ensueño es el motor de la Creación.
Yamandú fue el primer soñador, que soñó la Tierra. Y del sueño de la Tierra surgieron todas las demás cosas. La mayor de todas ellas fue Boiaçu que moldeó la tierra e hizo prosperar los espíritus, las plantas, los animales y las personas, trazando la Línea de Agua, que separa el Fondo de la Superficie, lo soñado de la realidad, el allá del aquí, el principio del fin.
Inspirada por el Sueño de la Tierra, la humanidad hizo surgir el Sueño del Pueblo, a partir del cual Boiaçu moldeó a sus Umuanas, Taiguaras, Panemas y Caapuas, para vigilar y orientar los sueños de la humanidad.
Pero la arrogancia y orgullo humanos no conocen límites, y rebelándose contra Boiaçu, los seres humanos también hicieron surgir las Tierras sin Sueños.
En la Superficie, uno es igual a uno, porque es el dominio de las cosas concretas, de las certezas, de lo palpable. Pero el Fondo es el dominio de las posibilidad, de las incertidumbres, de los misterios.
En el Fondo, uno es igual a tres: el Sueño de la Tierra, el Sueño del Pueblo y las Tierras sin Sueños. Y cada uno de estos tres se divide en incontables otros, como el Gran Río que al fluir entre las selvas se divide en incontables afluentes, arroyos, paranás e igarapés.
Ewareté, el hogar de Boiaçu, es la fuente de la que fluyen tanto el Sueño de la Tierra como el Sueño del Pueblo, cada uno siguiendo su propio camino, como ríos paralelos, casi sin tocarse, aunque los dos desagüen en la Superficie.
Las Tierras sin Sueños son más como un drenaje o un pozo, donde las almas de quienes se niegan a aceptar la muerte son tragadas por la manifestación espiritual de la propia arrogancia, del egoísmo y el orgullo humano, la Gran Nada que todo lo consume y que jamás puede ser saciada.”

-Bartira, Anciana Karuana del Gran Consejo de Ewarë.

LA SUPERFICIE
La Superficie es el término tradicional utilizado por los Caapuas para referirse a la realidad Banal, lo que los Kithain suelen llamar “El Mundo del Otoño.”
Los Caapuas todavía cuentan la historia de una Era de Sueños, cuando Boiaçu todavía no había creado la Línea del Agua, la barrera que separa la Superficie del Fondo. Muchos Umuanas (Inanimae nativos) y algunos Taiguras (Adhene nativos) se consideran capaces de recordar aquellos tiempos y para los propios Caapuas se trata de una verdad que no tiene sentido cuestionar.
En Brasil, la Superficie, a pesar de toda la Banalidad de nuestros tiempos, sigue siendo un lugar fascinante, con una increíble diversidad de paisajes, medio ambientes, formas de vida, culturas y pueblos. Desde las imponentes chapadas que se yerguen en los campos cerrados hasta las alargadas llanuras del Pantanal, de la Amazonia a la Caatinga, desde microorganismos desconocidos al majestuoso jaguar, de los pueblos indígenas a las colonias de inmigrantes en los lugares más apartados del mundo.
En estas tierras tropicales, todavía llenas de creencias, supersticiones y leyendas, el Largo Invierno puede parecer más lejano que en la mayoría de otros lugares y la barrera entre sueño y realidad puede ser bastante tenue, casi inexistente en algunos lugares, como en las profundidades de la selva o en el corazón del sertón del Nordeste. Por desgracia, estos dominios salvajes cada día se encuentran más amenazados, y las grandes metrópolis cosmopolitas como Sao Paulo, Río de Janeiro, Porto Alegre, Recife, Fortaleza y Bahía florecen en medio del caos y la violencia.
En este lugar son innumerables los peligros que acechan a los incautos, tanto Changelings como soñadores mortales, peligros banales como la miseria, la corrupción y la criminalidad. Pero también existen peligros sobrenaturales: Pródigos exóticos, terribles y desconocidos, muchos de los cuales no se encuentran en ningún otro lugar.

EL FONDO
Ante todo, el Fondo es una metáfora. No se trata necesariamente de sumergirse en el agua de manera literal o de depender de la presencia de grandes cantidades de agua disponibles para acceder a él, así como no es necesario estar dormido para alcanzar el Ensueño. Este término se refiere más a las profundidades de los sueños primordiales de la humanidad y la propia Tierra, que a las profundidades de un lugar específico o del agua.
En general, la cosmovisión Caapua suele ser más abarcadora y compleja que la de los Kithain, extendiéndose mucho más allá del Ensueño y alcanzando todos los aspectos de la realidad que se extienden más allá de la Superficie, el Mundo del Otoño. Al final, para ellos todo lo importante puede reducirse a los Sueños o su ausencia, ya sea el Mundo Espiritual, frecuentado por hechiceros y chamanes mortales y cambiaformas; o sea el Inframundo, morada de los muertos sin reposo.
En la cosmovisión Caapua, el Fondo se divide básicamente en tres planos de existencia: El Ensueño de la Tierra, el Ensueño del Pueblo y las Tierras Sin Sueños, cada uno de ellos subvidido en incontables dominios.
“Sumergirse en el Fondo” consiste en ir más allá de la Superficie, de lo superficial, de los aspectos engañosos y banales del Mundo del Otoño, y poder extender tus sentidos y consciencia en los dominios del Sueño, alcanzando incluso hasta los dominios insondables de la Muerte.
Los Caapua son capaces de acceder al Fondo incluso en el paisaje desolado de la Caatinga o en los desiertos especialmente áridos de Sudamérica, aunque concentrarse en superficies reflectantes, como las de las aguas tranquilas, o literalmente, zambullirse en aguas turbias o profundas, puede facilitar bastante el proceso.
Incluso entre los Caapuas, el contacto con el Fondo se produce principalmente a través del Ensueño del Pueblo, los dominios conocidos por los Kithain simplemente como “El Ensueño.” También pueden acceder al Ensueño de la Tierra, el Mundo Espiritual, mediante la ayuda de poderosos espíritus de la naturaleza conocidos como Tótems.
Acceder a la Tierra sin Sueños suele exigir un esfuerzo todavía más grande y el uso de Artes específicas, pero además, relacionarse con la Tierra sin Sueños es un gran tabú para los Caapuas.

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Alexander Weiss
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Re: [Escenario] Ewarë: El Reino Encantado de la Amazonia

#17

Mensaje por Alexander Weiss » 01 Sep 2021, 13:58

Imagen Ilustración de Alyne Lionel.
EL ENSUEÑO DEL PUEBLO
Los Caapudas creen que este dominio fue creado a partir de los sueños de la humanidad, tanto los más inspiradores como las pesadillas más terribles. Los Caapudas poseen una afinidad natural con el Ensueño del Pueblo, siendo ellos mismos moldeados a partir de los sueños de los pueblos originarios de Sudamérica. Los Kithain se refieren al Ensueño del Pueblo simplemente como “El Ensueño.” Los Caapuas interactúan con el Ensueño, las Quimeras y otras criaturas feéricas exactamente igual que los Kithain.

EL ENSUEÑO DE LA TIERRA
Según las tradiciones Caapua, antes incluso de existir la humanidad y los soñadores, el Mundo Espiritual fue moldeado a partir de los sueños de la propia tierra, de las plantas y de los animales. Sueños que podían ser igualmente inspiradores o terribles, sublimes o brutales, generosos o implacables como es la propia naturaleza. Estos dominios se encuentran más allá del Ensueño del Pueblo y no suelen encontrarse al alcance de los Kithain, siendo habitados por los reflejos espirituales de todo lo que existe en la Superficie, vivo o inerte. Estos espíritus se parecen bastante a las Quimeras, pero pueden ser todavía más enigmáticos y no sufren la corrosión de la Banalidad, aunque no suelan interactuar con el Mundo del Otoño con la misma frecuencia que en el pasado.
Los Caapuas poseen un vínculo estrecho con la naturaleza salvaje que les permite interactuar con el Ensueño de la Tierra y con los espíritu. Para quienes están familiarizados con Hombre Lobo: El Apocalipsis o Mago: La Ascensión, el Ensueño de la Tierra es nada menos que la Umbra, el Mundo Espiritual. La fuerza de este vínculo varía en función del Pueblo Caapuda en cuestión, pero les proporciona a todos ellos algunos legados adicionales y es tan profundo que les permite recurrir al Reino de Hada y ser capaces de afectar a los espíritus con sus Artes, en lugar del reino de Actor, como sería de esperar.
A continuación se muestra el Modificador de Afinidad Espiritual de cada Pueblo Caapuda, así como los legados que les concede su vínculo espiritual:

Pueblos Caapua Modificador de Afinidad Espiritual
Alicanto +1
Boiúna 0
Boraro +1
Caipora 0
Curupira -1
Karuana -2
Mapinguari +2
Matinta -1
Uiara 0

Visión del mundo: La visión del mundo permite que los Caapuas perciban el mundo espiritual (Ensueño de la Tierra). Así, pueden ser capaces de percibir si un ser humano, objeto o lugar está poseído o no por un espíritu, o si una persona determinada es un vampiro o un hombre lobo debido a su conexión o desconexión con el Ensueño de la Tierra. Así como los hace capaces de determinar el vínculo de un lugar con el Ensueño de la Tierra, o el poder general de un espíritu mediante una tirada de Percepción + Tradición Oral con dificultad igual a 7 + Modificador de Afinidad Espiritual del Pueblo Caapuda en cuestión. El contacto físico real con el objeto o lugar percibido hace el que el uso de esta habilidad resulte más fácil (reduce la dificultad en -1). El uso de este poder exige una concentración total del usuario.
Lenguaje espiritual: El lenguaje espiritual es el medio por el que los Caapuas se comunican con los espíritus naturales. El Changeling puede comunicarse con los espíritus que sea capaz de percibir (a menos que el espíritu haya decidido revelarse, primero el Caapua debe haber realizado una tirada con éxito de Visión del mundo). Los espíritus pueden ser consultados sobre sucesos que se hayan producido en las inmediaciones, personas con las que hayan tenido contacto o cualquier otra cosa importante. Los espíritus no conocen el futuro, pero muchas veces conocen cosas del pasado. Ser capaz de comunicarse con un espíritu no significa necesariamente que el espíritu acepte conversar con el Changeling. Para comunicarse con éxito con un espíritu el Caapuda debe tener éxito en una tirada de Carisma + Tradición Oral, con una dificultad igual a 7 + Modificador de Afinidad Espiritual del Pueblo Caapua en cuestión. El número de éxitos determina la inclinación del espíritu a responder a las preguntas del Changeling.
Sumergirse en el Fondo: Los Caapudas hábiles pueden incluso “Sumergirse en el Fondo”, adentrándose físicamente en el Ensueño de la Tierra. Viajar al dominio de los espíritus ofrece algunas ventajas y muchos peligros. Algunos rituales, como la Bendición, sólo se pueden realizar allí. La Banalidad es muy baja en el Ensueño de la Tierra, pero sus dominios son más extensos y peligrosos que el Ensueño del Pueblo. Aunque cualquier Changeling puede acceder con facilidad al Ensueño del Pueblo, para “sumergirse” en el Ensueño de la Tierra, el Changeling debe poseer por lo menos un nivel del Arte: Viaje y del Trasfondo: Vínculo Espiritual, además de portar un amuleto imbuido con el poder de su Tótem y ser capaz de atravesar la Línea del Agua. Si el Changeling no porta su amuleto, todavía le será posible cruzar la Línea del Agua sumergiéndose literalmente en una superficie natural de agua lo bastante profunda como para permitir que se sumerja por completo.
Siempre que quiera entrar en el mundo espiritual, el personaje debe realizar una tirada de Inteligencia + Tradición Oral. La dificultad es igual al nivel local de la Línea del Agua, y la cantidad de éxitos determina el tiempo necesario para atravesar esa barrera espiritual. El tiempo medio es de tres turnos, y cada éxito en la tirada, más allá del primero, reduce en un turno ese intervalo de tiempo. Cuatro éxitos son suficientes para pasar instantáneamente. Un fallo simple significa que será necesaria una nueva tirada después de al menos una hora. Un fracaso significa que el personaje queda “atrapado” en la Línea del Agua.
Los personajes atrapados en la Línea del Agua no son visibles en el Mundo del Otoño, y pueden ser una presa fácil para los espíritus malignos que vagan por el Ensueño de la Tierra. Estos personajes no pueden moverse a menos que sean ayudados por otro personaje que también posea la capacidad de Sumergirse en el Fondo. Después de una hora, el Caapua atrapado puede intentar liberarse solo, pero si falla ese nuevo intento, permanecerá atrapado hasta que le ayude otra persona.
Los Changelings con la capacidad de Sumergirse en el Ensueño de la Tierra pueden incluso llevar a otros Changelings y soñadores mortales consigo, gastando un punto de Glamour por cada Changeling adicional transportado (dos puntos por cada soñador mortal). Todos los que viajan de esta manera deben estar en contacto durante el proceso. Sin embargo, no es posible transportar objetos Banales, que quedarán atraás, sólo Tesoros y Quimeras animadas o no, pueden acompañar al Changeling en su viaje.
Mientras se encuentre en el dominio de los espíritus el Changeling permanecerá bajo los efectos de Invocar la Fantasía, revelando su naturaleza feérica sin coste alguno. Sin embargo, será completamente invisible para cualquier testigo del Mundo del Otoño, a menos que éste posea alguna habilidad para percibir espíritus. El Changeling también puede “espiar” la Superficie, realizando una tirada de Glamour contra el nivel local de la Línea del Agua.

Lugar Puntuación de la Línea del Agua
Prisión/Manicomio/Laboratorios 9
Grandes centros urbanos 8
Periferias/Ciudades pequeñas 7
Áreas rurales 6
Ambientes naturales 5
Claros/Feudos típicos 4

ENSUEÑO DEL PUEBLO Y ENSUEÑO DE LA TIERRA
Por lo general, el Ensueño está más relacionado con la imaginación humana y está dominado por la perspectiva de los Kithain, ya que la cultura predominante en el imaginario popular contemporáneo es de origen europeo.
Sin embargo, en los lugares del Ensueño del Pueblo más próximos al Mundo del Otoño (Ensueño Próximo), una metrópolis sudamericanas adquiere contornos más fantásticos e idealizados, con castillos y palacios que se manifiestan en los lugares correspondientes de los Feudos, y la aparición de Quimeras que recuerdan a dragones, leones, grifos y otros elementos de la cultura europea medieval o con tecnología fantástica y futurista. En contraste, esa misma ciuddad en el Ensueño de la Tierra parecería un lugar mucho más salvaje y primordial, como si la naturaleza de repente reivindicara el terreno que la humanidad le arrebató, y el paisaje predominante pasa a ser dominado por la vegetación natural que se encontraba allí antes de la ocupación humana, y sólo las construcciones más antiguas o emblemáticas poseen fuerza espiritual suficiente para manifestarse, los resquicios de vida natural que sobreviven en el ambiente urbano se vuelven más extensos e imponentes, y los animales de la fauna local se manifiestan en versiones más idealizadas y poderosas, bien como elementos fantásticos de las historias nativas, casi completamente olvidadas en la actualidad, manifestados en toda su gloria.
Además de eso, mientras el Ensueño del Pueblo es un dominio casi exclusivo de las criaturas del Ensueño (como Changelings, Quimeras, mortales encantados y otros seres feéricos); el Ensueño de la Tierra es frecuentado por criaturas de naturaleza muy distinta como cambiaformas hostiles, enigmáticos vampiros ahogados, hechiceros mortales y espíritus de todas las formas y tamaños, mucho menos susceptibles a la Banalidad.
Ambas dimensiones de existencia se solapan sin casi nunca tocarse y salvo los Umuanas (que existen simultáneamente en ambas realidad), así como los Caapuas, Eborás, Panemas y Taiguras (que por su propia naturaleza o mediante sus Tótems son capaces de visitarlas) sirven como puentes entre ellas.
Ewareté: La “Tierra sin Males” es un lugar sagrado y legendario para los Caapuas, un dominio en el Fondo situado en la intersección entre el Ensueño del Pueblo y el Ensueño de la Tierra. Es el Hogar Natal de los Caapuas, Panemas, Umuanas y Taiguaras. Algo similar a la Arcadia de los Kithain, y casi tan inalcanzable para los Caapuas como Arcadia lo está para los herederos de los Tuatha de Danaan exiliados del Mundo del Otoño.
Se cree que Ewareté es el refugio a donde Boiaçu se retiró dejando atrás la Superficie y la humanidad. Allí se mantiene la naturaleza de Sudamérica, sin tocar por el orgullo de los colonizadores europeos y allí habitan las almas de los venerables ancestros indígenas de diferentes pueblos que perecieron antes, durante, y en algunos casos incluso después de la colonización europea.
Desde que la Gran Serpiente se sumergió en las profundidades del Fondo, los Caapuas han encontrado cadad vez más dificultades para visitar esa tierra legendaria. Algunos dedican vidas enteras a la búsqueda de Ewareté, pero en los últimos años ninguno que la haya encontrado parece haber sido capaz de regresar para contar su historia. Aunque hoy Ewareté parece ser una leyenda entre las leyendas, es una poderosa fuente de inspiración para quienes son capaces de recordar las maravillas del pasado y para quienes todavía sueñan con restablecer todo lo que se perdió por el orgullo de los colonizadores.

ENSUEÑO DEL PUEBLO Y ENSUEÑO DE LA TIERRA
Por lo general, el Ensueño está más relacionado con la imaginación humana y está dominado por la perspectiva de los Kithain, ya que la cultura predominante en el imaginario popular contemporáneo es de origen europeo.
Sin embargo, en los lugares del Ensueño del Pueblo más próximos al Mundo del Otoño (Ensueño Próximo), una metrópolis sudamericanas adquiere contornos más fantásticos e idealizados, con castillos y palacios que se manifiestan en los lugares correspondientes de los Feudos, y la aparición de Quimeras que recuerdan a dragones, leones, grifos y otros elementos de la cultura europea medieval o con tecnología fantástica y futurista. En contraste, esa misma ciuddad en el Ensueño de la Tierra parecería un lugar mucho más salvaje y primordial, como si la naturaleza de repente reivindicara el terreno que la humanidad le arrebató, y el paisaje predominante pasa a ser dominado por la vegetación natural que se encontraba allí antes de la ocupación humana, y sólo las construcciones más antiguas o emblemáticas poseen fuerza espiritual suficiente para manifestarse, los resquicios de vida natural que sobreviven en el ambiente urbano se vuelven más extensos e imponentes, y los animales de la fauna local se manifiestan en versiones más idealizadas y poderosas, bien como elementos fantásticos de las historias nativas, casi completamente olvidadas en la actualidad, manifestados en toda su gloria.
Además de eso, mientras el Ensueño del Pueblo es un dominio casi exclusivo de las criaturas del Ensueño (como Changelings, Quimeras, mortales encantados y otros seres feéricos); el Ensueño de la Tierra es frecuentado por criaturas de naturaleza muy distinta como cambiaformas hostiles, enigmáticos vampiros ahogados, hechiceros mortales y espíritus de todas las formas y tamaños, mucho menos susceptibles a la Banalidad.
Ambas dimensiones de existencia se solapan sin casi nunca tocarse y salvo los Umuanas (que existen simultáneamente en ambas realidad), así como los Caapuas, Eborás, Panemas y Taiguras (que por su propia naturaleza o mediante sus Tótems son capaces de visitarlas) sirven como puentes entre ellas.
Ewareté: La “Tierra sin Males” es un lugar sagrado y legendario para los Caapuas, un dominio en el Fondo situado en la intersección entre el Ensueño del Pueblo y el Ensueño de la Tierra. Es el Hogar Natal de los Caapuas, Panemas, Umuanas y Taiguaras. Algo similar a la Arcadia de los Kithain, y casi tan inalcanzable para los Caapuas como Arcadia lo está para los herederos de los Tuatha de Danaan exiliados del Mundo del Otoño.
Se cree que Ewareté es el refugio a donde Boiaçu se retiró dejando atrás la Superficie y la humanidad. Allí se mantiene la naturaleza de Sudamérica, sin tocar por el orgullo de los colonizadores europeos y allí habitan las almas de los venerables ancestros indígenas de diferentes pueblos que perecieron antes, durante, y en algunos casos incluso después de la colonización europea.
Desde que la Gran Serpiente se sumergió en las profundidades del Fondo, los Caapuas han encontrado cadad vez más dificultades para visitar esa tierra legendaria. Algunos dedican vidas enteras a la búsqueda de Ewareté, pero en los últimos años ninguno que la haya encontrado parece haber sido capaz de regresar para contar su historia. Aunque hoy Ewareté parece ser una leyenda entre las leyendas, es una poderosa fuente de inspiración para quienes son capaces de recordar las maravillas del pasado y para quienes todavía sueñan con restablecer todo lo que se perdió por el orgullo de los colonizadores.

LAS TIERRAS SIN SUEÑOS
Las Tierras sin Sueño son los dominios de la muerte, el dolor y el olvido. Si estás familiarizado con Wraith: El Olvido, este término se refiere al Inframundo. Las historias contadas por los Umuanas y Taiguaras, extendidas por los más sabios entre los Caapuas, nos cuentan que, en el pasado, las almas de los humanos muertos viajaban a las Tierras de los Sueños, y específicamente a Ewareté, regresando a los dominios de la naturaleza antes de volver al gran ciclo de la vida y de la muerte.
Sin embargo, cuando la humanidad, envenenada por su propia arrogancia, egoísmo y orgullo, pasó a considerarse como algo separado del resto de la naturaleza, rebelándose contra el gran ciclo, provocó una “fractura espiritual” tan grande en el Fondo, que dio origen a las Tierras sin Sueños, dominios malditos a los que van las almas de los humanos que se niegan a aceptar su propia muerte.
En estas tierras estériles y desoladas, que se extienden en torno a un inmenso abismo espiritual, los muertos sin reposo vagan atormentados por sus propios pesares y “asuntos inacabados”, acechando a los vivos e intentando inútilmente escapar de su destino inevitable, ser devorados por la “Gran Nada,” a la que llaman Olvido y Disolución, acumulando cada vez más angustia y desespero. Los ancianos Caapua especualn que el Olvido sólo es la manifestación espiritual de la insaciable avaricia humana y recomiendan a los Infantes y Rebeldes que se mantengan apartados lo más lejos posible de las Tierras sin Sueños.
Entre los Pueblos Caapua, sólo las Matintas suelen mostrar interés por estos lugares sombríos y por los muertos sin reposo, lo que puede alimentar la desconfianza hacia los miembros de este Pueblo, incluso entre los Caapua. Las Matintas tienen una afinidad natural con las Tierras sin Sueños, y normalmente asumen la responsabilidad de aplacar a los fantasmas que se cruzan en el camino de los Changelings nativos, a veces manipulando a esas almas atormentadas para sus propios fines.
Sin embargo, cualquier Caapuda dispuesto a enfrentarse a los peligros ocultos en las Tierras sin Sueños y sufrir una parte del estigma que suele acompañar a las Matintas, puede aprender a lidiar con las Tierras sin Sueños adquiriendo los conocimientos de un Arte antiguo y secreto, conocido entre ellos como “Sigilo de Jaci” (Otoño para los Kithain).
Los Caapua que adquieren por lo menos un nivel de este Arte pueden extender sus habilidades de Visión Espiritual y Comunicación Espiritual también a las Tierras sin Sueños, pero necesitarán poseer el nivel 5 para poder finalmente Sumergirse en las Tierras sin Sueños por sus propios medios, siempre que cumplan también todas las exigencias para entrar en el Ensueño de la Tierra, es decir, poseer por lo menos un nivel del Arte: Viaje y del Trasfondo: Vínculo Espiritual.
El Reino de Tucuma: El Reino de Tucuma es uno de los muchos dominios que forman las Tierras sin Sueños. Su principal peculiaridad es el vínculo que posee con las culturas nativas y afrobrasileñas, lo que incluye ciertos vínculso en común entre los Wraiths que habitan este reino con las Matintas y Eborás. Las Matintas poseen un pacto ancestral con los gobernantes del Reino de Tucuma, por el que ellas se comprometen a prestar favores a los fantasmas vinculados al mundo de los vivos a cambio de conocimientos y favores en el mundo de los muertos. Esta cooperación suele ser muy valorada por ambas partes y el intercambio de favores siempre es matizado por las negociaciones individuales, siempre regido por el principio de la reciprocidad, donde el favor pedido debe ser pagado con otro con el mismo nivel de riesgo y potenciales beneficios para los participantes, lo que obviamente, siempre es muy subjetivo.

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Re: [Escenario] Ewarë: El Reino Encantado de la Amazonia

#18

Mensaje por Alexander Weiss » 01 Sep 2021, 14:37

Imagen

Ilustración de Alyne Lionel.
COSMOVISIÓN EBORÁ
Los Changelings que forman parte de la Nación Eborá, siguiendo los preceptos de las tradiciones de origen africano en Brasil, comparten muchos de los aspectos de la Cosmovisión Caapua A veces, simplemente cambian los términos Caapua a su propia jerga, pero manteniendo la esencia de sus significados. Suelen referirse a la Superficie como Aiyê y al fondo como Orun. Quienes están vinculados a la Casa Jêje normalmente se refieren a Boiaçu como Dambirá o Damballa Uêdo, identificándola con el vudú del mismo nombre, mientras que los Eborás ligados con la Casa Nagô la identifican con el orixá Oxumarê.
Los Eborás también comparten la misma afinidad natural con el Ensueño del Pueblo que los Kithain y los Caapuas. Su vínculo espiritual con entidades como los orixás, nkisis o vudús les proporciona los mismos beneficios que otorgan los Tótems Caapua, lo que les permite interactuar con el Ensueño de la Tierra de la misma forma que hacen los Caapua, y las mismas limitaciones.
Sin embargo, Caapuas y Éboras poseen isiones divergentes en relación a las Tierras sin Sueños, a las que los Éboras suelen referirse como “Gran Kalunga” en contraposición al “Pequeño Kalunga”, utilizado para designar lugares relacionados con la muerte en el Mundo del Otoño, como cementerio y lugares encantados.
Mientras los Caapuas consideran las Tierras sin Sueños como un lugar que ni siquiera debería existir y que representa el distanciamiento de la humanidad en relación a la naturaleza, para los Eborás la Gran Kalunga es una parte natural y necesaria del Orun, que atiende las necesidades de desarrollo espiritual de la humanidad, proporcionando una nueva oportunidad para las almas que necesitan reconectarse con la creación de Olorum.
Así, los Eborás suelen tener un vínculo mucho más próximo con los dominios de la muerte y los muertos sin reposo. Entre ellos se encuentran ampliamente extendidos los secretos del Arte que permite interactuar con el Mundo de los Muertos, que los Kithain conocen como “Otoño” y los Caapuas como “Sigilo de Jaci.” Los Eborás se refieren a este Arte como Adjé. Resulta bastante frecuente que cualquier Egbomi Eborá conozca por lo menos algunos de sus fundamentos o sea capaz de enseñarlos a cualquier iniciado. Por este motivo, los Eborás suelen mantener un contacto especial con las Matintas, aunque no estén sujetos al mismo estigma que ellas sufren, dada la naturaleza secreta de la sociedad Eborá entre los Kithain.

Ipins Eborá Modificador de Afinidad Espiritual
Biloko +1
Djedi -1
Exú 0
Kuino +1
Obá -1
Obambo 0
Okubili -2
Sací 0

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Re: [Escenario] Ewarë: El Reino Encantado de la Amazonia

#19

Mensaje por Alexander Weiss » 01 Sep 2021, 15:38

Imagen

Ilustración de Luis Eduardo


MIRAKAMBY Y BANALIDAD
Los Caapuas se refieren al Glamour como Mirakamby -la energía creativa que fluye a través de todas las cosas. No siempre obtienen Mirakamby de la misma manera que los Kithain, sino que también pueden obtenerlo directamente del mundo natural. Debido a sus vínculos íntimos con la naturaleza, cada noche que un Caapua duerme en un lugar con nivel de Banalidad 8 o más, adquiere 1 punto de Banalidad. Lo mismo vale para los Eborás, que suelen referirse al Mirakamby simplemente como Axé. Por motivos de claridad, Mirakamby o Axé serán considerados como Glamour en el resto de esta sección.

OBTENIENDO MIRAKAMBY
Caapuas y Eborás existen en un estado intermedio entre Nunnehi y Menehune, que por haber sido casi completamente olvidados en la imaginación viva de la humanidad, han perdido su vínculo con el Ensueño del Pueblo y son incapaces de obtener Glamour de la creatividad humana; y los Kithain, que han perdido su vínculo con el Ensueño de la Tierra y son completamente dependientes de los soñadores mortales y del Ensueño del Pueblo para obtener su Glamour. Así, Caapuas y Eborás pueden obtener Glamour tanto de los soñadores mortales y del Ensueño del Pueblo, como hacen los Kithain, como de los lugares naturales y actividades tradicionales, como los rituales ancestrales de la caza y pesca artesanal. Sin embargo, esta mayor flexibilidad en relación a las fuentes de Glamour también les impone algunas restricciones adicionales en ambos casos.
Caapuas y Eborás todavía se encuentran muy presentes en el folklore y la imaginación de los habitantes de Sudamérica, gracias a su propio esfuerzos y el de los soñadores mortales que cuentan, recuentan y divulgan sus historias, aunque se trata de una guerra permanente en la que van perdiendo cada vez más espacio ante los elfos, dragones, duendes, sátiros y trolls del folklore europeo.
Cuando recurren al Entresueño, al Éxtasis, o incluso la Inspiración, necesitan ligarse a los soñadores mediante historias y experiencias, fascinantes o aterradoras, con elementos de las leyendas y tradiciones de los pueblos nativos, lo que exige dedicación y esfuerzo, pero que también puede proporcionar una recompensa especial a largo plazo. Mientras tanto, el desprecio extendido entre muchos soñadores por estas tradiciones nativas y afrobrasileñas y la tendencia contemporánea a relacionar experiencias místicas y sobrenaturales con elementos del folklore europeo, resulta un desafío especial para obtener Glamour de esta manera. Caapuas y Eborás reciben una penalización de +1 en la dificutlad de todas las tiradas relacionadas con la obtención de Glamour a partir de la creatividad humana a menos que se hayan vinculado previamente al soñador mediante el Trasfondo: Soñadores.
Sin embargo, también disfrutan de un vínculo estrecho con la naturaleza y el Ensueño de la Tierra, el mundo espiritual, que les permite obtener Glamour de otras tres formas, características de los Nunnehi y Mehehune: Cosecha, Incursión y Bendición. En estos casos, también reciben una penalización de +1 a la dificultad de las tiradas para obtener Glamour de esta manera, debido a su situación intermedia, a menos que estén vinculados con el lugar en cuestión mediante el Trasfondo: Feudo.

Cosecha
Se trata de un método lento y cuidadoso de obtener Glamour, y es el equivalente al Entresueño. La Cosecha sólo puede realizarse en un lugar de belleza natural: un claro de la selva, un árbol especialmente viejo, o un arroyo susurrante, que son ejemplos de lugares apropiados para recoger Glamour. Los lugares que han sido alterados por manos humanas, como fuentes artificiales, o jardines cultivados no se pueden utilizar para recoger este tipo de Glamour. En las ciudades todavía se puede encontrar Glamour para Cosechar, si alguien es lo bastante ingenioso para buscarlo -posiblemente en el corazón de un jardín o parque urbano, donde se encuentra un gran árbol venerable que vio crecer la ciudad a su alrededor.
Sistema: Cuando la fuente ha sido localizada y el Narrador acepta, el Caapua debe pasar por lo menos una hora en contacto con ella -sentado en el tronco de un árbol, pasando sus manos por las flores de un campo, bañándose en una cascada, o simplemente tendido inmóvil y en silencio en las profundidades de una cueva.
Entonces el personaje tira Inteligencia + Sagacidad con dificultad 8 para los Caapuas y Eborás; 7 para los Nunnehi y Menehune. Con cada éxito se obtiene un punto de Glamour. La Cosecha sólo se puede realizar una vez al día y sólo una vez por luna de la misma fuente (un máximo de cuatro veces al mes).
El Glamour obtenido mediante la Cosecha es agradable a los espíritus y proporciona beneficios adicionales cuando se usa de forma positiva. Los jugadores deben marcar de manera distinta el Glamour obtenido mediante la Cosecha, y obtienen un éxito adicional al utilizarlo en hechizos para protección, curación o buena suerte.

Incursión
Por otra parte, el equivalente Caapua al Saqueo requiere el saqueo de Glamour de una fuente natural. La Incursión es mucho más rápida y sencilla que la Cosecha, pero el personaje que utiliza este método corre el riesgo de aumentar su Banalidad. Como ocurre con la Cosecha, primero será necesario encontrar una fuente natural de Glamour.
Sistema: Una vez se localiza la fuente, el personaje permanece un minuto en contacto y tira su nivel de Banalidad (dificultad 7 para Caapuas y Eborás; 6 para Nunnehi y Menehune). El número de éxitos indica el número de puntos de Glamour obtenidos, aunque el Caapua debe pasar un minuto más por cada punto adicional obtenido de esta forma.
La Incursión irrita a los espíritus y tiene un precio, pues el personaje gana un punto temporal de Banalidad por este proceso. La Incursión sólo se puede realizar sobre una misma fuente una vez al año.
El Glamour obtenido mediante la Incursión se considera sombrío y peligroso. Para reflejarlo, el Narrador puede decidir que se manifiesta un efecto siniestro la próxima vez que el personaje utilice su Glamour. Puede ser un efecto climático (como un cambio repentino en el tiempo) o incluso un efecto menor (un hechizo de curación deja una cicatriz desagradable).

Bendición
Mediante ofrendas rituales y meditación, un Caapua puede entrar en el mundo espiritual para obtener una Bendición de Glamour de su Tótem. Este proceso es el equivalente Caapua al Éxtasis, en la medida que se trata de un procedimiento muy personal. Los Eborás obtienen efectos similares realizan sus rituales sagrados para honrar a sus orixás, vudús o nkisis.
Sistema: Primero el personaje debe someterse a un ritual de purificación. No se necesita ninguna tirada, pero los detalles del ritual deben ser aprobados por el Narrador, y por lo general taran por lo menos un día entero. Cuando el personaje esté purificado, debe convoca a su espíritu Tótem con una ofrenda en forma de canción, historia, baile, pintura de arena, escultura en madera u otro elemento artístico. El Tótem casi siempre responde a esta llamada y no se necesita ninguna tirada.
Una vez que se presente el espíritu el jugador debe tirar su Atributo + Habilidad apropiados (en función de la ofrenda realizada) para presentar su ofrenda a los espíritus o entidades (dificultad 8 para Caapuas y Eborás; 7 para Nunnehi y Menehune). El número de éxitos determina los puntos temporales de Glamour obtenidos directamente del espíritu. Cinco éxitos elevan el Glamour permanente del personaje en un punto. Un fallo provoca la huida del espíritu y el personaje gana dos puntos temporales de Banalidad. No puede intentar obtener otra Bendición hasta la siguiente estación. Además puede ser necesario realizar una nueva ceremonia de purificación para librarse de cualquier mancha que haya ofendido al espíritu totémico. Los Narradores amables pueden aceptar retirar uno o los dos puntos temporales de Banalidad si el ritual es lo bastante detallado y extenso.
Las Bendiciones sólo se pueden realizar una vez en cada estación (en el caso de Ewarë sólo existen dos estaciones, la estación llena y la estación vacía del Gran Río, cada una de ellas representando la mitad de unn año).

TRADICIÓN ORAL (Nuevo Conocimiento)
Las culturas Caapua y Eborá se basan en una larga tradición oral, conocimientos y experiencias transmitidas de una persona a otra a lo largo de generaciones incontables. Estas migajas de conocimiento, reunidas y transmitidas desde el amanecer de los tiempos, es lo que se llama Tradición Oral.
Muchas veces, estos conocimientos son mantenidos y transmitidos por personas corrientes, pero pueden ser bastante útiles para enfrentarse a los misterios del Fondo. Sagacidad y Gremayre son las dos habilidades fundamentales para comprender el Ensueño del Pueblo, pero los dominios del Fondo van mucho más allá de sus límites. Tradición Oral reúne conocimientos sobre el Ensueño de la Tierra (Umbra), las Tierras sin Sueños (Inframundo), y los Pródigos (vampiros, cambiaformas, magos, hechiceros, chamanes, etc.). Los términos y formas de determinadas enseñanzas pueden variar bastante en función del contexto y los interlocutores, pero lo que importa es la esencia de lo que se transmite. La capacidad de adaptar el mensaje al público y de extraer lo esencial de lo que se escucha también está abarcado por esta Habilidad.
Se pueden exigir tiradas de Tradición Oral para identificar Privilegios y Flaquezas de los espíritus del Ensueño o para viajar por esos dominios. También puede resultar útil para deducir información básica sobre los Pródigos, como sus habilidades más destacadas, y con suerte, posibles debilidades. Incluso, puede revelar algo de información útil sobre las Tierras sin Sueños y los muertos sin reposo.
· Aprendiz: Has escuchado con atención las historias de la abuela.
·· Iniciado: Muchas veces puedes reconocer una criatura sobrenatural cuando oyes hablar de ella y aprendiste con los sabios de tu comunidad.
··· Competente: La gente acude a ti en busca de consejo. Estás familiarizado con las culturas de distintos pueblos y lugares, y eres capaz de extraer pistas sutiles de lo sobrenatural en las historias que escuchas por casualidad.
···· Especialista: Eres una fuente de conocimiento para tu pueblo y comunidad. Parte de este conocimiento procede de tu propia experiencia personal.
····· Maestro: Tu palabra es respetado, hablas con la autoridad de tus ancestros. Seres sobrenaturales acuden a ti para buscar información que ellos desconocen.
Poseído por: Indígenas, quilombolas, ribereños, habitantes de comunidades rurales, habitantes de barrios de la periferia, sabios, creyentes de religiones africanas.
Especialidades: Ensueño de la Tierra, Tierra sin Sueños, cambiaformas, vampiros ahogados, magos, hechiceros, chamanes.

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Alexander Weiss
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Re: [Escenario] Ewarë: El Reino Encantado de la Amazonia

#20

Mensaje por Alexander Weiss » 01 Sep 2021, 16:09

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Ilustración de Luis Eduardo.

EL SIGILO DE JACI (Arte)
Conocido por los Kithain como “El Arte del Otoño” y por los Eborás como Adjé, el Sigilo de Jaci se encuentra entre los más terribles Artes conocidos por los Changelings, asociado a las energías sombrías, decadentes y mórbidas de la oscuridad y la noche. Es considerado intrínsecamente maligno y perjudicial por la mayoría de los Changelings y visto con reserva incluso entre los Caapuas, aunque no sufre ningún estigma, e incluso se encuentra extendido, entre los Eborás, que lo consideran una forma natural de interactuar con el dominio de los muertos sin reposo de las profundidades de Orun.

Desatar
El Desencadenar del Sigilo de Jaci es un acto de verdadera desesperación o crueldad desenfrenada, pero es útil para provocar el derrumbe de sistemas enteros o debilitar enemigos. Muchas veces es invocado con órdenes directas como “¡Púdrete!”, dirigidas hacia un obstáculo, un grupo de enemigos o un proceso. La manifestación exacta de la decadencia del Otoño rara vez es previsible y los exús tienen muchas historias trágicas sobre efectos que se extienden mucho más allá de los deseos originales del lanzador traídos al mundo mediante semejante poder.

Disparate
Los Disparates del Sigilo de Jaci suelen consistir en rituales fúnebres o referencias a la muerte y decadencia. Entre algunos ejemplos se incluyen: aplastar hojas muertas, usar máscaras aterradoras, quemar algo valioso, apagar una luz o llama, utilizar un interruptor de la luz rápidamente, soltar un chillido siniestro, permanecer quieto hasta que se ponga el sol, derramar una bebida alcohólica en el suelo, crear humo, cantar una canción triste.

· Baile de las Sombras: El Changeling ordena a las sombras próximas que se muevan según su deseo. Este Arte se puede utilizar sutilmente, torciendo o manipulando levemente las sombras para dar un aspecto siniestro a un lugar, o se pueden utilizar las sombras para dar sustos maliciosos, totalmente desconectadas de las acciones de quienes las provocan, o incluso para engullir al Changeling (u otro objetivo), ocultándolo de la vista.
Sistema: El Reino seleccionado determinado quién o qué proyecta las sombras que se manipularán. Los usos sutiles de este poder reducen la dificultad de todas las tiradas de Intimidación del usuario en 1 por cada éxito obtenido. Los usos ostentosos de este poder simplemente sirven para mostrar al Changeling como un hechicero de su especie o aterrorizar a los mortales.
Cuando se utilizan las sombras para ocultar un objetivo, se reduce la dificultad de sus tiradas de Sigilo en 1 por cada éxito, mientras que un objeto así ocultado aumenta la dificultad para encontrarlo en 1 por cada éxito obtenido (hasta un máximo de 9).
Tipo: Quimérico o Fantasía, dependiendo de su uso.

·· Visión del Mal: Imbuyendo Glamour en sus ojos, el Changeling armoniza sus sentidos con la decadencia y la muerte. Puede ver enfermedades y plagas en las personas que le rodean, reconocer Fragilidades y debilidades en los objetos, o incluso reconocer a quienes están marcados por una desgracia grande o inminente. Los ojos del Changeling siempre asumen alguna característica sobrenatural al utilizar este Cantrip. Aunque todos los elementos de este poder sean quiméricos, el cambio en los ojos puede ser percibido incluso por mortales atentos (dificultad 8).
Sistema: El Reino utilizado determinado quién o qué puede examinar el personaje. Si se utiliza sobre una persona, el personaje obtiene un estado general de la salud del individuo (puede funcionar como un diagnóstico si el personaje tiene Conocimiento: Medicina), obteniendo información más detallada en función de los éxitos obtenidos. Alternativamente, el Changeling puede identificar un punto débil de su oponente, sumando un dado adicional de daño en su próximo ataque contra ese objetivo por cada éxito obtenido. Los objetos pueden ser examinados con un efecto similar para identificar puntos débiles. Si el objetivo de este poder se encontrara bajo el efecto de una maldición, magia debilitante o una gran desgracia inminente, se revelará con 3 o más éxitos, junto con la naturaleza de la maldición o desgracia sobrenatural.
Tipo: Quimérico.

··· La Manzana Envenenada: Este terrible poder alimenta el miedo de los mortales hacia la ira de los seres mágicos. Concentrando su ira en un objetivo mortal al alcance de sus brazos, el Changeling es capaz de infectarlo con un veneno debilitante, y a veces, mortal.
Sistema: El Reino utilizado determina qué o quién se puede envenenar. Si se utiliza sobre una persona, el objetivo simplemente es dañado por el veneno. Si se utiliza sobre un objeto, el objeto se vuelve venenoso para la siguiente persona que lo utilice de una manera decidida por el Narrador y la naturaleza del objeto. (Una manzana envenenada debe comerse, mientras que un libro envenenado lanzará un encantamiento mortal sobre quien lo lea). Este Cantripo causa un daño igual a los éxitos obtenidos, y el daño se resiste como si se tratara de un veneno normal. Para los seres sobrenaturales, resistirían como si fuera un veneno de Nivel 3, mientras que los mortales resisten como si fuera un veneno de Nivel 5.
Tipo: Fantasía.

···· Mal de Ojo: Con un gesto cruel, el Changeling roba la vitalidad del objetivo, dejando sólo dolor y decadencia.
Sistema: El Reino determina quién o qué será afectado. Utilizado sobre un objeto mundano, los efectos de este Arte son permanentes. En caso contrario, los éxitos obtenidos se deben dividir entre la duración y la gravedad del daño causado por este Arte. Cada éxito envejece al objetivo en una década o puede aplicarse a la tabla de duración. Por cada dos éxitos dirigidos a debilitar un objetivo vivo, sufre una penalización de -1 en todas sus tiradas físicas.
0 éxitos: El efecto dura un número de turnos igual al Glamour permanente del lanzador.
1 éxito: El efecto dura una escena.
2 éxitos: El efecto dura un día.
3 éxitos: El efecto dura un día por cada nivel permanente de Glamour del lanzador.
4 éxitos: El efecto dura el doble del nivel permanente de Glamour del lanzador en días.
5 éxitos: El efecto dura el triple del nivel permanente del Glamour del lanzador en días.
Conjuraciones múltiples no tienen efecto a menos que obtengan más éxitos que la maldición que ya estaba afectando al objetivo. No importa cuánto debilite este ataque al objetivo, no puede matarlo.
Tipo: Fantasía.

····· Maldición: El Changeling lanza sus propios sueños de muerte y oscuridad sobre un objetivo. La persona u objeto maldito se convierte en un faro para los fantasmas, sufriendo la atención de los muertos sin reposo durante un tiempo.
Sistema: El Reino usado determina quién o qué es maldecido. Los efectos exactos de ser acechado por los fantasmas pueden varias enormemente en función del lugar, objeto o persona que es maldecido, pero siempre existe la posibilidad de que un fantasma ya esté interesado en ellos. Como mínimo, pueden ocurrir efectos no mecánicos, como sangre que brote de las paredes durante una reunión de negocios.
Como sugerencia general, la atención de los muertos sin reposo puede producir resultados como -1 de penalización a acciones que requieren concentración intensa o en acciones al utilizar el objeto maldito, o puede impedir que los personajes recuperen Fuerza de Voluntad mientras duermen, pues sus sueños son atormentados por los fantasmas. La maldición dura un número de días igual a los éxitos obtenidos multiplicados por el Glamour permanente del lanzador.
Tipo: Quimérico.

Consejos de crossover: Los Narradores familiarizados con Wraith: El Olvido, pueden sentir curiosidad por saber exactamente cuál es el efecto de la Maldición desde la perspectiva de un fantasma. Si quieres utilizar reglas más detalladas de Wraith, Maldición hace que el objetivo destaque en las Tierras de las Sombras como un faro encendido ante la Visión de la Vida. Siempre que un fantasma consiga Pathos de la persona u objeto maldito, gana un punto más de lo que ganaría normalmente. La Mortaja se considera dos puntos inferior alrededor de la persona u objeto maldito y finalmente la dificultad de afectarlo con Arcanoi se reduce en -2

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