[Escenario] Ewarë: El Reino Encantado de la Amazonia

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 16409
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

[Escenario] Ewarë: El Reino Encantado de la Amazonia

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 21 Abr 2021, 22:12

https://medium.com/brasil-in-the-darkne ... 575d0abc13
Imagen Ilustración de Alyne Lyonel EWARË, EL “REINO” ENCANTADO DE LA AMAZONIA

Una visión alternativa para los Gallain amazónicos en Changeling: El Ensueño.

Por Porakê Martins, Alex Pina, Aredze Xukurú, Eros Rosado, Jessele Damasceno y Kynni Kayode
.

En los comienzos del mundo, Boiaçu fue la encargada de moldear y poblar la tierra con todo tipo de plantas y animales. Estaba feliz con su trabajo y, de los sueños de las plantas, de los animales y de la propia tierra, surgieron los espíritus. Boiaçu se mostró satisfecha con su creación durante eras, hasta que llegaron los primeros humanos, los ancestros de los pueblos indígenas.
De inmediato, para evitar confusión, Boiaçu separó todo lo que había creado, dividiendo la Superficie, el Mundo del Otoño; del Fondo, el Ensueño y otros Reinos del más allá, esperando la llegada de las extrañas criaturas que eran los humanos.
El origen de los Umuanas, los Antiguos, se remonta a aquellos días. Ellos surgieron de los sueños de la tierra, y Boiaçu les permitió permanecer en la Superficie, vinculados a los elementos de la naturaleza como restos de los primeros días, cuando todavía no existía la Línea del Agua para separar las cosas.
Al principio, a Boiaçu no le gustaron nada los humanos. Eran ruidosos, maleducados e insistían en cambiar las cosas que ella había creado. Derribaban las árboles, encendían fuego en la selva, desviaban el cuero de los igarapés y excavaban la tierra. Eso irritaba a Boiaçu. Entonces, furiosa, creo los Panemas, a partir de los miedos y pesadillas de los primeros humanos, para alimentar el terror en sus corazones y expulsarlos de sus dominios.
Pero no eran tontos, y se dieron cuenta de que no podrían quedarse en esas tierras sin las bendiciones de Boiaçu. Entonces suplicaron su clemencia, lloraron e hicieron resonar canciones pidiendo perdón y guía. Boiaçu escuchó su petición, pues en el fondo de su corazón no era sorda al sufrimiento de los demás.
Así se creó el Pacto, por el que los humanos podrían permanecer si respetaban la creación de Boiaçu. Sólo entonces, Boiaçu nos creó, seres creados no sólo de los miedos y pesadillas de los humanos, sino también de sus sueños y deseos más elevados, para inspirar, guiar, y también castigar a quienes violaran los términos del Pacto.
Este acuerdo sólo duró unas eras, y de nuevo Boiaçu estaba contenta y satisfecha con lo que había hecho. Hasta el día en que los forasteros llegaron a nuestras playas. Ellos no estaban interesados en honrar ningún pacto. La verdad es que parecían mucho más dispuestos a aniquilar hasta a los humanos que habitaban aquí. Y trajeron consigo una marea de Banalidad. Y, bien, si eres humano y no tienes respeto ni siquiera por otros humanos como tú, ¿qué se puede esperar de ti en relación a cualquier otra cosa?
La locura y la arrogancia de esta nueva oleada de humanos fue demasiado incluso para la paciencia de Boiaçu. Y en esta ocasión parece simplemente haberle dado la espalda a la humanidad, retirándose a las profundidades del Fondo, esperando días menos tristes.
Sin embargo, antes de marcharse para siempre, escuchó el clamor de quienes entre nosotros habíamos decidido mantener nuestra misión, revelando a Cobra Norato y a María Caninana los secreto de la Senda del Changeling. Ella todavía sigue acudiendo si la llamas de la forma correcta, pero siempre acude a su manera, a su debido tiempo. Boiaçu es amorosa como una madre y misteriosa como el amor, aunque su ira sea la cosa más terrible que se puede contemplar.
Los Taiguaras son quienes rechazaron la Senda del Changeling y por eso fueron exiliados, o se exiliaron por decisión propia, en el Fondo. De vez en cuando visitan la Superficie para ocupar de sus asuntos, y se llaman a sí mismos los “Libres”, por no estar presos en la Superficie o a cuerpos mortales.
Y nosotros, hermano, los Pueblos Caapua de Ewarë, los Nanatüs, como se decía antiguamente, somos los que decidieron continuar la misión que nos fue confiada por Boiaçu, compartiendo el destino de la humanidad, por deber, amor, fatalismo, desesperación o tozudez. Porque así es la naturaleza de los sueños y los soñadores.
-Ubirata, Mapinguari Gruñón del Gran Consejo de Ewarë.
Última edición por Alexander Weiss el 21 Abr 2021, 22:25, editado 1 vez en total.

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 16409
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Escenario] El Reino Encantado de la Amazonia

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 21 Abr 2021, 22:13

Imagen

Ilustración de Rodrigo Pascoal.
OTRA PERSPECTIVA SOBRE EL ESCENARIO DE CHANGELING EN BRASIL

“Mi tierra tiene Palmares
donde susurra el mar
los pajarillos de aquí
no cantan como los de allá.”
-Oswaldo de Andrade, “Canto de regreso a la patria”

Este artículo ofrece la perspectiva del equipo Brasil in the Darkness, una valiosa contribución de nuestros colaboradores para los Gallain sudamericanos, a partir de elementos de la cultura indígena, cabocla y afrobrasileña, y la presentación de una propuesta original para los Linajes amazónicos.
En líneas generales, el escenario oficial propuesto para Brasil se encuentra dominado por Gallain aislados y desconfiados, como veremos más adelante, libremente inspirados en la cultura nativa, y que sólo en la actualidad mantendrían algún contacto con los Kithain. Un escenario que, para nosotros, sólo muestra un profundo desconocimiento sobre la riqueza histórica y la naturaleza cosmopolita de la zona.
Esta serie de artículos muestra un esfuerzo creativo y nuestro propósito de ofrecer al público brasileño y latinoamericano, fans de Changeling: El Ensueño, una representación más digna, a la altura de esta riquísima zona, a partir de una propuesta alternativa de “El Reino de la Amazonia”, que trata también de incorporar elementos de la primera versión para un escenario brasileño de Changeling, llamado “El Imperio del Crepúsculo”, de la autoría del fan brasileño Fabio “Nightrain” Lins, muy anterior al escenario oficial presentado por C20, que parece coincidir mejor con la realidad de nuestro país, aunque se encuentra muy enfocado en los Kithain y reducido a una perspectiva todavía muy eurocéntrica.
Es de conocimiento general que el cataclismo conocido por los Kithain como “La Ruptura” fue mucho más tardío y abrupto en el “Nuevo Mundo.” Hasta finales del siglo XV, cuando la llegada de los colonizadores trajo consigo todo el peso de la Banalidad europea a Ameríca, los pueblos originarios del continente y las criaturas del Ensueño convivían en relativa armonía en las profundidades de las zonas salvajes.
En Sudamérica, los Nanätus o Caapuas, los Changelings nativos también conocidos como Encantados (a pesar de, como se expresa en la Guía del Jugador de la edición 20 aniversario de Changeling: El Ensueño, el trasfondo oficial ha reducido el término a un único Linaje), se alimentaban de los sueños y miedos indígenas y al mismo tiempo los guiaban sobre el respeto necesario a la naturaleza y la importancia de mantener la pureza de los lugares sagrados donde el Mirakamby, el equivalente Caapua del Glamour, fluye libremente desde el “Fondo” (El Ensueño) hasta el “Mundo de la Superficie” (Mundo del Otoño).
Desde luego, en Brasil la colonización portuguesa tuvo un impacto decisivo en la formación de la sociedad Changeling, reflejando su influencia sobre el folklore brasileño, incluyendo la propaganda colonial de la superioridad de la cultura europea y la represión institucional , hasta la propagación de las culturas indígenas y africanas, lo que explica que en la mayor parte del territorio del país los Kithain sean, de hecho, la fuerza hegemónica, dominando el folklore y los sueños locales.
Sin embargo, los Changelings originarios de la amalgama de sueños de los supervivientes de los pueblos originarios y esclavizados, que tampoco permanecieron inmunes a la influencia de los colonizadores europeos, insistieron en resistir a la Banalidad y se atreven, no sólo a mantenerse vivos en la imaginación de los soñadores mortales, sino también a extender su influencia para competir por los soñadores brasileños con los Kithain. Son los Caapuas, término que significa “Pueblo de las selvas”, en tupí-guaraní, ya que fue la lengua generalizada de los indígenas en las colonias portuguesas de Sudamérica.
Antes de la colonización europea, se estima que vivían al menos unos cinco millones de nativos en los territorios que actualmente corresponde a Brasil, más o menos el equivalente a la suma de las poblaciones de España y Portugal durante el mismo período. Desde una visión muy generalista se trataba de cientos, quizás miles, de pueblos, cada uno de ellos con su propia lengua, cultura e historia.
Fueron divididos por la mirada de los colonizadores en cuatro grandes nación, en función del tronco lingüístico al que pertenecían sus lenguas, un proceso similar a tratar de agrupar a españoles, italianos, franceses, portugueses y rumanos en una misma nación sólo por pertenecer todos ellos al tronco lingüístico de las lenguas romances. Sea como fuere, esa división tradicional separó, para fines supuestamente didácticos, a los pueblos nativos en: tupí-guaraníes (que por lo general habitaban en la costa brasileña), macro-jê (en la región del planalto centrl), aruaques y caribes (ambos en la planicie amazónica).
En la actualidad, después de siglos de persecución y exterminio, sólo quedan poco más de unos 800.000 indígenas residentes en el territorio brasileño, lo que corresponde a menos del 0.4 % de la población, concentrados en el norte y el centro occidental del país, y aún así, representan nada menos que a 305 etnias y 274 lenguas diferentes. La contribución de estos pueblos, supervivientes o extintos, es innegablemente valiosa para la cultura y folklore contemporáneos de Brasil.
Por otra parte, y aunque la esclavitud brasileña comenzara y se mantuviera mediante una amplia utilización de mano de obra indígena, todos sabemos que la economía de las colonias que formarían Brasil recurrió de manera intensa a la esclavitud de personas originarias del continente africano. Casi cinco millones de personas fueron forzadas a cruzar el océano Atlántico para ser esclavizadas y exiliadas en Brasil durante los tres siglos y medio de esclavitud legalizada en el país (1538 – 1588). Africanos originarios de diversas culturas, etnias y orígenes (negros guineanos, congoleños, ambundos, benguelas, ovambos, yorubas, jejés, minas, huazas, tapas y bornus), que nos legaron aportaciones que han marcado de manera profunda nuestra historia, cultura, sociedad, sueños y folklore, cuyos descendientes representan en la actualidad más de la mitad de la población del país.
De esta manera, aunque en la imaginación de los soñadores brasileños contemporáneos predominen elfos, gnomos, duendes, brujas y dragones de origen europeo, se ven obligados a compartir espacio reticente con curupiras, eshu, sacías, yarás, negritos pastores, negros de agua, caiporás y muchos más. En la sociedad Changeling de Brasil, esto no es diferente. En este país el Ensueño es tan múltiple y diverso como múltiples y diversas fueron las aportaciones que formaron este intrincado tapiz de influencias multiculturales que es Brasil, y también, tan conflictivo y peligroso como el proceso que le dio origen.

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 16409
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Escenario] El Reino Encantado de la Amazonia

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 21 Abr 2021, 22:14

Imagen

Ilustración de Alyne Lyonel.
OTRA MIRADA SOBRE LA HISTORIA CHANGELING DE BRASIL

“Porque plantabas estrellas
Después de ponerse el sol
No viste en las carabelas
La muerte con su farol
¡Eh, Guaimiaba! ¡Eh! ¡Eh, Guaimiaba!

Amabas la tierra libre
Tierra sin males soñabas
Hasta que el invasor pisó
La flor de paz que guardabas (…)”
-Salomao Habib y Joao de Jesus Paes Loureiro “Guaimiaba”.

Para la mayoría de los Kithain, Brasil es una extensión desolada y habitada por Gallain aislados. Pocos conocen o reconocen la caótica y aislada corte Kithain local, o el Protectoradod e la Selva, al que los Kithain extranjeros se refieren sólo como “Reino de la Amazonia” y sobre el que suelen contar historias fantástica sobre un Reino Gallain Encantado con poca relación con la realidad local.
Sin embargo, incluso entre los Changeling nativos, Brasil puede recibir varios nombre. El más extendido y aceptado es el Imperio del Crepúsculo, con diversas variaciones como “La tierra del Último Crepúsculo,” “Tierra del Crepúsculo”, “El Imperio del Fin del Mundo,” “El último de los imperios que surgió y resistió el Largo Invierno,” “Tierra donde Judas perdió las botas”, etc. Los Nobles más arrogantes suelen referirse como Emain Ablach, que significa “Tierra de las Hadas” y que sólo sería uno de los nombre de Avalon. En ocasiones también se refieren al imperio como Hy-Braasil, como en la leyenda irlandesa.
La leyenda repetida por los Sidhe del Imperio del Crepúsculo, casi siempre representantes menores de las Casas Nobles, y en gran parte marginados por sus contrapartidas de Europa y Estados Unidos, nos cuenta que cuando los Fomorianos fueron derrotados, se retiraron a una isla al oeste de Irlanda, al otro lado del mar, y que el nombre de esa isla era Hy-Braasil. Eventualmente los Thuata de Danan habrían seguido el mismo destino tras ser derrotados por la incredulidad humana. Queda en el criterio de cada uno creer o no que Brasil es la isla Hy-Braasil de la leyenda. Pocos más allá de algunos Nobles se toman esta historia en serio.
Los Kithain suelen creer que las raíces de la comunidad Changeling de Brasil, tal y como es hoy, habría nacido de los sueños del Imperio de Brasil, considerando también, que la época colonial, con sus bandeirantes, indígenas y quilombolas, fueron factores importantes en el folklore nacional. Lo que no puede dejar de reflejarse son todos los conflictos y la sed de conquistas y sangre que acompañan todo este simbolismo., Por lo tanto, aspectos, lugares y personajes de esa época también se encuentran presentes: Nobles “hidalgos,” bandeirantes, capitanes do mato, intrépidos desbravadores, jagunços odiosos, defensores de los derechos de las minorías oprimidas, misioneros, rebeldes, tapuyas, quilombolas, saltimbancos, cangaceiros, pajés, morubixabas, guerreras amazonas, pretendidos héroes y tragedias...muchas tragedias. Pero los Caapuas de Ewarë conocen la verdad y saben que su propia historia es mucho más antigua.

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 16409
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Escenario] El Reino Encantado de la Amazonia

#4

Mensaje por Alexander Weiss » 21 Abr 2021, 22:15

Imagen UN MOSAICO DE COLORES Y PUEBLOS…
En la larga y conflictiva historia de la relación entre Changelings nativos y de origen extranjero, los Eborás, una sociedad secreta sudamericana formada por Changelings de origen africano o que se identifican con las tradiciones afroamericanas, merecen un capítulo aparte, como veremos más adelante.
Llegados a Brasil principalmente a partir de la sangre y de los sueños de los negros esclavizados por el régimen colonial europeo, el testigo de su lucha de resistencia contra esa dominación, las marcadas afinidades en la concepción del mundo y las costumbres mantenidos entre los duendes africanos y los nativos, la solidaridad nacida de la lucha hombro con hombro contra la opresión y la arrogancia de los Kithain hizo nacer una gran afinidad y empatía entre los Caapuas y Eborá exiliados en Brasil, de tal manera que los miembros de los Linajes Biloko, Djedi, Exu, Kuino, Oba, Obambo y Okubili, que pasan por la Senda del Changeling en Brasil suelen ser considerados hermanos por los Changelings nativos, muchas veces sirviendo como puentes en la relación históricamente conflictiva entre Caapuas y Kithain, debido a su relación más antigua con los herederos de los Tuatha de Danann.

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 16409
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Escenario] El Reino Encantado de la Amazonia

#5

Mensaje por Alexander Weiss » 21 Abr 2021, 22:15

Imagen EL IMPERIO DEL CREPÚSCULO
El Imperio recibió su nombre en referencia a su localización, al oeste en relación a Europa, y al hecho de haber sido colonizado por los Kithain sólo después de la Ruptura, considerada por ellos como el Crepúsculo de la Edad de los Sueños. Actualmente es gobernado por la Emperatriz Camilla de Gwydion y el Rey Marcius II de Liam, ambos de orientación Reformista, pues buscan la integración armoniosa entre las Cortes (Luminosa y Oscura) y entre los Kithain y los Caapua. El imperio se encuentra dividido entre reinos soberanos entre sí y fieles a la bandera imperial:
Reino de los montes verdes: Básicamente el sudeste Brasil, tocando un poco del sudoeste de Bahía y extendiéndose al sur por Matto Grosso do Sul hasta la frontera brasileña. En él se encuentra la capital del Imperio, el Ducado de Bello Mar, gobernado por el Duque Keldrian Nightrain de Liam.
En el Alto da Boa Vista se puede contemplar (quiméricamente), el Palacio del Sol Inmortal, sede del gobierno Luminoso y morada de Mikhael Caesar Augustus, Emperador Sidhe de la Primavera. Dirigiéndose hacia el Largo da Carioca, en el subsuelo de Mêtro y Mosteiro, se encuentran los pasajes que llevan al Castillo de las Sombras, donde se encuentra el gobernante de los Oscuros, el Emperador del Invierno, Oiche Chiuin, un Sluagh. Todavía en el centro, quien tenga paciencia y suerte, podrá pasear por las calles de Saara hasta encontrar la Puerta Encantada en alguno de sus rincones, curvas o entradas al mercado callejero para así alcanzar la Fortaleza de las Mil Puertas, donde Dona Andréa, Emperatriz del Verano Eshu, vela por sus compatriotas Caapuas.
También en este reino se encuentra el mayor Ducado del imperio, el Ducado de las Altas Torres (Gran Sao Paulo), gobernado por la Duquesa Elayne de Fiona. Algunos ducados de relevancia que también se encuentran en el entorno de la capital son el Ducado de las Brumas Serranas, reducto conservador Gwydion que abarca Petrópolis, Teresópolisy otras ciudades de la sierra en torno a Río de Janeiro, que se encuentra bajo el gobierno del Duque Paranhos de Gwydion. También existe el Ducado de las Mareas, que abarca toda la región de los Lagos y es gobernado por la Duquesa Mariana Cavalcanti de Albuquerque de Casa Fiona.
Reino del Eterno Verano: El litoral del Nordeste. Es gobernado por la pareja real de los Da Gama: Dom José, en secreto un Obá que es considerado por los Kithain como un Eshu especialmente noble o arrogante, y Dona Marina, una Sidhe otoña de la Casa de Scathach, al frente de una corte muy peculiar donde se congregan Kithain y Eborá casi en la misma proporción.
Ambos gobernantes son “Oscuros”, modernistas y piezas fundamentales en la estructura de poder del Imperio, un hecho agravado por la discreta e innegable influencia de Dom José sobre todos los Eborá de las regiones del sudeste y sur de Brasil. Esa influencia es considerada por muchos Kithain como una simple admiración legítima de un Plebeyo que se ha ganado su posición por mérito propio, mientras que otros la consideran una fuente incómoda de preocupación, alimentando sueños de grandeza entre los Plebeyos insolentes, además de hecho de que Dom José es el responsable directo de la caída del antiguo Emperador. Lenguas viperinas murmuran en las sombras que también podría tratar de derrocar a su sucesora.
Reino de los Pinares: Paraná y Santa Catarina. El gran reducto Tradicionalista del Imperio. Goberando por la Reina Sidhe Lavinia de Gwydion, responsable del tratado de paz entre su reino y el resto del Imperio. Su orientación política es tradicionalista, pero su visión pacifista no admite muertes en nombre de ninguna causa.
Reino de las Pampas: Río Grande do Sul. Goberando por el Rey Flaminio Agripia de Liam, un Troll, y por la Reina Yv Vera, una Curupira. Una fuerte alianza entre Trolls y Caapuas se ha formado en este reino, que culminó con el matrimonio real. Los gobernantes son de orientación reformista y por lo general se mantienen leales al Imperio, para horror de los Caapuas amazónicos.
Reino de los Castillos Olvidados: Las regiones secas del Nordeste. En este reino no existe una gran concentración de Kithain o Caapuas. Es un ambiente completamente hostil, un desierto infestado de fieras quiméricas sedientas de Glamour.
El paisaje seco se encuentra salpicado de viejos castillos en ruinas, que se dice pertenecieron a Hadas Verdaderas de la época anterior a la Ruptura. Se dice que algunas todavía habitan en sus castillos, atrapadas por la Confusión. No existe ningún tipo de gobierno. Sus fronteras son vigiladas por la guardia imperial, para que nadie escape de allí y para avisar a los aventureros que van a probar suerte sobre los peligros, así como ofrecer provisiones y hospitalidad a los necesidad que van a entrar o que tuvieron la suerte de regresar vivos. Es la tierra de la banda del Capitán Carroña del Mal y su grupo de bandoleros.
El Capitán Carroña es un Recap fuera de la ley que merodea en la zona y su grupo está constituido por Kithain de todos los Linajes, excepto Boggans, a los que el capitán odia y que afirma que son: “¡Mariquitas de tripa floja que sólo sirven para ser atravesados!”. Las únicas figuras que el capitán parece respetar son el Santo Padin Padre Cícero e Lampiao, que es su gran inspiración y modelo. También es conocido por no tener miedo de nada, ni dragón ni monstruo alguno. Pero todos sus bandoleros saben que jamás acampará cerca de lugares malditos o embrujados, pues le da miedo la hechicería.
Reino del Xaraés: El Pantanal. Posiblemente lo más lejos que un Changeling puede entrar en las profundidades de la selva. Está gobernado por el Rey Tiberius de Liam, un Sidhe, que dicen que se encuentra protegido por un grupo conocido como “El Viento de las Selvas”, que estaría formado por miembros de la Casa Scathach. La organización interna es mucho más flexible que la de otros reinos, y cada grupo o Feudo actúa de forma casi autónoma. Tiberius cree que el mejor gobernante es el que menos gobierna. Claramente un Modernista, vive la mayor parte del tiempo en su palacio en la isla cambiante de Urbi Máxima, que fluye por los ríos y lagos de la zona sin que jamás se sepa donde está. Cuando comparece ante los consejos imperiales es para criticar intensamente el Imperio y su estructura. Los Tradicionalistas lo adorarían si no dirigiera su lengua afilada también contra ellos. En el pasado se contenía más, debido a su amistad personal con el anterior Emperador, pero nadie sabe qué se puede esperar con la llegada de su sucesor.
Reino de los Cristales: El Planalto Central y las tierras circundantes. El mayor reino del Imperio, superadoi en territorio sólo por el Protectorado de la Selva. Es gobernado por la Reino Juno de Eiluned. El Imperio no sólo abastece sus Feudos con los Fuegos Feéricos procedentes de la Hoguera de la Serpiente, sino también con Fuentes de Glamour, asociadas al simbolismo Caapua del Mirakamby (Glamour), que fluye desde el Fondo (Ensueño/Umbra) hasta el Mundo de la Superficie (Mundo del Otoño). Son fuentes de agua quimérica que brotan de los cristales y piedras que se obtienen de forma casi exclusiva del Reino de los Cristales.
Muchas de las piedras que se obtienen y venden en tiendas esotéricas proceden de este reino y tienen algún Glamour en ellas. Algunas, más raras, están imbuidas por el Glamour de tal forma que si se colocan de la manera apropiada en un lugar cuyo Glamour sea especialmente elevado, y si se realizan los rituales correctos, se crea una fuente que conecta con el Ensueño y hace brotar el Glamour en forma de agua, convirtiéndose en un Feudo permanente. Es un lugar que esconde secretos antiguos, vinculados de forma natural a las propiedades de estas piedras, y se dice que fue el lugar donde por primera vez se establecieron los Kithain cuando llegaron huyendo de la Banalidad de Europa.
La Reina Eiluned es muy consciente de lo que es ser la monarca de un territorio que puede proporcionar material para crear Feudos y es por su causa (¿o no sólo de ella?) que el Planalto Central es conocido como “Tierra de Intrigas.” Los emperadores mantienen dos fortalezas avanzadas en este reino. Una en el Ducado de los Gólems (Brasilia), para gran desagrado de la reina, que hizo del lugar su capital, y otro en la frontera con la Gran Selva, conocida como Capitanía Imperial, donde se suele comerciar y tratar con los Pueblos de la Selva cuando es necesario. La Capitanía Imperial es gobernada por la Capitana Mayor Viviane, una Eshu, aliada en secreto con la Gran Anciana Eborá, Dona Jesuina de Dambirá.
Capitanía de los Delfines: Muchos consideran que esta isla es nada menos que la Avalon de las leyendas. Aunque no lo sea, Fernando de Noronha no desmerece la isla legendaria. Es gobernada por la Reina Magna Lucia (normalmente Reina Lucía), un epítome de la belleza de los Sidhe. Las relaciones de la isla con el Imperio son, como mínimo, cuestionables. Aunque el Imperio considere la isla como una Capitanía, sus habitantes se consideran a sí mismos como un reino separado y parecen no prestar caso al Imperio.
Quien llega recibe información sobre “nuestro reino” y no sobre “la capitanía.” Los edictos y proclamaciones imperiales no parecen resultar muy efectivos. De modo que el lugar se mantiene como una especie de “zona franca” o paraíso legal,” donde todos parecen vivir en implícita armonía. Como el pueblo de la isla jamás ha apoyado a ningún enemigo del Imperio ni se ha mostrado hostial, los Emperadores permiten que la isla sea una especie de “lugar de retiro” a donde acuden los más revoltosos, se relajan, calma, y casi siempre regresan menos pendencieros que cuando fueron. La reina no se entromete más que en determinadas condiciones.
Dicen las leyendas que la Reina Lucía sufre cambios de humor graves y que una vez por mes se ve sometida por completo por su Legado Oscuro y vaga por las playas de la isla en busca de una víctima a la que somete a torturas desconocidas. Otros desconfían seriamente de su afirmación de pertenecer a la Casa Fiona, y creen que sería la descendiente única de la Casa Sebastiana, la legítima heredera del legendario Rey Don Sebastián, y que habría sido maldecida a permanecer en el fondo del océano durante un tiempo indeterminado en una ciudad sumergida. Aunque según esos rumores, si la ciudad de Don Sebastián subiera a la superficie en alguna ocasión, las islas de Marajó y Fernando de Noronha se hundirían para dejarle sitio. De cualquier modo, los paseos nocturnos de la reina durante sus crisis, parecen haber sido el origen en la isla de las leyendas de la Alamoa.

EWARË, EL TERRITORIO LIBRE CAAPUA
El Imperio del Crepúsculo trató de forma bastante conservadora y tradicional la resistencia de los nativos a un gobierno Sidhe unificado, lo que por desgracia hizo resurgir con renovado vigor y animosidad el rencor entre Caapuas y Kithain.
Al principio, la resistencia Caapua era extremadamente dispersa y desorganizada y los Nobles Sidhe tenían de su lado la disciplina y experiencia militar. La alianza secreta entre los pueblos Caapua y Eborá fue fundamental para organizar la resistencia en torno a los cuatro Linajes nativos principales (Caipoas, Curupiras, Karuanas y Mapinguaris) después de duras derrotas.
En el norte los Caapua y Eborá articularon la creación del Gran Consejo de Ewarë para unificar la resistencia de los Changeling nativos contra el asedio Kithain. Liderados por ese Consejo de sabios Síocháin, que ya contaban con gran respeto entre los principales pueblos Caapua, fueron capaces de unir las Anamas de Changelings nativos de Ewarë para cambiar la marea de la guerra.
La formación del Gran Consejo fue favorecida por las revueltas que estallaron en el Nordeste, donde los Eborás locales hicieron imposible la creación de un Reino unificado, utilizando tácticas de terror y guerrilla para combatir a las tropas imperiales. Y en el sur, donde una rebelión encabezada por Plebeyos Trolls y Changelings nativos depuso al regente títere local, amenazando la unidad del inestable Reino de las Pampas.
Al final de dos décadas de conflictos sangrientos encubiertos por el manto de la Dictadura Militar, el Imperio se encontraba seriamente debilitado y dispuesto a alcanzar un acuerdo de paz, que en la práctica significó la grantía de autonomía al territorio de Ewarë bajo el liderazgo ampliamente reconocido del Gran Consejo, formado por los propios Caapuas, a pesar del resentimiento que permanecía.
La selva amazónica, conocida por los Caapua como Ewarë desde tiempos ancestrales y como “Reino de la Amazonia” por la comunidad changeling internacional, sólo forma parte del Imperio Kithain de forma nominal, y desde el punto de vista de las cortes que forman el Imperio del Crepúsculo, se considera una zona militar, hostil y salvaje para la mayoría de los Nobles. Para los Changelings nativos es simplemente su hogar, la tierra de sus ancestros, y por encima de todo, un lugar autónomo y libre del control de los Kithain.
Los pueblos Caapua son más fuertes en Ewarë que en cualquier otro lugar de Brasil, pues aquí el dominio del Imperio se limita a unas pocas Capitanías en algunas de las principales ciudades de la zona, según los términos del Tratado de Paz sellado por Caapua y Kithain. La principal de ellas es la Capitanía del Río Negro, en Manaos, de lejos la mayor de todas ellas, gobernada por el respetado Capitán Marcelus de Liam, aliado de las legendarias Ikamiabas.

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 16409
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Escenario] El Reino Encantado de la Amazonia

#6

Mensaje por Alexander Weiss » 21 Abr 2021, 22:17

Imagen Imagen LA NACIÓN CAAPUA: HEREDEROS DE LOS SUEÑOS NATIVOS

Por Porakê Martins, Alex Pina, Aredze Xukurú, Eros Rosado y Jessele Damasceno

“Ésta es sólo una de las historias que cuentan los antiguos, pero no es una historia cualquiera. Es la leyenda de Cobra Norato y María Caninana, los hijos gemelos de Boiaçu, la Gran Serpiente, los primeros de nuestro pueblo.
Decían los antiguos que, en una noche de luna llena, la Gran Serpiente, se acercó a una india hermosa que se bañaba sola en las aguas de un igarapé. No se consideraba adecuado que una mujer joven se bañara en el igarapé en una noche de luna llena, especialmente cuando se encontraba en “aquellos días,” pero a esa joven no parecía importarle nada de eso. Por suerte, o azar, a Boiaçu le gustó la joven y se acercó a ella.
La barriga de la india creció, y cuando llegó el momento, en la orilla del igarapé, asustada, dio a luz a dos serpientes, una pareja, que eran capaces de convertirse en personas y serpientes, y a las que dio el nombre de Maria Caninana y Norato, la primera serpiente fue tomada como ahijada por Jaci, y la segunda, por celos, fue reclamada por Guaraci. Después de nacer las dos serpientes se arrastraron al igarape´y se hundieron en la inmensidad del Gran Río.
Caninana había llegado al mundo primero, poco antes que su hermano, era astuta y peligrosa, incluso malvada. Volcaba las barcas, rompía las redes, ahogaba a los hombres y devoraba los peces. No le gustaban los humanos, y ni siquiera quería a la madre que la había dado a luz, pues se sentía rechazada por ella.
En cambio Noratiño, el hermano más joven, era un niño bueno, y cuando era pequeño visitaba a su madre de noche, y mamaba la leche de su pecho mientras ella dormía. Mientras visitaba las aldeas, se sintió atraído por las personas, se hizo amigo de los hombres y sedujo a las mujeres.
Pasó el tiempo y los dos hermanos crecieron, y cuando se convertían en serpientes eran mucho más grandes que las barcas que surcaban el río. Caninana, la hermana mayor, como no perdía el tiempo en el mundo de los hombres y había crecido sola en la selva, entre los animales, era la más grande, la más feroz y la más fuerte de los dos hermanos, y su rabia hacia la humanidad creció con ella.
Los dos hermanos eran como agua y aceite, como las aguas del Amazonas y del Tapajós. Había muchos desacuerdos y discusiones entre ellos, y el desacuerdo creció hasta convertirse en una pelea entre los dos, una pelea muy fea.
Un día, mientras los dos peleaban, Caninana le arrancó un ojo a Cobra Norato, y el pobre terminó tuerto. Fue entonces cuando decidió terminar con aquello. No era por haber perdido el ojo, sino porque había comprendido que su hermana se había vuelto loca, y el odio y el rencor envenenaban su corazón.
Norato, un chico listo, encontró una forma de poner punto y final a las maldades de Caninana y, convertido en serpiente, salió en busca de su hermana. Cuando la encontró, trató de llamar su atención, exigiendo una revancha. Enfurecida, la malvada serpiente se lanzó furiosa detrás de él, pero Noratiño era más pequeño y más rápido, y Caninana tuvo que esforzarse para tratar de alcanzarlo.
Los dos subieron río arriba hasta que llegaron a la aldea de Pauxis, donde hoy se encuentra la ciudad de Óbidos. Allí, donde se encontraba el lugar más estrecho y profundo del Gran Río, Norato saltó y pasó al otro lado. Sin embargo, Caninana, mucho mayor y cegada por el odio, no consiguió saltar a tiempo y acabó atrapada en las profundidades del Estrecho de Óbidos, donde permanece hasta hoy.
Allí se formó un remolino traicionero, que arrastra hombres, mujeres, ancianos y niños, personas que nunca vuelven a ser vistas. Dicen que se trata de Caninana, que, aspirando profundamente, engulle a los desprevenidos. Ni siquiera prisionera ha dejado de ser malvada.
Pero hay quienes se preguntan si Cobra Norato actuó bien, porque sin el miedo que Caninana despertaba, los hombres se volvieron cada vez más atrevidos y desalmados, y hoy la selva y los sueños que alimenta han menguado hasta el punto de correr el peligro de desaparecer para siempre. Quizás ése fuese el destino que ella intentaba evitar.”
-Dona Belém, Boiúna Gruñona, Anciana de la Anama de Belén do Pará.

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 16409
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Escenario] El Reino Encantado de la Amazonia

#7

Mensaje por Alexander Weiss » 21 Abr 2021, 22:18

Imagen Ilustración de Alyne Lyonel.

Cuando los primeros Kithain aparecieron por aquí, se encontraron con los extraños seres feéricos nativos, que se llamaban a sí mismos Nanatüs o Caapua. Los Caapua se consideraban intermediarios entre los pueblos nativos y la naturaleza salvaje, una misión que les habría concedido su creador, una entidad llamada Boiaçu, la Gran Serpiente. Según ellos fue Boiaçu, quien abrió el camino, creando a su paso el lecho del río Amazonas, y así permitió que floreciera la Gran Selva, a partir de las aguas y la vida que transporta.
Para mantener la armonía entre su creación y los primeros humanos que habían llegado a esta tierra, cuyos descendientes son los pueblos indígenas, Boiaçu habría creado a todos los Caapua. Pero este legado fue amenazado por la llegada de los colonizadores europeos y por el exterminio de los pueblos nativos, lo que habría obligado a Boiaçu, disgustada, a sumergirse de regreso al Fondo, la realidad más allá del Mundo del Otoño, para dormir en sus profundidades, dejando detrás a sus Caapua.
Así, como hijos crecidos ante la inevitable pérdida de sus padres, muchos Caapua decidieron resistir valientemente la colonización, honrando la misión para la que habían sido creados, tratando de preservar la naturaleza salvaje del “Nuevo Mundo” y las leyendas y costumbres de los pueblos originarios. Algunos todavía guardan rencor por sentirse abandonados por Boiaçu e incluso han tratado de aliarse con los forasteros Kithain por conveniencia o desesperación.
Como los Kithain, los Caapua poseen dos facetas de sueños y pesadillas, y reconocen tres aspectos distintos en función de la experiencia y sabiduría de los suyos. Entre ellos los Infantiles son tradicionalmente llamados Kurumim (niños) o Cunhantain (niñas); los Rebeldes son llamados Kuirao (chico) o Cunha (chica); y los Gruñones son conocidos simplemente como Ancianos.
Además de poder interactuar con el Ensueño, los Caapua también pueden acceder a la Umbra, el mundo frecuentado por los cambiaformas, a través de sus espíritus Tótem. Suelen referirse al Ensueño y a la Umbra como dominios diferentes del “Fondo.” Los Caapuda también pueden alimentar su aspecto y poderes feéricos tanto a través del Glamour que fluye de rincones puros del mundo natural, como del Glamour que surge de los Soñadores mortales, llamando a esta energía feérica como Mirakamby.
A pesar de los sucesos recientes que han llevado a la incorporación de algunos Caapuda a la estructura social y feudal del Imperio Kithain que domina los territorios al sur de Ewarë, por lo general los Caapua no hacen mucho caso de Títulos y Cortes, y muchos los desprecian completamente como tradiciones extranjeras que les parecen absurdas e impuestas.
Los Caapua poseen una inclinación innata por la libertad, e incluso cuando se unen en sus Anamas y Bandas de Caza, existe poca formalidad entre ellos. Sus líderes suelen ser respetados por su carisma y sabiduría, pero necesitan demostrar constantemente su valor y capacidad para no ser sustituidos por alguien más capaz. La experiencia, el carácter y el poder individual son aspectos fundamentales que evocan gran respeto entre estos herederos de los sueños nativos.

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 16409
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Escenario] El Reino Encantado de la Amazonia

#8

Mensaje por Alexander Weiss » 21 Abr 2021, 22:19

Imagen

Ilustración de Luis Edu.
LÉXICO CAAPUA
Alicanto: Uno de los pueblos que tradicionalmente forman la Nación Caapua, aunque recientemente han elegido abrazar la cultura Kithain. Son seres altivos y resplandecientes, de aspecto aviar, con gran afinidad por el trabajo del metal y que remontan su origen a los pueblos andinos, y que suelen ser relacionados con la Leyenda de la Madre de Oro.
Anama: El conjunto de los Changelings que habitan y actúan en un mismo territorio delimitado, normalmente una gran ciudad, reserva ambiental o una gran zona geográfica equivalente.
Anciana o Anciano: Título honorífico concedido a los miembros de un consejo local o del Gran Consejo de Ewarë.
Banda de Caza: Un grupo más o menos permanente formado por Caapua o Changelings de otras Naciones que adoptan las costumbres Caapua, que perteneciendo a una misma Anama, deciden unirse en torno a intereses comunes por afinidad o necesidad. Un término análogo a Mezcolanza.
Boiaçu: La mítica entidad creadora de los Caapuda, considerada la manifestación espiritual del gran río Amazonas, que se retiró a las profundidades del Fondo cuando la Banalidad se extendió por sus dominios y enseñó a los Caapuda la Senda del Changeling.
Boiuna: También conocidos como Sachamamas, son uno de los pueblos que forman la Nación Caapua. Observadores perspicaces con rasgos reptilianos y capaces de convertirse en serpientes constrictoras monstruosas, están relacionados con las leyendas amazónicas de la Gran Serpiente.
Boraro: Otro de los pueblos que forman la Nación Caapua. Guerreros indómitos con un fuerte vínculo con la tierra, unidos a la leyenda indígena colombiana del mismo nombre.
Caapua, Nación: Los seres feéricos nativos de Brasil. La Nación Caapua está formada por los Changelings de los Linajes Alicanto, Boiúna, Boraro, Caipora, Curupira, Karuana, Mapinguaria, Matinta y Uivara, incluyendo a los Sací, aunque los Sací han sido adoptados por la Nación Eborá y se identifican más con ella. El término también puede ser extendido a otras criaturas feéricas nativas como Panemas, Umuanas y Taiguaras.
Caipora: Otro de los pueblos que forman la Nación Caapua. Criaturas con rasgos de animales que poseen un vínculo estrecho con la fauna sudamericana, asociados a la leyenda brasileña del mismo nombre.
Claros: Fuentes naturales de Glamour en torno a las cuales los Caapua suelen establecer sus Anamas.
Consejo Local: Los líderes locales de una Anama Caapua, tradicionalmente formado por los tres individuos que han vivido durante más tiempo dentro de los límites de su territorio.
Curupira: Otro de los pueblos que forman la Nación Caapua. Seres con los pies invertidos hacia atrás, y con un aspecto muy peculiar, que disfrutan de un vínculo estrecho con la selva sudamericana y asociados a la leyenda brasileña del mismo nombre.
Destierro: Castigo máximo declarado por el Consejo de Ancianos de una Anama, que se corresponde al exilio irreversible de un miembro de la Anama por un crimen especialmente grave contra sus compañeros.
Día, Aspecto: Término Caapua análogo a Luminoso para los Kithain u Ojo para los Eborás.
Eborá, Nación: Los Changelings vinculados a las tradiciones afrobrasileñas. Entre los Caapua, este término se suele utilizar para referirse a los miembros de Linaje africano, como los Biloko, Djedi, Exhu, Kuino, Oba, Obambo y Okubili. Los Sací, aunque tengan un origen vinculado a los pueblos indígenas nativos, abrazaron la cultura Eborá, y también suelen ser incluidos entre los Linajes de la Nación Eborá.
Ewarë: Los dominios ancestrales de Boaiçu, todo el territorio bañado por la cuenca del Amazonas, considerado territorio sagrado y ancestral por los Caapua.
E’yia: Término arcaico y forma para las Bandas de Caza Caapua.
Fondo, El: Término genérico utilizado por los Caapua para referirse a las realidades más allá de la Superficie (Mundo del Otoño), abarca tanto el Ensueño, como la Umbra de los Garou, e incluso el Inframundo de los Wraiths.
Galego: Término peyorativo utilizado para referirse a los miembros de la Nación Kithain.
Gran Consejo, El: El Consejo formado por los Ancianos Síocháin con el objetivo de liderar a los Changelings de todo el territorio de Ewarë.
Imperio del Crepúsculo, El: Los territorios al sur de Ewarë bajo el control de los Reinos Kithain.
Karuana: Otro de los pueblos que forman la Nación Caapua. Changelings pasionales y misteriosos que dominan los secretos del Fondo, en especial del Río Arriba, y encantan a los mortales, asociados a las leyendas ribereñas sobre el Boto y la Madre del Agua.
Línea de Agua: La barrera mística que separa la Superficie, el Mundo del Otoño, del Fondo, el Ensueño y los demás dominios del más allá.
Kithain, Nación: Los Changelings de origen europe, como los miembros de los Linajes Boggan, Nocker, Pooka, Redcap, Sátiro, Sidhe de Arcadia o de Otoño, Sluagh y Troll. Irónicamente, desde la perspectiva de los Caapua, los Gallain de origen europeo, como los Clurichauns, Ghille dhu, Korred, Tritones, Morganed, Piskies, Selkies, etc., también son considerados como miembros de esta Nación.
Mapinguari: Otro de los pueblos que forman la Nación Caapuda, guerreros de aspecto monstruoso que encarnan el poder destructivo de la naturaleza, asociados a la leyenda indígena del mismo nombre.
Matinta: También llamados Lloronas, son otro de los pueblos que formna la Nación Caapua, criaturas lúgubres y misteriosas, temidas y conocidas por su vínculo con la muerte y el Río Abajo, asociados a los mitos latinoamericanos de las Matintas Pereiras y Lloronas.
Mirakamby: Término Caapuda análogo al Glamour o Axé.
Nanatüs: Término arcaico y formal para referirse a los Changelings Caapua.
Noche, Aspecto: Término Caapua análogo a Oscuro para los Kithain e Iku para los Eborá.
Panema: Término análogo a Thallain. Considerados como hermanos por los Changelings Caapua y protegidos por ellos, pudiendo formar parte de una Anama, aunque tradicionalmente tienen vedada la participación en los Consejos de Ancianos por ser considerados demasiado inestables.
Pariente: Término Caapua utilizado siempre de forma respetuosa para referirse a otros Caapua en general, o a miembros de la propia Anama de forma más específica.
Pueblo: Término Caapua similar a Linaje para los Kithain o Ipin para los Eborá.
Río Abajo: Término Caapuda utilizado para referirse a la parte del Fondo que corresponde al Inframundo, el hogar de fantasmas y espectros.
Río Arriba: Término Caapua utilizado para referirse a la parte del Fondo que corresponde al Ensueño y la Umbra, considerado por ellos como dominios distintos.
Sací: Un Linaje de origen nativo, formado por espíritus libres y bromistas, que eligieron unirse a la Nación Eborá y honrar las tradiciones afrobrasileñas.
Superficie, La: Término análogo al Mundo del Otoño.
Taiguara: Criaturas feéricas que se niegan a vincularse a la Superficie (Mundo del Otoño), de forma definitiva, como los Umuanas o Changelings. Están exiliados en el Fondo, y sólo pueden visitar ocasionalmente la Superficie, casi siempre poseyendo cuerpos mortales. Los Caapua los tratan con respeto o desconfianza y casi nunca forman parte de ninguna Anama. Término análogo a los Adhene.
Uivara: También conocidos simplemente como Encantados, otro de los pueblos que forman la Nación Caapua, criaturas pacíficas y alegres, que se divierten interactuandoc on los mortales y suelen servir como emisarios o diplomáticos de los Caapua, evitando conflictos a toda costa. Asociados a las leyendas ribereñas sudamericanas.
Umuana: Criaturas feéricas, que hace edades incotnables decidieron hacerse presentes en el Mundo del Otoño uniéndose a objetos inanimados en lugar de recurrir a la Senda del Changeling. Son tratados con gran respeto por los Caapuda, por ser casi siempre y de forma literal, parte del territorio reivindicado por una Anama. Término Caapua análogo a Inanimae.

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 16409
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Escenario] El Reino Encantado de la Amazonia

#9

Mensaje por Alexander Weiss » 21 Abr 2021, 22:20

ESTRUCTURA SOCIAL Y POLÍTICA EN EWARË

“Familia, familia,
Abuela, abuela, sobrina
Familia, familia
Come junta todo el día
Nunca pierde esa manía
Pero enferma el nene
Busca una farmacia de guardia
El lloro del nene es estridente
Así no se puede ver la televisión.”
-Antonio Bellotto y Arnaldo Antunes, “Familia.”

Ewarë es un lugar explosivo donde la tensión de las guerras recientes todavía se puede sentir en el aire y la dura jerarquía de las cortes Kithain es sustituida por el caos latente de las diversas Naciones y Pueblos de Gallain de origen nativo y africano, apare de Plebeyos Kithain disidentes, cansados de las Cortes, y que han sido capaces de ganarse la confianza de los Changelings locales y adoptar su modo de vida.
Thallain exóticos y misteriosos también son comunes por aquí donde encuentran refugio y se multiplican en las sombras de las regiones más salvajes de esta zona lejana de los territorios sudamericanos. Licántropos y cambiaformas diversos luchan entre sí y contra sus enemigos. Los vampiros procuran ocultarse. Poderosos magos humanos evocan sus exóticas hechicerías sobre quienes se aventuran en el interior de la selva. Y otros muchos conflictos todavía estallan entre los propios Caapuda, entre quienes aceptan la autoridad del Gran Consejo de Ewarë y quienes rechazan hasta este frágil equilibrio de poder. La comunidad Changeling de Ewarë es un tapiz multicolor formado por una impresionante diversidad de Naciones, Pueblos, Anamas y Bandas de Caza.
Tres grandes Naciones son reconocidas en este terrtorio: la Nación Caapua, formada por Pueblos Changeling cuyo origen se remonta hasta los sueños de los pueblos nativos (Boiunas, Caiporas, Curupiras, Karuanas y Mapinguaris), o por lo menos se encuentra fuertemente influenciada por ellos (Alicatos, Boraros, Uivaras y Matintas), además de otras criaturas feéricas nativas como Panemas, Taiguaras y Umuanas; la Nación Eborá, formada por Pueblos Changeling originarios de los sueños de los pueblos traídos de África para ser esclavizados en Brasil (Biloko, Djedi, Eshu, Kuino, Oba, Obambo y Okubili); y la Nación Kithain, también conocida por los Caapua como Nación Caraíba, Warazus o simplemente como Pariwat (extranjeros), formada por los Linajes Kithain y otras criaturas feéricas de raíces europeas.
Alguien que sea aceptado como parte de la comunidad Caapua, normalmente será admitido de forma ritual como miembro por parte de una determinada Anama, pasando a ser reconocido como un Pariente, al margen de su origen, sea Caapua, Eborá o incluso, en los casos más raros, un Kithain.
Cualquier Caapua o Eborá es considerado un Pariente dentro de los límites de Ewarë, y posee todas las prerrogativas de esa condición, estando bajo la protección del Consejo de Ancianos local, en primer lugar, y en casos extremos, bajo la protección del Gran Consejo de Ewarë, la obvia excepción a estas reglas son los miembros de esta nación que voluntariamente aceptan integrarse en las Cortes Kithain, en especialmente quienes aceptan poseer Título de Nobleza o vínculos con las Casas Nobles de los Kithain. Por lo general estos Changelings nativos son considerados traidores a su pueblo, siendo en ocasiones tratados con más desconfianza que los propios Kithain, y casi siempre tratados con todo el desprecio que merecen, en virtud de los rencores que quedan de la guerra.

Las Anamas
La estructura básica tradicional de la sociedad Caapua son las Anamas, o Familias, formadas por la comunidad Changeling de una determinada región geográfica siempre en torno a un Claro u otro que propocionan el Mirakamby (Glamour) necesario para la supervivencia de la Estirpe.
Originalmente estas regiones geográficas solían estar delimitadas por límites naturales muy amplios, como “la selva entre el río Guamá y el río Maguari.” Sin embargo, en la actualidad lo más habitual es que los propios Caapuas se remitan a municipios, conjuntos de municipios, o incluso reservas indígenas o ambientales para delimitar las fronteras de los territorios reclamados por una Anama.
Curiosamente, los Panemas (Thallain) que se instalan dentro del territorio de una Anama suelen ser tolerados e incluso aceptados como Parientes, y por lo tanto miembros de la Anama, mientras no amenacen la integridad de los Claros de su territorio ni de los integrantes de la Anama, siendo habitual que sean tratados como una especie de “perros guardianes” con potencial para mantener fuera las presencias indeseadas, aunque nunca jamás sean considerados dignos de ocupar asientos en los Consejos de Ancianos, sin importar lo antigua que sea su presencia en la zona.
Esta actitud suele ser fuente de conflicto entre Kithain y Caapua, pues los primeros acusan a los segundos de asociarse con criaturas esencialmente malignas y los segundos argumentan que los Thallain también son parte del Ensueño, y por lo tanto, dignos de existir como todos los demás.
Los Umuanas (Inanimae nativos) habitualmente son admitidos como miembros fromales de las Anamas Caapuas, aunque su presencia en el Mundo del Otoño resulta cada vez más rara, y nos infrecuente que estas criaturas ocupen una posición destacada en los Consejos de Ancianos locales.
Sin embargo, es muy raro que un Taiguara (Adhene nativo) acepte formar parte o sea admitido como miembro de cualquier Anama, pues al final no suelen pasar el tiempo suficiente en el Mundo del Otoño y mucho menos vincular a un lugar específico del mismo.
Una Anama incluye también a las Quimeras y espíritus que se manifiestan en el reflejo de sus territorios, y si por una parte no respetar a una de estas criaturas puede colocar a un Changeling incauto en apuros, por otro estas alianzas proporcionan poderosos aliados para las Anamas Changeling en tiempos difíciles.
Los miembros de una misma Anama se encuentran ligados, por encima de todo, por lazos de respeto, afinidad, necesidad de supervivencia y defensa de los Claros de su territorio, o por una intrincada telaraña de favores, deudas y solidaridad, más o menos como una Corte Kithain. Sin embargo, normalmente carecen de toda la rígida jerarquía, títulos, protocolos e hipocresía. Lo que no significa que no existan rivalidades e intrigas entre los miembros de una misma Anama.
Aunque estos conflictos casi siempre existan, se espera que los miembros de una Anama se ayuden mutuamente en casos de verdadera necesidad y sean capaces de colocar los intereses de la comunidad por encima de cualquier interés particular. Las disputas más serias son mediadas por el Consejo de Ancianos local, que también es responsable de las grandes decisiones que afectan a toda la Anama, como el castigo de los infractores de las tradiciones locales, que pueden variar bastante de una Anama a otra.
En un pasado no tan lejano, las disputas territoriales e incluso las guerras entre Anamas diferentes eran bastante comunes y terminaron incluso con la destrucción de Claros e innumerables Changelings nativos. Aunque estos conflictos han disminuido significativamente desde la creación del Gran Consejo de Ewarë, algunas rivalidades todavía persisten.

El Consejo de Ancianos
Cada Anama está gobernada por un Consejo de Ancianos locales, tradicionalmente formado por lo menos por tres de los miembros más veteranos de la Anama en cuestión, al margen de la Nación o el Pueblo al que pertenezcan. Las Anamas mayores suelen tener un número mayor de Ancianos en su consejo, pero por sentido común, el número total siempre es impar, pues, aunque sus decisiones se tomen tradicionalmente por consenso, en situaciones extremas las votaciones pueden realizarse con la discordancia entre Ancianos.
En conjunto, no hay elección, se sigue el criterio de la experiencia, teniendo en cuenta el tiempo que un Changeling en cuestión permanece activo dentro de los límites de un territorio determinado y no la edad aparente de su semblante mortal, de su aspecto feérico o cualquier otro criterio.
Los espíritus locales, aliados de la Anama en cuestión, siempre son consultados para dar testimonio de los Changeling más experimentados y vinculados a un territorio específico, legitimando los poderes de los Ancianos del Consejo. La manifestación de esos espíritus sobre este tema tradicionalmente no se puede cuestionar.
Aparte de eso, sólo los actos muy graves, como atentar contra la existencia de miembros del Anama (Changeling o espíritus), contra la integridad de sus territorios o la salud de sus Claros, son susceptibles del más grave de los castigos: el Destierro, cuando el miembro de la Anama pasa a ser considerado un proscrito y es expulsado de su territorio, perdiendo acceso a su fuente de Mirakamby.
Por otra parte, nada impide que cualquier Changeling individual o Banda de Caza se marche del territorio de su Anama original, en busca de otro territorio o para unirse a otra Anama, lo que no es infrecuente entre Caapua despreocupados. Aún así, si no pasan formalmente por el ritual del Destierro, los Caapua que parten voluntariamente siempre serán bienvenidos y suelen ser recibidos con los brazos abiertos por los miembros de su Anama.
Normalmente, el conocimiento sobre la cultura Caapua y la palabra de un Caapua reconocido por la comunidad local, y dispuesto a apoyar la reivindicación de un forastero, son suficientes para que incluso un Kithain sea aceptado como parte de una Anama, y por lo tanto, como parte de la comunidad de Ewarë. El hecho de que el Caapua que apoye la buena fe del forastero inevitablemente compartirá su destino en caso de infracción contra la comunidad local, suele ser suficiente para que ese acto no se tome a la ligera.
Cualquier Caapua o Eborá que salga de la Crisálida dentro del territorio reivindicado por una determinada Anama, pasa a ser considerado parte de ella de forma automática. Una vez aceptado por una Anama, y mientras no sea castigado formalmetne con el Destierro, un Changeling permanecerá vinculado a esa Anama durante toda su vida, aunque termine marchándose y sea adoptado por otra Anama en otro lugar de Ewarë.

Las Bandas de Caza
Cada Anama suele estar formada por grupos todavía menores, pero mucho más unidos y dinámicos, conocidos como Bandas de Caza o E’yia em nheengatu, más o menos como las cuadrillas Kithain, que suelen atraer a Changeling que salieron de la Crisálida en un período próximo y que han decidido permanecer unidos toda la vida, o por Changeling que aceptan reunirse por un tiempo determinado y con una finalidad concreta.
Estas E’yias o “Bandas de Caza” no suelen estar formadas de más de seis o siete miembros, y todo lo que los mantiene unidos son los lazos de afinidad y amistad por el tiempo que permanezcan juntos. Changelings especialmente inestables pueden permanecer a varias Bandas de Caza diferentes a lo largo de su carrera.
Las rivalidades entre Bandas de Caza que permanezcan a una misma Anama no son desconocidos. Aunque eso pueda causar muchos dolores de cabeza a los Ancianos locales, mientras las rivalidades se puedan dejar de lado en nombre de los intereses comunes de la Anama, suelen encararse con naturalidad.

El Gran Consejo de Ewarë
Durante la larga guerra entre las incontables Anamas de Ewarë y los Reinos del Imperio del Crepúsculo, la Nación Caapua y sus aliados de la Nación Eborá organizaron el Gran Consejo de Ewarë, una nueva instancia de autoridad, por encima de los tradicionales Consejos de Ancianos locales.
Este Gran Consejo reclama autoridad sobre todo el territorio de Ewarë, que abarca la mayor parte de los territorios de los estados del norte de Brasil, excepto el sur de Pará y el estado de Tocatins, aunque se extiende hasta el norte del Maranhao y, a partir de Rondonia, por el extremo oeste del Mato Grosso.
El Gran Consejo de Ewarë reúne a los Ancianos más sabios de los Pueblos Caipora, Curupira, Karuana y Mapinguari, además de una representan de la Nación Eborá. Actualmente está formado por cinco Síocháin: El Mestre Pedro, un vaquero contemplativo Marajoara del Pueblo Caipora, siempre montado en su legendario búfalo blanco; Xiburé Mendes, una astuta Curupira de Acre; Bartira, una altiva Karuana de la región del Río Negro, en el Amazonas; Ubirata, un tozudo quilombola de comportamiento tranquilo del Bajo Amazonas, que pertenece al Pueblo Mapinguari; y Dona Jesuína de Dambirá, la sabia Gran Anciana de los Eborá de Sao Luis, en el Maranhao.
El Gran Consejo de Ewarë se reúne en secreto, por lo menos dos veces al año, durante el cambio de estación de húmeda a seca del Gran Río. Recientemente fue capaz de firmar la paz con el Imperio del Crepúsculo.
Los términos del Acuerdo son básicamente: las ciudades serán el refugio de los Kithain, que se comprometen a no invadir las selvas, respetar las tradiciones Caapua y ayudar contra cualquier enemigo que ataque a esas mismas naciones y su territorio. A cambio, los Pueblos Caapua y sus aliados Eborá, permitirán el “movimiento”, pero nada de asentamientos de los Kithain por la selva, prestándoles igualmente ayuda en caso de necesidad, y respetarán las ciudades ya reclamadas como territorios Kithain.
Esta política de colaboración ha funcionado hasta el momento con la mediación del Capitán Marcelus de la Capitanía del Río Negro, un noble Sidhe muy conocido en toda Ewarë por su alianza con las Ikamiabas, una orden ancestral de guerreras Caapua.

LOS PUEBLOS CAAPUA

“En el río Tiete vive mi verdadera
Soy caipira, vivo en la selva urbana
Un caipora que nació en la ciudades
Un curupira de corbata y zapatos
Sin nombre y sin dinero
Pero soy un brasileño.”
-Nilson Chaves, “Mirando Belén.”

Los Changelings nativos de Brasil reconocen por lo menos nueve pueblos Caapua dentro de los límites de Ewarë, cuatro de ellos forman la base política de la alianza que permitió la creación de este territorio libre de la autoridad imperial. Además de eso, los Eborá, originarios de los sueños de los negros africanos traídos a la fuerza a Brasil, suelen ser considerados hermanos por estos Pueblos nativos.
Entre los nueve grandes Pueblos Caapua existen cinco, que por falta de interés o capacidad, no fueron capaces de reivindicar un asiento en el Gran Consejo de Ewarë. Individualmente sus miembros pueden aceptar la autoridad del Gran Consejo, o simplemente ignorarlo. Hablemos un poco de ellos:
Los Alicantos son especialmente raros en Brasil, y sólo suelen ser vistos en lugares de explotación minera importante, muchas veces fuera de los límites de Ewarë, como en las minas de Minas Gerais o cerca de las ricas zonas mineras del sur del estado de Pará. Casi todos están integrados en el Imperio del Crepúsculo y no es raro que posean Títulos de Nobleza debido a sus habilidades políticas y su respeto ante los Sidhe debido a su talento como orfebres y grandes artesanos.
Las Boiúnas (Sachamamas), aunque bastante raras, incluso en Ewarë, son criaturas especialmente respetadas por los Caapua, por su estrecho vínculo con la Gran Serpiente Boiaçu, y por lo general, son consideradas oráculos o emisarias del Gran Espíritu patrono de los Caapuas, inspirando entre los Kithain un temor casi similar al que inspiran los dragones.
Los Boraros son relativamente comunes por todo el territorio brasileño y suelen relacionarse bien con Curupiras, Caiporas y Mapinguarias. Algunos se encuentran ligados a territorios bajo el control del Imperio del Crepúsculo, como Plebeyos que se esfuerzan por permanecer lo más lejos posible de la política Kithain o comprometidos con conservar su cultura ancestral.
Las Matintas (Lloronas) son temidas y bastante raras fuera de las fronteras de Ewarë. En ocasiones hasta son confundidas con Thallain por los Kithain más tontos e ignorantes, y como mucho, son consideradas como brujas exóticas y poco de fiar, con las que es mejor mantener distancias.
Los Uiaras (Encantados) compiten con los Karuanas por los títulos de “Madres de Agua” y “Viejos de Río”, entre los mitos de los mortales. Sin embargo, son mucho más flexibles y menos dispuestos a los conflcitos, estando más presentes fuera de los límites de Ewarë, pudiendo actuar como Plebeyos influyentes o cortesanos hábiles.
Los otros cuatro pueblos son los más influyentes políticamente en Ewarë, y han sido sus representantes, con el inestimable auxilio de sus aliados de la Nación Ébora, los que han tenido un éxito innegable, uniendo a las Anamas de la zona bajo la autoridad de su Gran Consejo, y por vía diplomática se han afirmado como el liderazgo legítimo de los Changeling de la Amazonia. Conoceremos ahora quiénes han sustentado esta importante alianza:

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 16409
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: [Escenario] El Reino Encantado de la Amazonia

#10

Mensaje por Alexander Weiss » 21 Abr 2021, 22:23

CAIPORAS: GUARDIANES DE LA FAUNA SUDAMERICANA
Por Alex Pina , Jessele Damasceno y Porakê Martins
“¿Entonces pensaste que sería una buena idea cazar dentro de esta reserva? Afortunadamente, la selva puede ser mucho más peligrosa de lo que pareceS capaz de imaginar”.

Las Caiporas representan la estrecha conexión de los pueblos nativos de América del Sur con la fauna local. Para muchos pueblos indígenas, no existía la noción contemporánea y "occidental" de una separación absoluta entre hombres y animales. Los animales eran vistos como "parientes", como otras tribus y naciones, que sólo tenían modos, culturas y perspectivas diferentes a los humanos. Su pelaje, plumas y escamas son como sus prendas y adornos.
Las Caiporas son las herederas de estos antiguos sueños de convivencia armoniosa entre hombres y animales, como recordatorios vivos de la comprensión de que los humanos también son animales, y que los animales también tienen espíritus. Según la tradición de Caapuã, en el pasado las Caiporas fueron responsables de acompañar secretamente a los cazadores en los bosques y otras regiones salvajes de América del Sur, asegurándose de que fueran respetuosos con sus presas y honraran las antiguas tradiciones. Los delincuentes estaban sujetos a castigos despiadados, pero los cazadores honrados en problemas también tenían a quién recurrir.
Sin embargo, desde la invasión caribeña (los colonizadores europeos), muchos de los pueblos que recordaban y veneraban a las Caiporas y las antiguas tradiciones, fueron diezmados por guerras deshonrosas y plagas traídas por extranjeros. A pesar de esto, las Caiporas resistieron tanto como pudieron, con la ayuda de sus aliados entre los humanos que habitaban los rincones más distantes, sus queridos animales y los espíritus de la naturaleza, hasta que recibieron, de Boiaçu, Culebra Grande, el secreto de la Senda del Changeling que, desde entonces, permite que sus almas de hadas cohabiten en cuerpos humanos para resistir el avance de la Banalidad y la incredulidad sobre nuestro mundo.
A lo largo de los siglos, muchas Caiporas perecieron ante el avance de la incredulidad y la banalidad traídas por los extranjeros, en las guerras de resistencia de los pueblos nativos contra la dominación colonial, en el proceso de destrucción de los pueblos y ecosistemas nativos y en la reciente guerra contra los Kithains del Imperio del Crepúsculo.
Cada Caipora es una veterana guerrera de muchas batallas del pasado, luchando en una guerra que nunca parece terminar. Cada nueva especie extinta disminuye el Mirakamby (Glamour) en el mundo y desafía a cada Caipora restante a permanecer firme en su misión exhaustiva.
Apariencia:Es difícil mirar a una Caipora y no reconocer un espíritu inquieto e indomable, incluso en su aspecto mortal, a pesar de que su apariencia puede variar de descuidado a imponente. En su semblante feo, aunque claramente humanoide, las Caiporas siempre tienen rasgos animales como colmillos, garras, cola, ojos rasgados, escamas, plumas y orejas peludas. Aunque estas características de forma aislada pueden relacionarse a ciertos animales, en general su apariencia siempre será una amalgama única de las características de varios animales diferentes. Después de todo, cada Caipora en sí no representa el vínculo de la humanidad con una especie animal en particular, sino el sueño de la conexión de la humanidad con los animales en su conjunto, en toda su rica diversidad, y su apariencia lo deja muy claro.
Estilo de vida: las Caiporas son seres inquietos, curiosos y sospechosos, muchos de ellos se sienten más a gusto en compañía de animales que de humanos. El movimiento es su estado natural. Por lo general, buscan profesiones que las acerquen a los animales, como biólogos, veterinarios, guardias forestales, cuidadores de zoológicos, entrenadores, activistas de los derechos de los animales, etc.
Sus Infantiles son activos y juguetones, eventualmente confundidos con Pookas por los desprevenidos. Los Rebeldes son imprudentes y tienen sed de aventuras, en esta etapa es común que realicen viajes para conocer otros entornos, personas, obviamente, otros animales. Los Gruñones suelen ser figuras sabias y venerables que eligen una especie en peligro de extinción, o los animales de un área determinada, como sus protectores durante el resto de sus vidas. En cualquiera de estas fases, generalmente no están lejos de sus queridos aliados animales.
Las Caiporas cuyo aspecto dominante es Día (Luminosas), están atentas a las causas ambientales, mientras que aquéllas cuyo aspecto dominante es Noche (Oscuras), generalmente son figuras oscuras, amargas y vengativas que usan su conexión con el mundo natural para atormentar tristemente a los mortales. A medida que la destrucción de los ecosistemas nativos avanza y se acelera en América del Sur, cada vez más desesperadas Caiporas deciden abrazar su aspecto nocturno y lanzarse contra los humanos, adentrándose en regiones salvajes y prometiendo renunciar a sus vidas para defender a algunos de los últimos representantes de ciertas especies en peligro de extinción o hacer que el próximo invasor humano pague con su vida por su arrogancia, egoísmo y audacia.
Organización: en el papel de los ancianos de la familia Caapuã, las Caiporas generalmente dan rienda suelta a todo el instinto maternal que generalmente asocian con Boiaçu como Madre de todos los animales, utilizando sus habilidades y los servicios de sus aliados animales para mantenerse informados de los pasos de cada Caapuã dentro de su territorio, aconsejándoles con lo mejor de su sabiduría que se mantengan fuera de problemas, sin dejar de castigar las transgresiones. Dentro de los Grupos de Caza, las Caiporas tienden a sentirse más cómodas en el papel de exploradores, espías y guerreros que en el papel de líderes, aunque sus consejos y observaciones suelen ser valiosos para cualquier persona en esa posición.
La Tribu misma es uno de los cuatro pilares de la Comunidad que conforman el Territorio Libre de Ewarë, aunque como criaturas originalmente nómadas, se pueden encontrar en diferentes regiones del país, incluso en los territorios reclamados por los Reinos que conforman el Imperio Crepuscular, desde las Caatingas. en el corazón del Reino de los Castillos Olvidados, en el noreste, hasta el Reino de las Pampas en el extremo sur de Brasil, gobernado por una Reina Caipora llamada Yv Vera y su Rey Troll Flamínio Agripa, ambos asociados con la Casa Liam dos Kithain, para disgusto de los miembros de la Tribu en Ewarë.
El representante de las Caiporas en el Gran Consejo de Ewarë es un Síocháin, conocido solo como Mestre Pedro, originario del municipio de Ponta de Pedras, en la isla de Marajó, uno de los dos Gruñones que conforman el Consejo, un vaquero fascinado por la naturaleza y las historias de región y que también es un artesano de renombre, que produce réplicas de cerámica de marajoara para turistas, un hombre rústico, pero especialmente sabio, contemplativo y paciente, que en muchos sentidos parece contradecir el estereotipo de los miembros de su tribu, aunque casi siempre se lo ve acompañado por tres curiosos personajes: Eutanázio, un gran búfalo blanco quimérico con cuernos y pezuñas de plata que finalmente sirve como su montura; Alfredo, un aracari amigable (una especie rara de tucán característica de la región); y Fêlix, su esposo, un Changeling Eborá de Linaje Obambo.
Características: las Caiporas son criaturas activas y diversificadas, por lo general tienen atributos físicos al menos secundarios y tienden a priorizar talentos como preparación, deportes, lucha y músculo; y habilidades como la empatía animal, el sigilo y la supervivencia; en lugar de conocimiento, aunque la investigación, los enigmas y la cultura espiritual tienden a ser muy valorados por ellos. También tienden a adquirir niveles del Trasfondo Aliados y de Contactos para representar sus lazos con humanos y animales, y no es raro que adquieran Quimeras que representan animales legendarios y folklóricos de su región de origen u hogar. También tienden a tener niveles considerables de Tótem y Aliados Espirituales, como un reflejo de su vínculo con el Mundo Espiritual.
Artes: Como todos los Caapuã, Caiporas tiene acceso sin restricciones a las artes más comunes (Viaje, Embustes, Prestigiditación y Primal). Pero tienden a tener predilección por Viaje, debido a su naturaleza inquieta y sus tendencias nómadas; y Primal, que suelen utilizar para comunicarse con los animales y aprovechar las ventajas obvias que ofrece en combate. Además, la Metamorfosis es su marca registrada, hasta el punto de que los Caapuã se refieren a ella como "O Toque da Caipora", la usan para transformarse en animales y así experimentar sus experiencias, eventualmente pueden disminuir o aumentar sus aliados animales o ellos mismos ellos mismos para facilitar su ocultamiento o incluso usar cerdos salvajes como montura e incluso castigar a los cazadores sin escrúpulos convirtiéndolos en la presa que perseguían, solo para hacerlos "probar su propio veneno".
Afinidad: tu reino de afinidad es la Naturaleza.
Euforia: a las Caiporas les encanta explorar nuevos lugares y pasar un buen rato divirtiéndose con los animales, encontrar un animal de una especie que nunca antes hayas encontrado es una forma clásica de experimentar la euforia. Las Caiporas también puede recuperar Glamour pasando tiempo en un lugar abierto y salvaje, relajándose sin preocupaciones e interactuando con sus queridos amigos con pelo, plumas o escamas.
Desatar: los sonidos y olores de los animales salvajes están muy asociados con las Caiporas, lo que no siempre causa una buena impresión, las manifestaciones más "palpables" como una nube de plumas, mariposas u otros insectos menos amigables también son bastante comunes.

PRIVILEGIOS
Xerimbabo: Las Caiporas generalmente están rodeadas de animales, sin embargo, entre todos estos amigos cubiertos de pieles, plumas o escamas, siempre hay uno con quien comparten un vínculo aún más cercano y más especial. Cada Caipora tiene un Xerimbabo, es más que un amigo querido y muy querido, es un fragmento del alma de hadas de Caipora. Cuando una Caipora rompe la crisálida, de alguna manera, una parte de su alma de hada se une inmediatamente a un animal mundano cercano, en entornos rurales o salvajes, donde se espera que haya muchos animales cerca, el animal elegido tiende a tener alguna afinidad natural con el Changeling en cuestión. Sin embargo, en entornos urbanos, con opciones más restringidas, las cosas pueden ser menos cómodas para una Caipora desprevenida. Las historias ampliamente difundidas entre los miembros de la Tribu incluyen una anécdota muy popular de un joven criado en un apartamento que rompió la crisálida solo para encontrarse con una enorme rata a la que le faltaba una oreja, que acudió a él como un Xerimbabo inesperado. Independientemente de la primera impresión entre los dos, el vínculo entre una Caipora y su Xerimbabo no podría ser más íntimo e, invariablemente, surgirá una relación de amor y complicidad entre los dos.
Las Caiporas tienen un sentido instintivo del estado general y la ubicación de su Xerimbabo en cualquier momento. También pueden comunicarse libremente sin la necesidad de usar Artes y compartir una afinidad lo suficientemente grande como para que incluso los gestos más sutiles, los sonidos aparentemente aleatorios e incluso los olores específicos transmitan mensajes claros entre ellos. Además, desde el momento en que se crea el vínculo, junto con parte del alma de hadas, el Xerimbabo recibe las mismas estadísticas de Inteligencia, Astucia, Carisma y Manipulación que el Changeling al que está vinculado, además de cualquier Talento, Habilidad y el conocimiento que Changeling tiene en ese momento, pero que no tiene acceso a las Artes o los Trasfondos y no recibe ninguna otra habilidad o característica que no tenía antes como animal mundano.
Cualquier animal mundano puede servir como Xerimbabo, desde insectos hasta grandes depredadores como jaguares o caimanes. Se espera que las ventajas conferidas por uno de estos grandes depredadores se equilibren con la dificultad de mantenerlos u ocultarlos cuando sea necesario, en cualquier caso, el narrador siempre tiene la última palabra sobre qué tipo de Xerimbabo puede permitir en tu Crónica.
El regalo de Boiaçu (Privilegio):Las Caiporas perciben el mundo, tanto la superficie (mundo otoñal) como el fondo (la Umbra), más como animales que como seres humanos. Atribuyen a Culebra Grande el regalo que les permite tener una comprensión profunda de sus parientes animales, además de proporcionarles una serie de ventajas. Tienen el mejor de los sentidos agudos de los animales: visión increíblemente aguda, oído y olfato. Cuando emergen de la crisálida, reciben +2 puntos de Percepción, incluso si aumenta este atributo por encima de 5. Estos sentidos elevados permiten a las Caiporas escuchar sonidos que son inaudibles para los humanos, ver perfectamente, incluso con muy poca iluminación, y poder discernir olores con precisión. A discreción del narrador, cosas realmente notables, como ver en la oscuridad más completa, seguir un diálogo susurrado, desde una distancia segura, o rastrear a un extraño completo a través de kilómetros, sólo siguiendo su olor, puede estar al alcance de un control de Percepción, gastando un punto Glamour. Además, las Caiporas nunca pueden fracasar en las tiradas de Alerta o Trato con Animales.

FLAQUEZA
Alma errante: el vínculo de las Caiporas con sus Xerimbabos puede hacer que la Caipora sea especialmente vulnerable, una vez que el Xerimbabo ha sido destruido, la Caipora perderá sus poderes y todos los recuerdos relacionados con las Caapuãs y su Semblante Feérico, al menos hasta que El alma de hadas puede regresar al Ciclo Changeling y conectarse a otro caparazón mortal. Los Xerimbabos no puede morir por "causas naturales" mientras dure su vínculo con una Caipora. Si el Xerimbabo se destruye con el uso de hierro frío, el alma feérica de la Caipora a la que estaba vinculado se perderá para siempre.

ESTEREOTIPOS
Una despeinada y simpática Infantil Caipora habla de sus Parientes mientras juega distraída con su amigo coatí:
Alicantos : Son casi tan malos como los Kithain, pero siguen siendo nuestros parientes, así que creo que debemos apoyarlos.
Boiúnas : Con pocos somos capaces de entendernos tan bien como con las "Sombras de Boiaçu". Desafortunadamente, se han vuelto muy raras hoy. Nunca dejes de ayudarlas y nunca olvides sus consejos.
Boraros : Guerreros valientes , aunque no están tan conectados con los espíritus como nosotros, si están dispuestos a aprender, podemos enseñarles.
Curupiras: valientes compañeros y poderosos aliados. Los Curupiras comprenden tanto como nosotros la importancia de conservar los lugares sagrados y, a menudo, son algunos de nuestros parientes más confiables.
Karuanas: No hay compañía más agradable, ni enemigos más terribles. Son aliados poderosos en la guerra que estamos luchando, mantienen su amistad y tratan de mantenerlos enfocados en lo que es realmente importante.
Mapinguaris: siempre es bueno tener la fuerza bruta de un Mapinguari cuando te metes en problemas, aunque la destrucción que son capaces de causar puede causar algunos problemas. Al final, verás que ni siquiera son tan malos como dicen.
Matintas : Hablan con las voces de nuestros antepasados, desafortunadamente, después de tantas tragedias, no tienen buenas noticias para compartir. Respételos por lo que han sido, pero evítelos siempre que sea posible.
Uiaras : Celebran felices fiestas y eso es todo lo que se puede decir a su favor. Pero, ¿qué tipo de persona eres si siempre encuentras una manera de desaparecer cuando aparece un problema?
Eborás: Al igual que nosotros, entienden el dolor y están dispuestos a luchar, han demostrado su valía suficientes veces para merecer ser reconocidos como nuestros parientes.
Kithains: Snobs, tontos e ignorantes, estaríamos mucho mejor si nos dejaran en paz.

Editor completo

Volver a “Changeling”