[Kith/ Linaje] Nockers

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Alexander Weiss
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Re: [Kith/ Linaje] Nockers

#11

Mensaje por Alexander Weiss » 27 Jul 2021, 20:51

Imagen Al contrario que otras hadas, los Nockers han ido más allá en su propia Revolución Industrial, pudiendo crear objetos y artefactos quiméricos basados en la química y la electrónica. En cierto, sentido, son "electroduendes." :lol:
Última edición por Alexander Weiss el 28 Jul 2021, 12:48, editado 1 vez en total.

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Re: [Kith/ Linaje] Nockers

#12

Mensaje por Alexander Weiss » 28 Jul 2021, 12:47

INFUSIÓN
La habilidad de los Nockers para crear invenciones fantásticas va más allá de crear herramientas, dispositivos mecánicos y ciencia –la magia está relacionada. De hecho, los Nockers no podrían realizar sus creaciones sin los cantrips especializados que han desarrollado.
Infusión es el Arte fundamental de los Nockers, y la mayoría de los Nockers conocen al menos sus principios. En sus niveles más bajos Infusión fortalece y altera los materiales quiméricos, haciéndolos más fáciles de manipular y trabajar con ellos. En sus niveles más elevados, el Arte es un acto de creación en su sentido más puro.
Infusión se basa en el principio de que existen cuatro tipos básicos de Quimeras: Incidental, Soñada, Artesanal y Forjada. Las Quimeras Incidentales son volátiles y son difíciles de utilizar en sus formas naturales. Las Quimeras Soñadas son algo más resistentes, pero la mayoría no soportan los cambios diarios. Las Quimeras Artesanales toman forma mediante trabajo tradicional (con la Técnica: Pericias) y el changeling debe gastar un punto de de Glamour para manipularla. Sólo los Nockers, Boggans y algunos Eshu tienen algo de habilidad en el aspecto creativo de Infusión. Las Quimeras Forjadas son las más resistentes de las creaciones quiméricas y sólo los Nockers (y algunos Sidhe de la Casa Dougal) con este Arte pueden crearlas.
(Para más información consulta el manual básico de Changeling: el Ensueño, pág. 218)
Atributo: Inteligencia

· ENDURECER
Este Cantrip permite a un Nocker “Endurecer” una Quimera Incidental en una forma que pueda ser Artesanal o Forjada.
Sistema: Este Cantrip cuesta un punto de Glamour (además de cualquier punto de Glamour necesario para activar la Quimera).
El objeto quimérico afectado determina el Reino. Hada 5 puede utilizarse como Reino secundario, pero no en solitario.
Una Quimera Incidental sobre la que se ha utilizado este Cantrip puede ser manipulada como si fuera una Quimera Soñada.
El número de éxitos determina la duración del Cantrip. Obviamente, se necesitan al menos dos éxitos para que resulte útil.
1 éxito: Una hora.
2 éxitos: Un día.
3 éxitos: Una semana.
4 éxitos: Un mes.
5 éxitos: Permanente.
Tipo: Quimérico

·· FORTALECER
Este Cantrip permite a un Nocker “fortalecer” cualquier objeto quimérico (incluso el aspecto quimérico de un changeling) haciéndolo más resistente a la Banalidad.
Sistema: La naturaleza del objeto quimérico afectado determina el Reino necesario para realizar este Cantrip.
Cualquier sustancia quimérica afectada con este Cantrip gana un nivel adicional de salud por cada dos éxitos obtenidos en el lanzamiento del Cantrip. Además, todas las tiradas para resistir la Banalidad reducen su dificultad en -1 por cada dos éxitos obtenidos.
Lanzamientos sucesivos de este Cantrip no tienen efectos acumulativos.
Tipo: Quimérico

··· GENERACIÓN DE JOFUFAs
Este Cantrip permite a un Nocker crear JOFUFAs de forma espontánea y someterlos a su voluntad. Los JOFUFAs son necesarios para cualquier experimento Nocker creado o activado con electricidad o magnetismo. Se desconoce si este Cantrip genera JOFUFAs de forma espontánea o si son invocados con su lanzamiento.
Sistema: El Reino Hada 5 (Portador de Glamour) siempre debe utilizarse al lanzar este Cantrip para generar un JOFUFA.
El Cantrip también puede utilizarse para atrapar un JOFUFA generado o salvaje en un dispositivo de metal con una tirada de Inteligencia + Gematría, con una dificultad igual a la puntuación de Glamour del JOFUFA.
El número de éxitos determina el número de puntos de Glamour que tiene el JOFUFA.
Tipo: Quimérico

ATRAPAR JOFUFAs SALVAJES
Los JOFUFAs son muy útiles para muchas aplicaciones y experimentos. Necesitan imbuirse con un punto de Glamour cada semana para que sobrevivan. El JOFUFA queda prisionero durante un día por éxito en el lanzamiento de Infusión 3. Los Nocker también pueden capturar y aprisionar JOFUFAs “salvajes” pero tienen que crear un generador y una unidad de contención.
Aunque los JOFUFAs existen en la naturaleza, un Nocker tiene que construir un generador eléctrico (normalmente de vapor) para capturar un JOFUFA y poder utilizarlo en su laboratorio. (Tiradas extendidas de Inteligencia + Gematría y Ciencias, dificultad 7. Se necesitan 5 éxitos en cada tirada extendida antes de construir el generador y la unidad de contención).

···· ANIMANTIS
Los Gólems son los servidores autómatas de los Nockers y la mayoría sirven y acompañan a sus creadores voluntariamente. Como todas las Quimeras, los Gólems varían mucho en poder, tamaño y apariencia. La única constante en los rasgos o capacidades de un Gólem son el talento de un Nocker, los materiales y la imaginación. La mayoría de los Gólems tienen una apariencia mecánica, aunque un Nocker puede utilizar Sombras Fantasmales (Prestidigitación 5), para crear un gólem de apariencia más “natural”.
Sistema: El Reino Hada 5 (Portador de Glamour) siempre debe utilizarse en el lanzamiento de este Cantrip.
La creación de un Gólem es un proceso arduo. (Tiradas extendidas de Inteligencia + Gematría y Pericias, dificultad 7 y se requieren al menos 10 éxitos en cada una). Cuando un Nocker ha construido el cuerpo de su Gólem, debe enchufarlo a un generador de JOFUFAs. Un Gólem semejante es una criatura sin mente que sigue órdenes básicas. Sin embargo, si posteriormente el Nocker aprende el Cantrip: Gilgul (ver a continuación), puede proporcionarle una consciencia a su Gólem y le proporciona cierta inteligencia.
Un Cantrip fracasado significa que el Gólem resulta dañado durante el proceso de creación y el Nocker debe repararlo antes de volver a intentar el lanzamiento del Cantrip.
Deben repartirse 7 puntos en los Atributos Físicos y Sociales, Técnicas y Redes. Consulta el Trasfondo: Gólem.
Tipo: Quimérico

····· GILGUL
Gilgul es la palabra hebrea para “transmigración de almas”, “reencarnación” o “metempsicosis”. Para los Nockers es el acto definitivo de creación, porque es el proceso mediante el que se crea vida consciente. Imbuir el aliento de la vida requiere extrañas propiedades, mucho tiempo y equipo. Habitualmente este Cantrip se utiliza para las Quimeras no conscientes, y también a menudo para dar vida a los Gólems. Los Nockers que deseen practicar este Cantrip legalmente necesitan permiso del Gran Bes Din.
Sistema: Cuando se otorga consciencia a un Gólem, siempre se debe utilizar el Reino: Hada 5 (Portador de Glamour). Cuando se utiliza este Cantrip sobre una Quimera, determina el Reino a utilizar, aunque Hada 5 puede utilizarse como Reino secundario.
Entre las herramientas quiméricas necesarias para imbuir vida a una Quimera se encuentran un cetro de plata y un casco de ondas delta. Ambos se utilizan para recoger energías extrañas, e imprimir los patrones cerebrales del Nocker en su creación. Si el Cantrip tiene éxito el jugador hace una tirada de Inteligencia + Gematría (dificultad 7). Si ambas tiradas tienen éxito, ¡felicidades! Es una Quimera que vive –y que piensa. ¡Puros para todos!
Los Gólems conscientes no suelen ser muy brillantes, pero algunos son especialmente inteligentes. Por cada éxito alcanzado en la tirada de Gematría, el Gólem consigue un punto en los Atributos Mentales, que pueden ser distribuidos entre Percepción, Inteligencia y Astucia a voluntad del Nocker. La criatura es amistosa y leal hacia su creador, y aprende los fundamentos de las habilidades con rapidez.
Si el Cantrip tiene éxito, pero la tirada adicional de Inteligencia + Gematría falla, no se pueden repartir puntos entre los Atributos Mentales del Gólem. La criatura es completamente idiota. Puede que incluso sea menos útil que antes, si ya había sido animada. Las Quimeras ni siquiera pueden seguir instrucciones sencillas, pero están vivas y son conscientes y quieren a su maestro como un perrillo con medio cerebro. Crear un idiota es uno de los riesgos de crear vida y pone al Nocker en el dilema moral de cuidar de su “hijo” o acabar con su vida (esperando que el Gran Bes Din nunca se entere).
Si el jugador fracasa una o ambas tiradas, el Gólem gana consciencia, pero el Gilgul sale horriblemente mal; la criatura es inestable mentalmente y antisocial. (El Narrador hace una tirada de Inteligencia + Gematría en secreto y distribuye los Atributos Mentales del Gólem. Si el Narrador no consigue éxitos, la criatura es una bestia sin mente). El creador de un Gólem rebelde o descontrolado puede que tenga que destruir a su hijo para evitar una sangrienta carnicería.
Tipo: Quimérico.

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