[Escenario] El escondrijo de los gánsters

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Alexander Weiss
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[Escenario] El escondrijo de los gánsters

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Jul 2019, 01:18

EL ESCONDRIJO DE LOS GÁNSTERS

Por Chris Hinds

-No viviría en el mundo que me ofreces. No hay sol, no hay luna, ni aire que respirar. No hay fe…no hay amor…no hay honor…

-Sir Walter Scott, “Ivanhoe”

En el Mundo de Tinieblas, la ciudad mundana de Toronto no es glamorosa ni decadente. No tiene una reputación significante, ni es conocida por sus extrañas leyendas ni por importantes acontecimientos históricos. La ciudad es un modelo de moderación –discreta, tranquila y sin pretensiones. Entre los Kithain, Toronto es infame tanto por la densa niebla de Banalidad que la envuelve, como la gran población de Gente del Otoño que camina por sus calles.

Pero el Ensueño no ha sido completamente rechazado. Chispas de Glamour se aferran a las esquinas y rincones, a los patios y fachadas, en los lugares más inaccesibles. Esos lugares se han convertido en sitios oscuros, ignorados y olvidados, refugio de hadas, quimeras e inspiración.

Uno de esos refugios se encuentra entre un centro comercial y una sinagoga, entre un edificio de oficinas de cuatro plantas y residencias de clase media. Es un valle de árboles que han sobrevivido entre las grietas de acero y cemento. En los registros que se guardan en los salones reales del castillo de Tara-nar, este lugar es conocido como el Feudo del Valle Enmarañado. Los Infantiles locales lo conocen como el Escondrijo de los Gangsters.

…EN EL MUNDO REAL

En la curva de la avenida Codsell se encuentra una valla de madera, baja y sencilla –con sólo dos postes- que limita un solar totalmente cubierto de una maraña desordenada de árboles, arbustos y maleza. No se trata de una barrera muy segura, pero es lo bastante sustancial para picar la curiosidad y resultar desafiante.

Mientras te acercas a echar una mirada curiosa, lo primero que ves es un graffiti pintado con letras como runas en la madera de uno de los postes donde se lee: “AQUÍ HAY DRAGONES”. Suele ser suficiente para animarte a saltar la valla.

Apoyas tu bicicleta contra uno de los postes y tras echar un vistazo, saltas la valla y aterrizas suavemente al otro lado.

Aquí el terreno desciende suavemente hacia el valle. Senderos de tierra y helechos comienzan a reemplazar a la hierba al lado de la valla. Mientras desciendes, los sonidos de la ciudad desaparecen. Silencio. Entonces tus oídos comienzan a escuchar otra clase de sonidos: crujidos, pisadas, silbidos, susurros, un grito a lo lejos de “oeoeoeoe” y el sonido casi abrumador de hojas resecas bajo los pies.

Al avanzar hacia el fondo del valle aparece la entrada de una salida de drenaje, medio cubierta por una reja doblada y oxidada. Algunos de los barrotes han desaparecido; posiblemente puedas escurrirte al interior. La oscuridad te produce miedo, pero con ella también tentación…Pero todavía quedan otros lugares por explorar. Te das la vuelta y sigues la senda de tierra hacia el fondo del valle.

Bajo las frías sombras del valle, a 15 m por debajo del nivel de la calle, tienes la sensación de estar envuelto por la tierra. El aire huele a tierra y a pino, humedad y aire fresco. Por todos lados crece una gran variedad de árboles: pinos, cedros, abetos, castaños, sauces, manzanos y extrañas coníferas. El árbol más alto llega hasta el nivel de la calle, ocultando la vista a quienes miran desde arriba. El suelo está recubierto de raíces expuestas, agujas de pino y hojas resecas, helechos y hongos. Algo pequeño y brillante revolotea de árbol en árbol, apenas visible.

Intentas rechazar el pensamiento medio consciente de que estás haciendo algo PROHIBIDO. Justo en el extremo derecho, una fila de casas da la espalda a este valle oculto. Seguro que nadie puede verte desde ahí arriba, tal y como estás oculto por la maleza y el follaje y la posición inclinada del paisaje.

Cuando te preparas para dar la vuelta, de repente ves una casa en un árbol a lo lejos. Tablas clavadas en los troncos de los árboles y varios soportes de madera se elevan unas pocas decenas de centímetros del suelo. Parece haber sido construida con planchas de aluminio, tablas de madera, alambre y viejos biombos.

¡Guau, qué gran lugar para una casa en el árbol! El lugar adecuado al que retirarse después de hundirte hasta las rodillas en un estanque helado y tiritar mientras esperas a que tus pantalones terminen de congelarse. Aquí puedes comer cualquier cosa, cualquier cosa que quieras, libre de la revisión del almuerzo de los matones de la escuela. ¡Hasta te puedes lavar las manos después de jugar con los gusanos que bullen sobre el cadáver de un pájaro muerto! En ese lugar puedes hacer pasteles de barro rellenos de bayas venenosas y soñar con dejárselos en la puerta al vecino de al lado. Ah, las posibilidades son infinitas…

La casa del árbol está cerrada en este momento. Hay un letrero clavado en la puerta, con letras pintadas de negro. Se lee: “ESCONDRIJO DE LOS GANGSTERS”. Te paras en seco. ¿No se había escapado alguien de la cárcel ayer o el mes pasado? ¡Quizás ésta es su base secreta! La curiosidad te atrae.

Acompañando el sendero de tierra se escucha el murmullo de un arroyo que continúa hasta donde puedes ver. Sombras cambiantes bailan ante tus ojos, y unos pocos rayos ocasionales de sol atraen tu atención hacia otros detalles interesantes. Pero primero te detienes a observar la casa en el árbol.

La escasa altura a la que se encuentra la casa no inspira vértigo ni miedo a caerse. Sin embargo, te maravillas ante todo el trabajo que ha necesitado: encontrar los materiales, arrastrarlos hasta aquí, y unirlo todo sin la ayuda de adultos. La casa del árbol parece bastante sólida y resistente. Agachándote, echas un vistazo por debajo. Hay un círculo de piedras, como para hacer una hoguera, pero no hay señales de fuego ni de combustible. Diseños espirales están grabados sobre la superficie de las piedras. Cuando pasas tu mano sobre ellas, el vello de tus brazos se eriza con energía estática. Qué raro.

Te levantas de allí debajo y te diriges hacia la entrada. Poniéndote de puntillas empujas la puerta de armario de cocina que cubre la entrada y echas un vistazo dentro. El interior es espacioso, y hay tebeos y cromos de hockey ordenados en una pared. Un viejo edredón cuelga de otra pared, como un tapiz medieval. Encima de él están pintados los nombre de “Diane + Mike” con pintura roja. Una gran variedad de latas se encuentran apiladas sobre un banco con un tarro lleno de chapas de botella. Aparte de éstos, hay otros muchos tesoros guardados en el interior

En ese momento escuchas un estampido lejano, como el de una puerta cerrándose. El sentimiento de PROHIBIDO, que tu curiosidad te había hecho olvidar, regresa con toda su fuerza. Miras a tu alrededor. De pie a lo lejos, un anciano te observa desde el porche trasero de su casa.

Sin saber por qué, corres y corres, apartando la maleza, saltas la valla, recoges tu bicicleta y pedaleas lejos de ese lugar, posiblemente para no volver nunca.

…EN EL MUNDO ENCANTADO

No, nunca volviste. No importa. Los verdaderos secretos del Valle Enmarañado y del Escondrijo de los Gangsters están fuera de tu alcance. Este lugar es muy diferente para quienes poseen aspecto feérico.

El Valle Enmarañado es un mundo perdido. Olvidado por los humanos, también es un lugar donde las cosas perdidas aparecen. ¿Has perdido tu lápiz, tu cartera, tu diario, tu billete de autobús, tu calcetín de la suerte, las llaves, tu chupete, la tarjeta de hockey, tu pata de conejo, o el juguete de tu mascota? Es posible que estén aquí abajo, escondidos entre la hojarasca o flotando en el fondo del arroyo. El Ensueño puede jugar con la gente. Muy a menudo atrapa algún objeto del mundo real, normalmente sustituyéndolo con polvo y pelusa. A veces este proceso de desaparición tiene “hipo” y de repente te encuentras con “algo prestado que creías haber devuelto” o con “algo que nunca habías visto antes.”

Aquí también tenemos más cosas. ¿Te has preguntado a dónde van a parar los botones perdidos y los remaches de los pantalones? ¿A dónde van los colores brillantes de la ropa nueva? ¿Los hoyuelos de la cara? ¿Los agujeros de los donuts? Lo adivinaste. Los tenemos.

¿Un nombre o una palabra familiar que “tienes en la punta de la lengua”? Sé exactamente en lo que estás pensando. Ah, pero estoy seguro de que lo terminarías sabiendo. Finalmente.

¿Has perdido tu virginidad? ¿Tu inocencia? ¿Tu sentido de la maravilla? ¿El apetito? ¿La cordura? ¿Quieres que vuelvan?

Todo lo que se ha perdido, en algún momento u otro termina apareciendo en el Valle Enmarañado. No preguntes por qué: es la naturaleza mágica y misteriosa del Glamour. Esos momentos son rápidamente recogidos por los changelings como una forma agradable de basura. Buscadores y guardianes a la vez.

UNA EXPLICACIÓN PARA LOS GRUÑONES

Muy bien, muy bien, así que necesitas una explicación para el proceso de “desaparición” del Valle Enmarañado. Está claro que este lugar no es como ningún otro Feudo. La verdad es que no puedo proporcionar una respuesta, sólo un par de teorías.

Es algo bien sabido que en el pasado el Valle Enmarañado fue un Claro de los Nunnehi. Y parece que los Claros tienen vínculos con los Reinos del Sueño. Existen Claros con Puentes Lunares, Claros de Curación, y otros (Esto lo que un amigo de un amigo de un amigo que conoce a un hombre lobo me dijo). Quizás este Claro estaba dedicado al dios indio de Lo Perdido y Encontrado.

La segunda sugerencia, que puede estar relacionada con la primera, tiene que ver con el Paso Infinito, que se detalla más adelante. ¿Y si este Paso no tuviera un final sino diversos ramales y se extendiera como un árbol quimérico por el mundo? ¿Y si las puntas de estas ramas quiméricas en ocasiones surgieran a la superficie en el mundo real e hicieran desaparecer objetos? Los objetos atrapados por el Ensueño podrían terminar apareciendo aquí, o quizás terminar en alguna otra rama. Esto podría explicar fenómenos como “El Triángulo de las Bermudas” o las “lluvias de ranas” que tanto sorprenden a los mortales.

Eh, deja de reírte. Fuiste tú quien preguntó.

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EL ESCONDRIJO DE LOS GANSTERS

Para los Kithain astutos, la casa del árbol parece más sólida de lo que sugiere. Uno casi tiene la sensación de que se trata de un gran salón medieval. El interior es más grande de lo que parece en el mundo real y a la mesa pueden sentarse hasta doce comensales. En el suelo hay un espacio abierto para el fuego, y desde abajo las llamas chisporrotean alegremente. A la luz del fuego el viejo edredón que cuelga en la pared parece un hermoso tapiz; los cómics parecen tan hermosos como obras de arte.

El Escondrijo de los Gangsters es un Feudo muy pequeño. Varlan, señor del Valle Enmarañado, pasa muchas noches aquí, envuelto en sedas y pieles quiméricas. Thresher el Heraldo intentó soñar en una ocasión en este lugar, pero durmió inquieto debido a los incesantes maullidos de la Serpiente Emplumada; lo que no hizo sino empeorar su mal humor crónico. Los Gangsters (un apodo local) han estado planeando durante semanas pasar una noche entera en el Feudo, pero todavía no han conseguido llevar a cabo sus intenciones. Afirman que el Dán conspira contra ellos, pero el principal motivo son sus propios temores.

EL PASO INFINITO

Como en el mundo real, el Valle Enmarañado continúa más allá de la casa en el árbol. Sin embargo, los Kithain se dan cuenta de que el arroyo no es un mero afluente ni un pequeño río sin importancia. La senda y el arroyo circulan por el valle siguiendo un curso aparentemente infinito.

En una ocasión los Gangsters siguieron el Paso Infinito durante bastante tiempo –quizás toda una hora- sin llegar hasta el final. Aburridos y hambrientos, dieron la vuelta, jurando volver en otra ocasión. Tilutan sospecha que el Paso comunica el Escondrijo con otro Feudo. En secreto Rusalka espera que lleve hasta los Reinos del Ensueño, o incluso hasta Arcadia.

Mientras exploran el Paso Infinito a veces los changelings pueden ver a la Serpiente Emplumada revoloteando de árbol en árbol.

Quienes han subido una de las laderas del valle informan haber llegado a un frondoso bosque –y ninguna casa ni calle a la vista. Los troncos erguidos y gruesos continúan hasta donde alcanza la vista. Las ramas crean una frondosa maraña en las alturas, ocultando el cielo. El suelo es completamente llano, limpio de follaje u hojas caídas. Nadie se ha atrevido todavía a explorar estos bosques extensos, por miedo a perderse para siempre.

CAZANDO OBJETOS PERDIDOS

Tira Percepción + Sagacidad (dificultad 6). Con tres o más éxitos descubres algo. Con uno o dos éxitos sabes que has encontrado algo, pero que lo has perdido de vista mientras seguías buscando. Puedes continuar buscando al día siguiente. Un fracaso son malas noticias: mientras buscabas te olvidaste de mirar por donde pasabas y ahora te has perdido en el Paso Infinito.

En su mayor parte, los objetos perdidos no son nada especial; su valor está basado en sentimientos personales y circunstancias misteriosas. Sin embargo, a discreción del Narrador, con cuatro éxitos puedes haber encontrado dos objetos; con cinco éxitos, tres objetos; y así sucesivamente. ¡Un personaje realmente persistente podría terminar encontrando la lira de Nerón!

En cualquier caso, el Valle Enmarañado sólo debería proporcionar un objeto cada semana. Así que si otro changeling estuvo rebuscando ayer, mala suerte.

Recuerda también que el Narrador debería ofrecer una descripción imaginativa para un objeto que simbolice “inocencia” o sentimientos perdidos.

PERDIDOS EN EL PASO INFINITO

A dónde lleva el Paso Infinito –si es que lleva a alguna parte- es una decisión de cada Narrador. No proporcionamos mapas, ni tablas de encuentros aleatorios u otros sistemas. Esta sección te sugiere lo que puede ocurrir si algún personaje deja el valle y se pierde.

Tira Percepción + Supervivencia (dificultad 8). Sólo necesitas un éxito para encontrar el camino de vuelta a la comodidad del Feudo del Valle Enmarañado. Con un fallo, puedes volver a intentarlo mañana (a dificultad 9). Si vuelves a fallar, puedes intentarlo por última vez al tercer día (a dificultad 10). Si fallas en esta última oportunidad (o has fracasado cualquier tirada previa), entonces quedarás completamente perdido en el Ensueño. Puede y debería utilizarse Fuerza de Voluntad en esta tirada. Si lo prefiere, un personaje puede tirar Sagacidad en su lugar (a dificultad 6) o lanzar un hechizo adecuado.

HISTORIA

Las primeras historias del Valle Enmarañado han sido olvidadas por humanos y changelings. Ambos grupos llegaron mucho después a Norteamérica, después de que el proceso formativo de la Tierra y del Ensueño estuviera completado. Qué efecto tuvo la Separación o la Ruptura sobre esta zona se desconoce. Sin embargo, dos fuentes pueden arrojar algo de luz sobre esta cuestión: la Serpiente Emplumada, que al parecer ha habitado el lugar desde hace mucho tiempo; y los Nunnehi. La primera es un ser elusivo y nada comunicativo; los segundos, en sus raras apariciones, se muestran hostiles. Por ahora, los bardos de los Kithain tienen poco sobre lo que cantar.

Durante el Interregno, los exploradores y comerciantes europeos viajaron por Norteamérica. Los misioneros franceses y los comerciantes de pieles exploraron los Grandes Lagos en canoa a partir del año 1608 (con la fundación del asentamiento de Québec por parte de Samuel de Champlain). Los comerciantes ingleses comenzaron a remontar la bahía de Hudson después de 1670. Los europeos trajeron con ellos las fábulas de sus propias tierras, historias contadas por viajeros y el deseo de aventura. A estas chispas del Ensueño iban aferrados polizones feéricos: redcaps y trolls llegaron con los ingleses; los sátiros con los lujuriosos y rústicos franceses.

Indiferente a la razón europea en una tierra sin cartografiar por manos humanas el pueblo de este Nuevo Mundo poseía un profundo Ensueño. Los Kithain europeos decidieron quedarse. Algunos se asentaron con los mortales cerca de Fort York (establecido en 1814). Irónicamente no se encontraba lejos de un Claro que los Nunnehi consideraban un “lugar de encuentro” en la lengua Hurón, del que derivó el nombre “Toronto”.

La ciudad de Toronto creció de la “aburrida York”, para convertirse en una de las regiones más urbanizadas de Norteamérica. De forma similar, la población feérica se multiplicó. Muchos eshu viajaron al norte desde la década de 1850. Con la llegada de nuevas oleadas de inmigrantes europeos desde 1910 también llegaron Kithain de Europa Oriental: sluagh (llamados Vodyanoi o Necrófagos), redcaps (Polevik), sátiros (Leshy), boggans (kobolds o domovoy), nockers (berfolk o dreugar). Los pooka (llamados “skogsra” en Suecia) iban y venían como querían. En algún momento durante este período de colonización, los plebeyos bautizaron este reino como el Dominio de Bosky Tarn.

Desde comienzos del siglo XX, el enfoque de nuestra historia cambia hacia el Feudo del Valle Enmarañado. En algún momento los Infantiles construyeron la primera casa del árbol visible. Mediante Sagacidad o el Dán, habían localizado el Claro sagrado por el que Toronto había recibido su nombre. Los espíritus indígenas habían abandonado el lugar hacía mucho tiempo, huyendo de la creciente Banalidad (a la que no se habían adaptado, no como los Kithain plebeyos). Las sucesivas generaciones de Infantiles “descubrieron” un Feudo renovado y precario, adaptado para los niños.

En la década de 1950 algún niño retiró un letrero de la segura, bonita, bien construida y en última instancia aburrida casa del árbol que su padre le había construido y lo llevó al Feudo del valle. Desde entonces el Feudo fue conocido como el Escondrijo de los Gangsters (Aparentemente, la banda de amigos del Infantil se había ganado ese mote porque eran bastante traviesos).

En una brillante mañana de primavera de 1969, el Ensueño cambió para los Infantiles del Escondrijo de los Gangsters, el Dominio de Bosky Tarn, y los plebeyos de todo el mundo.

Jake Gallart (“Jem”) estaba haciendo algunas modificaciones en el precario tejado del Feudo cuando vio ¡una hueste de hadas cabalgando hacia el valle desde el Paso Infinito! Jem se cayó de la rama en la que estaba sentado. Iluminados por la luz dorada del sol de la mañana, estos jinetes feéricos resplandecían con sus elevados yelmos y brillantes capas. Cabalgaban sobre monturas quiméricas que resoplaban, con sonido de tintineo de campanillas y trompetas. Los nobles sidhe habían regresado.

La mayoría de los plebeyos locales dieron la bienvenida a los nobles sidhe. Estaban dispuestos a aceptar un nuevo feudalismo a cambio de mayor prosperidad y una dirección renovada para restaurar el Ensueño. Al principio las relaciones entre nobles y plebeyos fueron buenas. Ninguno de los duendes locales estuvo presente en la Noche de Beltaine o en la Masacre de los Cuchillos de Hierro, así que estos sucesos parecieron lejanos y poco importantes. (Algunos Oscuros sugirieron que la enviada de los plebeyos, Matilda la Gris, había conspirado con los traicioneros sidhe). Durante la Guerra del Acuerdo, el Señor de la Guerra Dafyll encontró que esta región mostraba tan buena disposición que decidió presionar la Costa Este sin dejar una guarnición o supervisor. De hecho, los Kithain locales estaban bastante nerviosos porque todavía no tenían un monarca. Sólo después de la coronación del Rey David la región quedó integrada en la jerarquía feudal. El Dominio de Bosky Tarn se convirtió en el Ducado de Bosky Tarn dentro del Reino del Hielo del Norte. La Reina Laurel de Casa Fiona fue bien recibida con toda pompa y ceremonia.

Los Kithain del Valle Enmarañado conocen bien esta historia. Aunque los Gangsters son la última generación de Infantiles, Bautizados en los últimos doce años, todos poseen una insaciable fascinación por la Mitología de las Hadas. Lord Varlan ha experimentado la historia, al haber sobrevivido al Resurgimiento sin sucumbir al Deshacer o al Bedlam. Sólo Thresher es un poco vago, pero es joven.

DE DÓNDE VINIERON

Los videntes Kithain (y la mayoría de los eshu) han intentado descubrir el destino último del Paso Infinito. Sin embargo, cualquier esperanza de recibir algo de información de los sidhe que habían regresado por él quedó desechada rápidamente. Lord Varlan se encontraba entre ese grupo de hadas, pero ni él ni ninguno de sus compañeros recordaban su viaje. Su contacto con la Tierra había sido borrado de su memoria (incluyendo las primeras horas, días, e incluso semanas tras su llegada). Es posible que el grupo llegara directamente de Arcadia, o que simplemente llegaran de otros Feudos buscando un hogar. Puede que nunca lo sepamos…
Última edición por Alexander Weiss el 09 Ago 2019, 16:44, editado 1 vez en total.

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Re: El escondrijo de los gánsters

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Jul 2019, 01:18

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PERSONAJES

El Escondrijo de los Gangsters tiene poca importancia dentro del contexto del Reino del Hielo del Norte, y mucho menos el Reino de Concordia. Produce poco Glamour y carece de presencia militar. Sin embargo, se distingue por el Paso Infinito y su capacidad de “coleccionar” objetos perdidos. Muchos sabios esperan que estudiando el Valle Enmarañado descubrirán secretos de los Reinos del Ensueño.

Quienes visitan el Valle Enmarañado pueden interactuar con tres grupos: los Infantiles Gangsters; otros Kithain como Lord Varlan o Thresher el Heraldo; y una serie de extraños (mortales, Quimeras, y otros seres extraños).

LOS GANGSTERS

Este grupo está formado por tres Infantiles plebeyos: Jesse Franklin, Mike Potter y Diane Brazenhart (nunca dan sus verdaderos nombres a los extraños). Algunos los consideran duendes novatos. Sin embargo, los Gangsters están dedicados a cumplir una misión muy seria: explorar cada pulgada triangular de tierra encantada, explorando todos los rincones, zanjas, parques, solares en construcción y bocas de alcantarilla de la ciudad de Toronto.

JESSE FRANKLIN, TILUTAN

Jesse salió de su Crisálida cuando tenía cinco años. Una mañana temprano, mientras miraba por la ventana de su habitación, vio un pájaro-lagarto de brillantes colores posado en la valla blanca del otro lado de la calle. Extrañamente, los peatones no parecían darse cuenta. Lo más extraño era el hecho de que la criatura le miraba directamente, con la cabeza levantada. Con sigilo Jesse salió de su casa, mientras la niñera cotorreaba por teléfono. Cruzó la calle y siguió a la Serpiente Emplumada pasando la valla, donde perdió de vista el vecindario. Allí encontró el Escondrijo de los Gangsters y varios niños mayores hablando con un señor mayor. Esos Kithain se sorprendieron al ver a Jesse –entonces estaban hablando de cómo acercarse a él. Al lado de Jesse se encontraba la Serpiente Emplumada, así que los demás changelings reconocieron que el Dán (o Destino) les había traído al nuevo changeling. Los extraños, pero sobre todo el señor mayor, que se llamaba Lord Varlan, le hablaron sobre cuentos de hadas hechos realidad. Jesse comprendió y lo aceptó, y fue bienvenido al Ensueño.

Desde entonces Jesse ha tenido cinco años para aprender sobre la sociedad de los Kithain. Han sido unos años muy intensos para un duende tan joven, teniendo en cuenta que la mayoría de los changelings se “marchitan” naturalmente a partir de los 25. Además, su contacto inconsciente con el Ensueño le proporciona retazos de experiencias de encarnaciones anteriores. Por este motivo Jesse es más sabio de lo que su edad puede sugerir a primera vista. Por su conocimiento y habilidad, Lord Varlan lo nombró su escudero y protector del Valle Enmarañado.

En el mundo mundano, Jesse es un estudiante de 5º grado (unos 10 años) y un niño ejemplar. Destaca en inglés, francés y artes visuales. En los días lluviosos, cuando no puede jugar al béisbol, pasa el tiempo leyendo en la biblioteca, principalmente mitología e historias sobre el “bigfoot”(la Sra. T., la bibliotecaria, es un buen contacto). Es un Cachorro Explorador, y tiene varias insignias con su nombre.

Corte: Luminosa

Legados: Sabio/Bufón

Apariencia: Infantil

Linaje: Eshu

Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2

Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3

Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 2

Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Empatía 2, Esquivar 2, Expresión 1, Expresión Artística 1, Instrucción 1, Sagacidad 3

Técnicas: Armas C.C. 1, Liderazgo 1, Registrar 3, Sigilo 1, Supervivencia 1

Conocimientos: Enigmas 2, Historia 1, Investigación 1, Gremayre 3, Lingüística (francés) 1, Ocultismo 1

Artes: Embustes 1, Primal 1, Viaje 3

Reinos: Actor 1, Escena 1, Hada 3, Objeto 2

Trasfondos: Contactos 1, Mentor 1, Recuerdo 3

Glamour: 6

Banalidad: 1

Fuerza de Voluntad: 2

Imagen: Jesse es un niño negro de diez años. Entre la ropa que su madre le prepara por la mañana, suele vestir con unos pantalones marrones de pana, camisa roja y tenis marrones. A su indumentaria añade un reloj de Mickey Mouse y un pañuelo verde y amarillo de Cachorro Explorador. Nunca sale de casa sin su equipo de béisbol.

El aspecto feérico de Tilutan se parece a una versión más madura de Jesse, esbelto y musculoso, con una cara alargada pero atractiva. Mirar en sus brillantes ojos de color cobalto es como mirar el cielo de la noche.

Consejos de Interpretación: Eres atento, inquisitivo y curioso. Cuanto más aprendas de lo que sea, mejor puedes enseñar a los demás. Muchos son quienes requieren tu guía y consejo, ya sea amigo o extraño, mortal o duende. Hasta el viejo Lord Varlan tiene mucho que aprender sobre la verdadera naturaleza del Ensueño. A tus ojos, los humanos son niños descarriados. Comenzando con tus padres, esperas enseñarles el valor de ser amables y abrir sus mentes.

A pesar de toda tu sabiduría y responsabilidad, a veces echas de menos ser simplemente un niño pequeño.

MIKE POTTER, SPARK

La madre de Mike trabaja casi todo el día como secretaria para una gran empresa. Por esta razón tiene que cuidar a su hijo de forma indirecta: notas en la nevera, llamadas de teléfono y la ocasional “aparición” de un vecino. En consecuencia, Mike ha conseguido demasiada libertad y ha recibido poca atención. Como cualquier psicólogo infantil podría determinar, esta mezcla volátil a menudo provoca “un niño problemático.”

La fachada sospechosamente inocente de Mike oculta una mente de travesura en estado puro. Durante la clase de manualidades en secreto trabaja en proyectos no autorizados: anzuelos, pinzas, boomerangs, tirachinas, bombas de humo, proyectiles de papel y baratijas quiméricas. Después de la escuela realiza “pruebas de campo.”

Ningún mortal podría imaginarse que algo de la extraña y obsesiva conducta de Mike se debe a que se trata de un Nocker. Experimentó su Crisálida hace un año –poco más o menos cuando su madre consiguió un puesto a jornada completa- y su Bautizo fue realizado por Tilutan. Su naturaleza feérica lo predispone a machacar, curiosear y utilizar un humor sarcástico (y a veces dañino). Como los enanos de las leyendas, se dedica a acumular y coleccionar cosas. Esto puede llevarle a rebuscar en los vertederos, sisar de tiendas o “tomar prestadas” cosas de sus amigos. Su colección lo sitúa alto en la posición Infantil de la Jerarquía de Posesiones. Es recompensado al desatar gran expectación cuando mete las manos en su abrigo y saca cerillas, magníficos cristales, esposas, petardos, un clavo de ferrocarril, plumas, un trozo de cuarzo, un trozo de madera de barco, un cráneo de ratón o una cola de castor.

Corte: Luminosa

Legados: Paladín/Desgraciado

Apariencia: Infantil

Linaje: Nocker

Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 3

Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2

Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 5

Talentos: Alerta 3, Callejeo 1, Esquivar 3, Expresión 1, Gorronear 1, Sagacidad 1, Subterfugio 3

Técnicas: Lanzar 3, Pericias 2, Prestidigitación 1, Seguridad 1, Sigilo 1, Supervivencia 1

Conocimientos: Ciencias 1, Enigmas 3, Investigación 1

Artes: Embustes 2, Prestidigitación 3

Reinos: Actor 1, Hada 1, Naturaleza 1, Objeto 2

Trasfondos: Quimera 3, Tesoro 5

Glamour: 7

Banalidad: 1

Fuerza de Voluntad: 4

Imagen: Mike es un niño de “diez años y medio casi once”, pero es bajito para su edad. Su pelo negro cortado a la taza hace destacar su cara pálida y pecosa. Desafortunadamente, no es muy guapo. Normalmente lleva pantalones negros con tirantes, una camisa blanca (a menudo manchada con grasa de bicicleta) y una capa de terciopelo negro hecha con una cortina. En su aspecto feérico la piel de Mike se vuelve del color de la cera y traslúcida; sus rasgos más destacados son una nariz chata y una boca colorada y continuamente curvada en una media sonrisa. Debido a una columna torcida (existente pero no tan evidente en su forma mortal), parece más pequeño de lo normal.

Consejos de Interpretación: Eres el Mefistófeles de los Infantiles. Sé educado y formalito con los adultos, atrevido y astuto para los adolescentes, persuasivo y desafiante con tus compañeros. Eres el campeón de los marginados, entre los que te cuentas. Careces de la fuerza física para defender tus convicciones, y recurres a lanzar desafíos y al engaño, competiciones alegres y (cuando te pillan), hacerte el mártir inocente.

Durante la mayor parte de tu infancia has buscado atención y afecto, seas o no consciente de ello. Ahora que Dianne/Rusalka te está cortejando, no estás seguro de cómo reaccionar. Lo que es peor, Dianne ha interpretado tu timidez como una respuesta adecuada al rito del “amour” -¡y una invitación de seguir adelante!

DIANNE BRAZENHART, RUSALKA

Los padres de Dianne son bastante acomodados. Intentan darle a su hija todas las oportunidades para “encontrarse a sí misma”: lecciones de tiro con arco, piano, natación, equitación, defensa personal y danza; la apuntan en los mejores campamentos de verano y ligas de béisbol femenino; modalismo y teatro. Al contrario que muchos niños mimados, Dianne disfruta con todas estas actividades y, como estudiante, es toda una inspiración para sus maestros. No parece tener defectos. En parte esto se debe a su naturaleza feérica –los sátiros están predispuestos al arte y el atletismo- y en parte al Sr. Summers, su instructor de equitación, que la animó a disfrutar de la infancia mientras pudiera. ¡Un consejo bastante adecuado para tratarse de un mundano!

Recientemente Dianne se trasladó a Toronto de “algún lugar del oeste”. En un esfuerzo de hacer amigos entre los Kithain locales, siguió a Jesse y a Mike al Escondrijo de los Gangsters al terminar la escuela un día. Al principio los dos Infantiles fueron reticentes a permitir que un extraño –y además una niña- entrara en su Círculo de Juramento. Lo que los terminó convenciendo fue su insistencia en que era una marimacho –y un par de regalos. Ahora casi ha sido aceptada por completo.

Su mayor dificultad ha sido evitar la atención de sus protectores padres. No es sólo pretender que está yendo a casa de sus amiguitos, porque la Sra. Brazenhart no aprueba a “esa clase de niños” (lo que quiera que eso signifique). Por el momento Dianne duda entre saltarse la escuela y perder clases de piano.

Corte: Luminosa

Legados: Trovadora /Salvaje

Apariencia: Infantil

Linaje: Sátiro

Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 5, Resistencia 5

Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 4

Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2

Talentos: Alerta 1, Atletismo 3, Empatía 1, Esquivar 1, Pelea 1, Sagacidad 1

Técnicas: Etiqueta 3, Interpretación 2, Lanzar 2, Montar 1, Sigilo 2, Supervivencia 2, Tiro con Arco 1,

Conocimientos: Enigmas 1, Informática 1, Lingüística (hebreo)1, Medicina 1, Teología 1

Artes: Primal 3, Viaje 2

Reinos: Actor 3, Hada 3, Naturaleza 3

Trasfondos: Soñadores 3, Recursos 4

Glamour: 5

Banalidad: 1

Fuerza de Voluntad: 2

Imagen: Para ser una niña de trece años, Dianne está bien desarrollada. Aunque todavía más sorprendentes son su rostro angelical, ojos avellana, y risa musical. Cuando sale con los chicos, lleva un vestido blanco y azafrán sobre unos pantalones cortos negros y tenis. Un cinturón azul con ribetes dorados le da un toque de clase; un broche a juego adorna su largo cabello avellana.

Cuando se encuentra en su aspecto feérico, pequeños cuernecillos asoman entre su cabello y un suave pelaje recubre todo su cuerpo. Se quita los tenis para chapotear descalza en el arroyo.

Consejos de Interpretación: Tu cuerpo y tu mente son campos de batalla entre la conducta correcta y el abandono total. Cuando te encuentras animada, enfadada o asustada, una especie de instinto primario comienza a bullir en tu interior. Te gusta sentirte así pero tienes miedo de que esa conducta pueda asustar a tus amigos.

Una de tus actividades favoritas es cazar sapos, saltamontes, serpientes y ratones de campo; otra es cuidar de gorriones y pájaros heridos. Cuando acunas a esas criaturillas entre tus manos, mirándote con sus pequeños ojos, te preguntas si intentan compartir sus pensamientos contigo o si se consideran presas en manos de su depredador.

La cosa más bonita e intrigante que has visto en tu vida ha sido un huevo de petirrojo eclosionando.

PUZZLE DE CRISTAL

Este Tesoro parece ser una estrella de plástico claro formando una serie de “prismas” de cristal entremezclados. La danzante luz azulada de su núcleo es un hechizo de Embustes almacenado.

El puzzle no consiste en abrir la estrella –colocando los primas correctamente la estrella se “deshace”, liberando el hechizo. Construir de nuevo el puzzle (encajando las piezas para almacenar hechizos) es otra cuestión. Debes conseguir tres éxitos en una tirada de Inteligencia + Enigmas (dificultad 7). Con un fallo puedes intentarlo de nuevo, pero cada intento repetido incrementa la dificultad en +1: “consultar con la almohada hasta el día siguiente” devuelve la dificultad a 7.

El Puzzle de Cristal contiene actualmente este hechizo: Embustes 2 (Fuga) Hada 1 (Plebeyo). No se requiere ningún Disparate debido a la naturaleza de este hechizo, aunque el Disparate sí debe ser realizado a la hora de introducir un hechizo en el Puzzle.

CANICA DE OJO DE GATO

Simplemente arroja esta esfera de resina en una habitación, bajo una cama, contra una pared, donde sea: espera a que deje de rodar (o arriésgate a marearte) e imagínate que miras a través del Ojo de Gato. La escena aparecerá de forma mágica en el interior de tu mente. Una rotación de 360º es posible, pero el observador debe confiar en su propia habilidad de Percepción. Como la vista es el único sentido permitido, leer los labios (Inteligencia + Lingüística, dificultad 8), haría el Tesoro todavía más útil. Cómo recupera el propietario la Canica es su problema.

WALKIE TALKIE

Este juguete quimérico tiene dos usos. Primero, permite una comunicación directa en dos sentidos con lápices, ardillas, árboles, y la mayoría de las extrañas criaturas y objetos al alcance de la vista. La inteligencia del objetivo es una consideración, como la clase de información que pueda conocer, pero el Narrador debería ser flexible. Las rocas pueden recordar a la última persona que caminó sobre ellas. Una ardilla podría ser convencida de que trabaje como espía para los personajes a cambio de una nuez.

El segundo uso te permite hablar con tus amigos íntimos dondequiera que estén. Específicamente se refiere a los miembros de un mismo Círculo de Juramento o a un Kinain. Los objetivos sólo pueden responder a preguntas, nunca pueden iniciar una comunicación.

En cualquier caso la comunicación está llena de chasquidos y es entrecortada. Para los mundanos el usuario parece estar hablando con las manos ahuecadas.

OTROS DUENDES

Aparte de los Gangsters, otros dos Kithain actúan habitualmente en el Valle Enmarañado. El primero es un anciano conocido por todos los niños y por muchos adultos como “El Señor Pichón”; realmente es Lord Varlan, de la Casa Liam, el gobernante nominal del Feudo. Richard Lyons (o Thresher) es el otro. Su trabajo como Heraldo y mensajero lo lleva a menudo fuera del valle.

“EL SEÑOR PICHÓN”, LORD VARLAN DE CASA LIAM (NOBLE EXILIADO)

Lord Varlan es un sidhe exiliado de la primera generación. Era parte de la hueste sidhe que llegó al Valle Enmarañado en 1969 desde Quién Sabe Dónde. Su pasado es todavía más misterioso que el de la mayoría de los nobles. Llevó luciendo una corona con ocho grandes perlas (que lo identificaba como barón), y un escudo con el blasón del árbol marchito de la Casa Liam. Por si esto sólo no fuera intrigante, una damisela de Casa Eiluned recordaba vagamente que había participado en un incidente de gran furia y traición. Todo el mundo asumió lo peor. Ningún caballero sidhe estaba dispuesto a servirle, ni ningún soberano estaba dispuesto a confiarle un Feudo importante.

Al principio los sidhe estaban divididos sobre a quién creer: a la damisela de Casa Eiluned o a Lord Varlan de Casa Liam. Ninguna Casa era de especial confianza. Su juicio se basó finalmente en tres consideraciones: la damisela que le acusaba parecía ser una vidente de gran habilidad; un auténtico caballero de la Casa Gwydion defendió su honestidad; y finalmente, Lord Varlan no negó los cargos (no podía recordar si era culpable o inocente). De hecho, los aceptó sin luchar. Parte de su exilio ha sido tomado por decisión propia.

Caído en desgracia, Lord Varlan fue apartado de las funciones de la corte, de las misiones nobles, e incluso del gobierno de su Feudo. No es un soberano opresor, pero es arbitrario en su juicio y negligente en su deber. El trabajo de organización de festivales y la recogida de impuestos lo deja en manos de su escudero, Tilutan. El tributo local es una décima parte de los objetos recuperados en el Feudo dos veces al año. De este tributo, Varlan paga a la Reina Laurel un tributo anual (en lugar de servicio militar) en una cantidad de objetos igual al número de caballeros que debería tener: cuatro.

Aparentemente retirado del mundo real recibe una pensión y un cheque de desempleo del gobierno canadiense. Como noble, es hábil manipulando el sistema establecido. Vive con una esposa mortal en un bungalow de tamaño medio en los límites reales del Valle Enmarañado. La mayor parte del tiempo se dedica a cuidar palomas y pichones de verdad y su halcón quimérico Ban, en su garaje convertido en pajarera y palomar.

Corte: Oscura

Legados: Proscrito/Cortesano

Apariencia: Gruñón

Linaje: Sidhe

Casa: Liam

Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2

Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4

Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 2, Astucia 3

Talentos: Expresión 2, Intimidación 1, Sagacidad 3, Subterfugio 2

Técnicas: Adiestramiento Animal 1, Armas C.C. 2, Cetrería 3, Etiqueta 3, Liderazgo 2, Supervivencia 1

Conocimientos: Conocimiento (Valle Enmarañado) 3, Enigmas 1, Gremayre 2, Leyes 1, Política 3

Artes: Primal 3, Soberanía 2

Reinos: Actor 1, Hada 3, Naturaleza 3

Trasfondos: Quimera (Ban el halcón) 2, Feudo 1

Glamour: 3

Banalidad: 8

Fuerza de Voluntad: 6

Imagen: “El Señor Pichón” es un hombre de unos cincuenta años que niega su edad tiñéndose el pelo de negro. Es algo obeso y no muy atractivo. A menudo se le ve barriendo el porche o trasteando en su garaje, llevando unos amplios pantalones grises y tirantes, una camiseta blanca sin mangas y zapatos negros. Para los demás duendes, el aspecto de Lord Varlan es más digno de un sidhe. Es más alto, esbelto, radiante; imagínate al joven Enrique VIII. Lleva unas pocas prendas de ropa quimérica –un manto con cuello de armiño, chorreras verdes, y sombreros animados.

Consejos de Interpretación: Tu reputación está arruinada. No tienes futuro en la corte, ni ninguna oportunidad de demostrar tu valía o liderazgo, ni ninguna oportunidad de conseguir gloria. Lo has aceptado. Pero puedes vengarte: ya no reconoces el código de la nobleza. Una parte de ti echa de menos las intrigas y tradiciones de la vida cortesana –si sólo pudieran perdonarte por tu desconocida traición.

Prefieres gritar en lugar de hablar, manipular en lugar de confiar, y mandar a los demás en lugar de hacer las cosas por ti mismo.

BAN EL HALCÓN

Esta excepcional criatura puede ser clasificada como un monstruo quimérico. Es inteligente y completamente leal a Lord Varlan, que demostró ser digno de su lealtad tras una búsqueda olvidada en Arcadia.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 5, Inteligencia 2, Astucia 3

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Cazar 3, Esquivar 2, Pelea 2

Glamour: 6

Fuerza de Voluntad: 5

Niveles de Salud: OK,-1, -2, -5, Incapacitado

Ataques: Garras /3dados (cuando vuela), Picotazo / 2 dados

Poderes: Desgarrar

-Como Ban es una criatura del Ensueño, las armaduras mundanas son inefectivas contra sus garras. Sin embargo, gastando un punto de Glamour Ban puede desgarrar (ignorar) las armaduras quiméricas.

EL GUANTE DE BAN

Este guante quimérico ha sido elaborado con un cuero fino pero resistente de una bestia desconocida (incluso con Gremayre). Es la única cosa conocida que puede resistir las garras de Ban. Su uso secundario permite a su portador bloquear armas quiméricas (añade dos dados a cualquier tirada de absorción del daño de armas quiméricas).

RICHARD LYONS, THRESHER

Richard Lyons es un incansable mensajero que pedalea sin parar en su mountain bike. Sus atajos le llevan a través de parques y caminos naturales, donde asusta a los observadores de pájaros y a la vida salvaje por igual. Parte de su carácter brusco y de su mala aptitud se debe a su herencia redcap (hasta hace poco oculta).

Sintiendo su naturaleza feérica aletargada, los Kithain han utilizado a menudo a Richard como heraldo. Lo han contratado para entregar correspondencia falsa con un mensaje verdadero escrito con tinta quimérica. La proximidad a los duendes y a las cartas quiméricas terminó activando su Crisálida. Uno de esos mensajes secretos fue la primera discrepancia que Richard percibió tras salir de su Crisálida hace dos semanas. Otras cosas raras se produjeron. Como Richard siempre está en movimiento, y es una persona tozuda y desconfiada, Lord Varlan y Tilutan han tenido dificultades para hablar con este novato; se niega a escuchar a un “viejo petardo” y a un “mocoso”.

De momento Richard está conociendo su naturaleza feérica por la vía dura, a través de la Danza del Sueño. Richard es un joven duro, pero el trauma sigue siendo intenso. Lord Varlan y Tilutan están preocupados porque a menos que hablen pronto con Richard, puede terminar volviéndose loco, caer ante la Banalidad, o todavía peor, convertirse en un Dauntain.

Aunque el verdadero nombre feérico de Richard Lyons es Thresher, este secreto está a salvo hasta que experimente el Bautizo, si eso llega a ocurrir.

Corte: Oscuro

Legados: Proscrito/Viajero

Apariencia: Rebelde

Linaje: Redcap

Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4

Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 3

Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3

Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Callejeo 2, Intimidación 2, Pelea 2, Sagacidad 1, Subterfugio 2

Técnicas: Armas de Fuego 1, Ciclismo 3, Orientarse 2, Reparaciones 2, Supervivencia 1

Conocimientos: C. Toronto 3, Medicina 1, Ocultismo 1

Artes: Adivinación 1, Primal 1, Viaje 3

Reinos: Escena 4, Hada 1

Trasfondos: Contactos 4, Recursos 1

Glamour: 7

Banalidad: 8

Fuerza de Voluntad: 6

Imagen: Richard es un joven groseramente atractivo, de unos veinte años. Una barba descuidada y un pendiente le dan un aspecto de “chico malo” que parece estar tan de moda últimamente. Lleva un pañuelo rojo que cubre su cabello rubio oscuro, pantalones de ciclista, un polo de fútbol y guantes sin dedos. Como ciclista, su equipo consiste en una bicicleta profesional, una radio portátil y un teléfono móvil. Lleva una pistola en su mochila a la espalda, sólo por si acaso.

En forma feérica, los ojos negros de Thresher se hunden en sus cuencas cuando abre su poderosa mandíbula. Su boca es ancha y sin labios con dos hileras de dientes triangulares. Una crin despeinada de cabello recorre su frente calva hasta caer por detrás de sus orejas. La vestimenta de Thresher podría recordar a un changeling imaginativo el uniforme de un pregonero medieval.

Consejos de Interpretación: Últimamente algo raro de cojones te está ocurriendo. Has alucinado pensando que algunos de tus clientes tienen orejas de conejo o piel de serpiente. Crees que viste una cosa parecida a un dinosaurio en un solar cerca de la Avenida Codsell. Durante un par de viajes pasaste cerca y terminaste reapareciendo en la ciudad unos minutos después.

La mitad del tiempo estás considerando reprimir estas extrañas habilidades y esta “segunda visión” que tienes. El resto del tiempo crees que a lo mejor podrías echar un vistazo. O quizás alguien te ha estado gastando una broma.

¿Y por qué cojones ese viejo loco y ese puñado de críos no dejan de darte la vara? Ya les darás tú cuentos de hadas que no olvidarán…

MUERMOS Y GALLAIN

Los Infantiles de Toronto están constantemente asediados por palabras Banales como “¿No deberías estar ya en casa?” o “¡Sal de ese vertedero!” o “Primero, tienes que hacer tus deberes”. Incluso los Rebeldes y Gruñones sufren la Banalidad ocasionalmente cuando les preguntan: “¿No eres un poco mayor para esos juegos de rol?” o “Ahora, abuelo, lo que de verdad necesitas es descansar.” La mayoría de los habitantes de Toronto tienen puntuaciones de Banalidad entre 6-8; la Banalidad de la Gente del Otoño y de los Dauntain (que son demasiado comunes en este lugar) podría ser incluso de 9 o 10. Esto no quiere decir que Toronto carezca de población de artistas, bohemios o niños inocentes; sólo que son pocos y dispersos.

Aparte de los humanos, otros peligros acechan en Toronto. Lord Varlan sabe que la ciudad está habitada por vampiros de una naturaleza especialmente brutal. Por desgracia, su consejo de “volved a casa antes de que oscurezca” a menudo es considerado como la ansiedad tonta de un viejo Gruñón. Antes de su Crisálida, Richard Lyons se tropezó con una criatura enorme y peluda (¿Un hombre lobo?) mientras circulaba en bicicleta por el parque Earl Bales; el encuentro lo inquietó tanto que ahora lleva la pistola del servicio militar de su padre. Aparte de estas amenazas ocasionales, los Nunnehi aparecen en ocasiones en el Valle Enmarañado. Todavía han hecho poco más que espiar o lanzar amenazas, pero todos los Kithain salvo los más ingenuos temen que una partida de guerra aparezca en cualquier momento. Cuando esto ocurra, los Nunnehi posiblemente reconquistarán su Claro ancestral, pues no se encuentra especialmente bien defendido.

LA SERPIENTE EMPLUMADA

Esta criatura quimérica tiene un tamaño similar al de un loro grande. No es un pájaro ni un reptil, sino algo intermedio. Pequeños dientes y una lengua siseante surgen de su redondeado pico amarillo. Sus alas de medio metro están rematadas con espolones y un par de garras afiladas. Escamas amarillas recubren su pecho y vientre, y pero algunas partes de su cuerpo están recubiertas de plumas de jade: la cresta de su nuca y lomo y el extremo de su cola de látigo. El cuerpo de la criatura es un cambiante arco iris de color violeta, verde y dorado. Cuando la persiguen, puede cambiar su colorido a una tonalidad parda o verde como las hojas, o gris como el cemento, así que puede camuflarse perfectamente cuando se queda quieta.

Aunque muchos lo han intentado, nadie ha sido capaz de capturar a la Serpiente Emplumada. Muchas historias y profecías rodean a esta Quimera. Una predice que sólo la mejor hada del mundo –pura de corazón, grande en Glamour y de voluntad fuerte- puede atrapar a la bestia; incluso entonces, la Serpiente Emplumada sólo acudirá cuando menos se lo espere, y le susurrará importantes secretos anteriores a la época de la Separación.

Otra historia afirma que dentro de la cabeza de la criatura se encuentra una perla dorada. Las diversas variaciones afirman que la hada que la engulla reducirá su Banalidad, encontrará una cura a cualquier enfermedad o daño, la visión de un dragón (¿Sagacidad incrementada?), Glamour, nada, o se transformará en la siguiente Serpiente Emplumada. Se trata sólo de especulaciones. Nadie lo sabe con certeza.

Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 4, Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3

Habilidades: Alerta 4, Atletismo 2, Esquivar 5, Imitar 3, Intimidación 3, Pelea 1, Sagacidad 5, Trepar 3, Sigilo 4, Supervivencia 4

Glamour: 10

Fuerza de Voluntad: 8

Niveles de Salud: OK,OK,OK,-1,-2,-5

Ataque: Picotazo inofensivo

Poderes:

-Voz de Imitación: Aunque su chillido normalmente tiene una resonancia metálica, se dice que esta Quimera puede imitar cualquier sonido o voz, y proyectar su voz a 30 metros. Este poder funciona como el hechizo de Embustes: Confundir. Asume 5 éxitos menos lo que el objetivo consiga en una tirada de Percepción/Inteligencia/Astucia (a elección del jugador) + Alerta (dificultad 6). El poder cuesta 1 punto de Glamour.

-El Juego de la Estatua: Cualquier hada que toque físicamente a la Serpiente Emplumada se fosiliza en piedra quimérica durante 1-10 turnos. El objetivo tira Fuerza de Voluntad, y cada éxito reduce la duración en 1 turno, o regresar a su aspecto mortal para escapar por completo. Este poder cuesta 2 puntos de Glamour.

IDEAS PARA HISTORIAS

Cada una de las siguientes tramas debería inspirarte para una tarde de Narración. Tienen suficiente esencia para convertirse en el “guión del director” de los Narradores, aunque suficientemente breves para que cada Narrador pueda desarrollarlas a su gusto. Se anima a los Narradores a improvisar sus propias historias.

-Un Juramento Vinculante

A menos que la Crónica esté ambientada en el Valle Enmarañado, tu primera historia debería tratar de que los personajes establezcan relaciones con los Kithain locales. Los Gansters realmente sólo confiarán en otros Infantiles (los Rebeldes y Gruñones serán tratados con educación pero con cautela). Para unirse a su Círculo de Juramento será necesario someterse a un ritual secreto. Podría requerir comerse un gusano, renunciar a una posesión querida, soportar una prueba de resistencia (un rito menor de autoescarificación), mear en el Viejo Roble, Ser Tonto por un Día, o recuperar algún tesoro perdido.

Otros Kithain pueden considerar realizar un Juramento de alianza a Lord Varlan y unirse a su “corte”. Esto tomaría al viejo sidhe completamente por sorpresa, suavizando su conducta y restaurando algo su autoestima. Trataría a su vasallo extremadamente bien (otorgándole armas y títulos) y tomaría muy en serio su consejo. Sin embargo, por asociarse con la Casa Liam y con un sospechoso de traición, el nuevo vasallo de Lord Varlan recibiría una penalización de +2 a la dificultad de todas las tiradas Sociales relacionadas con Luminosos.

-Conversión Forzosa

Richard Lyons está a punto de convertirse en uno de los Dauntain. Los duendes de Toronto están interesados en salvarle no sólo por altruismo, sino por la cuenta que les trae. Es probable que escuche a un compañero Rebelde –un tío duro puede infundirle respeto y una chica atractiva atraer su atención. Ganarse su confianza llevará al límite la capacidad de persuasión y empatía de quien lo intente.

En su estado “alucinatorio”, Richard percibirá cualquier grupo grande como una amenaza, especialmente si todos tienen un aspecto feérico. Esto podría llevarle a pelear y salir huyendo, y a una épica persecución por la ciudad. Una vez atrapado, Richard tendrá que ser retenido por la fuerza mientras alguien le ayuda a comprender su naturaleza feérica.

En esta historia el grupo de personajes puede jugar un montón de trucos arquetípicos: la trampa de la “doncella en apuros”, una persecución de cine, una confusión de identidad, un conflicto entre aliados, y el de mentores instruyendo a un pupilo escéptico.

-Olvidado pero Imperdonable

Un notable caballero sidhe llega al Feudo del Valle Enmarañado y requiere una audiencia con Lord Varlan. Cuando es recibido, le arroja su guante. Afirma que Lord Varlan lo ofendió hace mucho tiempo en Arcadia y ahora exige una satisfacción. El barón es un espadachín capaz, pero su adversario es alabado en canciones por toda Concordia. Si es posible, Lord Varlan ejerce su derecho a elegir un campeón: podría elegir a un personaje cercano.

Un duelo a muerte es una solución. Los personajes más prudentes pueden tratar de llegar hasta el fondo de este misterio. Si preguntan cómo es que el caballero recuerda esta ofensa, admite que no lo sabe; una damisela de la Casa Eiluned fue quien le informó. Resulta que se trata de la misma dama que condenó a Lord Varlan con sus acusaciones hace muchos años. Ahora las preguntas deberán cambiar. ¿De verdad la damisela se acuerda de todo eso? Si está mintiendo ¿qué es lo que tiene en contra del barón Varlan? ¿O se trata del peón de una maliciosa criatura del Ensueño? Pensándolo bien, ¿qué ocurrió realmente en Arcadia?

Esta historia podría convertirse en algo parecido a un misterio sin resolver. Los personajes se convierten en detectives, intentando descubrir y unir varios sucesos feéricos para recrear los acontecimientos que llevaron al exilio extraoficial de Lord Varlan. Si tienen éxito, los personajes podrían reivindicar la inocencia del barón (y recibir su eterna gratitud) o condenarlo irrevocablemente (adquiriendo su enemistad eterna).

-El Mismísimo Miedo

Mientras terminaba algunas reparaciones en el Escondrijo de los Gangsters después de cenar, Jesse/Tilutan vio algo escalofriante y oscuro observando desde la cercana boca de alcantarilla. Paralizado de miedo se quedó allí, quieto, con los ojos cerrados, hasta mucho después de que tuviera que irse a casa. Finalmente consiguió reunir suficiente coraje para moverse y salir corriendo del valle hasta su casa. Ahora tiene demasiado miedo de volver. Los Gangsters o Lord Varlan pueden pedirle a otros duendes que exploren la boca de alcantarilla y descubran y venzan al terror, de forma figurativa o literal. Entonces el escudero Tilutan podrá volver a cumplir su deber.

Otro tipo de historia puede hacer que el Círculo de Juramento esté paseando o merodeando por las cercanías del Valle Enmarañado. Uno de los personajes percibe algo que se escurre bajo la valla y desaparece entre la espesura. Presumiblemente, lo seguirán. Sin embargo, lo único que encuentran es una sustancia viscosa que lleva hasta la boca de alcantarilla.

El Narrador tiene varias posibilidades sobre la verdadera naturaleza de esta bestia: Pesadilla o Nervosa, fomor o Danzante de la Espiral Negra (si estás familiarizado con Hombre Lobo: el Apocalipsis), o una pizca de imaginación descontrolada.

Una pregunta interesante: ¿llevar la luz del descubrimiento a otra frontera misteriosa no podría provocar que los personajes fomenten el crecimiento de la Banalidad?

-Explorando el Paso Infinito

Tu grupo de personajes puede tratar de descubrir hasta donde lleva el Paso Infinito, donde termina y qué encuentran por el camino. Esta historia debería presentarse como un viaje místico, utilizando la guía del Viaje del Héroe en el Capítulo Tres de Changeling: El Ensueño. Como ejemplo puede servir lo siguiente:

1 –Los personajes se dedican a sus asuntos habituales en el Valle Enmarañado.

2 –De alguna forma, se meten en el Paso Infinito y se pierden.

3 –Sintiendo curiosidad sobre a donde lleva el Paso, los personajes pueden decidir explorar más (Ve al número 7).

4 –Si el Narrador presenta que perderse es algo malo, el Círculo de Juramento podría tratar de encontrar una forma de volver a casa.

5 –Tilutan o Lord Varlan explicarán la naturaleza de este Paso particular, y contar algunas historias peculiares sobre el mismo.

6 –Suficientemente intrigados, los personajes intentarán explorar el Paso.

7 –Los personajes se enfrentarán a una serie de desafíos y encuentros que pongan a prueba sus virtudes y habilidades. Mientras tanto comienzan a reunir pistas que finalmente les permitirán resolver el enigma del Paso Infinito.

8 –Éste es el momento de la verdad. En el clímax de todos los libro-juegos, uno debe resolver algún acertijo de algún tipo para abrir la Puerta Final.

9 –Los personajes descubren (por ejemplo) que este Paso desemboca en la Umbra Cercana. Los habitantes Gallain están reuniendo un ejército para invadir la Tierra. Los personajes son capturados.

10 –Los personajes preparan su huida y escapan.

11 –Al volver a la Tierra, deben preparar a los Kithain locales contra esta amenaza. Quizás los videntes adivinan una forma de cerrar el Paso Infinito para siempre.

12 –Por detener esta invasión, el Círculo de Juramento es recompensado.

-Perdido y encontrado.

Muchas historias pueden surgir a partir de los objetos que aparecen en el Valle Enmarañado. Quizás los personajes encuentran un diario lleno de fotos de acontecimientos felices y de seres queridos –la manifestación simbólica de los recuerdos perdidos de alguien.

Los duendes amables podrían desear devolver esos recuerdos a su legítimo propietario –una dulce anciana retirada en un asilo, por ejemplo- pero entregarle un libro quimérico no es una opción. Los personajes deben entrar en el escenario mental de cada fotografía e interpretar el pasado de la anciana para que recupere ese recuerdo. Muchos recuerdos antaño felices pueden tener un sustrato de emociones negativas, personificadas por Nervosas y Pesadillas.

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