[Trasfondo] La Casa Aesin

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 16613
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

[Trasfondo] La Casa Aesin

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Jul 2019, 01:27

LA CASA AESIN: LOS GUARDIANES DEL NORTE

Imagen


Cuando llegué aquí tras mucho tiempo la valiente tropa
estaba mirando y despertando
con hogueras ardiendo y antorchas encendidas,
me mostraron mi doloroso camino.
-Havesmál, traducción de Olive Bray

NOCHE DE VENGANZA
Los ojos de Ingirun estaban llenos de locura mientras hundía la daga en su corazón. No podía soportar la visión de los cuerpos muertos que la rodeaban y a sus fuerzas leales. Todos eran miembros de su familia. La guerra que su hermano había emprendido contra ella la había obligado a actuar. Éste era el resultado. La gélida noche olía con el hedor cobrizo de la sangre fresca en el aire. El olor viajaba de nariz en nariz entre quienes permanecían dentro de los caídos muros de piedra de la fortaleza.
Rigall, el hermano de Ingirun, había asesinado a sus hijos y su venenoso pensamiento le había llevado a acusarla de traicionar la orden de la guerra. Por supuesto, sus padres habían creído a Rigall, el líder justo de la orden, y habían comenzado a perseguir a los aliados de Ingirun. La Guerra de las Cortes había comenzado.
La guerra contra los Jotunns sufría las consecuencias. Durante eones la orden de la guerra había protegido a todos los seres vivos contra el Sueño Oscuro y sus criaturas, pero cuando estalló la guerra la orden tuvo que confiar cada vez más del apoyo de los extranjeros. Por fortuna para todas las hadas, durante las nueve batallas finales, los ancianos declararon una tregua y de nuevo lucharon en el mismo bando. La renovada alianza terminó con la derrota de los Jotunns y la decisión de los ancianos de marcharse a las Costas Lejanas.
Desde entonces Ingirun tuvo sólo que enfrentarse con su hermano. Le había ofrecido una tregua pero él se había negado, así que tuvo que reunir todas sus fuerzas en un ataque final contra la fortaleza de su hermano y éste era el resultado: la aniquilación casi completa de la Corte Luminosa de la orden. Su mente no podía soportarlo. Su corazón le dolía. Todas sus lágrimas no bastaban para lavar las tumbas de quienes yacían muertos a su alrededor. A través de sus ojos borrosos contó a los miembros caídos de su familia, Aesin inocentes que habían muerto debido a la rivalidad con su hermano.
No sintió dolor mientras se atravesaba el corazón –una señal de que ya estaba roto- y lo arrojó al cielo, como si satisficiera a la brillante estrella carmesí que anunciaba el final de la guerra. La había visto una vez hace mucho tiempo cuando comenzó la guerra contra el Sueño Oscuro, y comprendió que el Ojo de Balor estaba allí para burlarse de ella.
Joachim, el amante de Ingirun, contempló a la mujer que había amado mientras se atravesaba el corazón con la fuerza que le quedaba y lo arrojaba en el aire. Podía ver el poderoso rastro de Glamour que seguía al corazón mientras ascendía, dibujado contra la estrella roja que vivía en el cielo de la noche. Una gran explosión se extendió por la zona con una luz tan brillante que todos los presentes tuvieron que cerrar los ojos para no quedarse ciegos. Cuando la luz desapareció la estrella había desaparecido también, y pudo ver a Ingirun cayendo hacia delante, el suelo manchado de sangre junto a su hermano muerto. Se dirigió hacia ella justo a tiempo de recoger su cuerpo sin vida entre sus brazos.
-¡Los Ancianos se han ido! –Todos se volvieron para ver quién había pronunciado esas palabras. Era una voz dulce y joven que volaba en el aire. Mientras se volvían los ojos de los Aesin se encontraron con las Tres Hermanas –las Nornas. Se encontraban en el balcón de una de las torres. No tardaron mucho en darse cuenta de que las palabras eran de Urd, la joven que atraía a más hombres con su belleza que la más hermosa de los sidhe.
Su hermana Verdandi, una mujer que podía ser confundida fácilmente con su madre debido a su aspecto de matrona, fue la siguiente en hablar:
-El pasado y el presente han chocado.
Desde las sombras de la esquina del balcón la vieja anciana Skuld se adelantó. Su rostro podía asustar al Redcap más duro si así lo quería.
-El futuro aguarda, jóvenes. Elegid ahora. Utilizad la sabiduría en vuestra elección. Los caminos del dolor se extienden delante. Haced el viaje con alegría.
Nadie habló. Nadie se atrevía a hablar cuando las hermanas estaban presentes. Pasaron varios minutos y las Nornas no dijeron nada más.
Ningún sonido cuando el silencio fue roto por el dulce sonido de una voz femenina.
-Yo elijo. Reclamo el trono de mi familia.
Ragnelf, la hermana más joven de Ingirun y Rigall, se adelantó. Nadie discutió su reclamación; nadie quería otra guerra de sucesión. Todos estaban cansados de luchar entre ellos. Lo que se habían visto obligados a hacer esta noche nunca debía volver a repetirse. Luminosos u Oscuros todos eran una misma familia.
La joven Rebelde graciosamente subió al balcón que dominaba el gran patio. Durante un momento contempló a quienes se encontraban muertos debajo de ella y entonces dirigió su atención a los supervivientes.
-La guerra ha terminado. Lo que veis es el resultado de las atrocidades cometidas en un acto de venganza y desesperación. Yo, que conocía la traición de mi hermano, he permanecido neutral durante toda la guerra. ¿Eso me hace menos culpable de lo que ocurrido? No, eso me hace todavía más culpable. Contemplé cómo se cometía una gran injusticia, no sólo a los seguidores de mi hermana, sino también a los que la conocían y no eran capaces de actuar. Mis heridas son tan grandes como las vuestras. Pero deben curarse. Necesitaremos tiempo, pero lo soportaremos. Nuestra restauración comienza ahora. Como es mi derecho, desde ahora disuelvo la orden de guerra Aesin. Debemos cambiar con los tiempos y construir los cimientos de una nueva era. Desde ahora y para toda la eternidad se nos conocerá como la Casa Aesin, los Guardianes del Norte. Actuaremos como uno, y seremos uno. Somos familia y nunca volveremos a luchar entre nosotros. Nos dedicaremos a la verdadera batalla –contra los Jotunns- ¡y todos los que hablen de nosotros nos llamarán leyendas vivas!

LÉXICO
Aesir/Vanes: El nombre que los mortales dieron a los Ancianos.
Alfheim: Arcadia
Ancianos: Los Tuatha de Danaan
Bifrost: El puente (Paso) que conecta Arcadia con Midgard.
Heimdall: El guardián de Bifrost.
Jotunns: Fomorianos.
Midgard: La Tierra.
Ragnarök: Los tiempos finales que llevarán al renacimiento del mundo.
Volva: Sabia; mujer versada en las Artes y que actúa como líder espiritual.

UNA LECCIÓN PARA LOS AESIN
Nuestros nombres son muchos. Alfar, Sidhe, Señores del Sueño…pero ninguno de ellos importa. Somos los Aesin, orgullosos guardianes del Ensueño. Existimos porque nunca permitimos que el camino del dolor y la pena nos debiliten. Del duro viaje obtenemos fuerza –la fuerza por la que nunca nos rendimos a la oscuridad ni siquiera al coste de nuestras vidas.
Yo soy Beatrice ap Aesin, Volva y Skald aficionada. Vuestras madres me han permitido que continúe vuestro adiestramiento para que podáis uniros a la hermandad de las Volvas algún día. Es una gran responsabilidad pero también una gran alegría. Confío en que nunca reveléis nada de lo que oigáis a ningún extraño.
Comencemos.

LA EDAD MÍTICA
Como otros Kithain consideramos que la Edad Mítica fue una época feliz, pero al contrario con ellos también la recordamos con tristeza y desprecio. Sí, los mortales todavía no se habían rebelado, pero la Noche de la Venganza tuvo lugar durante esta época. Para nosotros fue una época de sangre, guerra e injusticia.
El Glamour corría libremente a través de los reinos, pero al contrario que los demás nos negamos a sumergirnos demasiado en el poder y a desperdiciar Glamour sin causa –no nos corrompimos. ¿Quizás por ello nos encontramos mejor en estos últimos años?

LA SEPARACIÓN
Con el paso de una edad llega otra nueva. Entramos en un tiempo de odio y descreencia no mucho después de que los mortales descubrieran el hierro. Nos persiguieron para obtener poder eterno y sabiduría, pero durante un tiempo luchamos, y al contrario que en otros lugares del mundo, conseguimos que se calmaran. En secreto nos retiramos, dejando solo recuerdos de nosotros, mientras las recién creadas Nieblas nos ocultaban.
Estos recuerdos, aunque retorcidos por las mentes mortales, salieron a la superficie cuando los mortales comenzaron a adorar a los Ancianos, ahora conocidos como los Aesir. De nuevo nos movimos entre los mortales como habíamos hecho durante la Edad Mítica –como dioses. El Glamour fluyó a nosotros de nuevo pero terminó cuando comenzó la guerra contra la nueva religión conocida como cristianismo.
Dimos algo de nuestro conocimiento a los humanos que nos adoraban libremente. Poco después los vikingos comenzaron a viajar por el mundo. Veo que comprendéis la razón por la que uno de los primeros ataques vikingos recordados fue contra una iglesia cristiana. Es cierto. Nosotros nos encontrábamos tras ese ataque. De todas formas, los vikingos pronto crearon sus propios planes. Muchos de ellos fundaron nuevos reinos y crearon lo que consideraban un gran imperio. Pero desde las sombras gobernábamos sus acciones.
Junto con nuestros vasallos, los guerreros Aesin lucharon con valor. Sin embargo al final perdimos cuando los habitantes de nuestros reinos se convirtieron al cristianismo.

LA RUPTURA
Por primera vez desde que llegamos a ser lo que somos, perdimos una guerra. Aunque nuestros reinos se convirtieron al cristianismo, algunos mortales todavía creían en nosotros, así que algunos de nuestra Casa se quedaron para protegerlos mientras otros huían a las Tierras del Verano o Alfheim. Lo que le ocurrió a los que viajaron a las Tierras del Verano es un misterio para nosotros que todavía aguarda respuesta. Nosotros permanecimos en Midgard durante tanto tiempo como nos fue posible, pero cuando el Alto Rey declaró la retirada a Alfheim, obedecimos sin cuestión alguna.

DIOSES
En Changeling: el Ensueño, un juego de sueños, leyendas y misterios, la mayoría de las verdades son como espadas de doble filo. En este mundo los dioses no deben ser tratados a la ligera. Así que el descubrimiento del verdadero origen de uno puede constituir la base de toda una Crónica.

De las Historias de María Magdalena Sofía Aesin
Hace mucho tiempo, durante la época de la Edad Mítica, nuestros padres todavía caminaban entre las hadas de este reino. Mientras la cultura céltica conocía a los Ancianos como los Tuatha de Danaan, los mortales del lejano norte los conocían como Vanes.
Con el paso del tiempo la corte de los Vanes se encontró con otra familia de dioses, los Aesir. Mientras que los Vanes eran pacíficos, los Aesir eran una corte guerrera. Su guerra estaba dirigida principalmente contra los malignos Jotunns, conocidos como Fomorianos en las tierras célticas.
La mayor diferencia entre ambas cortes es que los Vanes tenían la habilidad de utilizar la magia, pero la otra corte carecía de ella. Los Aesir observaban a los Vanes con envidia, y aunque nunca les intentaron arrebatar ese conocimiento, lo deseaban más que cualquier otra cosa. Durante mucho tiempo hubo paz entre ambas cortes, pero cuando los Aesir mataron a uno de los Vanes debido a su magia, la guerra estalló entre ellos. Fue sangrienta y sólo terminó cuando se decidió que las dos cortes deberían unirse y convertirse en una. De esa unión surgió la orden de guerra Aesin.
O por lo menos eso es lo que nos dice la historia.

EL INTERREGNO
Debido a las Nieblas sabemos poco de esta época. De todas formas compartiré lo que me permitan mis recuerdos. En las oscuras montañas de Alfheim se encuentra el Castillo Aesin envuelto en hielo y nieve. A los pies de las montañas se encontraba un enorme bosque. Ése fue nuestro dominio, nuestro reino. Desde allí gobernábamos a nuestros vasallos y nos entrenábamos mientras esperábamos el día en que nuestros servicios volverían a ser necesarios. Bajo la luna llena bailamos entre los árboles, realizando incontables rituales que nos fortalecerían. Tengo vagos recuerdos de una guerra, donde un joven Ailil dirigió una rebelión y nos obligó a asediarlo en una caverna. No hace falta decir que derrotamos a los rebeldes. Creo, aunque no estoy segura, que utilizamos las consecuencias de la guerra como una excusa para exiliar a las demás Casas. Serían nuestros ojos y oídos en Midgard. Por desgracia esta estrategia falló cuando nos volvimos ciegos y sordos a lo que estaba ocurriendo en Alfheim.

EL SEGUNDO RESURGIMIENTO
Como anunciaban las historias y profecías de los ancianos, una estrella carmesí apareció en el cielo. Enviamos una patrulla de cazadores y guerreros al Bosque de las Mentiras, pero no regresaron. Recuerdo una batalla no lejos de las fronteras de Alfheim. Me veo a mí misma arrodillada al lado de un hombre muerto y lanzando mis hechizos más poderosos contra las criaturas de la oscuridad. Entonces mi memoria se queda en blanco. La última cosa que recuerdos es viajar a través de Bifrost hasta Midgard, escuchando el triste lamento del cuerno de Heimdall. No hay duda. Los Jotunns vienen a por nosotros y debemos hacer lo que sea para detenerlos.

NUESTRA REINA PERDIDA
El desastre se produjo mientras caminábamos por la Senda de Plata. Sin previo aviso, criaturas horribles, posiblemente los Caídos, nos atacaron y estalló el caos. Durante la batalla nuestra querida Reina Ragnelf desapareció sin dejar ni rastro. Nuestras preguntas sobre su destino siguen sin respuesta. Algunos han partido en su búsqueda, y si tienen éxito, recibirán una gran recompensa. Necesitamos la guía de Ragnelf para hacer frente a la oscuridad. Hasta que vuelva, la Alta Señora Magnhildr gobierna la Casa Aesin.

SUEÑOS ROTOS
Nuestro plan era volver a nuestras antiguas tierras y resistir allí. Esos sueños se rompieron cuando el Ensueño colocó a la mayoría de nosotros en Concordia. Surgió la especulación de que como fuimos nosotros los que encontramos esas tierras durante la Separación ahora era nuestro deber protegerlas. Ninguno de nosotros conoce la verdad, pero el Ensueño debe habernos traído aquí para que podamos restaurar la sociedad feérica. La locura se ha extendido entre los plebeyos, que ahora creen que pueden sentarse en nuestros tronos y gobernar lo que es nuestro por derecho. Esto debe terminar. Todos tenemos nuestro lugar en el gran plan del destino, y los plebeyos deben saber cuál es su sitio. Si no es así, perderemos y los Jotunns gobernarán tras el Ragnarök.

LA VIDA AESIN
El que caza a los monstruos debe tener cuidado para no convertirse en un monstruo. Y si contemplas el abismo durante mucho tiempo, el abismo te contemplará a ti.
-Friedrich Wilhelm Nietzsche

Nuestras vidas no son fáciles. Cada nuevo día trae nuevos desafíos que superar. Desde el amanecer del Ensueño, aunque intentemos llevar vidas “normales,” quienes tenemos sangre Aesin hemos actuado como guardianes contra el Sueño de los Jotunn. La mayoría de nosotros preferimos vivir en escenarios naturales ya que nos recuerdan nuestro antiguo hogar. Sin embargo, también existen quienes han comenzado a adaptarse al estilo de vida de las ciudades.
En la nueva vida que vivimos ahora, mantenemos nuestras viejas tradiciones. Las mujeres gobiernan la casa, mientras los hombres se dedican a la caza y la guerra. Compartimos responsabilidades diferentes y al hacerlo nos convertimos en algo más que una Casa –somos una familia.

LA MALDICIÓN
Veo que despreciáis vuestra carne mortal. Para nosotros debe ser una maldición del Ensueño para castigarnos por las atrocidades cometidas en la Noche de la Venganza. ¿Pero por qué ha afectado a todos los demás? Es cierto que nos protege de la Banalidad. Sin embargo, ¿por qué debería el Ensueño ser tan cruel con nosotros? Hemos perdido la belleza eterna y el aspecto divino que teníamos en Alfheim, y muchos temen que nuestros nuevos cuerpos contaminen nuestras mentes y nos vuelvan locos. Se rumorea que ya ha ocurrido en una ocasión.
La verdad es que nuestras mentes son tan fuertes como siempre, pero la carne mortal nos limita. Para permanecer cuerdos la mayoría de nosotros, incluyéndome a mí, consideramos los cuerpos mortales una simple vestidura. Ahora tenemos la oportunidad de estudiar la sociedad humana y ahora tenemos que actuar así si queremos volver a someterla. Con el tiempo los humanos se inclinarán ante nuestra superioridad.

FE VERDADERA
Durante su regreso, ningún sidhe Aesin tomó el cuerpo de un mortal cristiano. Desde la guerra contra el cristianismo durante la Edad Vikinga, los miembros de la Casa encuentran el cristianismo repelente. Si se enfrentan a un cristiano con Fe Verdadera el personaje Aesin debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 6, o retirarse de inmediato de la escena.

LA NOCHE DE LA VENGANZA (30 de abril)
Incluso hoy la Casa Aesin recuerda una terrible noche de hace varios milenios. El 30 de abril la Casa debe pagar al Ensueño por lo que tomó en el pasado. Encendemos una gran hoguera y, bajo la supervisión del gobernante de la Casa, un Aesin Oscuro de cada posición (Volva, madre, guerrero, cazador, berserker y escaldo), cada uno vestido de rojo, camina hacia el fuego y se deja consumir por las llamas. Algunos lo consideran “pagar tributo al Infierno,” pero la Casa Aesin lo considera un pago por los crímenes causados por nuestra ansia de venganza. Es un gran honor ser elegido como uno de los sacrificios, porque sólo aceptamos a los mejores. Sabemos que semejante coraje es recompensado con un regreso inmediato a Alfheim, donde los honrados supervisan los preparativos para la inminente guerra contra los Jotunns. También creemos que el ritual anuncia la llegada de la primavera y el verano.

EL CONSEJO DE LA VIRTUD
Con la fundación de la Casa Aesin, nuestras vidas cambiaron. Siguiendo la senda del destino, la Reina Ragnelf creó el Consejo de la Virtud. Nueve Aesin se sientan en el consejo con una mayoría de Oscuros, pues la corte con más miembros tiene más asientos en el consejo. Actualmente hay seis Oscuros y tres Luminosos ocupando los asientos. Su propósito es decidir en cuestiones de gran importancia para la Casa y actuar como jueces durante juicios especiales.

CONEXIÓN CON LA NATURALEZA
Cada flor, mineral, animal y bestia tiene un alma hermosa. Por desgracia algunos, como es el caso de los Jotunns, no comprenden lo que significa tener una. Nosotros en la Casa Aesin estamos convencidos de que la verdadera magia del Ensueño se encuentra en nuestro interior. Cuando podemos conectar con la esencia interna de nuestras almas, nos volvemos igual de poderosos que quienes vinieron antes. La naturaleza es el lugar perfecto para ese proceso. Purifica nuestras mentes y corazón, y nos sentimos seguros entre nuestros vasallos más leales, los animales.

Imagen
HOMBRES Y MUJERES
Nuestros hombres se visten con pieles y ropa gruesa que pueden llevar a la batalla con facilidad. Nosotras las mujeres nos vestimos de forma elaborada, normalmente con runas tejidas en las mangas. En nuestra cultura las joyas y las armas miden nuestra posición. Nuestras joyas están hechas de amatistas, oro, plata y bronce. Las madres son las que tienden a llevar más joyas.

MUJERES
En nuestra sociedad cada mujer juega un papel importante en los asuntos cotidianos. Los hombres nos reverencia como honorables dadoras de vida, matriarcas y sabias guardianas de conocimiento. La mayoría de nosotras solemos dedicar nuestras vidas a estudiar los poderes trascendentes del Ensueño, mientras que otras como yo nos convertimos en Volvas.
Somos las guardianas de los ancianos, los niños y los enfermos. Nunca flaqueamos, vamos donde se nos necesita. Las mujeres crían a todos los Infantiles Aesin, enseñándoles disciplina, responsabilidad y a vivir de forma virtuosa.
Hacemos todas estas cosas y todavía tenemos tiempo para luchar contra los Jotunns y gobernar a los demás. La carga es pesada, pero la soportamos. Mirad a Urd, Verdandi y Skuld, las Nornas, tres mujeres en cuyas manos se encuentra el destino de todos nosotros. Si eso no es una prueba de la capacidad de las mujeres, no encontrarás nada igual.

VOLVAS
Quienes desean convertirse en Volvas, como vosotras deben saber que nosotras –las hermanas- tenemos una responsabilidad todavía mayor hacia la comunidad feérica que los demás. Somos nosotras a quienes acuden los hombres antes de ir a la batalla, a quienes los Aesin temen y reverencian. Somos mujeres con poderes más allá de las hadas normales, habilidosas en los cantrips y la Adivinación. Una Volva está orgullosa de su herencia y sigue las tradiciones de la Casa Aesin sin dudar en nuestra Casa. El bastón de madera que obtenemos en nuestra presentación en la hermandad de las Volvas es un objeto que llevamos con orgullo a dondequiera que vamos.

MADRES
Las Madres son las mujeres que educan a nuestros Infantiles. Todas vosotras tenéis una o más Madres. Han aceptado el gozo de introducir a los nuevos Aesin en nuestra forma de vida. Cuando los Infantiles llegan a la edad en la que pasarán a Fior-Righ, como vosotras haréis pronto, las manos de la Madre pasarán su responsabilidad a una Maestra. En este caso ellas me eligieron para que os preparase para la inminente prueba.
No os preocupéis, niñas, las Madres siempre estarán con vosotras y os vigilarán. Todas ocupáis un lugar especial en su corazón. La mayoría de los ancianos Aesin recurren a sus Madres en busca de ayuda o consejo, incluso cuando tienen varios miles de años. Hasta yo recurro a mi querida Madre en busca de ayuda en las ocasiones en las que me siento incapaz de encontrar la solución a un problema.

ESCALDAS
Nuestras mujeres Escaldas son una minoría. Yo soy una de las pocas afortunadas a las que nuestra Casa le permite utilizar el nombre de Skald. Las mujeres que se convierten en Escaldas concentran su habilidad de interpretación en canto y poesía. Yo he encontrado mi lugar convirtiendo mis profecías en poemas.

NORNAS
Temidas, queridas, sabias –estas palabras describen la opinión habitual sobre las Tres Hermanas, gobernantes de las Adhene conocidas como Moirae. Desde el amanecer del Ensueño estas mujeres han tejido sus hilos del destino para todas las criaturas vivas.
Los sabios de nuestra Casa creen que las Nornas son el verdadero origen de la sangre Aesin y las hermanas nunca han dicho nada para negarlo. Son independientes de la Casa Aesin, y no tenemos ningún control sobre ellas, aunque las Hermanas acuden a nosotros de vez en cuando con sus enigmáticas profecías y avisos.

HOMBRES
Nuestros hombres Aesin tienen grandes músculos, ojos brillantes y largo cabello castaño dorado que cae sobre su espalda y la parte superior de su torso. Pensar en ellos hace que mis rodillas tiemblen. Cuando crezcáis lo entenderéis.
Los hombres se toman todo mucho más en serio que las mujeres. Su responsabilidad no consiste sólo en luchar contra el Sueño Oscuro, sino también proporcionar a su familia lo que necesita. Nunca he escuchado una queja por algo hecho por un hombre Aesin; se asegurar de alcanzar el éxito a cualquier coste. Lamentablemente, son igual de buenos fanfarroneando.
Tomaos todo lo que os he dicho con un granito de sal. Lo que quieren es impresionaros. A los hombres les encanta hablar de sus victorias, mujeres y armas. En la sociedad masculina sus armas miden su posición. Las mujeres pueden preocuparles menos sus espadas y hachas, pero pretendiendo que lo hacemos, les damos esperanza y confianza.

CAZADORES
Nuestros Cazadores son nuestra mejor arma en la guerra contra los Jotunns. Su habilidad para rastrear es incomparable en cualquier otra Casa, y en esta época tenemos gran necesidad de ellos para encontrar a nuestros Kinain perdidos y a los nuevos miembros de la Casa. Los Cazadores se dedican a rastrear en grupos, y en cada uno de ellos una Volva los acompaña para contactar con posibles aliados.

GUERREROS
Son hombres honorables que dedican sus vidas a estudiar el arte de la guerra. Sin ellos habríamos perdido nuestra guerra eterna hace mucho tiempo. Al contrario que los Escaldos, los Guerreros y Cazadores se someten a un riguroso entrenamiento físico, y a veces incluso los enviamos a misiones muy peligrosas para comprobar si son dignos de convertirse en Guerreros Aesin. Toda su educación es como un segundo Fior-Righ.

BERSERKERS
Los Berserkers son una fuerza de élite maldita entre los Guerreros. Estos trece hombres aceptan la pesada carga de proteger al gobernante de nuestra casa llevando armaduras antiguas y mágicas que los protegen de todos los ataques con armas y les permiten luchar más allá de su capacidad normal. El problema es que una vez desatados, los Berserkers son imposibles de detener hasta que han muerto o han vencido. Llevar una Armadura de Berserker envenena la mente y su cordura es el precio que pagan por convertirse en miembros de este grupo respetado y temido.

ESCALDOS
Leyendas, canciones, historias y música se perderían para siempre si no fuera por los Escaldos. Quienes eligen esta profesión son educados por un Escaldo mayor que quiere que sus discípulos ocupen su lugar cuando ya no esté. Tendrás gran fama si consigues que un Escaldo acuda a tu casa durante una fiesta. Los Escaldos nos ayudan a seguir dedicados a nuestras obligaciones contándonos historias antiguas e inspirándonos en la batalla.

OCUPACIONES DEL OTRO SEXO
Las profesiones mencionadas son las divisiones tradicionales por sexo en nuestra Casa. Naturalmente, siempre hay quienes prefieren ir más allá de la tradición y siguen un camino habitualmente destinado al otro sexo. Yo soy una mujer con posición de Escalda. Y hay mujeres que son Guerreras temidas y respetadas. Aunque no es una práctica que se fomente, tampoco se disuade a quienes toman sus propias decisiones. Mientras un individuo pueda superar su entrenamiento y mostrarse capaz, la aceptación terminará llegando.

FIOR-RIGH
Valoramos nuestra conexión con la naturaleza y por ello permitimos que forme una parte importante de nuestro Fior-Righ. Al contrario que la mayoría de las demás Casas, nuestra prueba de supervivencia es de verdad. Si no eres lo bastante digno para convertirte en un Rebelde, morirás. No podemos permitirnos ninguna debilidad en la guerra, porque el éxito es imposible a menos que seamos fuertes y eficaces. Pronto llegará el momento de vuestra prueba. Ya puedo ver vuestros ojos ardiendo con el ansia de un Aesin, pero calmaos. Si queréis vivir, debéis aprender a escuchar cuidadosamente durante vuestro entrenamiento.
Como jóvenes Infantiles, quizás a los nueve o diez años, despertaréis –niños y niñas, como una familia- en alguna parte de un bosque. No tendréis herramientas ni armas que utilizar excepto vuestra mente y no tendréis a nadie salvo vuestros compañeros Aesin. El peligro acechará tras cada árbol y arbusto, y tendréis que actuar como una familia para sobrevivir.
Si sobrevivís durante una semana, enviaremos a una banda de Cazadores a buscaros y traeros de vuelta. Cuando volváis, el Alto señor realizará la ceremonia de Padrinazgo, donde descubriréis vuestro verdadero nombre. Entonces será el momento de pronunciar el juramento de las virtudes que os convertirá en un verdadero Rebelde Aesin.
Niñas, aunque una de vosotras falle y muera, no debéis sentiros avergonzadas. Habréis servido a vuestra Casa con honor y debéis aceptar la muerte antes que el deshonor de volver a casa débiles y fracasadas. Os aseguro que mientras viváis siguiendo las virtudes, conseguiréis sobrevivir. A veces pensamos que alguien morirá, pero para nuestra sorpresa vuelven a casa más pronto de lo que imaginamos.

Imagen
LA LECHUZA Y LAS RUNAS: NUESTRO BLASÓN
Nuestro blasón tiene historia y poder. En el pasado teníamos la habilidad de cambiar de forma y convertirnos en lechuza. Es un pájaro sabio pero también un depredador fuerte. Podéis ver este simbolismo en nuestro hermoso blasón: Una lechuza dorada centrada sobre un fondo gris. En ambos lados se encuentran runas doradas: Uruz y Ansuz, que representan nuestros poderes primordiales y nuestra fuerza.

PRIVILEGIO Y FLAQUEZA DE LA CASA
Toque de la Naturaleza: Más que la mayoría de los demás changelings, los miembros de la Casa Aesin tienen una fuerte conexión con la naturaleza. Como señores de hombres y bestias, los Aesin tienen la capacidad de hablar con los animales salvajes (ciervos, ardillas, osos, alces, lechuzas, etc.). Haz una tirada de Inteligencia + Empatía contra una dificultad igual a tu Banalidad +3 cada vez que tu personaje desee comunicarse con un animal. Puedes hablar con él durante un número de minutos igual a los éxitos obtenidos.
Ceguera Empática: Aunque todavía protegen a sus vasallos, los changelings que pertenecen a la Casa Aesin tienden a mantener una relación de amo-esclavo con ellos. De todas formas se sienten obligados a proteger sus servidores leales y en ocasiones pueden llegar a sentir algo más por ellos. Sin embargo, los Aesin siguen conservando su flaqueza del Ensueño Profundo, aunque las Nieblas de su regreso la han debilitado. Reciben un incremento de +3 a la dificultad de todas las relaciones Sociales con cualquiera que no sea un Noble. También existe otra excepción. Por alguna razón el Ensueño ignora esta maldición cuando el changeling se relaciona con la familia mortal del cuerpo que sirve de anfitrión al sidhe Aesin.

EL JURAMENTO DE LAS VIRTUDES
Ahora mi alma eterna se encuentra en la Casa Aesin.
Juro por los bosques y las montañas de mi hogar que
Respetaré las tradiciones y costumbres de la Casa Aesin.
Sabiendo que tendré seguridad, buscaré refugio bajo las alas de la lechuza.
Si rompo mi juramento, que el Ensueño me despoje de todos
Los privilegios y que nunca me permita olvidar lo que fui y en qué
Me he convertido.
Cuando un Rebelde pronuncia este juramento, los demás changelings de la Casa Aesin lo consideran adulto con todos los privilegios de la Casa. El nuevo Aesin adquiere dos puntos para distribuir en las habilidades de la ocupación que ha elegido. Si rompe el juramento perderá todos los puntos en las habilidades donde distribuyó los 2 puntos. Para simbolizar su pertenencia a la Casa Aesin, el Rebelde recibe un escudo que muestra el blasón de la Casa.

TESOROS
Estos Tesoros representan nuestra historia. Descripciones elaboradas de ellos han sido transmitidas al conocimiento de los mortales y han hecho surgir muchas historias sobre su creación, sus portadores y sus poderes. Nuestros Tesoros han servido de esta manera para encender la imaginación de los Soñadores desde hace siglos.

EILAF (Tesoro único, nivel 4)
Este arco largo perteneció a Ivalde, un gran guerrero que murió durante la novena y última batalla final contra los Jotunns. Las Volvas guardan este arco hasta el día en que aparezca un nuevo guerrero cuyas habilidades sean comparables a las de Ivalde. Una flecha disparada con este arco nunca falla su objetivo y causa daño agravado. El arco se encuentra dentro de una caja de cristal en Caer Aesin, en las profundidades de los oscuros bosques de Norrland, Suecia.

TAPIZ DEL DESTINO (Legendario)
Si este tapiz existe o no es un misterio desconocido por las hadas. Según las historias, el tapiz contiene todos los nombres verdaderos que existen, así como el destino del Ensueño. El poder y el conocimiento que guarda son de un valor incalculable. Perdido hace mucho tiempo, se rumorea que puede estar en cualquier parte, hasta en un refugio de los Sluagh bajo el Mar de Plata. Muchos han partido en su búsqueda, pero nadie ha regresado. Una cosa es segura: quien lo encuentre posiblemente incurrirá en la ira de las Nornas.

ARMADURA DEL BERSERKER (Tesoro Infrecuente, nivel 3)
Esta ornamentada armadura protege a quienes la llevan de todos los ataques con armas y les permite luchar más allá de sus capacidades normales (proporcionándoles 5 niveles de salud extra OK). El mayor secreto de la casa es que la armadura es vulnerable a los ataques mágicos o a los ataques realizados con las manos desnudas. Aunque poderosa, la armadura exige un precio: cuando quienes lleven la Armadura del Berserker entran en combate, es imposible que se detengan hasta que mueran o su bando haya vencido en la batalla. Además, llevar la armadura envenena la mente, y los guerreros que lo hacen se vuelven locos con el paso del tiempo. Cada vez que se pong la armadura, su portador debe realizar una tirada de Astucia (dificultad 7). Si no consigue ningún éxito perderá un punto de Astucia y avanzará un paso en el camino hacia el Bedlam. Cuando su Astucia se reduzca a 1, el guerrero se volverá loco de forma permanente y desaparecerá en el Ensueño. Sólo una de esas víctimas ha conseguido recuperar su cordura, y nunca volvió a coger una espada.

POLÍTICA
Raramente utilizamos amenazas o manipulaciones para alcanzar nuestros objetivos. Nuestra forma de actuar es directa. ¿Para qué pasar el tiempo mintiendo cuando podemos conseguir lo que queramos diciendo la verdad? Nuestras palabras son tan fuertes como un juramento, y esta honestidad nos convierte en aliados de confianza.
Debéis comprender que los demás deben creer en que pueden confiar en nuestras palabras. Si decidías confiar en la fragilidad de la manipulación, para planear una venganza es mejor que actuéis en la oscuridad, donde nadie pueda saber lo que hacéis o actuar en vuestra contra. Aseguraros de no actuar nunca contra los intereses de la Casa Aesin y que pocos o nadie de la Casa descubran vuestras sucias tácticas. No seréis bien vistas ni se confiará en vosotras por utilizar esa estrategia.

LAS NUEVE VIRTUDES
Sólo una vez nos hemos desviado de este camino y terminó con la Guerra de las Cortes. Nunca debe volver a ocurrir, y por lo tanto las Nueve Virtudes han pasado de ser guías a leyes. Vivid según ellas, honradlas y aprended su sabiduría. Están por encima de cualquier otra ley o práctica impuesta por la Corte Luminosa u Oscura.

CORAJE
Luchad siempre por aquello en lo que creéis, aunque estéis solas. La injusticia nunca debe pasar sin castigo u oposición. Haced lo que consideréis necesario, pero no permanezcáis en silencio.

VERDAD
Nunca hagáis o digáis nada que os haga caer en la infamia. Si actuáis de forma deshonesta o mentís por alguna razón, asumid las consecuencias.

HONOR
El honor es diferente para todos nosotros, pero es similar a una emoción. Es saber que hacéis algo correcto, decente y que tratáis a vuestros vasallos como se merecen. Sed humildes, pero nunca permitáis que los demás den nada por sentado.

LEALTAD
Cuando pronunciéis honorablemente un juramento, nunca debéis romperlo. Permaneced leales a vuestro señor, pero también procurad que vuestros vasallos os sean leales. Si no lo son, debéis romper el vínculo, pues se han hecho indignos. Puede que paguéis por ello, pero es mejor que estar atado por juramento a los indignos o a los monstruos.

DISCIPLINA
La disciplina es un patrón de pensamiento y acción que define lo que sois. Aunque nos esforzamos constantemente por ser disciplinados, es una virtud difícil de dominar, porque aparte existe en formas muy diferentes. Los guerreros pueden buscar el dominio de la disciplina física, mientras que los sabios pueden buscar la disciplina intelectual. Nunca desprecies la forma de disciplina elegida por otro simplemente porque sea diferente a la tuya.

HOSPITALIDAD
Somos una familia y debemos ayudarnos siempre que podamos. Trata a los demás con amabilidad y respeto. Después de todo, puede llegar el momento en que necesites hospitalidad. Nosotros ofrecemos a quienes la piden una hospitalidad formal de tres días y 10 millas. Durante ese tiempo ofrecemos comida, refugio, entretenimiento y nuestra promesa de no agresión incluso a nuestros peores enemigos. Por supuesto, a cambio esperamos que se comporten honorablemente. Al final de ese tiempo les pedimos que se marchen (a menos que sea imposible debido al tiempo, la enfermedad o un peligro inmediato) a un mínimo de 10 millas de nuestros dominios. Si no lo hacen pueden sufrir un grave castigo o incluso provocar una lucha a muerte.

RESPONSABILIDAD
Debéis trabajar mucho y duro si queréis ascender de posición. Debéis merecer vuestro título; no os lo daremos simplemente porque hayáis nacido. Nuestros líderes son los que trabajan más duro y consiguen mayores éxitos. En la Casa Aesin siempre terminamos el trabajo –de una forma o de otra.

INDEPENDENCIA
Haced lo que podáis por vosotras mismas. Sólo cuando una tarea requiere cosas que sois incapaces de hacer deberíais pedir ayuda. Haced lo que podáis por los demás, pero enseñadles a valerse por sí mismos en lugar de depender de otros.

PERSEVERANCIA
Si no tenéis éxito a la primera, intentadlo de otra forma. Nunca hagáis nada que no merezca la pena vuestro tiempo y esfuerzo. Si hacéis eso sólo ganaríais mérito por comportaros de forma estúpida. Cada uno de nosotros tiene por lo menos un talento especial. ¡Usadlo y perfeccionadlo!

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 16613
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

Re: La Casa Aesin

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Jul 2019, 01:27

LOS PRINCIPIOS DE LA CORTE
No ignoramos los principios de la Corte del Verano y del Invierno; simplemente los modificamos en función de nuestras Nueve Virtudes.

EL CÓDIGO DEL INVIERNO

El cambio es bueno.
El cambio puede ser terrible y maravilloso a la vez, como hemos aprendido de la Historia. Es una fuerza natural que nunca debe cesar para evitar el estancamiento de las cosas. Pero regresar a las viejas costumbres no es necesariamente malo. Y también es un cambio.

El Glamour es libre
Siempre habrá Glamour que encontrar. No importa si es seductor y oscuro o cálido y puro. Es la sustancia que nos sostiene, y negarlo es negarte a ti mismo.

El honor es una mentira
Aferrarse al honor sin creer en el es una desgracia. El honor no está limitado a la corte o los linajes y a menos que sea acompañado de respeto y honestidad, termina convirtiéndose en una mentira.

La pasión antes que el deber
No hay mucho que decir de este principio del código. Nuestro deber es nuestra pasión.

LOS AESIN DEL VERANO
Durante la Guerra de las Cortes, incontables Luminosos cayeron bajo las espadas de nuestra Corte Oscura. No fuimos los únicos que sufrimos durante ese trágico evento. En estos días tenemos el consuelo de saber que las Nornas decidieron aquel destino hace mucho tiempo. Simplemente seguimos nuestro camino cuando luchamos contra ellos.
Dejad a un lado vuestros sentimientos sobre Rigall y sus acciones y comprende que nuestros hermanos Luminosos no son necesariamente malignos. Como nosotros, ellos también respetan las tradiciones y costumbres de la Casa Aesin.
En lo que nos diferenciamos es en nuestras visiones sobre la vida. Por improbable que pueda parecer, hay ocasiones en las que estamos de acuerdo. Después de todo somos una familia. Ideologías aparte, nunca debéis olvidar que todos nosotros llevamos los legados de ambas Cortes. Negar vuestra naturaleza dual es estúpida, y es la razón por la que abrazamos tanto el verano como el invierno.

EL CÓDIGO DEL VERANO

Muerte antes que deshonor
Morir en el nombre de la Casa Aesin es honorable. Vivir como un cobarde no.

El amor lo conquista todo
Sí, pero los Luminosos han intentado definir el amor en un único concepto. El amor es Oscuro. Es una fuerza de cambio, y es diferente en todos nosotros.

La belleza es vida
Preguntaros qué es la belleza para vosotras, y después responded a esto: ¿Daríais vuestra propia vida para proteger lo que consideráis más hermoso?

Nunca olvides una deuda
Los descuidos pueden ser catastróficos. Si no recordáis vuestras deudas podéis terminar en una situación en la que no tendréis aliados, porque habréis ofendido a vuestros amigos al no pagarles lo que les debéis. Sólo los estúpidos o quienes carecen de honor eligen este camino.

LA RETRIBUCIÓN

EL DERECHO DE HEREDAD
Hasta ahora esta ley había sido innecesaria. Todos los hijos del Ensueño conocían su lugar correcto, pero con la rebelión de los Plebeyos hemos tenido que aplicar oficialmente esta parte de la Retribución.

EL DERECHO A SOÑAR
La Casa Aesin os prohíbe desperdiciar vuestro precioso Glamour en criaturas débiles como los mortales. Se supone que son ellos los que nos proporcionan Glamour y no al revés. Si un mortal no puede proporcionarte el sustento que necesitas, es desechable, pero protege a los que sí pueden.

EL DERECHO A LA IGNORANCIA
Durante muchos siglos hemos mantenido esta ley por el bien de nuestro pueblo. Con el regreso de los Jotunns ya no estamos seguros de que podamos permitírnoslo. Es un imperativo que los mortales sepan a quien sirven en la guerra que se avecina.

EL DERECHO DE RESCATE
Si salvas una vida, ganas un favor.

EL DERECHO AL REFUGIO SEGURO
Los Feudos son sagrados –en esto todos estamos de acuerdo. Por ahora podemos permitirnos mantener la guerra fuera de los Feudos, pero eso podría cambiar pronto.

EL DERECHO A LA VIDA
Hasta el Ensueño debería comprender lo estúpida que es esta ley. Luchamos en una guerra eterna y hay muerte en ambos bandos. Matar fuera de la guerra es anatema, y los criminales deben ser castigados. Haríais bien en recordar que nosotros sólo respetamos esta ley en lo que se refiere a la vida feérica.

LA CORTE SOMBRÍA
Un mundo caótico es exactamente lo que quieren crear los idiotas de la Corte Sombría. Aunque nosotros abrazamos el invierno no estamos para nada de acuerdo con esos locos. Los changelings que pertenecen a la Corte de las Sombras quieren que el invierno sea eterno, y no permitir nunca el regreso del verano. Niegan nuestra existencia como criaturas de cambio. El Ensueño prospera con el cambio, y si desaparece, todos moriremos y el Sueño Jotunn gobernará el Mundo del Otoño. La Corte Sombría es una amenaza que debemos eliminar.

Imagen
RELACIONES CON LOS DEMÁS
Casas exiliadas, Plebeyos locos -¿A qué clase de mundo hemos regresado? Nadie parece ver la amenaza que se acerca. Tan pronto como los Jotunns terminen de conquistar el Ensueño llegarán aquí. Nuestras decisiones, nuestra guía son lo que se interpone en el camino de la esclavitud y la desesperación eterna. Ha llegado el momento de terminar con lo que ha sido y permitir que se haga realidad un nuevo mundo. Si queremos evitar el oscuro futuro que nos amenaza debemos cooperar y asegurar de que actuemos de nuevo como uno. Para conseguirlo, necesitamos aliados y amigos, pero nuestro camino no es tan fácil. Los enemigos acechan a la vuelta de la esquina incluso entre quienes consideramos aliados de confianza.

RELACIONES NOBLES

CASA AILIL
Es difícil encontrar hadas más hábiles en las tácticas de la manipulación. Es como si en su sangre tuvieran el impulso de derrocar a los demás y terminar ascendiendo a la cima. Aunque nos disguste, esta Casa tiene mucha influencia entre los demás Oscuros. Según el rumor son los líderes de la Corte Sombría, y debemos hacer algo para acabar con sus planes locos. Nunca confíes en ellos y mantenlos cerca para poder vigilar a los hijos del astuto dragón de plata. Si permites que te engañen, te utilizarán a ti y a quienes proteges de formas que ni puedes imaginar. Puede que la Casa Ailil deba ser destruida, pero si pudiéramos curarnos de sus costumbres manipuladoras, podrían ser una fuerza muy útil contra el verdadero enemigo.

CASA BALOR
La Casa Balor es un adversario a todos los niveles. Estos hijos de los Jotunns han conseguido engañar a los demás Kinain afirmando que están emparentados con nosotros. La verdad es que robaron la sangre de los Sidhe cautivos durante la Guerra de los Árboles, y cuando vieron que su derrota era inevitable, se unieron para formar esta Casa.
No queremos tener nada que ver con ellos. Vemos a través de las mentiras de las serpientes y esperamos poder mostrar sus verdaderos colores a los demás. Cuando hayamos hecho eso, golpearemos como venganza por toda la miseria que han causado. Perdonadme, vosotras y el Ensueño, pero debo decir que la Noche de la Venganza parecerá un juego de niños en comparación.

CASA BEAUMAYN
De todas las Casas Luminosas, hemos tenido más conflictos con la Casa Beaumayn que con ninguna otra. En el pasado fueron auténticos Nobles, pero abrazaron el frío del hierro y se unieron a las cruzadas. Al contrario que Liam, que se negó a aceptar el castigo por sus crímenes, la Casa Beaumayn pasó el tiempo en las oscuras prisiones de Alfheim. Como son aliados de nuestros amigos de la Casa Varich, debemos intentar aceptar a los miembros de la Casa Beaumayn y perdonarles por sus acciones. Pero tal y como están las cosas ahora, apenas podemos tolerarlos.

CASA DAIREANN
Esta Casa está formada por guerreros de gran integridad. Por desgracia no sólo tienen una integridad grande –sus bocas tienen el mismo tamaño. No se les pueden confiar secretos, pero aparte de eso son grandes amigos y hermosos amantes. Proceden de Hibernia y otras tierras célticas, y verlos en acción llena nuestros corazones de esperanza. Los Jotunns harían bien en prepararse para recibir grandes bajas. ¿He mencionado el veneno? ¡No, ellos no utilizan esas cosas! Si tan seguras estáis, podéis preguntarles. Con su gusto por presumir de todo lo que saben, estoy segura de que os lo contarán.

CASA DOUGAL
Esta Casa honorable está formada por Sidhe defectuosos. Son los verdaderos creadores del Ensueño y se enorgullecen tanto como nosotros de lo que hacen. Las creaciones de la Casa Dougal son algunas de las cosas más hermosas que os podéis imaginar. No sobreviviremos a la Guerra del Sueño a menos que podamos convencerlos de que nos proporcionen lo que necesitamos. No sería nada difícil si no fuera por el hecho de que son los títeres de la Casa Gwydion. A donde vuela el halcón, allí van los Dougal. Romped la cadena y convertidlos en nuestros aliados.

CASA EILUNED
Esta Casa es demasiado importante para ignorarla. Los Nobles de Eiluned tienen acceso a conocimiento olvidado y secretos ocultos que necesitamos en estos tiempos. Una alianza semejante no nos saldrá barata, pero debemos tener éxito. Encontrad algo valioso para ellos y negociad, pero nunca dejéis que se os acerquen. Nunca les reveléis ningún secreto importante, a menos que queráis que otros lo conozcan. De la misma forma que nos venden secretos y conocimiento, también hacen lo mismo con otros.

CASA FIONA
Si fueran tan fieros en la batalla como lo son en el amor, los Oscuros tendrían un problema para luchar contra los Fiona. Si alguna vez os enamoráis de uno de ellos, preparaos para que os rompan el corazón. Los Sidhe Fiona tienen talento para enamorarse y después pasar al siguiente amor. En muchas ocasiones incluso se enamoran de Plebeyos o mortales. Prejuicios aparte, son en verdad muy tozudos y no se asustan fácilmente ante el peligro, y por eso tienen mi respeto. Hagámosles saber el peligro que se avecina para que comprendan lo que les ocurrirá a sus seres queridos si perdemos.

CASA GWYDION
“Señores del Verano” es el nombre habitualmente utilizado con estas hadas. Su poder e integridad los convierten en aliados dignos y seguramente podríamos utilizarlos si pudieran dejar a un lado sus prejuicios contra las hadas Oscuras. Algunos dicen que en el pasado trabajaron para el viejo Anciano Tyr, que, según las historias, era un verdadero seguidor de la Justicia, pero lo dudo. Los Ancianos nunca tuvieron miedo al cambio, y eso es algo que la Casa Gwydion teme demasiado. Sus habilidades manipuladores son casi comparables a las de la Casa Ailil. Cuando os relacionéis con los Gwydion os aconsejo que confiéis en vuestros instintos en lugar de sus palabras.

CASA LEANHAUN
Pensad en los Leanhaun y os permitiré llorar. Estas almas valientes luchan con dureza por nuestra continuada supervivencia. Pasan el tiempo inspirando a mortales creativos para que el mundo pueda curarse. La Casa Leanhaun sueña con un mundo mejor en el que no haya necesidad de inspiración y donde todos podamos volver a caminar como dioses. Si hay algo en lo que podáis ayudar a estas nobles almas –hacedlo. Son realmente dignos de nuestra ayuda.

CASA LIAM
Un Liam que se atreva a poner un pie en nuestros dominios sin realizar una petición formal de hospitalidad se arrepentirá al segundo de entrar. La Casa Aesin sólo guarda desprecio por estos traidores. Su cooperación con los Plebeyos en la Guerra del Acuerdo no nos resultó una sorpresa; no tenían nada más que perder. Sin embargo, es una vergüenza que no muestran signos de remordimiento; si se arrepintieran podríamos perdonarlos por sus crímenes. Después de todo somos nobles de verdad y ser magnánimo forma parte de nuestra herencia.

CASA SCATHACH
A nuestros ojos no existen “Nobles Plebeyos.” Los tratamos mal en el pasado, pero cuando decidieron quedarse y proteger a los vasallos de Midgard, nublaron nuestros ojos con lágrimas y rompieron nuestros corazones. Su nobleza nos sorprendió y la reina Ragnelf declaró que la Casa Scathach era noble. Es un honor ser considerado amigo de esta Casa.
Hemos tenido muchas disputas con los Sidhe Scathach que regresaron de Alfheim con nosotros. Honestamente, consideramos que esos Scathach no son nada más que repulsivos medioelfos, no como sus compañeros que permanecieron en el Mundo del Otoño. De todas formas son miembros de una Casa considerada noble y deben ser tratados como tales.

CASA VARICH
Estos nobles son orgullosos aliados de la Casa Aesin y los gobernantes soberanos de los Inanimae. Durante nuestro tiempo en Alfheim, colaboramos estrechamente unidos, y esperamos poder hacerlo también ahora. Esta Casa de nobles está formada por guerreros valientes y fuertes que luchan por el cambio, pero como nosotros desean controlar los cambios. La única disputa que tenemos con ellos es que se retiraron a Alfheim demasiado pronto durante la Ruptura. Esta actitud nos ha llevado a pensar que se preocupan más de su propia seguridad que de quienes deben proteger.

GALLAIN Y OTROS
Tenemos relaciones y opiniones complejas en lo que se refiere a quienes no pertenecen a las Grandes Casas. Algunos son completamente ajenos a nuestras costumbres, mientras que otros que son considerados Extraños o Gallain son tan comunes como los Boggans y conocen su lugar.

ADHENE
En el pasado estas hadas fueron servidores del Sueño Oscuro y cayeron con sus amos durante la batalla final en el Ensueño. En castigo, los Ancianos los aprisionaron y expulsaron de todos los senderos de plata. Los recientes acontecimientos en Midgard han provocado su liberación, y ahora tememos que cumplan la voluntad de los Jotunns aquí. Las Nornas nos han asegurado que algunos de ellos desean unirse a nosotros en nuestra guerra contra la oscuridad para redimir sus pasados crímenes. Debemos encontrar a los que estén dispuestos a cambiar de bando y dejarles demostrar su valía. El resto de los que siguen luchando para el lado oscuro son enemigos. Los encontraremos y los detendremos por cualquier medio necesario.

ANCIANOS
En el pasado los respetamos, pero cuando detuvieron a Rigall y eligieron su bando se convirtieron en nuestros adversarios. Ellos fueron la causa de los acontecimientos que terminaron en la Noche de la Venganza, y nunca les perdonaremos por ello, aunque fuera la voluntad de las Nornas.
Por desgracia mediante la profecía sabemos que nuestro destino se encuentra unido al de los Ancianos. A menos que regresen, el Ragnarök nunca se producirá y eso causará que el mundo se estanque. Encontradlos y traedlos de vuelta a Midgard –por la fuerza si es necesario. Esta vez no tienen a los ejércitos de Rigall para que les ayuden. Sólo cuando ellos lleguen comenzará la batalla final.

PLEBEYOS
Ellos no tienen la culpa por apartarse del camino. La culpa se encuentra en las cinco Casas que fueron exiliadas primero. Si no hubieran permitido la formación del Parlamento de los Sueños –por fortuna ahora disuelto- los Plebeyos todavía sabrían cuál es su verdadero lugar en la sociedad.
Aunque los necesitamos en la guerra contra los Jotunns no podemos permitir que sus crímenes contra nuestra superioridad queden sin castigo. Encontrad a los líderes de sus grupos de resistencia y eliminadlos. Mostradles que no hay lugar para los Plebeyos que desobedecen en este mundo.
Cuando hayamos traído la paz y les advirtamos de la llegada del Sueño Oscuro, estarán agradecidos porque hayamos vuelto. Hasta entonces los Plebeyos nos odian y rechazan como opresores. Es natural siendo los salvadores de quienes ignoran que necesitan salvación.

GALLAIN
Ninguno de nosotros está seguro de por qué estas hadas son llamadas Gallain en lugar de recibir la misma posición que cualquier otro Plebeyo. Son tan Plebeyos como los Sátiros y los Pooka, y los gobernamos en función de ello. Valoramos la libertad de espíritu que impulsa a los Clurichaun, la sabiduría y conexión con el Ensueño que poseen los Ghille-dhu. Podemos pasar horas contemplando la extraña belleza de las Selkies y escuchando sus canciones e historias del mar. Pero no creemos que tengan derecho a gobernar, como el resto de los Plebeyos.

INANIMAE
Aunque nos sentimos próximos a ellos y los respetamos, reconocemos que los Inanimae se encuentran bajo la soberanía y jurisdicción de la Casa Varich. A menos que un Inanimae haya cometido un crimen, los dejamos bajo el gobierno de las hadas Varich.

JOTUNNS
Criaturas retorcidas y astutas nacidas de los peores sueños concebibles. Los Jotunns son tan crueles que no podemos comprender qué ocurre dentro de sus mentes. Sus recientes reapariciones en el Ensueño nos han hecho regresar a Midgard. Recientemente hemos recibido rumores sobre encuentros directos en batalla con ellos, pero todavía no los hemos confirmado. Hemos enviado mensajeros para investigar el asunto.
Nuestro deseo es destruirlos por completo, pero no podemos hacerlo si queremos que comience una nueva Edad Mítica. Según la vieja profecía, lucharán contra los Ancianos durante el Ragnarök. Por lo tanto debemos tratar de mantenerlos a raya y presionarlos todo lo que podamos mientras intentamos conseguir que regresen los Ancianos.

NUNNEHI
Son los habitantes originales de Concordia. Por desgracia todavía no me he encontrado con ninguno. ¿Quizás puedan convertirse en nuestros aliados?

PRÓDIGOS
Los demás Kithain consideran que la mayoría de las siguientes criaturas son Pródigos, criaturas que han caído, se han apartado de nosotros o se han convertido en algo que no es un hada. Tenemos nuestras propias opiniones sobre ellos, pero también incluimos a algunos que la mayoría de las demás hadas ignoran.

ANIMALES
Como los mortales, los animales evolucionan constantemente, por lo que necesitan igualmente nuestra guía. Imaginaos caminar con orgullo junto al gran y fuerte oso mientras los dos lucháis contra el Sueño Oscuro, o pensad en la pequeña ardilla que se escurre en los campos del enemigo para espiar para vosotros. Amad a los animales y uniros a su territorio. Por desgracia los mortales han dejado de apreciar la naturaleza y se dedican a destruirla. Haced lo que podáis para aliviar el dolor de los animales. Quizás un día también podamos cosechar sueños de los animales. Merece la pena intentarlo como último recurso.

FANTASMAS
Nunca os relacionéis con los muertos a menos que os acompañe alguien que tenga experiencia con ellos. Escuchadlos sólo sin son ancestros honorables.

MORTALES
Los mortales son tanto nuestros vasallos como nuestros enemigos. La Historia nos ha enseñado que no se puede confiar en ellos; se terminarán volviendo contra nosotros. Necesitan una guía estricta y es lo que les daremos cuando llegue el momento. Mientras tanto los usamos como ganado, cosechando sus sueños como podemos. Ése es el verdadero propósito de los vivos. Como sabéis puede que queden algunos de nuestros Kinain. Nuestros Cazadores hacen lo que pueden para encontrarlos y traerlos de regreso ante sus señores.
Existen entre ellos algunos que hacen que los Plebeyos tiemblen de miedo. Estos mortales, conocidos como Dauntain y Pueblo del Otoño, se oponen a nosotros. Necesitamos acabar con su rebelión, pero es sabio tener cuidado al enfrentarse a ellos. Más de un hada ha caído bajo su toque infectado de Banalidad.

VAMPIROS
Sabemos poco de estas criaturas. Cuando nuestros caminos se cruzaban en los días antiguos, nos encontramos con algunos que vivían en nuestros bosques. Firmamos un pacto de no agresión con ellos. Por desgracia, cuando llegó la Ruptura, vieron la oportunidad de romper el acuerdo. Me pregunto si todavía siguen por aquí. Tenemos una cuenta que saldar con ellos.

HOMBRES LOBO
Por un asesinato los Ancianos obligaron a uno de los suyos a contemplar cómo sus dos hijos luchaban entre ellos hasta que uno murió. El hijo vencedor, transformado en un lobo, escapó y engendró prole antes de que los demás Ancianos lo atraparan y encadenaran. Sus descendientes todavía sobreviven hoy. En el pasado fueron nuestros aliados, pero por un antiguo error, ahora somos enemigos. Los Fenrir, como se llaman a sí mismos, son un poderoso grupo de guerreros. Al contrario que nuestros otros aliados, los Fianna, estos cambiaformas valoran nuestras tradiciones nórdicas.

MAGOS
En la Casa Aesin nos relacionamos poco con los poderosos magos. Son una amenaza intrigante, y por ello los atraemos a la oscuridad de los bosques para realizar experimentos sobre ellos.

Imagen
INDIVIDUOS HONORABLES
Todas las Casas tienen por lo menos unos pocos individuos destacados a quienes la mayoría de sus miembros admiran. La Casa Aesin no es distinta. Estos son los miembros que tienen un lugar especial en nuestro corazón.

LA REINA RAGNELF
Ragnelf es una mujer tranquila y gentil que ha visto muchas tragedias. Después del suicidio de su hermana Ingirun ocupó el trono de los Aesin. Desde entonces ha creado una Casa fuerte de las cenizas de su familia devastada por la guerra. Su amabilidad es muy conocida entre los miembros de la Casa Aesin y aunque se encuentra muy versada en la mayoría de las Artes, hace mucho tiempo que se dio cuenta de que su mejor arma era la inteligencia. Durante nuestro reciente viaje de Alfheim a Midgard desapareció sin dejar rastro y la tristeza que nos ha dejado es difícil de soportar.

ALTA SEÑORA MAGNHILDR
Cuando Ragnelf desapareció, este antiguo miembro del Consejo de las Virtudes ocupó el trono y ahora es el gobernante de la Casa Aesin. Al contrario que su predecesora, Magnhildr carece de compasión. Algunos incluso la llaman “Cara de Hierro” debido a su aspecto duro. Si su mente se encuentra firmemente asentada en algo, no aceptará más discusiones. Aunque es una líder fuerte, la mayoría de los miembros de nuestra Casa temen que nos llevará a una nueva caída.

EL JARL BRONDOLF
La pasión que tiene el Oscuro Brondolf es difícil de igualar por la mayoría de los changelings. Cuando va a la batalla, son pocos los que pueden resistir sus poderosos ataques. Como un Rebelde en sus primeros años ya tiene muchos admiradores de ambos sexos, pero desde que asumió el adiestramiento de un guerrero se ha vuelto solemne y triste. Con el reciente ascenso de Magnhildr, ha ocupado su lugar en el Consejo e las Virtudes, donde es el miembro más joven que jamás se ha sentado en él. Nosotras las Volvas hemos visto en nuestras visiones que es uno de los que actuará como mediador entre los Ancianos y nosotros.

EL BARÓN BJORN
Este barón fue en el pasado un prometedor Rebelde a punto de convertirse en Gruñón, pero la posesión de la carne mortal fue demasiado para él. Cuando los Plebeyos atacaron recientemente uno de los principales Feudos Aesin, se volvió contra nosotros. La Casa Aesin cree que la impureza de la carne mortal provocó que se identificara con los débiles Plebeyos. Si es capturado, será juzgado por su crimen. Sin embargo, la mayoría de los miembros de la Casa sienten lástima por él y los Infantiles han comenzado a inventar canciones sobre “Bjorn, el amante de los Plebeyos.”

PARIENTES POR ASOCIACIÓN: URD, VERDANDI Y SKULD
Las llamamos Nornas. Son seres increíblemente poderosos, más viejas que el más viejo de los Ancianos. Llevan nuestra sangre, o eso dicen otros, y de vez en cuando nos visitan sin avisar. Urd, la guardiana del pasado, aparece como una joven doncella cuyo aspecto seduce a todos los hombres que la contemplan. Verdandi, tejedora del presente, se aparece ante nosotros como una madre orgullosa. Es la personificación de una Rebelde Aesin. La más vieja de las hermanas, la anciana Skuld, es la que guarda los secretos del futuro. Cuando aparezcan las Nornas, mostrad respeto, porque sus planes son incompresibles para nosotros. Normalmente viven en el Reino del D’an, y desde su templo tejen nuestro futuro. ¿Actuarán o se harán a un lado cuando llegue la batalla final?

DULCES SUEÑOS
Puedo sentir que tenéis que pensar en lo que habéis aprendido hoy. Pertenecer a nuestra orgullosa Casa es una carga pesada, pero al mismo tiempo es un consuelo que seamos nosotros quienes se interponen entre la oscuridad total y la luz. Marchaos ahora y dormid. Debo ocuparme de mis asuntos. Nos veremos otra vez…pronto.

Imagen
EJEMPLO DE PERSONAJE: VOLVA DEL SIGLO XXI
Cita:Puedo ver que vuestras manos están manchadas de sangre inocente. Me agrada que hayáis acudido a mí. Sólo yo puedo ayudaros a limpiarlas.
Trasfondo: En el pasado fuiste una charlatana y una marginada social, hasta que encontraste el sentido de tu existencia. La fama que recibiste cuando un mortal vio tu verdadero aspecto mientras tu alma antigua se manifestaba en la carne impura ha causado que seas el nombre más famoso entre los miembros de clase alta de una próspera comunidad. Se rumorea que conseguiste contactar de verdad con un alma de los muertos durante una sesión de espiritismo, y le permitiste que utilizara tu cuerpo, o en otras palabras: Eres una médium de verdad. Pero el hecho es que no se trataba de un fantasma. El joven mortal presenció tu renacer en carne mortal. Sin embargo disfrutas de la atención que recibes. En los días antiguos te daban un trozo de pan o algunas joyas. Ahora los mortales te proporcionan cualquier cosa material que desees sólo por aparecer en una de sus reuniones sociales. Estos mortales millonarios pueden resultar útiles cuando comience pronto la Guerra del Sueño. Posiblemente puedan proporcionarte lo necesario para sobrevivir al Ragnarök.
El lado malo es que los medios de comunicación también tienen puestos los ojos en ti. Después de todo eres la mascota de la gente guapa. Viajas entre los feudos y ofreces tus servicios de adivinación a los crédulos mortales. Las personas que te conocen saben que eres antisocial. Sienten tu desprecio hacia ellos, pero no se atreven a decir nada ¿quién sabe lo que podría hacerles una médium como tú? Algunos te han ofrecido un lugar en sociedades secretas, pero siempre los has rechazado, e incluso te has burlado de ellos. Mientras tanto recoges Glamour de los idiotas que adquieren tus servicios y construyes un imperio Aesin a tu manera, no “a la manera de Ragnelf.”
Consejos de Interpretación: Hay quienes te consideran superficial, snob y un enigma. Por supuesto, todos tienen razón. Esas palabras definen tu personalidad. No importa lo que hagas, siempre permites que el cliente vea que eres superior a él. Las opiniones de los demás no sirven para nada. De todas formas volverán a por más. Cuando trates con tus compañeros nobles, tiendes a actuar más con una personalidad enigmática. Proporcionas tus servicios pero tus clientes saben muy poco de ti. De todas formas eres muy consciente de que te has desviado del camino habitual de los Aesin –mientes, engañas y manipulas. Éste es el mundo de los Sidhe y disfrutas jugando antes de que llegue la restauración.
Equipo: Bastón de madera, pequeñas piedras rúnicas, móvil, tarjetas de crédito.
Corte: Oscura
Legados: Enigma/Dandy
Apariencia: Gruñona
Linaje: Sidhe
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Empatía 2, Esquivar 2, Pelea 1, Sagacidad 3, Subterfugio 3
Técnicas: Armas C.C. 3, Etiqueta 2, Liderazgo 2
Conocimientos: Enigmas 3, Gremayre 3, Política 2, Saber 1
Trasfondos: Contactos 1, Recuerdo 1, Recursos 2, Soñadores 1
Artes: Adivinación 2, Soberanía 1
Reinos: Actor 2, Escena 1, Hada 2
Glamour 5, Fuerza de Voluntad 5, Banalidad 5

La Casa Aesin está sacada de Book of Lost Houses: The Second Coming. Como cuenta el trasfondo (desde el punto de vista de un miembro de la Casa) los Aesin se consideran descendientes de las Nornas. Ahora bien, las Nornas desde el punto de vista de Changeling no tienen por qué ser las Nornas de otras líneas de juego. Debe interpretarse que son algún tipo de espíritus poderosos del Ensueño, como los Tuatha de Danaan u otras criaturas similares. Hasta qué punto son independientes o fueron moldeadas por la creencia humana es otra cuestión, pero desde el punto de vista de los Aesin, simplemente son las Nornas.


LIBROS
-Asbjørnsen, Peter Christen and Jørgen Moe. Norwegian Folk Tales. Trans. Pat Shaw Iversen and Carl Norman. Oslo: Dreyers Forlag, 1960.
-Cotterell, Arthur. The Encyclopedia of Mythology. New York: Lorenz Books, 1999.
-Davidson, H.R. Ellis. Myths and Symbols in Pagan Europe. Syracuse: Syracuse Univsity Press, 1988.
-Derry, T.K. A History of Scandinavia. Minneapolis: University of Minnesota Press, 1979.
-DuBois, Thomas A. Nordic Religions in the Viking Age. Philadelphia: University of Philadelphia Press, 1999.
-Fitzhugh, William W. and Elisabeth I. Ward ed. Vikings: The North Atlantic Saga. Washington: Smithsonian Institution Press, 2000.
-Ingulstad, Frid. Trol: The Norwegian Trolls, Its Terrifying Life and History. Oslo: Gyldenal Norsk Forlag, 1993.
-Jones, Gwyn. A History of the Vikings. New York: Oxford University Press, 1984.
-Kvideland, Reimund and Henning K. Sehmsdorf, eds. Scandinavian Folk Belief and Legend. Minneapolis: University of Minnesota Press, 1988.
-Lunge-Larsen, Lise. The Trol With No Heart in his Body and Other Tales of Trolls, from Norway. Boston: Houghton Mifflin Company, 1999.
-Pennick, Nigel. The Complete Illustrated Guide to Runes. Boston: Element Books, Inc, 1999
-Roesdahl, Else. The Vikings. New York: Penguin Putnam Inc., 1998.
-Sawyer, Peter. ed. The Oxford Illustrated History of the Vikings. New York: Oxford University Press, 1997.
-Simpson, Jacqueline. Everyday Life in the Viking Age. New York: G.P. Putnam’s Sons, 1967.
-Simpson, Jacqueline. The Northmen Talk: A Choice of Tales from Iceland. Madison: University of Wisconsin Press, 1965.

PELÍCULAS
-El Séptimo Sello: Ambientada en los años en los que la Peste Negra afectó a Europa, el Séptimo Sello sigue a un caballero que vuelve a casa de las Cruzadas. Durante su viaje de regreso juega una partida de ajedrez con la muerte, esperando salvar la vida. Al mismo tiempo él y su escudero se encuentran con personas que tratan de salvarse de la peste, luchando para encontrar respuestas o algo de significado en medio de la devastación de la enfermedad. Aparte de ser una película excelente, el Séptimo Sello proporciona un escenario con la sensación de lo que ocurrió en el mundo de Changeling: el Ensueño durante la época de la Ruptura.
-Pathfinder: El Guía del Desfiladero (la primera versión, no su reciente remake): Una de las pocas películas en Saami, esta película muestra e ataque a un asentamiento nórdico por parte de un violento grupo nómada. Mientras que la mayoría de las grandes películas de acción nos han acostumbrado a la violencia teatral, la violencia de esta película es inquietantemente realista. Las acciones heroicas no llegan por parte de un salvador externo, sino de la gente ordinaria que hace sacrificios y se esfuerza al límite por la supervivencia de la comunidad.
-Los Vikingos: Kirk Douglas y Tony Curtis juntos en una película de Hollywood, interpretando a dos hermanastros que compiten por una mujer y el trono de Inglaterra. ¿Histórica? No importa, a veces todo lo que necesitas es sentarte en el sofá con un enorme cuenco de palomitas y disfrutar de una buena historia.
-El Guerrero nº 13: La película que volvió a poner de moda los vikingos. El Guerrero nº 13 tiene todos los elementos de una película de acción moderna con suficiente sangre para mantener el ritmo. También es bastante correcta en la ambientación (la mayor excepción es el salvaje ejemplo de barbarie higiénica del principio). Aparte de las escenas de acción también tiene momentos más sutiles, como la escena en la que el cronista ibn-Fahdlan aprende antiguo nórdico.
-Erik el Vikingo: En su estilo habitual, como en el Baron Munchausen, Terry Jones presenta el mundo vikingo. Una comedia sutil sobre Erik, cansado de saquear y violar y que decide hacer algo más productivo, como detener el Ragnarok. Cuando la veas, presta atención a lo que experimenta el misionero cristiano durante su viaje. Tampoco te pierdas a John Cleese como Halfdan el Negro.

MÚSICA
Como inspiración o para crear un ambiente especial mientras juegues, la música es integral para la experiencia interpretativa de muchos jugadores. Esta lista contiene unas pocas sugerencias, muchas de las cuales fueron utilizadas mientras este texto fue escrito. Todos estos artistas son de NorthSide, una distribuidora que representa específicamente a los artistas escandinavos en los Estados Unidos. Casi toda esta música puede adquirirse en esa distribuidora, y disponen de dos CDs de “muestra”, con los que por un precio muy bajo podéis escuchar canciones de casi todos sus artistas.
En los países escandinavos existen algunos instrumentos únicos que proporcionan un sonido distintivo a la música:
Imagen
-En Finlandia se encuentra el kantele, muy similar a una cítara o dulcémele.
Imagen
-En Noruega se encuentra el violín Hardanger, muy similar a un violín normal, pero tiene entre 4 y 5 cuerdas iguales.
Imagen
-En Suecia se encuentra el nyckelharpa o violín de clave sueco. Parece ser un violín largo y fino, pero se coloca sobre el hombro como una guitarra y se toca con un arco. Como el violín Hardanger, también tiene cuerdas iguales.

-Annbjørg Lien: Lien toca el violín Hardanger, pero no esperes música céltica de este instrumento único.
-Garmarna: Un grupo sueco de una mujer y cuatro hombres, con la música más sorprendente e inusual que se puede encontrar en estos días. A menudo readaptan canciones y música tradicional, produciendo tonos oscuros, violentos y dinámicos.
-Hedningarna: Henningarna es un grupo formado por dos finlandeses y dos suecos que cantan en finés y sueco, y que se mueven entre la música oscura de Garmarna y melodías más festivas. Las letras de sus canciones son muy interesantes y se disfruta con su lectura.
-Olov Johansson: Johansson es un violinista de nyckelharpa de Väsen. Su trabajo en solitario es música tradicional sueca interpretada de forma excelente.
-Ranarim: Otro grupo sueco, de dos mujeres que cantan y dos hombres que tocan la guitarra y el nyckelharpa. Mucho más suaves que Garmarna y también utilizan canciones tradicionales como inspiración.
-Väsen: Un grupo instrumental y mi favorito, que resulta muy adictivo.
-Wimme: Wimme Saari canta en el estilo yoik, que casi todo el mundo confunde con música de los nativos americanos, pero en realidad es Saami. Sin embargo ha llevado este estilo en una dirección muy diferente, y a todos los que les guste la música ambiental disfrutarán con su música.


Existen muchas páginas en internet dedicadas a los vikingos y a la cultura nórdica. Decir que varían enormemente en calidad es algo obvio. Muchas de ellas ni siquiera guardan ninguna relación con la realidad, así que cuando se busca información en internet es necesario tener cierto criterio y tomarse toda la información con un granito de sal. Los enlaces virtuales que he seleccionado para esta sección son muy interesantes.
-The Viking Answer Lady: http://www.vikinganswerlady.org/
-Vikings: The North Atlantic Saga: http://www.mnh.si.edu/vikings/index.html
-The Rus Project: http://www.qnet.fi/rus-project/
-Jorvik Viking Center: http://www.jorvik-viking-centre.co.uk/

Editor completo

Volver a “Changeling”