[Aventura] [Edad Oscura Hada] Cymru Goach

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Alexander Weiss
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[Aventura] [Edad Oscura Hada] Cymru Goach

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 12 Ago 2019, 01:01

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CYMRU GOACH (GALES ROJO)

Por Magus, basado en un módulo de Jacques Tourner

ESCENARIO
En la historia legendaria de las Islas Británicas, la Corte del Invierno y la Corte del Verano tuvieron en el lugar uno de sus principales y encarnizados campos de batalla de la Guerra de las Estaciones. En aquellos días las hadas eran supuestos dioses y demonios a quienes los mortales veneraban a un penoso precio. En honor a estas temibles hadas erigieron enormes piedras ensangrentadas; animadas por los juramentos y la adoración, estas antiguas hadas permanecieron en su territorio. Sin embargo, los salvajes ritos y la barbarie de la guerra se cobraron su precio, y algunas hadas se corrompieron convirtiéndose en los feroces y brutales Fir Bolg. Los Fir Bolg eran demasiado monstruosos para el mundo, tanto que finalmente la gran mayoría de las facciones y poderes sobrenaturales de las Islas Británicas se volvieron contra ellos, obligándoles a huir a las profundidades del mar y a lugares secretos bajo la tierra. La humanidad escupía los nombres de los monstruos como maldiciones, y las hadas resultaron mancilladas por su asociación, y se vieron obligadas a luchar contra los hombres lobo, los romanos y finalmente con los cristianos para conservar sus dominios y su honor. Aunque las hadas fueron castigadas por los crímenes de los Fir Bolg, también se beneficiaron del temor que despertaron. Los enemigos ya no se atreven a atacar las últimas cortes que quedan, por temor a que los Fir Bolg regresen o a que sus maldiciones respondan.
A principios del siglo XIII, el territorio de Gales está dominado principalmente por la Corte de la Primavera, que ha aprovechado el debilitamiento de sus rivales del Verano y el Invierno para ocupar el territorio. El principal de los dominios es Ynis Witrin, gobernado por Avallach el Sabio, un Primogénito muy respetado por el resto de la comunidad feérica por su diplomacia y su conocimiento. Avallach es consciente de que el mundo ha cambiado y que si las hadas quieren sobrevivir, tendrán que adaptarse, para bien o para mal, y para ello no ha dudado en establecer pactos y alianzas puntuales con otras facciones para mantener la paz en su dominio. El más conocido de esos pactos se produjo a finales del siglo XII, cuando Avallach y las hadas galesas llegaron a un acuerdo con hechiceros cristianos y de la Vieja Fe para destruir un nido de vampiros que practicaban sangrientos ritos en Glastonbury.

INICIO
El año es 1230. En principio la partida está pensada para un grupo de refugiados feéricos de algún lugar situado en la frontera entre Gales e Inglaterra. Las disputas entre mortales galeses e ingleses han provocado la caída del lugar en que habitaban, por lo que han emprendido la huida hacia Gales, donde la influencia de las hadas todavía se mantiene con fuerza, al mismo tiempo que parece disminuir en Inglaterra, donde el cristianismo está adquiriendo cada vez más poder.
Los personajes pueden pertenecer a prácticamente cualquier Corte, ya que Avallach recibe en su dominio a enviados y mensajeros de todas las Islas Británicas. Eso sí, tiene poca paciencia con los impertinentes y tratará cualquier desafío a su dominio como se merece, y poder y aliados deseosos de mantener el orden actual no le faltan. Aparte de la Corte de la Primavera, que es dominante, también hay bastantes hadas del Solsticio, que prefieren mantenerse al margen de la Guerra de las Estaciones, considerando que con los precedentes de los Fir Bolg ya ha habido sufrimiento de sobra.

ESCENA UNO: LA CASA DE LA COLINA
El camino hacia Ynis Witrin es duro, no por el camino en sí, sino porque hace un tiempo de perros y el barro llega hasta las orejas, aunque las hadas de la Corte del Otoño y el Invierno o que guarden una especial conexión con la lluvia y la humedad, se sentirán a gusto. Una tarde, casi de noche, verán una luz a lo lejos, desviada del camino principal, y una casa de pastores montañeses. En la entrada de la casa hay una escudilla de leche de cabra y un trozo de pan negro, un signo de que los habitantes quieren apaciguar a las hadas.
La casa básicamente consiste en un gran salón cuadrangular de piedras y lascas amontonadas de forma tosca con una chimenea en uno de los lados del rectángulo y una puerta en el lado opuesto. También hay pequeñas ventanas, que casi parecen tragaluces.
La casa está habitada por una mujer, una pareja de ancianos y cuatro niños (un niño de 10 años, una niña de 8 y otra niña de 4 y un niño de unas semanas) (no está el hombre de la casa), que conforman la familia Thomas (por este orden la mujer joven se llama Meggan, Morgan el viejo, Aennie la mujer mayor, Owen el hijo mayor, Eilyn la mediana, Meggan la pequeña y Lyn el bebé).
Cuando los personajes se acercan a la casa una lechuza ulula desde un árbol cercano. Una tirada de Percepción + Alerta revelará que alguien ha tejido varios hechizos de prosperidad y fertilidad por los alrededores y que la lechuza es una especie de vigilante feérico. La rapaz nocturna revoloteará sobre ellos antes de tomar la forma fantasmal de un hada: un individuo achaparrado y albino de enormes ojos negros y una larga cabellera dorada que parece plumón.

-Saludos quienesquiera que seáis. Mi nombre es Ow y os ruego que escuchéis mi mensaje y lo hagáis llegar al rey Avallach de Ynis Witrin. Los cristianos están enviando soldados armados con cruz y hierro con la intención decidida de destruir los antiguos territorios sagrados. He tratado de detenerlos durante varios meses pero ha sido inútil. Muchos de mis congéneres han muerto o han huido, pero yo no podía marcharme porque esperaba el nacimiento de mi hijo Lyn. He tratado de desviar a los sacerdotes pero temo que vengan y lo bauticen…o lo maten. Os ruego que toméis al niño y se lo llevéis al rey Avallach. En su corte estará seguro.

Transmitido su mensaje Ow se desvanece y la lechuza reasume su aspecto normal, un poco confundida, pues el hechizo que habían lanzado sobre ella ha desaparecido. Ahora sólo es un ave normal y corriente.

Los personajes tienen varias opciones:
-Ir de buen rollo, ser civilizados e intentar apoderarse del bebé de la forma más sutil posible, no siendo agresivos y tomando precauciones.
-Entrar en la casa, amenazar a todo bicho viviente, violar lo que les apetezca…en ese caso pueden llevarse la desagradable sorpresa de que la familia Thomas guarda varios amuletos protectores y un cuchillo de hierro (aunque conocen a Ow y lo consideran un duende benévolo, saben que no todos los espíritus son de la misma calaña). Además, es posible que alguien escape (seguramente alguno de los niños).

Como ya se ha mencionado, el hombre de la casa no ha vuelto todavía, pero terminará apareciendo, avanzada la noche, con un par de amigos. Procura que aparezcan cuando los personajes estén más distraídos y en un momento especialmente climático.

Están muy contentos y no es para menos, ya que creen que son muy ricos; a 3 días de la casa, y siguiendo caminos que sólo ellos conocen, mientras se dedicaban a cuidar y robar ovejas, Pawl (el hombre de la casa) vio un resplandor en una colina y al acudir vio un brazalete. Uno de los pastores que sabía cosas de leyendas y supersticiones pensó que podía ser una de las famosas cámaras donde los antiguos guerreros eran enterrados con sus pertenencias. Tuvieron la ocurrencia de llamar a familiares para ayudarles a cavar encontrando debajo lo que parecían unas rocas talladas, y a partir de ahí se lo tomaron con más calma.
Todo esto ocurrió hace dos semanas, y no es que fuesen lentos cavando, pero le tenían miedo a los espíritus y a las hadas, por lo que Pawl fue a buscar la ayuda de un sacerdote que viajaba por la zona. Hace unos días regresó a casa y le contó a su familia lo que había descubierto y ahora sólo ha regresado por un poco de comida.
El hallazgo es obra de Ow. A medida que se acercaba el momento del nacimiento de su hijo atrajo a los lugareños cercanos poniéndolos sobre la pista de un tesoro –su tesoro- que había acumulado durante años, con la intención de entretenerlos y tener vía libre para poder apoderarse del recién nacido con poca oposición. Sin embargo, el sacerdote no se dejó engañar por la perspectiva de los objetos valiosos y terminó cazando y destruyendo al duende que merodeaba por la zona.

Si alguno de los personajes afirma claramente que se dedica a vigilar mientras sus compañeros actúan para apoderarse del niño, verá a Pawl y sus compañeros a una distancia acorde con el éxito de una tirada de Percepción + Alerta (pero debería ser relativamente cerca de la casa ya que es de noche y llueve). Si los personajes no los descubren a tiempo pueden oír como departen alegremente en las cercanías de la casa o definitivamente oír como llaman a la puerta. En el caso de que los personajes hayan cometido una carnicería y alguien siga vivo, irán a buscar al sacerdote y los perseguirán ávidos de venganza.
Si los personajes se enfrentan a los pastores galeses, y suponiendo que ganen, encontrarán en el suelo un collar de red de oro con signos de antigüedad y síntomas de llevar tiempo bajo tierra. Si dejan a alguno de los pastores con vida, pedirá clemencia e intentará hacer entender que puede llevar a los personajes a una cantidad inmensa de oro…pero para encontrar el tesoro sólo cuentan con un montañés herido que sólo habla galés. En caso de que todos mueran en la refriega, la mujer y el viejo, saben más o menos dónde se encuentra el tesoro.
Los personajes mediante una tirada de Inteligencia + Ocultismo podrán percibir que el collar es un artefacto mágico de bajo poder. Si no son especialmente codiciosos, tal vez primero deseen llevar al niño a la Corte de Ynis Witrin antes de ir a buscar el tesoro o ignorarlo por completo. En ese caso pasa directamente al Escenario Cuatro.

Problemas:
Los páramos de Gales son silenciosos y a veces inquietantes, y Ow no es el único habitante sobrenatural de la zona. Tal vez alguna criatura mágica busque alimento por los alrededores.

ESCENA DOS: LLEGADA A LA COLINA DE LA FORTUNA
Suponiendo que hayan conseguido el guía o tal vez utilicen algún tipo de magia para encontrar el camino, los personajes llegarán hasta lo que parece la falda de un monte, hay bastante pendiente y rocas sueltas. Si se pasa una tirada de Percepción + Alerta se verá el montículo y a un vigía, por lo que será necesario esconderse para pasar desapercibido. Afortunadamente el terreno está formado por brezo, tojos, uces y es muy húmedo, lo que facilita el camuflaje sin tener que recurrir a medios sobrenaturales. Si están cerca podrá percibir que en la cima del montículo hay un grupo nada pequeño de gente, que parece que cavan y transportan cosas y que pueden ser una media docena.

En la cima hay tantos hombres como personajes +1, todos parientes de la misma familia (por ese parentesco no piensan traicionarse. De hecho, si Pawl no aparece, llevarían su parte del tesoro a su casa) comandados por Owen, el mejor guerrero de todos ellos, y Dylan, un joven sacerdote que todavía no ha sido ordenado, y que se encuentra un poco frustrado (le gustaría poder obrar milagros y sentir a Dios respaldándole constantemente, pero no tiene suficiente fe).
Casi todos los lados de la colina son escarpados menos un acceso relativamente sencillo que ha sido abierto por los hombres a través de la maleza y apartando las piedras. Hacen falta tres tiradas de Destreza + Atletismo (dificultad 6) para subir sin dificultades, un fallo significa una demora y un fracaso una pequeña herida o torcedura causada al resbalar con las rocas. La cima es una especie de meseta en la que se encuentra el montículo y ya casi excavado de todo. Es casi imposible llegar a la cima de día sin ser visto (dificultad 9) y de noches es muy difícil no ser escuchado.
De día los hombres trabajan cavando el montículo; de noche dos vigilan. Más que nada para que el fuego de la hoguera del campamento no se apague, pero como la codicia hace ser cautelosos a los que se quieren hacer ricos, están atentos, sobre todo a la zona de acceso fácil. A Dylan se le ha ocurrido traer una campana de aviso (de unos 5 kg de peso y unos 30 cm), tanto para marcar los turnos y el paso del tiempo, pero igualmente puede utilizarse para hacer sonar la alarma. Si los personajes atacan de día los hombres llevan armadura en brazos y piernas (para evitar rozaduras) y tendrán sus arcos cerca y cuchillos largos al cinto. De noche tienen las armas al lado de sus sacos. Si los personajes no los sorprenden intentarán utilizar lo más posible los arcos para evitar que se acerquen. No lucharán hasta el último hombre e intentarán huir si la desventaja es evidente.
Si los personajes utilizan poderes sobrenaturales se darán cuenta de que alguien ha bendecido el montículo con agua sagrada, lo que anula la magia más sencilla y dificulta la más poderosa. Los galeses en principio se asustarán, pero Dylan rezará y tocará la campana frenéticamente (es de hierro y bendecida por el obispo de Londres). Los personajes escucharán un estruendo espantoso y deberán hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para no salir huyendo. Si superan la tirada, todas sus acciones tendrán un +2 a la dificultad mientras dure el tañido.

ESCENARIO TRES: EL DESCANSO DEL GUERRERO
El refugio y hogar de Ow era una antigua tumba galesa que está casi excavada de todo. Se trata de una cámara oval con un túnel de acceso desde el exterior bloqueado por varias losas pesadas y dos metros de tierra. Ow entraba a través de una puerta feérica, que ha sido destruida por el sacerdote David (ver en el siguiente escenario), que se dedicó a purificar el túmulo de magia maligna. Por fortuna, no accedió al interior, que permanece intacto.
La cámara oval tiene unos 10 metros de diámetro mayor y unos 5 m de diámetro menor, y está llena de sacos de joyas y abalorios. A los lados hay cámaras donde se conservan esqueletos, con armas y armaduras ya carcomidas por el tiempo, y en el centro de la estancia atado a una columnata de piedra hay un cadáver con una armadura laminar bien conservada y una espada intacta que han resistido el paso del tiempo. Su cabeza está coronada de oro y esmeraldas.
Aparte del tesoro mundano, ocultos entre las joyas hay varios objetos feéricos de diverso poder. El Narrador debería sentirse libre de crearlos en función del nivel de poder de los personajes y no introducir nada que no pueda controlar.
Respecto al personaje atado en el centro de la cámara el Narrador también decide: ¿es un cadáver mundano? ¿Se trata de un poderoso espíritu de los muertos o un vampiro en letargo? ¿Está maldito? Tal vez los personajes sean los responsables de su liberación accidental…

ESCENARIO CUATRO: LA LLEGADA A CASA
Si han conseguido apoderarse del hijo de Ow, (un pequeño bebé de semanas, extremadamente blanco y sin pelo, y con ojillos negros) y los personajes creen que se acabó y lo único que tienen que hacer es llegar a la Corte de Ynis Witrin, puedes hacer que sea así, pero se encuentran en medio de territorio extraño, y puede que si no encuentran a otros duendes no sepan cómo llegar por los mejores caminos, aparte de que el territorio se encuentra en guerra. Además, si han pasado por la Colina de la Fortuna y alguno de los hombres escapó buscará a alguien para comentar el incidente y si los galeses encuentran el rastro…aparte de que transportar un tesoro y/o un niño pequeño no es fácil.
Aparte también se encuentra el gran problema del padre David, un sacerdote experimentado, y que está especialmente interesado en desterrar la influencia feérica de su patria natal. Si Dylan consiguió escapar, irá en su busca y le explicará lo ocurrido. En cualquier caso, David está merodeando por las aldeas locales, bautizando a los niños y predicando el cristianismo entre una población que todavía conserva residuos de paganismo.
Aunque David dispone de un impresionante poder, en la forma de su fe y hechizos cristianos, no es tan ingenuo para lanzarse directamente a por los personajes, y sobre todo si percibe su naturaleza sobrenatural será muy cuidadoso. Rápidamente reunirá una partida entre un grupo de fervorosos lugareños que desean ganarse su favor y les seguirá la pista. Aparte de elementos mundanos puede utilizar el poder de su fe y utilizar su teurgia para complicar la situación. Su principal intención es arrebatar el niño a los personajes para bautizarlo, lo que eliminará su naturaleza feérica.

El padre David
El fervor evangelizador de David se debe a que en su infancia fue secuestrado por las hadas de una aldea cerca de Cardiff, y de no haber sido rescatado por unos monjes lo habrían separado de su familia. En agradecimiento, los padres de David lo confiaron a la tutela de los monjes, quienes lo educaron en los principios de la fe cristiana. David se dedicó a sus estudios fervorosamente, y con el tiempo recibió las órdenes. Sus tutores lo enviaron a estudiar a Roma, donde su fe no pasó desapercibida, y tras unos años fue reclutado en las filas de la Inquisición.
David está especialmente interesado en extender el cristianismo por Gales. Aunque la zona se encuentra bajo la influencia eclesiástica, considera que es necesario fortalecer la fe de los galeses para que abandonen las costumbres paganas, que a su modo de ver, constituyen el refugio de criaturas sobrenaturales y monstruos como los que intentaron secuestrarle cuando era niño.
Con esta intención David y un grupo de sacerdotes cuidadosamente escogido y a quienes ha enseñado galés, acudieron hace unos años a Gales, y con la aprobación del rey y los obispos locales se dedicaron a “purificar” la zona, animando a los lugareños a abandonar las costumbres “paganas” y “bautizando” los lugares sagrados. Los recientes conflictos entre galeses e ingleses le preocupan, pues cree que la violencia podría arruinar sus esfuerzos, y está completamente en contra de conseguir conversos por la fuerza, aunque por desgracia, no todos sus compañeros opinan lo mismo.
Los esfuerzos del padre David y sus seguidores han puesto en fuga a numerosas hadas y otras criaturas mágicas, que ahora huyen desde la frontera de Gales hacia el interior. Recientemente estaba persiguiendo a un duende con forma de lechuza (Ow) por los alrededores cuando sus hombres encontraron un antiguo túmulo pagano que creían lleno de oro y la búsqueda se interrumpió. Sin embargo, el padre David no se dejó arrastrar por la codicia de sus hombres, y tras asegurarse de desactivar la magia pagana del lugar, y dejar a su acólito Dylan para que vigilara, continuó la persecución del duende, al que finalmente emboscó y destruyó con el poder de su fe.
Concluida su búsqueda, ahora regresa hacia la localización del túmulo, pero si descubre a los personajes cambiará sus planes con un nuevo objetivo…
El padre David es un hombre de cerca de cuarenta años. Lleva su cabello oscuro recortado en una media melena y viste con ropajes sobrios y oscuros. Su rostro normalmente es serio y adusto, pero cuando sonríe lo hace con sinceridad. Debido a sus viajes y años como inquisidor, sabe moverse con soltura por el campo, y si no hubiera tomado los hábitos habría sido un buen cazador o guardabosques. A primera vista nadie diría que se trata de un sacerdote.
Aparte de su fe, David conoce varios hechizos teúrgicos que aprendió durante sus años de aprendizaje entre los monjes y con la Inquisición. Puede utilizar oraciones para obtener visiones que lo lleven a sus objetivos o le permitan evitar el peligro, anular magia maligna o utilizar el poder de su fe para mantener apartadas a las criaturas sobrenaturales o hacerlas retroceder.
Entre sus armas, lleva un largo cuchillo de plata y hierro, que le permite causar daño agravado a todo tipo de criaturas sobrenaturales. También porta un frasco de agua bendecida por el Papa y otro lleno de aceite de San Jorge. Su principal reliquia es un crucifijo de plata y hierro que perteneció a San Ambrosio de Milán y que le protege de la mayoría de los hechizos malignos.

CONCLUSIONES
-Si consiguen evitar al padre David, los personajes terminarán llegando al dominio de Ynis Witrin, donde el inquisidor les perderá la pista, aunque tomará nota de que se encuentra ante un poderoso santuario pagano y hará preparativos para una incursión posterior.
Los personajes serán bien recibidos en la Corte de Avallach el Sabio, y si traen con ellos al hijo de Ow les ofrecerá un lugar entre sus cortesanos y tierras propias. Si no traen al niño, pueden comprar un lugar en la Corte de Ynis Witrin ofreciéndole una parte del tesoro del túmulo. Si simplemente llegan como refugiados serán aceptados, pero tendrán que comenzar de cero en la sociedad feérica.
-Si los personajes deciden ir primero a por el tesoro o de alguna forma pierden al hijo de Ow, éste será rescatado por el padre David, quien lo bautizará y lo devolverá a sus padres. También pondrá varias protecciones en el hogar de la familia Thomas para asegurarse de que las hadas no vuelven a molestarles, y los lugareños se sentirán conmovidos por su fe y adoptarán plenamente el cristianismo, abandonando las antiguas costumbres. El niño será bautizado como Lyn y tal vez podría volver a encontrarse con los personajes dentro de muchos años, convertido en otro inquisidor o un cazador de hadas.
-Si los personajes abandonan el tesoro o evitan el túmulo, los lugareños conseguirán una gran riqueza que tristemente ocasionará su perdición. La noticia del hallazgo llegará a oídos de nobles galeses e ingleses, que tratarán de reclamarlo y terminarán enfrentándose en batalla, arrasando la zona y obligando a los supervivientes a huir. El oro extraído del túmulo (salvo los objetos feéricos, que pertenecían a Ow) podría estar maldito y de alguna forma provocar lentamente la ruina de sus saqueadores, atrayendo la codicia de quienes les rodean.
-Tal vez los personajes vuelvan a tener un encuentro con el padre David y los inquisidores. En cualquier caso, el conflicto entre Gales e Inglaterra y el fortalecimiento del cristianismo, no auguran nada bueno para el futuro de las hadas…

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