[Recurso] Quimeras y Compañeros

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Alexander Weiss
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[Recurso] Quimeras y Compañeros

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 29 Ago 2019, 23:17

QUIMERAS Y COMPAÑEROS

Por Colin Chapman. Completado por Magus

ABATWA
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Los “nuncas” de África, los Abatwa son a veces compañeros de los Eshu, y se cuentan entre las Quimeras más pequeñas que muchos kithain verán en alguna ocasión. Tímidos y retraídos, los Abatwa habitan en los hormigueros del sur de África, trabajando junto a las hormigas, y utilizándolas como bestias de carga, monturas y defensores. Son pacíficos y no agresivos, sobreviviendo forrajeando hierbas y semillas o frutos caídos. Se organizan en clanes familiares y estructuras tribales, y les gustan los “gigantes” Eshu. Su aspecto es el de indígenas africanos en miniatura, apenas miden unos 5 mm de altura y tienen que gritar para que los oigan los “gigantes.”
Puntos de coste de Quimera: 38
Atributos: Fuerza NA, Destreza 3, Resistencia 1, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 1, Esquivar 4, Sigilo 4, Supervivencia 4
Glamour 8, Fuerza de Voluntad 4
Niveles de salud: -5, incapacitado.
Ataques: Armas diminutas 1 dado
Redes: Ocultarse (Sólo ellos)

ACHERI
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Reflejos Noctisas y esqueléticos de los Nunnehi (dilo rápida y silenciosamente), los Acheri se manifiestan como mujeres amerindias esqueléticas, con ropas de pieles harapientas, que tocan el tom-tom (tambor). Su voz es inquietante como el aullido de los lobos en invierno, e inspira miedo en los corazones de los más valientes, aterrorizándolos cuando necesitan serlo. Las más malévolas suelen aterrorizar por puro placer, pero si se las trata con respeto por lo general dejarán a los viajeros en paz.
Puntos de coste de Quimera: 30
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 0, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Interpretación 2, Intimidación 4, Sigilo 3, Conocimiento (Nunnehi) 4
Glamour 6, Fuerza de Voluntad 4
Niveles de salud: OK, -1, -1, -3, -5, Incapacitado
Ataques: Ninguno, preferirán huir a entablar combate. En casos desesperados 1 dado de arañazos.
Redes: Miedo

BAYKOK

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Noctisas de los Canotili y Tunghat, los Baykok aparecen como esqueletos andantes, cubiertos de pinturas de guerra y piel traslúcidas. Las cuencas de sus ojos brillan como brasas rojas, y están armados con garrotes de huesos, arcos cortos y flechas invisibles e ilimitadas. Atacan a los guerreros, son incansables y prefieren el sigilo a la aproximación directa. Son lo bastante inteligentes para huir si se encuentran en inferioridad o van perdiendo, no tanto por cobardía, sino para luchar otro día.
Puntos de coste de Quimera: 40
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 1, Manipulación 0, Apariencia 0, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Armas C.C. 5, Esquivar 4, Pelea 3, Tiro con Arco 4
Glamour 3, Fuerza de Voluntad 5
Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -3, -3, -5, Incapacitado
Ataques: Garrote 5 dados, Arco 2 dados
Redes: Ocultar (a sí mismos)

COCATRIZ

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La Cocatriz es una bestia terrible del tamaño de un gato y pariente de Basilisco. Con el cuerpo y las patas de un gallo y una cabeza de serpiente con dientes afilados, una cresta roja y cola de serpiente, es un ser a la vez cómico y repugnante. Su mirada es letal y provoca daño a quien la contempla, y es necesario ser hábil para evitarla. Resulta muy agresivo, y no tolera intrusos en su territorio, y por ello su hábitat suele ser un yermo desolado.
Puntos de coste de Quimera: 25
Atributos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 1, Carisma NA, Manipulación NA, Apariencia 0
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 2, Mirar 3, Pelea 2
Glamour 6, Fuerza de Voluntad 2
Niveles de Salud: -1, Incapacitado
Ataques: Mordisco/Garra 2 dados
Redes: Mirada Venenosa (causa 1 nivel de salud de daño por punto de Glamour gastado)

CU SITH

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En las noches solitarias de las Highlands escocesas merodea el Cu Sith. Su aullido aterrador recorre los páramos. Este perro feérico acecha solitario y camina sin hacer ruido. El tiempo glorioso de Cu Sith hace mucho tiempo que pasó, cuando se llevaba a los mortales a Arcadia. Pero ha sobrevivido, y todavía sigue, un recuerdo de los tiempos antiguos para los Changelings. Cu Sith es un sabueso grande como un toro, con un pelaje oscuro y glauco, cola larga y peluda. No es un ser maligno ni social, pero es aterrador y astuto, y sólo obedece a sí mismo y nunca habla con nadie. Debería ser interpretado como una criatura misteriosa y evasiva, pero se sabe que aparece para ayudar a los Changelings en graves apuros, sólo para volver a desaparecer misteriosamente cuando el peligro ha pasado.
Puntos de coste de Quimera: NA (Único)
Atributos: Fuerza 6, Destreza 6, Resistencia 6, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades: Alerta 5, Esquivar 4, Pelea 4, Sigilo 5
Glamour 8 Fuerza de Voluntad 9
Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1,-1, -2, -2, -2, -5, -5, Incapacitado
Ataques: Garras 4 dados Mordisco 6 dados
Redes: Ocultar (a sí mismo), Destino, Senda

DRAGÓN (OCCIDENTAL)

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Los dragones de los mitos occidentales suelen tener cuatro patas y un par de alas y su tamaño va desde un caballo (el que mató San Jorge) hasta proporciones realmente gargantuescas. Casi siempre son malévolos y egoístas. Rasgos destacados:
1.Su rapidez y agilidad son sorprendentes para su tamaño.
2.A muchos les gusta la carne de jóvenes doncellas, especialmente vírgenes.
3.Pocos son activamente “inteligentes”, pero la mayoría poseen una elevada astucia animal.
4.Almacenan tesoros, especialmente oro, para anidar o dormir encima.
5.Son extremadamente territoriales y agresivos.
6.A menudo cazan y devoran ganado vivo.
7.La mayoría pueden exhalar fuego.
8.Las escamas de dragón sólo pueden ser atravesada por las espadas más afiladas.
9.Los pocos que son inteligentes son muy inteligentes, y normalmente poseen poderes mágicos.
10.A menudo se les ofrecen sacrificios para apaciguarlos.
11.Viven en cuevas inaccesibles y profundos bosques.
12.Los pocos benévolos normalmente son ermitaños solitarios.
13.Los dientes y garras de los dragones son más largos que dagas.

Algunos dragones occidentales pueden tener características especiales, como el gran dragón rojo que protege Gales. Las partes corporales de los dragones a menudo pueden ser utilizadas como tesoros quiméricos (normalmente de un solo uso), las escamas para crear armaduras y escudos resistentes al fuego, los dientes pueden ser utilizados en un hechizo para crear guerreros, su sangre para venenos, etc.
Puntos de coste de Quimera: 55
Atributos: Fuerza 10, Destreza 3, Resistencia 7, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 0, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Aliento 4, Esquivar 3, Intimidación 5, Pelea 4
Glamour 5, Fuerza de Voluntad 4
Niveles de salud: OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -3, -3, -3, -5, -5, -5, Incapacitado
Ataques: Garras / Mordisco 12 dados, Aliento llameante (fuego, dificultad 10 resistencia 6, cuerpo entero)
Redes: Armadura 5, Vuelo, Aliento Llameante (Glamour 2)

DRAGÓN ORIENTAL

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El típico dragón oriental mide unos 10 m de largo. Su cuerpo es serpentino y no tienen alas, aunque pueden “caminar” sobre el cielo. Su cabeza tiene largos bigotes y escamas coloridas y su cabeza cuernos de ciervo. Tienden a ser benevolentes y sabios y asociados a los elementos.
Puntos de coste de Quimera: 55
Atributos: Fuerza 8, Destreza 4, Resistencia 6, Carisma 4, Manipulación 1, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Esquivar 3, Intimidación 4, Etiqueta 4, Enigmas 3, Medicina 3, Pelea 4
Glamour 8, Fuerza de Voluntad 5
Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -1, -3, -3, -5, -5, Incapacitado
Ataques: Garra / Mordisco 12 dados
Redes: Armadura 3, Vuelo

ESFINGE

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Predominantemente femeninas, la Esfinge es un gran depredador que habitualmente tiene el cuerpo de un león, las alas de un águila y la cabeza y los pechos de una mujer. La Esfinge griega suele tener esta apariencia, mientras que la Esfinge egipcia suele ser masculina y no tiene alas, y la Crioesfinge tiene la cabeza de un carnero o halcón y tampoco tiene alas. Habitantes de Oriente Medio y el norte de África, son conocidas por ser sabias guardianas, aunque la Esfinge griega tiene un carácter más voluble y agresivo, y puede desarrollar gusto por la carne de changeling. A todas les encantan los enigmas y acertijos.
Punto de coste de Quimera: 45
Atributos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Intimidación 4, Enigmas 4, Pelea 4
Glamour 4, Fuerza de Voluntad 5
Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -3, -3, -5, Incapacitado
Ataques: Garras 8 dados
Redes: Vuelo

FÉNIX

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Un pájaro amistoso del tamaño de un águila, con un cuerpo de color púrpura, lomo y alas escarlata, cabeza dorada y una larga cola de color rojo y azul. Tiene una voz dulce y melodiosa y es capaz de encender su cuerpo en llamas. Si mueren, pueden renacer de sus cenizas si su cuerpo es consumido por el fuego.
Puntos de coste de Quimera: 30
Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 3, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades: Alerta 2, Esquivar 2, Pelea 1
Glamour 6, Fuerza de Voluntad 2
Niveles de salud: -1, -3, -5, Incapacitado
Ataques: Garras / Pico 2 dados, (en llamas Fuego, dificultad 8, la mitad del cuerpo)
Redes: Vuelo, Autoinmolarse (cuesta 1 punto de Glamour, dura una escena).

GREMLIN

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Espíritus maliciosos, en el pasado los gremlins ayudaron a la humanidad a desarrollar sus invenciones, hasta que los humanos comenzaron a apropiarse del mérito constantemente. La relación se amargó y los gremlins se volvieron contra los humanos. Ahora los gremlins viven para causar destrozos, aflojando o retirando tuercas y tornillos, pinchando neumáticos, etc., especialmente cuando más se necesitan las máquinas. Se sabe que se han asociado con los Nockers (y sólo los Nockers estúpidos despreciarían su ayuda). Se manifiestan como hombres perfectamente formados de unos 20 cm de alto, con orejas y narices puntiagudas, y ojos pequeños, que llevan delantales y gorros puntiagudos.
Puntos de coste de Quimera: 35
Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 1, Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 1, Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Esquivar 1, Informática 3, Pericias 4, Tecnología 5
Glamour 5, Fuerza de Voluntad 5
Niveles de salud: -3, Incapacitado
Ataques: Golpes 2 dados
Redes: Ocultar (a sí mismo), Suerte

GRIFO

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Un depredador con el cuerpo de un león y alas, cabeza y garras delanteras de águila. A veces es utilizado como montura por los changelings. Son bastante agresivos, pero si se les consigue domesticar resultan especialmente leales con sus amos, aunque éstos deben tener cuidado que su feroz temperamento no les lleve a atacar a otros.
Puntos de coste de Quimera: 40
Atributos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia NA, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Pelea 4
Glamour 4, Fuerza de Voluntad 4
Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -3, -3, -5, Incapacitado
Ataques Garras / Pico 8 dados
Redes: Vuelo

KELPIE (ECH-USHKYA)

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El terrorífico Kelpie (Ech-Ushkya en gaélico) es un antiguo horror de Escocia, el maligno y retorcido caballo del agua, devorador de carne. Viven en pantanos y marismas, lagos y ríos, aguardando la llegada de presas fáciles. Malignos cambiaformas, suelen presentarse bajo dos aspectos: aparecen bajo la forma de un espléndido caballo para atraer a los curiosos, permitiéndoles que monten, y haciendo saltar la trampa. La infeliz víctima, se encuentra firmemente sujeta, incapaz de desmontar, mientras el victorioso kelpie comienza a cabalgar y se lanza al agua, donde el pobre infeliz se ahoga y su carne es devorada. A veces el kelpie toma forma humana cuando les conviene, a menudo haciéndose pasar por alguien que se ahoga en el agua. Cuando la presa se acerca hacia ellos la agarran con una presa mortal y la arrastran bajo el agua…territoriales y agresivos, sólo un kelpie está presente en una extensión de agua o lago. A los kelpies les gustan las tormentas, gritando ruidosamente y galopando sobre la superficie del agua.
Puntos de coste de Quimera: 45
Atributos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 5, Inteligencia 2, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 0, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Pelea 4, Sigilo 5
Glamour 7, Fuerza de Voluntad 5
Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, -5, Incapacitado
Ataques: Cocear 4 dados, Mordisco 3 dados
Redes: Cambio de Forma: Pueden asumir forma humana por 1 punto de Glamour, Caminar sobre el agua: pueden correr sobre la superficie del agua, y también bajo ella, Suerte

MANTÍCORA

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Un depredador maligno y de gran tamaño, con el cuerpo de un león, un rostro humano horrible y una cola llena de espinas venenosas que puede arrojar a corta distancia. Acecha a sus víctimas acercándose lo suficiente para arrojar una descarga de espinas, paralizando a la presa. Entonces se acerca para devorar a su presa todavía viva. Por alguna razón detestan a los changelings y sólo se asocian con los más malévolos y depravados.
Puntos de coste de Quimera: 40
Atributos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 0, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 4, Golpe de Cola 3, Pelea 3, Sigilo 3
Glamour 3, Fuerza de Voluntad 4
Ataques: Garras / Mordisco 8 dados, Golpe de Cola 7 dados + Veneno
Redes: Veneno (sólo en la cola), Descarga de Espinas (1 de Glamour por descarga)

PEGASO

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Caballos alados. Son las monturas favoritas de los nobles feéricos. Su temperamento es similar al de los caballos normales.
Puntos de coste de Quimera: 30
Atributos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia NA, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Pelea 3
Glamour 6, Fuerza de Voluntad 2
Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -3, -3, -5, Incapacitado
Ataque: Cocear 6 dados
Redes: Vuelo

RUKH

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Más comúnmente conocido como Pájaro Roc, el Rukh africano y de Oriente Medio es un pájaro colosal similar a un cóndor, lo suficientemente grande como para capturar elefantes y llevárselos volando. Se alimenta de grandes quimeras.
Puntos de coste de Quimera: 30
Atributos: Fuerza 15, Destreza 2, Resistencia 8, Carisma NA, Manipulación NA, Apariencia NA, Percepción 1, Inteligencia 1, Astucia 1
Habilidades: Alerta 1, Pelea 2
Glamour 3, Fuerza de Voluntad 2
Niveles de salud: OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -3, -3, -3, -5, -5, -5, Incapacitado
Ataque: Garras / Pico 16 dados
Redes: Vuelo

SALAMANDRA

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Estas Quimeras normalmente se manifiestan como pequeños lagartos negros y amarillos, que pueden sobrevivir entre las llamas, y a menudo se las encuentra bailando y retorciéndose en medio del fuego y carbones encendidos. Los Nockers a menudo las tienen como mascotas para que les ayuden en sus forjas.
Puntos de coste de Quimera: 20
Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 1, Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia NA, Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 2
Habilidades: Esquivar 1, Pelea 1, Sigilo 1
Glamour 5, Fuerza de Voluntad 2
Niveles de Salud: -5, Incapacitado
Ataques: Arañazo 1 dado, Cuerpo de Fuego (Fuego, dificultad 10, 1 dado)
Redes: Inmune a todas las formas de fuego, Piel de Fuego (cuesta 1 punto de glamour y dura una escena. Puede variar su intensidad a voluntad).

UNICORNIO

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Solitarias Quimeras de los bosques, estas magníficas bestias tienen el cuerpo y la cabeza de un caballo, piernas de antílope, barba de chivo y un cuerno largo y afilado que surge en mitad de su frente. Son rápidos, y a pesar de su belleza y temperamento tranquilo, se vuelven feroces y agresivos cuando son acorralados. Muy inteligentes, sólo toleran que los toquen o los monten vírgenes (especialmente Infantiles).
Puntos de coste de Quimera: 45
Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Empatía 3, Esquivar 3, Pelea 3
Glamour 10, Fuerza de Voluntad 4
Niveles de salud: OK, OK, -1, -1, -3, -3, -5, Incapacitado
Ataques: Cocear 6 dados, Cuerno 7 dados
Redes: Cuerno mágico (Neutraliza y detecta todos los venenos con su toque).

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