El Imperio del Crepúsculo (Brasil)

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Alexander Weiss
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Re: El Imperio del Crepúsculo (Brasil)

#11

Mensaje por Alexander Weiss » 03 Sep 2019, 00:40

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EPÍLOGO
Desde el año 2002 ninguna gran amenaza puso en peligro el Imperio del Crepúsculo. El Reino de los Pinares se mantuvo en paz a pesar de las fanfarronadas del nuevo Archiduque Lyon ap Gwydion. Los nuevos emperadores, Andrea y Mikail, todavía no son tan reconocidos como sus predecesores y Oiche Chiuin, el único superviviente del primer Triunvirato ha extendido su red de espionaje. La destrucción del Fomoriano Cythraul ha dejado de lado las sospechas y desconfianza hacia las Piedras de las Tinieblas, al menos por el momento. El imperio se ha mantenido en relativa paz desde entonces, pero mucho más alerta. Los cultos de los Adhene son vigilados de cerca, así como el nuevo DeCAP.
La Segunda Venida de los Sidhe ha pasado casi desapercibida, pues el Imperio del Crepúsculo se encontraba envuelto en cuestiones más importantes. De cualquiera manera, recibieron una recepción mucho más tranquila que la primera generación de Sidhe: las hadas ya sabían cómo encontrarlos y protegerlos, además de que no existe la persecución sistemática de la década de 1970. Fueron incluidos de manera ordenada en sociedad y actualmente existen muchos nobles destacados de las nuevas Casas en todas partes. Lo único extraño que ha provocado algo de preocupación en los últimos años está relacionado con las profecías y sueños que siempre repiten el mismo aviso: “Viene el Arlequín, viene el Arlequín.” Qué es ese arlequín y cuál es el significado del aviso todavía está por descubrirse, y sin duda formará parte de las historias de la nueva generación de héroes del Imperio del Crepúsculo.

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Re: El Imperio del Crepúsculo (Brasil)

#12

Mensaje por Alexander Weiss » 03 Sep 2019, 12:51

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ESTRUCTURA POLÍTICA

EL TRIUNVIRATO
El grupo más poderoso y los verdaderos gobernantes del Imperio del Crepúsculo son los tres Emperadores que conforman el Triunvirato. El Triunvirato es el gobierno actual y el Emperador Regente difícilmente tomará una decisión radical sin consultar a los otros dos. Pero cuando deben tomarse decisiones de emergencia, cuando alguien debe asumir la responsabilidad de actuar, cuando debe tomarse una decisión definitiva, es el Emperador Regente quien se encargará de hacerlo.
El Emperador Regente también es el único usuario del Poder de Moderación, que le permite vetar cualquier decisión de cualquier otra autoridad gubernamental (incluso del Senado) o proclamar una ley sin consultar a otros. Es un poder muy polémico y que se utiliza muy raramente.
Cada uno de los tres Emperadores reina durante cuatro meses al año y obtiene un título según la estación en la que gobierna la mayor parte del tiempo. De este modo existe un Emperador del Verano, un Emperador del Invierno y un Emperador de la Primavera. No todos los Emperadores son los que formaron el Triunvirato original y se ofrecen más detalles en el apartado de Historia.
Los Emperadores son seleccionados por una de las Tres Reliquias, que son el corazón quimérico materializado del Imperio del Crepúsculo. La Reliquia del Verano es el Galeón de los Sueños, que trajo a los primeros Kithain del imperio durante la Era de las Leyendas. Este navío de guerra puede volar sobre las nubes y lejos de los ojos mortales, y también es capaz de surcar los peligrosos mares del Ensueño. Es el espíritu del océano y de los exploradores de todos los tiempos. La verdad, es que más de uno de los tripulantes del galeón ha afirmado haber visto a los fantasmas de los exploradores del pasado vagando de noche.
La Reliquia del Invierno es el Muiraquitan Sombrío. Un muiraquitan es un pequeño animal elaborado con la arcilla del fondo de los lagos por los indígenas, por lo general con la forma de un sapo, que es el caso del Muiraquitan Sombrío. Posee los poderes del Fondo y de las Tinieblas y de las Criaturas de la Noche y del Frío.
La Reliquia de la Primavera es la Pira de las Serpientes. Dos serpientes, una dorada y otra plateada, con la forma de un caduceo, sostienen un caldero de bronce donde arde una hoguera mágica. Mientras esa hoguera esté encendida, existirá el Imperio existirá. Es a partir de ese fuego que despiertan los Feudos.

EL SENADO IMPERIAL
La segunda institución en importancia en el Imperio del Crepúsculo es el Senado Imperial. Es el órgano diplomático por excelencia. Cada reino envía tres senadores al Sendado. Uno es nombrado por el Triunvirato, el segundo por cada rey y el tercero es elegido por los Plebeyos, y entre los tres, dos deben ser Sidhe. Es fácil ver lo compleja que es la red de poder en el Senado con representantes de cada reino, representantes del Triunvirato y representantes Plebeyos, cada grupo luchando por sus propios intereses, sin contar la influencia de las sociedades secretas. Es en el senado donde los emperadores sienten el clima de cada reino y se solucionan la mayoría de las disputas. El Senado tiene poder para juzgar a la alta nobleza (Reyes, Magistrados Extraordinarios e incluso a los Emperadores, aunque sea muy improbable debido al Poder de Moderación) y actuar como juez en las disputas entre Reinos.

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#13

Mensaje por Alexander Weiss » 03 Sep 2019, 12:52

OTRAS INSTITUCIONES IMPERIALES

EL CONSEJO DE LOS REYES
El Consejo de los Reyes raramente se reúne porque es un encuentro demasiado poderoso para permitir que se convierta en algo rutinario. Es una reunión particular de todos los reyes y reinas del imperio para discutir sobre cuestiones de crisis. El último consejo se celebró cuando Cynthraul apareció y fue presidido por el propio emperador Ghrian Godeo; de hecho, un buen protocolo define que por lo menos dos emperadores deben estar presentes en este consejo.

LOS PRETORES
Sólo hay tres Pretores, cada uno al servicio de un emperador. Estas figuras casi legendarias son la encarnación de la voluntad del imperio. Cuando un Pretor llega, las piernas de reyes y senadores tiemblan porque su presencia significa que han terminado las negociación. Son la voz del imperio que dice “¡Basta!” y cada uno es capaz de detener solo a un pequeño ejército. Un Pretor no es un representante diplomático. No viene a negociar, sino a imponer el “mejor” camino, para señalar al rey o gobernante de turno y decir: “Cállese, siéntese y así se harán las cosas” y tiene suficiente poder para hacerlo si es necesario. Todos recuerdan cómo durante la Primera Insurrección Tradicionalista el Rey de los Pinares, un poderoso líder de la resistencia conservadora murió “convenientemente” de manera súbita, cambiando la marea a favor del imperio. Algunos afirman haber visto a un Pretor en el Reino de los Pinares durante esa época.
Los emperadores evitan utilizar a los Pretores en asuntos internacionales, pero también son espías extremadamente hábiles. En varios reinos sudamericanos existen facciones que temen la ambición del Imperio del Crepúsculo y que algún día se haga tan poderoso hasta el punto de que trate de conquistarlos y temen que los Pretores del Crepúsculo puedan ser un arma mortífera.
Los Pretores tienen inmunidad judicial incluso ante el Senado. Los únicos que pueden juzgarlos y los únicos ante quienen responden son los propios Emperadores. Nadie sabe por qué Changelings tan poderosos son tan leales, pues hay quien cree que podrían destronar al Triunvirato si así lo quisieran. Aún así, han demostrado ser la institución más leal de todo el imperio, sin sospechas de traición y ni siquiera de manifestar una actitud parcial hacia ninguna facción.

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Re: El Imperio del Crepúsculo (Brasil)

#14

Mensaje por Alexander Weiss » 04 Sep 2019, 14:03

LOS MAGISTRADOS

LOS MAGISTRADOS EXTRAORDINARIOS
También llamados Cónsules, existen dos tipos: Los Cónsules Diplomáticos o simplemente Embajadores, que son enviados a otros reinos e imperios para representar los intereses del Imperio del Crepúsculo; y los Cónsules Interiores, que son enviados a cada uno de los nueve reinos como observadores y consejeros de los reyes locales en asuntos relacionados con el imperio.
Los dos tipos de Cónsules responden principalmente ante el Senado y de manera indirecta a los Emperadores. Es el Senado quien nombra los Cónsules, quien coordina sus estrategias y quien puede juzgarlos.
Los Cónsules Diplomáticos tienen muchos deberes. Deben informar al Senado y a los Emperadores de lo que ocurre en otros reinos Kithain, negociar con la nobleza local en favor del imperio, ser responsables de la información recogida por los servicios de inteligencia en el reino en que se encuentra (lo que significa espionaje, y por supuesto ningún Embajador la aprueba o la conoce hasta que es descubierto, y será castigado de manera ejemplar). Casi todos los reinos feéricos del mundo tienen Embajadas del Crepúsculo.
Sin embargo, también existen dos tipos de Cónsules menos conocidos, llamados los Cónsules de los Pródigos y los Cónsules de los Gallain. Se trata de Kithain con mucho conocimiento y contactos importantes entre criaturas no Kithain y que tienen responsabilidades diplomáticas similares, sólo que con otras criaturas en lugar de otros lugares. Su título suele incluir su función como “Embajador ante los Garou” y “Embajador ante los Inanimae.”
Los Cónsules Internos o simplemente Cónsules, son los más conocidos y visibles. Al contrario que los Pretores, no tienen autoridad para interferir en un gobierno local pero es la voz que le dirá al rey que “Bien, Su Majestad, esa actitud puede que no sea la mejor en interés del imperio...”. El rey puede continuar aplicando su decisión, pero le costará “puntos políticos” en la sutil telaraña de los intereses del imperio.
El Cónsul también tiene autoridad para actuar como juez en asuntos relacionados con el imperio y la alta nobleza. Si por ejemplo, un Conde está enfrentado con un Duque, puede recurrir a las leyes locales del reino o apelar al Cónsul. O si por ejemplo, nobles de diferentes reinos necesitan acudir a un tribunal, su primer contacto son sus respectivos Cónsules que decidirán si el caso debería ser juzgado en el Senado Imperial o si simplemente es suficiente con seleccionar un tercer Cónsul neutral para que juzgue el asunto. El Cónsul Interno también es el líder de los Magistrados Ordinarios del reino en que se encuentra destinado.

LOS MAGISTRADOS ORDINARIOS
También llamados Cuestores, junto con los Legionarios son la presencia más habitual y visible del Imperio del Crepúsculo en las relaciones cotidianas de los Kithain. Tienen amplios poderes de investigación y poderes judiciales limitados. Son responsables de investigar crímenes en nombre del imperio en todos los niveles sociales. Son detectives y policías a la vez. Sus poderes judiciales les permiten actuar como jueces para los Plebeyos y la baja nobleza.
Si investigan un crimen y descubren que alguien es culpable tienen autorización para juzgar y ejecutar la sentencia. Si alguien cree que un Cuestor puede estar abusando de sus poderes, debe informar a un noble local o a otro Cuestor, que pueden llevar la demanda ante un Cónsul. Si en sus investigación descubren que hay involucrado un noble de más autoridad que un Barón, el Cuestor puede informar a su Cónsul, que puede juzgar el asunto e imponer el castigo apropiado o cualquier otra medida aceptable. Un Cónsul también puede pedir a un Cuestor que investigue un asunto particular, aunque la mayor parte del tiempo las demandas judiciales a los Cuestores proceden de quienes quieren obtener justicia de la nobleza local.

ASISTENTES
Todos los Magistrados tienen afrontar asuntos diferentes al mismo tiempo que pueden proceder de todas partes, por lo que la mayoría suelen contratar Asistentes que trabajan como secretarios, oficinistas, mayordomos o cualquier otra función que cada Magistrado necesite. Esta corte burocrática puede ser tan reducida como un único asistente, o puede ocupar toda la planta de un edificio a la que se accede mediante una puerta mágica. Los Asistentes pueden ser Changelings, Kinain, mortales Encantados o incluso Quimeras. De hecho, las Quimeras suelen ser los Asistentes más habituales.
A todos ellos se les suele dirigir el título de Doctor (los Asistentes de Magistrados Extraordinarios deben ser tratados con el título de “Excelentísimo Doctor”). Se sabe que Boggans, Nocker y Pookas son la mayoría de los Linajes de la clase de los Asistentes, y de hecho los Sidhe creen que es correcto y adecuado que los Plebeyos ocupen esas funciones para que no pierdan el tiempo creyendo que son nobles de verdad. A todos los Asistentes les encanta exhibir sus diplomas y títulos, que pueden haber obtenido a lo largo de sus vidas mundanas y feéricas. También tienen un gusto insufrible por utilizar expresión en latín en sus relaciones cotidianas, así como estructuras arcaicas y elaboradas en sus discursos habitualmente largos.
Al mismo tiempo saben que en sus trabajos corren el riesgo de ser Deshechos por la Banalidad. Afirman que ésa es la razón por la que cumplen sus obligaciones con cierta despreocupación y carencia de compromiso. Mostrándose un poco teatrales consiguen evitar el peligro banal de ser lo que son.

LAS LEGIONES
Las Legiones son el ejército del Imperio del Crepúsculo. Muchos de los Comandantes actuales fueron en su momento simples seguidores imperiales. Lo más importante es que las Legiones aceptan a cualquiera que quiera apoyar al imperio y no sólo Kithain. De hecho, en sus filas hay muchas Quimeras leales. Son tan importantes que Pantobelo el Afilado, una Quimera que se parece a un jaguar de cristal, ha alcanzado el puesto de Mariscal en el Reino de los Cristales, y ha dirigido a muchos Kithain hacia la victoria. Otras muchas Quimeras ocupan el puesto de Centuriones.
Los Legionarios son los soldados rasos y cabos de la Legión. Son los que participan en la mayoría de los conflictos y también despejan el terreno. Por encima de todo se comportan como “gente corriente” la mayor parte del tiempo. Cualquier Kithain brasileño es capaz de nombrar por lo menos a un pariente lejano, un amigo o un conocido que es Legionario.
Aunque los Legionarios son la parte más visible del ejército imperial, también son su rostro más cercano y amistoso. Son “nuestros chicos y chichas” en el frente “que cuidan de nosotros.”
Los Centuriones son los líderes de un grupo de Legionarios. En la Antigua Roma mandaban sobre cien hombres, pero en la actualidad en la sociedad del Imperio del Crepúsculo pueden ser líderes de una banda de Legionarios.
Los Comandantes son los líderes militares regionales. Normalmente hay uno en cada Ducado, y son los responsables de todos los Centuriones y Legionarios de la zona. Son quienes nombran a los Centuriones, ordenando misiones y organizando grandes simulaciones a escala y adiestramineto.
Los Mariscales son los responsables del ejército imperial de todo un reino -lo que significa que sólo hay nueve. Son los Comandantes Supremos de las Legiones e informan primero al Triunvirato y después al Senado. Sin embargo, en tiempos de guerra ha ocurrido que un Pretor “presida” las decisiones de los Mariscales.
Todas las Legiones se rigen por la jerarquía de estos títulos, pero existe una segunda división entre ellas: Ejército, Armada y Fuerzas Aéreas.
El Ejército es como una versión feérica de los tradicionales legionarios romanos. Marchan de manera muy organizada, visten con uniformes que parecen una versión surrealista de los ejércitos romanos y son de lejos la fuerza militar más numerosa del imperio, con incontables Quimeras. De hecho es muy habitual en el imperio que una Quimera realice el juramento de servicio a cambio del título de Legionario o incluso de Centurión y un uniforme.
La Armada está compuesta por unos pocos Kithain que poseen barcos. Algunas embarcciones son mundanas, pero otras tienen contrapartidas quiméricas. Al contrario que el Ejército, en la Armada prácticamente sólo sirven Changelings. Entre sus filas se encuentran dos Sidhe que poseen grandes yates y que quiméricamente son barcos de guerra, pero también hay muchos Legionarios que poseen canoas, barcos de pesca, y tablas de sur que forman parte de la Armada. La mayoría de ellos también son miembros de la Orden de Sagres.
La Fuerza Aérea del imperio está compuesta por dos viejos aeroplanos de fumigación manejados por una banda de cinco Nockers que consiguieron convertir sus contrapartidas quiméricas en poderosas máquinas de guerra y destrucción. Cuando no son vistos por ojos banales, los dos aeroplanos pueden volar de manera más rápida y sigilosa que la mayoría de los aviones modernos a reacción.

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Re: El Imperio del Crepúsculo (Brasil)

#15

Mensaje por Alexander Weiss » 04 Sep 2019, 23:08

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ÓRDENES Y SOCIEDADES SECRETAS DEL IMPERIO DEL CREPÚSCULO
La sociedad del Imperio del Crepúsculo no es del todo oficial y visible. Existen algunos grupos que tienen sus propios intereses. Aquí mostraremos una ligera idea de quiénes son y a qué se dedican.

EL CÍRCULO DE CRISTAL (O CÍRCULO DE CRISTAL)
El Círculo de Cristal es reducido en el Imperio. No tiene tanto poder como en otros lugares y sus relaciones con las autoridades es más similar al de unos “magos a sueldo” que en otras partes. Aunque por una parte no son tan influyentes, por otra tienen mucha más independencia para sguir sus propios planes en privado, que en el imperio significa tratar de descubrir los secretos de las Minas de Glamour de las Tierras Altas. Por supuesto, eso los convierte en enemigos directos de la Reina Bruja Iuno de Eiluned del Reino de los Cristales, que odia a todo el que intenta curiosear en su “propiedad.”

LOS MONJES GRISES (OS MONGES CINZAS)
Es de lejos la sociedad más influyente del Crepúsculo. Los Monjes Grises pueden ser vistos por todas partes en su continua búsqueda de conseguir Glamour de las religiones humanas. Tienen monasterios en el Mundo de las Nieblas y en el Ensueño. Tienen Claros y Feudos y excelentes contactos entre las órdenes religiosas humanas. Sin embargo en el imperio es habitual ver a un Monje Gris como consejero de un noble y no raramente, aunque carezcan de un título oficial, tienen más autoridad y respeto que los nobles locales. El Imperio del Crepúsculo no es más religioso que otras sociedades y de todas maneras los Monjes Grises no imponen su religión sobre nadie. Su influencia política procede más de sus contactos que de su posición religiosa. También son respetados por aceptar a Plebeyos, Gallain, Kinain e incluso humanos Encantados o Quimeras entre sus filas, para gran disgusto de la Casa Gwydion. Quienes no son Kithain normalmente también se encuentran vinculadas a la Orden Sebastiana, que en muchos aspectos también ha mantenido una tradición monástica. Sin embargo, su mayor influencia se encuentra entre las órdenes del catolicismo romano, especialmente jesuitas, franciscanos, cartujos y benedictinos.
Los Monjes Grises de educación jesuita suelen estar interesados en los Nanatü y los ayudan siempre que lo necesitan; también están interesados en la cultura y la educción. Los Franciscanos Grises son los que muestran más claramente su naturaleza Liam mostrándose amigos de los hombres y la naturaleza. Se les suele ver ayudando a los necesitados y en ocasiones son confundidos con ángeles. Los Cartujos Grises son los más contemplativos de la sociedad, y viven dedicados a la oración. Los Benedictinos Grises también son muy contemplativos, pero complementan la oración con el estudio de conocimiento antiguo y arcano. Por supuesto, también existen Budistas Grises y de otras religiones, pero son una minoría dentro de una minoría y es muy raro encontrarlos. La mayoría de los Monjes Grises católicos tienen un toque barroco en su aspecto, como si su naturaleza feérica se adaptar a su espiritualidad.
Se sabe que la mayoría de de los legendarios Siochain del imperio proceden de las filas de los Monjes Grises.

LA HOZ DORADA (A FOUCE DOURADA)
La Hoz Dorada también está presente en el imperio y de hecho es la responsable de varios rescates y de la protección de Infantiles perdidos. Existen muchas casas de acogida, centros de día, escuelas, clínicas, hospitales mentales y lugares donde los “individuos con Síndrome Quijote” suelen ser llevados que son propiedad de miembros de la Hoz Dorada o son subsidiarias de sus empresas. Algunas ONGs también son financiadas por la sociedad. Los Sidhe de la Hoz Dorada comprende que la mejor forma de luchar contra la Gente del Otoño es ocupar sus posiciones en lugares donde podrían hacer más daño a los Kithain. El más famoso es el “Centro de Tratamiento Cervantes”, una clínica en el Ducado de las Altas Torres especializada en el Síndrome Quijote y que es un Feudo propiedad del Dr. Vicente o Barón Muriel de Liam. Muchos Infantiles y Rebeldes han sido llevados allí por sus padres para ser curados y aprenden a equilibrar sus mitades humana y feérica de forma saludable para todos, sin provocar escándalos en sus familias humanas y sin negar sus espíritus feéricos.
Por supuesto, toda esta benevolencia no se refleja en sus asuntos cotidianos. Sus miembros defenderán ferozmente sus inversiones, especialmente porque saben que muchos Changelings dependen de ellos.

LA CORTE SOMBRÍA (A CORTE DAS SOMBRAS)
La Corte Sombría también se encuentra en el Imperio del Crespúsculo. Algunos dicen que controlan el imperio, otros dicen que sólo se trata de rumores paranoicos y que la Corte Sombría no existe. La verdad es que en ocasiones, como ocurrió durante la Batalla de los Adhene, simplemente ocurren demasiadas coincidencias siniestras. Demasiadas.

LA ORDEN SEBASTIANA (A ORDEM SEBASTIANA)
Los Místicos.
El Pueblo del Fondo.
Recuerda la magia. Recuerda el poder.
La Orden Sebastiana afirma que fue creada por hadas verdaderas procedentes de las tierras de Portugal que llegaron antes de la Ruptura y que tenía otro nombre, olvidado hace mucho tiempo. Estas hadas sabían que iba a ocurrir algo trágico. Temían que pudieran ser olvidadas y con ellas todas las maravillas y prodigios que las hadas habían conseguido. Profetizaron que sólo los humanos quedarían en el nuevo orden, así que el recuerdo de todos los logros de las hadas debería ser guardado por sus parientes humanos Kinain y sus aliados soñadores.
Son adiestrados como narradores y guardianes de la magia y el conocimiento secreto de las hadas. Son muy tradicionalistas y viven de la forma más parecida a las antiguas hadas. Tienen barones, caballeros y reyes entre los suyos, y su misión es guardar y proteger todo lo feérico y estar preparados para el regreso de las hadas después de la inminente tragedia. Los Sebastianes no lo tienen muy claro, pero dicen que los humanos incumplieron sus juramentos a las hadas en el pasado y es por eso que ahora las hadas sólo eligen a unos pocos próximos a ellas para que mantengan los juramentos.
Cuando llegó la Ruptura, sufrieron, pero así había sido profetizado. Lo que los Sebastianes no esperaban fue el surgimiento de la Senda del Changeling. ¿Era eso el regreso prometido o debían esperar a otro regreso de las hdas? Durante esta época los Kinain y Soñadores de la Orden Sebastiana protegieron a los Changelings recién creados en la iglesia, bajo la fachada de grupos de teatro -trupes- que representaban obras piadosas. Durante dos siglos la Orden Sebastiana se dedicó a buscar y proteger a los Changelings que nacían en Portugal. Sin embargo, en el siglo XVI tendría lugar un nacimiento que marcaría la orden y la cambiaría para siempre. Nació un heredero al trono portugués llamado Sebastián, una leyenda.
La Orden pronto se dio cuenta de que el niño estaba tocado por el Glamour, pero de una forma que no habían visto antes. Su arbol familiar no indicaba la presencia de sangre feérica. Era como si hubiera sido elegido por el Ensueño para ser especial. Hubo dificultades para ayudar al príncipe mortal y sustituir a los preceptores que cuidaban de él. Los Changelings que habían oído del nacimiento del Príncipe Sebastián aguardaban ansiosamente el regreso de los Sidhe, porque estaban seguros de que su nacimiento era una profecía. Pero por lo que sabemos, nunca ocurrió. Estaba claro que Sebastián era una bendición del Ensueño, pero no mostraba ninguna señal del regreso de los nobles. De todas maneras cuando se convirtió en rey de Portugal demostró ser un monarca bueno y sabio, amado tanto por humanos como por Kithain, y fue aceptado en la Orden como Soñador. Sin embargo, sus ambiciones fueron avivadas por mensajeros del reino de los moros del Norte de África, que lo invitaban a conquistar el reino de Fez. El rey Sebastián preparó un ejército de portugueses y mercenarios, y a pesar de la oposición de sus consejeros, se internó en las tierras de los moros. Los que lo vieron por última vez dijero que luchó de forma audaz y valiente contra los enemigos que lo rodeaban. Su cuerpo nunca fue encontrado e incluso entre los mortales surgieron leyendas que continúan hasta el día de hoy, que no había muerto, sino que había sido “encantado.” Incluso en la actualidad hay personas que aguardan su regreso. En Portugal se dice que el joven rey Sebastián volverá en la hora más oscura de Portugal y en Brasil que volverá para crear el “Quinto Imperio” en tierras brasileñas. Algunos dicen que está dormido denro de una roca mágica y otros dicen que sigue en vivo en un reino submarino en el océano y que cuando regrese, este reino volverá a la superficie y que la isla de Marajó se hundirá para ocupar su lugar.
Aunque la Orden de Sebastián no sabe dónde se encuentra el monarca o que le ocurrió después de la batalla, saben lo que le ocurrió en sus últimos momentos porque eso cambió la Orden para siempre.
Había magos en la Orden que desde la época de las verdaderas hadas y con su ayuda mientras estuvieron presentes, se enfrentaron a la pregunta de cómo protegerlas cuando llegara la tragedia profetizada. Sabían que el cataclismo destruiría el mundo feérico y pensaron que si podían crear materia feérica podrían compensar la pérdida, aunque fuera en parte. Pronto descubrieron que no podían crear objetos feéricos, sólo utilizar los que ya habían sido creados. Descubrieron la conexión de las hadas y los sueños de la humanidad, estudiaron cómo las hadas eran capaces de Encantar a los humanos, y lo más importante, cómo eran creados los Changelings. Después de la Ruptura sus estudios místicos continuaron y finalmente descubrieron el “vínculo perdido”: los nuevos changelings, medio humanos y medio hadas. Desde que los Changelings comenzaron a despertar y reorganizarse la Orden los estudió, y muchos Changelings ayudaron a la Orden como las hadas habían hecho previamente. Durante los siglos previos al nacimiento del rey Sebastián consiguieron muchos éxitos reducidos y crearon muchas teorías. Para salvar a su querido rey utilizaron todo su conocimiento y usaron una nueva Arte que habían creado: Encantamiento, que transformó al rey humano Sebastián en una criatura quimérica, un Encantado. Hasta el momento los Encantados habían surgido como fenómenos naturales o manifestaciones espontáneas del Glamour, pero era la primera vez que la Orden trataba de crear un Encantado de manera deliberada y quizás por ello el rey Sebastián desapareció. El Arte secreto de Encantamiento es celosamente guardado por los Changelings de la Orden Sebastiana, que desde entonces han adoptado el nombre del monarca legendario. También aguardan hasta hoy el regreso del rey Sebastián, aunque hay división de opiniones: aunque algunos esperan que regrese como un rey benévolo y agradecido por haber salvado su vida; otros temen que la magia pueda haberlo enloquecido y que no perdonde a la Orden por convertirlo en una criatura inhumana.
Aparte de esperar el regreso del rey Sebastián, la Orden Sebastian busca a Durindana. Las profecías de la orden dicen que esta espada legendaria jugará un papel importante protegiendo a los Kithain del Invierno y muchos están obsesionados con encontrarla, y según se dice es capaz de cortar montañas de un solo tajo.

LA ORDEN DE SAGRES (A ORDEM DE SAGRES)
Los Navegantes.
El Pueblo del Mar.
Navegar es necesario; vivir no lo es.
La Orden de Sagres fue creada con propósitos similares a los de los Sebastianes: proteger algo que desaparecería cuando llegara la tragedia que acabaría con las hadas. Sin embargo, su objetivo era diferente. Su responsabilidad era conservar el recuerdo de las rutas de viaje a través del Ensueño y las Nieblas más allá de las Sendas de Plata, especialmente a través de los océanos.
El estandarte de la Orden de Sagres, que consiste en una esfera armilar dorada sobre fondo azul posiblemente sea la bandera más habitual en los barcos feéricos alrededor del mundo y el Ensueño, porque es la mayor orden feérica que dedica sus actividades a la navegación. No son piratas ni luchan a favor de ningún reino o imperio en particular. Los Kithain y Kinain de la Orden de Sagres son por encima de todo exploradores y descubridores. Su orden nació de los sueños del descubrimiento de nuevos mundos más allá de los océanos, y aunque actualmente resulte mucho más difícil en el mundo mortal, las islas quiméricas y las de Ensueño ofrecen suficientes oportunidades para evitar que estos aventureros feéricos se sientan frustrados. Además, se dice que una de las tripulaciones de la orden ha adaptado el navío Peregrina para poder viajar por el espacio entre las estrellas utilizando el Salto Onírico, un dispositivo que permite al navío entrar y salir del Ensueño utilizando las alteraciones en el espacio y el tiempo para encontrar no uno, sino muchos mundos nuevos.
La Orden de Sagres conoce bien todos los peligros del mar y ningún otro grupo feérico conoce o respeta tan bien a los Tritones como los navegantes de Sagres. De hecho, entre los Caminantes del Polvo, sólo a los navegantes de Sagres a veces se los respeta casi como iguales entre los Tritones, y quizás por ello algunos miembros de la orden conocen las Artes de las hadas del mar, un conocimiento que reciben como reconocimiento y respeto por alguna hazaña que los navegantes han realizado en favor de los Tritones. La verdad es que “Eres un amigo del mar” es una frase que muchos miembros de la Orden esperan escuchar algún día de los labios de un Tritón.
Vivir en el mar es un adición de la que los miembros de la Orden no quieren librarse. Pueden acudir a tierra y permanecer en ella durante tiempos prolongados, pero hay algo en el mar que es casi seductor y muy raramente abandonarán sus barcos. Si lo hicieran romperían un antiguo juramento, que pronuncian al unirse a la Orden de Sagres y el Ensueño sabe cómo castigar a quienes lo rompen.
Es tan evidente que el castigo más serio que la Orden puede impartir a los criminales internos no es la muerte, sino el exilio en tierra. Quien es maldecido jamás será capaz de volver a pisar la cubierta de un barco y el mar lo rechazará para siempre. Algunos incluso terminan suicidándose cuando descubren que sufrirán semejante castigo.
Por otra parte, la mayor gloria para un explorador de la Orden de Sagres es descubrir una nueva isla, mágica o real. Ya conocen la localización de la mayoría de las islas míticas de las leyendas y casi todas las rutas marinas olvidadas. Realizar un nuevo descubrimiento proporciona honor y respeto, por no mencionar la emoción del éxito. Es una de las razones por las que la tripulación del Peregrina se ha aventurado en el espacio y porque otros muchos navegantes luchan por encontrar mapas y conocimiento perdido. La mayoría de los exploradores reclaman las nuevas tierras en su nombre, pero unos pocos, leales a varios reinos, reclaman la tierra en nombre de sus monarcas. De hecho, el Ensueño parece aceptar estas reclamaciones y se sabe que incluso cuando algunos veteranos de la Orden salen de su Crisálida, lo hacen debido a la llamada de “sus” tierras. La relación de la persona que planta su bandera en uno de estos nuevos mundos con la tierra es muy similar a la de un noble con su Feudo.

LA ORDEN DE GAMA (A ORDEM DA GAMA)
Los Exploradores.
El Pueblo de la Selva.
Dominar y explorar la selva para descubrir y proteger sus secretos.
Cuando las últimas hadas verdaderas crearon las Órdenes Sebastiana y de Sagres con Kinain pretendían proteger su conocimiento. Cuando estas Órdenes llegaron a las nuevas tierras con Changelings descubrieron que las selvas ocultaban un conocimiento más antiguo que el de las hadas. Con permiso de sus superiores, algunos miembros de estas Órdenes rompieron lazos para seguir su propia visión: un grupo de Changelings, Kinain y Soñadores se adentró valientemente en la selva para descubrir sus secretos, las antiguas civilizaciones que habían existido allí y los misterios de los viejos dioses sedientos de sangre.
Su primer objetivo fue construir una fortaleza en el corazón de la selva, desde donde partirían sus exploradores. Esta fortaleza recibió el nombre de Emain Ablach y las Nieblas la protegieron incluso de los ojos de los nativos mortales. Esta fortaleza duró muchos siglos, y algunos creen que todavía puede existir, aunque la última ocasión en que alguien la descubrió y regresó fue en el siglo XIX, y fue nada menos que Dom Obá II, que se convertiría en el Emperador del Verano.
La Orden de Gama está formada por los Changelings, Kinain y Soñadores más sabios en el conocimiento y los misterios de las selvas. Son quienes mejor conocen a los Nanatü y sus tradiciones, conocen a los Adhene que acechan en la selva y los cultos chamánicos que crearon. Conocen a muchos Pródigos cambiafomas que habitan la selva e incluso tienen alguna relación con sus parientes Lupinos que habitan en las ciudades. Conocen a los extraños fantasmas de los nativos y sus leyes salvajes, así como a los magos y hechiceros que habitan entre los indígenas. Entre todos los Changelings del Imperio del Crepúsculo son quienes mejor conocen los increíbles Imperios de los Inanimae, especialmente de Ewarë. En ningún otro lugar del mundo existen caminos más directos con el Imperio de las Semillas en el Ensueño que en la selva amazónica, y en ningún otro lugar las Kuberas tienen tanto poder y libertad. La Orden de Gama lo sabe y las respeta, y en ocasiones las ayudan contra los mortales que acuden a robar sus secretos. Ewarë es un santuario para los Kubera y una fortaleza de resistencia. Muchos mortales acuden bajo el disfraz de misioneros o agentes del gobierno brasileño, para comprender su ADN y atraparlas en nuevas especies genéticamente mejoradas. Aunque las Kuberas son muy numerosas, no podrían hacer mucho sin la ayuda de la Orden de Gama, que conoce mejor el mundo de la carne.
Sin embargo, la participación de la Orden de Gama en los asuntos de los Inanimae de la selva es casi desconocida y no es el motivo por el que es famosa entre los Kithain urbanos y respetada incluso entre criaturas no feéricas. En todos estos siglos la Orden de Gama ha explorado todo el continente americano de norte y sur, y han estado por todas partes explorando, investigando y descubriendo. Y al contrario que la mayoría de los exploradores humanos que buscaban El Dorado Akakor, las Siete Ciudades de Cíbola y la entrada a ciudades perdidas, civilizaciones y otros mundo, la Orden de Gama ha explorado con ojos quiméricos. Porque muchas ciudades y civilizaciones perdidas no se encuentran en el mundo físico, algunas se encuentran en el Mundo de las Nieblas y son totalmente quiméricas, mientras que otras se encuentran en el interior del Ensueño y sólo se puede llegar hasta ellas desde allí. Sin embargo, los exploradores feéricos pueden ver portales, edificios, señales, caminos y entradas que los mortales no, y los veteranos de la orden tienen acceso a este valioso conocimiento. Saben dónde se encuentran las ciudades perdidas porque muchos han soñado sobre ellas, saben qué tesoros existen y han jurado noblemente protegerlos y no abusar de los secretos que conocen para descubrirlos. Y es debido a esto que los miembros de la Orden de Gama son admirados, envidiados y exaltados.
El miembro más famoso de la Orden de Gama, el honorable y glorioso Lord Mazaram de Liam, era considerado protector y benefactor de las hadas, y sin él el Imperio del Crepúsculo no habría sido posible. Fue debido al conocimiento que poseía que supo dónde encontrar el Arco de las Serpientes.
La razón de proteger las ciudades y civilizaciones perdidas no sólo se debe a la intención de conservar la pureza de las culturas exóticas. La verdad es que en algunas de estas ciudades se ocultan los secretos de las antiguas civilizaciones creadas por los Fomorianos exiliados. La Orden de Gama incluso cree que algunas ciudades son sellos inmensos que impiden que los Fomorianos despierten y regresen. A pesar de toda la gloria y belleza que rodean estos lugares, todo el que posee algo de percepción y sensibilidad mística sentirá que hay algo oscuro derás de todo ese brillo, como un manto dorado que recubre una horrenda monstruosidad. Esos secretos deben permanecer ocultos porque el poder maligno que se encuentra allí no debe ser liberado. Todos los tesoros y los secretos mágicos están contaminados por los Fomorianos, incluyendo el mismísimo Arco de las Serpientes. Por esta razón la Orden de Gama no puede permitir que cualquiera tenga acceso a esos lugares y tesoros, por temor a que terminen cayendo en manos equivocadas; podría incluso desatar el Invierno sobre el mundo, o algo peor, como el caos primordial de los Fomorianos.

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Re: El Imperio del Crepúsculo (Brasil)

#16

Mensaje por Alexander Weiss » 04 Sep 2019, 23:09

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CAPÍTULO DOS: GIGANTE POR NATURALEZA
El Brasil feérico tiene varios nombres. El más general y extendido es el de Imperio del Crepúsculo, con algunas variaciones que también circulan por ahí: La Tierra del Último Crepúsculo o simplemente la Tierra del Crepúsculo.
Los Nobles suelen utilizar el nombre de Emain Ablach, que significa Tierra de las Hadas o también Fortaleza de las Manazas, que sería uno de los nombres de Avalon. Algunos también se refieren al país feérico con el nombre legendario de tierra de Hy-Brasil.
Cuenta la leyenda que cuando los Fomorianos fueron derrotados huyeron a una isla al oeste de Irlanda, al otro lado del océano, y que el nombre de esa isla sería Hy-Brasil. Los Tuatha de Danaan también seguirían el mismo camino después de ser derrotados por los humanos. Queda a criterio de cada quien creer o no que Brasil es la legendaria isla de Hy-Brasil.
El Imperio del Crepúsculo nació de los sueños del Imperio de Brasil y del Imperio Romano. También es necesario tener en cuenta la época colonial, donde los bandeirantes y los indígenas también realizaron aportaciones importantes a la hora de construir un mito nacional. Por lo tanto, aspectos, lugares y personajes de esa época también se encuentran presentes.
Los Nobles brasileños son “fidalgos”, aunque los Sidhe prefieren referirse a sí mismos como “Patricios” o “Patricias.” Recuerdan la aristocracia romana, y no sólo la gaélica o celta, utilizando nombres y expresiones romanos como tratamiento de respeto.
Fidalgo es un término de la península ibérica, y cualquier elemento folklórico de la Edad Media portuguesa tiene un uso adecuado, como Dom Fulano, Vossa Mercê, bugre (para indígenas o hadas no europeas). Los Plebeyos podrían referirse a los Sidhe como “Flacos” o variantes, que era el nombre romano para quien tenía “orejas grandes.”
El Imperio del Crepúsculo está dividido en reinos soberanos entre sí y leales a la bandera imperial:

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Re: El Imperio del Crepúsculo (Brasil)

#17

Mensaje por Alexander Weiss » 04 Sep 2019, 23:10

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EL REINO DE LOS MONTES VERDES
Área ocupada en el Mundo del Otoño: Este reino ocupa básicamente el sudeste brasileño, por los estados de Rio de Janeiro, Sao Paulo, Espirto Santo y la mitad sur de Minas Gerais.
Gobernantes: La Reina Camilla de Gwydion y el Rey Marcius II de Liam, ambos de orientación reformista.
Aunque tiene una gobernante Gwydion, el Reino de los Montes Verdes es el más “moderno” de todo el imperio, donde es más habitual un clima “feérico-punk”, especialmente en el Ducado de las Altas Torres, donde Nockers y Redcaps son numerosos. A pesar de eso, las hadas del reino reflejan diversas épocas históricas de Brasil, como el barroco colonial de finales del siglo XIX en Minas Gerais, también extendido en las ciudades pequeñas y zonas rurales. Los “Ranchos Feéricos” son propiedades libres que ofrecen refugio a muchos Changelings rurales.
En este reino se encuentra la capital del Imperio del Crepúsculo, el Ducado de Bello Mar, situado en Rio de Janeiro. El ducado es gobernado por el Duque Keldrian Nightrain de Liam.
En el Alto de Boa Vista se puede contemplar (quimérica) el Palacio del Sol Inmortal, sede del gobierno Luminoso y morada de Mikail César Augusto, Emperador Sidhe de la Primavera.
En el Ancho de la Carioca, en los subterráneos del metro y del Monasterio de Santo Antônio se encuentran los pasajes que llevan hasta el Castillo de las Sombras, donde gobierna el Emperador del Invierno, Oiche Chiuin, un Sluagh que representa a los Oscuros del Imperio.
También en el centro, quien tenga paciencia y suerte, podrá pasear por las calles de Saara hasta encontrar la Puerta Encantada, en alguna de las esquivar, curvas o entradas del mercado, y de esta manera alcanzar la Fortaleza de las Mil Puertas, donde Andrea, del Linaje Eshu y Emperatriz del Verano, vela por sus compañeros Nanatü.
En este reino también se encuentra el mayor ducado del imperio, el Ducado de las Altas Torres (metrópoli de Sao Paulo), gobernado por la Dama Valquiria de Fiona, la más antigua...ejem, experimentada Sidhe en una posición de gobierno en el imperio. La Dama es toda una consumada estratega política, que llama aficionados a los zorros viejos.
En el reino también se encuentran otros ducados de relevancia, como el Ducado de las Brumas de la Sierra (Petrópolis. Teresópolis y otras ciudades de la sierrra que rodea Rio de Janeiro), reducto conservador de la Casa Gwydion y que está gobernado por el Duque Paranhos de Gwydion.
El Ducado de las Mareas (región de los lagos) está gobernado por la Duquesa Mariana Cavalcantti de Albuquerque ap Fiona.

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EL REINO DEL ETERNO VERANO
Área ocupada en el Mundo del Otoño: Litoral del Nordeste.
Gobernantes: La casa real Da Gama, representada por Dom José, un Eshu y Dona Marina de Fiona, una hermosa Sidhe morena de piel de bronce, que saben que todas las fuerzas que los rodean deben ser utilizadas en bien del pueblo.
Los aspectos quiméricos y del Ensueño en el reino se encuentran fuertemente influenciados por la época dorada de la Era de las Navegaciones, con elementos del Renacimiento, la piratería, y con numerosas intrigas y sociedades esotéricas. Como en muchos países el clima de la zona parece un verano eterno, influye en la hegemonía de los Kithain Luminosos que habitan aquí, que es aceptada sin cuestión.
Este reino atlántico es leal al Imperio del Crepúsculo, siendo el principal puerto de su flota feérica, pero también es una gran fuerza diplomática.

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EL REINO DE LOS PINARES
Área ocupada en el Mundo del Otoño: Los estados de Paraná y Santa Catarina.
Gobernantes: La Reina Sidhe Lavinia de Gwydion, responsable del tratado de paz entre su reino y el Imperio del Crepúsculo. Su orientación política es tradicionalista, pero su visión pacifista no admite muertes en nombre de causa alguna. La reina sufre una enfermedad no revelada, que la mantiene débil y enferma de manera continua, pero ella es el único obstáculo entre la paz y una nueva guerra civil tramada por el Archiduque Lyon ap Gwydion.
Este reino es el refugio en el Imperio del Crepúsculo de las hadas conservadoras, con conexiones con la Casa Gwydion en Concordia. Son la oposición al imperio y más de una vez han luchado contra él. La Casa Gwydion de los Pinares cree que el Triunvirato Imperial le ha usurpado su derecho natural a gobernar y consideran la presencia de un Emperador Liam una ofensa suprema. A los Plebeyos de los Pinares no les preocupan las leyes vigentes, pero suelen creer que estar sometidos a un “imperio” no puede ser tan bueno.

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EL REINO DE LAS PAMPAS
Área ocupada en el Mundo del Otoño: El estado de Rio Grande do Sul.
Gobernantes: El Rey Trol Flaminio Agripa de Liam y la Reina Curupira Yy Vera. Una estrecha alianza entre Trolls y Nanatü se ha formado en este reino, culminada con el matrimonio real. Los gobernantes son de orientación reformista y por lo general apoyan al imperio. “Caballeros del Trueno” fue el nombre que los Nanatü dieron a los Trolls cuando llegaron a estas tierras.
Tierra de la cultura del orgullo gaucho, el Reino de las Pampas es ferozmente leal al Imperio del Crepúsculo, aunque también se muestra muy escrupuloso con sus ocasionales abusos. Al contrario que el Reino de los Pinares no están encontra del concepto de impero, pero esperan un buen gobierno que no los arrastre al caos. Amantes de la libertad, consideramente que los cimientos sólidos y el orden son la base de su libertad. También se enorgullecen de ser defensores de las fronteras contra la invasión de los “hermanos”, los demás reinos sudamericanos.

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EL REINO DE LOS CASTILLOS OLVIDADOS
Área ocupada en el Mundo del Otoño: El “sertao” (secarral) del Nordeste.
Gobernantes: Ninguno.
En esta tierra seca es donde transcurre la mayoría de las aventuras de las novelas brasileñas de folletín. En algunos lugares existe algo de vegetación, pero pronto se vuelve marrón mezclándose con el terreno árido.
No existen muchos Changelings ni Nanatü en este lugar completamente hostil, un desierto infestado de fieras quiméricas sedientas de Glamor y agua, lo que ha llevado a algunos Changelins a considerar la región como la versión feérica de “Mad Max.”
El paisaje seco está salpicado por viejos castillos en ruinas que se dice que pertenecieron a las hadas verdaderas antes de la Separación. La verdad es que los primeros asentamientos feéricos se encontraban en este lugar, cuando todavía era un bosque paradisíaco. Hoy sólo quedan las ruinas de los antiguos castillos, vacías o peor, habitadas por quimeras feroces. Algunas leyendas afirman que algunos de los moradores originales todavía habitan estos castillos, perdidos en la Locura.
Este lugar carece de ningún gobierno. Sus fronteras son vigiladas por la guardia imperial para que nadie ataque desde allí y para advertir a los aventureros que quieren probar suerte frente al peligro. Los guardias ofrecen provisiones y hospitalidad a los necesitados que quieren adentrarse en esta tierra o a los afortunados que tuvieron la suerte de escapar. La verdad es que las Quimeras más salvajes y poderosas acechan en esta tierra, que también se ha convertido en un lugar de exilio para todos los criminales del imperio. Es por eso que la guardia imperial simplemente se limita a vigilar las fronteras para impedir que las personas entren y que las “cosas” salgan.
Ésta es la tierra de la banda del Capitán Carniça do Mal, y su grupo de cangaceiros (bandidos). El Capitán Carniça es un Recap fuera de la ley que aterroriza la región y en su banda se encuentran Changelings de todos los Linajes, excepto Sihde, a los que el Capitán odia y afirma que son “¡Maricones de tripa floja, que sólo sirven para atravesarles el buche!”. Las únicas figuras que el capitán parece respetan son el santo Padín Cicero y el bandido Lampiao, que es su gran inspiración y modelo. También es conocido por no tener miedo a nada, ni dragones ni mujeres feas. Pero todos los miembrso de su banda saben que jamás acampará cerca de Canudos, un lugar que cree que está maldito y lleno de fantasmas.

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EL REINO DEL XARAÉS
Área ocupada en el Mundo del Otoño: El Pantanal brasileño.
Gobernantes: El Rey Sidhe Tiberius de Liam, que según se dice está protegido por un grupo llamado “El Viento de la Selva”, que estaría formado por Sidhe de la Casa Scathach.
Posiblemente este reino sea lugar más profundo hasta el que un Changeling puede adentrarse sin problemas en la selva. Su organización interna es mucho más flexible que la de otros reinos, y cada uno de los grupos que lo habita actúa de manera casi autónoma. El Reino del Xaraés es mas bien una especie de estado espiritual que una organización política. Los Plebeyos gozan de una relativa libertad así como los Nanatü. El clima de libertad del reino es reforzado por su arquitectura quimérica “orgánica”, en perfecta armonía entre naturaleza y tecnología.
El rey Tiberius cree firmemente que el mejor gobierno es el que menos gobierno. Claramente de tendencias modernias, vive la mayor parte del tiempo en su palacio situado en la isla fluctuante de Urbi Maxima, que vaga por los ríos y lagos de la región, sin que jamás se sepa exactamente dónde se encuentra, supervisando el reino para que el imperio no interfiera demasiado, lo que significaría una violación de los muchos tratados que permiten que el reino sea considerado parte del imperio.
Cuando comparece en los consejos el rey Tiberius critica el Imperio del Crepúsculo y su estructura. El monarca se opone al imperio pero por motivos diferentes a la Casa Gwydion. Considerándose un libertario, Tiberius y quienes residen en su reino creen en el liderazgo electo y la democracia. Los tradicionalistas lo adorarían si no los señalara también con su lengua hiriente en muchas ocasiones. Anteriormente se ha contenido anteriormente debido a su amistad personal con Ghrian Godeo, el desaparecido Emperador de la Primavera, pero nadie sabe qué se puede esperar de él con la llegada del nuevo emperador Mikhail.

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EWARË, EL PROTECTORADO DE LA SELVA
Área que ocupa en el Mundo del Otoño: La selva amazónica y sus alrededores.
Gobernantes: La Confederación Nanatü. Este lugar no es tanto un reino como un área protegida. En los términos del Imperio del Crepúsculo, es una zona militar.
Aunque existan Nanatü por todo el imperio, Ewarë fue preservada como su tierra natal. Las naciones Nanatü son más poderosas en esta zona y el imperio sólo mantiene algunas capitanías en algunas ciudades, especialmente la Capitanía del Río, de lejos la mayor de ellas, en Manaos. Es un lugar conflictivo. Changelings de otros lugares en ocasiones piensan en reclamar la zona, cambiaformas diversos luchan entre sí y contra sus enemigos, los vampiros también acuden para ocultarse en el lugar, y numerosos chamanes humanos y Nanatü manifiestan sus poderes.
Para mantener el orden el Imperio del Crepúsculo simplemente se limitó a convocar a los grandes caciques de las mayores naciones Nanatü y llegó al siguiente acuerdo: las ciudades serían el refugio para los “Warazu,” los Kithain y éstos se comprometerían a no invadir las selvas, respetar las leyes de los Nanatü y ayudarlos contra cualquier enemigo que agrediese a esas naciones o amenaza su territorio. A cambio las naciones Nanatü permitirían el movimiento (nada de asentamientos) de los Warazu por la selva, prestándoles igualmente ayuda en caso de necesidad y respetarían las ciudades como refugio y territorio Warazu. Esta política colaboracionista ha funcionado bastante bien hasta ahora bajo la supervisión del Capitán Marcelus de Liam. También parece existir un tratado semejante con los cambiaformas de la zona.
Existen dos tipos de Nanatü: los Nanatü originales, que nacieron de las leyendas y los sueños indígenas, y los que nacieron de la mezcla de sueños europeos, africanos e indígenas, como los Saci, Curupira y Miras. Ewarë es gobernado por los Nanatü indigenas y de esta forma los Saci y Cururpira son considerados Warazu como los Kithain: pueden atravesar la selva pero no pueden establecerse en ella.

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EL REINO DE LOS CRISTALES
Área que ocupa en el Mundo del Otoño: El Planalto Central de Brasil y sus alrededores.
Gobernantes: La Reina Sidhe Iuno de Eiluned, la “Reina Bruja”, que goza de mucha influencia en el Imperio del Crepúsculo, debido a que gobierna las tierras de donde se extraen los Cristales de Glamour.
El Reino de los Cristales es el mayor del imperio, superado en extensión solamente por el Protectorado de la Selva. El imperio no sólo abastece sus Feudos con el fuego feérico que surge de la Pira de las Serpientes, sino también con las Fuentes de Glamour. Se trata de fuentes de agua quimérica, que brotan de cristales y piedras que son obtenidos, casi exclusivamente, del Reino de los Cristales. Muchas de las piedras que son vendidas en tiendas esotéricas son originarias de este reino y poseen algo de Glamour imbuido en ellas. Algunas, mucho más raras, han sido tocadas de tal forma por el Glamour, que si se colocan de manera apropiada en un lugar donde el Glamour esté presente (y si se realizan los rituales adecaduso), se convierten en filtros del Ensueño y emiten Glamour que brota en forma de agua a través de ella, convirtiéndose en Feudos permanentes. Estos Feudos son llamados Feudos de Cristal.
Se desconoce cómo se formaron estos Cristales de Glamour y existen muchas leyendas al respecto. Estos cristales son una materia prima muy útil para todo tipo de magia, algo que no sólo conocen las hadas, sino también muchos Pródigos, especialmente los magos. Se sospecha que las Piedras de las Tinieblas eran cristales poderosos, que mediante algún tipo de magia sombría fueron corrompidos por la Banalidad.
Es un lugar que oculta secretos antiguos, por lo general vinculados a las propiedades de estos cristales, y se dice que fue el primer lugar en el que los Kithain se establecieron cuando llegaron huyendo de la Banalidad de Europa. La Reina Iuno de Eiluned tiene muy claro lo que significa ser gobernante de un territorio que puede proporcionar un material tan valioso y debido a ello el Planalto Central es conocido como “La Tierra de las Intrigas.” Iuno posiblemente sea la política más inteligente del Imperio del Crep´suculo, con muchos intereses personales, pero por suerte, apoya firmemente al Triunvirato.
Los Emperadores mantienen puestos avanzados en este reino. Uno se encuentra en el Ducado de los Golems (Brasilia), para gran desagrado de la reina, que mantiene allí su capital y otro en la frontera con la Gran Selva, conocido como la Capitanía Imperial, y donde suelen realizarse intercambios con los Pueblos de la Selva cuando es necesario. La Capitanía Imperial es gobernada por la Capitana Mayor Viviane, una Arokin (Eshu).

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LA CAPITANÍA DE LOS DELFINES O ISLA DE LA MAGIA
Área que ocupa en el Mundo del Otoño: La isla de Fernando de Noronha.
Gobernantes: Reina Sidhe Magna Lucia de Fiona.
Muchos Kithain consideran que esta isla es nada más y nada menos que la isla de Avalon de las leyendas. Aunque no lo sea, no tiene nada que envidiar a ese lugar legendario.
Todo este “reino” sufre del fenómeno político “No preguntes, no hables.” Las relaciones de la isla con el Imperio del Crepúsculo son como mínimo, cuestionables. El imperio la considera uno de sus reinos, pero raramente se involucra en sus asuntos, y nunca se ha producido ninguna rebelión contra la autoridad imperial.
Aunque el imperio clasifique la isla como una Capitanía, sus habitantes se consideran parte de un reino separado y parecen no prestar atención a los edictos imperiales. En la práctica se autodenominan Isla de la Magia y son independientes, anárquicos, anti-imperialistas, pacifistas (por eso nunca han luchado contra el imperio) y amantes de la naturaleza. El Imperio del Crepúsculo pretende controlarlos, y ellos pretenden aceptar al imperio.
Los edictos y proclamaciones imperiales no parecen recibir mucha atención, de moso que el lugar es considerado una especie de “zona franca” o “paraíso legal,” donde todo el mundo parece vivir en una armonía implícita y aceptada. Como el pueblo de la isla jamás ha apoyado a ningún enemigo del imperio y tampoco se muestra hostil, los emperadores permiten que la isla continúa siendo un “lugar de catarsis”, al que acuden los Kithain más revoltosos para relajarse, calmarse y casi siempre regresar más tranquilos y razonables.
La isla es gobernada por la Reina Magna Lucia (normalmente Reina Lucia), epítome de la belleza Sidhe. La reina es una mujer de aspecto europeo, pero más hermosa de lo que jamás verás en toda tu vida. Rubia, con ojos azules, piel blanca y rasgos perfectos. No posee castillo, ni corte, ni vestiduras reales. La verdad, es que nadie sabe donde habita cuando no está presente. Lo más habitual es que ella te encuentre a ti, apareciendo de repente en más de una fiesta nocturna en la noche, donde baila y desaparece poco después de que salga el sol. Las leyendas dicen que hay una maldición sobre ella, pero nadie se atreve a preguntarle, limitándose a disfrutar de su presencia alegre e inspiradora.
Dicen las leyendas que la Reina Lucia sufre graves cambios de humor y que una vez al mes se encuentra completamente poseída por su Legado Oscuro, que la impulsa a vagar por las playas de la isla en busca de una víctima que sometería a tormentos desconocidos.
Otros Kithain desconfían seriamente de su afirmación de pertenecer a la Casa Fiona y creen que sería la única descendiente de la Casa Sebastiana, maldita a permanecer en una ciudad sumergida en el fondo del océano para siempre, y que cuando la ciudad del rey Sebastián volviese otra vez a la superficie, algo que estaría relacionado con la Reina Lucía, las islas de Marajó y Fernando de Noronha se hundirían en su lugar.
De cualquier manera, las incursiones nocturnas de la reina durante sus crisis oscuras parecen haber sido la base de la leyenda de la Alamoa o Dama Blanca en la isla.
Si los criminales huyen a la Isla de la Magia, tendrán que presentarse ante la justicia de la reina. Ella los juzgarán si han sido víctimas de una injusticia, en cuyo caso se les invitará a quedarse, pero si realmente han cometido un crimen, pronto descubrirán que la hermosa reina es mucho más poderosa de lo que parece e impartirá su justicia personal sin piedad. Se muestra especialmente cruel con los hombres que han herido a las mujeres, de manera física o emocional.

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Alexander Weiss
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Re: El Imperio del Crepúsculo (Brasil)

#18

Mensaje por Alexander Weiss » 05 Sep 2019, 13:07

CAPÍTULO TRES: SI SE SIEMBRA, TODO CRECE

LOS NANATÜ
Nanatü es una palabra de la tribu Ticuna en la selva amazónica que se utiliza para referirse a los seres mágicos que habitan en la selva. Existen dos tipos de Nanatü: los Nanatü verdaderos y los Nanatü caboclos. Esto ocurre porque en Brasil existen dos “panteones” diferentes de leyendas locales.
Los Nanatü verdaderos son los sueños de los indígenas nativos, mientras que los Nanatü caboclos son leyendas que fueron creadas por los brasileños a partir del siglo XVI. Nadie sabe si se trata de Linajes o tribus modificadas, o si como sugiere el nombre del Imperio del Crepúsculo son el último rayo de luz del crepúsculo del Glamour. Los Nanatü son llamados despectivamente “Bugres”, la misma palabra que los europeos solían utilizar para llamar a los indígenas en el pasado.


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BOTOS
Hace mucho tiempo los Botos eran los reyes y reinas entre los Nanatü y dioses entre los mortales. Adorados como dioses benévolos por los nativos en el pasado, en verdad gobernaban con sabiduría y generosidad. De hecho, el pueblo de los Mira, como eran conocidos entonces, es más antiguo de lo que su actitud presente podría sugerir y afirman que fueron uno de los primeros Linajes que han existido. Defendieron a otros “Encantados”, a las hadas y a los humanos por igual durante la era de los Fomorianos en América, y quienes estaban bajo su protección se ocultaban en muchas ocasiones en en sus palacios en el fondo de los ríos y del mar. Sin embargo algo ocurrió y los delfines, que ya tenían más contacto con los Caminantes del Polvo que con sus hermanos del mar, fueron exiliados de la sociedad de los Tritones. Los propios Botos afirman que no fueron exiliados, sino que rompieron sus lazos voluntariamente. Algunos dicen que lo hicieron para proteger sus coronas. Otros dicen que fue cuando perdieron sus títulos y posición como soberanos de los nativos Nanatü y de sus seguidores humanos.
El hecho es que en algún momento del pasado tuvieron que elegir: seguir siendo reyes y reinas o renunciar a todo y caminar entre los “Plebeyos” como uno más y eligieron lo segundo. ¿Fue por amor a la humanidad? ¿Consiguieron algo más grande a cambio? ¿Fue parte de un plan a largo plazo? ¿Se cansaron los reyes de los juegos del poder y prefirieron otras actividades más sencillas? Ni siquiera los propios Mira parecen recordarlo con claridad y las explicaciones varían. Lo que es seguro es que los reyes del pasado terminaron convirtiéndose en “maestros seductores y mujeriegos.” Cuando llegó la Ruptura ellos también siguieron la Senda del Changeling y cuando llegaron los europeos llamaron “Botos” a los Mira, como los delfines de los ríos. Todavía hoy, en algunas ciudades pequeñas de la cuenca del Amazonas, se pueden encontrar el registro civil a más de un hijo “sin padre” con el apellido de la madre y en el lugar del padre simplemente la expresión “Filho do Boto”, hijo del Boto. Esto ha llevado a creer a muchos que los Mira sólo viven en los ríos, pero la verdad es que existen Mira de río y ríos de mar, como existen delfines de río y delfines de mar. Y sus enemigos temen el día en que los Mira dejen de lados los hábitos frívolos que han adquirido para regresar a su antigua gloria.
Se dice que los Mira aparecen en fiestas, eventos sociales y toda clase de reuniones para seducir a las mujeres, se divierten con ellas y vuelven a las aguas. Las chicas que caen víctimas de un Mira se enamoran de una forma que a veces requiere la intervención de un pajé (hechicero) para que rompa la “maldición.” Aguardan en la ribera de los ríos o en la costa del mar el regreso de sus amados, olvidando sus vidas banales, abandonando sus trabajos y vagando sin rumbo por la ciudad. Aunque esos casos son menos conocidos, las mujeres Mira hacen lo mismo con los hombres mortales. En ambos casos, aunque muy pocos Mira han considerado “dejarlo”, suelen recompensar este afecto con protección y consideración. Sus amados nunca se ahogan, y se salvan “milagrosamente” de muchos accidentes y persecuciones. Por supuesto, la ingratitud recibe una venganza igualmente intensa. Cuando estos juegos de seducción terminan engendrando hijos, los Mira aparecen de nuevo para proteger al padre o la madre y por supuesto al hijo, aunque sólo sea mortal. Todavía tienen un sentimiento de protección a “mi heredero” hacia todos sus hijos.
Si los Sátiros son deseo, los Mira son seducción. No es tanto la lujuria lo que los impulsa, como un afecto genuino y la emoción y el encanto de conquistar el amor de otra persona. “Don Juan de Marco”, “007” e incluso “Alfie” son ejemplos de los arquetipos que siguen los Mira en sus relaciones con el sexo opuesto, desde los amantes más atentos y benévolos a los más destructivos; los padres y madres no suelen estar muy equivocados cuando advierten a sus hijos e hijas que tengan cuidado con los Mira.
Algunos se preguntan si existen Mira homosexuales. Podría ser, pero nunca se ha oído algo al respecto. Posiblemente sea algo relacionado con el tipo de sueños de los proceen: sus leyendas son historias de aviso que advierten del peligro de los seductores del sexo opuestos, mencionando el peligro de desarrollar pasiones ciegas por personas que sólo juegan con nosotros. Por lo tanto, no es raro que un Mira se escandalice con algunas de las costumbres especialmente “liberales” de los Sátiros. Los Mira son seductores latinos y habitualmente expresan ideas conservadoras e incluso chauvinistas sobre la seducción. El mismo Mira que ha seducido a cientos de mujeres a lo largo de su vida, puede resultar un padre especialmente celoso en lo que se refiere a su hija. No debe considerarse hipocresía, es sólo, como se ha mencionado, que los Boto no son tanto deseo como seducción. Por lo tanto, cuando ven “deseo desatado”, pueden escandalizarse tanto como cualquier otro Changeling.
Los Mira también son conocidos por sus palacios subacuáticos. La leyenda se basa en la realidad. Estos viejos reyes todavía poseen la mayoría de los palacios y Pasos quiméricos que se encuentran bajo el agua cerca de tierra. En las leyendas suele aconsejar a los visitantes de esos palacios que no coman ni beban nada que encuentren en esos palacios sino quieren quedarse prisioner en el “Fondo” para siempre.
Una nota debe mencionarse sobre los Botos rosados. La mayoría de los Mira muestran la forma de delfines marinos o fluviales que tienen colores grises o azulados. Algunos muestran la forma de los Botos rosados de los ríos sudamericanos. Estos Botos parecen mantener una relación especial con el Glamour. Los más cínicos afirman que simplemente están locos. Hablan de cosas que ni siquiera los demás Changeling pueden ver, miran a cosas que no están ahí, y afirman recordar cosas de Arcadia mejor incluso que los Sidhe. Por desgracia, esta proximidad al Glamour los hace tan vulnerables a la Banalidad como los Sidhe.

APARIENCIA
Los Mira en forma humana normalmente son personas hermosas, aunque no son tan deslumbrantes como los Sidhe, ni poseen el magnetismo animal de los Sátiros. Son hermosos de una manera encantadora y sensual. Es algo en el tono de su voz, la forma en que te miran, la sonrisa, su lenguaje corporal, o sus palabras lo que les hace más interesantes que quienes les rodean. De hecho, unos pocos son bastante feos, pero su encanto lo compensa de sobra. Tanto los hombres como las mujeres Mira suelen tener un color de piel siempre bronceado. Les gusta vestir con lo mejor que pueden conseguir, y siempre llevan algo en la cabeza para ocultar el agujero de respiración del que no pueden librarse ni siquiera en forma humana.

ASPECTO
Infantiles: Los jóvenes Mira son niños “precoces” que ya hablan de ligar y quieren ir a todas las fiestas. Estos niños ingenuos muchas veces tienen arranques de conducta noble, especialmente si han nacido en una casa con padres consentidores y que tienen que criar a otros hermanos.
Rebeldes: En sus años de juventud su lado de “animal de fiesta” habla con más fuerza. Por supuesto, la diversión de cualquier fiesta no es la música ni el lugar, sino las personas que seducir.
Gruñones: Muchos Botos se convierten en Gruñones cuando reconocen que las personas tienen sentimientos que pueden ser heridos en sus “juegos.” Su herencia noble comienza a hablar con más fuerza y comienzan a actuar con más responsabilidad. Siguen siendo seductores, pero se vuelven mucho menos manipuladores, y procuran asegurar de que la otra persona realmente quiere su compañía en lugar de tratar de conquistarla como sea.

ESTILO DE VIDA
Los Mira no sienten ningún impulso de regresar al agua regularmente, así que pueden adaptarse muy bien incluso en lugares que están lejos de cualquier gran fuente de agua. El problema es que saben que no pueden vivir una vida normal, y ese peligro siempre se acerca a ellos aunque no lo busquen. Por esa razon procuran vivir cerca de un río, un lago donde puedan nadar o el mar. No sólo es una buena manera de escapar, sino también es una buena forma de viajar. Además, muchas fiestas se celebran cerca de la costa o de los ríos, y salir del agua puede ser una forma muy buena de participar incluso sin invitación.
Además, como siempre están buscando nuevos amantes y desafíos de seducción, los Mira viajan mucho y buscan trabajos que les permiten hacerlo. Las leyendas hablan de Mira que desaparecen en el agua cuando han conseguido lo que querían. Desaparecer durante un tiempo es una forma de evitar las lágrimas de un amante abandonado. Sin embargo, si han engendrado hijos, aunque no se hayan comprometido con su amante -lo que ocurre la mayoría de las veces- por lo menos se pasarán de vez en cuando para proteger al padre o la madre humanos y a sus niños. Algunos secuestran sus hijos para llevárselos a sus palacios bajos el agua -normalmente porque el niño que nace es un Kinain o incluso un Changeling. En ocasiones, si sienten un amor verdadero , pueden invitar a su amante mortal a participar de sus vidas.

AFINIDAD
Actor
Botos rosados: Hada

PRIVILEGIOS
Sensualidad: Quienes se encuentran con un Mira suelen sentir algo parecido a lo que sienten cuando se encuentran un Sidhe o Sátiro...con algo adicional, lo que les hace especialmente sensuales. No es exactamente su aspecto, no es algo puramente sexual...sabe cómo mirarte, cómo sonreír, qué palabras decir, dónde y cuándo tocar y con qué intensidad; los Mira consiguen dos dados adicionales de Carisma, aunque eso supere el máximo de cinco, que utilizan sobre todo para conquistar corazones. No pueden fracasar tiradas de Carisma o Empatía ni cualquier tirada relacionada con la seducción del sexo opuesto, natural o mágico. Toda la magia que intente neutralizar la seducción de un Mira falla automáticamente.
Nota: Los Mira consideran que utilizar magia para seducir a alguien es vergonzoso. Aunque no está prohibido, si los Mira se dan cuenta, rechazarán al “tramposo”, que sufrirá exclusión social y se le considerará como alguien que sólo puede seducir con la magia. Los Mira saben que el Ensueño ya les ayuda a seducir de forma natural, así que no ven con buenos ojos a quien renuncia al desafío de la seducción para forzar mágicamente a alguien.
Nadar lejos: Los Mira pueden cambiar de la forma humana a la forma de delfín como si fuera el Privilegio de los Pooka. La forma feérica de un Mira es muy similar a su forma humana, aunque más “perfecta”, salvo por un detalle importante que se describe a continuación.

Los Mira Rosados tienen un Privilegio adicional:
Tocado por el Glamour: Los Mira Rosados son especialmente sensibles hacia el Glamour. Consiguen dos dados adicionales de Sagacidad, aunque eso eleve su puntuación sobre cinco. Sienten las sutiles corrientes del Glamour, pueden ver a las Quimeras mas débiles e incluso escuchar el susurro de la magia cuando los demás no pueden.

FLAQUEZAS
Una pequeña diferencia: La transformación de un Mira en humano siempre es imperfecta y ninguna magia o poder puede cambiar este aspecto: incluso cuando adoptan forma humana siguen manifestando el típico respiradero de delfín en lo alto de la cabeza. Por esta razón todos los Mira procuran llevar algún tipo de sombrero o algo que les cubra la cabeza y que nunca se sacan. De hecho, su temor y vergüenza son tan grandes, que cuando alguno es descubierto, simplemente huyen al agua o a cualquier lugar donde puedan esconderse y estar solos.
Los Mira Rosados tienen la Fragilidad adicional de Maldición de la Banalidad, como los Sidhe.

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Alexander Weiss
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Re: El Imperio del Crepúsculo (Brasil)

#19

Mensaje por Alexander Weiss » 05 Sep 2019, 13:08

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CURUPIRA
Estos espíritus de la selva y el fuego nacieron del sentimiento mixto de maravilla y miedo ante el poder de la naturaleza y ahora dedican su existencia a proteger sus fronteras impidiendo que “los monstruos de la selva” entren en las ciudades y que quienes habitan en la ciudad destruyan a las criaturas de la selva. Son conocidos por hacer que la gente se pierda en la selva haciendo que se sienta mareada o creando rastros falsos. Quienes se pierden terminan muriendo de hambre, sed o devorados por las bestias de la selva y mientras tanto los Curupiras los castigan para comprobar si sus víctimas cambian la actitud que las han llevado a esa situación. Sin embargo, en general los Curupiras no tienen nada en contra de los humanos y la verdad es que les gustan mucho, mostrándose muy curiosos por lo que hacen, y especialmente por el tabaco.
Ésa es la principal razón por la que desde el siglo XIX los Curupiras han comenzado a trasladarse a zonas urbanas. Desde entonces habitan cerca de jardines, parques o en cualquier lugar en el que puedan seguir en contacto con su querida naturaleza.

APARIENCIA
Los Curupira posiblemente sean los Nanatü con una apariencia más variable. Algunos tienen la piel morena como los indígenas, y otros tienen piel verde. Algunos carecen de pelo en sus cuerpos, otros muestra un pelaje corto. El color de sus ojos puede variar desde todos los tonos humanos a matices de verde, amarillo o rojo. En ocasiones sus dientes también son verdes. Pueden tener o no colmillos y garras pronunciados, aunque la mayoría muestran rasgos muy humanos y no muy diferentes de los indígenas brasileños. Sin embargo, poseen dos rasgos que nunca cambian: a medida que envejecen su pelo cambia de color de verde, a rojo y negro; y sus dos pies siempre están invertidos hacia atrás. Los pies siempre son la mejor forma de diferenciar a un Curupira peludo de un Caipora, un malentendido con el que hay que tener cuidado. En forma humana suelen tener cuerpos saludables y familias con antepasados indígenas.

ASPECTO
Infantil (Curumin): Los Curumines son como cualquier niño, pero su pelo es siempre verde y se vuelve marrón a medida que crecen. Cuando su pelo se vuelve del color de la madera, algo que siempre es observado por los mayores, es el momento de que pasen un rito de iniciación para convertirse en “adultos.” Hasta entonces los pequeños Curupiras son espíritus alegres y juguetones, amigos de todos los animales y plantas y más interesados en jugar que en cualquier otra cosa. Pueden cumplir o no la responsabilidad de proteger las fronteras entre la selva y la ciudad, pero nadie espera que lo hagan.
Rebeldes (Bravos): Son los Curupiras que tras la pubertad han superado sus ritos de iniciación y ya no son condierados niños. El rito consiste en dos pruebas: una prueba de supervivencia y armonía con la selva, en la que los niños son enviados solos al bosque llevando una lanza, un arco y flechas. Deben volver con buena caza después de tres meses lunares. Sin embargo, algunos no regresan convertidos en valientes guerreros, sino en chamanes místicos, conocidos como pajé. Otros no consiguen traer caza y por lo tanto siguen siendo niños. Otros nunca regresan. La segunda prueba está dirigida a soportar el dolor. Después de cubrir el pecho y la espalda del Curupira con azúcar o miel deben aguantar durante tres días en un árbol que está lleno de hormigas salvajes. Si pasan la prueba, su cabello comienza a arder con un tono rojo, que marca su madurez. Ahora son adultos y deben cumplir sus responsabilidades de protección. Son fieros y orgullosos, pero siempre dispuestos a socializar como la mayoría de los adolescentes y se encuentran muy interesados en las actividades humanas.
Gruñones (Ancianos): En sus últimos días los Curupiras más viejos son mucho más sabios y venerables. Su cabello se vuelve del color del carbón quemado y luchan con menos frecuencia que los jóvenes. Son la memoria viva de su pueblo y saben que lo mejor que pueden hacer es acumular conocimiento para transmitirlo a la siguiente generación. Sin embargo, ninguno rechazará un enfrentamiento honorable.

PRIVILEGIOS
¡Piérdete!: Un Curupira puede hacer una tirada de Manipulación + Gremayre y gastar un punto de Glamour para confundir a una víctima durante una escena. Esa persona caminará en rumbo y si se encuentra en combate tendrá una penalización igual al número de éxitos obtenidos por el Curupira durante esa escena. Si la víctima fracasa su tirada de Fuerza de Voluntad para resistirse, su desorientación será agravada por alucinaciones.
No me llames, ya te llamo: Los Curupira son maestros rastreadores y del sigilo. Con una tirada de Percepción + Sagacidad el Curupira puede rastrear a cualquiera o cualquier cosa con la que haya tenido contacto personal en el pasado (Debe haberla visto personalmente, o tocado u olido). También puede caminar sin dejar ningún rastro si consigue al menos un éxito en una tirada de Destreza + Sigilo. Cada éxito elimina cualquier rastro del Curupira durante cinco horas. La dificultad es de 5 si no hace nada más, 6 si camina normalmente y 7 si corre. La dificultad puede incrementarse, debido al terreno, la intensidad de la persecución, etc.

FLAQUEZAS
En los pies de otro: Como los Sací, los Curupira tienen dificultades con sus pies alterados en forma quimérica. En sus primeras semanas después de su Crisálida, cualquier acción que requiera el uso de sus pies recibe una penalización de -3, pues el Curupira tiene dificultades para caminar. Mientras se adapta, la penalización se reduce a -2 y posteriormente a -2. Cuando los Curupira invocan la Fantasía, esta Flaqueza desaparece mientras dure la invocación, y también desaparece mientras se encuentran en el Ensueño. Por otra parte los Curupira pueden concentrarse en una realidad, mundana o quimérica para realizar una acción. Cuando lo hacen no sufre penalización en la realidad elegida, pero tienen una penalización de -2 en la otra pues su atención está concentrada en una tarea específica en “otro mundo.”
Madera podrida: Uno de los secretos mejor guardados de los Curupira es su debilidad natural. No sólo son vulnerables al hierro frío, sino también a la madera podrida. Sin embargo, los efectos no son los mismos. No sienten nada cerca de la madera podrida, pero si son golpeados con ella, no sólo sufrirán daño agravado, sino que no podrán curarse de manera natural, aunque tengan el Mérito: Regeneración. Sólo una intervención médica o mágica con la ayuda de un tercero puede curar el daño causado por la madera podrida. Son muy, muy pocos los que conocen esta Flaqueza.

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