[Recurso] Loresheets / Fichas de conocimiento

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Pagliacci
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Re: [Recurso] Loresheets oficiales // Fichas de conocimiento

#31

Mensaje por Pagliacci » 10 Abr 2021, 19:42

Los personajes de Hijos de la Inquisición son bastante relevantes, la mayoría de ellos son los líderes de clanes y sectas, hablamos de Drácula, Montano, Gratiano, Etrius, etc. Vasantena está a ese nivel. Más allá de ese libro, aparece en el libro de Clan Malkavian, en las Crónicas de Transilvania, en La Enciclopedia Vampírica, en el libro del Clan Malkavian Revisado y en El diario de la Jyhad de Becket.

https://whitewolf.fandom.com/wiki/Vasantasena

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indomum
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Re: [Recurso] Loresheets oficiales // Fichas de conocimiento

#32

Mensaje por indomum » 10 Abr 2021, 21:55

stranger escribió: 10 Abr 2021, 19:18 Muy bueno Indomum :)

Supongo que no tendras las de londres porque son las siguientes que voy a meter.
En Castellano tengo las que han salido traducidas.

Salvo que se me escape alguna, estas son las que han salido en cada libro/cómic:
fichas.png
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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Pagliacci
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Re: [Recurso] Loresheets oficiales // Fichas de conocimiento

#33

Mensaje por Pagliacci » 10 Abr 2021, 23:09

indomum escribió: 10 Abr 2021, 21:55 En Castellano tengo las que han salido traducidas.

Salvo que se me escape alguna, estas son las que han salido en cada libro/cómic:

fichas.png
Menudo trabajazo!

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stranger
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Re: [Recurso] Loresheets oficiales // Fichas de conocimiento

#34

Mensaje por stranger » 11 Abr 2021, 17:40

Si, tremendo. Me facilita mas esto. Gracias indomum.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Loresheets oficiales // Fichas de conocimiento

#35

Mensaje por Alexander Weiss » 11 Abr 2021, 18:30

Se me habían olvidado las fichas del cómic. Están traducidas en el tema del mismo.

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stranger
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Re: [Recurso] Loresheets oficiales // Fichas de conocimiento

#36

Mensaje por stranger » 14 Abr 2021, 01:39

Volvemos al trabajo XD

Luego debo poner en la primera pagina donde estan cada ficha. Pero por ahora...

Comic Winter teeth (5)(Traducido por Weiss):

MINEÁPOLIS

Aunque St. Paul pueda presumir de ser más antigua que su hermana gemela, Mineápolis la supera en tamaño y población. Comenzó siendo un asentamiento molinero a orillas del río Mississippi, y desde entonces la ciudad ha seguido el péndulo del progreso adelante y hacia atrás.
Los rascacielos se alzan orgullosos sobre los barrios del centro, las luces amarillas iluminan las orillas del río. Entre el enorme jardín de escultura y el Instituto de Arte de Mineápolis, el gusto por las bellas artes se ha introducido en el alma de la ciudad. Sólo por detrás de la ciudad de Nueva York, Mineápolis tiene el mayor número de teatros por habitantes en los Estados Unidos. Hasta la cultura popular ha recibido la influencia de la Ciudad de los Lagos, y músicos famosos como Bob Dylan y Prince han nacido en esta ciudad.
Cuando la Camarilla reclamó Mineápolis, ya se había apoderado de su hermana St. Paul. A pesar de las protestas de los Anarquistas, la Príncipe Samantha Merrain ha reclamado la praxis sobre las dos Ciudades Gemelas, y considera a todos los Vástagos que viven dentro de sus límites como sus vasallos. Sin embargo, las cabezas más serias de la Camarilla se resisten a apoyar directamente su reinado, temiendo los alzamientos que se producen en dominios divididos, como ocurrió en Berlín. Algunos Anarquistas de las Ciudades Gemelas también han visto las similitudes con sus compañeros alemanes, y en la noche han comenzado a propagarse rumores sobre una posible revuelta.

· EL SOLAR DE NOD
Este territorio no oficial situado al noroeste de Mineápolis es conocido como “El solar de Nod” entre la Estirpe local. Aunque la caza es abundante, la población del solar de Nod consiste en marginados, olvidados y desesperados. Has cultivado un pequeño Rebaño (··), cuya resonancia de sangre varía de la melancolía a la ausencia completa. Además debes tener en cuenta que alimentarse de las víctimas del solar acarrea el riesgo de transmitir enfermedades de la sangre, envenenando potencialmente el Rebaño. Debes tomar el Defecto adicional: Adicción (·) o Secreto Oscuro (Portador de enfermedades) (·).

·· EL ARTISTA ANTERIORMENTE CONOCIDO COMO...
Eres uno de los pocos afortunados que ha conseguido hacerse un nombre dentro de la industria musical como artista de talento. Por desgracia, desde tu Abrazo, tu fama se ha convertido en una espada de doble filo, especialmente después de las noticias sobre tu muerte. Consigues Fama (···). Sin embargo también debes tomar el Defecto: Máscara (Cadáver conocido).

··· LA REVOLUCIÓN
Mineápolis, como muchas ciudades de los Estados Unidos, está plagada por una historia llena de racismo e injusticias sociales, cuyas heridas todavía siguen sangrando en las noches modernas. Sin embargo, Mineápolis también tiene una tradición fuerte en la lucha por los derechos civiles y la igualdad de representación. Quizás en el pasado fuiste una fuerza activa de cambio en tu comunidad, o quizás conoces a quienes todavía lo siguen siendo. Consigues cuatro puntos para gastar entre Aliados, Contactos, o Influencia para representar tu afiliación con movimientos destacados, líderes o instituciones en la ciudad. Sin embargo, este activismo entre los mortales te ha convertido en un objetivo entre tus enemigos de la élite de la Camarilla. Debes tomar el Defecto de Posición: Rechazado (Camarilla) (·).

···· LAS RATAS DEL RÍO
Los Vástagos del clan Nosferatu infestan la ciudad de Mineápolis desde las alcantarillas y el río Mississippi hasta los rincones oscuros de los edificios, y los viejos molinos y almacenes de harina. Aunque muchos cuestionan su “odiosa” presencia, pocos pueden negar la valiosa información que el Clan de los Ocultos puede proporcionar por el precio adecuado. De alguna manera has conseguido congraciarte con esta cábala de buscadores de secretos, así que puedes distribuir tres puntos entre Contactos y Mawla (sólo Nosferatu Mawla), y una vez por historia puede conseguir algo de información valiosa (a discreción del Narrador) y relevante para las ambiciones de tu personaje.

····· LOS SEIS DE MINEÁPOLIS
En el año 2003, unos disturbios provocados en la Universidad de Mineápolis después de una victoria de hockey fueron atribuidos a la comunidad Anarquista. La Príncipe Samantha Merrain aprovechó la oportunidad para aplastar a los líderes Anarquistas de la ciudad, y tres de los seis responsables encontraron la Muerte Final. Los tres supervivientes fueron sometidos a un forzoso Vínculo de Sangre con la Príncipe para asegurar su lealtad. Tú eres uno de los tres supervivientes. Sin embargo, tu Vínculo de Sangre se ha roto, y ahora, tú y los tuyos estáis ansiosos de venganza. Una vez por historia puede evocar el recuerdo de los Seis de Mineápolis para atraer a la comunidad Anarquista a tu causa, a discreción del Narrador.

ST. PAUL

Construida sobre territorios de los nativos Dakota, el ganado ha inventado varios seudónimos para ella: Imnizaska, la Ciudad Santa, El Ojo del Cerdo, y la Última Ciudad del Este. Ese último apodo resulta especialmente adecuado para los Vástagos de la ciudad, que consideran St. Paul como el último bastión de la Camarilla de los Estados Unidos antes de llegar a los territorios de los Lupinos en las Montañas Rocosas y los campos caóticos de batalla en los llamados Estados Anarquistas Libres. Últimamente, hasta su hermana gemela Mineápolis se ha vuelto cada vez más desafiante hacia las autoridades de la Camarilla. De todas formas, quienes reclaman praxis sobre St. Paul, asumen alegremente del título de “Príncipe de las Ciudades Gemelas.”
Para muchos Vástagos de la Torre de Marfil, St. Paul es poco más que un pretendiente burgués; un dominio satélite exagerado del reino de Chicago. Pero para quienes han habitado aquí durante décadas o siglos, St. Paul representa todo lo que le gusta al clan Toreador. Desde sus orígenes franceses hasta el próspero (aunque humilde) escenario de las artes, el Clan de la Rosa se considera el portador de la cultura y la civilización hasta la bulliciosa frontera de los Estados Unidos.
Durante el pasado siglo, la monarca de St. Paul ha sido la Príncipe Samantha Merrain -una antigua Toreador de orígenes aparentemente lejanos. Aunque su verdadera edad y generación constituyen un secreto muy bien guardado, parece que Samantha ha evitado por el momento la atracción de sirena de la Llamada. Una apreciada protectora de las artes y la cultura para algunos -una tirana mimada y caprichosa para otros- la influencia directa de Samantha sobre Mineápolis ha crecido y se ha reducido en función de la tenacidad del movimiento Anarquista local, pero su dominio sobre St. Paul se considera absoluto.

· BOTA SUCIA
Si hay algo que la Príncipe Samantha valore, es el talento. Quienes son útiles para los intereses de la Príncipe a menudo reciben los elogios superficiales de su corte. Sin embargo, las palabras circulan rápido en las Ciudades Gemelas, y quienes son aclamados en St. Paul pueden recibir desconfianza en otro lugar. Ganas un rango de Posición (··) (Camarilla) en St. Paul, pero ganas el Defecto: Rechazado (Anarquistas) cuando te encuentras en Mineápolis.

·· LAS CUEVAS
Un secreto abierto para los nativos, en las cuevas artificiales situadas bajo la fachada inocente Wabasha Street han vivido mineros, cultivadores de setas, contrabandistas de alcohol, y se han abierto clubes nocturnos con el paso del tiempo. No hace falta decir que su localización subterránea las convierten en un refugio ideal para los Vástagos, y más de un Elíseo se ha celebrado en las espaciosas salas de caliza excavadas en los tuneles subterráneos. Como uno de los habitantes de las Cuevas consigues Refugio (··), con los Méritos Portazgo (·) y Lujo (·).

··· HISTORIA CRIMINAL
Aunque puede que la época de la Ley Seca y los gánsters haya terminado, el crimen organizado todavía sigue presente en St. Paul. Desde Babyface Nelson, John Dillinger y Machine Gun Kelly, tú representas la herencia de la cultura clandestina que sobrevive en las noches modernas. Consigues una bonificación de +2 dados a todas las tiradas de Callejeo para conseguir información de los criminales locales, y una especialidad de tu elección en Latrocinio.

···· CORTESANO
Quienes saben cómo satisfacer los caprichos de la Príncipe Toreador han aprendido a convertirse no sólo en abejas obreras, sino también en bonitas mariposas sociales. Consigues la especialidad Etiqueta (Alta Sociedad) y puedes añadir +2 dados a cualquier Conflicto Social realizado en el Elíseo o la Corte una vez por sesión de juego.

····· CIUDADANÍA DUAL
Quizás tu servicio a la Príncipe Samantha ha sido tan sutil como para no provocar la ira de tus compañeros Anarquistas del otro lado del río. O quizás te encuentras tan bien infiltrado como Anarquista en St. Paul, que nadie se atreve a cuestionar tu presencia en ninguna de las dos ciudades. Consigues una identidad alternativa en la forma de una Máscara (··) para los propósitos de viajar de forma encubierta entre las Ciudades Gemelas. Esta Máscara también te proporciona dos rangos de Posición en la Camarilla (para St. Paul) o los Anarquistas (en Mineápolis). Una vez por historia, cualquier ruptura descarada de la Mascarada (o de las Tradiciones de cualquiera de las dos ciudades) puede inculparse a una identidad falsa (y por extensión, a la otra secta), sin que sufras las consecuencias. Es una estrategia ideal para los infiltrados y saboteadores dentro de ambas sectas.

LOS LOBOS CON PIEL DE CORDERO

Los ghouls rechazados y abandonados que forman organizaciones y cultos no son un fenómeno nuevo. La animosidad entre servidores y amos es una historia tan vieja como la propia servidumbre, y pobre del vampiro que abuse despreocupadamente de su fiel criado. Más de una ciudad de las noches actuales está plagada con bandas de ghouls independientes que acechan a sus anteriores domitores para sacarles la vitae que alimenta su adicción sobrenatural -utilizando los dones que han recibido para morder las manos que los alimentan.
Aunque esta práctica no es novedosa, la cábala que se hace llamar los Lobos con Piel de Cordero ha personalizado esta justicia poética de formas únicas y perversas. Los Lobos utilizan su sangre poderosa con una forma blasfema y extraña de hechicería mortal para injertarse partes conservadas de los Vástagos en sus cuerpos. Por ejemplo, obteniendo los ojos de un Vástago, los Lobos pueden activar temporalmente su habilidad para controlar las mentes de otros mediante el contacto visual, o mirar en las profundidades de su alma.
Nadie sabe de dónde vienen estos repugnantes marginados, o dónde consiguieron probar la vitae por primera vez, (aunque su familiaridad superficial con alguna forma de necromancia implica una posible conexión con alguna familia de los Hécata), y cualquier Vástago que sea considerado responsable de semejante amenaza posiblemente podría terminar en la Lista Roja. Sólo su número relativamente reducido y sus actividades encubiertas impiden que sean considerados una amenaza mayor -en su lugar, sólo son otra facción de mortales peligrosos a los que vigilar en las noches actuales.

· ¡QUE DIENTES TAN GRANDES TIENES!
Como su nombre sugiere, los Lobos con Piel de Cordero son peligrosos, simplemente porque como ghouls, los Vástagos suelen subestimarlos -permitiéndoles acercarse lo suficiente para que ataquen con precisión letal. Tú has aprendido a reconocer las señales del paso de estas abominaciones, pues tu Bestia se agita de manera instintiva en presencia de estos horribles usurpadores.

·· CAZADOR CAZADO
Te has envuelto en un juego mortal de gato y ratón con los Lobos con Piel de Cordero durante años. Los límites entre cazador y presa se han difuminado mientras perseguías a estos enemigos mortales y al mismo tiempo te ocupabas de tu seguridad durante el día. Consigues un dado adicional a todas las tiradas de Investigación para rastrear o investigar a los Lobos con Piel de Cordero, además de conseguir un dado adicional en todas las tiradas para actuar durante el día.

··· PRESERVACIÓN DE LA CARROÑA
Has conseguido replicar la forma en que los Lobos cosechan órganos vampíricos sin que se descompongan de inmediato en polvo. Aunque desde luego no consigues los mismos beneficios que ellos obtienen injertándose partes de Vástagos, este talento puede resultar útil cuando se trata de perservar evidencias o trofeos horribles. Manipulando el órgano o extremidad con una tirada de Agitar la vitae y teniendo éxito en una tirada de Resolución + Ocultismo (dificultad 3), el vampiro puede embalsar el órgano o la extremidad durante un año, período tras el cual debe renovarse la preservación. Sin embargo, la Muerte Final del preservador hace que cualquier intento de preservación se anule.

···· UN LOBO EN EL REBAÑO
Has sido víctima de los Lobos con Piel de Cordero, aunque conseguiste escapar. Hasta la noche de hoy, uno de esos atrevidos ghouls merodea por las calles, llevando partes de tu cuerpo. Aunque pueden serles útiles por ahora, has conseguido convertir la parte robada en un Caballo de Troya. Una vez por Crónica, puedes intentar interferir en la percepción de tu atacante, como si utilizaras el poder de Auspex: Compartir Sentidos (Utilizando Resolución + Perspicacia). Si ya posees Compartir Sentidos, reduces la dificultad de la tirada en 2.

····· EL PASTOR
Te has convertido en un misterioso benefactor de los Lobos con Piel de Cordero, hasta tal punto que se han convertido en tus sabuesos leales, aunque ignorantes. Consigues Aliados (····), que representan una célula de estos famosos ghouls. Una vez por Crónica puedes enviar a esta célula a encargarse de uno de tus enemigos Vástagos. Sin embargo, si los Lobos descubren tu verdadera naturaleza, esos Aliados pueden convertirse en Enemigos (····), por no mencionar las objeciones que la Camarilla local pueda tener si descubre que estás ayudando a esos anatemas.

EJEMPLO DE LOBO CON PIEL DE CORDERO (MORTAL PELIGROSO)
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 2, Compostura 3, Inteligencia 4, Astucia 3, Resolución 5
Atributos secundarios: Salud 7, Fuerza de Voluntad 8
Habilidades: Academicismo 4, Consciencia 3, Medicina 4, Ocultismo (hechicería) 5, Ciencias 3, Tecnología 4, Atletismo 2, Pelea 3, Pericias 3, Conducir 2, Armas de Fuego 2, Armas C.C. 2, Sigilo 2, Perspicacia 3, Intimidación 2
Disciplinas: Olvido 1, Especial*
Especial: Además del poder de Disciplina que obtiene por ser un ghoul, los Lobos con Piel de Cordero, puede tener hasta tres puntos adicionales en Disciplinas, representando los poderes que obtienen injertándose órganos vampíricos. Estos poderes deben elegirse de las siguientes Disciplinas: Auspex, Dominación, Fortaleza, Potencia, Protean (Ten en cuenta que estos poderes pueden mostrarse muy diferentes de las Disciplinas “normales”, y el Narrador es libre de diseñar poderes únicos o variantes de los ya conocidos).

LOS NICTUKU (Sólo personajes Nosferatu)

En los túneles subterráneos del Clan de los Ocultos, se susurran leyendas e historias de advertencia compartidas por las Ratas de Cloaca. Los sires advierten a sus chiquillos de los peligros que acechan en los rincones más oscuros de la noche, y de las monstruosidades que hielan la vitae de hasta los horrores más horribles.
Nictuku.
Sólo esa palabra es suficiente para extender el miedo como un incendio entre las filas de los Nosferatu, enviando a neonatos y antiguos por igual a atrincherarse en sus madrigueras con terror paranoico. Algunos Nosferatu creen que son la prole vengativa de su progenitor -un linaje resentido y caníbal cuya sed sólo puede ser saciada con la sangre de los descendientes inferiores del Antediluviano. Para otros, es el apodo colorido que se da a los Nosferatu que han sucumbido a su Bestia -una amenaza menos existencial, aunque igualmente aterradora- y que ahora acechan en las cavernas y catacumbas del mundo, cazando al resto del clan. Otros incluso afirman que simplemente es un título utilizado por los más viejos del clan, simplemente otra máscara utilizada para alimentarse de los suyos.
Sea cual sea la verdad, ningún Vástago activo en las noches actuales lo sabe con seguridad, y los que tienen el infortunio de encontrarse de verdad con un Nictuku nunca sobreviven para contarlo. Tú, sin embargo, has conseguido reunir algunos fragmentos de conocimiento que una noche podrían salvar tu no vida.

· RELACIÓN SEÑAL/RUIDO
Más de una muerte o desaparición misteriosa ha sido atribuida a las acciones de los temidos Nictuku por los Nosferatu de mente conspiranoica. Si un grupo de exploración ha desaparecido bajo las calles de Manhattan, o la madriguera de St. Louis de repente deja de comunicarse, a menudo se pierden tiempo y recursos persiguiendo fantasmas invisibles.Una vez por historia, examinando las señales (o su ausencia) de un crimen, puedes saber con certeza si fue cometido por vuestro enemigo ancestral, o se trata de otras circunstancias.

·· CURIOSIDAD MORBOSA
Mediante las leyendas, los cotilleos, o una exposición indirecta, te has obsesionado con el concepto de tus enemigos ancestrales y has dedicado toda tu vida al estudio de los Nictuku. Cuando hagas una tirada de Investigación u Ocultismo relacionada con los Nictuku, puedes añadir +2 dados a la tirada.

··· PUNTO CIEGO
La mayoría de los Nosferatu creen que la mejor arma de su arsenal es la Disciplina de Ofuscación. Sin embargo, aunque puede volverles imperceptibles para los humanos, los Vástagos y otras criaturas sobrenaturales tienen sentidos que se extienden más allá de lo normal. Haciendo honor a su nombre, los Ocultos han perfeccionado sus habilidades, no sólo para neutralizar al Regente Tremere que fisgonea en sus asuntos, sino también a las sombras desconodidas que pueden acechar los pasos de los Nosferatu. Una vez por sesión, cuando te enfrentes a un poder como Sentir lo Invisible, puedes añadir dos dados a tu tirada de Ofuscación.

···· MARCA DE LA MUERTE
Sólo porque seas un paranoico, no significa que no te estén persiguiendo. Has conseguido atraer la atención de uno de los Nictuku (o de algo que parece uno), y ahora sólo es cuestión de tiempo que termine atrapándote. Ganas el Defecto: Adversario (····), pero consigues un número igual de puntos en Méritos de refugio relacionados con las medidas de seguridad adicionales que tomas contra tu enemigo fantasma. Una vez por historia puedes sacrificar de forma permanente tres puntos en Trasfondos para conseguir una huida limpia, a discreción del Narrador.

····· EL CAZADO SE CONVIERTE EN CAZADOR
Has desarrollado habilidades de supervivencia y combate contra muchas más cosas que los Nictuku. De hecho, te has convertido en un arma defensiva contra cualquier Vástago que trate de consumir tu vitae. Ganas la especialización de Pelea: Vástagos, y puedes añadir +2 dados en todas las tiradas de conflicto contra Vástagos caníbales (diabolistas, Sanguijuelas de Sangre y similares).

EL EJÉRCITO DEL FORENSE

Rafael de Luna era un forense que trabajaba para la Oficina de Análisis Médico en el centro de Minneápolis cuando la tragedia se abatió sobre su familia y cambió su vida para siempre. En el invierno del año 2010, las condiciones en el Medio Oeste resultaron letales para docenas de sin techo de las Ciudades Gemelas, que murieron debido a la exposición al frío extremo. Muchos de los cadáveres no fueron reclamados por nadie, y uno resultó ser el cuerpo fresco de un chiquillo recién Abrazado, que en un frenesí, asesinó a la mujer de Rafael.
Esa noche, después de descubrir la horrible verdad del mundo, Rafael fue consumido por un único propósito: todos los vampiros debían morir. Los compañeros supervivientes de Rafael pronto se unieron a su causa, y desde entonces su influencia se extendió por el Medio Oeste. Poco a poco, pequeñas células de cazadores comenzaron a coordinar sus tácticas entre ellos, hasta que varios grupos de unidades independientes se convirtieron en toda una red de cazadores de vampiros conocida (quizás erróneamente) como “El ejército del forense.”

· El martillo del forense Aunque sus métodos y medios pueden ser tan variados como los miembros del ejército, todos sus soldados llevan este objeto con ellos. Mitad arma y mitad tarjeta de visita, los miembros del ejército del forense llevan estos híbridos de martillo y gancho de cadáver para reconocerse entre ellos y matar Vástagos. Ya sea por azar, o como despojo de guerra, has conseguido uno de estos instrumentos. El martillo del forense cuenta como un arma contundente pesada o perforadora +2, dependiendo de cómo se use. Llevarla también te proporcionará -1 a la dificultad en tus interacciones con los miembros del ejército del forense, mientras no sepan que eres un Vástago.

·· Marcado para la muerte Te has enfrentado antes con el Ejército del Forense y has conseguido sobrevivir. Aunque el ejército del forense no olvida, tú tampoco, y has conseguido adaptarte a sus métodos, ataques y técnicas. Consigues el Defecto: Enemigo (··). Sin embargo, consigues una bonificación de +1 dado a todas las tiradas enfrentadas con los cazadores del Ejército del Forense.

··· Ojos alerta Has detectado la presencia del Ejército del Forense en tu dominio y has conseguido mantener vigilados sus movimientos y tácticas. Una vez por historia, puedes preguntarle al Narrador si tu vigilancia sugiere que se va a producir un ataque inminente contra uno de los vampiros de tu ciudad. Si eliges advertirle o no, es cosa tuya…

···· El agente infiltrado En vida, formabas parte del Ejército del Forense. En la no muerte continúas colaborando con ellos como espía en la comunidad de la Estirpe. Consigues cuatro puntos para distribuir entre tus Aliados y Contactos, que representan tu afiliación con los cazadores mortales. También obtienes el Defecto: Secreto Oscuro (·) debido a tu relación con el ejército. Una vez por historia, puedes pedir la ayuda del Ejército del Forense para que actúen contra tus enemigos, aunque al hacerlo revelarás tu verdadera identidad.

····· El invisible Eres uno de los pocos Vástagos que ha traicionado a los suyos Abrazando a un cazador mortal. Si fue un movimiento calculado contra alguien que te ofendió o algo que te viste obligado a hacer bajo presión, no importa, ahora eres capaz de manipular sutilmente a tu chiquillo y su red de contactos. Consigues un Mawla de un punto para representar tu nueva progenie y Aliados (·····) que representan una facción del Ejército del Forense que has sometido, sin que lo sepan, a tu voluntad no muerta. También ganas el Defecto: Secreto Oscuro (··), pues tu chiquillo secreto es una ofensa castigable en la mayoría de los dominios, y su verdadera identidad es un crimen todavía mayor.
Última edición por stranger el 22 Dic 2021, 04:38, editado 2 veces en total.

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Re: [Recurso] Loresheets oficiales // Fichas de conocimiento

#37

Mensaje por stranger » 14 Abr 2021, 05:37

Ire escribiendo traduccion de cada uno abajo de las fichas. Por eso divido el post de las fichas en dos:

Fichas de conocimiento de Fall of London (1-2-3/6):

Imagen

Agentes de Justicar Parr

Juliette Parr es la actual Justicar de Malkavian, con autoridad para investigar a los traidores a la Camarilla y castigar a aquellos que hagan burlen o socaven sus Tradiciones. Parr tiene una asociación de largo tiempo con los servidores de la ley; antes de su nombramiento ella sirvió como uno de los Sheriffs de Londres. Su presencia, su conocimiento y su encanto son considerables, y sus tendencias obsesivo-compulsivas le han servido bien cuando interroga a los sospechosos, examina las escenas del crimen y estudia detenidamente otras pruebas importantes. La Justicar continúa manteniendo un refugio en su ciudad natal de Londres, y a menudo se la puede encontrar allí cuando no esta atendiendo asuntos de la Camarilla en el extranjero.

Eres un confidente del Justicar Parr, sirviendo como sus ojos y oídos, y se te dio autoridad para comandar recursos de la camarilla en su nombre. Ella confía en tus observaciones y recomendaciones, todo en nombre del bien común, protegiendo a la Camarilla de enemigos internos y externos.

·Caída de información: Habitualmente proporcionas información al Justicar Parr, informando sobre los movimientos y conversaciones de otros Vástagos, aunque a veces recibe información útil a cambio. Una vez por historia, puede pedirle al Narrador información relevante a una investigación en curso, que podría ser proporcionado razonablemente por la amplia red de agentes e informantes del Justicar.

··Acondicionamiento de Camarilla: Más allá de tu compromiso personal con la Camarilla, también has recibido formación y adoctrinamiento que garantice tu lealtad a la secta. Ganas 1 dado en todas las pruebas de Fuerza de Voluntad realizadas en el curso de sus deberes, y también agrega 1 dado adicional a tu reserva al hacer pruebas para resistir cualquier intento de intimidar o obligarte a dejar tus deberes.

···Solicitar copia de seguridad: Eres lo suficientemente importante para la Justicar Parr que puedes llamar a otra Camarilla activos en su red para ayudarte en tu trabajo. Una vez por historia puedes llamar a un aliado de 5 puntos para que te respalde durante la duración de una escena. Ellos podrían otorgarte acceso a lugares que normalmente no podrias ir, presentarte a gente que normalmente no te reunirias, realizar una tarea más allá de tu propia pericia y experiencia, o simplemente proporcionar protección o escape en una situacion de alto riesgo.

···Protegido favorito: Conoces a Juliette Parr en un nivel personal y compartes un historia más allá de servir a la Camarilla en una capacidad oficial. Te correspondes con la Malkavian a menudo, mientras que ella confía en vos, su interés viene con cierto grado de posesividad. Puedes considerar Parr un Mawla de 5 puntos, pero ella también te exige constantemente. Sería imprudente molestar a un anciano de su poder e influencia.

·····Arconte de la Camarilla: Te nombran públicamente como Arconte sirviendo a la Camarilla bajo Justicar Parr, y tienes la autorizacion que puedes presentar a cualquier Vástago de la Camarilla para exigir su cooperación en tus actividades e investigaciones. Tu posición mancha todas tus interacciones con otros vampiros para bien o para mal. Los aduladores intentarán impresionarte, mientras que otros pueden resentirse contigo o evitarte. Los enemigos de la Camarilla también te consideran un objetivo para hacer de ejemplo, si es posible.

Imagen

Corte de las Sombras

El Rey de las Sombras es una figura misteriosa en la sociedad sobrenatural de Londres. Varias veces descrito como un vampiro, un capo criminal, un campeón de los oprimidos y un fantasma agente de retribución, pocos conocen la verdad. Los rincones mas oscuro y feos de Londres ahora pertenecen al Rey y no sufren insultos ni admiten competencia.
Si bien se sabe que el Rey no fomenta amistades, ellos tienen muchos agentes y aliados que les sirven en toda la ciudad, tanto en la calle como debajo de ella. Estos agentes se pueden encontrar en todas partes: cerca de las estaciones de tren y metro, en las esquinas y paradas de autobús, fuera de las tiendas que abren toda la noche, en hostales, debajo de puentes y en otros lugares más oprimidos.
Muchos mortales y Vástagos están en deuda con el Rey, y aquellos que son lo suficientemente tontos como para convertirse en su enemigo rara vez son vistos por mucho tiempo. Tener el favor del Rey se considera un bendición para muchos y ciertamente no es algo para ser despreciado.
Servir al Rey de las Sombras tiene muchos beneficios. Siempre cuidan de los suyos, asegurándose de que sus agentes nunca tengan hambre y tengan un techo sobre sus cabezas. El Rey también ofrece seguridad y santuario: muchos de los sindicatos del crimen organizado de Londres conocen su existencia, pero pocos se atreverían a cruzarlo.

·Comidas gratis: El rey de las sombras es consciente de que sus asociados Vástagos necesitan mantenerse bien alimentados, y con este fin emplear a los mortales en toda la ciudad que deseen ponerse a disposición de aquellos que lo necesitan. Una vez por sesión de juego puedes acercarte a la Corte de las Sombras para tu sustento. El recipiente estará dispuesto, y de una resonancia aleatoria sin Discrasias. Si tiene alguna alimentación restricciones, entonces la embarcación es compatible con tus predilecciones.

··Molino de rumores: La corte de Shadows fomenta un animado intercambio de información y rumores. Una vez en cada juego sesión puede acercarse a la red para intercambiar información útil. La veracidad y exactitud de la información que se te ha dado queda en manos del Narrador, pero se debe considerar el valor del cambio con la información que intercambias. Si no puede pagar en informacion, entonces
se te puede pedir que realices un servicio para el Rey en su lugar.

···Contrabando: El Tribunal de Shadows es también un lugar donde puedes encontrar narcóticos ilegales, armas, explosivos y otro contrabando. Una vez por historia puede acercarse a la Corte de Sombras para lo que necesitas. Ellos estarán dispuesto a brindar, pero siempre a un precio, que se puede pagar enbilletes o con trueque - ya sea información u otro bienes de un valor equivalente alto.

····Santuario: La Corte tiene acceso a muchos edificios por la ciudad y muchas estructuras
bajo tierra, los cuales se reclaman por el Rey como su dominio. Los agentes del Rey conocen muchos escondites, ubicados donde pocas miradas indiscretas pensarían mirar. Una vez por historia puedes acercarte el Tribunal de la Sombra para solicitar refugio. Te vendarán los ojos y no sabras donde te llevan, pero puedes estar seguro de que te mantendras a salvo durante todo el tiempo que necesites.

·····Favorecido por el Rey: Eres uno de los pocos Vástagos en Londres que alguna vez estuvo en presencia del Rey de las Sombras. Por alguna razón se han interesado en ti, manteniendo correspondencia y reuniendose con regularidad contigo. El Rey usa una máscara y aun sigue siendo una figura enigmática, pero sabes más sobre ellos que muchos otros.
Una vez por historia, puede llamar al King directamente en busca de ayuda. La manera y el grado en que responde queda determinado por el Narrador, pero debe servir materialmente a tus necesidades en
de alguna manera.

Imagen

Club de caza

La organización conocida como el Club de Caza (Hunt Club) ha estado operando de forma encubierta en Londres desde el final de la Segunda Guerra Mundial. Altamente reservado por naturaleza, la organización se dedica a la caza de Vástagos por deporte y tiene fama de respaldar la práctica de la diablerie. Los miembros se unen usando seudónimos y disfraces para proteger sus reputaciones, se rumorea que algunos están en posiciónes privilegiadas dentro de la sociedad de los Vástagos.

El líder nominal del Club de Caza se conoce simplemente como El Conde, un título que comúnmente se cree que es un homenaje al Conde Zaroff, un vampiro ruso conocido por haber cazado sus pares a mediados del siglo XX pero que no ha sido visto durante décadas. Las prácticas de la organización han evolucionado a lo largo de los años en asuntos barrocos y teatrales, burlas y provocando a las víctimas, usando insignias y llamando cartas que recuerdan a la larga historia británica de los mortales de la caza del zorro y los juegos de caza.

Antes de la caída de Londres, El Club de Caza se apresuraba a unirse a la acción cada vez que la Reina Ana declaraba una caza de Sangre y la organización fue inescrupuloso al identificar su propios objetivos para el deporte durante los tiempos tranquilos. Londres y el Reino Unido han demostrado ser un rico suelo de caza, poblado por muchos ancianos solitarios y anticuados con malas defensas pero rica vitae para tomar. En las noches modernas la organización debe ser precabida por la Operación Antígeno, pero algunos miembros argumentan que acercarse a estos cazadores mortales puede ser una forma de encontrar una nueva forma para su deporte.

·Boletín de Huntsman: como un miembro novato del Club de Caza, se le notifica cuando ocurren eventos importantes , incluso cuando las cacerías de sangre son declarado en los diversos dominios en Avalon y en las ciudades del oeste de Europa. Puede esperar recibir el aviso una vez por historia, pero exactamente cuando esto podría suceder se deja a discreción del Narrador.

··Diabolista experimentado: Participaste previamente en una cacería y en su culminación han cometido el acto de diablerie en otro vampiro. Debido a tu experiencia anterior puedes agregar 1 dado a tu reserva en todas las futuras pruebas de Fuerza + Resolucion al intentar lo mismo actuar de nuevo en el futuro. Esto también significa que los signos de la diablerie pueden ser visibles en tu aura, sería prudente que evites que esto sea detectado.

···Informe del Cazador: El Club de Caza dedica importantes recursos a vigilar e investigar a vampiros ancianos para evaluar sus defensas y idoneidad como objetivo para el deporte. No todos estos Vástagos terminan como objetivos, pero la información recopilada sobre sus movimientos y los hábitos nocturnos aún pueden ser interesante para otros miembros. Una vez por historia puedes ponerte en contacto con la organización para solicitar información sobre el paradero actual, o el lugar favorito, un Vástago nombrado que habita en el dominio local.

····Corcel del cazador: Has adquirido y adaptado un vehículo moderno para complementar perfectamente tu actividades de caza. La marca exacta y el modelo se deja en manos del Narrador, pero será una camioneta de color liso o camión con ventanas oscurecidas. El exterior estará sutilmente blindado y el interior sera aprueba de sonidos y con una jaula de metal reforzado lo suficientemente fuerte para contener a un Vástago enojado. El vehículo puede registrarse en su nombre, o una de tus Máscaras. Al igual que con cualquier vehículo, debes tener cuidado de no dejar que sea robado o confiscado por las autoridades.

·····Líder de la caza: Tu buena reputación dentro del Club de Caza te da derecho a nombrar cualquiervastago como el proximo objetivo para el deporte de la organización. Una vez por historia tu puedes decir el nombre de un objetivo, que sera pronvocado, acosado y atacado por miembros de la organización. Esto demostrará ser una molestia y distraccion importante, pero si sobrevive al asalto es dejado a la discreción del Narrador.
Última edición por stranger el 24 Abr 2021, 06:53, editado 6 veces en total.

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stranger
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Re: [Recurso] Loresheets oficiales // Fichas de conocimiento

#38

Mensaje por stranger » 14 Abr 2021, 05:38

Fichas de conocimiento de Fall of London (4-5-6/6):

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Londres debajo de Londres (sólo personajes Nosferatu)

Los paisajes subterráneos debajo de las calles de Londres podrian considerarse una ciudad entera y separada en sí misma. Los túneles del sistema ferroviario subterráneo, creados hace más de un siglo, se encuentran junto a criptas y sótanos de estructuras mucho más antiguas, y más modernos pozos excavados para proporcionar servicios de agua, energía y telecomunicaciones a los residentes de arriba en Londres.
En el centro de la ciudad, dentro del área aproximada marcada como Zona 1 en los mapas de transporte, la infraestructura subterránea es particularmente densa. Nueva excavación trabajo asociado con el innovador proyecto Crossrail - aún incompleto en el momento de este escrito - ha llegado a centímetros de otras estructuras existentes.
Estos caminos subterráneos se pueden utilizar para atravesar las partes más antiguas de la ciudad sin poner un pie en la calle.

•Tunel de seguridad: Aunque normalmente no se recomienda que los vastagos usen el tunel para transporte o alimentación, tu conocimiento de este sistema de transporte te coloca en ventaja. Conoces la distribución de cada estación y donde todos colocan las cámaras de circuito cerrado de televisión. Mientras tu no puedes controlar estas cosas, puedes cuidarte no presentarles tu rostro, conoces los puntos ciegos en su cobertura. Como resultado puedes intentar una prueba de astucia + sigilo con dificultad 3 que si tiene éxito te permite atravesar o cazar en cualquier estación de metro sin ser detectado. Cualquiera que viaje con vos también puede beneficiarse de tus conocimientos, si decides compartirlo.

••Algún lugar para esconderse: Tu conocimiento de la infraestructura del metro de Londres es lo suficientemente buena para permitirle esconderse en situaciones desesperadas. Tal vez estas siendo perseguida, o tal vez solo te encontras demasiado lejos de tu refugio demasiado cerca del amanecer. Cualquiera la razon puedes intentar una prueba de Astucia + Hurto a Dificultad 3 para encontrar un escondite adecuado bajo tierra que se pasará por alto por cualquier persona que no esté en posesión de un similar conocimiento. La ubicación podría ser una antigua tubería de alcantarillado, una escotilla de mantenimiento o una sección menos utilizada del sistema de túneles del metro de Londres - el narrador puede decidir qué tan grande o pequeño es su escondite, y cuánto tiempo puedes permanecer allí con seguridad.

•••Red de alimañas: Has pasado suficiente tiempo bajo tierra en Londres para ser familiar con las multitudes de alimañas y otros bichos que viven allí. Estas las criaturas están más disponibles para hacer tu voluntad y más dispuesto a defenderte de los intrusos. Tus posibilidades de encontrar criaturas útiles en cualquier escena situadas bajo tierra se incrementan, y puede agregar 1 dado a tu reserva cuando uses cualquier poder de Animalismo que se refiera a la interacción con otros animales debajo de la superficie de Londres, incluyendo Vínculo con famulus, Susurros salvajes, Colmena sin vida y Control animal.

••••Escondite subterráneo personal: Además de tu refugio habitual sobre el suelo, mantienes un escondite subterráneo secreto donde puedes retirarte sin que ningún otro Vástago pueda encontrarte y dónde puedes almacenar artículos valiosos que no te atreves a poner en ningún otro lugar. No lo usa con frecuencia, ya que si lo harias arriesgarías su descubrimiento, pero aquí estás a salvo de los medios tradicionales de descubrimiento (y los dañinos rayos del sol). Este lugar completamente mundano no puede esconderte de los que quisieran usar medios sobrenaturales para rastrearte p.ej. Auspex o hechicería de sangre.

•••••Libertad de la ciudad: Tu conocimiento del paisaje subterráneo de Londres es suficiente para viajar y acceder a lugares importantes sin necesidad de pasar por arriba del suelo. Una vez por historia puedes transitar entre dos ubicaciones de superficie utilizando rutas subterráneas de una manera que no sera detectada por nadie que esté mirando desde la superficie. Esto podría significar acceder un edificio público o privado de forma ilícita, p. ej. una bóveda de un banco, una oficina segura u el regufio de otro vastago, pero esto no te protege de cualquier medida de seguridad que se puede encontrar dentro del edificio.

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Operation Antigen es el nombre de la coalición de activos policiales, militares y de inteligencia que purgó la ciudad de Londres de la influencia vampírica organizada. Antigen sigue activo estas noches, en una segunda fase dedicada a garantizar que la influencia sobrenatural no regrese. El éxito de la operación ha dado lugar a iniciativas similares contra los vampiros. siendo patrocinadas en otras ciudades del Reino Unido y en el extranjero.

Cultivaste cuidadosamente aliados y contactos que te brindan algo de información sobre la Operación Antígeno y sus esfuerzos en curso en Londres y actividades similares en otros lugares. También puedes ser capaz ejercer una influencia limitada sobre los asuntos de noche a noche, para mejor protegerte a ti mismo y a tus seres queridos, o ponerlos contra tus enemigos y rivales. Estas interacciones no vienen sin riesgo, sin embargo ningún Vástago puede considerarse verdaderamente a salvo de alcance de Antigen.

•Alerta temprana: Tienes un informante confiable que te ha hecho una simple promesa: si Antigen alguna vez te identifica, o planifica tu captura, te dara una advertencia anticipada. Esto es algo de una sola vez: no detendrán ni retrasarán a los agentes, pero te harán la cortesía de dejarte saber que vienen.

••Reporte táctico: Has adquirido (o se le ha filtrado) un dossier que analiza los procedimientos operativos típicos de Antigen, que cubren los protocolos de vigilancia, cómo planificar redadas y consejos tácticos para enfrentarse con los IC0s. Durante una escena que implica Operation Antigen, puedes utilizar el contenido de este dossier para predecir y vencer su comportamiento. Si el resultado de la escena da como resultado que el Antigen sea consciente de que han sido superados (por ejemplo, sus agentes son asesinados, o su objetivos de la misión se frustran), entonces cambiarán sus métodos operativos y el expediente se volverá inútil.

•••Insider comprensivo: Tienes una relación con alguien colocado en lo alto del aparato de Antigen que sabe mucho sobre las actividades y los objetivos operativos actuales. Esta persona tiene sus propias razones para compartir información fuera de la cadena de mando, tal vez no están de acuerdo con los métodos de Antigen o sienten más curiosidad por lo sobrenatural. Independientemente de sus motivos también son cautelosos y paranoicos sobre ser atrapado filtrando información por sus compañeros. Utilizando métodos convenientemente clandestinos puedes comunicarte con este contacto de cuatro puntos una vez por historia para hacerles preguntas sobre las actividades actuales de Antigen.

••••Tarjeta para salir de carcel gratis: Tenes influencia sobre alguien en la parte superior de los escalones de la Operación Antígen. Ellas aún no lo saben, y lo que tienes puede sólo se utilizará una vez. Tan pronto como la organización sepa que esta persona está comprometida, será retirada y su autorización revocada. Quien sea que esté en el gobierno, policía o ejército, puedes contactar con ellos y chantajearlos con éxito para que realicen un servicio para vos una vez. Esta es una tarjeta que se puede jugar en el caso de que vos seas (o alguien que conoces) capturado por las fuerzas de Antigen, pero también podría usarse para desviar recursos o eliminar información confidencial. Una vez que se utiliza no solo se vuelve inutil sino que su uso te colocara en la lista de vigilancia de Antigen.

•••••Credenciales oficiales: Has logrado obtener o fabricar credenciales falsas que te darán acceso temporal a los recursos de Antigen. Vos puedes usar esta credencial para tomar el mando brevemente del personal de Antigen en un lugar bajo vigilancia, o en el lugar de una redada. También puedes usar esta identidad para tomar la custodia de prisioneros o pruebas, o para infiltrarse en un ubicación actualmente bajo control de Antigen. La duración de tu cobertura depende de qué tan bien puedes integrarte y cuánto tiempo toma antes de que la gente empiece a preguntar preguntas incómodas. Sin embargo una vez utilizada, la tapadara está perdida y no se puede volver a utilizar.


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Oskar Anasov es uno de los vampiros más influyentes activos en Londres esta noche. Es responsable de los sistemas de comunicación analógica que conectan a los vastagos terratenientes de Londres y es un firme creyente y hacedor del Compacto. También puede organizar el paso dentro o fuera del ciudad de forma segura.
Abrazado por el Nosferatu Boronisk en Prusia en A mediados del siglo XIX, Oskar fue una vez un revolucionario político, que participó en los trastornos que ocurrieron en Francia, Italia, Alemania y Hungría. Después de la rusa Revolución y purgas posteriores, viajó con muchos exiliados políticos a Londres.
Oskar se unió a los Anarquistas de Londres e instigó disturbios contra el gobierno Ventrue. El fue atrapado pintando grafitis anarquistas en las paredes de Elysium y fue arrastrado ante la entonces senescal Anne Bowesley. Él tuvo una opción para servirla o para ser ejecutado. Durante muchos años,
seguio siendo un sirviente leal, aunque a regañadientes, de la corte de Londres. Cuando Ana sucedió a Mitra como Príncipe de Londres, Oskar se convirtió en su heraldo, emitiendo decretos en todo el dominio de Avalon en su nombre.
Oskar fue lo suficientemente inteligente como para sobrevivir a la caída de Londres, y fue fundamental en la elaboración del Compacto. Además de mantener la red de palomas mensajeras utilizadas para enviar mensajes entre los propietarios de Londres, Oskar también dedica un tiempo considerable al estudio y seguimiento de Operación Antigen.
Los servicios de Anasov no suelen ser gratuitos y cada vez que invocadlo, exigirá el pago de sus esfuerzos. Él por lo general prefiere recibir información y favores sobre moneda fuerte: en cada caso, los detalles de cada pago se dejan a discreción del Narrador.

•Servicio de mensajería: Estas familiarizado con Anasov lo suficientemente bien para usar su red de mensajería, que es un método confiable para contactar a otros Vástagos en Londres, sin riesgo de que la comunicación sea interceptada por Operación Antigen. Anasov promete entrega exitosa independientemente de que tan elusivo es el destinatario podría ser de otro modo.

••Introducción personal: Por un tarifa más alta Anasov también puede organizar una reunión cara a cara con cualquier otro Vástago residente en Londres. Una vez por historia puedes nombrar a cualquier Vástago conocido en Londres, independientemente de si tienen dominio o simplemente están de paso - y el Nosferatu organizará el reunión después de recibir el pago. Anasov facilita la introducción, pero no puede atestiguar el comportamiento o la reacción de este Vástago a conocerte. Si una reunión se vuelve violenta, o termina mal para el Vástagos que elegiste, entonces Anasov rechazará todas tus peticiones futuras, por el bien de su propia reputación.

•••Pasaje seguro: Anasov tiene el medios para contrabandear mortales y Vástagos dentro y fuera de la ciudad de Londres sin miedo a ser detectado por otros vampiros, o los agentes de Operación Antigen.
Una vez por historia puede llamar al Nosferatu para realizar este servicio por un grupo de hasta seis personas. Si ingresan a la ciudad, serán entregados a salvo y de forma segura a una dirección de tu elección. Si abandona la ciudad, puede nombrar un destino fuera de las fronteras de Londres. Normalmente Anasov organizará una recogida o dejar en un pueblo o ciudad en el sureste del Reino Unido. Organizar el transito internacional es posible por una tarifa más alta, pero Anasov no responderá por la recepción o seguridad después de haber sido entregado al destino solicitado.

••••Maestro: Conoces personalmente a Anasov y tu interacciones con él son más que solo negocio. Puede contarlo como un Mawla de cuatro puntos, y recibe un significativo descuento al pagar para utilizar sus servicios. Sin embargo esto también significa que él puede llamarte al menos una vez por historia para ayudarlo con la entrega de mensajes, contrabando de personas u otra actividad similar que favorece sus intereses.

•••••Consejo de propietarios: las reuniones de vampiros de los dominios vecinos ocurren de vez en cuando para establecer deudas, resolver disputas y reconocer nuevos propietarios. Reuniones más grandes de todos de los titulares de dominios de Londres son raros, y suelen marcar la necesidad de discutir un gran amenaza u oportunidad que podría afectarlos a todos. A través de Anasov, seras notificado e invitado a cualquier reunión de propiedades que tiene lugar en Londres. Una vez por historia, si tienes una justificación, también puedes pedirle a Anasov de usar su influencia para llamar a los Vástagos Propietarios de Londres a una reunión. Nota que estos Vástagos son paranoicos, volubles, y orgulloso, y te marcará como un tonto o como enemigo si decidieran que les estás haciendo perder el tiempo.
Última edición por stranger el 03 May 2021, 00:14, editado 3 veces en total.

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Re: [Recurso] Loresheets oficiales // Fichas de conocimiento

#39

Mensaje por stranger » 17 Abr 2021, 05:11

Hola

Tengo un problema traduciendo una de las fichas de conocimientos en el ultimo libro Dioses de sangre.

Es con las gorgonas, donde el texto en ingles dice:

••••• Medusa’s Gaze: It was long believed that the nickname of “Gorgons” was given to the Lamiae for their terrifying prowess and allegedly disease-ridden blood. But those members most steeped in the bloodline’s mysteries hold a private power that betrays a more literal meaning behind their epithet than many realize. Once per session after you win an Intimidation or conflict roll, those who lost become unable to act on the following conflict turn. Outside of combat, they become unable to move for a scene unless they

Si leen se dan cuenta que parece estar sin terminar aunque no puedo encontrar lo que falta. Ademas si se dan cuenta justo falta una condicion para que el poder no funcione. Cualquiera que tenga lo que falta me dice y le agradezco mucho :)

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Pagliacci
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Re: [Recurso] Loresheets oficiales // Fichas de conocimiento

#40

Mensaje por Pagliacci » 17 Abr 2021, 08:16

Seguramente, tengas la versión del pdf de prueba, la que mandan a los mecenas para que la peinen en busca de fallos. Yo apuesto por esta continuación:

"Una vez por sesión, después de ganar una tirada de Intimidación o combate, el que pierde (la víctima) se vuelve incapaz de actuar el siguiente turno de conflicto. Fuera del combate, se vuelven incapaz de moverse durante una escena a menos que..."

"gaste un punto de fuerza de voluntad."



Es un poder muy parecido a los Ojos de Serpiente de los Seguidores de Set.

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