[Aventura] Al asalto de Burdeos

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Alexander Weiss
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[Aventura] Al asalto de Burdeos

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 06 Oct 2019, 13:00

AL ASALTO DE BURDEOS

Por Jérémie Coget. Completado por Magus.

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Más que un escenario, “Al asalto de Burdeos” es una Crónica para personajes del Sabbat, que puede ser adaptada a otras ciudades. La elección de Burdeos es por completo arbitraria y gran parte del escenario se encuentra deliberadamente creado con ambigüedad para facilitar su adaptación a otras localizaciones. Basta con una ciudad o enclave próximo al territorio del Sabbat (como en España o en los Estados Unidos). Otra alternativa es situar la Crónica en un escenario costero, como por ejemplo Lille o Boston, y realizar el ataque del Sabbat desde el mar. También es posible situar la Crónica en los años anteriores a la Cruzada de la Costa Este de los Estados Unidos de 1999, como uno de los planes previos para apoderarse de una ciudad.
Esta Crónica posee no obstante otros elementos que pueden presentar problemas de organización, pero considero que el esfuerzo merece la pena. Cada jugador se encontrará la mayor parte del tiempo sólo contra el Narrador, por lo que será necesario crear alternativas para los demás jugadores, bien mediante sesiones privadas o intercambiando narraciones fuera de juego.
Gran parte del escenario se basa en que los personajes del Sabbat se encuentran infiltrados haciéndose pasar por miembros de la Camarilla recién llegados a la ciudad para preparar un asedio próximo.

UNO: LA MISIÓN

Objetivos: Infiltrarse en Burdeos y debilitar a los vampiros locales. Los personajes jugadores deben llegar por separado.

INTRODUCCIÓN
Los personajes jugadores son convocados por su Obispo, que quiere confiarles una misión delicada y muy difícil. En este momento los jugadores ya deberían conocerse, y es preferible que pertenezcan a la misma manada. Es posible que hayan trabajado previamente para el Obispo, o que tengan cierto conocimiento previo sobre la Camarilla.
El Obispo les explica que en estos momentos Burdeos es uno de los objetivos prioritarios de la Espada de Caín, tras varios años y quizás décadas de preparativos. Desgraciadamente la manada principal a cargo de la misión ha sido destruida en circunstancias que no están muy claras. Su lugar ha quedado vacante y es una oportunidad para la promoción de los personajes en la secta.
El Obispo quiere conquistar Burdeos porque tras largas negociaciones ha obtenido completa libertad al respecto por parte de su superior, un Arzobispo de España. Sin embargo, sólo tendrá un año de plazo y si no lo consigue otro Obispo (El que había enviado a la manada precedente) obtendrá la autorización para conquistar la ciudad.
En esta situación es necesario ponerse en marcha. Sin embargo, el Obispo no quiere realizar un intento directo y brutal, sobre todo en un territorio situado en Francia, en gran parte dominada por la influencia de la Camarilla. Además, el Obispo sabe que si fracasa puede poner en riesgo su propia posición. Hablará con franqueza (por lo menos aparente) con los personajes jugadores. Es necesario lanzar el ataque antes del fin del presente año. La manada del Obispo y otras manadas aliadas acudirán cuando los personajes hagan la señal de que ha llegado el momento oportuno para comenzar el asedio.
El Obispo tiene una baza: Gabriel d’Harcourt, un vampiro de Burdeos que acaba de capturar y cuya desaparición no será echada de menos. Este vampiro ha proporcionado cierta información sobre la ciudad (descripción de los principales Vástagos y facciones políticas…) y los servidores del Obispo lo siguen interrogando. El Obispo presentará resumidamente la ciudad de Burdeos a los personajes jugadores: Un Príncipe, dos grupos de Anarquistas, oposición oficial liderada por el clan Toreador, el clan Tremere se mantiene aparentemente neutral, guerra entre dos mafias mortales, algún detalle sobre algún vampiro o sobre personajes importantes de la ciudad…
Como se trata de una misión de infiltración, los personajes deberán llegar a Burdeos por diversas vías y coberturas diferentes para evitar sospechas, y contarán con un interventor exterior que coordinará sus esfuerzos, contactando con ellos el último día de cada mes para recoger sus informes (mediante teléfono móvil u otros medios). En este momento los jugadores tendrán una buena oportunidad para presentar las ideas que se les ocurran para infiltrarse y debilitar el orden establecido en Burdeos.

Algunas posibilidades:
-Un vampiro con el arte de la Vicisitud (u otro vampiro transformado mediante la Vicisitud) tomará la apariencia de Gabriel d’Harcourt, el vampiro que el Obispo ha capturado. Este personaje deberá estudiar al sujeto durante algo de tiempo y recibir algo de información para que el engaño sea creíble.
-Un personaje puede hacerse pasar por un miembro del clan Giovanni o algún otro clan neutral. Según Gabriel d’Harcourt los Nigromantes carecen de presencia en Burdeos. Para la misión el Obispo le prestará al personaje el Manto de la Infamia (una sotana sacerdotal que permite al portador ver a los muertos y contactar con ellos).
-Si entre los personajes existe algún Assamita antitribu, podría hacerse pasar por un mercenario que ofrezca sus servicios a algún vampiro de Burdeos, o puede acompañar a otro personaje como su guardia contratado.
-Un personaje puede hacerse pasar por algún tipo de artista itinerante, si dispone de suficiente talento.
-Un personaje puede contactar con los anarquistas y unirse a sus filas para entrar clandestinamente en la ciudad.

DOS: LA CIUDAD Y SUS HABITANTES

Haz a los personajes una descripción resumida de Burdeos (sería conveniente que les proporcionaras un mapa con las principales zonas destacadas).
-En Burdeos y sus alrededores viven unos 800.000 habitantes.
-Es la principal ciudad de la región francesa de Aquitania y del departamento de la Gironda. Es un gran puerto comercial, centro de comercio de los vinos de Burdeos, construcción naval, refinería de petróleo, industria petroquímica, industria alimentaria, química, metalurgia y aeronáutica.
-La ciudad es muy antigua y dispone de numerosas iglesias, catedrales y museos, destacando la Torre Saint Michel (siglo XV, 109 m) o el Gran Teatro (finales del siglo XVIII)…
-Para más información consulta diversos lugares de internet como la página oficial de la ciudad: http://www.bordeaux.fr

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LOS VAMPIROS DE BURDEOS
A continuación se expone una presentación resumida de los vampiros de la ciudad y de las diversas facciones a las que pertenecen. Siéntete libre de introducir nuevos vampiros o sustituir a los que quieras. El Príncipe de Burdeos no sólo gobierna la ciudad, sino toda la región de Aquitania y su influencia llega incluso a la antigua Occitania. Las dos principales ciudades de Feudo son Burdeos y Toulouse, controladas respectivamente por los Ventrue y los Toreador, cuya alianza es cada vez más precaria. La tercera ciudad del Feudo, Montpellier, alberga una población vampírica más heterogénea.

-Población vampírica del Feudo de Aquitania: Alrededor de 35 vampiros
-Príncipe de Burdeos: 1 vampiro del clan Ventrue.
-Primogenitura: 7 vampiros, uno de cada clan.
-Senescal.
-Prefecto (equivalente a Sheriff).
-Guardián del Elíseo: 1 vampiro del clan Toreador.
-Azote.
-Arpías: 3 vampiros
-Sin títulos: incluyendo antiguos o neutrales, unos 11 vampiros.
-Anarquistas: 9 vampiros.

Entre los vampiros de Burdeos se encuentra un agente del Arzobispo al que rinde servicio el Obispo para el que trabajan los personajes jugadores y que conoce su misión, pero los personajes no lo conocen y el agente tampoco los conoce a ellos. Se trata de Alexandra Hébert, del clan Toreador.
En las siguientes descripciones se resumen la posición de cada vampiro de la manera siguiente:
-Leal al Príncipe: No conspira contra el Príncipe, ni siquiera en tiempos de paz, y necesitaría un motivo importante para hacerlo.
-Desleal al Príncipe: Apoya al Príncipe en tiempos de guerra, pero conspira contra él en tiempos de paz o simplemente se mantiene al margen. A su vez se encuentran divididos en dos subgrupos: (A) Los que el Príncipe sabe que se volverían contra él si mostrara debilidad y (B) Los que el Príncipe considera leales.
-Opuesto al Príncipe: Apoya al Príncipe en caso de guerra (por lo general en el último momento) y se opone abiertamente al Príncipe en tiempos de paz.
-Anarquista Idealista.
-Anarquista Iconoclasta.

BRUJAH: 5 vampiros

Charles Garnier: Primogénito (6ª Generación), Opuesto al Príncipe.
Charles actúa en su papel como Primogénito Brujah de forma estereotipada para su linaje, como si fuera el gran defensor de la causa anarquista. Sin embargo, su único interés verdadero es el poder. En estos momentos quiere controlar la mafia de Burdeos, extender su control sobre los anarquistas y finalmente conseguir el apoyo de la mayoría de los vampiros de la ciudad para apoderarse del dominio. Sin embargo, se le da mejor conquistar que mantener sus objetivos. Charles Garnier es un vampiro retorcido e inteligente al que es mejor no oponerse, y que debe ser tratado con mucha prudencia o desde una posición de poder.

Leo Wolf: Prefecto (8ª Generación) Leal al Príncipe.
Leo es un ideólogo, y considera que su trabajo de Prefecto es necesario para mantener la cohesión de los vampiros de Burdeos, y que sin leyes los vampiros no serían más que bestias continuamente enfrentadas entre sí. Sirve al Príncipe con lealtad e incondicionalmente.

Ange Paggi: Anarquista Iconoclasta, (7ª Generación), Opuesto al Príncipe.
Dirige a uno de los grupos anarquistas de Burdeos, y aunque se dice que no es el verdadero líder, nadie se atreve a contradecirle. En vida Ange Paggi era un humano fanfarrón y ahora es un vampiro fanfarrón. Siempre quiere demostrar que es el más fuerte, el más listo, el más malo…

Teresa Olivera: Anarquista Idealista (9ª Generación), Opuesta al Príncipe.
En vida Teresa fue miembro de la banda terrorista ETA, y tras el Abrazo decidió continuar la lucha, antes de ganarse la enemistad de varios vampiros españoles que la obligaron a huir a Burdeos. Tras un período de adaptación y moderación ha reorientado sus motivaciones hacia la causa anarquista y sueña con crear una “democracia” vampírica. A pesar de sus ideales sigue siendo partidaria de utilizar la violencia y explosivos, pero sólo lo hará si tiene la posibilidad de salirse con la suya sin sufrir las consecuencias…

Michel Nossitant: Anarquista Idealista (13ª Generación), Opuesto al Príncipe.
Michel es un brillante estudiante de filosofía, cuyas ideas atrajeron la atención de un vampiro. No es un individuo violento y prefiere defender sus ideas mediante el debate y el consenso. A menudo suele tranquilizar los arrebatos más violentos de Teresa Olivera.

GANGREL: 4 vampiros

Natalie Jeannot: Primogénita (7ª Generación) Desleal al Príncipe (A)
A pesar de la retirada de los Gangrel de la Camarilla, Natalie no ha abandonado su puesto de Primogénita, aunque algunos de los miembros de la Primogenitura se oponen a que siga en su posición, y muchos creen que se trata de una situación temporal antes de que se vaya. Se encuentra dividida entre su deber hacia su clan y su deber hacia Burdeos. Se siente responsable de todo lo que puede llegar a la ciudad, y especialmente de la naturaleza y la fauna locales.

Vincent Coste: Anarquista Iconoclasta (10ª Generación), Opuesto al Prínpice.
Un Gangrel propenso a enfurecerse, y de no ser por su maldición no desentonaría entre los Brujah.

Harvey: Azote (8ª Generación), Leal al Príncipe.
Harvey siempre ha sido un individuo brutal y le gusta. De todas formas, aunque le gusta hacer sufrir, no por ello es menos consciente de sus actos. Se puede ser brutal y razonable a la vez, y Harvey lo es. Aparte de Azote de Burdeos a menudo sirve de auxiliar para el Prefecto a la hora de mantener el orden o en el cumplimiento de sus labores.

Manuel Berta: Sin Título (12ª Generación), Desleal al Príncipe (B).
Segundo del Azote. Se encuentra bajo la tutela de Harvey, que lo considera controlado, pero recientemente Manuel ha decidido tratar de liberarse. En secreto ha contactado con Teresa Olivera y se está uniendo a la causa anarquista. Por el momento es muy prudente en sus encuentros con los anarquistas y no quiere que el Azote le descubra. Sólo Dios sabe lo que le haría…

MALKAVIAN: 3 vampiros

Andréas Bertaut: Primogénito (8ª Generación) Desleal al Príncipe (A).
Una figura silenciosa e impredecible, que aunque en principio parece competir con el Príncipe, en ocasiones le ha dado su apoyo en momentos inesperados.

Marin y Jacob: Sin Título (10ª y 11ª Generación) Desleales al Príncipe (A).
Siempre unidos, con una sola personalidad para dos…

NOSFERATU: 4 vampiros

Dimitri: Primogénito (7ª Generación) Desleal al Príncipe (A).
Dimitri llegó a Burdeos procedente de Rusia tras la revolución bolchevique y sustituyó al Primogénito Nosferatu tras su asesinato hace unos años, no tanto por su valía como que es el miembro del clan más antiguo y poderoso en la ciudad. En principio no parece interesado por la política, a menos que vea una oportunidad para incrementar su propio poder. Es un individuo bastante cínico y muy interesado. Tiene inversiones en varios negocios locales, pues su principal objetivo es acumular tanto poder y recursos como pueda simplemente para protegerse.

Francis Loomer: Sin Título (9ª Generación) Leal al Príncipe.
Es el responsable de los servicios secretos del Príncipe. En resumen, su espía personal.

Florence Michaut: Sin Título (11ª Generación) Desleal al Príncipe (A).
Florence es una sicofante y aduladora del Primogénito Dimitri, y en gran parte depende de él. A menudo espía siguiendo sus órdenes para ganarse su favor.

María Portela: Anarquista Idealista (10ª Generación) Opuesta al Príncipe.
María no sólo se opone al Príncipe, sino también a los demás miembros de su clan, que considera unos vendidos. Está especialmente irritada con su chiquilla Florence, que abandonó la causa anarquista para servir al Primogénito Nosferatu.

SEGUIDORES DE SET: 1 vampiro

Adrian Karmita: Sin Título (9ª Generación) Desleal al Príncipe (A).
Un joven bohemio y muy atractivo que ocupa de los vicios prohibidos de la ciudad y tiene sus tentáculos extendidos en el sector de la prostitución infantil, sectas satánicas…o eso se dice.

TOREADOR: 5 vampiros

Charlotte d’Armont: Primogénita (7ª Generación), Desleal al Príncipe (A).
De todos los Vástagos de Burdeos, Charlotte es la más interesada en ocupar el puesto de Príncipe. En principio mantiene una actitud de rivalidad abierta pero amistosa, aunque el Príncipe es consciente de que su interés es muy real. Abrazada en París, mantiene buenas relaciones con los Vástagos de la capital y podría recibir su ayuda. Hasta hace poco mantenía la competencia con el Príncipe al mínimo, pero tras la reciente destrucción de una manada del Sabbat y la paz aparente que reina en Burdeos se está volviendo cada vez más atrevida, realizando varios tanteos diplomáticos entre la Estirpe para intentar recabar apoyos.

Carl Lerner: Guardián del Elíseo (8ª Generación), Leal al Príncipe.
Carl es un chiquillo de la Primogénita Toreador, un experto en decoración, seguridad y preparación de eventos. Sin embargo, políticamente es bastante ingenuo y es uno de los pocos Vástagos que no percibe la intención de la Primogénita Toreador de convertirse en Príncipe. Es un hombre correcto y servicial, y en principio no traicionará al Príncipe.

Alexandra Hébert: Arpía (8ª Generación) Desleal al Príncipe (A).
Alexandra, una antigua modelo, es una Farsante de la peor especie. Pasa el tiempo dedicándose a ejercer de mariposa social y tratando de conseguir favores de todos los Vástagos. Al mismo tiempo es objetivo de todo tipo de críticas y siempre está dispuesta a manipular a otros para que cometan todo tipo de villanías sin tener que ensuciarse las manos.

Irène de Tardi: Sin título (10ª Generación) Opuesta al Príncipe.
Irène comparte los planes de la Primogénita Toreador y está dispuesta a apoyarla para que se convierta en Príncipe. Una cantante de cierto talento en vida, critica abiertamente el gobierno del Príncipe destacando sus defectos y errores, en parte para expresar su descontento pero también para desviar la atención de las acciones de la Primogénita Toreador.

Carol Ionescu: Sin Título (12ª Generación) Desleal al Príncipe (B).
Para Carol sólo importa una cosa, y es su violín. Pasa las horas tocando solo, pero le encanta que la gente le escuche y le cubra de elogios.

TREMERE: 3 vampiros

Alan Tomei: Primogénito (6ª Generación) Desleal al Príncipe (A).
Líder de la Capilla Tremere de Burdeos, no obstante se despreocupa en gran parte de la política, dedicándose a trabajar en sus rituales. Sólo acude a las reuniones de la Primogenitura y a alguna otra sólo para mantenerse informado. En general sólo asiste cuando Stéphane Asti le informa de que puede ocurrir algo susceptible de ser una amenaza para la ciudad o los Tremere.

Hyppolite Philibert: Sin título (8ª Generación) Desleal al Príncipe (A)
Peor que Alan Tomei, Hyppolite jamás abandona la capilla Tremere y siempre se encuentra investigando en su laboratorio.

Stéphane Asti: Sin título (10ª Generación) Desleal al Príncipe (A).
Stéphane es el responsable de las relaciones diplomáticas de los Tremere con el resto de los vampiros de Burdeos. Sin embargo se trata de una posición importante. Es la fachada de los Tremere, y el miembro del linaje más conocido. A pesar de su aspecto inofensivo y amigable, Stéphane actúa como los ojos y oídos de su clan en Burdeos. Entrará en contacto, aunque sólo sea para tantear el terreno, con todos los recién llegados. Uno de sus métodos favoritos es confiar misiones a cambio de favores, dinero o poder. Al mismo tiempo utiliza las misiones para poner a prueba y vigilar a los vampiros que aceptan trabajar para él.

VENTRUE: 6 vampiros

Christophe D’Harcourt: Príncipe (6ª Generación).
En vida Christophe fue un noble caballero medieval. Fue Abrazado bastante joven y educado para que desarrollara su potencial en la no muerte. Sin embargo, hace siglos que dejó atrás sus ideales caballerescos y actualmente es un político manipulador e implacable. No se cansa del juego de la política y la reciente destrucción de una manada del Sabbat le ha hecho confiarse un poco sobre el control que tiene sobre su dominio.

Robert Saint-Flourt: Senescal (7ª Generación), Leal al Príncipe.
El brazo derecho del Príncipe, podría ocupar el puesto de su señor con eficacia. En cualquier caso, por el momento carece de ambiciones y es totalmente fiel a su Príncipe desde que era un niño en vida.

Serge Parade: Primogénito (7ª Generación), Leal al Príncipe.
Si Robert es el brazo derecho del Príncipe, Serge es el brazo izquierdo. Sin embargo, es consciente de que dispone de muy poco poder real frente a su sire. Normalmente se encarga de funciones protocolarias y diplomáticas.

Gustave Perroux: Arpía (9ª Generación), Desleal al Príncipe (B).
Frecuenta la clase alta y la noche de Burdeos, lo que le ha puesto en contacto con los Toreador de la ciudad, hacia los que se siente atraído.

Gabriel D’ Harcourt: Arpía (8ª Generación).
Encargado de las finanzas del Príncipe, es su descendiente y ha contado con su confianza, a pesar de varios errores. Tras un desencuentro dejó la ciudad “por un viaje de placer”. Si un personaje jugador lo sustituye deberá tener mucho cuidado para que no se descubra su verdadera identidad.

Georges William: Sin Título (11ª Generación), Leal al príncipe, al comienzo de la Crónica.
También se ocupa de las finanzas del Príncipe, aunque en menor grado. En secreto ha entrado en contacto con Giuseppe Giovanni.

CAITIFF: 4 vampiros

Marc Millant: Anarquista Iconoclasta (9ª Generación), Opuesto al Príncipe.
Es el segundo de Ange Paggi, y casi siempre está de acuerdo con él. Además es el niño bonito de Ange, algo que nadie se atreve a decir, por lo menos a la cara…

“Blake”: Anarquista Idealista (9ª Generación), Opuesto al Príncipe.
A pesar de su aspecto brutal, se trata de un individuo muy cultivado, y en cierta medida es el líder de los Idealistas de Burdeos.

Pierre Hibert: Anarquista Iconoclasta (12ª Generación), Opuesto al Príncipe.
En vida Pierre fue un sindicalista y sabe bastante del mundo obrero. Sabe que su sire estaba interesado por el mundo obrero, pero desapareció y Pierre tuvo que arreglárselas por sí mismo, y en la sociedad de los Vástagos terminó uniéndose a los anarquistas.

“Eddy” Charpentier: Anarquista Iconoclasta (13ª Generación), Opuesto al Príncipe.
Edouard “Eddy” es un niño mimado y en el fondo un conformista. Su Abrazo fue un “accidente” y si ha conseguido sobrevivir ha sido gracias a la acción de los anarquistas, que lo han adoptado como uno de los suyos, y por lo tanto se esfuerza por ser leal a su causa.

OTRAS CRIATURAS SOBRENATURALES
Los Lupinos están presentes en la región de Aquitania (Cerca de Burdeos existen grandes bosques y zonas naturales) y de vez en cuando visitan la ciudad. Las pocas incursiones ofensivas siempre han sido rechazadas.
Si existen otros tipos de criaturas sobrenaturales, se encuentran ausentes o se dedican a sus asuntos en Burdeos sin mezclarse con los vampiros.

SITUACIÓN POLÍTICA
Los vampiros de Burdeos se encuentran muy unidos frente al Sabbat. De hecho recientemente destruyeron a una manada nómada que había estado escondida en la ciudad desde hacía años. La descubrieron gracias a un traidor que se hizo pasar por un tránsfuga de la Camarilla.
De todas formas la calma está llegando a su fin y las disensiones están comenzando a reaparecer. No todos los vampiros del clan Ventrue apoyan al Príncipe, los Anarquistas están creciendo en número (ya son casi el 30 % de la población vampírica), los vampiros del clan Toreador están actuando para apoderarse del poder y todo el mundo cree que los Tremere están tramando algo (¡Algo bastante habitual!).
Oficialmente el Príncipe es apoyado por un 37 % de los vampiros de la ciudad, pero el apoyo real se encuentra en torno al 25 %.

FACCIONES
Existen dos grupos de Anarquistas (Idealistas: 4 vampiros) y los Iconoclastas (5 vampiros y varios ghouls)
-El Príncipe y sus servidores: 12 vampiros y muchos ghouls. Gobiernan oficialmente la ciudad y dedican gran parte de su tiempo a vigilar y buscar posibles topos del Sabbat u otras amenazas.
La mafia y otros criminales: Adrian, el Seguidor de Set y Charles, el Primogénito Brujah, están librando una guerra secreta (El antiguo controla a la mafia tradicional, mientras que el Setita utiliza organizaciones más recientes) por la influencia en el mundo criminal de la ciudad. El Primogénito en ocasiones utiliza a los Anarquistas (de ambos grupos), sobre los que tiene algo de influencia. Los utiliza como intermediarios entre él y los mafiosos, y en ocasiones les ordena que protejan a sus peones mortales.
-La oposición oficial (Toreador): 3 vampiros del clan Toreador (y uno o dos vampiros más que les apoyan en secreto). Están tratando de conseguir más apoyos entre los Tremere y los demás clanes neutrales (especialmente los Malkavian).
-Neutrales (Gangrel, Malkavian, Nosferatu): 7 vampiros con sus objetivos personales, que en ocasiones se oponen al Príncipe, pero no lo hacen por ocupar su puesto, sino por hacer oír sus voces y obtener favores de las diversas facciones.
-Tremere: 3 vampiros, muy temidos por los demás clanes, que a menudo sospechan toda clase de rumores sobre ellos. En Burdeos son verdaderamente neutrales, y su principal objetivo es mantener el orden de la Camarilla. Conspiran muy poco contra el Príncipe y los demás vampiros y prefieren mantener un equilibrio que no les comprometa. En consecuencia sus planes son muy puntuales y no suelen afectar a la vida en la ciudad, salvo para mantener el poder de la Camarilla.

QUIÉN CONTROLA QUÉ
Por cada servidor cuenta al menos 1 aliado y 1 contacto dentro del ámbito que se menciona:

-Aeropuertos: 1 servidor del Prefecto.
-Estaciones: 1 servidor de un vampiro Ventrue.
-Puertos y almacenes: 1 servidor del Prefecto.
-Universidades: 1 servidor de un Anarquista del clan Brujah.
-Periódicos y televisiones locales: 1 servidor del Senescal, 1 servidor de 1 vampiro Ventrue.
-Hospitales: 1 servidor del Primogénito Malkavian.
-Ayuntamiento: 2 servidores del Príncipe, 2 servidores del Senescal, 2 servidores del Primogénito Ventrue.
-Policía: 2 servidores del Príncipe, 2 servidores del Prefecto, 1 servidor del Senescal, 1 servidor de un vampiro Ventrue.
-Parques: 1 servidor de un vampiro Gangrel.
-Bares y clubes nocturnos: 5 vampiros diferentes (1 Brujah, 2 Toreador, 2 Ventrue).
-Industrias: 1 servidor de Príncipe, 1 servidor del Primogénito Ventrue.
-Comercio y contrabando: 3 servidores del Seguidor de Set y 4 servidores del Primogénito Brujah.
-Elíseo: 3 servidores del Guardián del Elíseo, 1 servidor del Primogénito Toreador, 1 servidor del Prefecto, 1 servidor del Príncipe.

REUNIONES Y ENCUENTROS HABITUALES
-El Príncipe celebra audiencia en el Elíseo (en el Gran Teatro de Burdeos) todos los lunes.
-El Príncipe celebra un consejo privado con su equipo todos los martes.
-Asamblea del Directorio del clan Ventrue el primer martes de cada mes, después del consejo privado. Sólo acuden los miembros del clan Ventrue.
-Cada 15 días Charlotte d’Armont celebra una reunión en su suntuosa mansión en el centro de la ciudad. Sólo se permite asistir con invitación.
-Alrededor de una vez por mes, Carl Lerner organiza una reunión en uno de los edificios del Elíseo. Todos los vampiros son libres de asistir, aunque sólo invite a algunas personas.
-El primer domingo de cada mes se reúne la Primogenitura.
-Cada mes suele celebrarse un Griterío Brujah.
-Los Gangrel se reúnen el 21 de marzo, el 21 de junio, el 23 de septiembre y el 22 de diciembre en el parque de Burdeos.

LOS CLUBES NOCTURNOS IMPORTANTES
-El Box: Club nocturno al norte de Burdeos, en un barrio pobre. Pertenece a Ange Paggi, del clan Brujah.
-El Fashion: Club en el centro de la ciudad muy moderno y de moda. Pertenece a Alexandra Hébert, del clan Toreador.
-El Etudiant: Club de estudiantes en el barrio universitario. Pertenece a Teresa Olivera, del clan Brujah.
-El Club: Club privado de hombres de negocios. Pertenece a Serge Parade, del clan Ventrue.
-El Château: Cerca del centro de la ciudad se encuentra el mayor club de Burdeos. Su decoración hace pensar en un salón medieval, muy gótico y vampírico. Pertenece al Príncipe pero lo dirige Gustave Perroux, del clan Ventrue.

PUNTOS DÉBILES DE BURDEOS
-El duelo entre el Primogénito Brujah y el Seguidor de Set por el control del mundo criminal puede permitir a los personajes jugadores infiltrarse en ese ámbito. Además, pueden permitirse debilitar la posición del Primogénito Brujah y con él un importante elemento de la defensa de la Camarilla de Burdeos.
-Los dos grupos de Anarquistas no están unidos salvo en la figura del Primogénito Brujah (un Individualista del clan) que siempre se ha negado a apoyar a uno contra otro (aunque utiliza ambos para sus intereses). Los Idealistas esperan atraer a los Iconoclastas a su causa, pero algunos Iconoclastas están más que dispuestos a atacar a los Idealistas, considerándolos “anarquistas de salón” (¡pero no lo harán sin una buena razón!).
-La oposición de los Toreador al Príncipe todavía es muy débil, pero si pueden (o esperan) conseguir el apoyo de algunos vampiros neutrales es posible que intenten llevar a cabo alguna intriga para debilitar al Príncipe.
-Los Tremere están rodeados de sospechas por la sencilla razón de que parecen completamente neutrales, y nadie es consciente de su importante papel en la defensa de la ciudad.
-Algunos vampiros, a título individual, son susceptibles de unirse al Sabbat: 1 o 2 anarquistas, 1 Malkavian…
-En Burdeos los ghouls son muy numerosos y ocupan posiciones importantes para la protección de la Mascarada. Sería posible debilitar las defensas de la ciudad eliminando a algunos situados en lugares estratégicos.

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TRES: ACONTECIMIENTOS POSIBLES

LOS PERSONAJES SE SITÚAN
La primera parte de la Crónica debe permitir a los personajes situarse en varios lugares de la ciudad, realizar contactos, hacerse útiles, conocer Burdeos y sus habitantes y otras cosas que les interesen.
Aquí tienes algunas ideas:
-Un personaje jugador que quiera unirse a los Anarquistas debe pasar por un rito de iniciación, en el que se le pide que interfiera en un club de los Toreador. Debe causar todo el alboroto posible sin dejarse coger. Será mejor que vaya bien disfrazado o enmascarado si no quiere arriesgarse demasiado.
-Un personaje jugador que quiera entrar como mercenario o guardián recibe un encargo para identificar, encontrar o eliminar a alguien.
-Un personaje que se presente como miembro de un clan neutral (como los Giovanni) es invitado por Carl Lerner o Charlotte d’Armont a una de sus reuniones habituales y quizás para que demuestre sus talentos (Nigromancia, Quimerismo, etc.).

ATAQUE DE LOS LUPINOS
Dos manadas de Lupinos están dispuestas a liberar un túmulo situado en la ciudad de la presencia de los chupasangres. Se trata de una manada de Moradores del Cristal y otra de Señores de la Sombra. Es posible detectar su presencia con cierta antelación. Sería interesante que uno de los personajes encontrara a los hombres lobo mientras llega a la ciudad y quizás accediera a cierta información sobre sus objetivos. Si no, el príncipe y sus hombres sabrán simplemente que los Lupinos se encuentran un poco más agitados que de costumbre. El Príncipe aconseja prudencia a sus hombres (balas de plata, por ejemplo…) pero no quiere que los demás vampiros se alteren demasiado y aconseja mantener cierta discreción. Cuando los Lupinos lancen su ofensiva, sólo el Príncipe y sus hombres se encuentran preparados para semejante ataque.
El siguiente proceso puede alterarse significativamente en función de los deseos del Narrador o la intervención de los personajes jugadores:
El ataque es realizado por 15 Lupinos que se dividen en 4 grupos: 3 equipos de asalto (de 4 miembros cada uno) y 1 equipo de coordinación y apoyo (de 3 miembros) que se encuentra en el parque de la ciudad.
Los equipos de asalto atacarán simultáneamente en tres objetivos identificados como refugios de chupasangres. Se trata de los clubes Box, Château y uno de los edificios del Elíseo. Los Lupinos utilizarán sus Dones para interferir en los aparatos electrónicos y causar mayor confusión.
-En el Box el combate será encarnizado pero los hombres lobo cuentan con la ventaja de la sorpresa y dos Anarquistas son eliminados (Pierre Hibert y “Eddy” Charpentier). Ange Paggi consigue huir matando a un Lupino.
-En el Château se produce una verdadera carnicería cuando los vampiros son cogidos completamente por sorpresa. Tres vampiros son destruidos: Charlotte d’Armont, Carol Ionescu e Irène de Tardi. Un Lupino es muerto por Robert Saint-Flourt y sus hombres, que son los únicos que consiguen defenderse con éxito.
-El ataque contra el Elíseo es un desastre, pues el Príncipe ha reforzado las defensas y los Lupinos son rechazados. Dos Lupinos mueren y otros dos resultan gravemente heridos.
Tras el ataque el Príncipe advierte al Azote y lanza una contraofensiva que causa tres bajas más entre los Lupinos y una víctima más entre los vampiros: Manuel Berta, el segundo del Preboste. El Azote y el Prefecto reclutan a numerosos vampiros (es el momento en que uno de los personajes puede ser reclutado por ellos).
Resultado: Tras la muerte de 6 vampiros y 7 Lupinos los hombres lobo deciden que han perdido demasiado y se retiran.
Lanzar una ofensiva del Sabbat tras este ataque puede ser una buena idea, ya que la ciudad se encuentra debilitada pero por otra parte el Príncipe y sus seguidores se encuentran vigilantes. Todo depende de la preparación y organización de los personajes jugadores.

EL CLAN GIOVANNI TOMA EL CONTROL
Este acontecimiento es muy peligroso para los personajes jugadores y su misión. Si uno de los personajes se hace pasar por un vampiro del clan Giovanni, tras cierto período de tiempo los Nigromantes conocerán su presencia y le propondrán trabajar para ellos a cambio de no revelar su verdadera identidad.
El antiguo Giuseppe Giovanni quiere tomar el control de Burdeos para su clan (por razones desconocidas). Conoce muy bien la ciudad y discretamente ha realizado numerosas inversiones y adquisiciones. Pero entre 2 y 4 meses después de que los personajes hayan llegado a la ciudad, sea consciente o no de su presencia decide pasar a la segunda fase de sus planes. Se instala personalmente en Burdeos y acelera las operaciones de control económico.
-Varias empresas comienzan a cerrar, un comportamiento atribuido a una repentina crisis. Esta tendencia puede ser detectada por un personaje que se haga pasar por Gabriel d’Harcourt o uno que se haya infiltrado en el ámbito económico de la ciudad. De todas formas las bancarrotas parecen asociadas a varias empresas tapadera y es necesaria una larga investigación para descubrir que la sociedad responsable última se encuentra en Venecia, Italia. Un personaje jugador que trabaje para los Giovanni puede recibir mucho dinero para que contribuya al declive económico de Burdeos.
-Toma de control de los medios de transporte (aeropuertos, puertos, estaciones…). Los medios de transporte son puestos bajo vigilancia.
-Un “cordón de seguridad” es creado mediante la instalación de refugios en pequeñas ciudades alrededor de Burdeos (Blaye, Libourne, Langon,…). Entre dos y tres vampiros Giovanni instalan una serie de bases para tomar el control de la ciudad cuando llegue el momento. Todas estas bases siguen el mismo modelo. Una pequeña empresa (por ejemplo, una fábrica de componentes electrónicos), con un refugio en el subsuelo conectado por un túnel con un cementerio vecino que sirve a los Giovanni para comenzar a esclavizar fantasmas para sus propósitos. Los personajes jugadores que visiten los cementerios cercanos pueden encontrarse con zombis que salen de sus tumbas. Los Giovanni contratarán un equipo de seguridad que comenzará a instalar una red de vigilancia electrónica, diseminando algunas cámaras por la ciudad (tras el ayuntamiento, la policía…) que estarán conectadas a terminales controladas por los Giovanni. Si un intruso es descubierto o se muestra demasiado curioso en uno de los cementerios o empresas de los Giovanni, un vampiro entrará en contacto con él de forma educada y razonable, afirmando que es su refugio y no quiere problemas, y que su linaje es neutral en los asuntos de la ciudad. Si el intruso sigue mostrándose demasiado curioso o agresivo puede sufrir algún “accidente” y ser eliminado.
Entre dos y tres semanas antes del ataque final, los personajes jugadores pueden reparar en la presencia y los planes de los Giovanni para Burdeos:
-Los Tremere contratan a uno de los personajes (a cambio de un generoso pago) para que visite una de las ciudades alrededor de Burdeos donde recientemente parecen haberse producido varios sucesos fantasmales. Allí el personaje se encontrará con un vampiro Giovanni que afirmará haberse enfrentado a algunos espíritus especialmente revoltosos.
-Un personaje anarquista, enviado por Charles Garnier, visita una ciudad alrededor de Burdeos donde se encuentra un laboratorio de droga que sido desmantelado tras una redada policial. Debe descubrir por qué la policía realizó la redada y tratar de recuperar la droga que sigue escondida en el lugar y que la policía no encontró. Si investiga correctamente, el personaje descubrirá que el jefe de policía tomó por su cuenta la iniciativa de la redada, que tuvo un resultado desastroso, provocando la muerte de tres traficantes, un policía y además varios heridos. Varios testigos afirman que ni la policía ni los traficantes dispararon, sino que alguien disparó por detrás provocando el tiroteo subsiguiente. El escondrijo de la droga está vacío.
Mientras está investigando el personaje se encontrará con un vampiro Giovanni que se mostrará muy “simpático” y se ofrecerá a ayudarle. Le dirá que una persona, que se corresponde con la descripción de Adrian, el Seguidor de Set de Burdeos, estuvo en la ciudad varias noches antes del ataque. El vampiro Giovanni intenta mostrarse lo más simpático posible y explica su presencia afirmando que ha venido a la zona para tener un retiro tranquilo lejos de las intrigas de su familia en Italia, y que prefiere mantenerse ajeno a todos los problemas. Pide al personaje jugador que no divulgue su presencia para que pueda seguir gozando de su tranquilidad.
La verdad es que Adrian no se encontraba en la zona pero el vampiro Giovanni provocó el incidente para avivar su enfrentamiento con el Primogénito Brujah.
-Un personaje que trabaje para el Prefecto o el Azote es enviado para que investigue un extraño suceso. El suicidio de un contacto que el Príncipe tenía en una ciudad vecina de Burdeos. De hecho, fue asesinado por un Giovanni que camufló su muerte como un suicidio provocado por una depresión porque había descubierto parte de los planes de los Nigromantes. Si el personaje investiga y descubre al vampiro Giovanni, éste se mostrará cortés e incluso tratará de ayudarle. Procurará remarcar que no quiere tener problemas con los vampiros de la Camarilla y le pedirá que no hable de él.
-El personaje que sustituye a Gabriel d’Harcourt, durante un consejo del Príncipe, entre otras cosas, escucha hablar de la presencia de un vampiro, posiblemente un Giovanni, en una pequeña ciudad próxima a Burdeos. William afirma que puede encargarse porque ya ha tratado con los Giovanni anteriormente. En realidad, William está trabajando para los Giovanni y utiliza su posición para desviar la atención del Príncipe de los Nigromantes.
-Durante una de las reuniones, un personaje puede encontrarse con un Nosferatu que puede hablarle de los Giovanni.

El ataque está previsto para aproximadamente unos seis meses:
-La ciudad queda repentinamente bloqueada. Controles de policía se sitúan en todas las rutas que llevan a Burdeos o en las salidas. Estos controles son realizados por la policía de las ciudades vecinas controladas por los Giovanni. Su actuación es muy sencilla: la policía y algunos gendarmes hacen sencillos controles de identidad y sólo detienen un vehículo de cada cinco, pero esto crea atascos, y durante este período los fantasmas controlados por los Nigromantes se dedican a buscar vampiros. La policía no pone ningún impedimento a que todos los vehículos continúen. Algunos kilómetros más allá los vampiros descubiertos son atacados por sorpresa por unidades dirigidas por los Giovanni, alertados por los fantasmas (dos vampiros, dos ghouls y cinco zombis). La sorpresa, unos cócteles molotov y armas de gran calibre dejan pocas posibilidades a los vampiros atacados. Los Giovanni utilizan coches todoterreno blindados que les permiten maniobrar a través del campo y evitar los atascos y controles policiales. También pueden intervenir en los dos sentidos de circulación (entradas y salidas de Burdeos). Los Giovanni disponen de cuatro equipos de intervención de este tipo, uno para cada ruta principal, que pueden reunirse con rapidez si una ruta es frecuentada habitualmente por los vampiros. Por otra parte, los Nigromantes utilizan un helicóptero que patrulla los alrededores de Burdeos en busca de posibles personas que se dediquen a huir a pie. También puede acudir en ayuda de un equipo en dificultades o que se encuentre con más de lo que es capaz de manejar.
En el día anterior al ataque, los Giovanni se dedican a eliminar, lo más discretamente posible, a varios de los servidores de los vampiros, así como a algunos de los Vástagos más vulnerables. Cuando cae la noche la capilla Tremere es atacada por cuatro vampiros acompañados de seis ghouls, cuatro fantasmas y dos docenas de zombis. Los vampiros y los fantasmas se ocupan de las defensas mágicas de la capilla mientras que los ghouls y los zombis atacan a todo lo que se mueve. Una vez eliminan toda la resistencia, los supervivientes cargan todo lo que pueden en varias furgonetas antes de que los Giovanni incendien la capilla.
Giuseppe Giovanni puede proponer a un personaje jugador que trabaje para él que participe en el ataque contra los Tremere. A cambio de posesiones de los Tremere el personaje tendrá que asegurarse de que el Sabbat no intervendrá. Giuseppe hará que el personaje esté vigilado por uno de sus fantasmas para evitar posibles traiciones.
El Prefecto y el Azote, que han sido vigilados durante los meses precedentes, se cuentan entre las primeras bajas de la Camarilla.
Cuando termina la noche alrededor de diez de los vampiros de Burdeos habrán sido eliminados (sin olvidar el desgaste causado previamente los Lupinos). Giuseppe Giovanni demanda a los vampiros supervivientes que se reúnan con él en el Gran Teatro dos horas antes del amanecer. Allí, en una posición de fuerza, propone a los vampiros que asistan que abandonen la ciudad o que le reconozcan como nuevo señor. El Príncipe reconoce su derrota y se marcha (de hecho los Giovanni lo asesinarán más tarde, no quieren dejar a un peligroso enemigo potencial con vida).
El Príncipe de Burdeos puede jugar una última carta desesperada y jugar un recurso peligroso (comunicarse con París en busca de ayuda a cambio de sometimiento político, aliados en reserva o una criatura incontrolable aprisionada en una bóveda subterránea, una alianza con los Lupinos u otro elemento).
La ciudad pasará al control de los Giovanni si los personajes jugadores no hacen nada o deciden abandonar. Tendrán que rendir cuentas al Obispo. La derrota será dura de aceptar pero para el Sabbat es más conveniente una ciudad de los Giovanni que una ciudad de la Camarilla.

Reacciones posibles:
-Prevenir al Príncipe de la presencia de los Giovanni con antelación hará que tome cartas en el asunto pero no se tomará la amenaza demasiado en serio y los Nigromantes lo convencerán de que sus intenciones son pacíficas, mientras tratan de ganar tiempo para poder lanzar su ofensiva. Además, si William no es desenmascarado, todas las acciones del Príncipe serán conocidas por los Giovanni.
-Interferir en las actividades de los Giovanni alrededor de Burdeos posiblemente sea una de las mejores alternativas, siempre y cuando se haga con antelación al ataque. Cada base independiente es vulnerable, controlada por 2 o 3 vampiros Giovanni, varios ghouls y unos diez zombis. Además, no todos los recursos de los Nigromantes se encontrarán al mismo tiempo en la base. Sin embargo, en cuanto una base sea atacada, las demás serán alertadas, por lo que sería necesaria cierta coordinación para causar el mayor daño posible. La pérdida de una base no es una pérdida catastrófica para los Giovanni, pero puede permitir que el Sabbat aproveche una ventaja si realiza su ataque al mismo tiempo que los Nigromantes. Si los Giovanni pierden más de una base abortarán su intento de conquistar la ciudad.
-Lanzar el ataque del Sabbat contra la ciudad puede sorprender a los Giovanni y evitar que bloqueen Burdeos. Sin embargo, el resultado dependerá de la actuación de los personajes jugadores, pues los Giovanni pueden reaccionar aprovechando la intervención de la Espada de Caín para activar su propio plan y atacar cuando la Camarilla y el Sabbat se hayan debilitado mutuamente. Si el ataque es lanzado después de que los Giovanni inicien el bloqueo, el Sabbat se arriesga a sufrir duras pérdidas para acceder a la ciudad e incluso iniciar una guerra a tres bandas.

OTROS ACONTECIMIENTOS
-Una manada nómada del Sabbat ataca Burdeos, ignorando a los personajes infiltrados o tratando deliberadamente de causar problemas al proyecto del Obispo de los personajes. Esta manada puede seguir las órdenes del otro Obispo que intentó tomar la ciudad, lo que podría dar lugar a una intriga interna dentro de la Espada de Caín.
-Una guerra de bandas instigada por el Primogénito Brujah y el Seguidor de Set. Poco a poco las tensiones entre los dos grupos se convierten en un conflicto que involucra a otros mortales y Vástagos.
-Varios animales desaparecen del zoo. Se trata de un robo cometido por varios ladrones pagados por un “salvador loco” que quiere liberar a las bestias de regreso en sus países. Los Gangrel creen que se trata de un ataque por parte de otros vampiros, pero lo cierto es que el loco es un mortal motivado únicamente por sus propios motivos.
-Los Anarquistas Idealistas utilizan una huelga para extender sus efectos sobre la sociedad mortal e iniciar una revuelta. Para conseguirlo deben aliarse con otros anarquistas, aunque los efectos pueden ser imprevisibles (desestabilizar al Príncipe, supresión del Azote, etc.).

COMENTARIOS SOBRE LOS ACONTECIMIENTOS
El Narrador debe situar los acontecimientos en el orden en que desee y utilizar los que le interesen. Los personajes jugadores pueden aprovechar los acontecimientos, provocarlos o neutralizarlos según les convenga o dar lugar a situaciones imprevisibles. De hecho, las propias acciones de los personajes jugadores pueden provocar nuevos acontecimientos, que pueden integrarse como numerosas aventuras en este tapiz.
De todas formas el ataque de los Lupinos y el de los Giovanni son dos acontecimientos exteriores en los que los personajes no pueden influir hasta que se inicien los primeros movimientos.
Lo más difícil será introducir los acontecimientos principales (Lupinos, Giovanni) de forma progresiva. Los ataques serán rápidos y tendrán que ser detectados en sus inicios, proporcionando información poco a poco pero sin que resulte demasiado evidente (Los invasores procuran ser sutiles, después de todo). Los personajes tendrán que reunir información y no ignorar los detalles (a menudo los detalles más insignificantes no son percibidos en el momento hasta que el plan se activa).

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CUATRO: CONSEJOS PRÁCTICOS
En este apartado se ofrecen algunos consejos que te permitirán Narrar esta Crónica con más facilidad y eficacia.
-Toma una hoja en blanco para cada personaje y anota todas las acciones que te parezcan importantes para no correr el riesgo de olvidarte. Esto también te permitirá también mencionar a otros personajes jugadores lo que pueden ver o descubrir sobre los demás, pues a menudo tendrán que actuar por separado.
-Haz un calendario y anota (por ejemplo, con un código de colores) dónde se encuentra cada jugador. En ese mismo calendario anota todas las reuniones previstas (utilizando el mismo código). Añade una pequeña guía y cuestionario para recordar a tus jugadores cuáles han sido sus acciones y actividades.
-En lo que se refiere a la organización de la Crónica, la mejor forma es realizar todas las partidas dedicando a cada personaje entre 30-45 minutos antes de pasar a otro, siguiendo la misma rotación hasta el final de la sesión de juego.
-Mientras el Narrador se ocupa de un jugador, será necesario encontrar una ocupación para evitar que los demás se aburran (juegos de ordenador, cartas, juegos de mesa, libros…). Concluye cada sesión individual con alguna partida en común y quizás con una sesión fuera de juego para que compartan impresiones, preparar acciones futuras o reflexionar sobre el informe mensual al Sabbat.

CONCLUSIÓN
Esta Crónica, a pesar del problema de organización que presenta, posee cierto interés, obligando a los personajes tímidos a pensar y a participar en el grupo al mismo tiempo que ofrece suficiente libertad para que cada personaje desarrolle sus propias ideas. Requiere cierto esfuerzo, pero la Crónica lo vale y proporcionará numerosas horas (y días) de diversión (o eso espero).

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