[Recurso] Dioses de sangre (Matusalenes)

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Alexander Weiss
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[Recurso] Dioses de sangre (Matusalenes)

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 14 Oct 2019, 13:27


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Re: Dioses de sangre (Matusalenes)

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 14 Oct 2019, 13:57

False Epiphany escribió:CONSEJOS PARA INTERPRETAR MATUSALENES

No uses Matusalenes a la ligera. Como cualquier fuerza de poder y misterio, menos por lo general es más. Los Matusalenes son los seres más poderosos del escenario descontando a los Antediluvianos, y no hay muchas Crónicas más allá de las que giren en torno a la metatrama en la que querría usar directamente un Antediluviano. Los Matusalenes son el volumen "10" de tu altavoz. Asegúrate de que sea especial cuando eleves la situación a esa intensidad.

Primero: Retira el control de las manos de los personajes jugadores.
Posiblemente sea el Matusalén quien decide cuándo se encuentra con ellos, en qué circunstancias y cuándo termina el encuentro. No es una invitación a encauzar a los personajes, pues no poder tomar decisiones importantes sólo es un desperdicio del tiempo de los jugadores. Pero una coterie de neonatos debería sentir que hay algo por encima de ellos. No deberían poder llamar al 1-800 Matusalén y pedir una charla cuando les convenga. Lo más probable es que sea el Matusalén el que pueda marcar 1-800 Neonato y conseguir un encuentro cuando le convenga, y no le importará nada si interfiere en los planes de los personajes. Apartar a los personajes de sus planes ("¡Pero es el cumpleaños del Abrazo de tu sire!") es una forma efectiva de demostrar que se están relacionado con algo más grande que ellos. Alternativamente los personajes pueden emprender una búsqueda larga y ardua para obtener el privilegio de recibir una audiencia del Matusalén. Piensa en Indiana Jones recuperando el Arca de la Alianza en mitad de la película después de atravesar continentes y superar obstáculos para llegar hasta ella.

Prepara el encuentro.
Las maquinaciones de los Matusalenes abarcan milenios de alcance. Una forma efectiva de manifestarlo es que el encuentro parece la culiminación de una serie de eventos previos: piensa cómo todo el juego de Bloodlines finalmente sirve para abrir el Sarcófago de Ankara. Prepara también al propio Matusalén. Los personajes no jugadores pueden contar leyendas y rumores sobre él, considerarlo un antepasado lejano en su linaje y destacar su importancia. Los personajes podrían asistir a una subasta donde un antiguo los ha invitado para que pujen por un artefacto asociado con el Matusalén -un busto con su imagen, el cáliz donde decantaba la sangre de sus esclavos, la espada que utilizó en batalla, etc. (Un punto si además trae una maldición o un rasgo inquietante). No tienes que ser explícito sobre el nombre del Matusalén, o sobre su clan, o incluso su identidad -más misterio siempre es buena. Pero debería ofrecer una sensación de solemnidad e importancia en el mundo de la Crónica. El Sarcófago de Ankara de Bloodlines es otro buen ejemplo. Nunca descubrimos qué vampiro se encontraba en él, pero su mera presencia provoca luchas y conspiraciones entre los personajes de la ciudad la mayor parte del juego.

Cuando los personajes finalmente se encuentren al Matusalén, su presencia debería dominar el ambiente.
Los animales y las plantas pueden estar retorcidos de manera inquietante. Los seres inferiores pueden girar en torno a él como las polillas hacia la luz. Alternativamente los antiguos u otros personajes de importancia en la Crónica pueden revelarse como sus servidores. Cuanto más arrogante, aterrador y aparentemente poderoso sea el antiguo mejor -el Matusalén es un ejemplo viviente de "siempre hay un pez más grande." Ilumina cómo el Matusalén suplanta el orden existente convirtiendo a los superiores de los personajes en sus vasallos. Volviendo a citar Bloodlines, otra forma efectiva del Sarcófago de Ankara de interferir en la historia es frustrar al Príncipe LaCroix -cuando quiere abrir el sarcófago y ver al antiguo monstruo de su interior, no puede. Tiene que retirar la llave y retirarse si quiere ese privilegio. Al mismo tiempo el Sabbat ataca su apartamento para recuperar el sarcófago: los seres inferiores son atraídos como polillas a la luz.

El Matusalén no tiene que manifestarse físicamente.
Por lo general, menos es más. Quizás la criatura se encuentre en letargo y se comunique con los personajes mediante un descendiente poseído. Quizás sea una presencia sombría que no hable o que apenas hable -su presencia es suficiente. Quizás hable desde el fondo de un pozo, con una voz imposiblemente profunda que resuene contra las piedras. Quizás se comunique con los personajes a través de sus sueños y visiones. Cuanto más velado y oculto esté en la sombra, literal o figurativamente, mejor.

He dirigido Crónicas en foros, así que he tomado ejemplo de los viejos juegos de D&D de Infinity Engine y SUELO HACER QUE LOS MATUSALENES Y CRIATURAS SIMILARES HABLEN EN MAYÚSCULA SIN EXCLAMACIÓN, como el Demogorgo y el Trascendente. Una fuente diferente también puede servir para destacar sus palabras. No es algo que haga con la mayoría de los demás personajes y ayuda a expresar que se encuentran en un nivel diferente.

La conducta del Matusalén puede ser extremadamente alienígena.
Ha visto experimentado mucho más de lo que los personajes jugadores harán jamás. Podrían ser supergenios capaces de superar a Leonardo Da Vinci. Posiblemente conozcan todos los secretos importantes de la ciudad (como Helena y Menele en Chicago Nocturno) y también montones de verdades ocultas del Mundo de Tinieblas. Muchas cosas que para los personajes son importantes no les importan mucho. Sea lo que sea, ya lo han visto antes, y posiblemente muchas veces. No suelen sorprenderse. Sus únicos iguales son otros Matusalenes. Pon eso en perspectiva, la media de vida de un ratón es de unos tres años, la de un humano unos 80 años. ¿Qué es para un Matusalén haber vivido 2.000 años? Si has estado no muerto durante unos 75 años o así, enhorabuena, posiblemente tu existencia sea tan destacada como la del ratón. Apenas merece la pena reconocerte, tu existencia es transitoria. Si eres un antiguo de 400 años, has alcanzado el equivalente de un gato para el Matusalén: has estado viviendo bastante...pero realmente no tanto en el gran plano de las cosas. Los únicos compañeros, las únicas "personas", son otros Matusalenes.

También, ellos son muy ancianos y la mayoría no se adaptan bien al paso del tiempo, especialmente si han estado en letargo. El feudalismo es un concepto relativamente nuevo para muchas de estas criaturas, como el papel moneda, o las tierras más allá del Atlántico, por no hablar de la tecnología electrónica. Los Matusalenes pueden ser supergenios, pero también suelen tener un pensamiento calcificado y sin idea de cómo funciona el mundo moderna. A menudo prefieren utilizar poder sobrenatural para resolver sus problemas. También pueden tratar de "alcanzar el corazón de las cosas" examinando las situaciones complejas desde una dinámica social aislada y atemporal. Un Matusalén puede que no comprenda cómo la empresa que controla uno de sus títeres hace dinero, pero sabe muy bien lo que son la avaricia, el miedo, el ansia de poder y otras motivaciones humanas enraizadas en la conducta de un ejecutivo.

También puede haber una barrera lingüística. El Matusalén puede que dependa de un intérprete, telepatía o algún medio sobrenatural de comunicación.

No se molestan en satisfacer la curiosidad de los personajes jugadores.
Recuerda la vida del ratón. Posiblemente un Matusalén no esté interesado en una conversación extendida o en responder preguntas irrelevantes: posiblemente sepan todo lo importante que saben los personajes y están demasiado hastiados para creer que la mayoría de los neonatos puedan ofrecerles algún entretenimiento, estímulo intelectual o algo que no hayan experimentado ya, así que fácilmente "hablarán de negocios" e irán al grano. Dirán lo que tengan que decir y terminarán el encuentro. La Guía de la Camarilla deja claro que los Matusalenes no suelen ser insufriblemente crípticos, sino que son directos. Si han decidido revelar su presencia a seres inferiores, posiblemente sea porque los intermediarios no sean suficientes para lo que necesitan. No van a arriesgarse a un encuentro con un ratón para una simple charla intrascendente. Además, posiblemente consideren a los personajes mucho más tontos de lo que son: si se rebajan a su nivel es sólo por sentido común. ¿Hablas como un bebé cuando te encuentras con uno? De la misma forma que la mayoría de los adultos no mantienen conversaciones extendidas con los bebés, la mayoría de los Matusalenes tampoco participarán en conversaciones "normales", no durante mucho tiempo.

Aparte de cualquier asunto por el que el Matusalén haya requerido el encuentro, "tentadoramente crípticos" es una buena forma de interpretarlos. Desvelar casualmente uno de los principales secretos de la Crónica no les resultará interesante, porque posiblemente para el Matusalén no sea un secreto. Ofrece una perspectiva alienígena del Matusalén sobre hechos que los personajes dan por sentados, y dales la sensación de que el mundo es mucho más grande de lo que se imaginaban. Un buen ejemplo en el Diario de la Yihad de Beckett es cómo Mithras considera a la Camarilla y el Sabbat como caras diferentes de la misma moneda: una secta teme abiertamente a los mortales y en secreto teme a los Antediluvianos, mientras que la otra teme abiertamente a los Antediluvianos y en secreto teme a los mortales. Una secta puede parecerlo todo a los neonatos, pero para él es una distracción. Las diferencias entre las sectas que los Vástagos consideran fundamentales son superficiales para él.

Cuando muestres los poderes sobrenaturales del Matusalén, menos es más.
No hagas que el Matusalén se lance a la carga utilizando Celeridad 8 para cruzar el agua o Potencia 9 para aplastar tanques de guerra como si fueran latas de aluminio. La supervivencia lo es todo para estas criaturas y prefieren utilizar intermediarios para realizar su trabajo sucio. También suele crear un ambiente menos aterrador. Por citar de nuevo Bloodlines, otro buen ejemplo de un Matusalén "en acción" es cómo el grupo de Elizabeth Dane es horriblemente masacrado. El juego nunca muestra directamente a un anciano vampiro matando a todos, sólo las consecuencias, y deja que nuestra imaginación llene los huecos. El monstruo que no vemos es más aterrador que el que sí. Un punto más si los personajes mueren de maneras extrañas como "toda la sangre fue drenada de los cuerpos sin heridas visibles."

Si el Matusalén es violento, haz que las consecuencias sean horribles.
Mata al Príncipe, mata a los personajes jugadores que han sobrevivido hasta su aparición, y si hay malas tiradas y la ocasión lo merece, mata a los personajes jugadores. No lo hagas en un combate normal, hazlo con una escena equivalente a la de los nazis abriendo el Arca de la Alianza -algo que sea horrible, horrible de verdad. Estas criaturas poseen un nivel de poder tan grotesco que raramente tienen mucho aprecio por la vida mortal o inmortal de los demás. Un daño colateral masivo suele avecinarse si algo provoca que un Matusalén recurra a la violencia. Contra una coterie de neonatos no se trata de una lucha que ganar, es un desastre épico al que sobrevivir.

Haz que el encuentro sea breve, y no permitas que los personajes jugadores decidan cuando termina.
El encuentro posiblemente no empezará en los términos de los personajes jugadores y ellos tampoco deberían terminarlo. Si los personajes todavía tienen preguntas sin responder (y posiblemente tengan muchos) pero el Matusalén ha conseguido lo que quería, termina la conversación y punto. El interés del Matusalén trasciende de lejos lo que son los personajes y no le preocupa dejar su curiosidad insatisfecha. Por otra parte, siempre es mejor terminar con una nota elevada que una nota baja, y dejar a los jugadores deseando más aunque sientas que no han tenido suficiente. Un encuentro con un Matusalén no debería terminar con un jugador diciendo: "Vale, estamos listos para la siguiente escena." Haz que el encuentro parezca un extraño privilegio, y que haber tenido más tiempo también lo habría sido.

Haz que el encuentro tenga consecuencias.
Cuando uno de los titiriteros de la Yihad se digne revelarse a los meros neonatos, debería anunciar alguna gran revelación y/o horrible calamidad que arroje nueva luz sobre la Crónica. Quizás el Matusalén no se revele abiertamente, pero las consecuencias de su intervención personal sean profundas. De nuevo "Nadie sale del encuentro con un Matusalén sin cambios". En Bloodlines encontrarse con el taxista provoca que el personaje jugador elija una facción a la que unirse y lleva a la conclusión del juego, con grandes consecuencias para él y el conjunto de Los Ángeles.

No permitas un nuevo encuentro a la ligera. La confianza da asco.
Un segundo encuentro con un Matusalén podría funcionar, pero perderá algo de intesnidad. De nuevo, en Bloodlines nos encontramos al taxista al comienzo del juego y de nuevo en el epílogo. Es suficiente. Tres o más encuentros hacen que el Matusalén parezca una presencia familiar, y es mucho más difícil impresionar a los personajes con algo a lo que tengan acceso frecuente. Si en la Crónica hay varios Matusalenes, eso es incluso más cierto, y sólo un encuentro con cada uno podría ser suficiente. Estos encuentros deben ser raros y especiales.

Finalmente, responde sólo a las preguntas que conocen los personajes, no los jugadores.
Esto se da por sentado en mis historias, pero incluso cuando un Narrador es más abierto con los secretos de la Crónica, es un buen momento para hacer una excepción. Fomenta tanto misterio e incertidumbre como puedas. Deja que los jugadores especulen, debatan teorías y sospechen de las implicaciones que lo que han visto durante los meses siguientes.

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