Justycar escribió: ↑15 Dic 2020, 11:49 En 5ª edición están pensadas para sustituir a las disciplinas de clan, todavía no he visto ninguna barbaridad en ellas. Además, en 5ª edición, hay que tener en cuenta que por pura matemática, no puedes jugar con un neonato (15 de experiencia) que empiece con poderes a nivel superior a 3.
En las ediciones anteriores, específicamente en el Compañero de Edad Oscura: Vampiro, están especificadas reglas detalladas par jugar con antiguos. Se agrega el concepto de puntos de maduración que pueden combinarse con los puntos de experiencia al momento de modificar cualquier rasgo.
La matemática base está pensada, como es habitual, para personas que recién comienzan en el MdT o que prefieren mantenerse dentro de los cánones más convencionales. Sin embargo, es fácilmente ajustable sin mayores inconvenientes… tal como se explica en el manual citado anteriormente.
Finalmente, para la crónica que narraba el año pasado (Tal'Mahe'Ra: Gehenna), me decidí a hacer mi propia tabla de puntos a repartir y puntos gratuitos. Igualmente, reduje el costo en los atributos. La idea era representar, de manera más sencilla, que sendas profecías marcaban el nacimiento/muerte/abrazo de cada personaje… por lo que estaban lejos de ser "comunes y corrientes".
Coordenadas iniciales: París, la vispera del fin del milenio (31/diciembre/2.000)
Seguimiento: trastatarabuelo (significa que la Tal'Mahe'Ra le había puesto el ojo a la familia 5 generaciones antes del nacimiento de cada personaje).
Nacimiento: entre 1.875 y 1.900 / Abrazo: después de cumplir 35 / Letargo: 30 años, despertar posterior a 1.950 / Generación (máximo a gastar): ·· (equivalente a décima, dado que la base en el momento del nacimiento es duodécima).
Puntos a repartir: Atributos - 9/6/4 |Habilidades - 15/12/7 | Ventajas 7(4)/10/7 [+25 gratuitos].
Dado que habría importancia de rituales, también diseñé el trasfondo "Arcanismo" que determina la cantidad (por nivel) disponible al inicio.
Desconozco si tales modificaciones pueden inferirse de la matemática inicial de quinta edición. O si, en algún suplemento, se ofrecen ideas para jugar con personajes de generación inferior (o mayor tiempo desde su abrazo).
En cuanto a lo de las "amalgamas", me recuerda asuntos de química metalúrgica u odontológicos, así que mi traducción personal es más bien "sinergías interdisciplinares". Justo para esta crónica (la de Tal'Mahe'Ra), había posibilidad de diseñar nuevas que representaran ideas contenidas en las profecías de cada personaje.