[Aventura] El subsuelo de...

Desde la primera edición a la quinta.
Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 16470
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

[Aventura] El subsuelo de...

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 12 Nov 2019, 19:50

EL SUBSUELO DE...

Por Jérémie Coget

Imagen

PRESENTACIÓN
Este escenario está destinado a un grupo de vampiros de la Camarilla. Su “poder” importa poco, pues se puede modificar fácilmente la fuerza de sus adversarios en función de los personajes. De todas formas, un pequeño grupo de personajes principiantes puede tener dificultades hacia el final del escenario. Los jugadores que comiencen a jugar Vampiro: la Mascarada se arriesgan a no comprender todas las implicaciones de las distintas facciones, en especial el juego de poder en torno a las informaciones que contiene el plano de Mulog.
Esta historia se desarrolla en una gran ciudad de la Camarilla gobernada por los Toreador, que se enfrenta a la oposición “oficial” de los Ventrue, como por ejemplo…París. Sin embargo, se puede adaptar perfectamente a cualquier otra ciudad, por ejemplo gobernada por los Ventrue. Basta con invertir las motivaciones y los personajes no jugadores de los clanes Toreador y Ventrue. Incluso con un poco de esfuerzo se puede adaptar a una ciudad del Sabbat.
Es posible adaptar este escenario para Vampiro: el Réquiem. Sin embargo, en última instancia depende de los requisitos que quieras establecer para tu Crónica. Por ejemplo, algunas sugerencias para sustituir los clanes de la Mascarada en la ciudad de Nueva Orleáns presentada en el manual básico:
-Toreador/ clan del Príncipe ----- El Lancea Sanctum, facción del Príncipe Vidal
-Ventrue------------------------------El Invictus o sólo el clan Ventrue.
-Nosferatu----------------------------Igual.
-Giovanni-----------------------------El Lancea Sanctum, la facción del señor Savoy
-Tremere------------------------------El Círculo de la Bruja
-El Sabbat-----------------------------VII

SINOPSIS
Existe un plano del subsuelo de la ciudad, que abarca todos los subterráneos, incluyendo los desconocidos y una jugada maestra en las luchas intestinas de los clanes vampíricos, y que también detalla la seguridad de las “cámaras secretas” de diversos antiguos, ancillae y neonatos y vías ocultas que permiten desplazamientos discretos y peligrosos a través del subsuelo. Sin embargo, apenas fue terminado, este plano fue robado a Mulog, su creador. Este miembro del ilustre clan Ventrue acusó al Príncipe de la ciudad y a los Nosferatu –aunque desde luego no reveló para qué tenía pensado utilizarlo. La noticia se extiende a través de rumores, filtraciones y exageraciones entre la Estirpe, y comienza la caza del tesoro de un plano que irónicamente nadie ha visto.
La investigación llevará a los personajes jugadores a una serie de encuentros y pistas falsas. Sin embargo, no es seguro que los verdaderos culpables del robo sean desenmascarados: los Giovanni. Si consiguen descubrirlos, sólo queda apoderarse del plano, salvo que se encuentra custodiado en una pequeña población por una horda de zombis…

ESCENA UNO: EL PLANO
Mulog es un vampiro que tiene unos cincuenta años de existencia, pero que se ha dedicado a una laboriosa tarea. Aunque personalmente no se encuentra muy interesado por la política vampírica, terminó por darse cuenta de la importancia del subsuelo de la ciudad, posiblemente tras un desafortunado encuentro en sus primeras noches con un Nosferatu. Por esta razón decidió dedicarse a elaborar un plano completo de las galerías subterráneas de la ciudad. Se trata de un trabajo laborioso, ya que el subsuelo es un auténtico queso de gruyere excavado por el hombre y otras criaturas. Aunque los primeros han cartografiado sus sucesivas obras, las criaturas sobrenaturales han preferido guardar las suyas en secreto.
Mulog ha realizado numerosas investigaciones y pronto comprendió la necesidad de organizar su trabajo y utilizar humanos para hacerlo. Invirtió en varias empresas y utilizó los servicios de muchos mortales para sus fines, especialmente universidades que realizaban trabajos de campo en la ciudad y el subsuelo: historiadores, historiadores del arte, arqueólogos, geólogos… a menudo no tuvo más que utilizar a simples estudiantes que se beneficiaron de un misterioso mecenas que les encargaba investigaciones extrañas, por lo que al final las intenciones de Mulog sólo fueron conocidas por unas pocas personas…sus empresas han trabajado sin conocer el objetivo y de forma independiente, escaneando el subsuelo y acumulando datos sobre las sucesivas capas del relieve geológico.
Una vez concluido el plano, que se encontraba en las oficinas de la empresa DawnTechnical, fue robado. Sólo el ghoul de Mulog, Jean Mercié, conocía la existencia de los vampiros y había encargado el plano en nombre del ayuntamiento de la ciudad. Los encargados de la empresa no sospecharon nada, considerando que un plano semejante podía ser de interés para el ayuntamiento e ignoraron los detalles que podían hacer suponer que podía servir para un “golpe de estado vampírico.”

¿QUIÉN HA ROBADO EL PLANO?
Como se ha mencionado al principio del módulo, se trata del clan Giovanni. Para los Nigromantes los subterráneos y catacumbas se encuentran llenos de fantasmas, y además de la ubicación general de las estructuras el plano incluye un registro exhaustivo que les permite acceder discretamente a los cementerios y necrópolis de la ciudad.
Muy influyentes en el dominio de las finanzas locales, los Giovanni se infiltraron fácilmente en las empresas utilizadas por Mulog. Durante una pequeña operación de espionaje realizada por sus fantasmas terminaron comprendiendo el verdadero objetivo del vampiro Ventrue. Cuando llegó el momento, un Giovanni robó el disco duro que contenía el plano y provocó un incendio “accidental” para ocultar sus huellas. Además los fantasmas sabotearon las cámaras de vigilancia y a su vez siguieron los movimientos potenciales de los agentes de seguridad y empleados para advertir a los Giovanni.
La vieja familia italiana no se ha limitado a robar el plano y cubrir sus huellas, sino que además ha decidido desviar la atención culpando a otros del robo. Su intención es hacer que los Nosferatu sean considerados responsables, y para ello han preparado varias pistas que permiten concluir que un ladrón Ofuscado, como potencialmente todos los Nosferatu, ha robado el plano. Además, como otra forma de demostrar que no tienen el plano –aunque les interesa- pretenden presentar un equipo de investigadores del clan a la búsqueda del documento.

LAS DIFERENTES FACCIONES INTERESADAS EN EL PLANO
Varias facciones de vampiros están interesadas en el plano de Mulog y van a mover sus hilos para encontrarlos. Los personajes jugadores tendrán varias ocasiones de cruzarse con ellos, e incluso puedes improvisar tus propios buscadores.
Las siguientes facciones de buscadores están ordenadas por orden decreciente de motivación. Se presentan como si los personajes no formaran parte de ellas. En caso contrario podrán acceder al equipo de investigación. Aunque no utilices todas, sí deberías utilizar algunas o si solo se encuentran con los Giovanni la investigación puede resultar demasiado sencilla o ilógica. Por otra parte, no dudes en adaptarlas a tu Crónica integrando a los personajes no jugadores e influyentes de la ciudad.
-Los Ventrue son los primeros interesados en que el plano caiga en sus manos. Pero Mulog se encuentra obnubilado por los Nosferatu y orientará todas las investigaciones en la dirección de las Ratas de Cloaca. El Primogénito Ventrue tiene como objetivo hacer cantar a los Nosferatu o proponerles que compartan el plano a cambio de su silencio…o un favor muy importante. El equipo Ventrue está formado por dos jóvenes vampiros muy ansiosos y con los dientes largos y una ghoul que se presenta como una clienta potencial de las empresas influenciadas por Mulog. Es posible encontrarlos al comienzo de la noche, entre las 20 y 21 h como máximo, en una de las tres empresas, acompañando al director local para hacer una visita por las oficinas…
-Los Nosferatu siempre se han considerado los amos del subsuelo de la ciudad, pero desconocían por completo la existencia del plano de Mulog, lo que ha constituido tanto una sorpresa como motivo de rabia entre las Ratas de Cloaca. De todas formas se han asegurado y después de dos semanas saben que el plano existe y representa una amenaza a su seguridad e influencia, por lo que resulta absolutamente necesario apoderarse de él. Los personajes jugadores tienen pocas posibilidades de cruzarse con los Nosferatu porque el equipo de investigación está formado solamente por dos Ratas de Cloaca que a menudo se ocultan y se desplazan utilizando el alcantarillado y los subterráneos. Los personajes con Auspex recibirán periódicamente la impresión de que están siendo vigilados o seguidos en ciertos momento y verán que algunos animales los observan atentamente.
-El Príncipe desea poner las manos en ese plano para preservar su posición dominante en la ciudad, y sospecha con razón que si uno de sus enemigos llega a apoderarse de un documento semejante no sólo podría peligrar su poder en la ciudad, sino incluso su existencia si alguien consigue acceso a alguno de sus refugios secretos en el subsuelo. El Senescal de la ciudad se encuentra encargado de la investigación, y posiblemente será el investigador más visible porque no se molesta en ocultarse…se encontrará con los personajes jugadores por lo menos en una ocasión y los interrogará (dependiendo de su actitud puede que incluso recurra a amenazas veladas) e intentará disuadirles de que continúen o tratará de convencerles de que les conviene trabajar para él (y para el Príncipe). El Senescal nunca está solo, siempre le acompañan dos de sus ghouls, dos guardaespaldas profesionales muy útiles por si las cosas se ponen feas…
-Para los Tremere, el plano les permitiría acceder a varias localizaciones ocultas en el subsuelo de la ciudad (un viejo cementerio, el antiguo santuario de una secta…). Los Brujos son muy prudentes. Son conscientes del gran número de personas y facciones interesadas en el documento, especialmente para los Nosferatu y también saben que corren un gran riesgo actuando abiertamente y limitan sus comunicaciones. Procuran pasar desapercibidos, pero los personajes pueden terminar descubriendo la presencia de dos hombres, uno de unos cincuenta años y otro de unos treinta (el aprendiz y el maestro, en ese orden), circulando en un coche gris, pero que no se dejan ver con facilidad. Si aparecen otros vampiros preferirán alejarse.
-El Sabbat tenía un espía presente la noche que Mulog acusó al Príncipe y los Nosferatu. Aunque la secta no termina de creer en la existencia del plano –sospecha que se trata de una trampa- ha terminado por desplegar una manada de “investigación”. Si el plano es real, les permitiría atacar la ciudad desde el subsuelo y sorprender por completo a los Vástagos de la Camarilla. También les permitiría eliminar a los Nosferatu y los Tremere, los vampiros más difíciles de erradicar en caso de asedio.
-Los Anarquistas, deseosos de tener una ventaja sobre los demás clanes. En su búsqueda pueden mostrarse amistosos o violentos y agresivos…exactamente al revés que los personajes jugadores.

ESCENA DOS: LA INVESTIGACIÓN

INTRODUCCIÓN
La acción comienza con los personajes descubriendo la desaparición del plano de Mulog, algo que puede ocurrir de forma directa, con ellos presentes cuando Mulog hace su acusación, o por medios indirectos, a medida que la escena se extiende como la pólvora entre el resto de la Estirpe de la ciudad.
Los personajes se encuentran en el Elíseo en una velada como cualquier otra. Un individuo al que no conocen comienza a gritar ante el Príncipe. Se trata de Mulog, que acaba de descubrir el robo de su precioso plano. Acusa al Príncipe y a los Nosferatu: “¡Me habéis robado mi precioso trabajo, la obra de toda una vida! ¡Vos me habéis robado el plano de los subterráneos conchabado con vuestros amigos las Ratas de Cloaca!”
Queda claro que para Mulog el plano es toda una obsesión. Los colmillos asoman en sus labios, sus ojos se encuentran rojos y sus cabellos alborotados. Se encuentra visiblemente al borde del frenesí. Cuando el Príncipe comienza a molestarse ante esa intrusión y alboroto, el Primogénito Ventrue interviene y calma a Mulog utilizando la Dominación. Se excusa en su nombre y sin dejar tiempo a que el Príncipe reaccione se lleva a su protegido sin más explicaciones dejando a todos los asistentes asombrados.
Esta intervención pronto se convierte en el tema central de todas las conversaciones. Si los personajes jugadores no comprenden el valor del documento, deja caer fragmentos de las conversaciones de los demás vampiros: “quien lo tenga podría ser capaz de moverse sin ser visto por toda la ciudad” “si alguien tiene alguna cámara o refugio en el subsuelo no estará a salvo”…
En este momento los personajes deberían animarse a la búsqueda del plano, quizá animados por alguna de las facciones presentadas, como una forma de ascender y obtener prestigio en sus clanes o ante el Príncipe, o simplemente buscarlo por su propia cuenta.

RUMORES
Las informaciones siguientes están a disposición de los personajes, pero pueden ser verdaderas o falsas. Idealmente el Narrador podría extenderlas antes de que comience el escenario, en el marco de una Crónica en marcha, por ejemplo, o antes incluso de la investigación para que la escena en el Elíseo con la intervención de Mulog adquiera un nuevo significado.
Al lado de cada una de estas informaciones se indican los clanes susceptibles de poseerlas y a quiénes pueden revelarlas.

Rumores/ Clanes informados
1) Existe una alianza secreta entre el Príncipe Toreador y los Nosferatu. / Malkavian, Nosferatu, Toreador, Ventrue.
2) El Primogénito Ventrue quiere convertirse en Príncipe de la ciudad, y hace todo lo posible por sabotear la autoridad del Príncipe. /Todos los clanes salvo Caitiff y Gangrel.
3) Los Tremere y los Giovanni ambicionan controlar el cementerio más antiguo de la ciudad, pero el Príncipe se lo ha prohibido bajo el pretexto de que se encuentra en el dominio de los Nosferatu. /Malkavian, Nosferatu, Toreador, Ventrue.
4) El Sabbat merodea en las afueras, el jefe de la manada es un hombre negro de dos metros con el cráneo rapado. / Brujah, Caitiff, Gangrel.
5) Los Anarquistas preparan un golpe de estado contra el Príncipe o los Ventrue. /Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue.
6) El cuartel general de los Giovanni se encuentra en una mansión especialmente protegida vigilada por ghouls y también fantasmas. Pero se cree que disponen de otros refugios menos visibles…/Toreador, Tremere, Ventrue.
7) El Senescal siempre está acompañado por un vampiro oculto. /Brujah, Malkavian, Toreador, Tremere.
8) Los Tremere se encuentran demasiado tranquilos y actúan con demasiada discreción últimamente, se cree que están tramando algo… (para variar) /Todos los clanes salvo los Tremere.
9) Dos Ravnos se han desafiado mutuamente para robar el objeto más valioso de la ciudad. /Todos los clanes.
10) Un Seguidor de Set controla el principal parque de atracciones de la ciudad y ofrece atracciones especialmente creadas para los vampiros. /Brujah, Malkavian, Toreador.

MULOG
Interrogando a varios vampiros, los personajes jugadores pueden descubrir que Mulog ha sido vampiro durante unos cincuenta años y que nunca se ha hablado mucho de él. Posee influencia en varias empresas: Sun btp, LightInfo y DawnTecnnical. Para los personajes jugadores debe ser difícil acceder a las informaciones sobre esas empresas, especialmente las de DawnTecnical, ya que tiene un funcionamiento muy discreto. Sun btp es la más conocida por los vampiros. Estos datos pueden ser descubiertos a través de la Cámara de Comercio local o mediante influencia en las esferas financieras y empresariales. Nadie sabe dónde se encuentra el refugio de Mulog.
Para conseguir un mínimo de información sobre Sun btp, los personajes deberán hablar con sus contactos vampíricos o ghouls. Pero si carecen de contactos o son principiantes es posible hacer intervenir a un ghoul que trabaje en la seguridad del Elíseo o que un vampiro mencione la empresa mientras los Vástagos estén reunidos.

Imagen

LA INVESTIGACIÓN DE LAS EMPRESAS DE MULOG
Para obtener información lo más sencillo es acudir a las oficinas. No olvides que los personajes deberán investigar de noche, por lo que es más difícil interrogar a los empleados en su lugar de trabajo, a menos que quieran visitarlos en sus casas…

Sun Btp
Una empresa de obras públicas, con una treintena de empleados y que trabaja exclusivamente en la ciudad. Cada vez que obtiene un contrato, reúne planos y efectúa algunos estudios. Además, en su trabajo recurre a la empresa LightInfo para hacer reconocimientos geológicos. Para descubrir esta información será necesario echar un vistazo entre los documentos de la empresa. La dirección de Sun btp es un gran edificio en un polígono industrial donde se encuentran las oficinas y un almacén con el material necesario para sus actividades (camiones, maquinaria, etc.). Todo el recinto está rodeado por un muro de alambre, un portal, y dos vigilantes siempre están presentes –con varios turnos de intercambio- noche y día.
Cuando los personajes jugadores lleguen podrán percibir un coche negro que se aleja con tres hombres. Con una buena tirada de Percepción + Alerta, pueden ver que son bastante morenos y de aspecto latino. Se trata del “equipo de investigación” de los Giovanni.
Los empleados de Sun btp trabajaron hace unas semanas para un italiano, Alfonso Manzini. Se presentó como un empresario que deseaba utilizar los servicios de la empresa y les pidió que le dejaran visitar el edificio. Se trataba de un ghoul que trabajaba para los Giovanni (un italiano grande de unos cuarenta años). Su nombre también figura en un libro de visitas que se puede encontrar en las oficinas de Sun btp.

LightInfo
Esta empresa, especializada en la investigación geológica, utiliza técnicas vanguardistas raramente solicitadas: sonares, estudio de diferencias microgravitacionales, análisis de microcampos magnéticos, cámaras y robots…aparte de para empresas de construcción también trabaja en investigaciones en busca de yacimientos de petróleo, análisis de peligros de derrumbe, etc. Como se ha mencionado, Sun btp contrata sus servicios cada vez que tiene un contrato, pero también para otras empresas de obras públicas, a menudo subvencionadas por el ayuntamiento. La empresa posee un edificio de dos pisos, y la planta baja también sirve de garaje. En el primer piso se encuentran las oficinas y los vestuarios del personal. No hay vigilantes, pero el dueño de la empresa vive en el segundo piso. Examinando los contratos, parece que el 70 % de sus trabajos han sido contratados por Sun btp. Además, todos los datos han sido enviados a una misma empresa informática, DawnTechnical, para su procesado.
Los empleados de LightInfo trabajaron hace unas semanas para un italiano, Alfonso Manzini. Se presentó como un empresario que deseaba utilizar los servicios de la empresa y que hizo una visita al local. Su nombre también figura en una agenda de las oficinas…

DawnTecnical
Es la última empresa de la lista. Se trata de una microempresa de informática, con cuatro empleados especializados en numerización y planos 3D. Mulog la ha contratado desde hace seis años, lo que le ha permitido realizar un avance colosal en su proyecto gracias a la tecnología avanzada. DawnTechnical es el lugar en el que Mulog coordinaba las informaciones que obtenía de las otras empresas y donde guardaba el plano, y aunque no estaba del todo completado, tenía suficientes detalles para convertirlo en un objeto muy valioso. El plano se encontraba guardado en un disco duro con un código de seguridad, archivado dentro de un maletín de cuero. El valioso documento también se encontraba guardado en otros tres ordenadores. La empresa posee un local en el tercer piso de un edificio de oficinas de cinco pisos. A la entrada del edificio se encuentra una sala donde agentes de seguridad filtran las visitas nocturnas o los visitantes del día.
Como por casualidad, la noche del robo las cámaras de vigilancia del edificio de DawnTechnical se estropearon. De todas formas sólo vigilan la entrada del edificio. Los vigilantes no vieron nada –sólo que hacia las dos de la madrugada las puertas electrónicas de la entrada se abrieron solas. Sin embargo, los agentes de seguridad explican que tras más de diez años, a veces se estropean. Poco después se produjo un incendio por un cortocircuito en los locales de la empresa, que destruyó los ordenadores de la oficina y sus archivos. El sistema antiincendios parece que tardó en activarse, pero cuando lo hizo apagó las llamas y consiguió salvar gran parte del local. Este incendio superficial se concentró en los ordenadores y los archivos pero no se extendió a los otros pisos.
Los personajes pueden sospechar de un vampiro Ofuscado…aunque no es el caso. Nada más fácil para un fantasma que abrir una puerta electrónica, y sobre todo para los servidores de los Giovanni, que se estuvieron preparando durante varios días. Además, la noche del robo, había una persona esperando en el ascensor a que llegara la noche…
Un empleado de DawnTechnical puede mencionar que unos días antes del accidente se dio cuenta de que algunos objetos habían cambiado de lugar y que una noche la puerta se abrió sola. Una vez más, se trata de fantasmas.

EL EQUIPO GIOVANNI EN DAWNTECHNICAL
Los personajes jugadores ven a dos vampiros subirse en un coche aparcado frente a las oficinas de DawnTechnical. No se ocultan demasiado y resulta fácil abordarlos. Los Giovanni admiten haber interrogado a los agentes de seguridad y haber registrado las oficinas. No saben mucho al respecto (por lo menos no admiten nada…). Si se les engatusa un poco dirán que sospechan que los autores han sido los Nosferatu, porque los agentes de seguridad no vieron nada de noche y los Nosferatu son maestros de la Ofuscación, además de tener mucho interés por un plano de los subterráneos de la ciudad.
De hecho, los Giovanni no han registrado las empresas, pero están hablando con los personajes jugadores para ponerlos sobre una pista falsa. Con Auspex es posible detectar un fantasma que vigila la esquina de la calle donde se encuentra el edificio, para prevenir a los Nigromantes de la llegada de los personajes. Para detectarlo, los personajes con Auspex deben hacer una tirada de Percepción + Subterfugio (dificultad 7) contra la Manipulación + Subterfugio del fantasma (un total de 5 dados). Si el personaje supera la tirada enfrentada, conseguirá ver al fantasma, pero éste huirá en cuanto se sienta observado.
Utilizando el Toque del Espíritu, los personajes jugadores no verán a los Giovanni en las oficinas de DawnTechnical, las únicas personas que han entrado son los bomberos, la policía y los empleados de la empresa. Existen muchas interferencias para “ver” más atrás, sea cual sea el número de éxitos, porque cerca de diez personas han pasado por las oficinas durante el fin de semana.
La presencia del equipo Giovanni está pensada como una prueba (falsa) de que no tienen el plano y alejar las sospechas, porque se dedican a buscarlo. A pesar de ello los personajes pueden pensar en el modo en que los Nigromantes se enteraron del robo y desconfiar por la facilidad con que se sinceran con ellos. Todo buen vampiro paranoico comenzará a pensar que hay algo extraño, pero no sabrá que los Giovanni tienen en su poder lo que están buscando…
Los agentes de seguridad del edificio donde se encuentra DawnTechnical han sido interrogados por el equipo de los Giovanni, pero hace más de media hora antes de que llegaran los personajes. Sin embargo, los Nigromantes no llegaron a visitar las oficinas. Los mismos registros pueden encontrarse entre los vigilantes de Sun btp o los de LighInfo antes de que los personajes terminen cruzándose con los Giovanni.
Las cámaras se estropearon la noche del robo pero es posible ver las grabaciones de los días anteriores –aunque los personajes tendrán que arreglárselas para acceder a ellas. Será toda una sorpresa descubrir en las grabaciones a un miembro del equipo Giovanni. Las cámaras demuestran que se encontraba en otra empresa en el mismo edificio, pero se trata de demasiada coincidencia. En realidad, estaba ayudando a preparar el robo.

ALGUNAS PISTAS QUE CONDUCEN A LA CULPABILIDAD DE LOS GIOVANNI
¿Quién puede conocer la existencia del plano?
-El clan Ventrue porque dispone de un contacto con Mulog, aunque parece bastante solitario, incluso ante los miembros de su propio linaje.
-Los clanes Tremere y Giovanni, habituados a recurrir a la magia para espiar a sus enemigos.
-El clan Nosferatu, que actúa con discreción para descubrir los secretos de los demás Vástagos.

¿Quién podría conocer las diferentes empresas y sus relaciones con Mulog?
-Los clanes Ventrue y Giovanni, que se encuentran fuertemente infiltrados en el ámbito financiero.
-El clan Nosferatu, como siempre en busca de información de interés.

Estas preguntas limitan la investigación a tres o cuatro grupos.
De todas formas, ¿qué interés podrían tener los Ventrue por robar un plano que con un poco de colaboración de Mulog podrían tener en su poder? Aunque las luchas de poder son frecuentes en el interior del clan, no es muy probable.
Los clanes Tremere y Giovanni son dos candidatos serios a la hora de descubrir a los culpables de haber robado el plano. Con un poco de investigación los personajes podrán descubrir que estos dos clanes están muy interesados en acceder a un viejo cementerio en el dominio de los Nosferatu, y el plano les permitiría acceder discretamente a pesar de la prohibición. Esta información puede proporcionarla cualquiera de los contactos de los personajes antes de la investigación preliminar.
Por otra parte, si los Nosferatu son los autores del robo del plano sin duda lo habrán destruido pues resulta muy peligroso para ellos, si es que no lo han ocultado en las profundidades de sus túneles, por lo que si es así, no merece la pena seguir investigando.

UNA BUENA AYUDA EN CASO DE QUE EL NARRADOR SE APIADE DE LOS JUGADORES
Un fantasma deseoso de vengarse de los Giovanni (en estas noches existen muchos) aparece en alguna de las empresas para encontrarse con los personajes y advertirles de que otro fantasma está ayudando a los vampiros, sin poder ser más preciso. Esta pista está pensada por si los personajes se encuentran demasiado perdidos y como último recurso si el Narrador se siente especialmente generoso.

ESCENA TRES: ¿QUÉ HACER CUANDO LOS GIOVANNI SEAN IDENTIFICADOS?
La peor de las soluciones, y que sólo puede traer problemas es que si no tienen el plano, los Giovanni deben haberlo ocultado en la mansión particular de Urbano Giovanni, el representante local del clan, y el único refugio conocido del linaje. Pero entrar en ese lugar sería una auténtica misión imposible o una estrategia digna de Arsenio Lupin.

DECÍRSELO A ALGUIEN
-Si los personajes le cuentan al Príncipe sus sospechas sobre los Giovanni, éste les hablará de la pequeña población de Chrysan, que sabe que es un dominio secreto de los Nigromantes. El Príncipe los enviará al lugar y les prometerá una gran recompensa si recuperan el plano. Sin embargo, en caso de fracaso negará toda implicación en la intervención de los personajes y buscará un medio alternativo para recuperar personalmente el documento.
-A los Ventrue. En justicia, el plano pertenece a Mulog. Si los personajes acuden a los Sangre Azules, estos desconocen la existencia de la población de Chrysan y organizarán un asalto contra la mansión de Urbano Giovanni.

OBLIGAR A CONFESAR A LOS GIOVANNI
Una idea inteligente aunque peligrosa. Los personajes deben encontrarse en una posición de fuerza (del tipo “si nos ocurre algo un sobre que contiene todo lo que sabemos será enviado a…”) sin la cual los Giovanni no dudarán en eliminarlos. Corresponde a los personajes decidir qué exigen a cambio de su silencio. Y sobre todo si les interesa tener pruebas serias sobre la culpabilidad del clan Giovanni. De todas maneras se enfrentarán a uno de los clanes más vengativos y se arriesgan a ser perseguidos el resto de sus no vidas hasta que les ocurra un desgraciado accidente…

SEGUIR AL EQUIPO GIOVANNI
El equipo Giovanni debe hacerse ver, y no será difícil encontrarse con los Nigromantes en cualquiera de las diferentes empresas que los personajes investigan o mientras están interrogando a uno de los empleados de esas empresas. Si los personajes deciden seguirlos, tendrán que hacerlo discretamente. No es del todo fácil, ya que los Giovanni disponen de la ayuda de varios esclavos fantasmales que vigilan los alrededores y los siguen a todas partes. La forma más sencilla es dejar que los Giovanni se marchen, esperar un momento a que sus fantasmas se alejen de ellos (no los siguen cuando van en coche) y después tratar de seguirlos de forma tradicional. Si los personajes son descubiertos por los Giovanni, sus órdenes son dirigirse a la mansión particular de Urbano Giovanni. Si no se dan cuenta, conducirán a los personajes a Chrysan, una pequeña población a unos cincuenta kilómetros de la ciudad.

¿QUÉ OCURRE EN ESTE RINCÓN OLVIDADO?
Esta población de menos de quinientos habitantes se encuentra dominada por los Giovanni, que desde hace décadas compraron los terrenos y construyeron varias urbanizaciones familiares. Controlan a las autoridades locales, la policía municipal, y hay numerosas cámaras de vigilancia, fantasmas y hordas de zombis preparadas para entrar en acción…
Cuando lleguen los personajes se acabará de producir el robo del plano (suena familiar…). En efecto, el Sabbat, lejos de dormirse en los laureles, se ha dado cuenta del gran número de movimientos realizados por los Giovanni en las últimas noches. Y aunque la presencia de los espías de la secta no es muy poderosa, ha sido suficiente para darse cuenta de que los Nigromantes ocultaban algo interesante en el lugar, y tras hacer algunas verificaciones, los Cainitas han conseguido abandonar Chrysan con el plano del subsuelo en su poder. El robo acaba de cometerse, pero lejos de haber sido sutil, la manada del Sabbat se ha hecho notar. Los Giovanni han dado la alarma.

DOS PROPOSICIONES
Los personajes se cruzarán con los Cainitas, lo que puede dar lugar a una persecución a tres bandas (el Sabbat, los Giovanni y los personajes jugadores). Sin embargo, los personajes cuentan con la ventaja de que su llegada ha sido inesperada, y se encuentran más “frescos” mientras que los otros dos grupos ya se han enfrentado y sufrido algunos daños en una batalla previa.
En una acción desesperada, los Giovanni, que no están dispuestos a perder el plano, lanzan todos los recursos a su disposición tras los Cainitas, sin importarles la Mascarada. Cortan todas las comunicaciones telefónicas, cuentan con que en plena noche hay pocos humanos despiertos y bloquean todas las salidas de la población con grupos de zombis. Los personajes jugadores y la manada del Sabbat se encuentran en una encrucijada no muy diferente a la de “La Noche de los Muertos Vivientes”. Inesperadamente parecen surgir zombis de todas partes, en persecución de los Cainitas, pero también de los personajes. No hace falta establecer un máximo, el enfrentamiento debería ser espectacular. Los personajes deberían tener la impresión de que se están enfrentando a una horda de zombis. No olvides consultar las reglas de adversarios múltiples en el manual básico, lo que convertirá a los zombis en enemigos mucho más peligros. Si el Narrador se siente generoso puede establecer que las órdenes de los zombis no son tanto causar daño como inmovilizar a los ladrones.
Aparte de los zombis los Nigromantes utilizan algunos fantasmas que pueden usar algunos poderes telequinéticos y de otra naturaleza para atacar y revelar la presencia de vampiros ocultos. Por parte de los Giovanni sólo hay dos vampiros del clan presentes en Chrysan (el tercero fue asesinado por el Sabbat) y tres ghouls que los acompañan. Permanecerán la mayor parte del tiempo en la retaguardia, dirigiendo a distancia a los fantasmas y los zombis. En la batalla desenfrenada para escapar de sus perseguidores a través del bosque los personajes deberían tener la oportunidad de poner las manos en el ordenador portátil y en el disco duro, por ejemplo si el Cainita que lo lleva se encuentra rodeado por los zombis y lanza el portátil a uno de sus compañeros… sin duda es una solución cinematográfica y de gran efecto para los personajes jugadores, al mismo tiempo que mantiene la tensión en la escena.
Los personajes deben ser conscientes de que esta escena es una larga huida y no un combate sin cuartel. Si se lanzan contra la marea de zombis no tendrán ninguna posibilidad de escapar, pero si reaccionan bien ante la situación deberían tener alguna posibilidad de huida. Si confían sólo en sus poderes la confrontación será muy difícil. El Narrador debería realizar un trabajo de improvisación preparando pequeñas escenas de persecución en diferentes lugares (el bosque, un parque, una pequeña iglesia, etc.) sin que la situación degenere en una carnicería…
El mejor de los resultados es que los personajes consigan apoderarse del plano y huyan de Chrysan, chasqueando a sus perseguidores, aunque también es posible que no recuperen el plano. Sólo personajes especialmente tozudos intentarán detener en solitario a las hordas de zombis y bien merecen lo que les ocurra. En cualquier caso, si los personajes no consiguen el plano, la historia termina aquí, aunque las consecuencias del robo del plano podrían llevar a nuevas historias, dependiendo de las manos en que haya caído.

¿QUÉ HACER AHORA CON EL PLANO?
Si han conseguido el plano, la situación no ha dejado de ser complicada. Aunque los personajes se hayan apoderado de él, tanto los Giovanni como el Sabbat no se quedarán con los brazos cruzados. También es posible que toda la manada haya sido destruida, lo que dejaría únicamente a los Nigromantes frente a los personajes.
-Si los personajes entregan el plano al Príncipe, de forma discreta o abiertamente, sin duda les deberá un favor. Puede que incluso les encargue investigar algunos lugares marcados que parecen interesantes. Pero lo más probable es que el Príncipe conserve el plano como garantía ante los Nosferatu o que se lo entregue como muestra de buena voluntad para disponer de su apoyo.
-Si los personajes devuelven el plano a Mulog, tanto su propietario como los Ventrue deberán un favor importante a los personajes y puede que incluso intenten un golpe de estado en el futuro, lo que los situaría en el poder. Sin embargo, los Nosferatu no estarán nada contentos con los personajes (un irónico eufemismo).
-Si los personajes venden el plano al mejor postor el Narrador puede decidir qué ofrece cada facción interesada a cambio de un documento tan importante. Puede tratarse de dinero, artefactos, conocimientos, poderes, informaciones o quizás servicios y favores a más o menos largo plazo…
-Si los personajes deciden guardarse el plano hasta otro momento se trata de una situación muy arriesgada. Hay muchas facciones buscándolo, ¿dónde pueden ocultarlo para que permanezca seguro?
-Puede que surjan otras posibilidades, si a los personajes se les ocurren otras ideas diferentes a las presentadas, pero sean cuales sean se arriesgan a hacerse con muchos enemigos. Además, si conservan el documento en su poder puede que los Giovanni intenten recuperarlo (o quizás intenten negociar y comprarlo). Esta parte del escenario es la más libre e interesante porque permite numerosas posibilidades.
Tampoco te olvides de que en este momento puede que los personajes estén trabajando para “amos” diferentes, sobre todo si han tomado partido por alguna facción. ¿Qué decidirán? ¿Se producirá alguna traición?

COMPLICACIONES Y PISTAS FALSAS
A continuación te presentamos algunas pistas falsas y otras complicaciones que puedes integrar en la investigación. Siéntete libre de utilizarlas, desarrollarlas o ignorarlas.
La pista falsa Nosferatu: Los Giovanni quieren tratar de dirigir la investigación hacia los Nosferatu. Aparte de las posibles sospechas (vampiros Ofuscados, etc.), podrían mencionar haber visto a Mulog dirigirse hacia una vieja entrada en las catacumbas.
Los Giovanni no quieren arriesgarse a entrar en el territorio de las Ratas de Cloaca, pero es una buena ocasión para arriesgarse a una pequeña visita al subsuelo de la ciudad. Un ambiente húmedo, sombrío, laberíntico…ratas gigantes, sonidos indefinibles, vampiros Ofuscados que están espiando en la oscuridad (¿o se trata de la imaginación de los personajes?), Mulog histérico en plena cruzada…
La idea es confundir a los personajes durante un tiempo, que sea difícil, estresante y angustioso. Y al final terminarán encontrándose frente a frente con los Nosferatu, que les invitarán a abandonar su dominio. Este encuentro puede poner en escena a las Ratas de Cloaca, que negarán haber robado el plano.
Un poco de acción para divertir a los matones del grupo: Anima un poco el desarrollo del escenario recurriendo a un grupo de Anarquistas que están llevando a cabo su propia investigación y que tienen la intención de interrogar a los personajes por las bravas.
También es posible que los Giovanni consideren que los personajes son demasiado curiosos y están siendo demasiado eficaces y decidan enviarles algunos mafiosos para retardarles (o neutralizarlos si es necesario).

PERSONAJES NO JUGADORES
Mulog: Es un vampiro del clan Ventrue de 9ª Generación, que parece un hombre de negocios de la década de 1970 y que aparenta unos cincuenta años de edad. Sus Disciplinas y capacidades están orientadas hacia la dominación y las finanzas.
Físicamente no es muy peligroso, aunque el robo de su precioso plano ha afectado seriamente a su salud mental y puede convertirse en un adversario peligroso.
Para los otros antagonistas preferimos que cada Narrador prepare los suyos. Por experiencia creemos que cada grupo de jugadores es diferente, y es necesario adaptar el poder de los antagonistas a los personajes jugadores, por lo que el Narrador es quien mejor conoce las características necesarias.
Como consejo, digamos que los Giovanni no son especialmente violentos, aunque están armados, como sus ghouls, con armas peligrosas…
Por lo que se refiere al Sabbat, los Cainitas de la manada se concentran casi todos en el poder físico, con Disciplinas como Celeridad, Fortaleza y Ptencia y Habilidades como Pelea, Armas C.C., Armas de Fuego.
Los Zombis tienen de media Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4, Pelea 2 y atacan los últimos en cada turno. Tienen una Fuerza de Voluntad de 0 pero resisten a los ataques mentales como si tuvieran Fuerza de Voluntad 10. Tienen diez niveles de salud y no sufren penalizaciones por heridas.

Editor completo

Volver a “VAMPIRO LA MASCARADA”