[Análisis] Coteries of New York

Desde la primera edición a la quinta.
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Pagliacci
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[Análisis] Coteries of New York

#1

Mensaje por Pagliacci » 14 Dic 2019, 21:26

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Tras echarle al juego unas 15 horas, a lo largo de tres días, creo que concluido mi primer paso por la aventura y me encuentro en disposición de hacer un análisis. En primer lugar, es una aventura gráfica, tiene muchísimo texto, una bonita banda sonora y un arte que acompaña y te sumerge en la ambientación. A mí, la inmersión me ha parecido magnífica, muy lograda la sensación de estar un mundo de tinieblas. Es cierto que el juego consiste en leer la mayor parte del tiempo, he leído bastantes críticas al respecto, pero quién no supiera eso, no sabía qué estaba comprando. En segundo lugar, como tiene tantísimo texto, hace falta un buen nivel de inglés y de comprensión lectora, quien no tenga soltura va a ir muy perdido, sobre todo con el slang, los juegos de palabras y ciertas abreviaturas o jerga que utiliza. Sin embargo, el juego cuenta con un diccionario de la Estirpe, los jugadores que no conozcan Vampiro no van a tener muchos problemas en ese aspecto.

En cuanto a la historia, yo la diferenciaría en dos partes: El argumento principal y los personajes. Los personajes son de 10, nuevamente, bien construidos, únicos, profundos. Muchos se nota que salen de un By Night y tienen tramas complejas detrás, pero otros los han creado para el juego y son igualmente chulos. La historia, en cambio, ya flojea un poco más. Y es que es la historia tradicional, la historia más antigua de Vampiro, la de un neonato abandonado por su Sire y arrojado a la corte para ser manipulado por unos y por otros. El argumento recoge bien todo estos temas principales desde la 1a edición de Vampiro, pero no añade mucho más. Si acaso, lo más nuevo e interesante, es el papel de la Segunda Inquisición en todo lo que va ocurriendo.

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El guion está lleno de muchísimas opciones, unas siete tramas secundarias que se basan en ir explorando la ciudad e ir reclutando personajes para tu Coterie. Eso debería hacer rejugable, ya que yo, por ejemplo, solo he llegado a completar tres o cuatro y me he dejado tramas enteras sin explorar, secundarios con los que ni siquiera he llegado a hablar. El problema es que, al final, da la impresión de que todas esas subtramas no importan realmente. Es rejugable, sí, pero el 75% del juego seguirá siendo muy parecido. No sé si lo han hecho adrede, buscando esa sensación de que lo que hagas no importa, de que al final no eres más que un peon en el juego de otros. Si es lo que buscaban, lo han conseguido y, según he leído en otras críticas, parece ser que es lo que más ha molestado a muchos jugadores.

Respecto a las disciplinas, sirven para abrir opciones nuevas en las toma de decisiones. Cuando mi personaje tenía la opción de usar Dominación, me añadía una forma nueva de resolver las situaciones, normalmente incrementando el Ansia de mi personaje. Y el Ansia, si aumenta demasiado, puede llegar a limitarte ciertas opciones y abre otras nuevas, más violentas. Yo nunca la he dejado subir, no he tenido grandes problemas en alimentarme, las opciones para hacerlo van surgiendo mientras estás en otras cosas. He leído que algunos se han quejado de que no puedas "salir a cazar" únicamente, a mí no me ha hecho falta. El combate es puramente narrativo, no tiras un solo dado, normalmente te dan a elegir la estrategia al principio, si vas a atacar con sigilo, si vas a atacar rápido y ferozmente y, según les vas diciendo, te van narrando. Está bien, me ha gustado, quizás me hubiera gustado intervenir más, pero entiendo que no es ese tipo de juego.

Imagen El juego utiliza las noches para medir el tiempo, yo he jugado poco más de dos semanas hasta llegar al final, cada noche sueles participar en dos tramas que vas explorando, eligiéndolas tú, aunque a veces son otros los que eligen por ti. Cada trama secundaria, por ejemplo reclutar a Tamika (la gangrel) puede llevarte tres o cuatro noches, así que evidentemente no te da tiempo a resolverlas todas.

En cuanto a su adherencia al canon, el juego bebe mucho de New York by Night, obviamente, pero no necesitas conocerlo. Si lo has leído quizás disfrutes más de algunos personajes no jugador, como el carismático y atormentado Qadir. Y quizás no te sorprendan tanto algunos (previsibles) giros de guión, pero NYbN fue el nocturno más abierto que sacaron y, aunque para mí es uno de los mejores, dejaban mucho en manos del narrador.

En conclusión, se parece bastante a una partida en mesa, captura bien la ambientación y yo lo he disfrutado mucho. Me parece que tiene ese guion cerrado en la trama principal que genera tanta frustración. La verdad, quizás sea así intencionalmente. En cualquier caso, volveré a jugarlo con otro personaje para explorar ese 25% que tengo la sensación de que me queda por ver.
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Re: [Análisis] Coteries of New York

#2

Mensaje por Pagliacci » 15 Dic 2019, 11:23

Segunda vuelta al juego, esta vez me he decidido por Eric, el don nadie de clase media baja, inteligente y con conciencia de clase obrera. He pensado que con el Brujah podría jugar más agresivo, sin la cautela con la que jugué a la Ventrue corporativa en la primera vuelta que le he dado a la historia, sin ser tan conformista con las Tradiciones. Me han liquidado en la primera noche, record. Después de haber jugado toda la historia con Amanda sin morir, van y me liquidan en la primera noche... Ahora estoy empezando con Lamar, el Toreador.

Un detalle interesante del que me he dado cuenta es que, dado que los tres clanes jugables utilizan Presencia, cuando quieren marcarte una buena salida social para los conflictos siempre te ponen esa opción. A Dominación le dan un uso mucho más agresivo, improvisado incluso, siendo útil para deshacerse de los problemas de un modo más "sucio". Auspex todavía no sé para qué sirve.

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Re: [Análisis] Coteries of New York

#3

Mensaje por Pagliacci » 15 Dic 2019, 20:17

SPOILERS


Bueno, pues segunda vez que completo la historia, no voy a contar el breve tiempo que he jugado con el Brujah antes de que me liquidaran. Esta última vez he jugado con Lamar, el Toreador, y he explorado las tres tramas que me quedaron pendientes. Creo que ya tengo una perspectiva del total del 100% y puedo comparar una subtramas con otras. También he jugado más a lo loco, para ir rápido en las partes que me conocía, eso ha facilitado el que aumentara muchísimo el Ansia y sufrido sus efectos muchísimo más. De hecho, no sé si he perdido una o dos noches enteras, pero he avanzando bastante menos la trama principal y no he llegado a jugar todas las escenas que jugué con Amanda, la Ventrue. En consecuencia, el final ha sido muchísimo más acelerado y en el final me he encontrado con personajes que no hubiera conocido previamente si no hubiera jugado antes la historia con más calma.
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Las conclusiones que extraigo ahora son las siguientes:

-La trama principal se desarrolla igual hagas lo que hagas, las misiones secundarias o subtramas son muy chulas, pero totalmente insignificantes. Esto ya lo sabía, pero la segunda vuelta ha servido para confirmarlo.
-Sorprendentemente, no sale nada de los Tzimisce, del Sabbat, ni de la cosa enterrada bajo la ciudad. Han desarrollado la trama totalmente al margen de ese hilo argumental, que podría considerarse uno de los más importantes de Mundo de Tinieblas.
-Realmente, no sale ni un solo antiguo, ni uno, el maestro conspirador que orquesta todos los movimientos tras el telón no tiene ni 50 años como vampiro, es un auténtico neonato. Thomas Arturo es el villano más inesperado de todo MdT, un petímetre con pintas, una Arpía Toreador con delirios de grandeza que consigue poner de rodillas a toda la ciudad. En ese sentido, bravo por los escritores.
Imagen -El juego nunca da realmente la posibilidad de ser anarquista, en el momento que mandas a tomar aire las Tradiciones estás muerto. Como intentes escapar del juicio del Príncipe, estás muerto. Y nunca llegas a tener tiempo de despegarte de Sophie, así que juegas Camarilla sí o sí. Ni tan siquiera puedes llegar favorecer a los Anarquistas con algún doble juego.
-La S.I. llega para quedarse como antagonista principal de V5, no hay ni una sola mención al Sabbat, pese a que sí se menciona que antes del 99 había "otros" gobernando la ciudad.
-Algunas tramas secundarias plantean verdaderos dilemas morales y esto es, probablemente, de lo mejor del juego. Pese a que luego esas tramas no sean verdaderamente importantes, consiguen hacerte sentir que no hay una solución fácil para muchos problemas de Mundo de Tinieblas. Todas las tramas secundarias buscan eso, distintos finales, siempre agridulces, la mayoría lo consiguen.
Última edición por Pagliacci el 15 Dic 2019, 21:19, editado 3 veces en total.

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Re: [Análisis] Coteries of New York

#4

Mensaje por Pagliacci » 15 Dic 2019, 20:20

LAS TRAMAS SECUNDARIAS (CON SPOILERS)

-D´Angello: Para reclutar al Nosferatu primero tienes que ayudarlo a resolver unos extraños asesinatos en serie. El detective es un personaje taciturno y casi cómico, un Colombo venido a menos. Cuando te acercas a él pronto te ves atrapado en los tópicos del noir: Un investigador atormentado, una femma fatale con la que tiene un pasado en común (la Azote) y una difícil decisión respecto a qué hacer con la asesina una vez la localizas. La asesina es una Sangre débil totalmente consumida por sus visiones, ajena al baño de sangre que deja a su paso. Acusarla o matarla supone poner en el punto de mira a todos los Sangre débiles inocentes, dejarla libre es peligroso porque seguirá matando y, además, para la Azote es un medio para llegar hasta el Primogénito del clan.

-Tamika: Los Gangrel tienen la trama más violenta del juego, sobre la naturaleza de la Bestia. En cierto momento, a Tamika y al personaje les sorprende un wight, una criatura que ha perdido toda su humanidad y ahora vaga por los bosques asesinando todo lo que encuentra a su paso, movido únicamente por su instinto. Lo captura la Inquisición y Tamika decide que, antes de torturen al Gangrel, deben liquidarlo y de paso acabar con unos cuantos agentes. El problema, si lo encuentras, es que ¿vas a liquidar a una bestia asesina fuera de control? ¿Vas a matar a un perro porque se dedique a morder? Se parece al dilema anterior, solo que aquí no hay política entremezclada, puedes decidir confiar en la capacidad de los Gangrel de "cabalgar a la Bestia" y liberarlo o no.
Última edición por Pagliacci el 15 Dic 2019, 21:20, editado 1 vez en total.

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Re: [Análisis] Coteries of New York

#5

Mensaje por Pagliacci » 15 Dic 2019, 20:32

-Hope: La trama de reclutar a la Makavian se acaba convirtiendo en una especie de dejavu con las Voerman. Solo que esta vez, enfrenta a una hacker con un grave trastorno de personalidad, que se muestra como cientos de avatares en un foro, contra otra hacker que ha convertido su talento en una empresa de IT de alcance mundial. Una pone en riesgo constantemente la Mascarada, otra podría romperla si quisiera, pero también podría utilizar su músculo digital para reforzarla. El caso es que te ves envuelto en su lucha fratricida, realizándole favor tras otro a Hope que no acabas de entender, algunos un poco pervertidos y con cierto sentido del humor. Al final ninguna de las dos malkavian es mejor que la otra y aquí tienes que escoger bando sí o sí.

-Agathon: El tremere soso probablemente se lleve el premio a la subtrama más aburrida. Una que se supone que es una historia de amor rota entre un neonato tremere leal a la pirámide y su amante desaparecida, que está buscando refugio entre los anarquistas de la Casa Carna y ha robado unos cuantos documentos de la Capilla. Me ha gustado que detrás de esa rigidez y secretismo se escondiera un corazón sensible que casi deseaba dejar huir a la traidora, pero aquí casi no había dilema alguno. O delatabas a Agathon a la Regente y le jodías bien jodido o tapabas su falta de celo en perseguir a la traidora y ganabas un secreto y una deuda hacia ti.

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Re: [Análisis] Coteries of New York

#6

Mensaje por Pagliacci » 15 Dic 2019, 20:42

-Benoit: En esta trama inesperada el personaje se enfrenta a su propia Fé, su conciencia y el sentimiento de estar maldito por Dios. En esta trama el personaje recibe una carta de un vástago que le emplaza a presentarse en una iglesia, donde conoce a un sacerdote con Fé Verdadera y no le queda más remedio que reconocer su maldición. Benoit, un neonato Toreador, comienza a desvelarte los mitos cainitas, la historia de Enoch y los Antediluvianos, la importancia de la redención y el perdón. Creo que es una trama muy chula, pero no llega a explotarse todo su potencial, al final queda un tanto diluida. Si no te interesa es fácil de deshacerse de Benoit y tampoco es que dos semanas le den margen a uno para explorar la Golconda.

-El periodista entrometido: En esta subtrama un periodista comienza a investigar el pasado de Sophie, tu sire adoptiva, destapando imágenes de ella en otras épocas y con la misma edad. El periodista la sigue pensando que tiene una gran exclusiva, algún tipo de cirugía secreta o algo así. Es fácil deshacerse de este tipo, puedes matarlo, puedes Dominarlo, pero no es fácil averiguar quien es su fuente, porque hay alguien que le envía. Yo no conseguí descubrir quién era.

-La acosadora: Esta trama se desarrolla con el personaje cada vez más paranoico ante la posibilidad, que acaba convirtiéndose en certeza, de que alguien le sigue. Se trata de Adelaide Davis, una asesina Malkavian obsesionada. Es difícil deshacerse de ella y, como luego se ve, no es gratuito que vaya detrás de ti.

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Re: [Análisis] Coteries of New York

#7

Mensaje por Voivoda » 21 Dic 2019, 20:38

Aún me queda para terminar la primera vuelta (de hecho, he leído un poco en diagonal el análisis que has hecho, [mention]Justycar[/mention], para no comerme spoilers), pero lo cierto es que estoy muy satisfecho con el juego. Tengo que reconocer que alguna subtrama se me está haciendo menos atractiva y que hay cierta sensación de que realmente te están teledirigiendo. En ese sentido, no tiene una gran emoción. Estoy satisfecho por la ambientación, que la estoy disfrutando mucho, es inmersiva, al menos para mí han logrado realmente generarme la sensación que echaba de menos desde hace tiempo de estar jugando a Vampiro.

Coincido en que los personajes son magníficos, muy bien diferenciados, con personalidades marcadas y originales. Muy buenos, la verdad.

Amo a Hope.

Ya seguiré contando según siga jugando, sigo con la Ventrue y llevo 6 o 7 noches.
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Re: [Análisis] Coteries of New York

#8

Mensaje por Aglos » 24 Dic 2019, 11:23

Yo estoy esperando a ver si lo traducen

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Re: [Análisis] Coteries of New York

#9

Mensaje por Pagliacci » 24 Dic 2019, 11:50

Aglos escribió: 24 Dic 2019, 11:23 Yo estoy esperando a ver si lo traducen
Draw Distance no lo va a traducir, ya lo han comentado algunas veces. Son una empresa polaca muy pequeña y tuvieron que tomar la decisión de traducirlo a francés, alemán, ruso, italiano y castellano o invertir en la música y banda sonora. Optaron por esto último. Ya puede tener un éxito abrumador para que se planteen traducirlo.

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Re: [Análisis] Coteries of New York

#10

Mensaje por Voivoda » 24 Dic 2019, 15:55



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