La influencia de Mark Rein·Hagen en el vampiro del siglo XXI

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Alexander Weiss
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La influencia de Mark Rein·Hagen en el vampiro del siglo XXI

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Mensaje por Alexander Weiss » 16 Mar 2020, 14:34

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LA INFLUENCIA FUNDAMENTAL DE MARK REIN·HAGEN EN LA CULTURA VAMPÍRICA DEL SIGLO XXI

Verano de 2015

El autor Lars Konzack es profesor asociado de ciencias de la información y comunicación cultural en la Escuela Real de Ciencias de la Información y Biblioteconomía de la Universidad de Copenhage. Cofundador de la academia de desarrollo de juegos DADIU. Sus campos de interés incluyen temas como el análisis de juegos, juegos de rol, ludología, fenómeno fan, cultura friki, cultura digital y cultura transmedia.

ABSTRACT
El juego de rol de Vampiro: la Mascarada, ambientado en el universo compartido del Mundo de Tinieblas es importante en la evolución del vampiro del siglo XXI. Nuestro objetivo es señalar mediante el análisis cultural, como las ideas de su juego de rol se han transferido a otros medios, demostrando el significado histórico y cultural de Mark Rein·Hagen.

ACADEMIA DE TINIEBLAS
El ocio sólo es una parte de nuestra vida en la que podemos dedicarnos de manera completa a la cultura: una cultura que se enriquece más a medida que el número de medios de comunicación de los que disponen se han incrementado y enriqueciendo mutuamente. Una de las figuras icónicas de la cultura popular es el vampiro, que en las últimas décadas, ha extendido su influencia hasta el punto de atraer la atención de los académicos; las explicaciones previas de este fenómeno se habían enfocado en “Drácula” de Bram Stoker y las novelas de Anne Rice, junto con películas de vampiros como el “Nosferatu” de Friedrich Murnau, las películas de la Hammer de la década de 1960, “Jóvenes Ocultos” de Joel Schumacher y series de televisión como “Buffy Cazavampiros” de Joseph Whedon. Los cazadores de la cultura vampírica del siglo XXI han continuado con esta tendencia de forma más destacada en los medios de comunicación. (Steiger 2009, Click et al. 2010, Parke & Wilson 2011, Wilson 2011, Olson 2011, Anatol 2011, Edwards & Agnieszka 2012, Morey 2012, Piatti-Farnell 2013, Brodman & Doan 2013).
Unos pocos fans incluso han estudiado la figura de los vampiros en los juegos de rol de mesa. Se trata de un objetivo desafiante. El libro académico más conocido e influyente sobre los juegos de rol, de acuerdo con Google Scholar es “Shared Fantasy” (1983) de Alan Fin. Se trata de un estudio de hace más de treinta años y examina a los jugadores de rol en su comunidad como lo haría un antropológoco con una tribu nativa misteriosa. Incluso dentro de la cultura de jugadores en sí, las páginas de internet como TV Tropes suelen confudir los juegos de rol con juegos de cartas coleccionables o juegos de estrategia (aunque debemos admitir que los juegos de rol se desarrollaron a partir de estos últimos). Forman parte de la cultura popular hasta el punto en que los juegos de rol son interactivos, pero su público principal son los propios jugadores. Los juegos de rol de mesa ni siquiera tienen los gráficos y sonido de los juegos de rol de ordenador, por lo que pueden parecer inaccesibles para el gran público. Sin embargo, muchos investigadores creen que los juegos de rol de mesa han tenido una influencia importante en la evolución del vampirismo tal y como lo conocemos hoy:

Citando a Arlene Russo:
“Una de las mejores fuentes de material vampírico, que introduce el vampiro en la época actual es Vampiro: la Mascarada de White Wolf. Aunque se trata de un juego de rol, que no es del gusto de todos, sigue siendo una cornucopia de ideas interesantes. Además, ha ayudado a traer sangre nueva al mundo vampírico.” (Russo 2005: 105)

Otros investigadores que han estudiado Vampiro: la Mascarada son Rachel Werkman (2001), Mary Y. Hallab (Hallab 2009), Rachel Mizei Ward (2009), y Michael Wolski; el último ha contrastado el juego con el conocimiento de la tradición del vampiro polaco y sugiere que podría utilizarse con propósitos educativos o incluso una herramienta de investigación: “Por lo tanto, las reglas de la Mascarada ofrecen un sistema completo y relativamente consistente que unifica las visiones a veces contradictorias del vampirismo, y podría servir como base de comparación.” (Wolski 2013, p. 171). Sin embargo estos artículos son sólo pequeños puntos de iluminación en una inmensa necrópolis oscura. Este artículo simplemente es otro añadido -advertencia: el tema estudio es realmente laberíntico.
Mark Rein·Hagen publicó Vampiro: la Mascarada en 1991. Se enfocaba más en la narración que muchos juegos de rol anteriores, más antagonísticos y aleatorios (Fannon 1999). Es importante recordar que los juegos de rol de mesa derivaron de los juegos de estrategia y que la mayoría de los escenarios en que tenían lugar eran mundos de fantasía que seguían las líneas de Arda de J. R.R. Tolkien. Vampiro: la Mascarada está ambientado en nuestra propia realidad urbana contemporánea, excepto por la existencia de los vampiros -y otras criaturas sobrenaturales como hombres lobo, magos, wraiths y changelings. Todos estos seres sobrenaturales forman la base de la creación del Mundo de Tinieblas. La razón del secretismo de la ambientación es que aunque los vampiros son inmortales con un poder superior tienen que enfrentarse con los mortales, más numerosos y potencialmente hostiles, por no mencionar dinámicos (en virtud de su propia mortalidad y necesarios para la dieta de los vampiros). Para asegurar su cobertura, varios clanes vampiros se unieron y establecieron la Camarilla, una sociedad secreta de no muertos. Y tú como jugador tienes que jugar -no a un cazador de vampiros- sino a uno de los vampiros. Tienes que jugar con un monstruo, un alma perdida, un tipo de ser que los juegos de rol tradicionales sería un antagonista, no un protagonista. Tu personaje tiene poderes sobrenaturales que le proporcionan superioridad sobre las masas de las que se alimenta. Pero incluso así el juego está diseñado como una tragedia. Los poderes de tu personaje son herramientas para saciar su apetito; cuanto más abusas de ellos más monstruoso se vuelve tu personaje hasta convertirse en una bestia amoral y sin mente (Rein•Hagen 1991). Los personajes “ganan” el juego practicando diversas formas de autocontrol, como alimentarse de sangre de animales (una práctica llamada “vegetarianismo” en el juego) -por supuesto, en teoría.
No era la primera vez que un juego de rol presentada un escenario similar. Diez años antes se publicó el juego de rol “La llamada de Cthulhu”, en el que los jugadores investigan en el mundo de los Mitos de Cthulhu de H. P. Lovecraft, pudiendo caer en la locura. El objetivo es descubrir tantos secretos misteriosos como sea posible e impedir la llegada de los innombrables dioses cósmicos antes de que la locura, la muerte y la pérdida de reputación acaben con el personaje. Pero el resultado era inevitable (Tresca 2011, Leavenworth 2014). En Vampiro: la Mascarada ahora interpretabas al monstruo. Sin embargo, en ambos juegos, la pérdida de racionalidad del personaje también significa que el jugador pierde su control.
Crear un juego de rol en el que la historia y el desarrollo del personaje no consista en una saga épica de éxitos continuados y que volverse cada vez más poderoso sea una derrota personal no sólo es una tarea difícil, sino que requiere una comprensión íntima del funcionamiento de la mecánica de juego y de la reacción de los jugadores, especialmente cuando funciona de manera contraria a lo que se espera en los juegos de rol. Sandy Petersen lo consiguió con “La llamada de Cthulhu”. Mark Rein·Hagen casi consiguió lo mismo; sin embargo, en el juego sus reglas (que incluyen una intrincada y adorable terminología latina que detalla los diversos poderes vampíricos o “Disciplinas” así como el sistema social en el que los “antiguos” en su mayor parte personajes no jugadores, se aprovechan de su prole menos poderosa) consiguió seducir a los jugadores, o peor todavía, al Narrador (el término para el Director de juego) con un escenario de abuso de poder que resulta en Crónicas (campñas) que son poco más que simulaciones de combate o en las que a los jugadores se les niega la interacción libre que hace interesantes a los juegos de rol. De todas maneras, al margen de cómo se juega, Vampiro: la Mascara consigue crear historias interesantes, puede ser muy satisfactorio emocionalmente y tiene un distintivo estilo gótico punk. Por encima de todo, su atrevida experimentación de conceptos y reglas ha influido en otros juegos de rol e incluso más allá.
Para estudiar este mundo ficticio de vampirismo hemos utilizado la teoría de la subcreación presentada por J.R.R. Tolkien. Desde su punto de vista, nuestro mundo real es el mundo primario, mientras que las construcciones de ficción son lo que Tolkien denomina mundos secundarios. El proceso de crear un mundo secundario en el mundo primario requiere la misma exploración racional que el mundo primario, lo que se llama subcreación; por lo tanto, un mundo secundario también puede ser considerado una subcreación. Por lo tanto, el diseñador o creador de un mundo secundario es denominado subcreador. (Tolkien 1947, Wolf 2012).

LA MASCARADA
Los juegos de rol de mesa se basan principalmente en material de texto, aunque sea escrito con la intención de producir resultados interpretativos. Su subcreador y el material de inspiración es una fuente importante para comprender el texto.
El 26-27 de enero de 2015 Lars Konzack entrevistó a Mark Rein-Hagen (Mark ya no usa el punto, de esta manera podemos distinguir al autor actual del de otra época) para realizar este artículo, mostrándose claro y conciso sobre sus fuentes. Una gran parte de la inspiración que utilizó fueron las diversas películas de vampiros de la década de 1980, como las mencionadas “Jóvenes ocultos” (1987) o “El ansia” (1983) o “Los viajeros de la noche” (1987), pero también comedias vampíricas, que eran populares en la época. Por otra parte también utilizó descripciones literarias y cinematográficas de la Mafia, así como “El Príncipe” de Nicolás Maquiavelo (los líderes de la socieda de la Camarilla reciben el título de “Príncipes”), así como material de su propia sociedad vampírica; autores de ciencia ficción Robert A. Heinlein e Isaac Asimov también lo inspiraron y en palabras del propio Mark “sus grandes arcos de Historia”; y escritores de terror en general como Stephen King o H. P. Lovecraft, siendo el último de especial interés debido al juego de rol “La llamada de Cthulhu”. Por último pero no menos importante también se inspiró en obras clásicas: “Drácula” de Bram Stoker, la película “Nosferatu” (1922), y por supuesto, la obra de Anne Rice.
Las Crónicas Vampíricas de Anne Rice fueron de especial importancia para Vampiro: la Mascarada, porque como el juego, estaban ambientadas en un mundo en el que existía una comunidad secreta de vampiros, vampiros sin los exagerados poderes folklóricos (como la transformación en murciélago) y debilidades (como el ajo) de sus antepasados del siglo XIX. Lo más importante, la historia se contaba desde la perspectiva de los vampiros (Ramsland, 1993). El protagonista de “Entrevista con el vampiro” (1976) es el vampiro; su historia es el despertar a su naturaleza intensa y monstruosa y el descubrimiento progresivo de otros como él. Se trata de una de las formas en que los mundos secundarios pueden utilizarse para separar la visión ordinaria del mundo primario; poniendo el mundo primario (nuestro mundo real) en perspectiva frente al mundo secundario o imaginario (Tolkien, 1947). De esta manera resulta más fácil pensar de manera no convencional y aceptar el mundo secundario en transición, porque el público del mundo imaginario ya tiene una idea asentada de que el mundo puede ser percibido y comprendido aunque sus premisas hayan sido alteradas. En consecuencia la gente que puede conectar con los mundos imaginarios, ya sean fantasía medievales o planetas lejanos, a menudo acepta mejor los cambios en su propio mundo Están preparados para pensar fuera de la realidad porque habitualmente experimentan muchos mundos diferentes. (Tulloch & Jenkins 1995, Bacon-Smith 2000, Wolf 2012). Esto también hace que las Crónicas Vampíricas de especial interés para el diseño de un mundo de juego.
Pero reducir Vampiro: la Mascarada a una mera simulación de la obra de Anne Rice es demasiado simplista. En la época en la que Mark Rein·Hagen comenzó a diseñar de su juego estaban presentes, pero también habia una gran diversidad de nuevas interpretaciones de los vampiros en diversos medios de comunicación (a menudo debido a la influencia de Anne Rice), como demostró el boom de películas de vampiros de la década de 1980, pero los juegos de rol tienen requisitios y tendencias distintos de la ficción narrativa. Las novelas de Anne Rice resultaron útiles debido a sus elementos de subcreación (existe toda una enciclopedia dedicada ellos), pero en el caso de Vampiro: la Mascarada se necesita un nivel mayor de detalle en su trasfondo, no sólo debido a la interacción de varios personajes jugadores protagonistas, sino porque los detalles narrativos se desarrollan en el juego, no en el escenario; por lo tanto el juego tiene que proporcionar los materiales para que surja la narrativa. La tendencia mencionada de los juegos de rol de mesa que utilizan escenarios inspirados en el mundo secundario de Tolkien es un resultado directo de este requisito de información. En las propias palabras de Mark creó “toda una sociedad de vampiros, no sólo una pareja como Anne Rice”, toda una subcreación subyacente a nuestro mundo, completa con su propio mito de la creación basado en el Antiguo Testamento (el primer vampiro era el Caín bíblico), escrituras sagradas -el Libro de Nod-, posición, linajes vampíricos (cada uno con su propia subcultura, especialidades místicas y debilidades; el clan Toreador estaba basado en el vampiro de Anne Rice, el clan Nosferatu estaba inspirado obviamente, por la película de Murnau, el clan Gangrel estaba más próximo a los vampiros de Jóvenes Ocultos y así sucesivamente. Mark Rein-Hagen dice que esto “siete parecía el número correcto, cada uno expresaba un tipo de idea diferente de un vampiro...y podía recordar a, dios no lo quiera, una clase de personaje o un elenco de televisión. Se intermezclaban bien como unidades de una sociedad.” El número de linaje posteriormente se incrementó a 13, y la ideología política de la Camarilla fue inspirada, según aclara Mark Rein·Hagen por “el código siciliano de la Omertà -el silencio es el principal deber.” Además expresión su gusto por los juegos y escenarios con grupos sociales bien organizados porque permiten interacciones y política complejas, como la güera de la Camarilla con su organización vampírica rival, el Sabbat, una secta de vampiros extremistas, organizados en “manadas” que luchan creando o “abrazando” un gran número de nuevos vampiros como carne de cañón, con su cuartel general en Ciudad de México. Y no sólo la guerra entre vampiros -un tema repetido en obras posteriores es el conflicto dramático entre vampiros y hombres lobo, a quienes Mark Rein·Hagen proporcionó una sociedad igualmente detallada (ecoterrorista, extradimensional y parcialmente nativa americana), como también hizo sucesivamente con otras grandes clases de criaturas sobrenaturales.
De hecho, el Mundo de Tinieblas es un juego de competencia de paradigmas. Vampiros, hombres lobo, magos, wraiths y changelings -cada clase tiene su propia explicación del origen y funcionamiento del Mundo de Tinieblas, incluyendo de manera ominosa varias escatologías sobre el fin de ese mundo. Esto significa que el juego de rol no tiene de una explicación definitiva sobre su funcionamiento y todas esas visiones pueden ser desafiadas o discutidas en el transcurso del juego.
Gracias al éxito del juego de rol y su escenario del Mundo de Tinieblas, Mark Rein·Hagen tuvo la oportunidad de convertir Vampiro: la Mascarada en una serie de televisión llamada Kindred: The Embraced (1996). Se emitió en ocho episodios durante una temporada y después se canceló. Es difícil decir si simplemente llegó demasiado pronto, pero desde luego falló en atraer al público en general. Aunque se intentó simplificar -la serie de televisión tenía cinco clanes en lugar de los siete del juego- puede haber resultado demasiado difícil para los espectadores comprender los niveles de política e intriga de las diferentes facciones teniendo en cuenta la condición de los medios en esa época. Hoy puede resultar extraño, teniendo en cuenta el éxito actual de series como “Juego de Tronos” (2011-2019) de George R.R. Martin. En su entrevista Mark Rein-Hagen compara la complejidad de su mundo con el de Georges, pero los espectadores de 1996 todavía no habían desarrollado el uso habitual de muchos elementos de comunicación que hoy se dan por sentados, como los debates y discusiones habituales o la descarga de series en internet. Por así decirlo, el espectador contemporáneo tiene acceso al libro de reglas. En la serie se mostraba el punto de vista nominal del detective mortal Frank Kohanek, pero en lugar de estructurar la historia en torno a su exploración de la sociedad de los vampiros, la serie de televisión, en su episodio piloto se enfoca en el que discutiblemente es el protagonista: Julian Luna, Príncipe del dominio de la Camarilla de San Francisco. En opinión de Mark Rein-Hagen, “Kindred: The Embraced fracasó porque intentaron aplicar la fórmula televisiva de las décadas anteriores...un formato que estaba agonizando. Prometieron que no lo harían, pero lo hicieron.” En consecuencia, la serie de televisión resultó muy anticuada, incluso para su época.
El juego de rol de Vampiro: la Mascarada y el universo ficticio del Mundo de Tinieblas también fueron adaptados al formato del videojuego en varias ocasiones: Vampire: The Masquerade -Redemption (2000), Hunter: The Reckoning (2002), Hunter: The Reckoning -Wayward (2003), Hunter: The Reckoning -Redeemer (2003) y Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004); por no mencionar el juego de cartas aclamado por la crítica Jyhad Collectable Card Game (1994: fue rebautizado Vampire: The Eternal Struggle, para evitar asociación con el extremismo islámico en 1995), que a su vez se extendió en V:TES Online (2005-2007); y varias novelas y relatos de ficción de Mundo de Tinieblas, una obra acumulada que es rivalizada sólo por juegos de mundos de fantasía a gran escala, como las novelas de Dragonlance de TSR. Hasta ese punto se desarrolló la creación y terminología de Mark Rein-Hagen; pero su influencia llegaría más allá en otros medios, como las películas de cine y las novelas románticas.

LOS VAMPIROS INSPIRADOS POR MARK REIN·HAGEN
Buffy Cazavampiros (1992) de Joss Whedon fue en sus orígenes una película cómica de acción y vampiros, pero en 1997 se convirtió en la serie gótica de televisión Buffy Cazavampiros (1007-2003). Tenía todo lo que Kindred: The Embraced no tuvo. Los espectadores no tenían que sumergirse de inmediato en un escenario complejo, sino que la historia se concentraba en un personaje, Buffy, que aprendía a ser una cazavampiros y poco a poco extendía el universo con seres sobrenaturales. Buffy incluso desarrolló una relación con Ángel, un vampiro romántico afectado por un conflicto personal muy al estilo de Vampiro: la Mascarada. Ángel llegó a tener su propia serie de televisión Ángel (1999-2003), más próxima a las ideas de Anne Rice y Mark Rein·Hagen porque percibíamos el mundo desde su perspectiva. Buffy no recibió tanta influencia de Vampiro: la Mascarada, sus vampiros eran más del tipo previo a las novelas de Anne Rice (tenían vulnerabilidades divertidas como el ajo o no poder entrar en una casa sin ser invitados). Además, no tenían una sociedad más allá de los grupos, con la excepción de la Orden de Aurelius, un culto de vampiros dedicado a la adoración de dioses como los de Lovecraft, con cierto parecido con los Hijos de la Oscuridad de Anne Rice. La impresión conjunta es que estos vampiros proceden de una tradición de comedia y horror cinematográfico, o como mucho, tienen cierta influencia de Anne Rice. No sería habitual en Joss Whedon no indicar algún tipo de homenaje si no fuera así. Esto hace que Buffy constituya un ejemplo de subecreación paralela, aunque no influida, por la subcreación de Mark Rein·Hagen.
Por otra parte la trilogía cinematográfica Blade (1998), Blade II (2002) y Blade: Trinity (2004) así como la serie de televisión Blade: The Series (2006) y la serie de animación Blade (2011) dejaban pocas dudas sobre el material de inspiración para la subcreación de su sociedad vampírica. El protagonista principal, Blade, era un dampiro (una criatura folklórica de los Balcanes considerada un “medio vampiro”) y cazador de vampiros, basado en el personajes de cómic de Marvin Wolfman de 1973, pero las criaturas que mataba se organizaban en 12 “casas” familiares, cada una con su propia subcultura, especialidades místicas y debilidades, unidas por el propósito de mantener a los no muertos ocultos de los vivos, tenían su propia escritura sagrada -El Libro de Erebus; varios niveles de posición; descendían del Dagon Bíblico y otros elementos. Incluso las Casas vampíricas eran bastante parecidas a las del Mundo de Tinieblas, como la Casa Lemure y el Clan Toreador. Existían algunas variasciones de posición no asociadas a la edad sino a la “sangre pura” -un vampiro nacido sexualmente de otros vampiros- o de los despreciados “convertidos” humanos que se convertian en vampiros infectados como una epidemia, y que inspiraron las complicaciones familiares de Blade, pero en conjunto la evidencia de que este universo fue inspirado por Vampiro: la Mascarada es abrumadora- a primera vista. Un aspecto de la sociedad vampírica de Blade que no se corresponde con Mundo de Tinieblas son los símbolos heráldicos abstractos asociados a cada Casa: aunque los clanes vampíricos del Mundo de Tinieblas tienen sus propios sellos heráldicos, el diseño de las Casas vampíricas de Blade es más parecido al de los clanes vampiros de la serie de videojuegos Legacy of Kain (1996-presente) que a su vez derivan de Mundo de Tinieblas (los diversos linajes descienden del vampiro Kaine, que aunque el juego transcurre en un mundo gótico de fantasía, tiene un nombre de consonancias bíblicas). Otros aspectos del Mundo de Tinieblas de las Casas de Blade que no derivan de Legacy of Kaine pueden haber sido absorbidos de otras fuentes, que también pueden haber sido influidos por el Mundo de Tinieblas, recibiendo así una influencia indirecta. Considerando que tanto Marvel y New Line Studios y los diseñadores de Legacy of Kaine han estado involucrados en demandas de copyright debido a las películas de Blade, pero no con la editoria del Mundo de Tinieblas -una aclaración del origen de estas influencia no parece muy probable.
En la película Underworld (2003), los elementos del Mundo de Tinieblas también son destacados, hasta el extremo de utilizar la misma tecnología técnica que el juego; hasta su trama deriva de una historia escrita por Nancy A. Collins, “The Love of Monsters” (1994), ambientada oficialmente en el Mundo de Tinieblas. En este caso, fue suficiente para que la editorial White Wolf y Nancy A. Collins presentaran una demanda en la que señalaron 17 puntos de violación de derechos y señalaron 80 puntos de similitudes entre el Mundo de Tinieblas y la película. En septiembre de 2003 un juez aceptó la demanda de la editorial White Wolf, que culminó con un acuerdo confidencial (Ward 2009). Debería decirse que el escenario de Underworld tiene un toque de ciencia ficción ausente del Mundo de Tinieblas, que incluye sangre clonada y balas llenas con luz ultravioleta líquida -un elemento que es cuando menos, original. Al contrario que Blade, el elemento característico de la guerra entre vampiros y hombres lobo del Mundo de Tinieblas está presente en Underworld; de hecho, es el conflicto principal, dejando de lado la complejidad de las sociedades de vampiros y hombres lobo que aparecen en Blade y Mundo de Tinieblas. Podría decirse que lo importante de la historia de Nancy A. Collins es el amor trágico al estilo de Romeo y Julieta entre una vampira y un hombre lobo, aunque el romance en Underworld es abrumado por la acción y enfrentamientos continuados. De nuevo, el medio a través del que el oscuro escenario del Mundo de Tinieblas llegó hasta los creadores de Underworld es difícil de determinar. Por nombrar un ejemplo, existen varios grupos del mundo real que creen que son vampiros de verdad y que han utilizado los libros del Mundo de Tinieblas de manera directa en su sistema de creencias (Keyworth, 2002); obviamente los miembros de esa subcultura no distinguen entre realidad y ficción, mucho menos en el origen de sus fuentes. En esas condiciones el Mundo de Tinieblas se convierte en folklore -pero señalemos que no se trata de un folklore oral.
La saga de novela de “Crepúsculo” (2005-2008) de Stephenie Meyer puede ser otro ejemplo. Su historia de un triángulo amoroso entre una chica humana mortal, un vampiro y un hombre lobo, tiene lugar en un escenario muy similar al Mundo de Tinieblas; existe un conflicto entre una sociedad de vampiros y una de hombres lobo (nativos americanos), un grupo de vampiros que proteger el secreto de los vampiros (llamados los “Volturi” por Stephenie), vampiros que tienen una diversidad de poderes especiales similares a las Disciplinas del Mundo de Tinieblas (aunque en Crepúsculo se trata más de dones individuales que habilidades aprendidas), una facción de vampiros que busca la guerra mediante la creación en masa de nuevos no muertos (El instigador de esta práctica en Crepúsculo, Benito, tiene su base de poder en México, otra similitud con la secta del Sabbat del Mundo de Tinieblas; por razones que deberian ser obvias, los líderes de las facciones de Crepúsculo están en conflicto como la Camarilla y el Sabbat del Mundo de Tinieblas, aunque no tienen un nombre colectivo). Existe incluso una terminología compartida hasta cierto punto; los linajes vampíricos tienen el nombre de “Covens”, utilizado en Underworld, o incluso en las Crónicas vampíricas de Anne Rice, los vampiros que sólo se alimentan de sangre animal son llamados “vegetarianos”, y aunque en Mundo de Tinieblas se utiliza el término latino “Neonato” para describir a un vampiro recién creado, en Crepúsculo reciben el nombre de “Newborn.”
No es muy probable que Stephenie Meyer tenga claro qué es el Mundo de Tinieblas, y si es así, lo niega. Según sus propias declaraciones públicas (Burton 2009, Krohn 2011) basó su saga en un sueño. Sin embargo, Stephenie se ha mostrado abierta reconociendo otras fuentes de inspiración menos oníricas, como Jane Austen, Emily Brontë y especialmente, William Shakespeare (Kisor 2010). Los elementos de su subcreación también tienen destacadas diferencias no sólo del Mundo de Tinieblas, sino de las convenciones de la literatura vampírica en conjunto, especialmente que sus vampiros se convierten en formas de vida mineral que brillan, en lugar de arder bajo la luz directa del sol; un elemento que afirma que estaba presente en su sueño inicial (CNN News 2009). Todo esto nos lleva a la conclusión de que Stephenie ha absorbido todos los elementos del Mundo de Tinieblas de distintos medios distintos como la película Underworld (que mezcla de manera inusual el romance vampiro/hombre lobo y una larga escala de escenas de acción), lo que muestra el nivel hasta qué punto el material creado por Mark Rein·Hagen se ha imbuido en nuestra cultura contemporáneo y que la popularidad de Crepúsculo ha llevado incluso más allá.

EN CONCLUSIÓN
La creación de Mark Rein·Hagen del juego de rol de Vampiro: la Mascarada y su subcreación del Mundo de Tinieblas en la década de 1990 se ha convertido en un elemento central y de importancia presente en el vampiro del siglo XXI. Sus ideas se han extendido desde el juego de rol de mesa en películas, televisión, videojuegos y literatura romántica. Es un ejemplo interesante de estudio de historia cultural, aunque su influencia en medios de cultura popular o académica no ha recibido mucho reconocimiento. Para explorar de manera satisfactoria y aprovechar este proceso cultura los académicos necesitan ser conscientes de la importancia y el impacto que la contribución de Mark Rein·Hagen han tenido en la cultura gótica y la figura del vampiro en general. Estas contribuciones, basadas en su juego de Vampiro: la Mascarada y su subcreación del Mundo de Tinieblas incluyen: toda una sociedad secreta vampírica con varias facciones, una compleja mitología de trasfondo y las relaciones de los no muertos con otras facciones sobrenaturales igualmente detalladas, como el característico conflicto con los hombres lobo; hasta el punto de configurar un mundo imaginario completo que subyace a nuestra realidad.

RECONOCIMIENTOS
Me gustaría darle las gracias a Dall por su ánimo y su ayuda en la investigación.

REFERENCIAS
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