[Cómic] Winter's teeth

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Alexander Weiss
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#21

Mensaje por Alexander Weiss » 01 Nov 2020, 15:40

La semana que viene, a la venta el nº 4.

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#22

Mensaje por Alexander Weiss » 16 Nov 2020, 11:38

BOSCHE SINGH

Epitafio: El gran tigre.
Cita: “Sólo cuando luchamos para sobrevivir, estamos vivos de verdad.”
Clan: Gangrel

DÍAS MORTALES
Bosche Singh desciende de un largo linaje de Rajput -su familia estaba orgullosa de su casta guerrera. A principios del siglo XIX, Bosche se unió al ejército de Bengala, bajo la supervisión de la Compañía de Comercio de las Indias Orientales. Aunque se encontraba bajo las órdenes de oficiales británicos, Singh estaba contento sabiendo que la mayoría de sus camaradas de armas eran Rajput como él, o Brahmanes de alta estima. En 1839, Bosche y su compañía fueron desplegados en Kabul, participando en la primera Guerra Angloafgana. Fue allí, en las áridas montañas, donde Bosche recibió una herida grave antes de que su compañía pudiera reaccionar a una emboscada de guerrilleros afganos. Mientras yacía, sangrando, contempló cómo el sol se ponía a su alrededor y el crepúsculo dejaba paso a la oscuridad de la noche. Mientras el sueño de la muerte se apoderaba de él, gritó contra su inevitable desaparición con un rugido bajo y salvaje de rabia.

NOCHES DE LA ESTIRPE
Fue entonces cuando Bosche encontró lo que menos esperaba y nunca había considerado. Un hombre blanco, con un desaliñado uniforme británico, se acercó en silencio a su cuerpo agonizante. Al verlo revolverse como una bestia acorralada, el hombre reveló lo que era realmente -un Vástago errante llamado sir Charles Stromwell que no le dio a Bosche ninguna elección cuando se bebió hambriento la poca sangre que quedaba en el cuerpo del soldado Rajput, antes de obligarle a beber la suya propia. Cuando Bosche renació, los dos viajaron por el mundo de noche, participando en varios conflictos como mercenarios a sueldo, o simplemente como intrusos sin bando. En la década de 1860 la pareja de sire y chiquillo cruzó el Atlántico para disfrutar del baño de sangre sin sentido de la Guerra de Secesión de los Estados Unidos. Finalmente, se asentaron en el Oeste durante un tiempo, y Charles Stromwell se convirtió en Primogénito de las Ciudades Gemelas. Hace tres años Charles se fue de los Estados Unidos para participar en el conflicto de la Cruzada de la Gehenna. Y aunque no sentía la irrompible Llamada de los ancestros, de todas formas se sentía impulsado a participar en la gran batalla de los inmortales. Bosche, que se había cansado de viajar, decidió quedarse en las Ciudades Gemelas, con la esperanza de desarrollar su propio poder, no como chiquillo de Stromwell, sino como un Vástago poderoso por derecho propio.

PLANES E INTERESES
Ascendencia Khan: Bosche se siente incómodo si no es el predador alfa de su territorio. Aunque es todo un desafío para la mayoría de los Vástagos cuando se trata de una batalla de garra y colmillo, Bosche carece de la influencia necesaria y decisiva para reclamar la praxis sobre una ciudad, mucho menos para mantenerla. Sin embargo, es algo que se está esforzando por cambiar.

DOMINIO Y REFUGIO
En su esfuerzo por ejercer un control más amplio sobre su propio nicho en la ciudad, Bosche ha procurado convertir varios gimnasios y establecimientos deportivos como sus refugios y territorios de caza. La sangre Gangrel de Bosche se rebela ante la perspectiva de permanecer demasiado tiempo en un mismo lugar, así que cada noche cambia su lugar de descanso (Varios refugios de Nivel 1).

SERVIDORES Y HERRAMIENTAS
Matones de combate: Bosche no está interesado en quienes asisten a sus gimnasios simplemente para hacer ejercicio o “mejorarse.” Quienes llaman su atención suelen ser los que entran en el octágono con el deseo de causar dolor y alcanzar la victoria (Aliados 2, Criados 2).
La manada: Bosche ha conseguido infiltrarse entre el servicio del zoo de Minnesota, situador al sur, cerca de Apple Valley. Allí, ha conseguido crear una pequeña manada de tigres de Bengala que se encuentran en cautividad. Aunque no es lo que prefiere, Bosche cree que alimentarse de esas bestias de su hogar lo llena con una especie de poder chamánico, transfiriéndole su esencia (Rebaño 1).

RELACIONES CON LA ESTIRPE
-Elena Kowalski (Desprecio): “Una aduladora ignorante que sólo se preocupa de su propio ego y el de la Príncipe.”
-Jim Gershwin (Idiota): “Existen pocas cosas más patéticas que un viejo pájaro cantor desesperado por cuidar su viejo plumaje.”
-Madre Joe (Útil): “Desde luego, es una guerrera. Pero un arma roma. Un arma que posiblemente podría mejorarse.”

RUMORES
Patricidio: Algunos dudan de la historia de Bosche sobre el viaje de su sire a Oriente Medio. Muchos creen que el Gran Tigre, hambriento de poder, cometió diablerie sobre su creador.

MÁSCARA Y ASPECTO
Bosche Singh se viste con colores brillantes y ostentosos. Sin embargo, no se muestra como un vanidoso pavo real, sino que sus vivos colores son la advertencia de una criatura venenosa: estoy aquí y soy peligroso. Tened cuidado.
Bajo su ropa, el torso de Bosche tiene extrañas decoloraciones estriadas -la influencia duradera de la Bestia sobre su cuerpo. Para relacionarse con los mortales, especialmente promoviendo luchas (tanto exhibiciones legales y peleas “clandestinas” a nivel de calle), Bosche actúa bajo varios seudónimos -nunca se aferra a uno de ellos demasiado tiempo como para crear una verdadera máscara.

Sire: Charles Stromwell.
Abrazo: 1841
Ambición: Convertirse en Príncipe de las Ciudades Gemelas.
Convicciones: “Todos merecen sobrevivir, pero sólo los más fuertes pueden prosperar.”
Piedras angulares: Bosche Singh se ha fijado en una joven luchadora, Sandy Ngo, que muestra el verdadero espíritu de una guerrera. Ha comenzado a entrenarla para la competición y no ha descartado la posibilidad de darle el Abrazo.
Humanidad: 4
Generación: 8ª
Potencia de sangre: 3
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Compostura 4
Atributos Mentales: Inteligencia 2, Astucia 3, Resolución 3
Salud: 8
Fuerza de Voluntad: 7

HABILIDADES
Armas C.C. 4, Armas de Fuego 2, Atletismo 3, Conducir 1, Pelea (Agarrar) 4, Pericias (Forja) 2, Sigilo 4, Supervivencia (Encontrar refugio) 3, Trato con Animales (Domar) 3, Etiqueta 2, Consciencia 4, Intimidación 3, Callejeo 2, Subterfugio 2, Academicismo (Geografía) 2, Intuición 3, Finanzas 2, Investigación 2, Política 2, Tecnología 1

DISCIPLINAS
Animalismo 3, Celeridad 1, Fortaleza 2, Potencia 1, Protean 4

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#23

Mensaje por Alexander Weiss » 16 Nov 2020, 15:55

ELENA KOWALSKI (KOWALSKA)

Epitafio: La gran estafa.
Cita: “¿Ese retrato? Es mi bisabuela. ¡Y sí, el parecido es sorprendente!”
Clan: Ventrue

DÍAS MORTALES
Elena Kowalska era la hija de una influyente familia polaco-lituana que vivía en Praga. Como solía ser costumbre entre las hijas de la aristocracia, Elena fue educada en una escuela de monjas desde los nueve años. Cuando la joven se convirtió en una dama a los dieciocho años, su familia ya la había prometido a un pretendiente adecuado.
Sin embargo, Elena nunca sería presentada ante la alta sociedad, ni tampoco llegaría a conocer a su prometido. En la escuela de monjas nadie sabía que su mayor mecenas, una rica viuda prusiana llamada la condesa Gretel von Flemming, se había interesado por la joven Elena, y la tomó bajo su tutela para completar su verdadera educación.
Bajo la tutela de la condesa von Flemming, Elena aprendió que todo lo que le habían enseñado sobre devoción y prudencia, eran simplemente cursos preliminares. Gretel le dijo: “Primero una debe aprender las reglas de la sociedad civilizada antes de aprender a romperlas en beneficio propio.” Gretel enseñó a Elena cómo navegar en el mundo de la nobleza sin que su sexo fuera considerado un obstáculo, sino como un arma y una ventaja. Durante décadas, las dos viajaron por las cortes europeas, y a medida que Elena se hacía más vieja y sabia, quedó moldeada a imagen de la condesa. Elena se convirtió en la preciada pupila de la condesa, y con el tiempo su igual en su compañía. Fue entonces cuando ella también le enseñó los secretos de la vida eterna.

NOCHES DE LA ESTIRPE
Después de su bautismo en la noche, Elena Kowalska encontró su oportunidad después de las desastrosas guerras napoleónicas que dividieron Polonia. Como su familia había quedado completamente diezmada y sin herederos, fue entonces cuando reapareció “la heredera perdida”, contando una historia fantástica sobre un secuestro y un terrible cautiverio en manos de agentes rusos, una huida osada, y una vida en el exilio. Tan convencidos quedaron los administradores de la propiedad familiar que aceptaron su palagra de inmediato, y pronto Elena se encontró con la gran herencia de su familia en sus manos. Con una reserva de oro y riquezas, pero ningún hogar al que aferrarse, recogió su enorme fortuna y se marchó en busca de lugares más hospitalarios.
A lo largo de los siglos, Elena ha instalado su hogar en varias ciudades y países distintos, y ha pasado las últimas décadas en el Medio Oeste de los Estados Unidos, como favorita de la corte de la Príncipe Samantha Merrain.

PLANES E INTERESES
Ninguno. Al contrario que muchos de los Vástagos que la rodean, Elena está contenta sencillamente con pasar la no vida rodeada de comodidades y lujos. No quiere nada, porque lo tiene todo. Desde el punto de vista de Elena, no hay vergüenza ninguna en servir en lugar de gobernar, porque la corona pesa en la cabeza de quien la lleva.

DOMINIO Y REFUGIO
Elena y su (actual) marido ocupan una gran mansión histórica en la Summit Avenue de St. Paul, situada en el barrio rico de Malacaster-Groveland. La seguridad lleva armas ligeras, la mansión tiene sistemas de seguridad electrónicos y un circuito cerrado de vigilancia, lo que le permite a Elena relajarse en la seguridad de su refugio con una relativa paz mental.
(Recursos 4, Puntuación de Refugio: 2, Méritos de Refugio: Localización, Lujo, Seguridad, Vigilantes).

SERVIDORES Y HERRAMIENTAS
Seguridad Blackfire: Aunque puede Elena sea un formidable monstruo no muerto, prefiere mantener sus manos limpias y evitar los actos sórdidos que acompañan la lucha eterna. Como una mujer sin escrúpulos, a Elena no le importa contratar los servicios de compañías infames como Seguridad Blackfire. Aunque en su mayor parte los servicios que contrata se limitan a su propia seguridad, los contratistas de Blackfire rara vez se hacen demasiadas preguntas cuando se trata de realizar ataques preventivos (Aliados 3).
Junior: Elena ha convertido en ghouls a muchas personas durante su larga existencia, aunque pocas permanecen a su servicio durante mucho tiempo. Últimamente Elena ha contratado los servicios de un hombre maduro, a quien simplemente se refiere como “Junior.” Silencioso, firme y discreto, Junior trabaja como chófer, mensajero diurno y chico de los recados para Elena. (Criado 2).

RELACIONES CON LA ESTIRPE
Bosche Singh (Ignorancia): “Lo veo en el Elíseo bastante a menudo, y sé que nos han presentado. Pero que me maten si me acuerdo de su nombre...”
Jim Gershwin (Juguete): “Mi querido James se apasiona por cosas triviales. Observarlo es divertido.”
Madre Joe (Repulsión): “¿Te refieres a esa gran bruta con la mandíbula floja? ¿Qué Vástago desperdiciaría su vitae en hacer inmortal a algo así?”

RUMORES
Momentos de crueldad: Desde el momento de su Abrazo, a Elena le dejaron bien claro que debía aprender a mantener su verdadero ser bien, bien escondido. Elena está lejos de ser la violeta marchita por la que pretende hacerse pasar, y más de una de sus víctimas ha aprendido de primera mano, el verdadero alcance de su sadismo. Sin embargo, estos individuos no suelen sobrevivir para extender rumores.
Comensal sucia: A lo largo de los años, Elena se ha hecho pasar varias veces por una descendiente de su propia familia -utilizando su porte místico e influencian para infiltrarse en los círculos de la clase alta de todo el mundo. Un breve matrimonio aquí, una herencia allá, y Elena ha acumulado una cantidad de riqueza tan grande que cualquier escrutinio serio de sus finanzas personales revelaría que no se ha preocupado demasiado de la discreción. Mientras la Segunda Inquisición se dedica a fisgar en los recursos de la Estirpe, esa pista de dinero descarado podría sellar el destino de Elena.
Herramienta de otros: La condesa Gretel von Flemming ha sobrevivido hasta las noches actuales. Tiene casi media docena de chiquillos bajo su influencia, con el mismo aprendizaje y tutela que Elena. ¿Quizás esta venerable Ventrue se dedica a desplegar sus peones estratégicamente en el tablero?

MÁSCARA Y ASPECTO
Elena se conserva bastante bien, pero no como una doncella recién madura, sino como una mujer adulta. Por lo tanto su rostro es más maduro y su piel no es tan suave como cuando salió de la escuela de monjas hace varios siglos. Sin embargo, se comporta con una pose y dignidad que la hace parecer majestuosa (Apariencia: Hermosa).
Elena se viste con vestidos exquisitos, aunque a menudo parecen ligeramente pasados de moda. Pieles y boas de lujo -largos guantes de ópera y collares de perlas- son su marca. Elena conoce el valor de una buena primera impresión y quiere que todos los que la vean reconozcan su riqueza y privilegio. Sin embargo, también tiene sus caprichos, y recientemente ha comenzado a adquirir mascotas exóticas. En las últimas noches nunca se presenta en las reuniones sociales sin su zorro fennec acunado entre sus brazos.

Sire: Condesa Gretel von Flemming.
Abrazo: 1796
Ambición: Vivir para siempre y con estilo.
Convicciones: “Nunca permitas que nadie sepa de lo que eres capaz.”
Piedras angulares: Eugene Rutherford Lang (67 años). Ejecutivo Financiero Jefe de Herrick's Foods, una cadena nacional de fruterías. Eugene es el último en una larga serie de incautos mortales a quienes Elena se ha aferrado con el propósito de incrementar sus recursos.
Humanidad: 3
Generación: 9
Potencia de sangre: 2
Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Compostura 5
Atributos Mentales: Inteligencia 3, Astucia 3, Resolución 3
Salud: 6
Fuerza de Voluntad: 8

HABILIDADES
Pericias (Costura) 2, Conducir 2, Latrocinio 1, Sigilo 2, Trato con Animales 2; Etiqueta (Alta Sociedad) 5, Interpretación (Narración) 3, Liderazgo 3, Perspicacia 4, Persuasión 4, Subterfugio 4, Academicismo (Seminario) 3, Consciencia 2, Finanzas 4, Tecnología 3

DISCIPLINAS
Animalismo 1, Dominación 3, Presencia 3

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#24

Mensaje por Alexander Weiss » 16 Nov 2020, 16:21

MINEÁPOLIS
Aunque St. Paul pueda presumir de ser más antigua que su hermana gemela, Mineápolis la supera en tamaño y población. Comenzó siendo un asentamiento molinero a orillas del río Mississippi, y desde entonces la ciudad ha seguido el péndulo del progreso adelante y hacia atrás.
Los rascacielos se alzan orgullosos sobre los barrios del centro, las luces amarillas iluminan las orillas del río. Entre el enorme jardín de escultura y el Instituto de Arte de Mineápolis, el gusto por las bellas artes se ha introducido en el alma de la ciudad. Sólo por detrás de la ciudad de Nueva York, Mineápolis tiene el mayor número de teatros por habitantes en los Estados Unidos. Hasta la cultura popular ha recibido la influencia de la Ciudad de los Lagos, y músicos famosos como Bob Dylan y Prince han nacido en esta ciudad.
Cuando la Camarilla reclamó Mineápolis, ya se había apoderado de su hermana St. Paul. A pesar de las protestas de los Anarquistas, la Príncipe Samantha Merrain ha reclamado la praxis sobre las dos Ciudades Gemelas, y considera a todos los Vástagos que viven dentro de sus límites como sus vasallos. Sin embargo, las cabezas más serias de la Camarilla se resisten a apoyar directamente su reinado, temiendo los alzamientos que se producen en dominios divididos, como ocurrió en Berlín. Algunos Anarquistas de las Ciudades Gemelas también han visto las similitudes con sus compañeros alemanes, y en la noche han comenzado a propagarse rumores sobre una posible revuelta.

· EL SOLAR DE NOD
Este territorio no oficial situado al noroeste de Mineápolis es conocido como “El solar de Nod” entre la Estirpe local. Aunque la caza es abundante, la población del solar de Nod consiste en marginados, olvidados y desesperados. Has cultivado un pequeño Rebaño (··), cuya resonancia de sangre varía de la melancolía a la ausencia completa. Además debes tener en cuenta que alimentarse de las víctimas del solar acarrea el riesgo de transmitir enfermedades de la sangre, envenenando potencialmente el Rebaño. Debes tomar el Defecto adicional: Adicción (·) o Secreto Oscuro (Portador de enfermedades) (·).

·· EL ARTISTA ANTERIORMENTE CONOCIDO COMO...
Eres uno de los pocos afortunados que ha conseguido hacerse un nombre dentro de la industria musical como artista de talento. Por desgracia, desde tu Abrazo, tu fama se ha convertido en una espada de doble filo, especialmente después de las noticias sobre tu muerte. Consigues Fama (···). Sin embargo también debes tomar el Defecto: Máscara (Cadáver conocido).

··· LA REVOLUCIÓN
Mineápolis, como muchas ciudades de los Estados Unidos, está plagada por una historia llena de racismo e injusticias sociales, cuyas heridas todavía siguen sangrando en las noches modernas. Sin embargo, Mineápolis también tiene una tradición fuerte en la lucha por los derechos civiles y la igualdad de representación. Quizás en el pasado fuiste una fuerza activa de cambio en tu comunidad, o quizás conoces a quienes todavía lo siguen siendo. Consigues cuatro puntos para gastar entre Aliados, Contactos, o Influencia para representar tu afiliación con movimientos destacados, líderes o instituciones en la ciudad. Sin embargo, este activismo entre los mortales te ha convertido en un objetivo entre tus enemigos de la élite de la Camarilla. Debes tomar el Defecto de Posición: Rechazado (Camarilla) (·).

···· LAS RATAS DEL RÍO
Los Vástagos del clan Nosferatu infestan la ciudad de Mineápolis desde las alcantarillas y el río Mississippi hasta los rincones oscuros de los edificios, y los viejos molinos y almacenes de harina. Aunque muchos cuestionan su “odiosa” presencia, pocos pueden negar la valiosa información que el Clan de los Ocultos puede proporcionar por el precio adecuado. De alguna manera has conseguido congraciarte con esta cábala de buscadores de secretos, así que puedes distribuir tres puntos entre Contactos y Mawla (sólo Nosferatu Mawla), y una vez por historia puede conseguir algo de información valiosa (a discreción del Narrador) y relevante para las ambiciones de tu personaje.

····· LOS SEIS DE MINEÁPOLIS
En el año 2003, unos disturbios provocados en la Universidad de Mineápolis después de una victoria de hockey fueron atribuidos a la comunidad Anarquista. La Príncipe Samantha Merrain aprovechó la oportunidad para aplastar a los líderes Anarquistas de la ciudad, y tres de los seis responsables encontraron la Muerte Final. Los tres supervivientes fueron sometidos a un forzoso Vínculo de Sangre con la Príncipe para asegurar su lealtad. Tú eres uno de los tres supervivientes. Sin embargo, tu Vínculo de Sangre se ha roto, y ahora, tú y los tuyos estáis ansiosos de venganza. Una vez por historia puede evocar el recuerdo de los Seis de Mineápolis para atraer a la comunidad Anarquista a tu causa, a discreción del Narrador.

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Re: [Cómic] Winter's teeth

#25

Mensaje por Alexander Weiss » 16 Nov 2020, 16:45

ST. PAUL
Construida sobre territorios de los nativos Dakota, el ganado ha inventado varios seudónimos para ella: Imnizaska, la Ciudad Santa, El Ojo del Cerdo, y la Última Ciudad del Este. Ese último apodo resulta especialmente adecuado para los Vástagos de la ciudad, que consideran St. Paul como el último bastión de la Camarilla de los Estados Unidos antes de llegar a los territorios de los Lupinos en las Montañas Rocosas y los campos caóticos de batalla en los llamados Estados Anarquistas Libres. Últimamente, hasta su hermana gemela Mineápolis se ha vuelto cada vez más desafiante hacia las autoridades de la Camarilla. De todas formas, quienes reclaman praxis sobre St. Paul, asumen alegremente del título de “Príncipe de las Ciudades Gemelas.”
Para muchos Vástagos de la Torre de Marfil, St. Paul es poco más que un pretendiente burgués; un dominio satélite exagerado del reino de Chicago. Pero para quienes han habitado aquí durante décadas o siglos, St. Paul representa todo lo que le gusta al clan Toreador. Desde sus orígenes franceses hasta el próspero (aunque humilde) escenario de las artes, el Clan de la Rosa se considera el portador de la cultura y la civilización hasta la bulliciosa frontera de los Estados Unidos.
Durante el pasado siglo, la monarca de St. Paul ha sido la Príncipe Samantha Merrain -una antigua Toreador de orígenes aparentemente lejanos. Aunque su verdadera edad y generación constituyen un secreto muy bien guardado, parece que Samantha ha evitado por el momento la atracción de sirena de la Llamada. Una apreciada protectora de las artes y la cultura para algunos -una tirana mimada y caprichosa para otros- la influencia directa de Samantha sobre Mineápolis ha crecido y se ha reducido en función de la tenacidad del movimiento Anarquista local, pero su dominio sobre St. Paul se considera absoluto.

· BOTA SUCIA
Si hay algo que la Príncipe Samantha valore, es el talento. Quienes son útiles para los intereses de la Príncipe a menudo reciben los elogios superficiales de su corte. Sin embargo, las palabras circulan rápido en las Ciudades Gemelas, y quienes son aclamados en St. Paul pueden recibir desconfianza en otro lugar. Ganas un rango de Posición (··) (Camarilla) en St. Paul, pero ganas el Defecto: Rechazado (Anarquistas) cuando te encuentras en Mineápolis.

·· LAS CUEVAS
Un secreto abierto para los nativos, en las cuevas artificiales situadas bajo la fachada inocente Wabasha Street han vivido mineros, cultivadores de setas, contrabandistas de alcohol, y se han abierto clubes nocturnos con el paso del tiempo. No hace falta decir que su localización subterránea las convierten en un refugio ideal para los Vástagos, y más de un Elíseo se ha celebrado en las espaciosas salas de caliza excavadas en los tuneles subterráneos. Como uno de los habitantes de las Cuevas consigues Refugio (··), con los Méritos Portazgo (·) y Lujo (·).

··· HISTORIA CRIMINAL
Aunque puede que la época de la Ley Seca y los gánsters haya terminado, el crimen organizado todavía sigue presente en St. Paul. Desde Babyface Nelson, John Dillinger y Machine Gun Kelly, tú representas la herencia de la cultura clandestina que sobrevive en las noches modernas. Consigues una bonificación de +2 dados a todas las tiradas de Callejeo para conseguir información de los criminales locales, y una especialidad de tu elección en Latrocinio.

···· CORTESANO
Quienes saben cómo satisfacer los caprichos de la Príncipe Toreador han aprendido a convertirse no sólo en abejas obreras, sino también en bonitas mariposas sociales. Consigues la especialidad Etiqueta (Alta Sociedad) y puedes añadir +2 dados a cualquier Conflicto Social realizado en el Elíseo o la Corte una vez por sesión de juego.

····· CIUDADANÍA DUAL
Quizás tu servicio a la Príncipe Samantha ha sido tan sutil como para no provocar la ira de tus compañeros Anarquistas del otro lado del río. O quizás te encuentras tan bien infiltrado como Anarquista en St. Paul, que nadie se atreve a cuestionar tu presencia en ninguna de las dos ciudades. Consigues una identidad alternativa en la forma de una Máscara (··) para los propósitos de viajar de forma encubierta entre las Ciudades Gemelas. Esta Máscara también te proporciona dos rangos de Posición en la Camarilla (para St. Paul) o los Anarquistas (en Mineápolis). Una vez por historia, cualquier ruptura descarada de la Mascarada (o de las Tradiciones de cualquiera de las dos ciudades) puede inculparse a una identidad falsa (y por extensión, a la otra secta), sin que sufras las consecuencias. Es una estrategia ideal para los infiltrados y saboteadores dentro de ambas sectas.

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Re: [Cómic] Winter's teeth

#26

Mensaje por Alexander Weiss » 16 Nov 2020, 19:44

LOS LOBOS CON PIEL DE CORDERO
Los ghouls rechazados y abandonados que forman organizaciones y cultos no son un fenómeno nuevo. La animosidad entre servidores y amos es una historia tan vieja como la propia servidumbre, y pobre del vampiro que abuse despreocupadamente de su fiel criado. Más de una ciudad de las noches actuales está plagada con bandas de ghouls independientes que acechan a sus anteriores domitores para sacarles la vitae que alimenta su adicción sobrenatural -utilizando los dones que han recibido para morder las manos que los alimentan.
Aunque esta práctica no es novedosa, la cábala que se hace llamar los Lobos con Piel de Cordero ha personalizado esta justicia poética de formas únicas y perversas. Los Lobos utilizan su sangre poderosa con una forma blasfema y extraña de hechicería mortal para injertarse partes conservadas de los Vástagos en sus cuerpos. Por ejemplo, obteniendo los ojos de un Vástago, los Lobos pueden activar temporalmente su habilidad para controlar las mentes de otros mediante el contacto visual, o mirar en las profundidades de su alma.
Nadie sabe de dónde vienen estos repugnantes marginados, o dónde consiguieron probar la vitae por primera vez, (aunque su familiaridad superficial con alguna forma de necromancia implica una posible conexión con alguna familia de los Hécata), y cualquier Vástago que sea considerado responsable de semejante amenaza posiblemente podría terminar en la Lista Roja. Sólo su número relativamente reducido y sus actividades encubiertas impiden que sean considerados una amenaza mayor -en su lugar, sólo son otra facción de mortales peligrosos a los que vigilar en las noches actuales.

· ¡QUE DIENTES TAN GRANDES TIENES!
Como su nombre sugiere, los Lobos con Piel de Cordero son peligrosos, simplemente porque como ghouls, los Vástagos suelen subestimarlos -permitiéndoles acercarse lo suficiente para que ataquen con precisión letal. Tú has aprendido a reconocer las señales del paso de estas abominaciones, pues tu Bestia se agita de manera instintiva en presencia de estos horribles usurpadores.

·· CAZADOR CAZADO
Te has envuelto en un juego mortal de gato y ratón con los Lobos con Piel de Cordero durante años. Los límites entre cazador y presa se han difuminado mientras perseguías a estos enemigos mortales y al mismo tiempo te ocupabas de tu seguridad durante el día. Consigues un dado adicional a todas las tiradas de Investigación para rastrear o investigar a los Lobos con Piel de Cordero, además de conseguir un dado adicional en todas las tiradas para actuar durante el día.

··· PRESERVACIÓN DE LA CARROÑA
Has conseguido replicar la forma en que los Lobos cosechan órganos vampíricos sin que se descompongan de inmediato en polvo. Aunque desde luego no consigues los mismos beneficios que ellos obtienen injertándose partes de Vástagos, este talento puede resultar útil cuando se trata de perservar evidencias o trofeos horribles. Manipulando el órgano o extremidad con una tirada de Agitar la vitae y teniendo éxito en una tirada de Resolución + Ocultismo (dificultad 3), el vampiro puede embalsar el órgano o la extremidad durante un año, período tras el cual debe renovarse la preservación. Sin embargo, la Muerte Final del preservador hace que cualquier intento de preservación se anule.

···· UN LOBO EN EL REBAÑO
Has sido víctima de los Lobos con Piel de Cordero, aunque conseguiste escapar. Hasta la noche de hoy, uno de esos atrevidos ghouls merodea por las calles, llevando partes de tu cuerpo. Aunque pueden serles útiles por ahora, has conseguido convertir la parte robada en un Caballo de Troya. Una vez por Crónica, puedes intentar interferir en la percepción de tu atacante, como si utilizaras el poder de Auspex: Compartir Sentidos (Utilizando Resolución + Perspicacia). Si ya posees Compartir Sentidos, reduces la dificultad de la tirada en 2.

····· EL PASTOR
Te has convertido en un misterioso benefactor de los Lobos con Piel de Cordero, hasta tal punto que se han convertido en tus sabuesos leales, aunque ignorantes. Consigues Aliados (····), que representan una célula de estos famosos ghouls. Una vez por Crónica puedes enviar a esta célula a encargarse de uno de tus enemigos Vástagos. Sin embargo, si los Lobos descubren tu verdadera naturaleza, esos Aliados pueden convertirse en Enemigos (····), por no mencionar las objeciones que la Camarilla local pueda tener si descubre que estás ayudando a esos anatemas.

EJEMPLO DE LOBO CON PIEL DE CORDERO (MORTAL PELIGROSO)
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 2, Compostura 3, Inteligencia 4, Astucia 3, Resolución 5
Atributos secundarios: Salud 7, Fuerza de Voluntad 8
Habilidades: Academicismo 4, Consciencia 3, Medicina 4, Ocultismo (hechicería) 5, Ciencias 3, Tecnología 4, Atletismo 2, Pelea 3, Pericias 3, Conducir 2, Armas de Fuego 2, Armas C.C. 2, Sigilo 2, Perspicacia 3, Intimidación 2
Disciplinas: Olvido 1, Especial*
Especial: Además del poder de Disciplina que obtiene por ser un ghoul, los Lobos con Piel de Cordero, puede tener hasta tres puntos adicionales en Disciplinas, representando los poderes que obtienen injertándose órganos vampíricos. Estos poderes deben elegirse de las siguientes Disciplinas: Auspex, Dominación, Fortaleza, Potencia, Protean (Ten en cuenta que estos poderes pueden mostrarse muy diferentes de las Disciplinas “normales”, y el Narrador es libre de diseñar poderes únicos o variantes de los ya conocidos).

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Re: [Cómic] Winter's teeth

#27

Mensaje por Alexander Weiss » 16 Nov 2020, 20:48

NUEVOS PODERES

ANIMALISMO

Atavismo (Nivel 2)
Proyectando sutilmente su Bestia en un animal mortal, el vampiro puede provocar que revierta a sus instintos más básicos y primarios. Los perros guardianes leales de repente se convierten en perros hambrientos y los caballos purasangre adiestrados para la monta, de repente arrojan a sus jinetes, enloquecidos de pánico por un contacto extraño.
-Coste: Una tirada de Enardecer.
-Reservas de dados: Compostura + Animalismo
-Sistema: El objetivo debe ser capaz de sentir (mediante el olfato, el oído o la vista) al vampiro mientras utiliza este poder. Tira Compostura + Animalismo contra una Dificultad de 1-4, dependiendo del tipo de animal, su adiestramiento, y si es un ghoul o no. Un éxito contra el objetivo permite al usuario activar dos respuestas primarias: Lucha o Huida. Si se elige Lucha, la criatura reacciona atacando a lo que percibe como amenaza o presa más próximo. Si es Huida, la criatura huye llena de pánico, tratando de escapar de donde se encuentra a pesar de que comprometa su seguridad. Los animales fieles o bien adiestrados suelen rechazar esta reacción rápidamente, así que un usuario ingenioso con este poder esperará el momento adecuado para activar la reacción.
Duración: Un número de turnos igual al margen de éxitos más uno, o toda la escena en el caso de un éxito crítico.

HECHICERÍA DE SANGRE

Moldear el Sacramento de la Sangre (Nivel 1)
Un hechizo aprendido por los Tremere más ostentosos, este poder se utiliza para convertir la sangre o la vitae en imágenes exquisitamente moldeadas -para entretener a tus compañeros del Elíseo con trucos de magia o dirigir chorros de sangre para convertirlos en símbolos o sellos Herméticos.
-Coste: Gratuito (o una tirada de Enardecer si se utiliza la propia sangre).
-Reserva de dados: Manipulación + Hechicería de Sangre.
-Sistema: Utilizando un poco de sangre o vitae vampírica, el usuario puede canalizar su dominio de la Hechicería de Sangre para influir sobre la esencia de la propia sangre, y obedezca su voluntad. Haciendo una tirada con éxito de Manipulación + Hechicería de Sangre, el usuario puede manipular la sangre para que forme cualquier forma o imagen que desee. La complejidad de la imagen varía la dificultad -un simple mensaje de “¡Ayuda!” o una forma poligonal puede ser sólo dificultad 2, mientras que un largo discurso o una escultura intrincada puede ser Dificultad 4 o más. Un fallo en la tirada significa que la sangre no consigue formar la imagen deseada o no reacciona -un éxito crítico no sólo forma cualquier imagen, sino que niega cualquier tirada para cambiar su forma durante el resto de la escena.
Duración: Durante el resto de la escena, a menos que el usuario la disipe antes.

FORTALEZA

Obstinado (Nivel 2)
Amalgama: Potencia 2
Aunque la Disciplina de Fortaleza permite a un Vástago resistir el daño de balas, cuchillos, e incluso el fuego y la luz del sol, no sirve de mucho para mantener las fuerzas de la física a raya y un golpe bien colocado puede aturdir o dejar noqueado a un vampiro. Combinando su resistencia física con la Potencia vampírica, el vampiro puede mantenerse en pie cuando es golpeado por una fuerza superior.
-Coste: Una tirada de Enardecer.
-Reserva de dados: Astucia + Supervivencia.
-Sistema: Cuando se activa, el vampiro puede utilizar este poder para convertirse en un objeto duro e inamovible. Los vampiros que caen desde gran altura pueden ser capaces de literalmente caer de pie y salir corriendo. Los vampiros atropellados por vehículos en movimiento no se mueve una pizca mientras el coche se abolla como si fuera de aluminio. Los usuarios de este poder pueden activarlo con antelación o de manera instintiva con una tirada de Resistencia + Supervivencia a dificultad 3. Cualquier daño superficial recibido de caídas o colisiones es reducido por la puntuación de Resistencia del usuario, antes de ser reducido a la mitad.
Duración: Una escena.

PRESENCIA

Magnum Opus (Nivel 4)
Amalgama: Auspex 3
Uno de los poderes favoritos del Clan de la Rosa, con este poder el vampiro puede sublimar e imbuir con los poderes de la sangre sus obras de arte -siendo capaz de crear esculturas tan hermosas como para que quien las contemple se enamore de ellas, o pinturas tan inquietantes que hasta el Caravaggio más visceral parece amable en comparación. Sin embargo, esta obra maestra es una ilusión -una punzada de dolorosa belleza que no resiste un escrutinio detallado.
-Coste: Una o más tiradas de Enardecer.
-Reserva de dados: Carisma, Manipulación + Pericias
-Sistema: Antes de comenzar una tirada de Proyecto para crear una obra de arte, el usuario debe realizar una tirada de Enardecer por cada tirada que haga en el mismo. La dificultad del proyecto debe ser de 10 o más. Después de completar con éxito el proyecto, el usuario deja señales residuales de su Presencia imbuidas en la obra. Cuando tu obra de arte es mostrada, el público debe tirar Compostura + Resolución (La dificultad es la puntuación de Presencia del usuario) o sucumbir a un equivalente crudo de Atemorizar o Fascinación que emana de la obra. Un éxito crítico en la tirada de Resistencia vuelve al objetivo inmune a más influencia de la obra. Aparte de integrar Disciplinas en la creación, la obra de arte no tiene más poder más allá de la exposición inicial. De repente, los críticos y observadores puede encontrarse con que han descubierto defectos o imperfecciones cuando dejan la presencia de la obra.
Duración: N/A

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Alexander Weiss
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Re: [Cómic] Winter's teeth

#28

Mensaje por Alexander Weiss » 16 Nov 2020, 21:06

LOS NICTUKU (Sólo personajes Nosferatu)
En los túneles subterráneos del Clan de los Ocultos, se susurran leyendas e historias de advertencia compartidas por las Ratas de Cloaca. Los sires advierten a sus chiquillos de los peligros que acechan en los rincones más oscuros de la noche, y de las monstruosidades que hielan la vitae de hasta los horrores más horribles.
Nictuku.
Sólo esa palabra es suficiente para extender el miedo como un incendio entre las filas de los Nosferatu, enviando a neonatos y antiguos por igual a atrincherarse en sus madrigueras con terror paranoico. Algunos Nosferatu creen que son la prole vengativa de su progenitor -un linaje resentido y caníbal cuya sed sólo puede ser saciada con la sangre de los descendientes inferiores del Antediluviano. Para otros, es el apodo colorido que se da a los Nosferatu que han sucumbido a su Bestia -una amenaza menos existencial, aunque igualmente aterradora- y que ahora acechan en las cavernas y catacumbas del mundo, cazando al resto del clan. Otros incluso afirman que simplemente es un título utilizado por los más viejos del clan, simplemente otra máscara utilizada para alimentarse de los suyos.
Sea cual sea la verdad, ningún Vástago activo en las noches actuales lo sabe con seguridad, y los que tienen el infortunio de encontrarse de verdad con un Nictuku nunca sobreviven para contarlo. Tú, sin embargo, has conseguido reunir algunos fragmentos de conocimiento que una noche podrían salvar tu no vida.

· RELACIÓN SEÑAL/RUIDO
Más de una muerte o desaparición misteriosa ha sido atribuida a las acciones de los temidos Nictuku por los Nosferatu de mente conspiranoica. Si un grupo de exploración ha desaparecido bajo las calles de Manhattan, o la madriguera de St. Louis de repente deja de comunicarse, a menudo se pierden tiempo y recursos persiguiendo fantasmas invisibles.Una vez por historia, examinando las señales (o su ausencia) de un crimen, puedes saber con certeza si fue cometido por vuestro enemigo ancestral, o se trata de otras circunstancias.

·· CURIOSIDAD MORBOSA
Mediante las leyendas, los cotilleos, o una exposición indirecta, te has obsesionado con el concepto de tus enemigos ancestrales y has dedicado toda tu vida al estudio de los Nictuku. Cuando hagas una tirada de Investigación u Ocultismo relacionada con los Nictuku, puedes añadir +2 dados a la tirada.

··· PUNTO CIEGO
La mayoría de los Nosferatu creen que la mejor arma de su arsenal es la Disciplina de Ofuscación. Sin embargo, aunque puede volverles imperceptibles para los humanos, los Vástagos y otras criaturas sobrenaturales tienen sentidos que se extienden más allá de lo normal. Haciendo honor a su nombre, los Ocultos han perfeccionado sus habilidades, no sólo para neutralizar al Regente Tremere que fisgonea en sus asuntos, sino también a las sombras desconodidas que pueden acechar los pasos de los Nosferatu. Una vez por sesión, cuando te enfrentes a un poder como Sentir lo Invisible, puedes añadir dos dados a tu tirada de Ofuscación.

···· MARCA DE LA MUERTE
Sólo porque seas un paranoico, no significa que no te estén persiguiendo. Has conseguido atraer la atención de uno de los Nictuku (o de algo que parece uno), y ahora sólo es cuestión de tiempo que termine atrapándote. Ganas el Defecto: Adversario (····), pero consigues un número igual de puntos en Méritos de refugio relacionados con las medidas de seguridad adicionales que tomas contra tu enemigo fantasma. Una vez por historia puedes sacrificar de forma permanente tres puntos en Trasfondos para conseguir una huida limpia, a discreción del Narrador.

····· EL CAZADO SE CONVIERTE EN CAZADOR
Has desarrollado habilidades de supervivencia y combate contra muchas más cosas que los Nictuku. De hecho, te has convertido en un arma defensiva contra cualquier Vástago que trate de consumir tu vitae. Ganas la especialización de Pelea: Vástagos, y puedes añadir +2 dados en todas las tiradas de conflicto contra Vástagos caníbales (diabolistas, Sanguijuelas de Sangre y similares).

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Re: [Cómic] Winter's teeth

#29

Mensaje por Alexander Weiss » 02 Dic 2020, 21:41

Ya a la venta el nº 5 de los Dientes del Invierno, que cierra el primer arco.

Imagen

https://www.drivethrurpg.com/product/33 ... e_id=10748

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Re: [Cómic] Winter's teeth

#30

Mensaje por Alexander Weiss » 05 Dic 2020, 23:33

JIM GERSHWIN
Epitafio: El farsante bohemio
Cita: Ellos lo llaman “realismo virtual”. ¡Posiblemente lo más excitante desde el cinetoscopio!
Clan: Toreador

DÍAS MORTALES
Cuando James Gershwin era joven, el mundo se encontraba en una época de progreso e innovación sin precedentes. Cuando era niño, presenció la expansión de la máquina de vapor, el crecimiento exponencial de las fábricas, y la industrialización de la civilización. Como adolescente, James (o “Jim”, para sus amigos) vio el futuro ante él y sabía que no existía un verdadero límite ante las posibilidades del ingenio humano. A pesar de su fascinación con los motores y máquinas, Jim no tenía conocimientos de ingeniero, y prefería dedicarse a sus placeres. Sin embargo, utilizó la riqueza de su familia para patrocinar los proyectos de los inventores de verdad. Aunque la mayoría de los proyectos que financió fueron completos fracasos, Jim consideraba sus esfuerzos como un acto de amor en lugar de inversiones de riesgo.

NOCHES DE LA ESTIRPE
Una noche, James asistió a una exhibición en Southampton, en la que se anunciaba una asombrosa máquina nueva, llamada “carruaje de vapor sin caballos”, creada por la compañía Summer, Ogle & Co. La máquina consistía en un vehículo para doce pasajeros que funcionaba con vapor, sin necesitar raíles, sino que podía moverse por las calles y caminos como cualquier otro carruaje. Se aseguraba que el trayecto de Southampton a Londres sólo duraba cinco horas, comenzando poco después de la puesta del sol, y habían acudido varias de las mentes futuristas de Europa, entre ellas Charles Babbage. También había acudido Henrietta L'Abadie, una diletante francesa del clan Toreador, que se sintió por completo atraída por los apasionados gestos de James y su maravilla contagiosa por todas las novedades. Cuando el carruaje de vapor llegó a Londres, poco antes de la medianoche, Henrietta invitó a James a su alojamiento, donde pasaron el resto de la noche hablando, hasta que salió el sol y ambos cayeron dormidos. Durante la semana siguiente, James y Henrietta pasaron todo el tiempo juntos, compartiendo las predicciones de James sobre el futuro y los relatos de Henrietta sobre el pasado. Hacia el final de la semana, James le pidió el Abrazo a Henrietta. No importaba lo oscura que fuera la sombra de la noche, el brillo del futuro la iluminaría. El corazón quieto de Henrietta se conmovió, y de esta manera, aceptó.
Pero la esperanza en el futuro se apagó para Henrietta. A principios del siglo XX, el amor de la humanidad por la innovación y el progreso se dirigió a la guerra industrializada, y su amada Francia resultó desgarrada. Tras dejar a su chiquillo una carta manchada con lágrimas de sangre, Henrietta se dejó consumir por la luz del amanecer. Devastado por la pérdida de su sire, James siguió el consejo de la carta de su amada y cruzó el Atlántico en busca de Samantha Merrain, una compañera Rosa mencionada por Henrietta. “Proclama que eres de mi Sangre, y Merrain sabrá que he venido a reclamar mi favor.” De hecho, Merrain se mantuvo fiel a cualquier pacto que hubiera entre las dos Toreador, y tomó a Jim bajo su tutela.
Desde entonces, James ha actuado como Arpía de Samantha -asegurándose de que el sistema de prestaciones del dominio de la Príncipe Samantha se encuentre bien documentado, y que quienes tengan una reputación elevada sean recompensados o degradados. También ha actuado como vínculo de la Príncipe con el mundo moderno -una noción bastante anticuada para muchos neonatos y chiquillos de la Camarilla, pues la percepción de James sobre lo que es “nuevo” o “relevante” no siempre es realista.

PLANES E INTERESES
Apoyar “el siguiente gran avance”: A pesar de la experiencia inolvidable del carruaje de vapor, James no consiguió aprovechar la oportunidad, y la rechazó como una simple atracción de feria -si hubiera sabido de la expansión del automóvil hasta las noches modernas, podría habérselo pensado mejor. En opinión de James, si no hubiera sido por su apatía, el nombre de Summer, Ogle & Co. podría haber ocupado el nombre de Ford. Debido a este fallo del que es consciente, James está obsesionado con mantenerse atento en el ámbito de la tecnología de vanguardia. A pesar de su actitud, la intuición de James no es muy buena, y ha desaprovechado oportunidades como la radio, el ordenador personal, y el teléfono móvil, apoyando el limpialfombras, el cartucho de 8 pistas, y las llamadas a cobro revertido.

Humillar a Calder Wendt: A Jim no le agrada el favor del que goza el Primogénito Tremere Calder Wendt ante la Príncipe Samantha. Cree que las intenciones del Brujo son turbias, y que simplemente quiere ganarse la confianza de la Príncipe sólo para traicionarla. Tras la muerte de la Príncipe Samantha, Jim ha comenzado a sospechar que Calder ha participado en ella, aunque no tiene ninguna evidencia que lo demuestre. Trata de utilizar su posición como Arpía (mientras le dure) para destruir la influencia de Calder en la ciudad.

DOMINIO Y REFUGIO
En 1977 James se convirtió en propietario de un club nocturno conocido como Disco USA. En 1982 fue completamente remodelado y rebautizado como Hank's, reflejando un estilo más country-western. En 1997, Hank's se convirtió en Hankies, el club gay más nuevo de Mineápolis. En el año 2005 Hankies habia vuelto a ser la nostálgica Disco USA, hasta que la novedad pasó y cerró en 2007. Después de seis años de letargo y reinvención, el local reabrió nuevamente como Rhapsody in Blue, un piano bar y club hipster de cocktails. Aquí, los clientes pueden degustar ginebra y licores de destilerías artesanas a precios absurdos a cambio de buenas vibraciones y un ambiente exclusivo, nada atractivo para los extraños. Desde la reapertura del local, Jim ha supervisado directamente las operaciones desde su apartamento, situado en el piso de arriba.Y aunque su seudónimo ya no está presente, no se sirve ni una bebida en el bar sin que Jim lo sepa.
(Puntuación de refugio: 2, Beneficios de refugio: Localización, Lujo, Portillón, Seguridad).

El territorio de caza de James se extiende por todo el Northloop y el barrio Warehouse de Mineápolis. Jim no es especialmente draconiano en lo que se refiere a cazar y derechos de caza y suele mirar hacia otro lado siempre que un grupo de Anarquistas quiere saborear a unos pocos clientes o fans del deporte -siempre que no dejen un desastre detrás.
(Rebaño 3, Recursos 3).

SERVIDORES Y HERRAMIENTAS
Programas de colaboración para principiantes: Aunque puede que Mineápolis – St. Paul no sea la meca de los avances digitales como Silicon Valley, los alquileres razonables han atraído a varias empresas tecnológicas nuevas a instalarse en las Ciudades Gemelas. De forma predecible, James Gershwin se ha asegurado que muchas de estas empresas reciban los fondos necesarios (Contactos 4, Influencia 3).
La Camarilla de las Ciudades Gemelas: Como Arpía de la Príncipe Samantha, James comprende que existen varios chiquillos y neonatos dispuestos a servirle si eso significa ascender en el escalafón social. (Posición: Camarilla 4, Mawla 2).

RELACIONES DE LA ESTIRPE
Bosche Singh (Guardia de élite): “¡Un pugilista bravucón sin una pizca de sutileza! Sin embargo, me gustaría conocer a su sastre.”
Elena Kowalski (Perezosa): “¿Acaso el Clan de los Reyes no desea sentarse en el trono? ¿Para qué desperdiciar la inmortalidad limitándose a existir?”
Madre Joe (Monstruo): “Tiene un golpe letal, desde luego -pero no estoy seguro de que sepa atarse los zapatos.”

RUMORES
Huella digital: Desafiando el reciente rechazo de la Camarilla a la tecnología moderna para evitar la detección de la Segunda Inquisición, Jim Gershwin todavía sigue muy activo en los medios sociales -habitualmente mediante cuentas fantasma e identidades falsas. Sin embargo, por muy listo que Jim se considere, su sentido de la privacidad no es tan seguro como cree. Cualquier hacker dedicado lo tendría fácil para descubrir su identidad.
En el aire: Durante ocho temporadas, el programa de telerrealidad “La guarida del león” batió récords de audiencia. Consistente en un concurso en el que varios emprendedores e inventores presentaban sus proyectos ante un jurado de inversores con el objetivo de recibir un respaldo empresarial. Se rumorea que Jim estuvo financiando la producción de este programa para encontrar inventores con verdadera inspiración y talento y entrevistarse con ellos antes de que el jurado tuviera la oportunidad de recibirlos.
Simpatías Anarquistas: Jim mira al futuro, y al avance de la sociedad humana y vampírica. Aunque su sentimentalismo victoriano se encuentra cómodo en una jerarquía social rígida, también comprende que no tiene que ser un meteorólogo para saber en que dirección sopla el viento. Puede resultar sencillo conseguir que Jim se aparte del orden establecido.

MÁSCARA Y ASPECTO
Desde su vida mortal, Jim Gershwin siempre se ha vestido a la última moda, atendiendo de forma constante las modas extendidas entre los hombres jóvenes y atractivos. Aunque siempre procura vestirse de acuerdo con su edad, Jim también procura mantener un estilo propio conforme a su personalidad y temperamento. Mezclando moda urbana contemporánea con un estilo atemporal, Jim asume el mérito de traer de vuelta la moda vintage.
(Apariencia: Hermoso).

Cuando actúa en círculos mortales, Jim prefiere utilizar intermediarios en lugar de negociar directamente. Como un hombre joven cerca de los treinta años, reconoce que en muchas ocasiones el aspecto de un hombre maduro y estable resulta más atractivo para los inversores que el de un joven emprendedor. Sin embargo, mantiene varios nombres falsos y compañías fantasma con el objetivo de intervenir en los asuntos mortales.
(Máscara 2)

Sire: Henrietta L'Abadie
Abrazo: 1833
Ambición: Patrocinar un avance que cambie el mundo.
Convicción: “El progreso nunca debe subestimarse.”
Piedras Angulares: James Gershwin se siente atraído por el magnate británico de la tecnología y filántropo Rich Lancer, que hizo su fortuna con el sello musical Coquette Records. Jim considera la actitud de playboy y “amigo del progreso” de Rich como algo que merece la pena admirar y además respeta su instinto arriesgado de los negocios.
Humanidad: 6
Generación: 10ª
Potencia de sangre: 2

ATRIBUTOS
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Compostura 3
Atributos Mentales: Inteligencia 4, Astucia 3, Resolución 3

ATRIBUTOS SECUNDARIOS
Salud 5
Fuerza de Voluntad 6

HABILIDADES
Atletismo 2, Pelea 1, Pericias (Reparación de automóviles) 2, Conducir 3, Armas de Fuego 2, Trato con Animales 1, Etiqueta 3, Intuición 2, Persuasión (Vender) 3, Callejeo 2, Subterfugio 3, Academicismo (Investigar) 3, Consciencia 2, Finanzas 3, Investigación 2, Medicina 1, Ocultismo 1, Ciencias (Ingeniería) 2, Política (Camarilla) 3, Tecnología 4

DISCIPLINAS
Auspex 4, Celeridad 2, Presencia 3

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