[Aventura] Día de Caza

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Alexander Weiss
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[Aventura] Día de Caza

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Jul 2019, 00:04

DÍA DE CAZA

Por Grahal

Una complicada misión para los vampiros: invadir un centro de investigación, rescatar a una compañera y preservar la Mascarada (¡por no hablar de sus propios pellejos!).

Día de Caza es una aventura para Vampiro: la Mascarada que puede ser jugada por hasta 6 personas. Como ocurre en las aventuras del Sistema Narrativo, sólo vamos a esbozar unas líneas generales –y no muy detalladas, pues desarrollar la Crónica dependerá mucho más de las acciones de los jugadores y la creatividad del Narrador. La aventura se puede insertar en una Crónica ya iniciada, o puede servir como punto de partida para una nueva historia. La ambientación puede situarse en cualquier ciudad, aunque por defecto este escenario se encuentra en una ciudad brasileña.

“¡LOS VAMPIROS NO EXISTEN!”

Silvia Pereira dos Santos es una vampira Abrazada hace aproximadamente doce años. Fue rechazada por su creador y abandonada a su suerte, por lo que se convirtió en una Caitiff. Debido a su formación científica y sin saber nada sobre la sociedad de la Estirpe o la naturaleza de los Vástagos, Silvia y su marido no aceptaban la existencia de los vampiros y otras criaturas sobrenaturales: justificaban los extraños cambios en el organismo de Silvia (intolerancia a la luz del día, ausencia de pulso, pérdida de funciones digestivas) eran provocados por una desconocida enfermedad de la sangre y no el “vampirismo” u otra cosa similar.

En sus ataques de hambre en varias ocasiones Silvia casi mató a su querido esposo –hasta que descubrió que en adelante necesitaría alimentarse de sangre. Eso sirvió para reforzar la hipótesis errónea de que estaba sufriendo una dolencia sanguínea degenerativa, y desde entonces pasó a consumir sangre de animales. Al poco tiempo se revelaron extraños poderes: Silvia se dio cuenta de que podía “sentir” lo que pensaban las personas y hasta percibir su estado de ánimo –además de ocultarse con facilidad y conseguir que la gente la ignorara temporalmente.

Utilizando esas capacidades, en los últimos tiempos Silvia ha recorrido la ciudad en busca de otros portadores de la misma “enfermedad”: descubrió a algunas de esas personas y anotó sus nombres y direcciones sin que lo supiesen, pensando en establecer contacto posteriormente.

Carlos, el marido de Silvia, es un bioquímico brillante, que trabajaba como investigador en un famoso laboratorio farmacéutico. En los últimos doce años ha trabajado en secreto en la búsqueda de una cura para su esposa –sin éxito. Por desgracia, Carlos terminó descuidándose: los resultados de sus investigaciones terminaron cayendo en manos de la dirección de la empresa en cuestión, la Bioexp Ltda. (cualquier similitud con el mundo real es una mera coincidencia), una gran red de laboratorios envueltos en escándalos en muchas ocasiones. Los directores ejecutivos han pensado que las investigaciones y experiencias de Carlos les pueden proporcionar mucho dinero y han intentado obligarle a entregar informes más detallados de sus investigaciones. Temiendo por la seguridad de su esposa, decidió que huirían juntos del país.

Pero Carlos tomó su decisión demasiado tarde. La noche de su partida él y Silvia fueron atacados por agentes de la Bioexp. Carlos murió y Silvia fue llevada a las instalaciones de la Bioexp en las afueras, un edificio apartado y desierto, donde sería sometido a varios experimentos. Los investigadores pronto descubrieron que la sangre de Silvia mantenía a los animales de laboratorio más saludables, haciendo que vivieran más tiempo de lo normal.

Ahora Bioexp planea servirse de la sangre de Silvia para desarrollar un medicamento para prolongar la vida humana y conseguir enormes beneficios en el mercado. Si no fuese posible producirlo a gran escala, lo fabricarán en pequeñas dosis para los pocos multimillonarios que puedan pagarlo. Bioexp no sabe nada sobre vampiros, pero ya está buscando nuevos “infectados” que pueda utilizar como cobayas en sus experimentos…

Sin embargo, Carlos, que amaba mucho a su esposa, se ha negado a morir. Su espíritu sigue vagando en el más allá, acumulando poder y fuerza suficiente para ayudar a Silvia. Y aquí comienza la historia…

ESCENA UNO: ENTREVISTA CON LOS MUERTOS (DE VERDAD)

El Sin Reposo Carlos ha descubierto que puede mover algunos objetos con lentitud y mucho esfuerzo, y que también puede entrar en el cuerpo de algunas personas susceptibles a la posesión. Conociendo la existencia de otros Vástagos a partir de las anotaciones de Silvia, intentará contactar con ellos para que lo ayuden (¡Ahora sí cree en los vampiros!). Y si como Narrador todavía no lo has deducido, esos vampiros son justamente los personajes jugadores…

Carlos intentará convocar una reunión en la casa donde vivía, en un barrio residencial con poco movimiento. Cada vampiro será contactado de una forma diferente y misteriosa: cartas anónimas, llamadas anónimas e incluso visitas personales –realizadas por alguien que habrá sido poseído por el espíritu de Carlos. Los personajes no debe conocer toda la historia de antemano: preocupa a los personajes con posibles chantajes, la amenaza de que sus secretos puedan ser revelados y la Mascarada se rompa (“Acude al lugar indicado o la policía sabrá de verdad lo que pasó con aquella joven desaparecida.”).

Si el Narrador hace las cosas bien, no será necesario recurrir a esos extremos, pero debería poder garantizar la colaboración del vampiro más desalmado. Carlos poseerá el cuerpo de uno de los personajes que acuden al encuentro (elegirá al que tenga la Fuerza de Voluntad menor; Carlos tira 5 dados contra la Fuerza de Voluntad del objetivo y necesita al menos tres éxitos) e intentará explicar la situación. Si los personajes no colaboran intentará recurrir al chantaje para que su esposa sea salvada a cualquier coste.

ESCENA DOS: ACORRALADOS

Durante la conversación, la casa es invadida por dos hombres uniformados. Su presencia enfurece a Carlos: ¡son agentes de Bioexp, los mismos que lo mataron y se llevaron a su esposa! Están armados y han venido en busca de las últimas notas de Carlos –con órdenes de eliminar a cualquier testigo. En esta escena el Narrador deben dejar que los vampiros resuelvan este problema con sus recursos, pero recuerda: se trata de un tranquilo barrio residencia, y el tumulto de unos disparos va a atraer la atención de los vecinos y la policía.

Si los vampiros interrogan a los agentes o han investigado la casa, descubrirán que ya ha sido revisada. Los archivos del ordenador personal de Carlos han sido borrados. A los personajes no les queda otra elección: sus nombres ya están en manos de los empresarios de Bioexp, y antes o después serán cazados para ser utilizados como cobayas en sus experimentos.

Parece que Carlos ha llegado en el momento justo. Bioexp, que posee las direcciones de los personajes, también ha enviado agentes para capturarlos. Los que no han acudido a la reunión serán atacados en sus refugios por varios hombres armados (el Narrador debe definir la potencia de fuego necesaria para somete a cada vampiro); son mercenarios a sueldo, bien pagados por sus servicios, pero no saben mucho sobre experimentos con sangre o pociones de juventud. Esta parte de la historia puede ser prolongada, escenificando la captura de cada personaje en escenas separadas. Los que son hechos prisioneros serán llevados al laboratorio de Bioexp donde Silvia está retenida.

ESCENA TRES: BIOEXP LTDA.

Los jugadores deben recordar, que al menos para ellos, el rescate de Silvia no es lo más importante –la eliminación de los archivos con sus nombres y la preservación de la Mascarada es más importante. Necesitan destruir notas, borrar archivos de ordenador y robar cualquier evidencia sobre el poder de la sangre vampírica. Lo ideal sería incendiar o hacer explotar el edificio de una vez, sin dejar supervivientes, y de modo que parezca un accidente (sólo un escándalo más para dar trabajo a la asesoría de empresa de Bioexp).

Para los personajes será fácil llegar al lugar donde se encuentra el laboratorio. Este centro de investigación dispone de un buen sistema de seguridad, pues aquí se realizan los experimentos más secretos de Bioexp (por no decir ilegales). Sin embargo, la seguridad no ha tenido en cuenta una potencial invasión de vampiros…

El laboratorio está rodeado por muros altos, con sólo dos entradas. En cada puerta hay una garita con guardas (su número y armamento queda en manos del Narrador). Más allá de las puertas hay un patio y un aparcamiento con algunos coches y camiones, y guardas que circulan con perros adiestrados. El edificio tiene tres pisos en la superficie y dos sótanos en el subsuelo: la oficina del director-presidente se encuentra en el tercer piso y Silvia está prisionera en el segundo sótano. El segundo sótano se encuentra muy bien protegido, pues es donde se realizan los experimentos más importantes. Está formado por cuatro laboratorios muy bien equipados, con sistema de identificación de retina en las puertas y otros dispositivos de seguridad.

Un intento abierto y directo para rescatar a Silvia y destruir los registros provocará muchos problemas, pero se puede intentar algo más sutil. Si a los jugadores no se les ocurre ninguna idea satisfactoria el Narrador puede utilizar a Carlos para ayudarlos. Puede entrar en el cuerpo del director general del centro de investigación y facilitar las cosas. Sin embargo, esta ayuda podría facilitar demasiado las acciones de los personajes jugadores, así que evítala si puedes.

¿CONCLUSIÓN?

¿Conseguirán los jugadores rescatar a Silvia y a algún otro vampiro capturado? ¿Pondrán la Mascarada en riesgo durante su acción? Algo podría aparecer en los periódicos, y a los Vástagos antiguos no les va a gustar…

¿La empresa ha descubierto algo más sobre los vampiros? ¿Alguna información fue compartida con otras unidades de Bioexp o incluso con otras empresas?

Esta historia puede llevar a otras, y complicar las cosas más de lo que los jugadores y el Narrador planeaban. Dependiendo del desenlace, los Vástagos pueden recibir ayuda de los antiguos (al fin y al cabo, la Mascarada está en peligro) o ser castigados (¡por el mismo motivo!). Recuerda que una empresa con información sobre los vampiros y buscando su sangre podría ser un adversario peligroso. La empresa puede estar ligada con otras más poderosas, incluso grandes multinacionales. La información se puede haber extendido. Todas las evidencias deben ser eliminadas…

SILVIA PEREIRA DOS SANTOS

Clan: Caitiff

Naturaleza: Niña

Conducta: Caballerosa

Abrazo: 1983

Edad Aparente: Casi treinta

Generación: 11ª

Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2

Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 1, Apariencia 5

Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3

Talentos: Empatía 4, Esquivar 2

Técnicas: Enseñar 3, Etiqueta 4, Música 1, Sigilo 2, Supervivencia 2

Conocimientos: Ciencias 2, Finanzas 1, Informática 2, Investigación 2, Medicina 2

Disciplinas: Auspex 2, Ofuscación 2

Trasfondos: Aliados 1, Contactos 1, Recursos 3

Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3

Humanidad: 7

Fuerza de Voluntad: 4

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Re: [Aventura] Día de Caza

#2

Mensaje por Ébano » 11 Ene 2021, 13:17

Comentario de antes de jugar esta Aventura:

Una historia sencilla y que puede extenderse entre varias sesiones. Además tiene elementos que los jugadores pueden aprovechar con sus disciplinas, como espíritus o animales, por otro lado, me gusta que deje de lado el tema político clásico Camarilla - Sabbat. Una historia neutral con la que no liar mucho a los jugadores que puede extenderse tanto como uno quiera. Gracias por trasladarme aquí. Esta me parece estupenda para mis jugadores estos días, ya te pasaré un comentario de cómo fue jejeje :dance: :dance: :clap: :clap:
Última edición por Ébano el 10 Feb 2021, 17:45, editado 1 vez en total.

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Re: [Aventura] Día de Caza

#3

Mensaje por Ébano » 25 Ene 2021, 17:52

1ª Partida:
Nos hemos zampado ya las primeras 2 escenas. Mis vampiresas enseguida quisieron reunirse y afrontar el problema. Pero la policía y las vecinas no son trigo limpio, al fin y al cabo estas vampiresas son novatas del rol y de Vampiro, no se lo vieron venir. Temo que lo que en un principio iban a ser 4 sesiones se haga en 2. Esperamos poder incluir misiones secundarias o complicaciones suficientes, afortunadamente se hicieron trasfondos de sobra para poder jugar con ello. Pese a lo que pueda haber pasado han seguido el hilo super bien y se han compenetrado super bien para afrontar los retos, nada las intimida. Seguimos informando. Aquí una foto de izquierda a derecha de la Toreador, Tremere y Ravnos protagonistas.
Adjuntos
Las 3.jpg
Última edición por Ébano el 10 Feb 2021, 17:54, editado 2 veces en total.

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Re: [Aventura] Día de Caza

#4

Mensaje por Alexander Weiss » 26 Ene 2021, 13:42

A ver cómo avanza la trama... 8-)

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Re: [Aventura] Día de Caza

#5

Mensaje por Ébano » 10 Feb 2021, 17:39

2ª Partida (2h 30min):
Empezamos tarde, las tres jugadoras lidian con algunos asuntos que se entrelazan con sus Trasfondos (Vampiros de alta clase con los que tienen compromisos formales, problemas con acuerdos políticos territoriales con el Sabbat de la ciudad, asuntos callejeros con Ghouls Independientes que no se saben comportar y asaltan un asilo de ancianos).

Tras todo ello, una chica (Contacto Nosferatu) y uno de los esbirros de las jugadoras descubren un mapa de las instalaciones de Bioexp. (con unas entradas secretas).
Última edición por Ébano el 17 Feb 2021, 21:28, editado 1 vez en total.

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Re: [Aventura] Día de Caza

#6

Mensaje por Ébano » 10 Feb 2021, 17:41

3ª Partida (3h):
El esbirro de la Toreador aún no ha vuelto. No tienen nada que perder, juntas las tres Vástagos deciden lidiar con el problema en persona y van directas a Bioexp. Seducen a los guardias y vinculan a sus perros y sortean algunas cámaras para infiltrarse por el jardín (saquean llaves y tarjetas de acceso).

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Re: [Aventura] Día de Caza

#7

Mensaje por Ébano » 10 Feb 2021, 17:42

4ª partida (2h 30m)
Registran la planta baja y encuentran la sala de cámaras y los laboratorios y despachos de esta planta, que no tienen nada de interés. Dos de ellas van a la planta baja y se infiltran en el primer sótano engañando a los guardias, pero delatándolas la luz ultravioleta del umbral de entrada. Dos científicos de este sótano las delatan justo cuando perciben que se están llevando a cabo investigaciones macabras con sangre. Se enfrentan a ellos. La compañera que fue a explorar qué eran aquellos pasos de la primera planta no encuentra a nadie por allí, pero descubre anotaciones secretas en uno de los despachos sobre los oscuros experimentos con la sangre y los resultados que han obtenido, ya saben que esta “extraña sangre” cura de enfermedades y altera gravemente las emociones. En la segunda planta la canción que tocaban los músicos del Titanic durante su macabro accidente paraliza a la Toreador, que se queda embobada escuchándola (una clara trampa de su esbirra Nosferatu, la ha traicinado, pero ¿por qué?).

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Re: [Aventura] Día de Caza

#8

Mensaje por Ébano » 17 Feb 2021, 20:43

5ª partida (1h 30min)
La Ravnos y Tremere no consiguen derrotar a todos sus enemigos, pero consiguen que muchos de ellos salgan del primer sótano hacia el segundo sótano o directamente fuera de los laboratorios. Aún así, con las alarmas activadas, suben de nuevo a las plantas superiores al no recibir mensajes de la Toreador. Esta aún no lo sabe, pero la Contacto Nosferatu que la servía ha sido tentada por los trabajadores de estos laboratorios para recuperar su antigua belleza sin dejar de ser vampiro, engañándola por completo, pues jamás averiguaron estos resultados. La Nosferatu no termina con la Toreador ahora indefensa porque tampoco tiene motivos para ello, pero sí entorpece su investigación (esto lo descubren al final de la historia investigando en su refugio en las alcantarillas).

La Ravnos y Tremere llegan justo a tiempo para sacar a la Toreador de su trance. Juntas suben las otras dos plantas en busca de informes que las delate frente a la Mascarada. En los despachos del encargado de planta encuentran tanto información sobre las investigaciones (con nombres de víctimas Cainitas, Ghouls y humanos, algunos conocidos por ellas). Escuchan subir a los malhechores, pero han encontrado un montacargas antiguo muy bien escondido del edificio que las lleva directamente a los sótanos. Dos de ellas lo cogen, la Ravnos no llega a tiempo y decide esconderse en las plantas altas lanzando ilusiones sobre cualquiera que trate encontrarla.

La Tremere y la Toreador bajan al segundo sótano, sortean al guardia que hay descifrando el complejo sistema dactilar que desbloquea el acceso a estos laboratorios. Allí varios científicos recogen y terminan algunas investigaciones mientras son escoltados por algunos guardias. Silvia está en una habitación oscura y abusan contra ella. Los patrulleros de las plantas altas, tras ver que no encuentran a nadie vuelven a las plantas bajas. La Ravnos provoca varias explosiones en los sótanos para provocar el caos y aprovechar para sacar a sus compañeras y a Silvia de allí. La Toreador huye con su Celeridad con Destreza superando tiradas de Coraje al ver el fuego. La Ravnos consigue huir también, el edificio se derrumba. Pero la Tremere, tras múltiples tiradas de Coraje y Destreza + Atletismo cae junto a Silvia víctimas de las llamas (el narrador le dio la opción de salvarla pero la jugadora prefirió ser consecuente).

Fuera de los laboratorios los Contactos de la Ravnos y la Toreador las esperan para resguardarlas mientras lamentan la pérdida de su compañera y amiga. Las jugadoras, satisfechas con el final, deciden pedirle al narrador ampliar la historia y... ¿Qué voy a hacer? ¿Negarme? Claro que no. Entre los documentos que encontraron descubren que estos humanos cooperaban con miembros del Sabbat de la ciudad de Río. Ahora visitarán la ciudad durante la celebración del carnaval en una segunda parte que veremos cómo sigue. Una historia para la que la Tremere se hará un personaje nuevo y en la que se incorporará un jugador nuevo.

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Re: [Aventura] Día de Caza

#9

Mensaje por Alexander Weiss » 17 Feb 2021, 22:07

Aquí tienes un par de aventuras para Vampiro en Brasil, por si quieres inspiración.

El Club Mascarada

https://webvampiro.mforos.com/464218/11 ... mascarada/

Mascarada Rota

https://webvampiro.com/wp-content/uploa ... a-Rota.doc

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Re: [Aventura] Día de Caza

#10

Mensaje por Ébano » 17 Feb 2021, 23:48

Alexander Weiss escribió:
17 Feb 2021, 22:07
Aquí tienes un par de aventuras para Vampiro en Brasil, por si quieres inspiración.
Dioses, gracias por bendecirme con un bibliotecario tan majo. Gracias, de verdad. Seguimos en contacto.

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