[Aventura] Noche de Ascensión

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Alexander Weiss
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[Aventura] Noche de Ascensión

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Jul 2019, 00:18

NOCHE DE ASCENSIÓN

Una aventura de inicio para Vampiro: la Mascarada 5ª edición

Escrita por: Chris Handley

Material adicional: Michael Andryuk

Edición: Chris Handley, Michael Andryuk, Sam Kapral

Jugadores de prueba: Gracias a los jugadores que participaron en la primera sesión de este escenario en UKGE 2018.

Agradecimientos especiales: Matt Bresee, Sam Kapral, Bryce Perry, y Peter Mars, Steffie De Vaan

Fotografía: Mike Kniec, Sam Kapral, Chris Handley

Modelo: Sam Kapral

Diseño: Chris Handley

Fichas de Personaje: Markus W

Otras ilustraciones proporcionadas por White Wolf Publishing

World of Darkness, Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages, Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascension, Wraith: The Oblivion, Changeling: The Dreaming, Hunter: The Reckoning, Demon: The Fallen, Mummy: The Resurrection, Orpheus, Exalted, Chronicles of Darkness, White Wolf, and their respective logos, icons and symbols are trademarks or registered trademarks of White Wolf Entertainment.

Esta obra contiene material que es copyright of White Wolf Entertainment. Este material se ha utilizado con permiso bajo la Community Content Agreement for Storytellers Vault.

©2018 White Wolf Entertainment AB, Västgötagatan 5, SE-118 27 Estocolmo, Suecia

INTRODUCCIÓN

Esta aventura de inicio que vas a leer puede utilizarse en tus Crónicas de Vampiro: la Mascarada 5ª edición de muchas formas. Puede constituir el inicio de una Crónica nueva, o una historia autoconclusiva que utilice los personajes proporcionados o como parte de una Crónica activa. Quizás sólo quieras utilizar escenas particulares de esta historia para tu propia Crónica de Vampiro: la Mascarada. La historia también puede adaptarse fácilmente a las ediciones previas de Vampiro o a una historia de Demonio: la Caída o incluso puede utilizarse con Vampiro: el Réquiem. Por encima de todo, ¡diviértete!

Esta aventura de inicio se divide en tres secciones. La primera es un vistazo a la ciudad de Manchester, en el Reino Unido, un año después de los eventos de Berlín y la influencia que la amenaza creciente de la Segunda Inquisición y la purga de Londres han provocado. No es necesario leer toda la información del Capítulo 1 para la historia del Capítulo 2, pero proporciona una perspectiva útil de la ciudad de Manchester para que puedas elaborar tu Crónica en ella. El Capítulo 2 es la historia en sí, dividida en las principales escenas. Finalmente en el Capítulo 2 se encuentran los Personajes del Narrador y Personajes Jugadores de ejemplo para utilizar en esta historia, y quizás más allá.

CAPÍTULO UNO: MANCHESTER NOCTURNO

La ciudad del hombre

Manchester es una ciudad del Reino Unido, situada en el noroeste de Inglaterra. Una ciudad global, quizás lo más conocido de ella sean sus equipos de fútbol, el Manchester United (para el que jugó David Beckham) y el Manchester City (propiedad de un jeque de los Emiratos Árabes Unidos). La ciudad es un centro cultural de música y arte, el hogar de bandas como Oasis, the Smiths, Joy Division y artistas como L.S. Lowry y el poeta y dramaturgo Anthony Burgess. La fama musical de Manchester en la década de 1990, cuando era un centro de acid house y rave, la hizo ser conocida como Madchester.

Históricamente y hasta la actualidad la ciudad ha sido un importante centro industrial, en la que destacaron figuras como John Dalto, Ernst Rutherfod, Alan Turing, Brian Cox y en ella han surgido avances tecnológicos modernos en la tecnología del grafeno.

Más alla de la música y la industria, Manchester también es una ciudad multicultural, con un barrio chino importante, una comunidad musulmana considerable y la “Curry Mile” (milla del curry), llena de restaurantes indios, así como importantes comunidades judías y caribeñas.

Pero Manchester no siempre ha sido la ciudad global que es hoy. Su historia se remonta hasta la época en que los romanos ocuparon el lugar debido a su importancia estratégica contra los brigantes, los celtas que habitaban la zona. Los romanos construyeron un fuerte que ahora se encuentra en la parte de la ciudad conocida como Castlefield, y la fortaleza romana resistió hasta la llegada de sajones y normandos. Con el tiempo la ciudad creció y floreció, aunque también sufrió una recesión debido a la Peste Negra. Hubo una época en la que John Dee, un famoso astrólogo y espía de la corte de la reina Isabel I de Inglaterra residió en Manchester como guardián de la iglesia. Durante la Guerra Civil Inglesa la ciudad se alió con el Parlamento y fue asediada por las fuerzas Realistas, y durante la Segunda Guerra Mundial soportaría los bombardeos de la Lufwaffe alemana. En los últimos tiempos la ciudad se ha modernizado hasta convertirse en un importante centro tecnológico, y también ha sido víctima del terrorismo, primero a manos del IRA y después ante el ataque de un joven marginado radical.

Manchester se encuentra en los límites de los Montes Peninos. La ciudad es atravesada por el río Medlock, que hoy se une al río Irwell a través del Manchester Ship Canal. Una red de canales bajo la ciudad crea un laberinto de perpetua oscuridad. En esta red de túneles también se encuentra un búnquer nuclear abandonado de la época de la Guerra Fría. La localización de la ciudad es importante, pues el agua es adecuada para el blanqueamiento del lino, lo que convirtió a la ciudad en un centro de producción de lino en el siglo XIX. Gran parte de las tierras que rodean Manchester están llenas de yacimientos de carbón -un recurso importante para la ciudad, que permitió su crecimiento y su papel como centro industrial- y caliza, que proporciona a los edificios de Manchester un especial aspecto rojizo o rosado.

Manchester también es conocida por sus crímenes y disturbios. En 1817 tuvo lugar la infame Matanza de Peterloo, en la que soldados a caballo cargaron contra una multitud que se había reunido para protestar contra la subida de los precios del pan debido a las Leyes del Grano y contra las peligrosas condiciones de trabajo en las fábricas. Manchester también fue el origen del movimiento sufragista femenino de Inglaterra y del Partido Laborista, dos organizaciones que buscaban una mayor representación para las mujeres y trabajadores en el Parlamento y el gobierno. Durante la época victoriana la actividad criminal en Manchester se extendió y la ciudad siempre ha albergado grandes bolsas de marginación y crimen, en gran parte debido a los escasos fondos recibidos del gobierno. Lugares como Moss Side y Longsight, donde la violencia de bandas y los incidentes con armas de fuego eran habituales le dieron a la ciudad su apodo de “Gunchester” a finales de las décadas de 1980 y 1990. En 1981 tuvieron lugar en Moss Side una serie de disturbios en la que más de mil jóvenes asediaron una comisaría local. En Manchester también han vivido asesinos famosos, en especial Myra Hindley, la cómplice de Peter Sutcliffe, autores de los Asesinatos del Páramo. Esta pareja mató a 5 niños y los enterró en los páramos de las afueras de la ciudad y hasta el día de hoy dos cadáveres siguen enterrados allí.

Por último, llueve en Manchester. Mucho.

Tienes carreras de perros, el Manchester United. Y tienes personas. Millones de personas paseando como menús del día con piernas. Es un sitio genial.

-Spike, Buffy Cazavampiros

La colmena

Manchester es una madriguera de túneles y política bizantina que se formó en los últimos dos siglos mientras la ciudad crecía. Los Vástagos siempre han estado presentes en este lugar, influyendo a las personas, adquiriendo riqueza y buscando un sitio libre de la abrumadora influencia de Londres. La ciudad siempre ha sentido la presencia de los no muertos y otros horrores antiguos. La presencia del Culto de Mithras, que llegó con los romanos, sugiere que hasta el mismísimo Mithras visitó la ciudad o que el Culto de Mithras y toda la leyenda de Mithras fue utilizada por el milenario Matusalén. En las noches modernas esos antiguos cultos y fragmentos olvidados del conocimiento de la Estirpe vuelven a influir en la Guerra de las Edades.

Antes de la llegada de la Segunda Inquisición, Manchester estaba gobernada por un Consejo de la Primogenitura con un Príncipe que era un mero figurante. El Príncipe actual, o más adecuadamente, la Arbitradora Moira Dunne es descendiente de inmigrantes irlandeses y nació en el siglo XV. Cuando era mortal era una monja en el convento local antes de que su sire Toreador la Abrazara, atraído por su belleza y virginidad, virtudes que creía que debía preservar junto con su habilidad poética, que la convertían en un parangón de la fe y le permitiría al vampiro contemplar la emoción de la época. Con el paso del tiempo Moira se despojó de su creencia en Dios y consideró las leyendas de la Estirpe como un yugo utilizado por los antiguos para controlar a sus chiquillos. Fue durante los bombardeos de la Segunda Guerra Mundial que finalmente se apoderó del poder, convertida en una mujer de ciencia y lógica fría. Consideró necesario controlar a los chiquillos y mantener la Mascarada, de modo que estableció un Consejo con este propósito, que a su vez la convirtió en una herramienta en estas noches modernas. Sin embargo, con el Juicio Final, varios de los Primogénitos de Manchester abandonaron la ciudad, por lo que tuvo que reclutar sustitutos entre las filas de los Ancillae, de modo que Moira y los antiguos que quedaran pudieran beneficiarse de su sabiduría.

Manchester ha mantenido una posición fuerte contra la influencia de Londres y Moira ha sufrido la principal oposición por parte de los Tremere, representados en la ciudad por la Casa Trismegisto. La capilla local de los magos de la sangre consideraba Manchester un lugar importante debido a la convergencia de líneas de poder mágico, y también fue la razón por la que Mithras envió a sus servidores a establecer un dominio en el lugar. El Clan Tremere ha actuado en la ciudad durante muchos años, rescatando a John Dee de una posible ejecución para que de esta forma pudieran disponer más tiempo para descubrir la naturaleza de su habilidad para hablar con los ángeles, y en especial si de verdad conocía secretos sobre la naturaleza de la inmortalidad. El interés de la Casa Trismegisto por la obra de Dee, la numerología y la ciencia influyeron en la investigación moderna sobre la química y la informática, ámbitos con gran importancia en Manchester. Los recientes sucesos en Viena han llevado a la capilla de Manchester a adoptar acciones más atrevidas para defender su independencia en la guerra a tres bandas entre las Casas rivales de Tremere, Goratrix y Carna.

El Sabbat siempre ha sido una amenaza constante, especialmente desde la fortaleza de Liverpool. Las manadas Cainitas de esa ciudad portuaria viajan con facilidad por el mundo para participar activamente en su Yihad, y desde allí esas manadas han sido enviadas contra Manchester por parte del Arzobispo Galen Lonsdale. Los fanáticos Cainitas son impulsados por la Vaulderie, atacando la ciudad infiltrándose en la red de canales -que a menudo reciben entre la Estirpe local el nombre de “Ríos de la Noche.” Estos ataques a menudo se prolongan durante meses, cuando las manadas del Sabbat se abren camino a través de los túneles y canales de la ciudad, esperando atacar en el momento adecuado. En el pasado en ocasiones han establecido cabezas de puente que han resultado difíciles de eliminar hasta que oportunas excavaciones han expuesto a los Cainitas a la luz del sol. Para la agnóstica Arbitradora Moira, la ferocidad salvaje de estos mártires fanáticos es repulsiva, pero también una herramienta conveniente para intimidar a la corte del Elíseo.

Recientemente Moira y su Consejo también han recibido resistencia no sólo por parte de las pocas coteries Anarquistas que acechan en las calles, sino también de una rama del Consejo cada vez más radical. En los últimos setenta años, desde los bombardeos, la nueva Primogénita Gangrel, Nancy Turner, autopraclamada Gothi, ha dirigido un culto en expansión . El culto de Turner ha actuado en las sombras, pero en las últimas noches, con su ascenso a la Primogenitura, Turner se ha envalentonado con su culto, un colectivo neopagano que venera el mito de las Baobhan Sith. Este culto es predominantemente femenino, y sus miembros creen que son la personificación de la Morrigan, y su papel como videntes del caos y la sangre derramada es apoyado por sangre débiles.

Por si el trabajo de Moira no fuera ya difícil, el Primogénito Toreador, el Padre Nicholas Vaughn, ha estado más activo que nunca. En las entrañas de los túneles de la ciudad celebra misas negras, predicando la palabra de Caín, resucitando la vieja Iglesia de Caín, palabras que no se han pronunciado abiertamente desde la época de la Inquisición. Durante siglos los sermones del Arzobispo Narsés de la Curia Carmesí han permanecido en silencio, simples curiosidades encerradas en los libros. Pero ahora en estas últimas noches, con la aparición de la estrella roja y el Juicio Final, Vaughn es más atrevido, tratando de convertir a todos los que puede a su causa sagrada. Su Iglesia está creciendo a medida que Ancillae y neonatos temerosos acuden a él en busca de las respuestas que tenía la Camarilla en el pasado. Sin embargo, aparte de los sermones de Vaughn, una religión todavía más antigua ha regresado a la ciudad, tratando de crear un ejército de no muertos.

Los Anarquistas son una facción creciente en la ciudad, pero la multitud de manadas que forman el movimiento tienen ideologías y creencias diferentes. Los Guerreros de Peterloo quieren derrocar a la Arbitradora y establecer una sociedad de Vástagos donde todos se encuentren igualmente representados en un consejo que no esté formado sólo por los antiguos, sino por individuos seleccionados mediante el mérito. En contraste, los Tábanos son una banda que utiliza de forma agresiva todo tipo de magia de sangre y alquimia de sangre débil que pueden encontrar. Comparados con los Tremere, la magia de los Tábanos parece tosca y desordenada. Pero los Tábanos creen que esos ritos les darán poder en su guerra contra la Camarilla. No hace falta decir que en estos momentos problemáticos Moira se muestra vigilante con las idas y venidas en Manchester, con el museo local y cierta exhibición de artefactos egipcios, así como los rumores de una nueva amenaza que está creciendo en China Town -vampiros que no son de la sangre de Caín.

CAPÍTULO DOS: NOCHE DE ASCENSIÓN

Introducción

El 10 de mayo, un año después de la revolución de Berlín, una coterie que ha huido de la purga de la Inquisición en Londres ha llegado a la ciudad de Manchester. Desesperados por encontrar un refugio seguro se han presentado al Príncipe local, y le han ofrecido favores bajo la forma de información y artefactos que han recuperado de los refugios quemados de varios antiguos londinenses. Sin embargo, Manchester no es el lugar que esperaban. En el Consejo de la Primogenitura se encuentran pocos antiguos de verdad, y en su lugar de sientan azotes y lacayos. La Príncipe, o Arbitradora, como ha decidido llamarse, es incluso más reticente a ofrecer demasiada ayuda a los recién llegados, temiendo que su presencia alerte a los agentes de la SO13 -o Corredores, como algunos antiguos los llaman, una referencia a los Bow Street Runners, la primera fuerza policial de Londres.

Los recién llegados también se han encontrado con una coterie de fanáticos, llamados los Confesores, que representan los intereses del Padre Vaughn, del clan Toreador, de forma más abierta que nunca, y que practican las tradiciones de la antigua Iglesia de Caín. Sin embargo, el Padre Vaughn no ha sido visto en el Elíseo desde hace meses. En los límites de Manchester, en la ciudad de Salford, parte de lo que se considera dominio del Padre Vaughn, la coterie ha identificado el lugar donde se encontraba el refugio del Primogénito Toreador, una iglesia. Se rumorea que en esta iglesia se encuentra una cripta segura y quizás riquezas que neonatos avispados podrían aprovechar. Cómo la coterie ha encontrado esta información se revelará en esta historia.

Pero los neonatos no saben que la iglesia no está vacía, sino que es un lugar de adoración de los Confesores, que están predicando a los Vástagos y los sin techo. Esto proporciona un rebaño voluntario para los Confesores, ghouls potenciales y guardianes fanáticos.

La coterie no es el único grupo que ha identificado la importancia de la localización. Los agentes del SO13 se disponen a recuperar los textos históricos y la información que creen que se encuentra en la iglesia después de identificarla a partir de información que encontraron durante la purga de Londres. Los agentes del SO13 esperan que la información de la iglesia les permita descubrir nuevos nidos de hemóvoros y arrojar algo de luz sobre los rumores que están llegando de Oriente Media.

Y sin que nadie lo sepa, la cripta de la iglesia de hecho es el nivel superior de un Mitreo largo tiempo desaparecido, que se remonta a la fundación de Manchester por los legionarios romanos cuando el propio Mithras pasó por este lugar.

Mientras todo esto ocurre en la ciudad de Manchester, los Anarquistas derrocarán el viejo orden, o lo que queda de él, y se producirá la Segunda Matanza de Peterloo -pero en esta ocasión serán las clases bajas quienes ganarán.

Escena Uno: Confesión

La coterie atraviesa en una furgoneta las resbaladizas calles mojadas de Manchester. Farolas amarillentas iluminan débilmente los almacenes abandonados de ladrillo rojo que en el pasado fueron los corazones vivos de la industria de la ciudad. Los edificios del vecindario son acechados por las bandas locales, reclutadas entre los pobres y marginados, empujados al crimen por la circunstancia y la degeneración. La coterie, en una furgoneta recubierta para protegerse de la luz del sol, atraviesa la ciudad, buscando un aparcamiento seguro y donde pueda interrogar a sus prisioneros -un vampiro Confesor y su nieto mortal. Cuando dirijas esta escena deja que los jugadores decidan dónde podrían encontrar un lugar seguro para aparcar e iniciar el interrogatorio. Podría ser un bloque de edificios abandonado. Quizás una manzana de casas abandonadas. Quizás un viejo almacén. Refuerza la naturaleza ruinosa de la ciudad y la sensación de desesperación ante las personas que se aventuran en la noche en estos momentos. Puedes incrementar la pobreza haciendo que la coterie pase por Curry Mile, y explicar cómo los sin techo mendigan migajas en el exterior de diversos establecimientos de comida rápida y restaurantes, iluminadas por tenues luces de neón.

Una vez elegida la localización puede comenzar el interrogatorio del Confesor. Este vampiro, Luke Kincade, que lleva un traje sobrio de pantalón y chaqueta, tiene una estaca clavada en el pecho, y su vitae mancha su jersey de lana. Describe en detalle el efecto de retirar la estaca, el sonido de succión cuando sale del pecho del vampiro. Retirar la estaca saca al vampiro del letargo, y cuando eso ocurre sus ojos parpadean, y profiere un profundo gruñido.

Sin embargo, el vampiro no está solo con la coterie, también hay un mortal con ellos. Se trata de Simon Kincade, un descendiente de Luke Kincade al que el vampiro está dispuesto a proteger. Debería describirse que la coterie capturó a Kincade después de seguirlo hasta su refugio, que se encuentra en el sótano de la casa de la familia Kincade. Durante esa misma noche Kincade había incendiado el edificio que la coterie acababa de convertir en su nuevo refugio en Manchester. Durante varias noches antes del incendio, la coterie había sido perseguida y acosada por vampiros que les exigían que ofrecieran sus almas a la Iglesia de Caín, y que buscaran la guía del Padre Vaughn.

Para los propósitos del interrogatorio asume para todas las tiradas de resistencia durante el interrogatorio que Kincade tiene una reserva básica de 6. Tiene una puntuación de Hambre de 5, así que la coterie debería haberlo sometido de manera apropiada. El interrogatorio no debería durar mucho, y debería animarse a los jugadores a utilizar la amenaza de hacer daño al descendiente de Kincade. La clave de esta escena es poner a prueba la Humanidad de la coterie y determinar hasta qué punto están dispuestos a llegar para conseguir la información que necesitan. ¿Qué información puede exprimir la coterie de Kincade?

-Los nombres de los demás vampiros que les persiguieron y su clan: David Legget del Clan Ventrue, Quinn Snowden del Clan Brujah y Julia Flanders del Clan Toreador.

-La localización que utilizan como uno de sus refugios -La Iglesia de la Santísima Trinidad.

-Con un número excepcional de éxitos Kincade revelará que el Padre Vaughn ha desaparecido.

-La Iglesia de Caín ha enviado embajadores a todas las ciudades del norte, para establecerla como nuevo poder mientras la Camarilla desaparece.

-Kincade y sus compañeros han descubierto que los Ashirra también han estado actuando en la ciudad, con una coterie al sur del centro con representantes Banu Haqim, derviches Malkavian y un Brujah de un antiguo linaje.

-Pueden descubrir que existe un acceso a la iglesia a través del canal, un medio para introducir cadáveres desde hace cien años.

Teniendo en cuenta la amenaza representada por Kincade, también deberías determinar qué pretende hacer la coterie al terminar. ¿Lo mantendrán paralizado con la estaca? ¿Lo dejarán indefenso a la luz del sol? ¿Harán algo peor?

Esta escena está pensada para que cada personaje decida si está dispuesto a vengarse, conseguir poder o actuar por miedo y paranoia.

Interludio: Un mordisco rápido

Dependiendo de cómo haya procedido la coterie en el interrogatorio, los personajes pueden encontrarse hambrientos o incluso heridos. Es un gran momento para presentar la caza y la mecánica del Depredador de V5. Interpreta una escena breve con cada uno de los personajes en función de su tipo de Depredador. Pídele a cada jugador que cace y haga una única tirada de dados para representar la caza y que el Éxito o el Fallo dicte el resultado. Aquí tienes cuatro escenas rápidas para cada personaje de ejemplo.

-Arthur Templeton es una Sirena. Existen muchos pubs que abren hasta tarde, pero su víctima atractiva seguramente será contemplada por otros recipientes bastante borrachos.

-Barrabás es un Familiar. Su sobrino acude a la universidad local de Manchester. Barrabáss nunca se ha alimentado de él antes, pero el gusto familiar de la sangre de un pariente es demasiado tentador...

-Hannibal es un Soñador. En los últimos años Manchester dispone de muchos residentes, así que no será difícil encontrar una víctima dormida, pero el dinero suele gastarse en sistemas de seguridad...

-Ma Murdoch es una Ahorradora Tiene dos bolsas de sangre embolsada en la nevera portátil de la furgoneta, pero si quiere más necesitará sobornar a alguien o abrirse camino de alguna manera a los laboratorios de almacenaje de la Cruz Roja, o quizás encontrar una forma de entrar en las salas abarrotadas de urgencias del Manchester Royal Infirmary.

Escena Dos: La Iglesia de la Santísima Trinidad

La coterie vuelve a la furgoneta para dirigirse a la Iglesia de la Santísima Trinidad, esperando encontrar el refugio del Padre Vaughn y conseguir ventaja sobre el antiguo o sus Confesores. Como Narrador, refuerza la sensación de las últimas noches alrededor de los jugadores. Las pantallas de los televisores de las casas de empeños muestran imágenes de erupciones volcánicas en Hawaii, y llamas azules estallan sobre la lava. La guerra en Siria continúa y las imágenes muestran las consecuencias de los bombardeos aéreos, con niños caminando entre los escombros, los políticos gritando con impotencia desde las tribunas y sus egos azuzados por las masas temerosas y marginadas de las que se aprovechan.

Al acercarse a la iglesia es evidente que está abandonada, rodeada por tiendas, feos solares de cemento y un cercano paso a nivel, así como un canal de agua lleno de líquido oscuro y apestoso y basura. Sentados fuera de la iglesia a la espera se encuentran varios vagabundos que se apretujan para protegerse de la lluvia. El suelo está cubierto de panfletos arrugados y pisoteados, y un cartel de cartón abandonado en el que se lee: “¡Arrepentíos, el final está cerca!”. Algunos vagabundos pasean por el terreno de la iglesia, donde quedan algunas lapidas, pero gran parte del cementerio fue clausurado o abandonado hace décadas.

La coterie tendrá que encontrar un lugar seguro para aparcar y decidir qué van a hacer La otra opción es mezclarse con los vagabundos y pasar sin ser descubiertos a la iglesia. Otra opción es aguardar en las cercanías y esperar a que uno de los vampiros llegue y descubrir cómo entra en la iglesia. Por último los personajes podrían intentar entrar desde el tejado.

Si la coterie se une a la multitud de marginados, existe la posibilidad de descubrir más cosas de los Confesores y de su amo, y de lo que están haciendo aquí.

-Fiona es una mujer a mediados de la treintena, pero parece cerca de los cincuenta debido a su vida en las calles. Lleva una mezcla de ropa deportiva harapienta y un grueso abrigo para calentarse. Su cabello es fino y opaco, y le faltan varios dientes. Tiene una tos continuada y está dispuesta a compartir las buenas palabras del Padre Vaughn y de Caín.

-Un chico delgado llamado Ben que viste con una sudadera ajada. Sus brazos tienen las marcas del consumo de heroína. Sin embargo está limpio tras encontrar la salvación en la Iglesia. Aparentemente ha tenido visiones del propio Caín y se siente purificado.

Estos ejemplos de vagabundos estarán dispuestos a compartir lo que saben de la Iglesia de Enoch. La elección de Enoch ha sido ingeniosa por parte del Padre Vaughn, pues Enoch es el nombre del hijo de Caín y el nombre del hijo de Jared, nombre que aparece en varios textos apócrifos. Las enseñanzas que han recibido estos vagabundos les dicen que como Enoch, todos son hijos abandonados. Los sermones que han escuchado afirman que Caín no fue maldito, y que fue Abel quien le marcó, no Dios. Y fue Abel quien quería destruir las comunidades que Caín estaba construyendo. Caín fue proscrito por Abel por permitir que su pueblo viviera en comunidad, algo que Abel consideraba una afrenta a Dios. De esta forma Caín recibe el mismo tratamiento que Jesús, cargando con sus pecados y dirigiendo a los abandonados lejos del opresor Abel. Por esta razón se dice que Caín debe ocultarse de la luz, para proteger a su pueblo de los fanáticos hijos de Abel.

Cuelgas de la correa de tu anhelo; tu necesidad tiene dientes.

-Margaret Atwood

Cuando las puertas laterales de la iglesia se abren, salen dos Confesores que la coterie puede reconocer del Elíseo de Manchester y de los que deberían tratar de ocultarse. Estos dos vampiros instalan una mesa con un gran caldero lleno de sopa y barras de pan. Uno de los vagabundos se dirige a una de los Confesores por su nombre -Hermana Julia. Julia lleva una sudadera de cuello alto, con el pelo recogido hacia atrás y unas gafas de montura metálica. Cuando todos los vagabundos se han alimentado, las mesas serán recogidas y los vampiros volverán al interior de la iglesia antes de abrir la puerta principal para que entre la congregación.

Si los personajes descubren la entrada de atrás, ya sea por haber interrogado a Kincade o vigilando con cuidado, deben meterse en los canales para aprovechar esta información. El agua de los canales está sucia y apestosa, y apesta incluso cuando llueve con fuerza. Las piedras que pavimentan los canales son resbaladizas y lisas, y cualquiera que camine sobre ellas debería tener cuidado para no caer al agua. La luz apenas se filtra desde el exterior, y la luz amarillenta de las farolas provoca un parpadeo en las paredes de los canales, reflejándose en el agua oscura.

A medida que la coterie avanza a través de los canales, déjales claro que ahora hay poca luz y que en este lugar merodean todo tipo de personas, vampiros e incluso otras criaturas. Aunque la coterie no consiga mantener localizado al vampiro que pueden haber seguido, escucharán el tintineo del metal sobre la piedra cuando se abre la entrada. Por el camino añade algo de tensión e insinúa otros misterios de la ciudad, haz que la coterie vislumbre un espíritu, o algún ser efímero y escurridizo recorriendo el túnel en dirección opuesta. Al principio la criatura parece ser un caballero con chistera, que se saca brevemente al pasar junto a la coterie. Pero de repente la criatura desaparece, y procura revelar que el abrigo largo de la criatura es traslúcido como las alas de un insecto, y que el ser tiene ojos compuestos.

Para poder entrar en la iglesia a través de los canales es necesario romper la cerradura de una puerta metálica oxidada y pasar discretamente al interior del vestíbulo. En el vestíbulo se encuentra una pila de panfletos de la Iglesia de Enoch y está claro para cualquier Vástago conocedor de la historia de la Estirpe que estos panfletos contienen líneas del Libro de Nod, o algún otro de los libros que constituyen las escrituras sagradas de la Iglesia de Caín.

No importa cómo consiga entrar la coterie en la iglesia, serán capaces de escuchar el sermón de la Hermana Julia. Ella se encuentra de pie en el púlpito, iluminada por unas pocas lámparas. El suelo está sucio y cubierto de excrementos de palomas, panfletos tirados y colillas. Julia está hablando, leyendo pasajes del Libro de Nod.

-Aguardad a la sombra con moscas, aguardad al dragón, aguardad a la oscuridad que se mueve, aguardad a la sombra de la luna, aguardad al ángel que muere, aguardad a la doncella que llora, aguardad a los niños Abrazados, aguardad a los Sin Clan que huyen.

“Y llegará un tiempo en el que el sire expulsará a los chiquillos, cuando el sire abandonará a los chiquillos a la luz del sol, y no habrá compasión para los Sin Clan, marginados serán por sus sires olvidados, serán la maldición de Auriel sobre sus sires odiosos, la maldición de desobedecer a Caín y caerán sobre sus sires perezosos y la maldición de los cazadores cazados.”

Cuando termina el sermón uno de los Confesores ofrece una copa de vino a todos los que se encuentran en la primera fila de la congregación, realizando el rito de la comunión y el ritual de transustanciar el vino en la sangre Cristo. Sin embargo el contenido de la copa es vitae, no vino, una blasfema imitación del ritual católico. La Hermana Julia mira su teléfono, que acaba de recibir un mensaje. Entonces se dirige hacia la congregación y utilizando su aura sobrenatural de dominio y majestad ordena a los reunidos que la sigan a las calles de Manchester. Proclama que la revolución ha comenzado y tendrán que purificar la ciudad -o por lo menos es lo que dice.

Escena Tres: El templo del toro

La coterie debería haber encontrado una manera de ocultarse en la iglesia o regresar cuando la congregación y los Confesores se vayan para comenzar su pequeña cruzada. Ahora es el momento ideal para que la coterie investigue la iglesia. Existen varias manera de que la coterie pueda descubrir más secretos de la iglesia y descubra cuál es el lugar que el Padre Vaughn utiliza como refugio.

El Auspex es quizás la manera más sencilla de revelar algunos secretos y pistas. En su primer nivel, se puede utilizar el poder Sentir lo Invisible para descubrir que la pila bautismal que tenía agua bendita está manchada de sangre, y que emite una sensación de comunión. Debería parecer algo similar a los elementos utilizados en los ritos de Vinculum del Sabbat. En su segundo nivel, el uso del poder de Premonición revelará ritos Bacanales y un grupo de personas en torno a la pila bautismal, derramando su sangre. A nivel cuatro, el poder del Toque del Espíritu revelará que la pila bautismal se encuentra situada sobre una trampilla, y que los vampiros la han utilizado hace poco. También la ha utilizado el Padre Vaughn y sacerdotes vestidos de rojo hace siglos.

Es posible encontrar la trampilla bajo la pila bautismal mediante otros métodos de investigación. Existen marcas claras en la base, que muestran que ha sido utilizada una y otra vez, y la piedra está claramente limpia, sin restos de panfletos ni palomas.

Para incrementar la tensión e impresionar a los jugadores de la coterie en una ciudad donde la violencia es habitual, haz que un helicóptero de la policía sobrevuele la iglesia de improviso, y que por un momento los cristales de colores sean iluminados por luces de búsqueda. La coterie puede creer que se trata de la Segunda Inquisición -recuérdales que los helicópteros sobrevolaban Londres justo antes de que comenzara el ataque. Utiliza el momento para recordar la paranoia que la coterie debe sufrir desde su huida.

Bajo la pila bautismal y el pedestal sobre el que se asienta, hay una escalera de metal que lleva hacia abajo. Los peldaños llevan a la coterie dentro de una cripta. Las paredes tienen grabados de escudos de armas y en ellas también hay una serie de urnas y nichos que se remontan al siglo XVII. Está claro que los vampiros y su amo habitan en la cámara principal de la cripta. Hay unas pocas estanterías, media docena de literas, unas pocas mesas, una televisión pequeña e incluso un teléfono instalado. También hay un ordenador y una impresora, con resmas de papel recién impresas con panfletos de la Iglesia de Enoch.

La coterie tendrá la oportunidad de investigar a fondo la cámara, y ya sea por determinación, frustración o suerte, encontrarán otra puerta detrás de una de las estanterías. Esta puerta es de madera maciza y reforzada con planchas de hierro Más allá de esta puerta la coterie encontrará un túnel que lleva todavía más abajo, a las profundidades de la Tierra, hacia túneles y cámaras todavía más antiguas. La piedra está tallada de manera mucho más toscas, con palabras en latín y persa antiguo. El túnel gira hacia abajo, con espesas telarañas, aire estancado y el goteo del agua de los canales que pasan por encima. Las cámaras laterales que aparecen ocasionalmente están ocupadas por tumbas y huesos apilados. Estas tumbas son inusuales porque parecen haber sido encadenadas, pero ahora han sido abiertas -desde el interior.

Más allá de estas cámaras la coterie llega hasta una estancia principal. Mide diez metros de largo y es casi circular, con un pasaje en el extremo opuesto. La cámara es fría, ligeramente húmeda y el agua gotea en algunas partes de la pared. En el centro de la cámara hay un foso redondo de 3 de metros de ancho y metro y medio de profundidad. El fondo del foso está inundado y tiene una charca de agua. Esta cámara debe estar cerca de las alcantarillas. En el extremo occidental de la cámara hay una estatua de unos 60 cm de altura, tallada con la forma de un león alado, aferrando una llave entre sus zarpas delanteras. Los miembros más eruditos del grupo pueden reconocerlo como una representación de Ahriman, que puede considerarse un equivalente oriental de Caín. En el lado opuesto de la cámara hay un pequeño altar de madera sobre el que se encuentran varios pergaminos, libros con cerradura sobre ellos, un cráneo de toro y jarras de sangre. Si los personajes prueban la sangre, siéntete libre de elegir aleatoriamente el tipo de humor al que la sangre está asociado y el beneficio que obtiene cada personaje.

Utilizar Auspex en esta cámara también sería increíblemente útil. En su primer nivel, el poder de Sentir lo Invisible revelará que el foso ha sido utilizado en época reciente y que la cámara es un lugar para celebrar rituales místicos. En su segundo nivel el uso del poder de Premonición revelará que la localización fue utilizada para derramar sangre de manera ritual. Quienes usen el poder podrán oír los gritos de los mortales que fueron sacrificados, así como la sensación de los ojos del Padre Vaughn contemplándolos, examinando sus almas. En el nivel cuatro el Toque del Espíritu revela que cada Confesor fue iniciado bañándose en la sangre de un mortal que fue colgado encima de él y al que le cortaron la garganta. Lo más importante es que el mortal es una persona conectada con la vida mortal del vampiro.

Investigar el pasaje revela una última cámara, dentro de la que se encuentra una celda con barrotes de hierro. En su interior se encuentran tres personas escuálidas que muestran señales de que los vampiros se han alimentado durante un tiempo de ellas. Tienen miedo de los recién llegados y cuando se les pregunta afirman haber sido capturadas por vampiros. Estas personas han proporcionado la sangre que se encuentra en las jarras, y corresponde a la coterie decidir qué hacer con los cautivos.

Escena Cuatro: SO13

La coterie ha sido alertada por los sonidos de disparos que llegan de arriba. Tienen unos pocos momentos para prepararse de cualquiera manera que quieran. Si un personaje de la coterie se dirige hacia el pasaje principal y vuelve a la escalera que lleva a la cripta, se encuentra con uno de los Confesores, cayendo en llamas por la escalera. ¡Sus gritos resuenan en la bóveda y los miembros de la coterie que contemplen su Muerte Final tendrán que tirar para evitar un frenesí de miedo!

Momentos después otro de los Confesores desciende corriendo por las escaleras sólo para que una estaca le atraviese de repente el pecho, dejándolo paralizado. Detrás de él, llevando una armadura militar oscura con una máscara completa y un collar blindado aparece un “Corredor”, un miembro de la “Unidad de Exterminio de Hemóvoros” de la SO13. Armado con una escopeta modificada para disparar estacas, ese agente habla con una voz distorsionada a través de un intercomunicador con sus compañeros que se encuentran arriba.

-Otros dos objetivos abajo. 1 para extracción. 1 pulverizado. Hay un subsótano secundario. Esperando refuerzos.

¡Ahora le toca a la coterie enfrentarse a esta amenaza y huir antes de que lleguen más agentes de la SO13!

Haz que este enfrentamiento sea rápido y brutal. Las escopetas están cargadas con munición de fósforo y existe el peligro de recibir un disparo a ciegas. La coterie debería estar al borde del frenesí. Quizás se haya escondido y cuente con la ventaja de una emboscada.

La huida es una posibilidad. Si los personajes atraviesan la iglesia se encontrarán con 3 agentes más aparte del que se encuentra en el subsótano, y uno está descendiendo para reforzarle. Sería la ruta de huida más peligrosa.

Otra posibilidad es utilizar algo para abrirse paso entre las piedras sueltas de las paredes y huir por las alcantarillas inundadas que discurren cerca del Mitreo.

Escena Cinco: Epílogo

La coterie habrá conseguido escapar de momento, tras haber descubierto mucho sobre la Herejía Cainita, y la amenaza que representa el Culto de Mithras. Toda esta información será muy valiosa para la Arbitradora, la Capilla Tremere o las manadas Anarquistas. ¿Todavía quiere la coterie quedarse en Manchester? ¿Hay algún lugar seguro de la SO13? ¿Llamó alguien a los Corredores para abatir a los vampiros confesores? Existen muchas preguntas, posibles alianzas y verdades que revelar.

Si es el comienzo de una nueva Crónica no tengas miedo en matar a los miembros de la coterie. Este evento podría ser el catalizador de una Crónica, uniendo a una coterie que protagonizará el resto de la historia.

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Alexander Weiss
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Re: [V5] Aventura: Noche de Ascensión

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Jul 2019, 00:20

Personajes del Narrador

Vampiro Confesor

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 4, Manipulación 3, Templanza 4; Inteligencia 3, Astucia 3, Resolución 3

Atributos Secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 6

Habilidades: Academicismo 4, Ciencias 1, Consciencia 3, Finanzas 1, Investigación 2, Medicina 2, Ocultismo 5, Política 4; Armas C.C. 2, Atletismo 2, Conducir 1, Latrocinio 1, Sigilo 2; Etiqueta 4, Interpretación 2, Intimidación 3, Intuición 2, Liderazgo 2, Persuación 3, Subterfugio 4,Trato con Animales 1

Disciplinas: Auspex 2 (Sentidos Incrementados, Premonición), Celeridad 2 (Reflejos Rápidos, Ligereza), Dominación 1 (Ordenar), Presencia 3 (Fascinar, Tentar, Mirada Aterradora).

Humanidad: 5, Potencia de Sangre : 2

Agentes de la SO13

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 2, Manipulación 2, Templanza 3; Inteligencia 2, Astucia 3, Resolución 3

Atributos Secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 6

Habilidades: Academicismo 2, Consciencia 2, Investigación 2, Tecnología 2; Armas C.C. 2, Armas de Fuego 3, Latrocinio 2, Pelea 2, Sigilo 2; Intimidación 2, Supervivencia 2

Equipo: Radio, Armadura Corporal (2), Escopeta con munición de fósforo (causa daño agravado), pistola con munición normal.

Oficial de policía

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3; Carisma 2, Manipulación 2, Templanza 3; Inteligencia 2, Astucia 3, Resolución 3

Atributos Secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 6

Habilidades: Academicismo 1, Consciencia 1, Investigación 1, Tecnología 1; Armas C.C. 2, Armas de Fuego 1, Conducir 2, Latrocinio 1, Sigilo 1; Intimidación 2, Supervivencia 2

Equipo: Radio, Táser (el ataque puede utilizar Armas C.C. O Armas de Fuego dependiendo del alcance, +2 al valor de daño, superficial para mortales y vampiros).

CAPÍTULO TRES: CONTINUANDO LA HISTORIA

Noche de Ascensión fue diseñada como una aventura independiente, pero existen varias historias que puedes jugar como secuela.

La barrera arcana

Los personajes jugadores vuelven a la plaza después de la Noche de Ascensión, huyendo de la Segunda Inquisición sin ningún refugio al que regresar. Sin embargo, pueden haber conseguido algunos recursos valiosos del Mitreo, desde sangre con resonancia (o víctimas con resonancia) hasta conocimiento arcano y Nodista. Esto proporciona a la coterie nuevas ventajas en su desesperada búsqueda de seguridad.

El mercado más obvio para los objetos arcanos es el Clan Tremere. En Manchester se encuentra la capilla independiente de la Casa Trismegisto, que está actuando de manera frenética contra la revuelta Anarquista y las incursiones de la Segunda Inquisición. Pero no es probable que los Tremere esté interesados en fragmentos de conocimiento, si la capilla todavía sigue en pie cuando llegue la coterie, pero es posible que un hechicero de la sangre que revise el material encuentre un ritual mitraico de protección oculto en un papiro o un pergamino. Con los Tremere ocupados hasta el límite corresponde a la coterie aventurarse en Manchester y más allá en busca de los componentes del ritual.

Si los personajes quieren huir de Manchester de inmediato, existen varias organizaciones que pueden estar interesadas en lo que han encontrado. Los personajes con dos o más puntos en Ocultismo pueden conocer al Arcanum, una organización mortal que vigila y estudia el mundo de la Estirpe. A pesar del potencial de una ruptura de la Mascarada, el Arcanum ha resistido durante siglos, demasiado poderoso para que la ambivalente Camarilla actúe contra sus miembros. Lo último que los personajes oyeron, a mediados de la década de 1990, es que el Arcanum disponía de grandes casas capitulares y expertos arcanistas en Dublín, Irlanda y un gran cuartel general en Cambridgeshire, sólo a 100 km al norte de Londres.

El futuro de Manchester

Viajar a otras ciudades es peligroso, así que los personajes jugadores pueden querer esperar y ver si el caos de Manchester se disipa y pueden establecerse como poderes importantes sobre las cenizas de la ciudad. Una Autarquía no durará mucho tiempo y los personajes jugadores serán arrastrados al conflicto entre la Camarilla, los Anarquistas y el SO13. Con tantos antiguos atraídos a Oriente por la Llamada, y la Iglesia de Caín revelada como un nido de traidores y usurpadores, y ahora posiblemente eliminada tras la Noche de Ascensión, la Camarilla sólo conserva un fragmento de su influencia. Su “guerra” contra las coteries Anarquistas pronto se convierte en un juego de gatos y ratones, mientras los Vástagos de la Camarilla utilizan sus recursos para encontrar nuevos refugios seguros y preparan trampas para los Anarquistas que acudan a por ellos. Aunque los personajes jugadores eran conocidos en el Elíseo tendrán dificultades para contactar con los supervivientes de la Camarilla, que utilizan una red de canales seguros y ghouls para coordinarse. Cuando los personajes sean capaces de contactar con ellos, deberían ser capaces de pedirles algunas recompensas, quizás de su colaboración previa con la Casa Trismegisto y conseguir ser aceptados. Después de eso se unirán al largo conflicto contra los Anarquistas.

Finalmente, cuando los Anarquistas hayan sido expulsados de la ciudad, los jugadores serán capaces de establecer sus propios territorios de caza y competir por posiciones como Látigos o Primogénitos en la ciudad. Si los personajes están cansados de ser mangoneados por la hegemonía de la Camarilla, los jugadores pueden decidir aliarse con los Anarquista. Aunque la Revuelta Anarquista tiene un rápido impulso en las primeras noches, las divisiones ideológicas resurgen de nuevo entre el crudo pragmatismo de los Guerreros de Peterloo y el espiritualismo de los Tábanos. En el séptimo día de la revolución comienzan una serie de ataques bien planificados contra los recursos de los Anarquistas, y la policía influenciada por la Camarilla registra almacenes, pubs y librerías bajo la fachada de una conexión con el tráfico de drogas y armas. En la segunda semana varios Tábanos son capturados, empalizados o quemados al sol. Aunque los dedos apuntan a la Camarilla o la Segunda Inquisición, algunos Anarquistas sospechan que los Guerreros de Peterloo pueden haber tenido algo que ver. Si los personajes jugadores han decidido cambiar de bando y unirse a los Anarquistas, y ejercen su influencia para impedir que se dividan -o quizás unir a los Guerreros y los Tábanos en una sola banda- resistirán para convertirse en la fuerza dominante en la nueva Ciudad Libre de Manchester.

Existe una tercera vía factible para las coteries de tendencias ocultistas. La Primogénita Gangrel, la ancilla Nancy Turner, no ha sido atraída por la Llamada, y permanece en la ciudad con una fuerte base de poder en su culto de las Baobhan Sith. Sus ideales espirituales y de empoderamiento han conseguido atraer a mujeres de la Camarilla,de los Tábanos e incluso una devota secreta de la Casa Trismegisto. Si los personajes jugadores se unen al culto de Turner pueden descubrir una oportunidad de atacar y tomar el poder, utilizando el aislamiento de la Camarilla y la desorganización de los Guerreros contra ellos. Cuando el culto haya tomado el poder, el dominio de Manchester puede ser más autoritario que nunca -una teocracia draconiana, en la que la coterie se convertirá en los ejecutores de Turner.

Huir de la ley


Londres y Manchester son demasiado peligrosas debido a los agentes de la Segunda Inquisición y los personajes deben huir a otras ciudades. Huir de la ley podría abarcar toda una Crónica, con los personajes moviéndose de una ciudad a otra a un paso por delante de la SO13. Esta estructura nómada de historia también podría ir acompañada de un misterio ocultista -quizás los personajes viajeros también busquen artefactos y rituales taumatúrgicos abandonados por los antiguos atraídos por la Llamada. Cada nueva ciudad presenta una nueva estructura política que el Narrador puede mostrar, pero cualquier ciudad intacta se enfrenta a la Espada de Damocles de la llegada de la Segunda Inquisición.

PERSONAJES DE EJEMPLO

Arthur Templeton

Nombre: Arthur Templeton

Crónica: Noche de Ascensión

Concepto: Carroñero Arcano

Depredador: Sirena

Sire: Dirk Benedict

Clan: Tremere

Generación: 13ª

Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2

Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Templanza 1

Atributos Mentales: Inteligencia 3, Astucia 3, Resolución 3

Habilidades Físicas: Latrocinio 2, Pelea 1

Habilidades Sociales: Callejeo 1, Persuasión (Seducción) 3, Subterfugio 2

Habilidades Mentales: Academicismo 2, Consciencia 3, Investigación 4, Ocultismo 3

Salud 5, Fuerza de Voluntad 6, Humanidad 7

Disciplinas: Dominación 1 (Ordenar), Hechicería de Sangre 2 (Sangre Corrosiva, Extinguir Vitae), Presencia 1 (Fascinar)

Azote de Clan: No puede Vincular por Sangre a otros Vástagos. Vincular por Sangre a mortales requiere que beban tantas veces adicionales como la Severidad de Azote.

Trasfondos, Méritos y Defectos: Hermoso 2, Máscara 2, Posición (Camarilla) 1, Indigente 1, Enemigo (Ex amante) 1

Potencia de Sangre: 1

Datos biográficos: Edad verdadera 82, Edad aparente 35, Año de Nacimiento 1936, Año de Muerte 1971

Apariencia: Un hombre atractivo de mediana edad con pelo rubio bien peinado.

Rasgos distintivos: La sonrisa.

Historia: Arthur trabajaba en el departamento de adquisiciones de la Universidad de Londres antes de ser “reclutado” por el Clan Tremere como arqueólogo Nodista. Con frecuencia trabajaba con Barrabás en trabajos a larga distancia.

Barrabás

Nombre: Barrabás

Crónica: Noche de Ascensión

Concepto: Rompepiernas

Depredador: Familiar

Sire: Alderman

Clan: Gangrel

Generación: 13ª

Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4

Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Templanza 1

Atributos Mentales: Inteligencia 2, Astucia 2, Resolución 3

Habilidades Físicas: Armas de Fuego 1, Atletismo 3, Conducir 3, Pelea 4, Sigilo 2, Supervivencia 1

Habilidades Sociales: Callejeo 2, Intimidación 3, Subterfugio (Coartadas) 1

Habilidades Mentales: Consciencia 1

Salud 2, Fuerza de Voluntad 6, Humanidad 7

Disciplinas: Animalismo 1 (Sentir la Bestia), Fortaleza 1 (Resistencia), Protean 3 (Ojos de la Bestia, Armas Salvajes, Cambio de Forma)

Azote de Clan: En Frenesí, adquiere rasgos animales igual a la Severidad de Azote. Cada rasgo reduce un atributo en 1 punto. Estos rasgos duran una noche.

Trasfondos, Méritos y Defectos: Ventaja de Rebaño 2, Refugio (la furgoneta) 2, Posición (Camarilla) 1, Indigente 1, Secreto Oscuro (Familiar)

Potencia de Sangre: 1

Datos biográficos: Edad verdadera 60, Edad aparente 47, Año de nacimiento 1958, Año de muerte 2005

Apariencia: Un hombre musculoso que lleva una cadena de oro.

Rasgos distintivos: Una barba bien cuidada.

Historia: Un refugiado del Líbano, Barrabás se vio obligado a trabajar como matón para la mafia de Londres hasta que una noche fatídica...

Barrabás salvó a Hannibal, Ma Murdoch y Arthur Templeton de un ataque de la Segunda Inquisición en un barrio de Londres.

Hannibal

Nombre: Hannibal

Crónica: Noche de Ascensión

Concepto: Traficante de información/Artista del disfraz

Depredador: Soñador

Sire: Señor de la Escoria

Clan: Nosferatu

Generación: 13ª

Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2

Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 3, Templanza 3

Atributos Mentales: Inteligencia 4, Astucia 4, Resolución 2

Habilidades Físicas: Armas C.C. 1, Atletismo 1, Latrocinio 2, Pelea 2, Sigilo (Infiltrarse) 2, Supervivencia 1

Habilidades Sociales: Callejeo 3, Etiqueta 1, Intuición 1, Intimidación 1, Persuasión 3, Subterfugio 3

Habilidades Mentales: Academicismo 1, Consciencia 2, Finanzas 1, Investigación 1, Política 2, Tecnología 1

Disciplinas: Ofuscación 3 (Silencio de la Muerte, Paso Invisible, Máscara de las Mil Caras), Potencia 2 (Cuerpo Letal, Proeza)

Salud 5, Fuerza de Voluntad 5, Humanidad 7

Azote de Clan: Cualquier intento de disfrazarse como un humano recibe una penalización igual a la Severidad de Azote a las reservas de dados (incluyendo la Máscara de las Mil Caras).

Trasfondos, Méritos y Defectos: Recursos 1, Máscara 2, Contactos (Mundo Clandestino de Londres) 5

Potencia de Sangre: 1

Datos biográficos: Edad verdadera: 70, Edad aparente: Indefinida, Año de nacimiento: 1948, Año de muerte: 1965

Apariencia: Piel con manchas y los ojos penetrantes de un cazador.

Rasgos destacados: Un cigarro apagado entre sus dientes podridos.

Historia: Nacido tras la Segunda Guerra Mundial, tus oportunidades se limitaban a golpes de suerte. Un envío fatídico a una planta de tratamiento de residuos hizo que te convirtieras en un ghoul del Señor de la Escoria.

Tiempo después presentó a Ma Murdoch a la Camarilla a cambio de varios favores.

Ma Murdoch

Nombre: Ma Murdochs

Crónica: Noche de Ascensión

Concepto: Vidente

Depredador: Ahorradora

Sire: Desconocido

Clan: Malkavian

Generación: 13ª

Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2

Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Templanza 3

Atributos Mentales: Inteligencia 2, Astucia 3, Resolución 3

Habilidades Físicas: Atletismo 1, Latrocinio (Abrir cerraduras) 3, Sigilo 1

Habilidades Sociales: Intuición 4, Persuasión 2, Subterfugio 3

Habilidades Mentales: Academicismo 1, Ciencias 2, Consciencia 2, Medicina 3 Tecnología 1

Salud 5, Fuerza de Voluntad 4, Humanidad 7

Disciplinas: Auspex 2 (Sentir lo Invisible, Escudriñar el Alma), Dominación 1 (Nublar Memoria), Ofuscación 1 (Manto de Sombras)

Azote de Clan: Con un Fallo Bestial o una Conclusión, sustrae la Severidad de Azote de las reservas de dados físicas, sociales o mentales durante el resto de la escena.

Trasfondos, Méritos y Defectos: Garganta de Hierro 3, Máscara 2, Posición (Camarilla) 1, Indigente 1, Enemigo (Administrador de la Cruz Roja)

Potencia de Sangre: 1

Datos biográficos: Edad verdadera: 63, Edad aparente: 45, Año de nacimiento: 1955, Año de muerte: 2000

Apariencia: Una mujer envejecida con arrugas de estrés.

Rasgos significativos: Pelo inusualmente plateado recogido con un pañuelo.

Historia: Ma ha estado entrando y saliendo de instituciones mentales desde su regreso como enfermera en Vietnam.

Ma Murdoch se unió a la Camarilla cuando Hannibal la encontró cazando desesperada en los callejones.

NOCHE DE ASCENSIÓN: MAPA DE RELACIONES DE LA COTERIE

Enemigo: Banco de sangre de la Cruz Roja. El administrador sospecha que Ma está robando sangre.

Ma Murdoch:

Hannibal: Descontenta con la relación abusiva, pero sé qué esperar.

Arthur Templeton: Siempre sonriendo y un poco agradable de más.

Barrabás: Su naturaleza salvaje es aterradora.

Contactos clandestinos de Londres

Hannibal:

Ma Murdoch: Está en deuda conmigo y me aprovecharé mientras pueda.

Barrabás: Le debo una.

Arthur Templeton: Necesito descubrir sus trapos sucios.

Refugio: La furgoneta. Cristal antibalas. Una nevera con dos bolsas de sangre y alojamiento a prueba de sol para cuatro.

Barrabás:

Ma Murdoch: No ha sido un problema, pero los Malkavian son balas perdidas.

Hannibal: Bueno en la pelea, pero los Nosferatu pueden ser peligrosos.

Arthur Templeton: Por lo menos es de fiar.

Enemigo: Ex amante. Ramona.

Arthur Templeton:

Ma Murdoch: ¿Podría utilizar su intuición Malkavian? Para mi beneficio, por supuesto.

Hannibal: Seguro que sabe algo comprometido de mí. Debo tener cuidado con él...

Barrabás: Es bueno para charlar durante los viajes.

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Alexander Weiss
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Re: [V5] Aventura: Noche de Ascensión

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Jul 2019, 00:21

Make Blood Boil (Haz que hierva la sangre). Continuación de Noche de Ascensión, con más detalles sobre Manchester Nocturno.

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