[Debate] ¿Conoces tu Generación?

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[Debate] ¿Conoces tu Generación?

#1

Mensaje por Voivoda » 22 Sep 2020, 21:29

Hoy en un grupo de Facebook ha planteado un jugador una duda que la verdad que nunca había pensado. Preguntaba si un Vampiro conoce cuál es su Generación o si ese conocimiento y lo que incluye (reserva de Sangre, puntuaciones máximas, etc) no deja de ser metajuego.

Argumentaban algunos en las respuestas, y yo concuerdo, que quizá es bastante probable que un Ventrue sí pueda saberla con seguridad ya que tienen por costumbre recitar sus orígenes. Los Tzimisce e incluso los Lasombra podrían utilizar el mismo argumento para conocerla, pero en cambio en la mayoría del resto de Clanes no sería tan fácil conocer ese dato (más allá de que uno fuera atando cabos con los años en función por ejemplo de con quién le ha funcionado la Dominación o no).

Me parece un debate interesante puesto que creo que todos, yo me incluyo, dirigimos o jugamos dando por hecho que el conocimiento de la Generación es un elemento que va unido al mero hecho de jugar a Vampiro. Los jugadores utilizan ese dato de modo constante y natural. Pero, sin embargo, realmente es un elemento que se puede considerar metajuego la mayor parte de las veces.

¿Qué os parece?
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Pagliacci
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Re: [Debate] ¿Conoces tu Generación?

#2

Mensaje por Pagliacci » 22 Sep 2020, 21:33

Siempre ha sido una de las cosas que menos me gustaba y en mis partidas los jugadores nunca conocen su generación, a menos que sean Ventrue de rancio abolengo. Es algo que hace que cualquier origen del vampirismo que no sea el cainita sea absurdo y conlleva no poco metajuego. Afortunadamente, en 5ª puedes obviar la generación en la creación de un neonato y en Requiem también, evidentemente.

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Re: [Debate] ¿Conoces tu Generación?

#3

Mensaje por Pilgernd » 22 Sep 2020, 22:41

En mis mesas los personajes desconoces su generación, no es algo que vayan preguntándose unos a otros o sea un dato en su "carta de presentación" con otros Vástagos. Al igual que han mencionado, quizás ciertos clanes podrían tener cierta fiabilidad con aquello y creo que solo una vez un jugador me consulto por su personaje al respecto, no consiguió el apoyo del Tremere para que investigará su sangre y un el Primogénito Malkavian solo pudo otorgar un aproximado de su generación de acuerdo a su año de abrazo (le señalo que era 12°cuando era 10°, ya saben con el Trasfondo Generación) lo que no le daba la fiabilidad que buscaba para su personaje.

Así mismo, los datos de los PNJs solo pueden recabar el año del abrazo y hacer conclusiones simplemente.
La locura, a veces, no es otra cosa que la razón presentada bajo diferente forma.

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Alexander Weiss
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Re: [Debate] ¿Conoces tu Generación?

#4

Mensaje por Alexander Weiss » 22 Sep 2020, 22:48

Depende de su educación.

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Re: [Debate] ¿Conoces tu Generación?

#5

Mensaje por Casemir » 23 Sep 2020, 10:53

En la Edad Oscura era costumbre recitar el propio linaje al presentarse, una costumbre que se supone sigue vigente en Europa. En América, sin embargo, la costumbre parece que se ha perdido, aunque imagino que habría muchos vástagos con intereses en investigar su linaje, más aún que mortales que gustan de construir un árbole genealógico.

Por supuesto, no es lo mismo recitar tu linaje que conocer tu generación. La diablerie puede bajar tu generación efectiva, y ese desajuste se transmite a lo largo de tus chiquillos. Así, un neonato podría ser 13ª según su linaje, pero su generación a nivel de juego ser 11ª, porque dos de sus antecesores hubieran cometido diablerie.

También está la posibilidad de que haya linajes fabricados o falseados. Un vástago con un sire infame puede presentarse a otro sitio con una genealogía inventada. Si le interesa hacerse el importante, podría quitarse generación, y si le interesa no ser un bocado apetecible, podría ponerse de más. Una vez asentadas, estas mentiras se propagan de sires a chiquillos.

En definitiva, muchos vástagos desconocen cuál es su generación, y de los que creen conocerla, muchos pueden estar equivocados. Los que quieran saber el dato real, pueden hacerse un sencillo "test de paternidad" a cargo del clan Tremere.

Precisamente ayer andaba dándole vueltas a qué haría si un personaje cree tener una generación, pero en realidad tiene una inferior. ¿Le haría usar ventajas de la generación que cree tener y dejar que desbloquee las ventajas de su generación real cuando la descubra?

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Re: [Debate] ¿Conoces tu Generación?

#6

Mensaje por Pagliacci » 23 Sep 2020, 11:19

No creo que hacerse un test de generación sea algo sencillo, tampoco es que los Tremere hayan estado siempre disponibles y no son precisamente transparentes en sus intenciones. Al final cada cual lo ajusta a su partida como quiere, pero investigar la generación del personaje no me suena sencillo.

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Re: [Debate] ¿Conoces tu Generación?

#7

Mensaje por Casemir » 23 Sep 2020, 12:32

Mi comentario del test Tremere era con cierta ironía. El clan no está para servir a cualquiera que le apetezcan sus poderes, y recurrir a ellos supone una deuda de favor.

Aún así, el poder de conocer la generación es el primero de la senda de la sangre, es decir, el poder más conocido por los Tremere, con lo cual no debería ser demasiado complicado encontrar a uno que te haga el favor si realmente estás empeñado. Es cierto, que yo no recordaba, que el poder dice poder dar a conocer la generación "aproximada", así que no sé con cuánto margen de error te lo puede calcular.

Para más exactitud, hay un ritual que te permite conocer el linaje y la generación (y otras cosas). Creo que siendo de nivel 2 y de los básicos, no debe ser muy difícil que la Capilla de la ciudad tenga a alguien capaz de realizarlo, por ejemplo, a petición del Príncipe.

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Baudelaire
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Re: [Debate] ¿Conoces tu Generación?

#8

Mensaje por Baudelaire » 23 Sep 2020, 15:04

De mi parte, me parece que desde fuera del juego miro la hoja de personaje que muestra 6 círculos en Fuerza para mi personaje. Lo que, traducido al dentro de juego, significa que mi personaje puede arrancar una puerta de cuajo. Para evitar el metajuego es necesario establecer esa transformación de un número a una descripción narrativa.

Lo mismo procedería con la generación. MI personaje sabe que su sangre es distinta a la humana, la palabra vitæ es lenguaje cotidiano vampírico. Sacada directamente del glosario de las palabras usadas por chupasangres en distintas épocas. Del mismo modo mi personaje sabe que la vitæ más antigua sería, en principio, más poderosa. Fuera de juego significa (hasta antes del cambio de reglas) mayor reserva para activar poderes sobrenaturales. Dentro de juego, explicado magníficamente por las investigaciones del médico del clan Malkavian conocido como Netchurch, está incluso cuantificado experimentalmente (aunque podría alegarse sesgo porque Netchurch compele, sin que él lo sepa, a sus sujetos a participar de los ensayos) y tabulado como una publicación científica rigurosa.

No es necesario que la sangre de mi personaje sea Ventrue, el clan que debería tener el registro completo de las generaciones… porque es parte de su cultura. Mi personaje sabe que el uso de los poderes sobrenaturales implica la utilización de su vitæ y que tendrá que volver a cazar más pronto mientras más los use (nuevamente, antes del cambio de reglas). Ahora, ya he mencionado antes a otro vampiro de sangre Malkavian que tiene por trastorno mental estar convencido que es Caín. En su mente, inalterable para este "hecho", su generación es la primera. Si visita a Netchurch quizás termine por descubrir que su sangre está muchísimo más diluída y que es, en realidad, un heraldo de la Gehenna.

La generación es un elemento clave, dentro y fuera de juego, porque es también el reloj vampírico. Representa la cercanía de la Gehenna, es parte de los textos "sagrados" del vampirismo, casi literalmente indicando que "cuándo la sangre se diluyere… significará que Caín estará pronto a regresar".

Pero, del mismo modo que el clan Ventrue se preocupa tanto de las genealogías (humanas y vampíricas por igual), también hay abrazos por impulso/pasión/debilidad/confusión/otros motivos fuera del plan. En dicho caso, aparte del potencial desarrollo del fenómeno Caitiff… se pierde la línea de la generación. De hecho, si se quiere mantener la rigurosidad… este tipo de abrazos deberían hacer imposible que la información sobre la generación esté disponible directamente. Si mi personaje desconoce quién le ha abrazado, se hace muy complicado rastrear sus orígenes.

Aunque surge la pregunta contingente… rituales para hacer tal cosa (los equivalentes del examen de ADN para trazar paternidad/maternidad). Si mi personaje es lo suficientemente persistente/lleno de curiosidad/deseo de venganza/cualquier otra razón podría poner como su motivación descubrir quién le abrazó y retrazar su genealogía para determinar su generación. Todo dentro de juego, dando origen a una crónica completa… y más complicado con una cuadrilla completa en las mismas circunstancias.

Si se quiere buscar el "promedio", es más probable que cada personaje tenga alguna idea de su generación. Al menos en términos relativos, por observación y correlación tanto como por rastreo y transmisión. Tal o cual vampiro posee vitæ más densa que la mía, otro grupo la tendrá parecía y el resto menos densa. Verificarlo es una cosa diferente, pero trata de posar por alguien de más o menos generación es una oportunidad narrativa interesante. De más generación, para que me consideren menos "peligroso" y de menos generación, para intentar mostrarme como un pavo real (más grande de lo que realmente es) desplegando sus plumas. Muy útil en juegos políticos.

Hay favores que se pagan en sangre y, de hecho, existe un ritual para reducir la generación. Por lo tanto, dentro de juego es verificable la honestidad de quién ofrece cierta cantidad de vitæ de tal o cual generación. Si hay confianza, la transacción se hará de buena fe. Pero cualquier engaño podría ser fácilmente descubierto o, incluso, puede inventarse que ha habido un engaño (cuándo en realidad se ha cumplido el trato). Más juegos políticos.

La generación es un elemento político dentro de la existencia vampírica. Los abrazos parecen darse por épocas, por ello en Edad oscura la generación base es la duodécima (igual que en Era Victoriana) en lugar de décimotercera como en Mascarada. Pero, por supuesto, si Ventrue despierta hoy y me abraza… seré de cuarta generación, pero tendré horas siendo vampiro. No siempre hay una correlación entre muertaños y generación, aunque en promedio si la habría. Se espera que un antediluviano sea de tercera generación, que un matusalén de cuarta o quinta… porque se asumen abrazos masivos en ciertos períodos. De hecho las denominaciones hacen referencia a dichos períodos: antes del diluvio y de mucha longevidad como la figura bíblica.

EN RESUMEN...

¿Mi personaje lo sabe? Es altamente probable que la conozca con exactitud, pero también están las opciones menos usuales (y más atractivas narrativamente). E, incluso si no lo sabe, quizás alguien podría decidir averiguarlo.

La decisión sobre dicho conocimiento forma parte tanto del proceso de creación como de los acuerdos en el contrato lúdico. Igual como los detalles sobre el aprendizaje del siguiente nivel de la disciplina (que puede justificarse narrativamente dentro de juego, pues se ha visto en acción y se está intentando utilizarlo mientras fuera de juego se están acumulando los puntos de experiencia) son matices que le dan riqueza a cada grupo. Elecciones que otorgan experiencias sutilmente diferentes.

De mi parte, la preferencia está en lo que el grupo decida. Si acordamos que sea conocimiento habitual, desconocer la generación de mi personaje sería un asunto inusual y debería tener una explicación a nivel de su historia. Lo mismo al contrario, que sea inusual saberlo, pero habría que compensar respecto a las transacciones en sangre y el juego político asociado a la generación.

Existe una tercera posibilidad, que la probabilidad de saber o no saber sea equivalente. Una cantidad similar de chupasangres conoce su generación se contrapone a quiénes no la conocen… ¿cuánto durará este equilibrio? ¿tenderá a hacerse más tradicional conocerla o se hará más común dejar de preocuparse? Decisiones narrativas, nuevamente. Oportunidades para jugar crónicas con énfasis en dichos aspectos.

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