Deseando saber sus respuesta, muestro a la solución que he llegado para extender a futuro las líneas disponibles para mis jugadores: Méritos de clan. En este caso he las Líneas de sangre que alteran la Prohibición (con un coste de 4) y las que solo cambian una disciplina (coste 2), para ajustar la adquisición de las mismas
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Banu Haqim
Línea de Sangre: Visires (••••): Los visires Assamitas siempre han sido una parte importante del Clan. El conocimiento mágico y su investigación sigue siendo parte de la función de los hechiceros, pero los visires son necesarios para recopilar y descubrir información sobre filosofía, política, arte y religión. Los visires han actuado como líderes en el Clan –no en lo que se refiere a asuntos militares (ese cometido se ha dejado sabiamente a los guerreros Assamitas), pero cuando se trata de comprender y relacionarse con los mortales, los visires son los mejores consejeros. Por desgracia, aunque pueden aprender, comprender e interpretar las costumbres y creencias de los mortales, tienen dificultades para relacionarlas. Los visires se sienten impulsados a acumular conocimiento con un celo que se acerca a la obsesión. Pueden comprender por qué la gente actúa de determinada manera a escala global, pero comprender los motivos de una persona en particular les resulta mucho más difícil.
Durante muchos años los visires y hechiceros Assamitas fueron considerados una misma casta (por esta razón los hechiceros todavía siguen siendo llamados “visires” por los ignorantes). En las noches modernas los visires han resurgido de entre las sombras para dedicarse a su investigación erudita más visiblemente. Si esta estrategia expone a los visires a un mayor peligro por parte de sus enemigos o proporciona más poder a la casta todavía está por ver.
Tus Disciplinas de Clan son Auspex, Celeridad y Hechicería
Condición: Adquirir un Tabú folclórico
Prohibición - Obsesivo compulsivo: Los visires están locos. Cada visir se encuentra atrapado continuamente en sus intereses elegidos hasta el punto de excluir cualquier otra cosa trivial como buscar un refugio para pasar el día o alimentarse durante la noche. A efectos prácticos cada visir sufre un trastorno Obsesivo/Compulsivo asociado con su Habilidad intelectual o creativa más elevada. Si el enfoque o interés del personaje cambia, también lo hace el enfoque del trastorno. Además, como ocurre con todos los Assamitas, la piel de los visires se oscurece con el paso del tiempo.
Brujah
Línea de sangre: Filósofos (••): Si se sigue la historia de los Brujah, teniendo en cuanta su fiabilidad, se puede encontrar un amplio espectro de Vástagos. Desde los reyes filósofos de la antigüedad hasta los alborotadores y los gamberros aplastadores de cráneos del East End londinense, los Brujah parecen unidos sólo por su disparidad. Los Filósofos Brujah suelen estar tal vez más cerca del mundo mortal que el resto de la raza de Caín en lo que respecta a sus emociones y pensamientos, pues estudian el pensamiento y las raíces de las ideologías que va adoptando el Clan para entender el proceso en lo que se convertirá esa idea dentro de las eternas noches que les devendrá en el futuro.
Al igual que otros Brujah poseen corazones inmortales que todavía brilla la pasión, lo que da pie a su reputación como clan “enérgico”, por decirlo diplomáticamente, o como dementes temerarios, parafraseando a los miembros de la sociedad Vampírica que los deploran.
Tus Disciplinas de Clan son Auspex, Potencia y Presencia.
El Ministerio
Línea de sangre: Víbora (••): Los Seguidores de Set (ahora, El Ministerio) tienen una reputación de seductores, persuasivos y sigilosos. La Línea de Sangre de las Víboras, conocida habitualmente como “Setitas Guerreros”, es contraria a este ideal, y prefieren en su lugar la fuerza bruta y la simple intimidación. Son protectores de los templos, soldados en la guerra santa de Set, y están dispuestos a luchar y morir en nombre de su dios oscuro.
Las Víboras no sienten miedo y, al contrario que muchos vampiros, creen que su inmortalidad existe sólo por la voluntad de Set. Son ideólogos apasionados y fervientes que predican la palabra de Set. Se sabe que esta Línea de Sangre ha convertido a otros a la fuerza al culto de Set mediante el uso del miedo, la tortura y la intimidación.
Tus Disciplinas de Clan son Potencia, Presencia y Protean.
Gangrel
Línea de sangre: Coyotes (••): Perteneces a una casta Gangrel proveniente del Sabbat que está más habituada a la vida de la ciudad renegando bastante de los orígenes salvajes del clan. Los también conocidos como Gangrel Urbanos, suele recordar a algunos vampiros les recuerdan a los coyotes (De ahí su apodo y nombre): son criaturas muy bien adaptadas a la vida salvaje, pero se adaptan a la existencia en las ciudades con facilidad. La gran abundancia de presas en las ciudades, acompañada con la mutabilidad inherente de la sangre de los Gangrel, ha permitido que el linaje florezca en las noches modernas. Al contrario que los Gangrel que lindan los terrenos más lejanos de las ciudades donde pueden permitirse que sus naturalezas bestiales los controlen y que su aspecto se vuelva cada vez más animal, los Coyotes deben adoptar una actitud en su existencia más parecida a los Nosferatu para poder mezclarse con sus presas. A primera vista los Coyotes parecen humanos, se visten como resulta apropiado en sus territorios y en función de la clase social que quieran imitar, sin embargo, como los vampiros del clan Gangrel son depredadores. Cualquier disfraz que adoptan es esencialmente eso, un camuflaje que les permite acercarse lo bastante cerca como para morder.
Tus Disciplinas de Clan son Celeridad, Ofuscación, Protean.
Condición: Depredador: Gato Callejero
Lasombra
Línea de sangre: Mekhet (••): Los vampiros siempre han sido criaturas de la noche y el clan Lasombra siempre lo han representado mejor esa visión, sin embargo, su reciente línea de sangre llamada Mekhet (en detrimento a su antediluviano) se avocan a mostrar el lado más misterioso y sabio de los maestros de la oscuridad. Cazan desde las sombras, acechando en secreto a sus victimas (usualmente enemigos del clan principal) y descubriendo secretos que nadie debería conocer. Como es usual, cada Mekhet interpreta la oscuridad de modo distinto: entre las filas se pueden encontrar tanto aristócratas de la noche como asesinos desde las sombras, espías sigilosos o investigadores de lo oculto. Siempre actuando de un modo sutil y delicado, refinándolo hasta convertirlo en un arte.
Esta línea de sangre esta causando revuelo en la Camarilla (y a sus nuevos miembros; los Banu Haqim), no solo por lo que representa el que los Lasombra posean a estos Vástagos fieles, sino que este acto “evaden” la limitante impuesta por la Camarilla a estos en cuanto a la creación de nuevos chiquillos, después de todo, los Mekhet son “algo distinto” a ellos
Tus Disciplinas de Clan son Celeridad, Dominación y Olvido.
Malkavian
Línea de sangre: Ananke (••••): Una reminiscencia de un pasado lejano se dice de los miembros la Línea de Sangre de los Ananke (/ánanke/) que han mantenido antiguos templos donde los adivinos empleaban los métodos de los arúspices (que consistían en artes adivinatorias centradas en interpretar las entrañas de un animal recién sacrificado) para leer verdades en la sangre. Los Ananke creen que los secretos del universo pueden observarse en un microcosmos si escudriñan los cuerpos de los que acaban de morir. El conocimiento sólo puede obtenerse desgarrando salvajemente los cuerpos, ahondando en el funcionamiento interno de cada criatura de la Creación.
Esto implica que los Ananke tienen a menudo una baja Moralidad, pues sacrifican su Humanidad en busca de macabras respuestas. A pesar de que la Línea de Sangre está experimentando un resurgimiento (hay más prometedores Chiquillos disponibles debido a la fascinación actual por los asesinos en serie), en términos generales son bastante escasos. Un miembro de esta Línea de Sangre se ve forzado a guardar trofeos de sus arranques asesinos y a usar Auspex sobre ellos en meditada contemplación. Se rodean con los viscerales “mecanismos del universo” intentando hallar una comprensión más profunda. Algunos eruditos sospechan que el primer Ananke fue el Matusalén conocido como Ankou.
Tus Disciplinas de Clan son Auspex, Dominación y Presencia.
Todos los Ananke se sienten obligados a tomar macabros trofeos de sus actividades, y si se les impide llevarse un trofeo pueden volverse muy poco razonables. Si se amenaza, roba o destruye su colección no pueden recuperar Fuerza de Voluntad hasta que hayan empezado una nueva colección de memento mori.
Prohibición – Animismo Sanguinario: Este delirio nace de la conciencia fundamental de la culpa del vampiro por tener que alimentarse de la sangre de los Mortales. Los Vástagos con este mal creen que, junto con la sangre, de sus victimas toman parte de su mente o alma. Durante horas después de la alimentación, el Vástago “oye la voz de su víctima” dentro de cabeza, recriminándolo, suplicándole clemencia o realizándole demandas. Mientras más se allá alimentado de la víctima el Vástago podría incluso experimentar recuerdos de la vida de la víctima, creadas por el subconsciente de este, pero de aspecto más que real. Los vampiros de Voluntad débil, que estén agotados mentalmente o se encuentren consumidos por la culpa, podrían incluso realizar algunas acciones en bien de sus víctimas. Cada vez que un Animista Sanguinario se alimenta de un mortal, el jugador realiza una tirada de Inteligencia + Resolución. Debe conseguir éxitos igual a su Severidad de la Prohibición. Si tiene éxito, la voz imaginaria y los recuerdos de la víctima atormentan al personaje durante la noche, pero puede funcionar de modo normal. Si la tirada falla, las imágenes en la mente del personaje son tan fuertes que la otra personalidad puede influir en sus decisiones. Si se obtiene un éxito conflictivo, la personalidad “enfadada” de la victima buscara el daño para el personaje. Comúnmente, se puede apaciguar a la otra personalidad realizando una acción que el personaje cree que su víctima querría. Si el jugador no es capaz de interpretar la personalidad adicional, el control del personaje puede pasar al Narrador, pero control retornara al jugador siempre antes del amanecer.
A pesar de la angustia que causa Animismo Sanguinario, ilustra el modo que los trastornos sirven (a su manera) para aliviar la culpa y la tensión. Mientras la voz de la víctima persista, no estará muerta del todo (o eso le parece), y el propio vampiro se castigará por lo que ha hecho.
El Animismo Sanguinario se hace especialmente grave cuando el Vástago mata al recipiente. En este caso, la tirada de Inteligencia + Resolución sufre una penalización de -3 a la reserva de dados (solo puede descontar dados que no sean de Ansia). Un fallo bestial significa que la personalidad de la victima queda permanentemente en la mente del Vástago. En situaciones de tensión, la voz de la víctima se hace más insistente. El Vástago podría inadvertidamente responder en voz alta a las personalidades en su cabeza. Un trauma posterior podría desencadenar un desorden de personalidad múltiple, al adoptar el Vástago la personalidad fantaseada de sus presas. ¡La diablerie es una pésima idea para aquellos aquejados por este trastorno!
Ventrue
Línea de sangre: Cruzados (••): Eres miembro de una Línea de Sangre a menudo ignorada que ha empezado a ganar mayor respeto de los Antiguos en las noches actuales. Aunque el Clan Ventrue tiene un pasado glorioso y regio, también tiene trapos sucios: aspectos más oscuros que el Clan preferiría que quedaran ocultos. Entre los secretos del Clan se encuentra la Línea de Sangre rebelde y violenta de los Cruzados. Estos violentos Vampiros son más soldados que príncipes, parecidos a los hijos menores de los nobles, arrojados a la guerra y al derramamiento de sangre para poder ganarse un lugar en la mesa real. Los Cruzados son dados a la crueldad, y son excelentes rastreadores, capaces de localizar a la presa más elusiva. A pesar de la incomodidad de los Ventrue por la tendencia al sadismo de esta Línea de Sangre, los Cruzados son Reyes en su fuero más íntimo, con todo el orgullo egoísta de su Clan de origen.
Simplemente son dados a un disfrute más visceral de sus victorias: prefieren mirar a los ojos de su víctima cuando se convierte en cenizas. En cierto modo son infames porque disfrutan con actos de crueldad y de brutalidad.
Tus Disciplinas de Clan son Animalismo, Dominación y Fortaleza.
Línea de Sangre: Visires (••••): Los visires Assamitas siempre han sido una parte importante del Clan. El conocimiento mágico y su investigación sigue siendo parte de la función de los hechiceros, pero los visires son necesarios para recopilar y descubrir información sobre filosofía, política, arte y religión. Los visires han actuado como líderes en el Clan –no en lo que se refiere a asuntos militares (ese cometido se ha dejado sabiamente a los guerreros Assamitas), pero cuando se trata de comprender y relacionarse con los mortales, los visires son los mejores consejeros. Por desgracia, aunque pueden aprender, comprender e interpretar las costumbres y creencias de los mortales, tienen dificultades para relacionarlas. Los visires se sienten impulsados a acumular conocimiento con un celo que se acerca a la obsesión. Pueden comprender por qué la gente actúa de determinada manera a escala global, pero comprender los motivos de una persona en particular les resulta mucho más difícil.
Durante muchos años los visires y hechiceros Assamitas fueron considerados una misma casta (por esta razón los hechiceros todavía siguen siendo llamados “visires” por los ignorantes). En las noches modernas los visires han resurgido de entre las sombras para dedicarse a su investigación erudita más visiblemente. Si esta estrategia expone a los visires a un mayor peligro por parte de sus enemigos o proporciona más poder a la casta todavía está por ver.
Tus Disciplinas de Clan son Auspex, Celeridad y Hechicería
Condición: Adquirir un Tabú folclórico
Prohibición - Obsesivo compulsivo: Los visires están locos. Cada visir se encuentra atrapado continuamente en sus intereses elegidos hasta el punto de excluir cualquier otra cosa trivial como buscar un refugio para pasar el día o alimentarse durante la noche. A efectos prácticos cada visir sufre un trastorno Obsesivo/Compulsivo asociado con su Habilidad intelectual o creativa más elevada. Si el enfoque o interés del personaje cambia, también lo hace el enfoque del trastorno. Además, como ocurre con todos los Assamitas, la piel de los visires se oscurece con el paso del tiempo.
Brujah
Línea de sangre: Filósofos (••): Si se sigue la historia de los Brujah, teniendo en cuanta su fiabilidad, se puede encontrar un amplio espectro de Vástagos. Desde los reyes filósofos de la antigüedad hasta los alborotadores y los gamberros aplastadores de cráneos del East End londinense, los Brujah parecen unidos sólo por su disparidad. Los Filósofos Brujah suelen estar tal vez más cerca del mundo mortal que el resto de la raza de Caín en lo que respecta a sus emociones y pensamientos, pues estudian el pensamiento y las raíces de las ideologías que va adoptando el Clan para entender el proceso en lo que se convertirá esa idea dentro de las eternas noches que les devendrá en el futuro.
Al igual que otros Brujah poseen corazones inmortales que todavía brilla la pasión, lo que da pie a su reputación como clan “enérgico”, por decirlo diplomáticamente, o como dementes temerarios, parafraseando a los miembros de la sociedad Vampírica que los deploran.
Tus Disciplinas de Clan son Auspex, Potencia y Presencia.
El Ministerio
Línea de sangre: Víbora (••): Los Seguidores de Set (ahora, El Ministerio) tienen una reputación de seductores, persuasivos y sigilosos. La Línea de Sangre de las Víboras, conocida habitualmente como “Setitas Guerreros”, es contraria a este ideal, y prefieren en su lugar la fuerza bruta y la simple intimidación. Son protectores de los templos, soldados en la guerra santa de Set, y están dispuestos a luchar y morir en nombre de su dios oscuro.
Las Víboras no sienten miedo y, al contrario que muchos vampiros, creen que su inmortalidad existe sólo por la voluntad de Set. Son ideólogos apasionados y fervientes que predican la palabra de Set. Se sabe que esta Línea de Sangre ha convertido a otros a la fuerza al culto de Set mediante el uso del miedo, la tortura y la intimidación.
Tus Disciplinas de Clan son Potencia, Presencia y Protean.
Gangrel
Línea de sangre: Coyotes (••): Perteneces a una casta Gangrel proveniente del Sabbat que está más habituada a la vida de la ciudad renegando bastante de los orígenes salvajes del clan. Los también conocidos como Gangrel Urbanos, suele recordar a algunos vampiros les recuerdan a los coyotes (De ahí su apodo y nombre): son criaturas muy bien adaptadas a la vida salvaje, pero se adaptan a la existencia en las ciudades con facilidad. La gran abundancia de presas en las ciudades, acompañada con la mutabilidad inherente de la sangre de los Gangrel, ha permitido que el linaje florezca en las noches modernas. Al contrario que los Gangrel que lindan los terrenos más lejanos de las ciudades donde pueden permitirse que sus naturalezas bestiales los controlen y que su aspecto se vuelva cada vez más animal, los Coyotes deben adoptar una actitud en su existencia más parecida a los Nosferatu para poder mezclarse con sus presas. A primera vista los Coyotes parecen humanos, se visten como resulta apropiado en sus territorios y en función de la clase social que quieran imitar, sin embargo, como los vampiros del clan Gangrel son depredadores. Cualquier disfraz que adoptan es esencialmente eso, un camuflaje que les permite acercarse lo bastante cerca como para morder.
Tus Disciplinas de Clan son Celeridad, Ofuscación, Protean.
Condición: Depredador: Gato Callejero
Lasombra
Línea de sangre: Mekhet (••): Los vampiros siempre han sido criaturas de la noche y el clan Lasombra siempre lo han representado mejor esa visión, sin embargo, su reciente línea de sangre llamada Mekhet (en detrimento a su antediluviano) se avocan a mostrar el lado más misterioso y sabio de los maestros de la oscuridad. Cazan desde las sombras, acechando en secreto a sus victimas (usualmente enemigos del clan principal) y descubriendo secretos que nadie debería conocer. Como es usual, cada Mekhet interpreta la oscuridad de modo distinto: entre las filas se pueden encontrar tanto aristócratas de la noche como asesinos desde las sombras, espías sigilosos o investigadores de lo oculto. Siempre actuando de un modo sutil y delicado, refinándolo hasta convertirlo en un arte.
Esta línea de sangre esta causando revuelo en la Camarilla (y a sus nuevos miembros; los Banu Haqim), no solo por lo que representa el que los Lasombra posean a estos Vástagos fieles, sino que este acto “evaden” la limitante impuesta por la Camarilla a estos en cuanto a la creación de nuevos chiquillos, después de todo, los Mekhet son “algo distinto” a ellos
Tus Disciplinas de Clan son Celeridad, Dominación y Olvido.
Malkavian
Línea de sangre: Ananke (••••): Una reminiscencia de un pasado lejano se dice de los miembros la Línea de Sangre de los Ananke (/ánanke/) que han mantenido antiguos templos donde los adivinos empleaban los métodos de los arúspices (que consistían en artes adivinatorias centradas en interpretar las entrañas de un animal recién sacrificado) para leer verdades en la sangre. Los Ananke creen que los secretos del universo pueden observarse en un microcosmos si escudriñan los cuerpos de los que acaban de morir. El conocimiento sólo puede obtenerse desgarrando salvajemente los cuerpos, ahondando en el funcionamiento interno de cada criatura de la Creación.
Esto implica que los Ananke tienen a menudo una baja Moralidad, pues sacrifican su Humanidad en busca de macabras respuestas. A pesar de que la Línea de Sangre está experimentando un resurgimiento (hay más prometedores Chiquillos disponibles debido a la fascinación actual por los asesinos en serie), en términos generales son bastante escasos. Un miembro de esta Línea de Sangre se ve forzado a guardar trofeos de sus arranques asesinos y a usar Auspex sobre ellos en meditada contemplación. Se rodean con los viscerales “mecanismos del universo” intentando hallar una comprensión más profunda. Algunos eruditos sospechan que el primer Ananke fue el Matusalén conocido como Ankou.
Tus Disciplinas de Clan son Auspex, Dominación y Presencia.
Todos los Ananke se sienten obligados a tomar macabros trofeos de sus actividades, y si se les impide llevarse un trofeo pueden volverse muy poco razonables. Si se amenaza, roba o destruye su colección no pueden recuperar Fuerza de Voluntad hasta que hayan empezado una nueva colección de memento mori.
Prohibición – Animismo Sanguinario: Este delirio nace de la conciencia fundamental de la culpa del vampiro por tener que alimentarse de la sangre de los Mortales. Los Vástagos con este mal creen que, junto con la sangre, de sus victimas toman parte de su mente o alma. Durante horas después de la alimentación, el Vástago “oye la voz de su víctima” dentro de cabeza, recriminándolo, suplicándole clemencia o realizándole demandas. Mientras más se allá alimentado de la víctima el Vástago podría incluso experimentar recuerdos de la vida de la víctima, creadas por el subconsciente de este, pero de aspecto más que real. Los vampiros de Voluntad débil, que estén agotados mentalmente o se encuentren consumidos por la culpa, podrían incluso realizar algunas acciones en bien de sus víctimas. Cada vez que un Animista Sanguinario se alimenta de un mortal, el jugador realiza una tirada de Inteligencia + Resolución. Debe conseguir éxitos igual a su Severidad de la Prohibición. Si tiene éxito, la voz imaginaria y los recuerdos de la víctima atormentan al personaje durante la noche, pero puede funcionar de modo normal. Si la tirada falla, las imágenes en la mente del personaje son tan fuertes que la otra personalidad puede influir en sus decisiones. Si se obtiene un éxito conflictivo, la personalidad “enfadada” de la victima buscara el daño para el personaje. Comúnmente, se puede apaciguar a la otra personalidad realizando una acción que el personaje cree que su víctima querría. Si el jugador no es capaz de interpretar la personalidad adicional, el control del personaje puede pasar al Narrador, pero control retornara al jugador siempre antes del amanecer.
A pesar de la angustia que causa Animismo Sanguinario, ilustra el modo que los trastornos sirven (a su manera) para aliviar la culpa y la tensión. Mientras la voz de la víctima persista, no estará muerta del todo (o eso le parece), y el propio vampiro se castigará por lo que ha hecho.
El Animismo Sanguinario se hace especialmente grave cuando el Vástago mata al recipiente. En este caso, la tirada de Inteligencia + Resolución sufre una penalización de -3 a la reserva de dados (solo puede descontar dados que no sean de Ansia). Un fallo bestial significa que la personalidad de la victima queda permanentemente en la mente del Vástago. En situaciones de tensión, la voz de la víctima se hace más insistente. El Vástago podría inadvertidamente responder en voz alta a las personalidades en su cabeza. Un trauma posterior podría desencadenar un desorden de personalidad múltiple, al adoptar el Vástago la personalidad fantaseada de sus presas. ¡La diablerie es una pésima idea para aquellos aquejados por este trastorno!
Ventrue
Línea de sangre: Cruzados (••): Eres miembro de una Línea de Sangre a menudo ignorada que ha empezado a ganar mayor respeto de los Antiguos en las noches actuales. Aunque el Clan Ventrue tiene un pasado glorioso y regio, también tiene trapos sucios: aspectos más oscuros que el Clan preferiría que quedaran ocultos. Entre los secretos del Clan se encuentra la Línea de Sangre rebelde y violenta de los Cruzados. Estos violentos Vampiros son más soldados que príncipes, parecidos a los hijos menores de los nobles, arrojados a la guerra y al derramamiento de sangre para poder ganarse un lugar en la mesa real. Los Cruzados son dados a la crueldad, y son excelentes rastreadores, capaces de localizar a la presa más elusiva. A pesar de la incomodidad de los Ventrue por la tendencia al sadismo de esta Línea de Sangre, los Cruzados son Reyes en su fuero más íntimo, con todo el orgullo egoísta de su Clan de origen.
Simplemente son dados a un disfrute más visceral de sus victorias: prefieren mirar a los ojos de su víctima cuando se convierte en cenizas. En cierto modo son infames porque disfrutan con actos de crueldad y de brutalidad.
Tus Disciplinas de Clan son Animalismo, Dominación y Fortaleza.