[Reseña] Edad Victoriana, sangre y luz de gas

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Pagliacci
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[Reseña] Edad Victoriana, sangre y luz de gas

#1

Mensaje por Pagliacci » 18 Jul 2019, 08:33

https://webvampiro.mforos.com/464218/12 ... na-resena/


Pareces decidido a morir en lugar de cooperar con nosotros.

Te aseguro que una cosa no quita la otra.

-Graziella Patane, matrona Giovanni.
Cuando tocas un libro por primera vez y recorres con la vista su portada es como conocer a alguien, las primeras sensaciones cuentan. En este caso, te encuentras una portada neblinosa, unas rejas de hierro forjado que forman el título bajo una tenue iluminación gaseosa. Descubrimos rápidamente que el libro está encuadernado en tapa blanda, lamentablemente, y con la letra tan reducida que caracterizaba a los últimos suplementos de La Factoría antes de cerrar.

Edad Victoriana fue publicado en 2003 y por tanto pertenece a este ulterior período que precede a la desaparición de MdT, un período en el que la maquetación de La Factoría había caído en picado y, a veces, el contenido de los libros de White Wolf. Este no es el caso. El libro destila un elegantísimo sentimiento gótico a través de increíbles ilustraciones a página completa de Cristopher Shy al comienzo de cada capítulo, las fotografías retocadas evocan magníficamente esa sensación neblinosa, onírica que transmiten también las palabras en él contenidas.


El libro abre con un prólogo, un relato autobiográfico, seguimos el retorno de un vástago a las calles contaminadas de Londres tras cuarenta años en el este de Europa. Nuestro viajero vampírico ha sobrevivido a las intrigas de los Tzimisce y a su regreso espera presentarse ante Mithras, pero no puede acudir solo a la audiencia. De modo que se decide a seducir y corromper un joven aristócrata y, de este modo, descubrimos la nada sutil maldad de nuestro protagonista. Y aun así, es inevitable quedarse prendado de su estilo, de su refinamiento, de su crueldad. El relato consigue transmitir empatía por el monstruo gótico, el vampiro ya no es inhumano.

El capítulo primero, El Imperio al anochecer, hace un interesante recorrido por el status quo de la política vampírica y mortal. El Imperio Británico está en su cénit y la Camarilla también, la secta tiene el control total de casi todas las ciudades de Europa y la mayor parte de América y, allí donde han llegado los colonos, ha llegado la Camarilla. La civilización avanza con la Camarilla, las razas inferiores son purgadas, el Sabbat está contras las cuerdas, arrinconado en unos pocos reductos esparcidos por el mundo.

Existe un sentimiento de superioridad en la mente victoriana, esta época es el triunfo de la razón, el triunfo de la industria, la consolidación de la ilustración, el nacimiento de la ciencia y aún así, o quizás por ello, la gente vuelva su sed espiritual sobre sociedad secretas, espiritismo y leyendas románticas. Las teorías evolucionistas de Darwin conviven con el romanticismo byroniano, las ideologías de Marx y Bakunin se enfrentan a monarquías más poderosas que nunca.

Los vástagos se reúnen en clubs, salones y logias. El prestigio y la posición son más importantes que nunca. Pero también se mueven por cloacas, necrópolis y manicomios. Está a punto de surgir el psicoanálisis y la psicología, pero las prácticas mesmeristas y la hipnosis son espectáculos en cada corte. Bedlam está a rebosar de desgraciados.

El segundo capítulo, Los Clanes, es el más largo y, quizás, el más importante. En él se describen uno por uno a los clanes y logran con muchísimo acierto, en mi opinión, acercarlos a la atmósfera de la época. De este modo, tenemos a los Brujah totalmente mezclados con el proletariado, muy lejos ya de ser un alto clan, los Brujah se han convertido en la chusma, en la escoria urbanita del Eastend, en los sindicatos, en los fenianos, en los terroristas luditas…

Los Nosferatu están peor vistos que nunca, malditos por una sociedad que considera la aparición un reflejo del alma y, de paso, del status, la posición y la clase social. Las ratas se arrastran por las cloacas, disfrutando ocasionalmente de la admiración gótica por la monstruoso, es la época del hombre-elefante, de Frankestein. Ferias de rarezas viajan de una ciudad a otro como circos de los horrores.

Los Malkavian han encontrado en el surgimiento del mesmerismo, los manicomios y los primeros pasos de la psicología una mezcla de admiración e influencia en los demás clanes. Por primera vez son considerados enfermos, no endemoniados. Su influencia política se ha disparado y, aunque son considerados parte del proletariado, pueden ascender socialmente.

Los Gangrel de esta época son aventureros al servicio de la corona o del Príncipe, exploradores de tierras ignotas, como Alan Quartermain a la búsqueda de las minas del Rey Salomón. Los Gangrel han ascendido en la jerarqúia social y se consideradan parte de una difusa clase media, siglos de leal servicio a Toreador y Ventrue les han ganado cierto reconocimiento y disfrutan de cierta independencia gracias a él.

Los Tremere ya no caminan sobre el precipicio, los Tremere viven una época de esplendor, las sectas y las cábalas se multiplican. El Amanecer dorado, los masones, la teosofía Cada ser humano que camina sobre la piel de Inglaterra busca respuesta a las grandes preguntas en los símbolos cabalísticos y el ocultismo. Los Tremere se benefician enormemente del interés general por las artes oscuras, pero es también una clase de interés inconfesable, nunca jamás serán reconocidos como un clan de la aristocracia.

Los Toreador y los Ventrue son la clase alta de este período, reyes y sibaritas, patrones de las artes, arcontes, príncipes, ocupan las posiciones más influyentes en la secta, se mueven entre la aristocracia, son la aristocracia. Los Ventrue envían sus capitanes a expandir el Imperio, los Toreador llevan la luz de la civilización a los rincones más oscuros de la tierra.

En conclusión, consiguen dar una imagen lo bastante cercana de los clanes a la Mascarada, son reconocibles, pero no son iguales, sus posiciones han cambiado, su influencia política ha evolucionado. La posición, el linaje y los sires son más importantes que nunca.

El Capítulo tercero, Personajes, trata de ayudar tanto al narrador, como al jugador a la hora de crear personajes victorianos tan góticos como realistas. Realmente no añade mucho, cambian algunas habilidades, subraya la importancia de las virtudes y suma algunos méritos méritos y defectos. Quizás, lo más importante de este breve capítulo es el repaso que le da a los Trasfondos y su peso relativo en esta ambientación. También me ha gustado el modo en el que tratan la Humanidad, explicando por qué es la senda que siguen de forma absoluta casi todos los vástagos, incluso en el Sabbat. Razonando que las Sendas de Iluminación fueron la evolución de mentiras surgidas en la Edad Oscura que, en esta época, exponen a sus seguidores a un enorme peligro y, por tanto, nunca sobreviven mucho tiempo.

El capítulo cuarto quizás sea el más importante del libro para los amantes de la metatrama (como yo), describe el viaje de un Wraith a través de Europa, América y algunas partes de África. Detallando la situación vampírica de cada lugar, sus personajes, sus facciones, las áreas de influencia y los principales conflictos. Aún encontramos Berlín unida bajo el dominio de Gustav, en Edimburgo los Toreador que gobiernan la ciudad se enfrentan a una plaga de nigromantes, bastardos de los Giovanni, Madrid aún está bajo la égida de Monçada, el dominio Lasombra de España solo es amenazado por un puñado de ciudades al norte bajo el control de los Toreador y la Camarilla. Este capítulo es imprescindible para todos aquellos que quieran ambientar una partida de EV fuera de Londres, desafortunadamente, no le dedican más de media página a la mayoría de ciudades que visitan.

El capítulo quinto, Narración, trata de ayudar al narrador de capturar el sentimiento de terror y misterio de los relatos góticos. Es muy interesante, incluso para los jugadores, la revisión que hace de las obsesiones y los miedos de la sociedad victoriana y ofrece unos cuantos consejos útiles que nunca están de más.

El capítulo sexto va sobre antagonistas, en sus páginas encontramos bonitas ilustraciones, perfiles e historias de los rivales que los personajes podrían encontrarse, principalmente humanos. Y estas son todas las reglas que contiene el libro, porque si algo caracteriza este tomo es que es puro trasfondo, prescindiendo en la medida de lo posible del sistema de juego.

Cierra Achilli con un epílogo en que comenta su opinión sobre la obra, explicando su naturaleza, el amor que han invertido en ella y los temas que querían tocar y retratar en ella. Y en verdad se nota que está hecha con amor, pese a lo pobre de la encuadernación, es un libro muy elegante, cargado de ideas para partidas y que presenta una perspectiva distinta de Vampiro. A mi me ha encantado.

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